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1- Realidad Virtual

La realidad virtual (RV), ha orientado su uso prevalentemente hacia el entretenimiento, la


publicidad y el turismo, sin embargo resulta importante su proyección para brindar
soluciones basadas en la evidencia científica en el ámbito de la enseñanza, la salud y la
concienciación. Es precisamente el campo de la salud, tanto mental como físico y el
bienestar de las personas, el que acapara otro importante segmento del mercado de la
RV, por ejemplo, en el tratamiento de fobias y ansiedad e incluso en los enfermos de
cáncer. Aun cuando son muchos los proyectos sobre RV que se están desarrollando, lo
reciente de su aplicación en el ámbito de la salud hace que no existan diversos ensayos
clínicos y pruebas científicas sobre su eficacia y eficiencia, aun cuando el uso de la
realidad virtual en el mundo de la psicología se remonta desde varias décadas atrás,
cuando los americanos trataron el síndrome postraumático de la guerra mediante el
“revivir” de manera virtual el sufrimiento para poder abordar y canalizar los sentimientos
derivados, de lo cual se obtuvieron resultados positivos. (Barrio, 2017)
El empleo de las nuevas tecnologías en rehabilitación se configura como el futuro,
actualmente se cuenta con dispositivos económicos que ofrecen una amplia gama de
posibilidades diagnósticas y terapéuticas. La Realidad Virtual (RV) y los videojuegos
interactivos ha sido una de las áreas que más interés ha suscitado a nivel mundial.
Diversas investigaciones han demostrado que los videojuegos pueden ser utilizados para
mejorar la salud, ya que son capaces de motivar, educar y promover cambios
conductuales. Pese a todo ello, sus usos positivos han sido trivializados y poco tenidos en
cuenta (Fuertes, 2016).
Nos referimos al término “Serios Games”, para referirnos a los usos de la RV más allá de
la diversión. Las aplicaciones serias de los videojuegos van desde la educación al
entrenamiento de habilidades, fomento de actitudes positivas, aplicaciones en defensa, en
exploración científica, sanidad, urgencias, religión, política, entre varias otras. Dentro de
ellos, los “Game for Health” (videojuegos para la salud), se cuenta con aquellos
destinados al entrenamiento médico, la educación sanitaria, la terapia psicológica y para
rehabilitación cognitiva o física. (Fuertes, 2016)
El guion de algunos videojuegos tienen repercusiones a nivel cultural, en
comportamientos, formas de vestir y los valores trasmitidos por los personajes digitales,
tanto positivos como negativos. Cada tipo de juego en particular tiene efectos diferentes.
El hecho de que los videojuegos tengan efectos psicológicos y físicos reales no debe
impedir utilizarlos, se puede llegar a efectos mayormente positivos si se potencian las
ventajas y se minimizan los riesgos. (Fuertes, 2016)
La RV y el uso de videojuegos en las intervenciones han permitido diversos aprendizajes
en los pacientes, favoreciendo la posibilidad de resolver tareas que implican habilidades
cognitivas y motoras, así mismo, el desarrollo de nuevas habilidades o de aquellas que se
habían perdido debido a un proceso patológico (Dobkin, 2004; Risedal et al., 2002,
citados en López-Martín, 2015).
Se ha demostrado que la participación en videojuegos implica la activación de sistemas
sensoriales y cognitivos, tal como el sistema de atención selectiva o la capacidad visual
en las tareas de memoria a corto plazo y en memoria espacial, así como la atención
temporal en tareas de conmutación de alerta en situaciones multitarea (Saposnik et al.,
2010, citado en López-Martín, 2015).
López (2014) realizó una investigación con el objetivo de disminuir el aislamiento social y
el sedentarismo en pacientes con trastorno mental grave (esquizofrenia paranoide,
trastorno bipolar, trastorno esquizoafectivo). López considera que el deporte no sólo lucha
contra la inactividad física, sino que mediante el mismo los pacientes logran establecer
nuevas relaciones, intereses y motivaciones, y en consecuencia, la sintomatología clínica
se reduce. En dicho programa se llevaron a cabo diversos juegos grupales cooperativos,
con nivel medio-bajo de ejecución, se utilizan algunos juegos tradicionales, deportes
habituales y bailes. Se considera que una de las principales virtudes de programas como
este es que los sujetos tienen la oportunidad de socializar y entablar relaciones
interpersonales, requisito indispensable en la rehabilitación. Se sugiere la búsqueda de
estrategias que fortalezcan la práctica deportiva y la adherencia al tratamiento, como el
uso de nuevas tecnologías, tales como el Kinect, herramienta divertida y motivante, que
fomenta la creatividad, la capacidad de solucionar problemas y el trabajo colaborativo
(Hsu, 2011, citado en López, 2014).

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