Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
CUMPLE REQUISITOS
REQUISITOS
SI NO
GENERALES
1. El Grupo proponente se encuentra inscrito en la
Vicerrectoría Asistente de Investigación y Extensión y en
el GrupLac.
1.El Grupo se encuentran al día en la presentación del
plan de acción semestral
1.1 El Grupo se encuentra al día en la presentación del
informe de gestión semestral
1.2 La propuesta cuenta con los avales
Correspondientes: Director del Grupo, Director del
Departamento, Director del Proyecto.
1.3 El proyecto cuenta con los anexos correspondientes:
Cotizaciones
1.4 Carta presentación de la propuesta
1.5 Inscripción de las Hojas de Vida en CvLAC
PROPUESTA
2.1 El tema y el problema de investigación corresponde
con al menos una línea de investigación del grupo
2.2 Planteamiento del problema
2.4 Pregunta de investigación
2.5 Objetivos
GUIA PARA LA ELABORACION DE
PROPUESTAS DE INVESTIGACION DE Código
GRUPOS DE INVESTIGACION
El proyecto busca diseñar un software que permita que los jóvenes se familiaricen
con la programación y esta haga parte de su vida, como ya sabemos estamos en
un época donde los teléfonos inteligentes son los que dominan no solo el
mercado, se podría decir que dominan el mundo, con esta idea pretendemos llevar
la programación a las aulas de clases y hogares, hoy día saber a programar es tan
fundamental como saber leer o saber escribir es más se podría comparar como
aprender otro idioma.
El software busca dar solución o parte de ella, a el problema que el gobierno hallo
con referencia a los sistemas de información y comunicación, el problema es que
no todos cuentan con el conocimiento de dichas tecnologías y en otros casos no
tienen acceso a ella, se enseña a los jóvenes las nociones básicas para utilizar un
ordenador, algo que la mayoría ya traen aprendido de casa, y programas de
productividad, como el Word o el Excel. Un manejo esencial de los navegadores y
algunas herramientas web son más que suficiente para rellenar el programa
educativo en lo que concierne a tecnología. Sin embargo, el progreso acelerado
de todo lo que se refiere a Internet y la programación en general está creando
nuevas necesidades. Se pretende implementar una metodología que contenga
estrategias que se asemejen a un juego donde el usuario interactúe directamente
con la máquina, así el usuario estará jugando y al mismo tiempo aprendiendo a
programar, sería mucho más fácil el aprendizaje por que el usuario estaría
superando retos y llevando cabo actividades con el fin de completar los niveles,
los jóvenes tendrían gran aceptación, los video juegos ocupan gran parte del
tiempo de los jóvenes, que bonito un juego que te enseñe algo esencial en la vida
contemporánea como lo es programar, eso se pretende y eso lograremos.
La aplicación sería muy útil en los colegios y en las universidades, rompiendo los
esquemas de aprendizajes que se nos ha impuesto, sería algo mucho más nuevo
e innovador en nuestra capital Norte santandereana, actualmente ya existen
juegos de este tipo pero sería el primero que te enseñe a programar tu juego o lo
que desees de manera muy didáctica.
GUIA PARA LA ELABORACION DE
PROPUESTAS DE INVESTIGACION DE Código
GRUPOS DE INVESTIGACION
manera general. Dentro de las teorías sobre este tipo de aprendizaje se establece
que los conocimientos y las habilidades que se adquieren se pueden aplicar en
diferentes áreas (Aronson y colaboradores, 1978), de esta manera
podemos esperar que los jóvenes puedan resolver con mayor facilidad
problemas o puedan abordarlos de una manera diferente, contribuyendo
a su formación académica.
Objetivo General
Objetivos específicos
Fase de investigación
- Realizar Encuestas
- Consultar Material Bibliográfico
- Estudio del marco teórico
Fase de Análisis
- Análisis de los resultados de las encuestas
- Análisis de conceptos
- Análisis de la Metodología de enseñanza
- Análisis de viabilidad del proyecto
- Análisis de la arquitectura y metodología de desarrollo
- Análisis previo de requerimientos
Fase de Diseño
- Diseño de estrategias de aprendizaje
- Diseño de personajes
- Diseño de escenarios
- Arte Conceptual
- Mecánica del juego
Fase de Pruebas/Aceptación
- Evaluación de escenarios
- Exposición del diseño general
- Exposición parcial a usuarios
- Documentación y consideraciones finales
4.8 Bibliografía
Begerano, P. G. (3 de marzo de 2014). blogthinkbig.com. Obtenido de
http://blogthinkbig.com/aprender-programar-futuro-educacion/
CODE. (12 de enero de 2014). Code.org. Obtenido de http://code.org/about
Ministerio de Tecnologias de la Informacion y las Comunicaciones. (3 de marzo de 2014).
http://www.mintic.gov.co/. Obtenido de Vive Digital Colombia:
http://www.mintic.gov.co/portal/vivedigital/612/w3-propertyvalue-6106.html
Noelle, G., & Mattingly, J. (10 de marzo de 2014). Kodable.com. Obtenido de
http://www.kodable.com/features.html.
March, A. F. (s.f.). Nuevas Metodologias Docentes. Universidad Politécnica de Valencia.
GUIA PARA LA ELABORACION DE
PROPUESTAS DE INVESTIGACION DE Código
GRUPOS DE INVESTIGACION
5 PRESUPUESTO
a. Materiales e insumos
b. Adquisición o arrendamiento de herramientas y equipos no disponibles para
el desarrollo del proyecto de investigación.
d. Licencias de software
f. Documentación y bibliografía
g. Salidas de campo
Nota: La elaboración del presupuesto, se debe soportar en cotizaciones reales y se debe tener en cuenta el
valor del IVA, si este aplica. Adicionalmente se debe considerar el incremento de los precios de los artículos a
través del tiempo, teniendo en cuenta la fecha en la cual se vaya a realizar la compra, esto con el fin de evitar
desfases en el presupuesto.
TABLAS DE PRESUPUESTO
Tabla 5.1 Presupuesto global de la propuesta por fuentes de financiación (en miles de $).
CONTRAPARTIDA7 TOTAL
UFPS - FINU
RUBRO (Nombre)
Efectivo Efectivo Especie
PERSONAL1 17.000 17.000
EQUIPOS - HERRAMIENTAS 2 3.350 3.350
LICENCIAS DE SOFTWARE 537 537
REACTIVOS Y MATERIAL DE
LABORATORIO
MATERIALES E INSUMOS 378 378
PAPELERÍA Y ÚTILES DE ESCRITORIO3 490 490
SALIDAS DE CAMPO 130 130
SERVICIOS TÉCNICOS 4
DOCUMENTACIÓN Y BIBLIOGRAFÍA5
ANÁLISIS Y PRUEBAS DE LABORATORIO
GASTOS DE VIAJE6
PUBLICACIONES No financiable
INSCRIPCIÓN A PONENCIAS
MUEBLES DE OFICINA No financiable
CONSTRUCCIONES No financiable
MANTENIMIENTO No financiable
TOTAL 21.885
1
Tener en cuenta que FINU solo financia el personal relacionado con encuestadores, auxiliares de campo, tabuladores y
digitadores de información. El personal investigador que participa en el desarrollo del proyecto, se debe valorar como
recursos de contrapartida en especie.
2
Adquisición o arrendamiento de herramientas y equipos.
3
El monto máximo que se aprueba por papelería es de Quinientos Mil Pesos ($ 500.000)
4
Servicios Técnicos: análisis estadísticos, servicios de reprografía, mantenimiento y construcción de equipos requeridos
para investigación.
5
No se financia la suscripción a revistas
6
En modalidad de ponencia o asesoría técnica externa relacionada con el desarrollo del proyecto. Solo se financia la
participación como ponente hasta en un evento nacional y uno internacional.
7
Se debe especificar la fuente de contrapartida. En el caso de existir más de una fuente de contrapartida se debe adicionar
columnas al lado derecho especificando cada una de ellas.
Los aportes de contrapartida en efectivo y/o especie deben estar soportados con una carta de compromiso o Certificado de
Disponibilidad Presupuestal según corresponda.
Código
GUÍA PARA LA ELABORACIÓN DE PROPUESTAS DE INVESTIGACIÓN DE
GRUPOS DE INVESTIGACIÓN
Página 17
Tabla 5.3 Descripción de los equipos que se planea adquirir (en miles de $).
RECURSOS
EQUIPO - HERRAMIENTAS JUSTIFICACIÓN FINU (Efectivo) CONTRAPARTIDA TOTAL
Efectivo Especie
Computadores Desarrollo del software, 2.000
manejo de información
estadística, 2.000
implementación del
software.
impresoras Impresión de 543
documentos, de las
543
encuestas, papeleo
pertinente.
celulares Para probar el software y 607 607
Código
GUÍA PARA LA ELABORACIÓN DE PROPUESTAS DE INVESTIGACIÓN DE
GRUPOS DE INVESTIGACIÓN
Página 18
reajustar lo necesario.
Ensayar que el software
o aplicación funcione
perfectamente
Telefono-Fax Mantener comunicación 200 200
TOTAL 3.350
* Se debe anexar cotización de los equipos que se desean adquirir
* Agregar una columna para cada fuente de financiación adicional distinta de la entidad que presenta el proyecto.
Tabla 5.4 Descripción y cuantificación de los equipos de uso propio (en miles de $)
CONTRAPARTIDA TOTAL
EQUIPO (UFPS)*
Especie
TOTAL 0
*Agregar una columna para cada fuente de financiación adicional a la UFPS. La contrapartida de la UFPS hace referencia a los equipos de laboratorio y oficina
que están disponibles para uso del Grupo de Investigación.
Tabla 5.5 Descripción del software que se planea adquirir (en miles de $).
RECURSOS
SOFTWARE JUSTIFICACIÓN FINU (Efectivo) CONTRAPARTIDA TOTAL
Efectivo Especie
Ecilpse Programar la aplicación LIBRE 0
SPSS Software estadístico y 450
de precisión para el
450
manejo de la
información obtenida.
Complento JUNO Paquete de datos para 87
87
el programador eclipse
TOTAL 537 537
* Se debe anexar cotización del software que se desean adquirir
* Agregar una columna para cada fuente de financiación adicional distinta de la entidad que presenta el proyecto.
Código
GUÍA PARA LA ELABORACIÓN DE PROPUESTAS DE INVESTIGACIÓN DE
GRUPOS DE INVESTIGACIÓN
Página 19
TOTAL
*Se debe indicar el listado detallado de los reactivos y/o materiales solicitados
*Se debe anexar cotización del reactivo y material de laboratorio que se desean adquirir
* Agregar una columna para cada fuente de financiación adicional distinta de la entidad que presenta el proyecto.
TOTAL 378
* Se debe anexar cotización de los insumos que se desean adquirir
* Agregar una columna para cada fuente de financiación adicional distinta de la entidad que presenta el proyecto.
Etc..
TOTAL
* Se debe anexar cotización de los servicios técnicos que se requieren para el desarrollo de la investigación
*
FINU solo financia: análisis estadísticos, servicios de reprografía, mantenimiento y construcción de equipos requeridos para investigación.
DISEÑO DE UN JUEGO EN PLATAFORMA Código
ANDROID ORIENTADO A NIÑOS DE 12 A
17 AÑOS, DE CÚCUTA, QUE ESTÉN
INTERESADOS EN EL APRENDIZAJE DE Página 22
LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE
PROGRAMACIÓN
ANEXO
Hoja de vida (Resumen)