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GUIA PARA LA ELABORACION DE

PROPUESTAS DE INVESTIGACION DE Código


GRUPOS DE INVESTIGACION

1. DOCUMENTOS REQUERIDOS PARA LA PRESENTACIÓN DE LOS


PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN

2. LISTADO DE VERIFICACIÓN REPRESENTANTES DE FACULTAD

CUMPLE REQUISITOS
REQUISITOS
SI NO
GENERALES
1. El Grupo proponente se encuentra inscrito en la
Vicerrectoría Asistente de Investigación y Extensión y en 
el GrupLac.
1.El Grupo se encuentran al día en la presentación del

plan de acción semestral
1.1 El Grupo se encuentra al día en la presentación del

informe de gestión semestral
1.2 La propuesta cuenta con los avales
Correspondientes: Director del Grupo, Director del 
Departamento, Director del Proyecto.
1.3 El proyecto cuenta con los anexos correspondientes:

Cotizaciones
1.4 Carta presentación de la propuesta 
1.5 Inscripción de las Hojas de Vida en CvLAC 

PROPUESTA
2.1 El tema y el problema de investigación corresponde

con al menos una línea de investigación del grupo
2.2 Planteamiento del problema 
2.4 Pregunta de investigación 
2.5 Objetivos 
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IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

Título del Proyecto: Diseño de un juego en plataforma android orientado a


niños de 12 a 17 años, de Cúcuta, que estén interesados en el aprendizaje de
los conceptos básicos de programación.
Investigador Principal: Andres Jerez C.C 1090.477.345
Correo Electrónico: arjc13@gmail.com
Celular: 3192569887 Teléfono FIJO: 5950349
Cargo en la UFPS: Docente de Planta: ____ Docente Catedrático:____
Docente Ocasional:___ Personal Administrativo: ___ Estudiante X
Grupos de Investigación Proponentes:
 Nombre del Grupo de Investigación: Grupo de Investigación y Desarrollo de
Ingeniería del Software
Línea de Investigación: Software educativo y sistemas multimediales
Unidad a la que pertenece el Grupo (Departamento/Facultad): Ingeniería
Código GrupLac : Categoría: A1:__ A: __ B: _x_ C: __ D: __
Coinvestigadores de la UFPS:
 Nombre: Andrés Jerez Camargo  C.C 1.090.477.345
Cargo en la UFPS: Docente de Planta: ____ Docente Catedrático:______
Docente Ocasional:____ Personal Administrativo: ____
Grupo de Investigación al que pertenece:
 Nombre: Edwin Fonseca Florez  C.C 1.090.471.240
Cargo en la UFPS: Docente de Planta: ____ Docente Catedrático:______
Docente Ocasional:____ Personal Administrativo: ____
Grupo de Investigación al que pertenece:
 Nombre:  C.C
Cargo en la UFPS: Docente de Planta: ____ Docente Catedrático:______
Docente Ocasional:____ Personal Administrativo: ____

Grupo de Investigación al que pertenece: GIDIS


Duración del Proyecto (en meses): 6
Tipo de Proyecto: Investigación Básica
Desarrollo Tecnológico
Investigación Básica: Investigación Aplicada:
o Experimental:
Área del Conocimiento del Proyecto: Pedagogía
Localización del Proyecto
Universidad: Francisco de Paula Santander
Municipio: San José de Cúcuta Departamento: Norte de Santander
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3. Resumen del proyecto:

El proyecto busca diseñar un software que permita que los jóvenes se familiaricen
con la programación y esta haga parte de su vida, como ya sabemos estamos en
un época donde los teléfonos inteligentes son los que dominan no solo el
mercado, se podría decir que dominan el mundo, con esta idea pretendemos llevar
la programación a las aulas de clases y hogares, hoy día saber a programar es tan
fundamental como saber leer o saber escribir es más se podría comparar como
aprender otro idioma.

El software busca dar solución o parte de ella, a el problema que el gobierno hallo
con referencia a los sistemas de información y comunicación, el problema es que
no todos cuentan con el conocimiento de dichas tecnologías y en otros casos no
tienen acceso a ella, se enseña a los jóvenes las nociones básicas para utilizar un
ordenador, algo que la mayoría ya traen aprendido de casa, y programas de
productividad, como el Word o el Excel. Un manejo esencial de los navegadores y
algunas herramientas web son más que suficiente para rellenar el programa
educativo en lo que concierne a tecnología. Sin embargo, el progreso acelerado
de todo lo que se refiere a Internet y la programación en general está creando
nuevas necesidades. Se pretende implementar una metodología que contenga
estrategias que se asemejen a un juego donde el usuario interactúe directamente
con la máquina, así el usuario estará jugando y al mismo tiempo aprendiendo a
programar, sería mucho más fácil el aprendizaje por que el usuario estaría
superando retos y llevando cabo actividades con el fin de completar los niveles,
los jóvenes tendrían gran aceptación, los video juegos ocupan gran parte del
tiempo de los jóvenes, que bonito un juego que te enseñe algo esencial en la vida
contemporánea como lo es programar, eso se pretende y eso lograremos.

La aplicación sería muy útil en los colegios y en las universidades, rompiendo los
esquemas de aprendizajes que se nos ha impuesto, sería algo mucho más nuevo
e innovador en nuestra capital Norte santandereana, actualmente ya existen
juegos de este tipo pero sería el primero que te enseñe a programar tu juego o lo
que desees de manera muy didáctica.
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4. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:


4.1 Planteamiento:

4.1.1 Planteamiento del problema:


El gobierno del país se ha dado cuenta de una problemática que se presenta en el
territorio colombiano, muchas personas de diferentes regiones no cuentan con el
conocimiento sobre las nuevas tecnologías de información y muchas de esas
regiones ni siquiera, tenían acceso a dichas tecnologías, lo que crea una brecha
digital en Colombia, la cual el gobierno decidió tratar con programas como Vive
Digital (Ministerio de Tecnologias de la Informacion y las Comunicaciones, 2014).
Esta problemática está muy ligada a la educación, y a pesar de que algunas
regiones han logrado obtener medios tecnológicos no suelen tener la capacitación
ni las estrategias, para usarlos, de manera adecuada. Hasta ahora en las escuelas
se imparte la asignatura de informática desde el punto de vista de usuario. Se
enseña a los niños las nociones básicas para utilizar un ordenador, algo que la
mayoría ya traen aprendido de casa, y programas de productividad, como Word o
Excel. Un manejo esencial de los navegadores y algunas herramientas web son
más que suficiente para rellenar el programa educativo en lo que concierne a
tecnología. Sin embargo, el progreso acelerado de todo lo que se refiere a Internet
y la programación en general está creando nuevas necesidades. (Begerano, 2014)
Ya no basta sólo con enseñar a los alumnos a ser usuarios sino que cada vez es
más útil que aprendan a ser creadores . Los niños y jóvenes de hoy muestran un
gran interés por la tecnología, y como siempre una gran curiosidad por saber
cómo funcionan las cosas, y dado a la masificación de aparatos que utilizan
microchips y necesitan de algún tipo de programación, cabe esperar que en un
futuro será bien acogida la capacidad de programar, no solo para conseguir
empleo o complementar los conocimientos personales, sino como herramienta en
la vida práctica.
Aprender a programar significa algo más que expandir las oportunidades laborales
de un niño e ir moldeándolo desde el principio para adaptarlo al mercado de
trabajo. En Estados Unidos, algunas de las personalidades más influyentes de
Silicon Valley, entre las que se encontraban Mark Zukerberg y Bill Gates,
apoyaron una campaña para expandir este aprendizaje de la mano del
proyecto Code.org. (CODE, 2014).
Siendo entonces consecuentes con las necesidades de desarrollo tecnológico del
país (Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, 2014), y
con la eminente demanda de programadores, dos aspectos que pueden ser
tratados al tiempo con el desarrollo de métodos de aprendizaje e inclusión
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tecnológica como lo es el programa Code.org (CODE, 2014), surge la idea de


desarrollar un juego que esté al alcance de niños y jóvenes que estén interesados
en aprender los conceptos básicos de programación, y al alcance de las
instituciones que se den cuenta que enseñar a programar a los estudiantes se
convertirá en una necesidad y estén interesados en incluir este método en sus
actividades de enseñanza.
Teniendo en cuenta que la plataforma android, se ha masificado en dispositivos
smartphone y tablets, presentan un medio esencial y practico donde poder
soportar el juego que se desea desarrollar, esta no es una decisión nueva, ni un
campo no explorado, algunas instituciones ya se han dado cuenta de estas
necesidades y han optado por el desarrollo de juegos prácticos en plataformas
android, como es el caso de Kodable, una aplicación que permite desarrollar la
lógica y un pensamiento sistémico (Noelle & Mattingly, 2014).
Pregunta de investigación:
¿Cómo diseñar un juego que permitiría a los niños de Cúcuta en edad de 12 a 17
años, aprender los conceptos básicos de programación, desde dispositivos
android?.

4.1.2 Marco Teórico

4.1.2.1 La gamificación o ludificación pretende introducir estructuras


provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida
en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, como sería
premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad. En este
sentido, se ha definido que la ludificación pretende persuadir a la
persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que
merezca la pena continuar.

4.1.2.2 Los métodos de aprendizaje cooperativo organizan los pequeños grupos


con el objetivo de establecer los vínculos y requisitos necesarios para la
cooperación.
4.1.2.2.1 Jigsaw: Especialmente útil para las áreas de conocimiento en
las qué los contenidos son susceptibles de ser “fragmentados”
en diferentes partes. Este método favorece la interdependencia
de los alumnos, ya que la información se da a los alumnos
distribuida en partes (tantas como componentes del equipo),
como si fuesen las piezas de un rompecabezas. Cada alumno
obtiene una parte de la información innecesaria para realizar la
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tarea, convirtiéndose en “experto” de su pieza del puzzle o


parte de conocimiento. Los miembros del equipo son
responsables de conocer a fondo la información que los
corresponde, enseñarla y aprenderla y aprender la información
presentada por los otros miembros del equipo (Aronson y
colaboradores, 1978).

4.1.2.3 Blocky es un lenguaje estacionado en la nube, completamente visual,


que no requiere el ingreso de comandos tipeados por el usuario. Todo
se asemeja a las piezas de un rompecabezas, y aunque no es una de
los caminos más eficientes, es ciertamente uno de los más didácticos.

4.1.3 Estado del Arte de la Investigación:

Actualmente las metodologías de enseñanza que utilizan juegos o dinámicas


como estrategia, se están estudiando e implementando a distintos niveles de
enseñanza, enfocándose en los niños y jóvenes. Un juego educativo tiene las
mismas características que un juego social: hay jugadores, reglas a respetar u un
objetivo a alcanzar, esto es, ganar; un juego educativo tiene, por el contrario, la
finalidad de desembocar en nuevos aprendizajes (March).

La comunidad de software libre y algunas compañías están trabajando en algunos


juegos y plataformas para fomentar el aprendizaje de la programación desde una
temprana edad, utilizando videojuegos trasmiten el conocimiento a los jóvenes.
Proyectos como Code.org buscan que los niños aprendan conceptos básicos de
lógica y matemática con juegos sencillos de programación donde dirigen a un
personaje por medio de algunas sencillas líneas de código (CODE, 2014).
Poyectos de codigo abierto como CodeCombat, un juego de mazmorras que
busca enseñar javascript por medio de un personaje que se mueve e interactua
por medio de lineas de codigo en javascript .

4.1.4 Justificación del proyecto

Este proyecto busca diseñar el juego de aprendizaje para que se pueda


desarrollar y con ello los jóvenes tengan una herramienta con la cual puedan
aprender de manera sencilla sobre la programación, facilitando no solo aprender
conceptos de programación, también que desarrolle lógica y estimular su
capacidad para resolver problemas, abrir las puertas al pensamiento sistémico de
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manera general. Dentro de las teorías sobre este tipo de aprendizaje se establece
que los conocimientos y las habilidades que se adquieren se pueden aplicar en
diferentes áreas (Aronson y colaboradores, 1978), de esta manera
podemos esperar que los jóvenes puedan resolver con mayor facilidad
problemas o puedan abordarlos de una manera diferente, contribuyendo
a su formación académica.

El proyecto se centrara en el análisis y diseño del juego, creando diferente


material bibliográfico, análisis de teorías y metodologías y documentación sobre
los procesos que se llevan a cabo a lo largo del diseño del juego, toda esta
información será de útil importancia para futuros proyectos relacionados, o futuros
desarrollos de juegos con la misma temática. El juego constituirá una herramienta
tecnológica que aplica conceptos y teorías de aprendizaje ya establecidas, a un
campo poco explotado y con mucho potencial.

4.2 Los Objetivos

Objetivo General

Diseñar un juego que permitiría a los niños de Cúcuta en edad de 12 a 17


años, aprender los conceptos básicos de programación, desde dispositivos
android.

Objetivos específicos

 Identificar los conceptos de programación que serán objeto de


aprendizaje por parte de los usuarios.
 Analizar la metodología y los métodos de aprendizaje que se usaran en
el diseño del juego.
 Analizar los distintos escenarios de los cuales se va a componer el
juego.
 Diseñar los distintos módulos del juego.

4.3 Metodología de la investigación

Dentro del desarrollo del proyecto se mantendrá una metodología de análisis,


donde se estudiara cada uno de los objetivos y las distintas actividades a realizar
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para lograr la consecución de los mismos, un análisis previo de dichas actividades


ayudara a su seguimiento, medición y control.

Por medio de una Estructura Desglosada de Trabajo (EDT) se presentaran las


distintas actividades y tareas a realizar, organizadas en los distintos objetivos que
a su vez estarán distribuidos en divisiones generales del proyecto.

Fase de investigación
- Realizar Encuestas
- Consultar Material Bibliográfico
- Estudio del marco teórico

Fase de Análisis
- Análisis de los resultados de las encuestas
- Análisis de conceptos
- Análisis de la Metodología de enseñanza
- Análisis de viabilidad del proyecto
- Análisis de la arquitectura y metodología de desarrollo
- Análisis previo de requerimientos

Fase de Diseño
- Diseño de estrategias de aprendizaje
- Diseño de personajes
- Diseño de escenarios
- Arte Conceptual
- Mecánica del juego

Fase de Pruebas/Aceptación
- Evaluación de escenarios
- Exposición del diseño general
- Exposición parcial a usuarios
- Documentación y consideraciones finales

Fase de investigación: En esta fase se realizan investigaciones previas al análisis


y desarrollo, para recaudar información tanto de los potenciales usuarios del
juego, como del material bibliográfico y marco teórico que servirá para su posterior
análisis, esta información es indispensable como base del desarrollo de la
investigación.
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Fase de Análisis: Es la fase más importante del proyecto, se analiza la información


recaudada y se comienza a plantear los principales puntos del diseño del juego,
como son las estrategias metodológicas, la arquitectura y la metodología de
desarrollo que se aconsejara utilizar, también se realiza un análisis de viabilidad
de lo que se ha obtenido para respaldar el proyecto.
Fase de Diseño: En esta fase se realizara el diseño del juego, teniendo claro ya lo
que se realizara, la fase de análisis brindo las pautas a seguir en esta fase, se
realiza el diseño de los personajes, escenarios, la mecánica del juego y su trama,
y lo más importante se realiza acorde a la metodología que se haya diseñado a
partir de los análisis previos.

Fase de Pruebas/Aceptación: Esta es la fase final de proyecto, dejando el


desarrollo del juego para un posterior proyecto, en esta fase se evalúan los
diseños de acuerdo algunas pautas establecidas con la información recaudada al
inicio del proyecto y con la aceptación y evaluación de otras personas, posibles
usuarios y pares. Se creara documentación durante todo el proyecto y una
documentación final sobre consideraciones y observaciones realizadas en la
última fase.
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4.4 Cronograma de actividades


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4.5 Resultados/beneficios y potenciales beneficiarios

4.5.1 Relacionados con la generación de conocimiento y/o nuevos


desarrollos tecnológicos:

Tabla 4.5.1 Generación de nuevo conocimiento


Resultado/Producto
Indicador Beneficiario
esperado
Análisis de Nuevas Un Documento Jóvenes investigadores de
Metodologías de Aprendizaje la UFPS
Diseño de juego en Diseño Grafico Jóvenes investigadores de
plataforma android Tres personajes la UFPS
Cinco Escenarios
Una Galería de
imágenes
Análisis y diseño para el Un documento de Jóvenes investigadores de
desarrollo del juego análisis y diseño de la UFPS
software

4.5.2 Conducentes al fortalecimiento de la capacidad científica nacional:

Tabla 4.5.2 Fortalecimiento de la comunidad científica


Resultado/Producto
Indicador Beneficiario
esperado
Capacitación en diseño de Dos participantes Integrantes del proyecto
videojuegos

4.5.3 Dirigidos a la apropiación social del conocimiento:

Tabla 4.5.3 Apropiación social del conocimiento


Resultado/Producto
Indicador Beneficiario
esperado
Metodología de enseñanza Un Documento -Jóvenes interesados en
utilizando videojuegos aprender programación.
orientada a la programación -Instituciones educativas
que deseen enseñar
conceptos de
programación

4.6 Impactos esperados a partir del uso de los resultados:


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Tabla 4.6 Impactos esperados:


Plazo (años) después
Indicador
Impacto esperado de finalizado el Supuestos*
verificable
proyecto:
Inscripción del Corto (1-2) Proyecto de -Financiación para
proyecto de desarrollo el nuevo proyecto
desarrollo asociado
a la investigación.
Mejoramiento de la Mediano(6-9) Calificaciones -Implementación
capacidad y de los del proyecto de
comprensión de los estudiantes. desarrollo.
jóvenes en lógica y -Despliegue y
matemática. acompañamiento
adecuado del
producto
desarrollado.
-Compromiso de
los docentes en
aceptar e impulsar
el juego.
Mejoramiento de la Largo(+10) Calidad -Éxito del proyecto
cultura digital, académica de de desarrollo.
masificación de la estudiantes de -Implementación
programación como colegio y masiva.
área indispensable universidades -Motivación e
de aprendizaje en el área de la impulso de los
programación docentes.

4.7 Conformación y trayectoria del Grupo de Investigación

El GIDIS es un Grupo de Investigación y Desarrollo de Ingeniería de Software de


la Universidad Francisco de Paula Santander.
Realizar proyectos de investigación formal y de investigación formativa en
Ingeniería del Software que permita dar soluciones a necesidades identificadas en
los diferentes sectores de la sociedad Nortesantandereana con proyección social
enmarcada en estándares de calidad, abriendo espacios para desarrollar
proyectos que contribuyan a la obtención de niveles de productividad y al beneficio
de la comunidad en general, buscando siempre el fortalecimiento académico del
Programa de ingeniería de Sistemas de la UFPS.
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4.8 Bibliografía
Begerano, P. G. (3 de marzo de 2014). blogthinkbig.com. Obtenido de
http://blogthinkbig.com/aprender-programar-futuro-educacion/
CODE. (12 de enero de 2014). Code.org. Obtenido de http://code.org/about
Ministerio de Tecnologias de la Informacion y las Comunicaciones. (3 de marzo de 2014).
http://www.mintic.gov.co/. Obtenido de Vive Digital Colombia:
http://www.mintic.gov.co/portal/vivedigital/612/w3-propertyvalue-6106.html
Noelle, G., & Mattingly, J. (10 de marzo de 2014). Kodable.com. Obtenido de
http://www.kodable.com/features.html.
March, A. F. (s.f.). Nuevas Metodologias Docentes. Universidad Politécnica de Valencia.
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5 PRESUPUESTO

El presupuesto debe presentarse en forma global y desglosada como se muestra


en las tablas anexas. Para mayor claridad debe suministrarse una explicación o
justificación de los gastos propuestos ya sea en la columna de la tabla respectiva
o, de requerirse más espacio, a continuación de cada tabla.

El monto que financiará la UFPS para el desarrollo de la propuesta investigativa es


máximo de $25.000.000.

Para la preparación y presentación del presupuesto se deben tener en cuenta las


siguientes indicaciones:

Resolución 125 de 24 de mayo de 2011

a. Materiales e insumos
b. Adquisición o arrendamiento de herramientas y equipos no disponibles para
el desarrollo del proyecto de investigación.

c. Reactivos y material de laboratorio.

d. Licencias de software

e. Papelería y útiles de escritorio

f. Documentación y bibliografía

g. Salidas de campo

h. Análisis y pruebas de laboratorio.

i. Servicios técnicos (análisis estadísticos, servicios de reprografía,


mantenimiento y construcción de equipos requeridos para investigación).

j. Personal: encuestadores, auxiliares de campo, tabuladores y digitadores de


información.

k. Gastos de viaje en modalidad de ponentes o requerimientos de asesorías


técnicas externas relacionados con el desarrollo del proyecto de
investigación.

l. Inscripción a ponencias: eventos nacionales o internacionales.


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Nota: La elaboración del presupuesto, se debe soportar en cotizaciones reales y se debe tener en cuenta el
valor del IVA, si este aplica. Adicionalmente se debe considerar el incremento de los precios de los artículos a
través del tiempo, teniendo en cuenta la fecha en la cual se vaya a realizar la compra, esto con el fin de evitar
desfases en el presupuesto.

TABLAS DE PRESUPUESTO
Tabla 5.1 Presupuesto global de la propuesta por fuentes de financiación (en miles de $).
CONTRAPARTIDA7 TOTAL
UFPS - FINU
RUBRO (Nombre)
Efectivo Efectivo Especie
PERSONAL1 17.000 17.000
EQUIPOS - HERRAMIENTAS 2 3.350 3.350
LICENCIAS DE SOFTWARE 537 537
REACTIVOS Y MATERIAL DE
LABORATORIO
MATERIALES E INSUMOS 378 378
PAPELERÍA Y ÚTILES DE ESCRITORIO3 490 490
SALIDAS DE CAMPO 130 130
SERVICIOS TÉCNICOS 4
DOCUMENTACIÓN Y BIBLIOGRAFÍA5
ANÁLISIS Y PRUEBAS DE LABORATORIO
GASTOS DE VIAJE6
PUBLICACIONES No financiable
INSCRIPCIÓN A PONENCIAS
MUEBLES DE OFICINA No financiable
CONSTRUCCIONES No financiable
MANTENIMIENTO No financiable
TOTAL 21.885
1
Tener en cuenta que FINU solo financia el personal relacionado con encuestadores, auxiliares de campo, tabuladores y
digitadores de información. El personal investigador que participa en el desarrollo del proyecto, se debe valorar como
recursos de contrapartida en especie.
2
Adquisición o arrendamiento de herramientas y equipos.
3
El monto máximo que se aprueba por papelería es de Quinientos Mil Pesos ($ 500.000)
4
Servicios Técnicos: análisis estadísticos, servicios de reprografía, mantenimiento y construcción de equipos requeridos
para investigación.
5
No se financia la suscripción a revistas
6
En modalidad de ponencia o asesoría técnica externa relacionada con el desarrollo del proyecto. Solo se financia la
participación como ponente hasta en un evento nacional y uno internacional.
7
Se debe especificar la fuente de contrapartida. En el caso de existir más de una fuente de contrapartida se debe adicionar
columnas al lado derecho especificando cada una de ellas.
Los aportes de contrapartida en efectivo y/o especie deben estar soportados con una carta de compromiso o Certificado de
Disponibilidad Presupuestal según corresponda.
Código
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Tabla 5.2 Descripción de los gastos de personal (en miles de $).


Meses de RECURSOS
Nombre del Función
Formación DEDICACIÓN participación FINU CONTRAPARTIDA
Investigador / dentro en el en el TOTAL
Académica Horas/semana (Efectivo)
Experto/ Auxiliar proyecto proyecto Efectivo Especie
Andres Jerez universitaria investigador 40 6 meses 1.000 6.000
Edwin Fonseca universitaria investigador 40 6 meses 1.000 6.000
Edinson vasquez universitaria Estadista 40 2 meses 900 1.800
Victor Florez tecnologa Diseñador 40 2 meses 1.600 3.200
TOTAL 4.500 17.000
* Agregar una columna para cada fuente de financiación adicional distinta de la entidad que presenta el proyecto.
* Se debe relacionar como contrapartida en especie, el personal docente investigador que participa como investigador principal y coinvestigador, donde se le
reconoce por participación en el proyecto un tiempo de dedicación según lo establecido en el Artículo 24 del Acuerdo 056 de 2012. Los estudiantes que participen
en el desarrollo de la investigación, solo se les relaciona el nombre y la formación académica, no se les asigna dedicación en horas/semanales ni valoración
económica de contrapartida.
*Tener en cuenta que FINU solo financia el personal relacionado con encuestadores, auxiliares de campo, tabuladores y digitadores de información. El personal
que se requiera para el proyecto, en cada uno de estos conceptos deberá ser justificado y ser coherente con la metodología presentada en la propuesta. Con
respecto al personal encuestador se deberá incluir dentro de la casilla de Función dentro del proyecto el valor a pagar por encuesta y el número total de encuestas
aplicar.

Tabla 5.3 Descripción de los equipos que se planea adquirir (en miles de $).
RECURSOS
EQUIPO - HERRAMIENTAS JUSTIFICACIÓN FINU (Efectivo) CONTRAPARTIDA TOTAL
Efectivo Especie
Computadores Desarrollo del software, 2.000
manejo de información
estadística, 2.000
implementación del
software.
impresoras Impresión de 543
documentos, de las
543
encuestas, papeleo
pertinente.
celulares Para probar el software y 607 607
Código
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reajustar lo necesario.
Ensayar que el software
o aplicación funcione
perfectamente
Telefono-Fax Mantener comunicación 200 200

TOTAL 3.350
* Se debe anexar cotización de los equipos que se desean adquirir
* Agregar una columna para cada fuente de financiación adicional distinta de la entidad que presenta el proyecto.

Tabla 5.4 Descripción y cuantificación de los equipos de uso propio (en miles de $)
CONTRAPARTIDA TOTAL
EQUIPO (UFPS)*
Especie

TOTAL 0
*Agregar una columna para cada fuente de financiación adicional a la UFPS. La contrapartida de la UFPS hace referencia a los equipos de laboratorio y oficina
que están disponibles para uso del Grupo de Investigación.

Tabla 5.5 Descripción del software que se planea adquirir (en miles de $).
RECURSOS
SOFTWARE JUSTIFICACIÓN FINU (Efectivo) CONTRAPARTIDA TOTAL
Efectivo Especie
Ecilpse Programar la aplicación LIBRE 0
SPSS Software estadístico y 450
de precisión para el
450
manejo de la
información obtenida.
Complento JUNO Paquete de datos para 87
87
el programador eclipse
TOTAL 537 537
* Se debe anexar cotización del software que se desean adquirir
* Agregar una columna para cada fuente de financiación adicional distinta de la entidad que presenta el proyecto.
Código
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Tabla 5.6 Reactivos y Material de Laboratorio (en miles de $)


RECURSOS
REACTIVOS Y MATERIAL
JUSTIFICACIÓN FINU (Efectivo) CONTRAPARTIDA TOTAL
LABORATORIO
Efectivo Especie

TOTAL
*Se debe indicar el listado detallado de los reactivos y/o materiales solicitados
*Se debe anexar cotización del reactivo y material de laboratorio que se desean adquirir
* Agregar una columna para cada fuente de financiación adicional distinta de la entidad que presenta el proyecto.

Tabla 5.7 Insumos (en miles de $)


RECURSOS
INSUMOS JUSTIFICACIÓN FINU (Efectivo) CONTRAPARTIDA TOTAL
Efectivo Especie
378
Cartuchos Hp Deskjet Ink
378
Advantage

TOTAL 378
* Se debe anexar cotización de los insumos que se desean adquirir
* Agregar una columna para cada fuente de financiación adicional distinta de la entidad que presenta el proyecto.

Tabla 5.8 Papelería y Útiles de Escritorio (en miles de $)

PAPELERÍA Y ÚTILES DE RECURSOS


JUSTIFICACIÓN
ESCRITORIO FINU (Efectivo) CONTRAPARTIDA
Efectivo Especie TOTAL
papeleria Para impresiones 200 200
lapiceros 20 20
Útiles de escritorio Grapadoras, 270 270
borradores,
calculadores,
perforadora,
Código
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Etc..

TOTAL 490 490


* El monto máximo que se aprueba por papelería es de Quinientos Mil Pesos ($ 500.000)

Tabla 5.9 Valoración salidas de campo (en miles de $)


COSTO # RECURSOS
ÍTEM JUSTIFICACIÓN UNITARIO
CONTRAPARTIDA
FINU (Efectivo)
Efectivo Especie TOTAL
1 Encuestas 50 50
realizadas en
entidades educativas
2 Encuestas 100 100
realizadas en
centros comerciales
y entidades públicas,
mirando la posible
aceptación del
software.
TOTAL 150
* Se debe justificar claramente las salidas de campo expresando su importancia para el desarrollo del proyecto
* Se debe indicar el lugar – empresa – institución, entre otros, donde se realizará la salida de campo

Tabla 5.10 Servicios Técnicos (en miles de $)

Tipo de servicio JUSTIFICACIÓN RECURSOS


FINU (Efectivo) CONTRAPARTIDA
Código
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Efectivo Especie TOTAL

TOTAL
* Se debe anexar cotización de los servicios técnicos que se requieren para el desarrollo de la investigación
*
FINU solo financia: análisis estadísticos, servicios de reprografía, mantenimiento y construcción de equipos requeridos para investigación.
DISEÑO DE UN JUEGO EN PLATAFORMA Código
ANDROID ORIENTADO A NIÑOS DE 12 A
17 AÑOS, DE CÚCUTA, QUE ESTÉN
INTERESADOS EN EL APRENDIZAJE DE Página 22
LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE
PROGRAMACIÓN

ANEXO
Hoja de vida (Resumen)

(A) IDENTIFICACIÓN DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL O COINVESTIGADOR:


favor diligenciar datos de identificación (nombre completo y cédula de ciudadanía)
según constan en documento de identidad
Apellidos: Jerez Camargo Fecha de Nacimiento: 13 de mayo de 1994
Nombre: Andres Serafin Rene Nacionalidad: Colombiano
Correo electrónico:arjc13@gmail.com Documento Tel/fax:
de identidad: 1090477345 3192569877
Entidad donde labora: Universidad Francisco de Paula Santander Tel/fax
Cargo o posición actual: Joven Investigador
TÍTULOS ACADÉMICOS OBTENIDOS

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