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Enunciado Caso Práctico Clase 2

Videojuegos SL. es una empresa de distribución de videojuegos con


presencia internacional. En el año 19XX gozaba con un amplísimo número
de tiendas en localizaciones muy diversas en el mundo. Sus características
principales se resumían en

Bajos precios.
Tienda atractiva para el cliente.
Promociones agresivas.
Una logística puntera, con uno de los sistemas de distribución y
almacenaje pioneros en el mundo, que estaban muy bien
conectados con los proveedores, lo que les permitía ofrecer a los
clientes los últimos títulos.
Marketing muy cercano al cliente de este producto.
Posibilidad de compraventa de videojuegos usados.

Prácticamente no había ninguna tienda en el mundo que pudiese


considerarse rival de esta empresa, por volumen de facturación, número
de tiendas, satisfacción del cliente, etc.
Cuestión

¿Cómo es posible que haya logrado todo esto? Recomendamos utilizar la


cadena de valor para explicar las razones de ventaja competitiva de la
empresa.
El concepto de cadena de valor

Se enmarca dentro de los procesos de producción, distribución y consumo


de bienes y servicios. Una parte importante de los bienes y servicios llega a
los consumidores finales; otra parte, es demandada por empresas, que los
incorporan en los procesos de producción y distribución (materias primas,
servicios de logística y transporte, por ejemplo).

El sector de videojuegos requiere de múltiples actores. Antes de su despegue


para teléfonos inteligentes y tablets, la cadena tradicional incluía (gráfica
1):
 Los fabricantes de consolas de juegos (y de los componentes para las
mismas).
 Los creadores del software para videojuegos, a cargo de los aspectos
de diseño, investigación y desarrollo, pruebas.
 Las llamadas empresas 'publisher', que intermedian entre los procesos
de desarrollo y las cadenas de distribución.
 Los distribuidores, eslabón ubicado entre las 'publisher' y los almacenes
detallistas.

Lograron no llegar a tener rival por contar con diversos actores con
funciones diferentes que va de la producción al consumo: desarrollo de
videojuegos (software) y de dispositivos asociados (hardware), mercadeo,
distribución

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