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Mtro.

Marco Antonio Marín Álvarez


UNIDAD AZCAPOTZALCO

Dr. Adrian de Garay Sánchez


Rector

Dra. Sylvie Turpin Marion


Secretaria de Unidad

DIVISION DE CIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEÑO

Mtra. Paloma Ibañez Villalobos


Directora

Mtro. Luis Carlos Herrera Gutiérrez de Velasco


Secretario Académico

DEPARTAMENTO DE PROCESOS Y TECNICAS DE REALIZACION

M.D.I. Octavio García Rubio


Jefe de Departamento

D.C.G. Nurith Arriaga Carmona


Diseño Editorial

Jaime Daniel Escobar Ahumada, Oscar Mauricio Pérez García


Captura y formación
Índice
dÍnice
ice
dicedice
PRESENTACIÓN ................................................................................................................. 1
INTRODUCCIÓN................................................................................................................. 3

CAPITULO 1
Definición de animación ...................................................................................................... 6
Antecedentes técnicos de la animación .............................................................................. 7
Antecedentes del cine ....................................................................................................... 13
Animación mundial ............................................................................................................ 16

CAPITULO 2
Herramientas utilizadas en la animación clásica .............................................................. 40
Instrumentos básicos de dibujo ......................................................................................... 41
Papel ................................................................................................................................. 41
Acetatos ............................................................................................................................ 42
Pinturas ............................................................................................................................. 43
Reglas de registro ............................................................................................................. 43
Perforación ........................................................................................................................ 44
Caja de luz ........................................................................................................................ 44
Disco de animación ........................................................................................................... 45
Instrumentos complementarios ......................................................................................... 45
El eje ................................................................................................................................ 47
La cámara .......................................................................................................................... 47
Los formatos ....................................................................................................................... 48
Disolvencia ........................................................................................................................ 49
La película, sus partes y sus tipos ................................................................................... 49
La base o sujetador ........................................................................................................... 49
El pantógrafo ..................................................................................................................... 50
Pegadora flotante .............................................................................................................. 50
Sistemas de fijación .......................................................................................................... 50
Sistemas de iluminación .................................................................................................... 51
Otros instrumentos ............................................................................................................ 52
La sincronizadora .............................................................................................................. 55
Sonido magnético y pegadoras ......................................................................................... 56
La mesa de edición ........................................................................................................... 57
El cajón de descartes ........................................................................................................ 58
Impresora óptica ................................................................................................................ 60
Fuentes de luz ................................................................................................................... 62
Fundidos ............................................................................................................................ 63
Disolvencias ...................................................................................................................... 63
Cortinillas ........................................................................................................................... 63

CAPITULO 3
EL PROCESO DE LA ANIMACÓN CLÁSICA
Guión ................................................................................................................................. 65
Storyboard ......................................................................................................................... 66
Interpretaciones visuales ................................................................................................... 67
Leica reel ........................................................................................................................... 68
Prueba de línea ................................................................................................................. 68
Equipo corrector ................................................................................................................ 68
Dibujos de personajes ....................................................................................................... 69
Escenografías ................................................................................................................... 69
Filmación .......................................................................................................................... 69
Hojas de datos .................................................................................................................. 70
Postproducción
Edición ............................................................................................................................... 71
Efectos de sonido .............................................................................................................. 71
Proceso de revelado ......................................................................................................... 71
Películas separadas en imagen y sonido .......................................................................... 72
Unión de imagen y sonido ................................................................................................ 72
Proyección y evaluación .................................................................................................... 72
Distribución y exhibición .................................................................................................... 73
Organigrama .................................................................................................................... 74

CAPITULO 4
TÉCNICAS PARA LOGRAR LA ANIMACIóN
Dibujos intermedios ........................................................................................................... 76
Escenografías ................................................................................................................... 77
Técnica mixta .................................................................................................................... 78
Figuras recortadas ............................................................................................................ 78
Papel de color ................................................................................................................... 79
Movimiento de figuras ....................................................................................................... 79
Duplicado .......................................................................................................................... 79
Efectos ............................................................................................................................. 80
Fotoquinesis ....................................................................................................................... 80
Animación con títeres ........................................................................................................ 81
Características de los títeres ............................................................................................. 81
Realización del proceso .................................................................................................... 82
Animación con objetos ...................................................................................................... 83
Animación con arcilla ........................................................................................................ 84
Características de la arcilla ............................................................................................... 84
Pixilación . .......................................................................................................................... 85
Efectos de pixilación .......................................................................................................... 85
Xerografía ......................................................................................................................... 86
Collage .............................................................................................................................. 86
Kinestasis .......................................................................................................................... 87
Animación de crecimiento ................................................................................................. 88
Animación con arena ......................................................................................................... 88
Animación pintando en vidrio ............................................................................................ 88
Animación pintando directamente en la pelÌcula ............................................................... 89
Animación con pantalla de alfileres .................................................................................. 90
Animación con fieltro ......................................................................................................... 91
Animación de siluetas o sombras chinas .......................................................................... 91
Animación por computadora ............................................................................................. 92
CAPITULO 5
EFECTOS GENERALES
Tiempo y desplazamiento ................................................................................................ 98
Profundidad ....................................................................................................................... 99
Movimientos ...................................................................................................................... 99
Rotación .......................................................................................................................... 100
Movimiento norte-sur ...................................................................................................... 100
Movimiento este-oeste .................................................................................................... 100
Movimiento diagonal ....................................................................................................... 101
Movimientos computarizados .......................................................................................... 101
Autofocus ........................................................................................................................ 101
Doble exposición ............................................................................................................. 102
Efecto mate ..................................................................................................................... 102
Cambio brusco ................................................................................................................ 103
Fundidos .......................................................................................................................... 103
Disolvencias .................................................................................................................... 104
Cortinillas ......................................................................................................................... 104
Giros ................................................................................................................................ 104
Sonidos ........................................................................................................................... 105
Descomposición de pantalla ........................................................................................... 106
Time lapse ....................................................................................................................... 106
Exageración .................................................................................................................... 106
Caminar ........................................................................................................................... 107
Correr .............................................................................................................................. 108
Cargar ............................................................................................................................. 108
Huir .................................................................................................................................. 109
Asombro .......................................................................................................................... 109
Bostezo ........................................................................................................................... 110
Reír .................................................................................................................................. 110
Viento ...............................................................................................................................111
Agua .................................................................................................................................111
Lluvia ............................................................................................................................... 112
Fuego .............................................................................................................................. 112
Niebla .............................................................................................................................. 113
Humo ............................................................................................................................... 113
Sombras .......................................................................................................................... 114
Características de las escenografías .............................................................................. 114
Tipos de escenografias ................................................................................................... 115
Efectos en la escenografía .............................................................................................. 115

ÍNDICE DE ILUSTRACIONES ........................................................................................ 118

BIBLIOGRAFíA................................................................................................................ 130
Presentación
Presentación

Hace casi quince años me invitaron a impartir clases de Cine Animación en esta mi Alma
Mater, y desde entonces tuve el deseo de realizar algún material que sirviera de apoyo para los
alumnos que cursaban la materia, sin embargo siempre por diversas circunstancias el proyecto
se veía truncado, posponiéndolo siempre para una “mejor ocasión”.

No fue sino hasta hace poco mas de dos años que conversando con mi Maestro y Amigo,
Gonzálo Alarcón, surgió la idea de realizar un Estudio de la Gráfica Animada para Diseña-
dores. Y debo reconocer que buena parte de mi experiencia tanto profesional como académica
se la debo a él mismo, pues desde aquella época de estudiante supo inculcarme la curiosidad
y el gusto por el cine de animación.

El presente material es en buena parte la recopilación de diversos materiales bibliográficos,


cursos, eventos especializados, así como de experiencias laborales, y que he considerado son
de interés no sólo para quienes cursan una Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica,
sino también en todos aquellos que deseen descubrír las bases del cine animado.

La formación de nuestros alumnos inicia desde el salón de clases y es responsabilidad


de nosotros como docentes el cuidar que su formación sea lo más actualizada posible, por lo

1
que con este libro, busco complementar el curso de cine animación que se imparte en nuestra
Universidad ya que los cursos son tan breves que es prácticamente imposible abarcar todas
las técnicas y las diversas modalidades que de ellas se desprenden.

Finalmente deseo agradecer a mis alumnos, quienes generosamente permitieron el uso de


trabajos realizados a lo largo de sus cursos de animación, así como al Mtro. Gonzálo Alarcón,
por sus valiosos consejos y multiples enseñanzas en estos casi 20 años de amistad.

Mtro. Marco Antonio Marín Álvarez


Abril 2004

2
Introducción
Introducción

La técnica de animación es considerada más antigua que cualquier otra técnica de


pintura en movimiento, igualmente es la menos entendida.

Existe una gran cantidad de formas y caminos para realizarla, como un amplio
campo en técnicas y estilos, desde lo sencillo hasta lo mas sofisticado, que pueden
variar en color, textura, tamaño, etc.

Para llegar a ser competente en la realización de los dibujos animados, se deben


tener una serie de conocimientos y experiencias; se debe ser paciente, dedicado, hábil,
creativo requiriendo de talentos innatos, precisión, perseverancia y orgullo para lograr
un trabajo satisfactorio.

El diseñador gráfico sintetiza y transmite ideas en una imagen por lo que es el in-
dicado para realizar la técnica animada, sin embargo requiere de una preparación espe-
cifica para poder incrementar sus conocimientos. Generalmente, el animador no ha podido
tener preparación como diseñador gráfico. Actualmente es difícil que una persona pueda
tener un perfecto conocimiento acerca de la animación, por ser un tema tan amplio y variado.

Las funciones del diseño de un dibujo animado y su movimiento están separadas


en la producción; en la función de diseño son decisiones pictóricas, mientras que en
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el movimiento se toma en cuenta la coordinación del tiempo. Es un proceso dinámico,
donde el dibujo está relacionado con el tiempo.

El taller de la animación empezó a florecer en escuelas y colegios a mediados de los


años 6O’s, sin utilizar los materiales actuales y haciendo una producción con un equipo
barato. El modelado de arcilla, arena, tiras de papel recortado y dibujando directamente en
la película fueron algunas formas de filmación con las que se empezaron a hacer dibujos
animados.

Walt Disney siempre es asociado al film animado, al igual que «The Flintstones» de
Hanna-Barbera, entre otros dibujos similares a estos. El público requiere de información,
conocimientos, diversión y entretenimiento, pues parece no estar cansado de la ani-
mación; sino al contrario, puede ser un campo de acción, que no ha sido explotado a su
máxima capacidad.

Inicialmente, la animación sólo se interesaba en el género figurativo, pero hoy en día


está creciendo a pasos agigantados, es una farsa de arte formal, que ayuda a comunicar-
nos. Es tan completa y amplia que puede incursionar en el área del arte para niños, que
puede ser cómico, decorativo e ingenuo a la vez.

En otros países como Estados Unidos y Canadá, el film animado es de gran interés
y se han formado cursos y estudios para crearla en escuelas, museos, colegios, etc. Igual-
mente se han publicado libros acerca de este tema, creando una terminología en el idioma
ingles que se respeta y no hay traducción en otros idiomas. Por todo esto, las personas
llamadas amateurs han realizado animaciones propias para realizar su primera meta.

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Los animadores encontraron un nuevo campo, en el medio que hace unos años
parecía estar agotándose y que ahora presenta nuevas visiones. La animación se realiza
para entretenimiento tanto de niños como de adultos, así como una herramienta educativa.

El diseñador gráfico debe disfrutar el proceso, empezando por el problema y tra-


bajando en él hasta su solución. El Diseño Gráfico esta teniendo un gran auge y esto
se puede sumar al de la animación, pues en otros países hay un gran interés y se está
incrementando la información por medio de las publicaciones, cursos y estudios que se
están realizando, que en un momento dado estarán llegando a nuestro país, donde hay
falta de información, por lo que no se ha logrado un gran proyecto, pues no tenemos los
materiales y la tecnología más avanzados para realizarla. La animación se puede en-
riquecer al fusionarla con el Diseño Gráfico, dándole un aspecto más formal, el cual ha
sido descuidado principalmente debido a que las personas que logran la técnica animada
no tienen conocimiento de sus valores.

La información que se describe en este trabajo es resultado de una investigación bibli-


ográfica y recopilación de datos descrita al final de este trabajo, de la cual se concluyeron
diferentes conceptos; por lo tanto, no se hacen referencias especificas a lo largo de la
obra, más que cuando se requiera. Se hará énfasis en las obras más importantes. Se
realizaron entrevistas con personas que están en el medio contribuyendo con sus cono-
cimientos expuestos en este documento.

Durante este trabajo llamaremos animación clásica a todo proceso donde se utilicen
las técnicas de realización anteriores al uso de los sistemas computarizados.

5
Capítulo
Capítulo1
1
Definición de animación
Animación viene del latín anima que quiere decir alma o espíritu; mientras que el
verbo «animar» significa dar vida, por lo que es un arte en movimiento, que es un arte
en movimiento poderoso para la comunicación, pues trasciende barreras de lenguaje y
culturales siendo su misión comunicar, armonizar, entretener, educar e informar.

Es un arte creativo y mágico que enlaza en movimiento una serie de dibujos como si
cobraran vida. La ilusión de movimiento depende de la velocidad a la cual se proyectan
las imágenes, siendo la mejor 24 cuadros por segundo. La sucesión de dos imágenes
proyectadas dan como resultado la mezcla óptica de estas apareciendo una tercera.

Se requiere de habilidad, creatividad y maestría. Refleja la unión del diseño que es el


estilo de un simple fotograma o dibujo y el movimiento que es ya la relación entre éstos.
No tiene limite en imaginación ni técnicas por lo que se puede lograr en cine, video, cóm-
puto, etc. y así provocar conductas, según la audacia de sus creadores.

‘’Es una especialidad del arte cinematográfico basada en la toma de vistas fijas imagen
por imagen, recreando el movimiento”. Es un proceso a través de imágenes y no de palabras.

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Es un medio audiovisual que transmite un mensaje de gran alcance, ya sean dibujos,
modelos, maquetas y efectos manuales computarizados en la cámara.

“La persona que logra la animación es narrador de historias y un mago que transpor-
ta al pública a otro mundo”; debe ser un actor para poder dar la caracterización y llegar al
propósito deseado, necesitando de talento para poder comunicar el movimiento a través
de unas líneas, pues el dibujo es de suma importancia, mientras que la técnica puede
resultar secundaria.

«Dibujos animados es un término que se deriva de la palabra “cartoon” de origen


inglés que significa dibujo, caricatura o viñeta.”

Antecedentes Técnicos de la Animación


“Las historias animadas empezaron vagamente con las pinturas en cuevas como
en el norte de España con 30,000 años de antigüedad”, ya que en ellas se encontraron
jabalíes con tres pares de patas al frente, tratando de representar el movimiento, es éste
el primer indicio para lograr la creación de movimiento.

Las tumbas egipcias o jarrones griegos también presentaban pinturas de acciones


secuenciadas. En el siglo XVII empezó la historia real de la técnica animada.

7
La linterna mágica.
En 1646, Athanasius Kircher describió la linterna mágica en su libro «Ars magna
lucis et umbra.»; siendo imágenes fijas proyectadas y fundamentadas en la técnica
utilizada por las diapositivas, pues se tiene en la retina humana la persistencia de las
imágenes que es en realidad el engaño que sufre el ojo ante imágenes que se desplazan
a una velocidad superior a 1/10 de seg. o
suficientemente rápida.

Mediante una caja de metal con una


lámpara dentro de ella, cuya luz pasaba a
través de una imagen pintada en un vidrio
colocada detrás del lente, a través del cual
se proyectaba la imagen.

A finales del siglo XVII, Johannes Zahn


creó un aparato más sofisticado, que daba la
ilusión de movimiento, mediante un disco con
figuras dibujadas en un vidrio y al moverse
este disco, iluminándolo por la parte poste-
rior se obtenía una proyección aumentada en
movimiento.

Las linternas mágicas se fueron perfec-


cionando y se hicieron cada vez más popu-
1
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lares. Marcel Proust describió una que producía fantasmas de luz, que se movían en las
paredes de su cuarto.

Peter Roget publicó en 1824, su obra «Persistence of Vision with Regard to Moving
Objects» produciendo la experimentación e invención de los “juguetes” mecánicos.

El Taumatropo. 2

El Taumatropo (Thaumatrope) es creado en


1626. Es un disco dibujado por ambas caras, con
orificios en ambos extremos, donde se le coloca
un cordón para hacerlo girar y que se mezclen las
imágenes, confundiéndose como una sola, siendo
este el ejemplo más claro del fenómeno de la per-
sistencia de la visión, que consiste en la habilidad
del ojo al percibir una serie de imágenes a una ve-
locidad rápida, reteniendo cada impresión por frac-
ciones de segundo en la retina y sobreponiéndolas
haciendo que parezcan tener movimiento.

9
El Fenakistoscopio y Estroboscopio.

En 1932, Joseph Plateau inventó el


Fenakistoscopio (Phenakistoscope), que fue
la primera máquina en le que realmente se
creaba la ilusión del movimiento consistien-
do en una rueda o circulo con imágenes
dibujadas y orificios como visores que hacié-
ndolo girar y verlo por medio del espejo o
girando el disco del visor en sentido opuesto
al de las imágenes se capte el movimiento.

En el mismo año, Simón Ritter von


Stamper creó un aparato parecido al anterior
llamado Estroboscopio.

10
El Zootropo
Con los mismos principios, alrededor de 1834, W. G. Horner construyó el Zootropo
(Zoetrope) siendo una tira de papel con dibujos en movimiento, cuyas fases dependen
del número de ranuras, se forma un cilindro con esta tira y se hace girar obteniéndose
el movimiento.

El Praxinoscopio.
4
Emile Reynaud inventó en 1877 el
Praxinoscopio (Praxinoscope), que es un refina-
miento del anterior, pues introdujo en el centro
del tambor pequeños espejos y hace más flexible
el movimiento.

En 1892, creó el Teatro Optico en París, que


fue el primer teatro de películas, donde sobre una
escenografía fija se daba la acción del personaje
por medio de espejos combinados ingeniosa-
mente.

Reynaud imitó a los hermanos Loumiere


con su invento, pues utilizó fotografías en lugar
de dibujos; aunque no le resultó y más tarde su
público disminuyó y cerró su empresa.
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Posteriormente, combinó el Praxinoscopio con una linterna mágica con dos lentes
proyectando, con uno el dibujo de la escenografía y con el otro el movimiento de las figu-
ras, que después las dibujó sobre cintas transparentes de celuloide, se proyectaba desde
la parte opuesta de la pantalla que era transparente, por lo que su invento no lo veían
los espectadores, que sólo miraban la proyección y, oían la música que se sincronizaba
con la película.

El Flip book.
El Flip book o libro mágico fue realizado por George Griffin, consistiendo en un libro
donde se dibuja cada paso del movimiento en una página, empezando generalmente por
la última, aunque se puede empezar en la primera; al pasar las hojas rápidamente del
final al principio del libro o viceversa, generalmente se crea el movimiento.
Las películas son una sucesión de fotografías, que son proyectadas en una cámara,
utilizando la luz para lograrlo, recreadas en un proyector, generalmente a una velocidad
constante de 24 o 18 cuadros por segundo reproduciendo fielmente el movimiento, tal y
como el ser humano lo ve.

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Antecedentes
dentes del del
del
Antecedentes cine
cine

Los hermanos Loumiere 5


Los hermanos Loumiere presen-
taron su primera película con movimiento
proyectada ante una gran audiencia, la
cual es considerada como la primer
proyección cinematográfica de la historia,
el 28 de diciembre de 1895 en una sala de
los sótanos del “Grand Café” de París. Su
cinematógrafo, era cámara y proyector a
la vez. La pantalla era un lienzo blanco,
donde admiraron la escena de un tren
llegando de frente a la estación de «La
Ciotat». Mostrando escenas al público
que pagaba por verlas, teniendo estas un
realismo impresionante.

13
George Méliés
Para el francés George Melies, el
cine era un espectáculo de magia. Me-
lies era un mago ilusionista y fantasioso
que realizaba recursos técnicos para
que naciera el dibujo animado. Utilizó el
aparato de cine e interrumpía la toma y
sustituía al personaje por otro delante de
la cámara, al momento de la proyección
se veía que el personaje se convertía en
otro. Logró el movimiento de cámara por
medio de acercamientos y alejamientos
de la misma.

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“La cabeza de goma” es una de sus
realizaciones donde se muestra una cabeza
que se alarga y reduce al recibir los golpes
de un martillo.

Es George Melies quien desarrolla las


primeras historias cinematográficas con
películas como «El viaje a la Luna».

15
Animación Mundial
Animación Mundial

La historia del cine es extensa, por lo que a continuación se presentan las fechas, los
autores y sus obras de mayor relevancia.

En 1892, el francés Emile Reynaud crea sus obras “Clown et eses chines” y “Pauvre
Pierrot».

En 1895 nos muestra su obra “Autour d’une cabine” mostrando una escena. El 5
de diciembre de 1901 nace Walter Elías Disney en Chicago, que después haría
historia.

En 1906, el estadounidense James Stuart Blackton realiza sus obras “The Humorous
Phases of Funny Faces», «Haunted Hotel» y «The magic fountain pen» en 1909.

El francés Emile Cohl es el primer autor del cine de dibujos animados, creando de
1908 a 1919 aproximadamente 30 películas. Mezcló los dibujos con figuras humanas
y objetos reales.

En 1908 creó su primer film animado «Fantasmagorie» con una duración de dos
minutos con trucos, rutina de música, sin una estructura narrativa y los personajes
logran movimientos autónomos. Siendo ésta considerada como la 1a. película
16
animada de la historia. Otra de sus obras es «Fantoches». Pasó a la compañía
Eclair dejando admiradores como McCay. Su tradición fue tomada para los
sucesos de la Primera Guerra Mundial, pues se hicieron películas de instrucción y
propaganda.

En 1909, el norteamericano Winsor McCay realiza sus obras «Gertie the Dinosaur” y
“Little Nemo” en el New York Times, donde trabajó. Sigue teniendo gran influencia en
los animadores, pues tuvo una reputación como artista gráfico, aportando técnicas y
elementos importantes hoy en día.

Las películas de entretenimiento se


importaron de América continuándose
por la audiencia europea.
En 1914, Cohl realiza su obra
«Levent”. En el mismo año, Lancelot
Speed realiza su obra «Bully Boy»
siendo una película de instrucción y
propaganda para la guerra.

El británico Anson Dyer produjo


películas para la guerra, pero también
de entretenimiento.

En 1916 realiza la obra “The Three


Little Pigs», ocasionando la producción

8 17
9
de series en Gran Bretaña después de
la guerra. En el mismo año, CohI junto
con Benjamín Rabier realizó su obra
«Les aventures del Pieds Nickelés»
(Las aventuras de los tres pícaros
Croquignol, Ribouldingue y Filochard.
En los años 20s creció la audiencia del
cine requiriendo series de películas.

Se da la animación experimental
creando una nueva generación de
artistas.

El norteamericano John Randolph


Bray estableció patentes en las
técnicas de animación; gracias a él
nació el sistema del estudio, que se
ha ido sofisticando. Fleischer, Paul
Terry y Walter Lantz crearon sus
estudios siguiendo sus lineamientos.
El norteamericano Max Fleischer crea
«Popeye” y “Betty Boop”.

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Los británicos no pudieron igualar las producciones americanas por su calidad.
Pero el británico G. E. Studdy crea “Bonzo». El alemán Walter Ruttman crea
«Opus», El ruso Dziga Vertov crea “Kino-Pravda» para los periódicos bolcheviques.
El norteamericano Paul Terry crea «Aesop’s Fables»; Pat Sullivan y Otto Messmer
crean “Felix the Cat».

A partir de estas fechas se realizan largometrajes pues anteriormente eran


cortometrajes.

En 1924, los rusos Bushkin, Ivanov y Beliakov crean “Soviet Toys” siendo una
ilustración satírica de la política rusa; esta tradición se continuó y expandió.
10
El ruso Ladislas Starevitch emigró a
París y realizó films con títeres como
«La Voix du Rossignol» en 1923.

Walter Ruttman y Oskar Fischinger


crearon films abstractos con sonido e
imágenes con audiencias populares;
ellos exploraron la posibilidad de
juntar el sonido con la tira fílmica.

En 1927, Walt Disney crea a


Mortimer (Timoteo) que no tuvo
19
mucho éxito; después crea a
Oswald the Lucky Rabbit.

En 1928, Mickey Mouse hace


su debut en «Steamboat Willie»
en Hollywood, donde pregonó la
animación iluminada.

Sincronizó la imagen con el


sonido y sus caracterizaciones se
movían libremente, con vida y
con calidad siendo una sensación.
Disney no fue innovador, él no
inventó, sólo aprovechó los
elementos con una gran calidad de
animación.

En 1929 crea la película corta


«Skeleton Dance». En 1930, China
produjo su primer película animada
sonora llamada “Camels Dance».
En 1931, Fleischer crea «Snow
White» de Betty Boop.

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Desde 1931, Walt Disney ganó el Premio de la Academia con su animación por
once años, creando famosos personajes como Mickey
Mouse, Pluto, Minie y el Pato Donald entre otros.

Dio vida a dibujos, por lo que es considerado como el padre de la animación, pues
creó el cine fantástico realizando películas por medio de las técnicas de caricatura
y acetato.

En 1932, la película
«Flowers and Trees» de
Disney fue la primera en
technicolor y la primera
que ganó un Oscar en la
categoría de animación. En
1933 crea su obra «The
Three Little Pigs» (Los
Tres Cochinitos); en 1935
realiza la obra «The Band
Concert».

En 1937 crea la ilusión


tridimensional y nace el
pato Donald.

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21
En 1938, Cohl muere en
la pobreza; mientras que
Disney muestra su obra
“Snow White and the Seven
Dwarfs» (Blanca Nieves y los
Siete Enanos) que necesitó
de 4 años de trabajo,más de
2000 dibujantes y un costo
aproximado de 1,500,000
U.S. dólares.

En 1939 crea la película


«Pinocchío» (Pinocho); en el
mismo año, Fleischer realiza
el film «Gulliver’sTravels»
(Los Viajes de Gulliver).

En los años 40’s, John y


James Whitney fueron los
pioneros en la animación por
computadora. En 1940 Disney
realiza ‘’Fantasia’’, donde se
relaciona la música con los
dibujos animados.

13 22
En 1941 Disney realiza la película ‘’Dumbo’’. En este mismo año viene el golpe de
Disney, púes el equipo de producción fue dividido y surgio una gran incertidumbre.

En 1942, Disney crea la película «Bambi»; otras de sus obras son «Saludos
amigos» realizada en 1943 y «Song of the South» (Canción del Sur) en 1946.

Algunas animadores del estudio de Disney se fueron a diversos estudios como


Warner Brothers, MGM (Metro-Goldwyn-Mayer) o formaron algunos como el UPA
(United Productions of 14
America).

En 1945 el estudio Warner


Brothers realiza el film «Red
hot Riding Hood». Otras de
sus obras realizadas en los
años 40’s son «Bad Luck
Blackie» mostrando parodia
y sátira, «Bugs Bunny»
cuya producción costó
aproximadamente 35,000
dólares y “Daffy Duck» entre
otras.

En 1949, después de la
Segunda Guerra Mundial,

23
el estudio UPA crea su obra «Mr
Magoo».

En 1951 realiza la obra «Mc. Boing-


Boing» con caracterizaciones reales
y otras como “The Unicorn in the
Garden”, «The Tell-Tale Heart», «Rooly-
Toot-Toot» entre otras.

Los estudios MGM realizaban


cada vez menos caracterizaciones,
mientras que se producían películas
preferentemente de acción. Después de
la Segunda Guerra Mundial, la técnica
animada creció internacionalmente con
suma rapidez.

En los años 50’s, la televisión tuvo


gran influencia en la animación,
pues resultaba una cara producción
en el estilo practicado por Disney.
En Inglaterra hubo demanda por
comerciales animados e hizo posible
la animación de George Dunning,
15
Richard Williams y Bob Godfrey que

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16
impusieron un patrón que seguirían otros.

En 1950, Disney realiza la película “Cinderella»


(Cenicienta). En 1951 crea la película «Alice in
Wonderland» (Alicia en el País de las Maravillas).
En 1953 se realiza ’’Peter Pan”.

En 1954, el inglés John Halas crea su obra «Animal


Farm» basada en el libro de George Orwell.

En 1955, Disney realiza su film «Lady and the


Tramp» (La Dama y el Vagabundo). En 1956, el inglés Peter Foldas crea su obra
«A Short Vision» introduciendo la computación y el efecto de la metamorfosis.

En 1958, Harry Smith muestra su película «The Magic Feature». En el mismo


año, Richard Williams realiza «The Little Island»; mientras que Robert Breer crea «A
Man and his Dog out for Air» y el alemán Oskar
Fischinger muestra su obra «Composition in
Blue».

En 1959, Disney crea “Sleeping Beauty» (La


Bella Durmiente) y «One Hundred and One
Dalmatians» (La Noche de las Narices Frías).
En los años 60’s, la animación fue hecha por
personas que tenían un equipo barato y
17
25
experimental, ya sea con poca o nada de experiencia. Hubo un resurgimiento;
empezaron a hacer sus primeras películas con disponibilidad y equipo que era de
8 mm. especialmente, así floreció este arte en colegios. Personas que no habían
tenido esta experiencia empezaron a realizar films que fueron baratos en su
producción y se utilizaron algunos materiales actuales. Empezaron a surgir varias
técnicas para realizar los dibujos animados, como lo son el modelado con arcilla,
arena, tiras, papel recortado y dibujando directamente en la película.

Surge una institución modelo que es la NFBC (The National Film Board of Canada)
con Mc Laren, con una reputación y producción de trabajos intachable.

Charles Schulz crea sus personajes Charlie Brown, Snoopy y Woodstock, entre
otros.
18
En 1961, el canadiense George Dunning
realiza su obra «The Apple». En 1962, los
estudios Shanghai de China crean la obra
«Havoc in Heaven».

En 1963, Disney presenta su película


«The Sword in the Stone» (La Espada en
la Piedra).

En 1964 su obra «Mary Poppins” es


realizada y el británico Bob Godfrey
presenta su obra “Aif, Bill and Fred».
26
En 1965, los estudios Shanghai
muestran su obra «The Red Army
Brigade» que es un recorte de la
Revolución Agraria de China. Lee
Mendelson y Bill Meléndez realizan
la película «Christmas with Charlie
Brown” (Una Navidad con Charlie
Brown).

En 1966., Disney crea el film «The


Jungle Book» (El Libro de la Selva);
en este mismo año, Walt Disney
muere. Se crea la película “It’s the
great pumpkin, Charlie Brown”.

En 1967, el francés Paul Grimault


realiza su obra «The King and Mr.
Bird”. Mc Laren en la NFBC realiza la
película «Pas de Deux».

En 1968, Dunning realiza la película


“Yellow Submarine” de los Beatles,
siendo una causa para los jóvenes
animadores, además de la película
«The Tempest» basada en la obra 19
de Shakespeare, siendo uno de los
mejores trabajos de animación.
27
Los estudios Disney crean la
película “Winnie the Pooh and the
Bluster Day’’.
20
En los años 70’s, el estudio
de Richard Williams vuelve al
estilo clásico de la animación,
empleando el estilo de Disney.
Don Bluth, un exdirector de Disney
produjo una de las principales
películas que es «An American
Tail», que ha impuesto patrones
de estilo. Se creó así un mercado
con la clase de narración del sello
Disney.
Richard Purdum tenía grandes
presupuestos para crear la
animación, esto la hace atractiva
para agencias de publicidad.
La televisión no podía pagar el
presupuesto que se requería, pues
era enorme para la producción.

La animación por computadora


disminuiría la diferencia para

28
producir estas películas con el presupuesto apropiado en televisión.

En 1970, los estudios Disney crean “The Aristocats” (Los Aristogatos) y «Robin
Hood» en 1971. Ralph Bakshi en Estados Unidos crea «Fritz the Cat» dando a
conocer que la animación podía ser hecha para adultos.
En 1975 en la NFBC, Ron Tunis presenta su película «The Wind». Mc Laren
crea su obra “The Street” en 1976. En 1977 se muestran las obras «The Little
Red-haired Girl» y «lt’s your First Kiss, Charlie Brown”.

21 El canal cuatro en Inglaterra crea animación en programas como «Sesame


Street» (Plaza Sésamo)
con espacios animados. Se
empezaron a impartir clases
de animación en colegios y
escuelas de arte.

Hanna Barbera produjo


“Captain Caveman» (Capitán
Cavernícola), “Godzilla»,
«Jose and thePussycats»,
«Yogui Bear» (El OsoYogui),
«Top Cat (Don Gato), “The
Flintstones” (Los Picapiedra),
“The Jetsons» (Los
Supersónicos), entre otros.

29
Mientras que Filmation produjo ‘’Fat Albert’’, ‘’Star Trek’’ y ‘’The Archies’’ entre otros,
De Patie-Freleng produce “The Pink Panther”.

La animación tomó otro giro, pues se crearon películas de fantasía y ciencia ficción
como «2001 a Space Odyssey» hasta «Star Wars» (La Guerra de las Galaxias) y
«The Empire Strikes Back», donde se da uso de la animación por computadora. En
los años 80’s se da un auge por la animación y empieza el desarrollo masivo de esta,
pues se incrementan estudios, equipo, festivales así como la audiencia.

En 1981 en la WFBC, lshu 22


Patel realiza la obra “Top
Priority” y «Getting Started» por
Richard Condie en 1983.

En 1986, los chinos Te Wai


y Yan Ding-Yai crean «The
Monkey King conquers the
Demon» que muestra el poder
asiático.

Los estudios Disney crean


«Oliver and Company» (Oliver
y su Pandilla), «Bernardo
and Bianca in Kangarooland»

30
(Bernardo y Bianca en
Cangurolandia) y «Who framed
Roger Rabbit?» (Quién engañó a
Roger Rabbit?) donde se mezclan
las dibujos animados con objetos
reales logrando una calidad y
realismo espectacular.

Actualmente, se han hecho series


de dibujos animados que en
ocasiones se han llegado a hacer
películas de largometraje; algunas
de estas series son: “He-Man and
23 the Masters of Universe” (He-Man
y los Amos del Universo) realizada por G. I. Joe en 1983. «The Ninja Turtles» (Las
Tortugas Ninja), «Thundercats», «Transformers», «Voltron», «Tiny Toons», entre
muchas otras.

La película australiana “Ferngully” es ecológica, ya que su mensaje es la salvación


de la naturaleza; fué realizada por Bill Kroyer, Wayne Young y Peter Faiman.

“Esta cinta tiene un trabajo artístico por parte de los dibujantes, quienes la realizaron
a partír de 150 mil dibujos, los cuales al ser trasladados a la computadora adquirieron
esa magia que se aprecia en el film”.

31
Los estudios Disney resurgieron con dos películas extraordinarias como «The
Little Mermaid» (La Sirenita) y «Beauty and The Beast» (La Bella y La Bestia),
“es una media ópera, dibujada con singular calidad y musicalizada de una manera
extremadamente sensible. Fue realizada por Kirk Wise y Gary Trousdale, hasta
ahora considerada como la mejor película de todos los tiempos; en ambas se dió
una importancia vital a la música. .

Otras de sus grandes creaciones actuales es “Aladdin» (Aladino), The Lion King (El
Rey León), Mulan, entre otras; realizadas con una estupenda calidad, que ha sido el
sello particular de los estudios Disney.

24
La animación en México
La cinematografía animada llegó a
México a finales de los años 20s , lle-
garon películas en blanco y negro de
Oswald, Mickey Mouse y del gato Félix
entre otras, con exageraciones en sus
movimientos e irrealidad en las situacio-
nes. El desarrollo de la cinematografía
animada en Méxco se da desde los años
30s hasta finales de los 70s.

En 1929 el Sr. Alcorta hizo los prim-


eros intentos de dibujos en movimiento y
32
es uno de los productores iniciales de comerciales
en el ambiente mexicano.
25
En este mismo año apareció en distintos
periódicos de la Ciudad de México una de las prim-
eras historietas “Don Catarino y su apreciable famí-
lia”, creación de Salvador Pruneda.

En 1932 el Dr. Alfonso Vergara Andrade es el


verdadero iniciador y promotor de los dibujos ani-
mados en nuestro país, pues quería descubrir el
misterio de los dibujos animados que venían de
los Estados Unidos. El hacía el argumento, dirigía,
creaba los movimientos de los personajes y apor-
taba el dinero, aunque se carecía del equipo más
elemental se creó el estudio AVA. Se realizaron las
obras de “Catita y Paco Perico” con una duración de
cinco minutos y “Los cinco Cabritos” hecha a colores
con tonalidades rojas y azules, más tarde el estudio
cambia su nombre por AVA Color. El Dr. Vergara y
su equipo descubren que se podían tomar dos cuad-
ros consecutivos de una misma imagen. De 1937 a
1939 realizaron “La Cucaracha”, “Un Jaripeo” y “La
vida de las abejas” así como dos comerciales de
ocho minutos anunciando un producto efervescente
contra la indigestión.
33
El estudio CARICOLOR (caricaturas en
color) con técnicos en animación de otros
países y colaboradores locales realizaron la
producción “Me voy de cacería” en technicol-
or protagonizada por un ranchero mexicano
llamado “Pelón”. Este estudio cerró en 1945.

En 1947 se estableció el estudio “Cari-


caturas Animadas de México” que realizó un
Noticiero cómico. En 1949 hubo un incendio
destruyendo los proyectos de este estudio,
aunque el Sr. Ripstein contribuyó a la res-
tauración y se realizó en 1950 “El diablo no
es tan diablo” que es el primer montaje de
dibujos animados con acción viva, el estudio
se fue desintegrando y cerró. 26

En 1952 se forma el estudio de Dibujos Animados, S.A. que contaba con un excelente
equipo para la producción animada; realizan doce películas animadas de ocho minutos
cada una con tendencia de propaganda antisoviética y el documental “El hombre y el
poder”. Este estudio cerró en 1965. Varios animadores de otros países vinieron a compar-
tir sus conocimientos y experiencias.

En 1957 surgió el estudio Val-Mar S.A. realizan un corto de ocho minutos llamado
“El Cucaracho” y obtiene el contrato para la producción de varias series animadas para la

34
televisión norteamericana. A partir de 1959 se cambió la razón social a Gamma Producc-
tions, S.A. de C.V., que simplificaron la animación y realizaron producciones como “Rocky
y sus amigos”, “Dudley, de la policía montada”, “Cuentos de hadas desquebrajados”, “Los
Beagles” (una parodia de los Beatles), “Profesor Hoopy”, “Hopity Hop”, “Waldo y el Oso
Filmore”, “Mr. Peabody”, “Tuzas a Go-Go”, las “Fabulas de Esopo” entre otras. Este estu-
dio cerró en 1966.
27
En 1958 se formó la asociación Behar-
Ruíz que realizaron el montaje de dibujos ani-
mados con acciones vivas para la película “El
duende y yo” protagonizada por Tin-Tán.

Al celebrarse los Juegos Olímpicos México


’68, Fernando Ruíz realizó el corto animado “El
deporte clásico” con la historia de los juegos
olímpicos. En 1969, Antonio Gutierrez realiza la
historieta “Memín Pinguin” en dibujos animados
con una duración de tres minutos. En 1972, el
canal 13 de la televisión mexicana presentó
seis cortos de “La família TeleMIAU” de Fer-
nando Ruiz.

De 1973 a 1976, Kinema S.A. realiza la


producción de las series de “Super Amigos”.

35
En 1974 en el estudio de Fernando Ruíz se realiza la película animada de largomet-
raje “Los Reyes Magos” que se estrena en 1976.

“Los Supersabios” de ser una historieta cómica se hace un largometraje en 1975 por
Kinema S.A. que se estrena en 1977. En 1976, el estudio de Fernando Ruíz inicia la pro-
ducción “Pepina Oruga” que no se pudo terminar y se concede a un estudio en España,
después de unos años regresó a nuestro país y se exhibió como “Katy la Oruga”. De 1976
a 1978, el estudio Kinema S.A. es contratado por Hanna-Barbera para realizar las series
“The Galloping Ghost” y “The Shmoo”. El estudio de Fernando Ruíz realizó en 1978 un
segmento de diez que forman la producción de “los diez derechos del niño” para la UNICEF.

En los 80s, el estudio Filmographics, S.A.


realiza las producciones “Los jóvenes Picapiedra”,
“Astro y los perros espaciales”, “Gary Coleman”,
“ME-SI-NO”, produce comerciales y dos series para
el programa Plaza Sésamo, participa en el hom-
enaje de Cincuenta años de Cri-Cri, escenificando
una canción. En los años 80s se presentan las
películas “La Virgen Morena”, “Todos los perros van
al cielo” y “Oliver Twist”.

En México hay por lo menos veinte estudios


que realizan animación, principalmente para anun-
cios comerciales en televisión.
28
36
Actualmente las personas que trabajan en la animación están creando cine experi-
mental, lamentablemente muchos profesionales trabajan en el extranjero o se dedican a la
publicidad. No se le da la importancia necesaria, además de no tener la tecnología apro-
piada, no se han vuelto a realizar largometrajes como en otros momentos y otros países,
que están aplicando la animación en diferentes medios utilizando las nuevas tecnologías,
haciendo cada vez más amplios el campo de la técnica animada.

La animación es un buen campo profesional, que se puede explotar y es redituable,


pues el público es una audiencia que esta lista para toda clase de películas mientras
sean realizaciones recomendables. La técnica animada ayuda a que un mensaje sea
captado y comprendido, pues al ser elementos irreales crean mayor atención en el pú-
blico. Nos muestra la realidad de lo irreal, transportándonos a un mundo de sueño,
que es ficticio y fantástico con un gran poder comunicativo. Puede crear situaciones
que son imposibles en la realidad, por ejemplo: un humano volando sin ningún instrumen-
to, haciendo que el espectador participe despertando la creatividad.

Con la técnica animada se pueden crear imágenes en movimiento y aumentar su


tamaño observando detalles, teniendo mayor exactitud. En el campo didáctico, supera
algunas barreras del aprendizaje, pues comunica eficazmente su contenido, eliminan-
do obstáculos físicos como acciones en movimiento, que el ojo no puede captar. Se obser-
van movimientos con una continuidad de acción, exactamente igual a como ocurre en la
realidad. Puede ser un apoyo para un maestro utilizándola en clase.
Puede tener auge en las agencias de publicidad, artísticas y educativas transmitien-
do cualquier tema con gran facilidad, pues hay cantidad de técnicas y de imaginación.
No tiene fronteras en cuanto a lenguaje y cultura. Puede incitar a la toma de conciencia.

37
Es fácilmente recordable, pues es original y se memoriza. Es importante en el
campo informativo, realizada por medio de documentales para diferentes instituciones.

Puede ser la expresión de un solo artista o de un conjunto de artistas trabajando col-


ectivamente, siempre requiriendo de un director, donde el diseñador gráfico puede y debe
aportar sus conocimientos al equipo de trabajo.

La técnica animada puede ser microscópica o macroscópica, es decir que tiene ver-
satilidad de tamaños. Se puede crear un efecto bidimensional o tridimensional. Cada vez
es mas precisa, perfeccionándose y abarcando diferentes
medios de comunicación, siendo mas dinámica. Pre-
domina más en el área de comerciales de televisión, que
junto con el cine se convierten en una forma artística.
Se puede utilizar en películas como «Star Wars» (La
Guerra de las Galaxias), que no tendría el éxito obtenido
de no ser por la animación.

La animación apoya a la publicidad de productos,


que también se pueden omover con otros medios de
comunicación. Puede abarcar diseño editorial; signos,
símbolos, logotipos, títulos y gráficas en movimiento;
entradas y salidas; así como identificaciones de cana-
les televisivos.

29
38
Reduce costos y su combinación con el video se da a nivel mundial.
Se puede utilizar en medios descritos, además de stands, móviles, espec-
taculares y otros medios de publicidad.

Para lograr la animación puede pasar un largo periodo de tiempo


por su producción, en la cual se pueden hacer las repeticiones nece-
sarias, aunque la animación dura un tiempo corto generalmente. No debe
dañarse por utilizar una técnica errónea o por no utilizar la terminología y
métodos correctos.
Capítulo
Capítulo22
Herramientas utilizadas en la animación clásica
La mesa de animación
Las herramientas que se utilizan en la animación clásica pueden formar parte de la
mesa o del stand de animación, que son dos estructuras utilizadas para lograr la técnica
de los dibujos animados; cada una tiene diferentes características.

La mesa de animación nos permite crear los dibujos animados que son registrados
para lograr un perfecto desplazamiento.

La mesa de animación consta de diferentes materiales, que se utilizan para realizar


estos dibujos en la fase de producción. Consta de diferentes elementos.

Los materiales que se describen a continuación, se utilizan para lograr la animación


clásica, pues al realizar la animación con diversas técnicas se necesita de otros materia-
les que pueden ser diferentes a los necesarios en dibujos.

40
Instrumentos básicos de dibujo.
30
Para realizar la técnica animada se necesita
de materiales, algunos forman el equipo básico y
otros varían según las necesidades.

Para empezar a trabajar y plasmar la idea


en el papel se necesita de lápices, lápices grasos,
marcadores, rapidógrafos, clips, chinches, thin-
ner, pegamento, reglas, pistolas de curvas, escuadras, tijeras, masking tape, pince-
les, borradores, cutter (navaja); además se puede utilizar el pincel de aire entre otros
muchos materiales.

Papel.
El papel es una hoja fabricada con sustancias vegetales molidas, que sirve general-
mente para escribir, imprimir, envolver, etc.

Existe una variedad de papeles que se pueden utilizar ya sean lisos, rugosos, grue-
sos, delgados, translúcidos, opacos, etc. y esto nos ayuda para lograr mejores efectos.
Se puede utilizar desde el papel bond hasta el papel más novedoso y caro. Se debe saber
que características tienen para saber si aceptan la técnica utilizada.
En la primera etapa del proceso básico, en cuanto a los dibujos, el papel debe ser
translúcido, para que se pueda ver el dibujo anterior con un papel encima y poder cal-
carlo; el papel puede ser vegetal o cebolla. Se debe perforar para registrarlo, es decir,
41
que cada dibujo debe de estar en el mismo lugar para que coincidan. La medida standard
que se utiliza es de 12x15 pulgadas (30.49 X 38.10 cm.).

Acetatos.
El verdadero nombre de los acetatos es «Acetato de Celulosa», por esta razón se
le da el nombre de “Cel”. Son hojas transparentes de celulosa que admiten variedad de
pinturas.7 Los acetatos pueden ser de diferentes espesores, varían de 0.090 mm. hasta
0.075 mm. Estos también son perforados para registrarlos con los otros dibujos.

Los acetatos se pueden limpiar con alcohol, en caso de que se


ensucien con grasa de las manos u otra cosa, por lo que su manejo
requiere de guantes, pues es un proceso muy delicado.

Pinturas.
32
Las pinturas son los materiales que se uti-
lizan para dar color a los dibujos; existiendo de
diferentes tipos según las necesidades.
Las pinturas que se utilizan son opacas como
la tinta china, pinturas acrílicas, gouache, pinturas
para paredes (vinílicas), entre otras; existiendo de
31
todas estas una variedad de colores. Con estas
pinturas, los resultados serán limpios y brillantes; aunque en el dorso
del acetato no se obtendrá el mismo resultado, ya que a veces se re-
42
quiere de dos capas o es necesario crear este efecto, según las necesidades y objetivos
del trabajo.

Reglas de registro (Peg bars).

Las reglas de registro son unas barras de metal con pivotes 33


que harán que registren los dibujos, sujetando el papel y
haciendo coincidir los agujeros con los pivotes. Estas deben
coincidir con las celdas de registro que tenga el papel. Pueden
situarse en la parte superior o inferior de la base que se llama
placa (platen), que generalmente es translúcida, teniendo por
34
debajo la caja de luz y por encima
la cámara. La perforación correcta
puede ser cualquiera de estas dos,
aunque es más cómoda la superior.
Se pueden utilizar varias reglas de registro al mismo tiempo, ya
sean dos o cuatro; deben ser movibles para que funcionen con
cualquier tipo de trabajo. Generalmente, las escenografías o
fondos se registran con la regla de registro, que está en la parte
superior de la base y los dibujos en movimiento con la inferior,
para realizar el trabajo con mayor facilidad.

43
Perforación.
Los papeles, acetatos y otros materiales que se
utilizan en esta técnica deben estar registrados, por
medio de perforaciones que pueden ser de diferen-
tes tipos. La perforadora dependiendo del tipo de
orificio es la marca, ya sea Kodak, Oxberry o Acme;
estas perforaciones varían con agujeros redondos
o largos, ya sea en el centro o en los extremos
35
Se debe utilizar el sistema de Perforación indicado,
Según las necesidades. Lo importante es que todos los departamentos de un mismo estu-
dio empleen el mismo método de perforación.
36
Raoul Barré fue el primero en perforar el material para
registrarlo, además de poner barras para sujetarlo.

Caja de luz.
La caja de luz es una superficie de plástico blanco trans-
lúcido con un foco de luz fluorescente, que se utiliza para ver
dos o más dibujos superpuestos para relacionarlos Y trabajar
con ellos; haciéndoles cambios insignificantes. En la superficie
se colocan las reglas de registro.

44
37
Disco de animación.
Otra versión mas sofisticada es un circulo o disco
de plástico blanco con dos orificios en las partes supe-
rior e inferior, puesto en un molde de metal para que de
vueltas y lograr una ejecución mas fácil de los dibujos en
cualquier ángulo.

El disco a su vez puede ser utilizado como la caja de


luz, ya que consta de una superficie translúcida, que per-
mite dar sincronía a los dibujos.

Las reglas de registro se colocan sobre la caja de luz o disco de animación para
realizar los dibujos con un registro perfecto.
38
Las cajas de luz se pueden construir según las
necesidades de cada animador, pudiendo imple-
mentar accesorios para mayor comodidad, como
una barra de madera para poner los lápices, un
switch para controlar la intensidad de la luz lla-
mado dimmer.

Instrumentos complementarlos.
Algunos utensilios pueden ser tomados como «lujosos», pero en realidad, aligeran el
45
trabajo y ayudan a realizarlo en menos tiempo.
Se pueden utilizar los materiales transferibles, que
pueden ser letras, números, adornos o figuras especia-
les.

Se debe de pensar en todo, pues se deben tener


refuerzos para hojas, clavijas y stenciles que son pa-
trones para poder hacer repeticiones.
Se deben tener hojas de datos para instrucciones
que deban saber otras personas, para estar todas de
acuerdo y realizar bien el trabajo. 39

Es necesario tener un rack para los papeles y acetatos, que pueden ser de dife-
rentes medidas según las necesidades; utilizándolo para organizar los dibujos realiza-
dos o por realizar.
El animador debe saber como son las mímicas y las debe dominar teniendo un
espejo, para poder estudiarlas y realizarlas.

Se necesita tener un cassette de la música que se va a utilizar, para saber que


escenas y efectos se necesitan.Igualmente, es necesario un reloj para saber cuanto
tiempo registró el trabajo realizado.
Para lograr el siguiente paso, se debe contar con una cámara de cine o de video,
según convenga con el presupuesto.

El stand de animación es la estructura firme que da estabilidad para que no haya


movimientos al momento de hacer las tomas con la cámara. Consta de diferentes par-
46
tes, que deben estar en perfectas condiciones para lograr un trabajo recomendable. Las
partes unas importantes son el eje, la cámara, la base, el pantógrafo, las reglas de regis-
tro y las luces.

El eje.
40
El eje (crane arm) Es una columna de metal, que
sujeta diferentes elementos como la base y la cámara,
pudiendo crear movimientos y efectos como tomas
panorámicas, inclinaciones, disolvencias o desvanecidos,
moviendo la cámara o la base a través del eje, ya sea
para arriba o para abajo. El peso de la cámara y su mon-
tura están balanceados.

La cámara.
La cámara es un aparato donde se reproducen los
objetos exteriores que se fotografían. Esta cámara debe
tener lentes que enfoquen un área de 8.5 x 10 pulgadas
(21.5 x 25.4 cm.), que es un área mínima de trabajo. Las
cámaras mas sofisticadas tienen registro de movimientos,
siendo similares a las usadas en impresoras ópticas.

La cámara debe constar preferentemente de un zoom y un macro; utilizando tam-


bién filtros para crear varios efectos en las imágenes o colores. Los materiales de foto-
47
grafía se compensan unos a otros, por ejemplo, al emplear
cierta luz se ocupa un filtro determinado en la cámara, para
compensar si es luz natural o artificial. Todos estos detalles
se tienen que cuidar, para que no suceda una subexposición,
sobreexposición o cambios de color.

Los formatos.
La cámara puede ser de un for-
41 42
mato de 35 mm o 16 mm., según las
necesidades del trabajo; existiendo de diferentes tipos de marcas,
teniendo distintas cualidades y características.

Ambos formatos tienen una relación de 3 a 4, algunas de ellas


tienen un pequeño cerrojo localizado en los lentes, así como tam-
bién las luces de seguridad que llegan a los objetivos. La función
de estos es evitar el más mínimo error al momento de hacer el
disparo.

Los dibujos o movimientos en la animación tienen un cierto or-


den, el cerrojo permite saltar algunos de estos cuadros y exponer
sólo los necesarios.

48
Fade in-out, disolvencia.
La disolvencia se requiere para realizar mezclas, que puede ser manejada ya sea
manual a automáticamente con una palanca que se encuentra en el extremo de la cá-
mara. El largo de la disolvencia puede ir de los 9 hasta los 129 disparos.

La película, sus partes y tipos. 43

“La película o film es una emulsión sensible a la luz


dispuesta sobre un soporte que generalmente es celuloide”9.
Puede estar perforada a lo largo de uno o ambos bordes.
Existen de diferentes características, ya que pueden producir
imágenes en color o en blanco y negro; para luz de día o para
luz de interiores con luz artificial (tungsteno); cada una de
estas tienen diferentes grados de brillantez y temperatura de
color, haciendo que los objetos se vean corno lo que son real-
mente.

La película de luz de día tiene una temperatura de 3200


grados Kelvin y la de luz de tungsteno de 3400 grados Kelvin.

La base (platen) o sujetador.


La base es un vidrio que sostiene los dibujos, que están sujetos con las reglas de
registro, que se ponen sobre esta base y así poder reproducirlos. Se puede montar sobre
49
un aro rotatorio que gira 360 gradas por medio de engranes
para que se puedan mover los dibujos para la toma. Se coloca
bajo la cámara, que está en la parte superior para poder hacer
las tomas de los dibujos. En ocasiones se colocan luces por
debajo de la base, según lo requiera el trabajo. Se puede colocar
un vidrio sobre los dibujos para sujetarlos y que no exista ningún
error; debe hacer presión con respecto a la base con los dibujos.

El pantógrafo (pantograph).
El pantógrafo es una pequeña tabla que se ajusta a la
base que tiene los dibujos. Se utiliza para realizar movimientos
44 inusuales como curvas. Es una cámara o indicador utilizado con
respecto al centro de la mesa o del lente central. Facilitando la
manera de realización de la misma.

Pegadora flotante.
La pegadora es colocada sobre la superficie de la mesa y de la columna vertical per-
mitiendo los movimientos norte-sur y este-oeste. además de que permite realizar el mov-
imiento independiente del trabajo con respecto al stand de animación.

Sistemas de fijación
Antes de empezar a tomar fotografías se deben tomar en cuenta varios detalles. Se
necesita de una base firme para tener la misma posición en toda la secuencia de tomas y
50
utilizar un cristal, que puede fijarse al tablero con unas
bisagras para evitar reflejos o sombras, colocándolo
sobre los acetatos y papeles.

Para que no se refleje la cámara, se puede poner


entre la cámara y la base, un cartón negro con un orificio
que de paso al objetivo y así hacer las tomas. La cámara
se puede rotar para crear efectos especiales.

Sistemas de iluminación.
46 El sistema de iluminación
es muy importante. Las lám-
paras que mejor convienen 45
deben de tener bombillas con
luz para fotografiar que es muy brillante, con la temperatura
de color que se requiera, estas bombillas se montan en los
reflectores de metal. Las lámparas pueden ser de 3000
grados Kelvin que son compatibles con los rollos de color de
16 y 35 mm.

La luz consiste en dos lámparas que se colocan a una


distancia igual del centro de la mesa que está colocada
al centro óptico del lente. Estas lámparas deben formar el
mismo ángulo que se determina por el área y con una direc-
ción este-oeste.
51
Generalmente, las luces tienen una posición de 45 grados
con respecto al plano de trabajo que se filmará aunque pueden
variar entre 30 y 40 grados de manera horizontal. Si el ángulo
es estrecho producirá sombras. se pueden utilizar luces por
debajo de la base del trabajo según convenga y su intensidad
se puede reducir con filtros.

Otros instrumentos.
Algunas cámaras acep- 48
tan un motor auxiliar de
animación, que se conecta
al mecanismo de avance de
la cámara, que puede correr
47
la película ya sea cuadro por
cuadro o de manera continua. La velocidad del motor
puede ir de 1 o 2 segundos hasta 1/6 o 1/8 de segundo,
éstas últimas son apropiadas solamente para el regreso
de la película. Los motores existen de diferentes tipos
y precios, según sus características, pues algunos con-
stan de control remoto.

Se pueden utilizar filtros especiales para cortar la in-


tensidad de luz. Existen de densidad neutra, de colores,

52
difusores y polarizadores que absorben la mayor canti-
dad de luz, entre otros.

En todos los casos, “el equipo básico para realizar


un film animado es la cámara, la base para sujetarla,
la película y las luces”10. Se deben cuidar todos estos
materiales para no estropearlos y que no repercuta en el
trabajo.

Cuando la filmación ha finalizado, se realiza una


pista combinando voz, música y efectos de sonido;
necesitando cintas, cassettes, micrófonos entre otros.

Los estudios constan de todas estas herramientas


49 y otras que son más especializadas, según la técnica de
animación utilizada.

Los instrumentos verdaderamente indispensables para la edición, son un par


de tijeras, una navaja, pegamento, una caja de luz, un par de reembobinadores y un
proyector.

De la habilidad para construir el sentido de una secuencia completa evitando el


énfasis en los momentos estáticos que se dan en cada corte, depende de lograr una
buena cadencia, ritmo y estructura.

Existen así, máquinas verticales y horizontales para edición, las cuales se concibi-
53
eron como un aparato para la revisión inmediata del material,
dando además continuidad al trabajo.

Una cosa es hacer un corte sobre un movimiento para


buscar entra dos tomas continuidad y escoger, y otra es ver
dos tomas varias veces en una máquina que corre a veloci-
dad exacta, y así seleccionar cual es el mejor momento para
empatar ese movimiento.

En algunos medios se considera que la máquina hori-


zontal es útil para la revisión de material (parece ser que
esto era lo único que se esperaba de ella cuando se fabricó
por primera vez), sobre todo tomando en cuenta la delica-
deza con que trata la película y que hay pocas posibilidades
de dañarla, además que acepta materiales para exhibición y
películas originales.

Mientras tanto una maquina vertical, se asegura que es


mas adecuada para utilizarse en películas donde se requieren
cortes con cuidada continuidad.

Pero la elección de cada una de ellas no depende mas


que del temperamento del editor, o también puede ser conse-
cuencia de un análisis racional de la forma en que las máqui-
nas funcionan o el tipo de trabajo que se esáa realizando.
50
54
La sincronizadora.
Este aparato permite mantener en sincronía la
película, el aparato consiste en varios engranes de los
que salen dientes que se acoplan a las perforaciones
de la película, una tenasa que mantiene firme la película
permite hacer cortes en sincronía en varias pistas,
se puede correr hacía atrás y adelante la película sin
perder la sincronía. 51

El uso más frecuente para la sincronizadora consiste en hacer coincidir el negativo


original o el patrón reversible con la copia de trabajo antes de enviar la película a
imprimir.

En películas de 35 mm. con una caja de luz por debajo de la sincronizadora se tiene
una buena referencia para cada cuadro de imagen, posee además un visor que amplifica
la imagen y el sonido sincrónico a velocidad normal.

Se pueden hacer ediciones mas complejas y ayudadas por un pinc-sinc (picture sin-
cronisn= aparato de imagen sincrónico) con pistas adicionales de imagen o sonido. En el
mercado hay todo tipo de combinaciones pero lo’ mas frecuente son tres pistas de sonido
y una de imagen. En películas que filmaron en varias cámaras simultáneamente o cu-
ando resulta fundamental mas de una pista de sonido se necesitan mayores facilidades.
Si al comenzar a editar se monta mas de una pista de sonido el mismo proceso puede
55
inhibir la búsqueda de alternativas mas complejas
que por lo general se requieren, esto debido a que
el hacerlo significa reconstruir demasiadas veces el
material.

Sonido magnético y pegadoras.


La película magnética consiste en una base
52
de capa de oxido cubierta por una emulsión sobre
polyester. A esta cinta se le transfieren las grabaciones del original en 1/4 de pulgada. La
cinta esta perforada como si fuera película fotográfica, para de esta manera poderse aco-
plar a las maquinas de edición, proyectores y otros equipos para reproducción.

El área efectiva de grabado es una delgada porción que se 53


desarrolla a lo largo de la cinta ya sea en el extremo opuesto a
las perforaciones o al centro. En 35 mm. por lo regular solo se
sobrepone una banda magnética al extremo de la película trans-
parente para así ahorrarse la banda magnética completa.

Las pegadoras son herramientas muy sencillas que sirven


para cortar y unir. Debido a que evitan un traslape en el corte,
con Ellas no se pierde un solo cuadro.

La tensión de la película en determinados casos puede


estirar las pegaduras tanto de la imagen como del sonido, y las
56
consecuencias pueden ser desastrozas. Es necesario revisar y en su caso rehacer las
pegaduras en la imagen antes de proyectar, lo mismo sucede con el sonido; ya que es
posible perder la sincronía a causa de las malas pegaduras en la cinta, con esto se alarga
o se acorta el bucle del proyector o se provocan deslizamientos en las reproductoras de
sonido.

La mesa de edición:
54
Para la mesa de edición es necesario tener en
cuenta los siguientes criterios de uso:

1.— La altura debe ser la adecuada para


trabajar cómodamente sentado o parado.

2.- A lo ancho debe tener un espacio suficiente


para una sincronizadora múltiple, en el fondo
lugar para el almacén de material y al frente
lugar para que la pegadora quede comoda.

3.-A lo largo deben caer las reembobinadoras,


se coloca una en cadaesquina con un espacio
adicional y se coloca el caballete en el lado
izquierdo. No debe estar muy separado para
facilitar las maniobras.

57
4.-Al fondo debe existir algún tipo de tabla protectora para evitar que caiga la
película, puede añadirse un estante para los rollos.

5.-Debe haber dos huecos en la mesa, unos ganchos sostienen las bolsas en las
cuales se puede arrojar el material al estar reembobinando los rollos.

6.-La superficie de trabajo debe ser de fácil limpieza y sin asperezas que puedan
dañar la película.

7.-Al centro de la mesa se puede colocar una caja de luz que permita ver con
facilidad los tramos de película.

8.-Las patas y cruces de apoyo de la mesa deben ser lo suficientemente fuertes


como para soportar trabajo continuo, así como tampoco debe tener ningún obstáculo
que impida acercarse todo lo posible a la mesa.

9.-Al frente y al centro de la mesa se puede incluir una tira plástica donde se
indiquen medidas, pies, cuadros, etc. esto es útil sobre todo al marcar el material
para óptica.

El cajón para descartes y otros accesorios.


El accesorio que siempre se encuentra en los cuartos de edición es el cajón para
descartes. (Este tiene poca flexibilidad, y todos los ,descartes que se cuelguen se volverán
a enlatar poco tiempo después. Sin embargo, si se deja que todo el material se amontone
58
perdiendo el control, después habrá dificultad
para encontrar esos pocos cuadros que se bus-
can en un caso de emergencia.

Algo indispensable para un buen cuarto de


edición son cajas o latas para el material, deben
marcarse claramente de tal manera que se iden-
tifiquen de un vistazo.

De los elementos mas sencillos pero indis-


55 pensables son los centros o spuls sin los cuales
es difícil manejar tramos de película. Para utilizar
las reembobinadoras en la mesa de edición se necesitan centros separadores, re-
sortes, tenazas y espaciadores.
56
Durante la edición de la película debe
a
identificarse muy claramente los cuadros a g b
editar, por lo que se recomienda el uso de un
lápiz de cera negro, rojo, amarillo o blanco.
Cuando se marquen guías para el inicio y final
Cuarto de edición para máquina horizontal
a) Ventana con persianas
b) Máquina horizontal de 4 platos
de los rollos es preferible usar marcadores de f c) Estanteros para cajas de películas
d) Mesa para reembobinar
c
tinta Indeleble. e) Mesa
f) Máquina horizontal de 6 platos
g) Cajón de descartes

Y por ultimo es indispensable tener de


reserva cinta adhesiva, cinta para cámara, liq- e d

59
uido para limpieza, lamparas y fusibles para el equipo, telas antiestáticas, un quita polvos,
telas para secar y limpiar, películas, ligas y/o clips para sostener pedazos de película.

La Impresora Optica.
Existen máquinas encargadas de hacer el copiado de un material (generalmente
positivo), a una luz que pasa por un material ya procesado (negativo o reversible), estas
son de dos tipos las llamadas impresoras de contacto y las impresoras ópticas.

Las impresoras de contacto trabajan


poniendo en contacto la emulsión del mate- 57
rial procesado con la emulsión del material
de la copia en el momento de la exposición.
Las impresoras ópticas trabajan en forma
semejante a una cámara: los dos materiales
están separados por una lente encargada de
proyectar la imagen negativa sobre el mate-
rial virgen. En este proceso no es necesario
que exista relación alguna entre el tamaño
de las dos películas pudiendo ser de dife-
rente formato cada una.

Otro aspecto diferenciador entre las


impresoras es la manera en que mueven
el material, ya sea en forma continua o de
60
cuadro por cuadro como en una cámara, a estas ultimas se les denomina intermitentes o
de paso.

La impresora óptica de arrastre continuo, se utiliza casi exclusivamente para copiado


en reducción; por ejemplo, para hacer copias de un super 8 a partir de un original de 16
mm.

Existen diferentes modelos de impresoras ópticas intermitentes, las más sencillas


utilizadas en copiado reductivo (de 16 a 35 mm.) hasta las complicadas con capacidad
de manejar varios negativos a la vez y permiten además hacer ajustes en el tamaño y
posición de la imagen.

Este tipo de impresoras son imprescindibles en la sección de efectos especiales,


cabe la aclaración que el material de sonido no puede ser impreso en copiadoras intermi-
tentes; para su realización el copiado más usual es el que se realiza por contacto.

De esta forma puede decirse que una impresora óptica es una combinación de cá-
mara y proyector. El sistema más simple consiste en hacer avanzar al negativo cuadro
por cuadro en la cabeza del proyector, en donde se le ilumina por medio de un sistema
óptico, la lente copiadora toma la imagen del negativo sobre la emulsión de la copia, la
cual a su vez avanza cuadro por cuadro en la cabeza de la cámara.

61
Fuentes de luz.
Generalmente este tipo de copiadoras utilizan
luz especular (altamente direccional) para iluminar el
negativo con la consiguiente desventaja de que todo
rayón de este se vuelve demasiado notorio.

Para evitar esto se cubre la película con una sus-


tancia que llena el hueco de las abraciones.

Hay varias formas de hacer esto: uno es por me-


dio de un barniz permanente que se aplica a la película
y otro por medio de lo que se conoce como copiado
húmedo, consistente en la aplicación de un liquido vo-
látil en el momento mismo de la exposición.
58
Otro proceso se vale de la ventanilla liquida que
es un compartimiento de cristal lleno de liquido por donde pasa la película en el momento
de la exposición.

Existen ciertos efectos visuales que quizás no pudieron ser hechos directamente con
la cámara durante la filmación, y que la impresora óptica puede permitir su realización. Los
efectos mas requeridos son los que se conocen como de transición (ya que sirven para
unir la acción de diferentes secuencias) estos son: del negativo sobre la emulsión de la
copia, la cual a su vez avanza cuadro por cuadro en la cabeza de la cámara.

62
En este caso, también se utiliza un obturador que detiene la
luz mientras que el fotograma expuesto se coloca frente a la ven-
tanilla. En ambas cabezas hay ganchos de registro y cada una
de ellas tiene capacidad para conducir dos tiras de película para
ciertos efectos especiales.Las dos secciones (cámara y proyec-
tor) se mueven, avanzan, retroceden y se detienen una indepen-
dientemente una de otra.
59
La distancia que separa las cabezas y lo ajustable de la
lente de copiado permiten una gran capacidad para reducir y au-
mentar la imagen, además de permitir la introducción de pelícu-
las de distintos formatos y tamaño de imagen.

Fundidos: La escena se va obscureciendo gradualmente


hasta un negro total (fade out), o se va aclarando hasta la escena
normal (fade in).

Disolvencias: La primera escena (la que sale) se va mez-


clando imperceptible con la segunda (la que entra) hasta un
momento en que ambas escenas son visibles, apuntando así una
transición de la acción.

Cortinillas: Con este efecto podemos ver las escenas


simultáneamente en un lapso corto, con la diferencia de que una
60
cortinilla se mueve por el cuadro, descubriendo la nueva escena y
borrando la anterior.
63
En la animación, se necesita ser artista y saber como dibujar.
Es un proceso a través de imágenes y siendo el dibujo su principal
técnica, debe simplificarse lo más posible, pues las líneas pueden
transformar el carácter del personaje, que puede estar feliz, triste,
agresivo, enojado, etc.
Capítulo
Capítulo33
El proceso de la animación clásica
Las técnicas de animación se utilizan en conjunto con el storyboard, sonido y plane-
ación de producción; se debe entender su procedimiento, pues es un proceso costoso en
dinero y tiempo por lo que el equipo debe trabajar eficientemente, incluyendo al director,
productor, animadores con sus respectivos asistentes, intermediarios, artistas correctores,
investigadores, pintores, intérpretes, artistas de efectos especiales, verificadores, edi-
tores y camarógrafos formando el staff administrativo y de producción que deben esfor-
zarse, ya sea para la realización de un trabajo de segundos o una película de horas.

Guión (script).
El primer paso para cualquier producción es la realización del guión o script, que es
un escrito que describe el argumento y servirá de guía para la realización del proceso.

El guión para la animación es diferente al realizado para películas de acción, pues


al realizarlo se debe pensar en la técnica que se va a ejecutar y se debe adaptar al ma-
terial existente.

65
El guión técnico nos indica los efectos que se necesitan durante la realización, es
decir, son las especificaciones técnicas que intervienen en el proceso, cálculo de tiempos
tanto en cámara como en mesa, etc.

Storyboard.
Seguido del guión, se realiza el storyboard, que es la parte visual del guión. Se trata
de una narración visual hecha por el director, utilizando imágenes en boceto que están
secuenciadas correctamente por un sistema de numer-
61
ación permitiendo organizarlas. Al realizar el storyboard
se pueden detectar deficiencias en el guión y corregir-
las, así pueden apreciar el escritor, el director, el produc-
tor y en general todo el equipo, el contenido del proyecto
para pulir todos los detalles, ya sean de la historia, ideas
o contenido.

Cuando se completan el guión y el storyboard, se


buscan las grabaciones del diálogo y de la música., es
decir, la pista.

La animación debe tener una perfecta sincroni-


zación de las imágenes con la banda sonora o pista. El
animador debe conocer estas bandas sonoras antes de
empezar a dibujar, ya sean melodías, diálogos u otros.

66
Esta pista la monta un editor en el lugar preci-
so de la película y así descompone la pista, o sea,
se analiza el diálogo fonéticamente poniendo cada
sonido en la posición precisa; para esto se debe
tomar en cuenta que cada película tiene cierto
número de tramas por segundo.

Interpretaciones visuales.
Mientras esto se realiza, el director selecciona
diseñadores para producir las interpretaciones
visuales de todas las caracterizaciones en el film.
Se realizan en una hoja de papel mostrando sus
diferentes ángulos, para ser usada como referen-
cia. Se utiliza una cuadrícula, que es una rejilla
transparente con las medidas utilizadas verticales y
horizontales hacia un punto central, con los cuatro
Puntos direccionales de referencia que son norte,
sur, este y oeste, siendo de gran importancia para
saber el área del dibujo que captará la cámara.
Existen dos tamaños profesionales standard, el de
12 y el de 15 pulgadas. 62

Los dibujos de los personajes se deben aprobar e igualmente las escenografías para
las secuencias principales de la película.
67
Leica reel.
Al utilizar el storyboard empleando la regla de registro, el artista produce el leica
reel, es decir, el storyboard filmado; todo bajo supervisión del director. Se puede
proyectar simultáneamente con la pista final.

Otra opción es que el artista trace dibujos de cada escena en el tamaño utilizado
en la animación, resultando mejor que filmar los dibujos del storyboard, que gener-
almente son garabatos. Al completarse todas las escenas, el director ve el film, con-
siguiendo tener una impresión y así poder hacer cambios antes de realizar cualquier
trabajo costoso en tiempo y dinero.

Prueba de línea (line test).


El director y el productor lo aceptan y se procede a crear una prueba de línea (line
test) de cada escena, es decir, los dibujos a lápiz en papel, que se filman en el preciso
momento de la escena, pudiendo hacer ajustes para no afectar el presupuesto, además
de checar la sincronía del movimiento de los personajes.

Equipo corrector.
En una producción mayor, es ideal tener un equipo corrector, que toma todos los
dibujos realizados y los corrigen, dándoles un estilo visual para que no exista una
variación en la caracterización o cualquier otro error.

68
Dibujos de personajes.
Se transfiere cada dibujo realizado a un acetato.
En la actualidad, fotocopiar un dibujo en el acetato es
un proceso rápido. Se pinta el dibujo por el reverso con
colores opacos que caracterizarán al personaje.

Escenografías.
Mientras, otro equipo de trabajo produce las esce-
nografías (backgrounds), que deben mostrar una con-
tinuidad para seguir el estilo original de la película.

Este proceso se practica al realizar la animación


clásica, pues al desarrollarse por computadora u otros
procesos, que pueden ser tridimensionales, el proceso
63 difiere para realizar la 63
técnica animada.

Filmación.
Todo esto se realiza preparándolo para la cáma-
ra, que captura la escena completa. Se pueden hacer
el número de tomas de cada cuadro que se quiera,
según los efectos que se quieran lograr; esto se debe
experimentar para saber los resultados.
69
El film es expuesto cuidando todos los detalles po-
sibles y es enviado al laboratorio para su proceso. Después
se proyectan para captar los posibles errores que se pu-
edan rectificar.

Hojas de datos.
Las hojas de datos se 65
archivan en una carpeta de
producción, para que no se
confundan o pierdan datos;
para lograr esto, se deben
poner datos como el tí-
64 tulo, número de secuencia.,
número de escena, título de
la escena, nombres de los integrantes del equipo, entre
otros datos. Si ocurre algún imprevisto, se sabe quien
realizó este trabajo y se soluciona el problema.

La postproducción se realiza después de la produc-


ción. A continuación se definen los diferentes procesos que
se realizan para obtener la técnica de los dibujos animados.

70
Postproducción
Edición.
Al estar todo en orden, se edita en la película final. El editor tiene una gran respon-
sabilidad, pues depende de su experiencia y habilidad el ensamblaje de las escenas
para ponerlas en orden, la sincronización entre imágenes y sonidos, la supervisión de la
impresión y de los efectos, entre otros.

Efectos de sonido.
El director y el editor buscan los efectos de sonido (SFX), que irán de acuerdo a la
acción del film; sincronizándose perfectamente se editarán la voz, música y efectos de
sonido mezclados en una pista. En el proceso de
de la edición del audio, se transfiere el material del audio a una cinta de carrete,
utilizando las grabadoras necesarias para esto.

Proceso de revelado.
El revelado es el proceso que se da en el laboratorio, donde la película es expuesta
a la luz; las imágenes aparecen cuando la película se trata con soluciones químicas, por
medio de varios baños con soluciones distintas; da por resultado un negativo, donde los
tonos son opuestos a los del sujeto original. También se pueden obtener positivos, inter-
negativos e interpositivos, entre otros.

71
Películas separadas en imagen y sonido.
Una primera etapa consiste en pasar la película y marcar
por medio de guías donde se realizará el corte. Se empalman
los segmentos de la película que ya han sido escogidos por el
editor. Para el empalme de imágenes se necesita realizar el
corte y emplear el aparato rebobinador y empalmador. En cuantó
al sonido está en otro rollo y deberá estar acorde con la secuen-
cia de los dibujos. Así, se produce una etapa finalizada de imá-
genes y otra de sonido en dos rollos de película separados.

Unión de Imagen y sonido.


66
El editor ordena una impresión, es decir, se unen estas dos
teniendo en cuenta la sincronización de palabras y movimientos con el sonido y se re-
aliza una sola pieza de película, que proyectada con variaciones de intensidad de luz se
convierten en variaciones de intensidad de sonido, almacenándose en rollos de celuloide
o bandas fílmicas (películas). Finalmente, la película se proyecta y se espera la reacción
del público.

Proyección y evaluación de la película.


Cuando se proyecta la película finalizada por primera vez, es un momento de
suspenso y espectativa. Las luces se apagan, el proyector se enciende y empieza la
72
proyección para ver la reacción del público, observando si el mensaje es captado o no.
Se le puede preguntar a la audiencia que debe ser confiable para cuestionarla, ya sea lo
que fue de su agrado y/o desagrado: esta evaluación debe hacerse para saber las fallas
que hubo y lo que más agradó, para crecer cada ver más. La película es una extensión
de la persona y lo que opinen de la película debe importar para tratar de perfeccionarla,
para madurar como animador.

Distribución y exhibición.
En caso de que la película cumpla con sus objetivos, al saber la evaluación que
le ha dado la audiencia, se debe conseguir su distribución, puede ser que la película se
presente en festivales, donde se exhiban películas de directores independientes; la
película se puede distribuir a escuelas, librerías públicas u otras instituciones y organiza-
ciones que rentan o compran películas.

La película se debe proyectar en los más variados lugares con diversas audiencias.
Se debe guardar una copia de la película para cualquier imprevisto.

Así, se podrá lograr que la película se proyecte y se


disfrute por la audiencia.

67
73
Organigrama para la Elaboración de una Animación
Capítulo
Capítulo4
4
Técnicas para lograr la animación

Existe una cantidad considerable de técnicas para lograr la animación. Pueden haber
tantas técnicas como animadores existan, según la imaginación que tengan y según sus
habilidades.

Los materiales utilizados, la forma de filmar y los efectos pueden tener variaciones
según la técnica utilizada.

A continuación se hace una descripción aproximada de lo que sería una técnica


modelo, considerando que cada autor podría hacer cambios de acuerdo a sus objetivos y
equipo a utilizar, ya sea un equipo sencillo o un gran estudio.

75
En la técnica de línea, los dibujos se van delinean-
do; de cada movimiento, sólo es dibujado el contorno.
Estos dibujos son los finales que serán filmados.

Se puede decir, que es el trabajo que se debe reali-


zar antes de pasarlo a los acetatos, logrando el máximo
efecto con el mínimo de dibujos. El dibujo en papel se
llega a utilizar por las texturas logradas con el papel. Se
debe tener habilidad para el dibujo, que debe ser rápido
y preciso.
68
Dibujos intermedios.
Existen dibujos claves que pueden ser el principio y el final de cada movimiento, el
número de éstos puede variar según la secuencia y el número de movimientos de cada
escena. Dependiendo si la acción es normal o brusca, se necesitarán aproximadamente
30 ó 15 dibujos respectivamente, así cada elemento se modifica por medio de los dibu-
jos requeridos para cada segundo de la toma. Después, un asistente realiza los dibujos
que van entre estos dibujos claves, que son los dibujos intermedios y así ver la coheren-
cia. Se les da a conocer especificaciones que deben seguir para lograr la uniformidad y el
movimiento; algunas especificaciones pueden ser el número de dibujos claves, escenas,
número de secuencia, etc. Este trabajo se va checando antes de finalizarlo.

Es la técnica clásica de los dibujos animados inventada en 1915 y utilizada por Walt
Disney, con la que logró sus realizaciones. Es una técnica que hace el trabajo más
simple, rápido y fácil aunque es cara.
76
Para empezar a trabajar con los acetatos, se
debe tener la prueba de línea, que son todos los
dibujos a línea.

Los dibujos deben estar delineados para regis-


trarlos y así hacer que coincidan, controlando el mov-
imiento de cada uno. Los dibujos se realizan con tinta
en los acetatos. Se pueden utilizar varios celofanes al
mismo tiempo, aunque no se recomienda utilizar más
de cuatro. Se utiliza una guía para saber el campo
69
que ocuparán los dibujos. Igualmente se registran
todos los acetatos. Se puede utilizar el proceso de
realizar primeramente los dibujos extremos y
70
después los dibujos intermedios. Los dibujos
se deben numerar para que no haya malos
entendidos o equivocaciones. Estos se filman
y así se crea el movimiento. permitiendo un
efectivo método de producción.

Escenografías.
Los fondos o escenografias las pueden
ser complicados o sencillas. Se puede dejar
en un dibujo lo que no se mueve y sólo dibujar

77
las partes movibles en otros acetatos, que se van cambiando sucesivamente al momento
de hacer las tomas, con esto hay ahorro de trabajo.

Técnica mixta.
Se ha simplificado esta técnica, pues se utiliza la misma técnica de los acetatos, pero
montando dibujos en papel sobre éstos y se ahorra el entintado así como el proceso de
opacar.

Figuras recortadas (Cut-out).


Es una técnica simple sin instrumentación cara, al igual que un proceso rapido y más
barato que otros.
71
Las figuras recortadas que crearán la ilusión
de movimiento, son hechas de papel grueso
o cartón delgado para cortarse fácilmente. Se
unen las piezas, ya sea con hilos, cuerdas,
alfileres, clips u otros. Las figuras deben tener
uniones en hombros, caderas, rodillas y codos,
para tener movimiento. Se puede poner una
pieza sobre otra para lograr que se articulen. Se
pueden utilizar diferentes tamaños para lograr
la ilusión de acercamiento o alejamiento.

78
Papel de color.
El empleo de papel de color hace que los colores sean uniformes, mientras que al
dibujarlo se pierde más tiempo y no se logra la misma uniformidad y textura.

Movimiento de figuras.
Las figuras de papel se colocan sobre la escenografía y debajo de la cámara y las lu-
ces. Se necesita de un vidrio que se coloca sobre las figuras, para que no se despeguen
de la escenografía. Para realizar el film animado se va moviendo la figura poco a poco an-
tes de hacer las tomas cuadro por cuadro,
debiendo situarse en su justo lugar. Se 72
puede utilizar la figura varias veces, mientras
ésta no cambie. El movimiento puede ser
por piezas o en sentido transversal, por lo
que existe mucha flexibilidad

Duplicado.
Si la figura se va a utilizar frecuent-
emente se puede fotografiar y utilizar la
fotografía para trabajar con ésta. Cuando
una pieza se va a destrozar, para lograr la
acción se debe lograr un duplicado antes de
utilizarla.
79
Efectos.
Generalmente, se trabaja con un solo plano, aunque se puede lograr un efecto en
tercera dimensión. Se pueden realizar los close-ups o acercamientos para lograr efectos,
como por ejemplo, cambiar la cara de perfil a frontal.

Para lograr una buena película con esta técnica, se requiere de una larga produc-
ción, tanto para la planeación y la preparación, así como tomar en cuenta el tiempo y los
movimientos.

Se pueden combinar las técnicas de recorte y de acetatos para aprovechar las ven-
tajas de cada una.

Fotoquinesis (Photokinemim). 73

Es una técnica especializada, que hace que


una pieza estática se mueva por medio de ilusión
en la pantalla. Se puede combinar con imágenes
pegadas en acetatos; se pueden animar foto-
grafías, reproducciones de pinturas, collages,
imágenes de revistas, entre otras.

Se da cuando cientos de imágenes fijas


son fotografiadas con dos o tres cuadros cada
una, apareciendo por fracciones de segundo en
80
la pantalla; esta yuxtaposición rápida produce un resumen del sujeto y la ilusión del mov-
imiento.

Cuando existe demasiada información se puede utilizar la técnica de fotoquinesis,


para realizar todo esto se necesita tener un gran sentido del diseño.

Animación con títeres.


La animación con títeres describe la filmación de figuras de tercera dimensión con
uniones articuladas, que pueden ser de diferentes materiales como madera, esponja,
tela, plástico, entre otros.

Características de los títeres.


Los títeres no son sólo marionetas, pues 74
tienen una armadura o esqueleto, que puede
ser de metal, de madera o de tela para sostener
la figura; con uniones flexibles de alambre para
lograr movimientos de fracciones de centímetro,
debiendo tener una posición estable.

La armadura de madera se puede ablan-


dar por su uso y no volver a tener su posición,
aunque es fácilmente acomodable.

81
La armadura se puede hacer con pedazos
de tela, pero se puede llegar a romper. La de
metal es la más usada actualmente y la más
moderna, se hace por medio de moldes que
son hechos de plastilina, arcilla o plástico.

Ya existen armaduras computarizadas.


Generalmente, los títeres tienen las piernas
cortas y los pies grandes para que se sosten-
gan por un largo periodo de tiempo.

75
76
La superficie del títere debe ser según
lo que se necesite, ya sea piel, pelo u otros
materiales. Con esto se pueden crear moun-
stros, que se fotografían en miniatura y se
pueden crear efectos especiales pudiendose
lograr las expresiones más profundas.

Realización del proceso.


La acción del títere se divide en pasos y
se hace toma por toma. Según la distancia de
la acción y según los cuadros tomados, es la
rapidez de la acción.
82
En ocasiones, el movimiento se logra por sustitución de partes que se mueven y
manipulan, lográndose expresiones.

Se deben cuidar los mínimos detalles en estos títeres, pues serán vistos por todos sus
lados. Se deben crear minisets para ciertas partes de la historia, respetando el tamaño
de los títeres. Todos éstos deben tener un tamaño fácil de manipular. Para lograr el mov-
imiento eficazmente se debe estudiar, observar y usar la aritmética. El animador tiene
funciones diferentes al modelador, pues éste se dedica a modelar las figuras.

Animación con objetos.


La animación con objetos es más real que con títeres, pues los objetos conservan
su identidad.
77
Este tipo de animación generalmente es
utilizada para la enseñanza escolar, pues se
pueden fabricar los objetos con plastilina u
otros materiales.

Realización del proceso.


En el caso de utilizar plastilina, se deben
introducir al refrigerador, pues con las luces
no pueden resistir mucho tiempo. También se
puede recurrir al uso del flash para que no se
83
utitilicen las lámparas y la plastilina no sufra daños,
aunque se deben cuidar las sombras que se crean.

Con la plastilina se cubre la superficie del es-


cenario y se crea un mundo real donde se realiza
la acción. Los objetos se van moviendo lenta-
mente antes de cada toma.
Se pueden utilizar cualquier tipo de objetos
que tienen volumen manejándose la tercera di-
mensión. Se puede lograr una película narrativa
y poder expresar sentimientos. Se debe poner un 78
fondo, que generalmente es simple, para no qui-
tarle importancia al objeto, aunque se puede crear y se debe cuidar la profundidad de
campo para que existan objetos en diferentes planos, además de utilizar la perspectiva.

Animación con arcilla.


Es una técnica nueva que desciende de la de títeres y está relacionada con la de ob-
jetos, pues se crean los objetos con arcilla.

Características de la arcilla.
La textura de la arcilla es pastosa y flexible por lo que se puede manipular, no se
calienta bajo la acción del calor de las luces. Es barata y fácil de usar teniendo textura,
forma y peso. Se necesita un tamaño razonable para poder hacerle detalles, los cambios
se hacen flexibles y suaves.
84
Pixilación.
En la técnica de pixilación, los actores son
fotografiados cuadro por cuadro para crear la
ilusión de movimiento, utilizando la comicidad, lo
imposible o la acción acelerada. Es similar a la
animación de objetos pequeños, necesitando de
un registro Preciso.

La Animación se da enfrente de las cámaras


y ésta es intermitente, pues se da por lapsos de
79 tiempo. Se necesita de concentración y una gran
dosis de paciencia.

Efecto de la pixilación. 80

Se pueden lograr efectos, como la


locomoción que puede ser en el aire o de-
saparecer de la pantalla. Cuando más lenta
sea la acción, se realizarán mayor número
de tomas, mientras que la acción al ser más
rápida se realizarán menos tomas.Puede
humanizar o dar realismo a objetos inanima-
dos.

85
Se puede utilizar tanto luz natural como artificial, en un estudio donde se controle
realmente la iluminación.

Xerografía.
La nueva tecnología nos ha dado esta técnica,
pues las máquinas copiadoras como la Xerox dan
estas posibilidades.

Con este método, ya no se entinta cada dibu-


jo, pues se fotocopia el dibujo en los acetatos, con
una mejor calidad y reduciendo el costo, necesi-
tando de limpieza y un muy buen registro.

Con esta técnica, se pueden copiar los 81


dibujos en los acetatos ahorrando dinero, trabajo
y tiempo, aunque se tiene que volver a registrar.
Se pueden reducir, ampliar, y alargar las imágenes, pudiendo cambiar su textura y color,
por lo que el animador tiene control sobre la imagen. Se pueden utilizar papeles de
diferentes colores para lograr distintos efectos.

Collage.
En la técnica del collage, se pueden utilizar recortes y materiales en general, como
periódico, fotografías, objetos, ropa, postales, flores, entre otros; que no son dibujados
por el animador. Es parecida a la técnica de kinestasis, aunque el collage tiene un poco
más de gracia por ser un remolino visual.
86
Estilos de Collage.
Existen dos estilos para trabajar con
esta técnica.

Impresionista: donde bombardean las


imágenes y el fluido es muy rápido.

Narrativo: donde la historia es actuada y


generalmente es del estilo surrealista.
82

Kinestasis.
Kinestasis significa hacer cine de imágenes fijas (foto-
83
montaje). Viene de las palabras Kine = Movimiento y Stasis
= Estático.

Se utilizan imágenes fijas, que pueden ser de foto-


grafías; se puede utilizar el storyboard con sonido.

Se crea el mismo efecto que al utilizar actores reales,


pues son imágenes fluidas. Se animan por variaciones de
movimiento. Es una técnica normal de filmación.
87
Animación de crecimiento.
En la técnica de crecimiento aparecen o desaparecen
las figuras, es decir, se ve el crecimiento del objeto por
medio de la toma de imágenes aislada hasta conseguir
que el objeto se forme totalmente.

Animación con 84
arena.
Esta técnica utiliza arena que es suave y fina, se
puede utilizar por mucho tiempo. Es necesario tener
un contraste entre la arena y el fondo. El proceso es
parecido al de pintar logrando altos contrastes. Se
coloca la arena en un vidrio debajo de la cámara, se
esculpen las figuras planas usando pinceles o cepillos.
85 La arena tiene un espesor que le da colores oscuros o
grises. Se crea el movimiento, manipulando las figuras
y moviendo la arena toma por toma. La calidad de la imagen puede variar según el grano
de la arena y la distancia de la cámara. Se puede utilizar arroz, café u otros materiales.

Animación pintando en vidrio.


Se utilizan tintas y pinturas sobre el vidrio; si existe un error se debe de realizar todo
el proceso nuevamente, pues no se puede volver a fotografiar como en otras técnicas.
88
Se logra la metamorfosis de escenas, imágenes y
movimientos. El vidrio se puede utilizar como esceno-
grafía o ciclorama o que nazca un objeto de él, para
lograr esto, se debe realizar la experimentación.
La historia y la coreografía son importantes, ya
que con el diálogo y los efectos de sonido se construy-
en las imágenes y sus transformaciones.

86 Animación pintando directamente en la


película.
En esta técnica se dibujan, se pintan o rayan imágenes directamente en la película
velada o blanqueada de cualquier formato; el movimiento se logra por abstracciones de
formas, líneas y colores. Se dibuja en el lado de la emulsión, necesitando de tintas que
se adhieran a la superficie del film.

Las figuras lineales se pueden animar por medio de esta técnica. La paciencia, ex-
periencia y habilidad con el lápiz y el pincel son requeridas para realizarla, pues es difícil
lograr un buen resultado. Se deben respetar los recuadros de las imágenes que varían
según el formato.

Existen dos métodos, primeramente se pueden realizar secuencias de dibujos peque-


ños en cada fotograma, el patrón ilustrado de 16 o 35 milímetros se fotocopia y se pega
89
en un pedazo de cartón o de madera. Se pone
encima el film sujetándolo para poder dibujarle
figuras simples o geométricas, letras, puntos,
entre otros. La alteración de éstos debe hac-
erse lentamente. Cada segundo en la pantalla
necesita de 24 imágenes.
El segundo método utiliza áreas de color o
líneas largas, que coinciden con las líneas del
fotograma y esto produce diseños abstractos y
el movimiento cuando se proyecta.

Animación con pantalla de alfileres (pin-screen). 87

88
Es una animación directa, donde las sombras
de millones de minúsculos alfileres dan efecto de
un puntillismo gris tornasol con imágenes, haciendo
reminiscencia a dibujos con carboncillo existiendo
un gran contraste.

Estuvo de moda hace unos años por su cre-


ador, Alexander Alexeiev, aunque ahora es rara-
mente usada pues es un proceso complicado para
realizar y lograr el movimiento.

90
Animación con fieltro.
El dibujo logra tener textura y brillantes colo-
res, que se ven bien en la cámara. Es una variac-
ión de la técnica de recorte, siguiendo los mismos
pasos para lograr el movimiento, manipulando
los dibujos. Generalmente, se utiliza en historias
simples para niños.

Animación de siluetas o sombras


89 chinas.
Se recortan siluetas de personas y objetos, lográndose un contraste con el fondo,
debiendo disimularse las uniones. Es una variación
de la técnica de recorte, logrando igualmente el 90
movimiento cambiando de posición las siluetas.

Animación por computadora.


La animación por computadora, es otra téc-
nica, que se utiliza cada vez más por los adelan-
tos tecnológicos. “La animática se puede definir
como la generación de imágenes móviles mediante
el uso de computadoras”. Opcionalmente se pu-

91
ede trabajar con la cinta de video o fotografías.
Existen diferentes y variados programas para
realizarla, según las necesidades. Con esta
técnica se ahorra tiempo y cada vez es perfec-
cionada, por lo que en la actualidad se combina
con la clásica para trabajar en realizaciones como
largometrajes cinematográficos. “El cine controla
24 imágenes por segundo y la televisión de 25 a
30, produciéndose una ilusión de movimiento casi
perfecta”.
91
El movimiento que se crea en la computadora
se logra al crear imágenes fijas, programando a la computadora y así calcula los des-
plazamientos de los objetos en cada imagen, tomando en cuenta las medidas que dió el
operador. Además, el animador ha encargado a la computadora que realice las imágenes
intermedias. Se pueden lograr movimientos altamente complejos.

Con estos programas se puede producir dibujos, logotipos u originales electrónica-


mente, que pueden modificarse en dimensiones, colores, etc.

Los programas de computación se dividen en dos categorías:

a) 2D que se desarrolla en dos dimensiones. Uno de los más completos programas


con estas características es el DTI.

92
b) 3D desarrollándose en tres
dimensiones. El programa Electro Gig
es uno de los programas más completos
Y con más ventajas que existen en este
rubro.

Hay además muchos programas para


lograr la animación, dependiendo de la marca
de la computadora y características, además
de los programas que van saliendo en el mercado, por esta razón no se pueden 92
mencionar los programas, que van evolucionando y perfeccionándose.

3D es una técnica evolucionada, que modela tridimensionalmente por medio de un


ordenador, para realizar los objetos por medio de monteas: estas figuras se pueden de-
formar, mover, girar, reducir., agrandar. Entre otros efectos; se pueden ver desde dife-
rentes perspectivas para hacer la animación. Los colores se escogen con su grado de
transparencia para parecer objetos reales. La persona crea figuras, ya sean digitalizadas
o dibujadas moviendo éstas en el espacio tridimensional; calcula y dibuja las figuras
intermedias. colorea, registra figuras bidimensionales. La key-frame animation es una
técnica predominante, que es una extensión de la animación clásica: el ordenador re-
aliza los dibujos intermedios. Al utilizar la computadora y se quiere rehacer o modificar un
trabajo o parte de éste, no se tiene que volver a realizar por completo, ahorrándose dinero
y tiempo. Los dibujos se pueden traspasar y los fondos coloreados se pueden introducir
en la memoria de la computadora y así realizar su montaje; se pueden recubrir figuras solo

93
fijando las posiciones de brazos, pier-
nas, pies u otros elementos, se pueden
lograr transformaciones aunque no
tengan nada en común.

La computadora puede registrar


la cámara o las imágenes en un siste-
ma de video que se controla con la
computadora: puede variar el sincroni-
zado entre las imágenes.

Para toda animación por com-


putadora o animática se debe seguir
93 un proceso de 3 fases:

1. Diseño donde se crean textos y


gráficos en 2 o 3 dimensiones; se pueden utilizar imágenes digitalizadas.

2. Scripting que es la programación de la animación donde se indica a cada


personaje su trayectoria, velocidad, acercamientos, alejamientos, giros, es decir, los
parámetros de orientación y movimiento.

Existiendo sistemas de scripting:

a) Sistema críptico donde las pautas de animación se expresan por medio de texto
con lenguaje de programación informático.
94
b) Sistema iconográfico donde
los códigos de animación se
representan mediante iconos,
siendo más simple.

c) Render donde la
computadora realiza por
sí misma el cálculo de los
fotogramas y los archiva en un
disco.

Al utilizar un render de tipo


Ray-Tracing que toma en cuenta
94 refracciones, aumenta el tiempo
y la calidad de las imágenes.

Existen render de estructura alámbrica con poca calidad pero gran velocidad; mien-
tras que los render fotorrealistas tienen gran calidad en la imagen aunque tienen menor
velocidad.

Se debe saber que efectos se pueden lograr con la computadora y saber como
se utiliza cada programa, ya que la computadora sin el manejo del hombre no po-
dría realizar estos trabajos. Se debe tomar en cuenta el equipo que se utiliza para cada
proyecto y sus características, como la gama de colores o de caracteres o la capacidad
de memoria de la computadora. Los conocimientos de diseño gráfico son importantes
95
para crear el trabajo, pues se aplican con técnicas tradicionales o
por computadora.
Cada técnica difiere, por lo que realizar cada trabajo es muy
particular, pues se pueden combinar unas con otras para apr-
ovechar sus características y lograr un trabajo gratificante.

95
Capítulo
Capítulo55
Efectos generales
Efecto es «un fenómeno revelado por una experiencia ingeniosa, cuidadosa o compleja».

El uso de los efectos depende de la creatividad, se pueden mezclar y crear derivados.

Los efectos deben ser exagerados para ser notados y los invisibles se hacen notar por me-
dios visuales especiales. En el caso de los acetatos, se dibuja la parte inmóvil en un acetato
y las partes móviles en otros acetatos, que se irán
96
cambiando al momento de hacer las tomas. Se
deben utilizar líneas de contorno para que no sean
perceptibles los diferentes tonos de color por la
sobreposición de acetatos.

La cámara se puede mover para crear efectos, ya


sean acercamientos, alejamientos, rotaciones,
disolvencias, movimientos norte-sur, movimientos
este-oeste, movimientos diagonales, movimientos
computarizados, entre otros. Se pueden tomar

97
varias veces las escenas, ya sean dos, tres o más
para conseguir diferentes efectos.

A continuación se describen algunos efectos, pues


mencionarlos a todos resultaría difícil, ya que existe
una posibilidad muy amplia de generar estos.

Tiempo y desplazamiento.
Para crear los efectos se deben de tomar en cuenta 97
el tiempo y el desplazamiento, para lograr la velo-
cidad determinada para cada objeto.

98 El desplazamiento de piezas crea un movimiento


limitado y sirve para crear el desmoronamiento o
desmontaje del objeto, pudiéndose crear coreo-
grafías.

Los objetos se pueden mover transversalmente,


desplazándolos de acuerdo a dos puntos de referen-
cia. La longitud depende de lo que dure la escena,
según su velocidad de movimiento. Se debe cono-
cer la distancia que se recorrer con exactitud.

98
Profundidad.
Para crear el efecto de profundidad, se sobreponen una serie
de dibujos en varios planos; los más cercanos a la cámara
se mueven más rápido que los lejanos, que incluso pueden
ser inmóviles. Se pueden crear repeticiones, ya que por la
velocidad no son perceptibles.

Movimientos.
Los movimientos
se pueden com- 100
binar, ya sean
bruscos o natura-
les. Pueden acele-
99 rar o disminuir se-
gún la velocidad,
por ejemplo, la velocidad es menor en los puntos
altos de una montaña rusa y mayor en cuanto va
bajando. Se debe tomar en cuenta la flexibilidad
en todos los casos. Cuando los objetos caen,
deben tener forma alargada durante la caida y
al llegar al suelo vuelven a su forma y hasta más
achatada y gruesa.

99
Cuando se trata de robots, los movimientos son más bruscos.
Se puede crear el efecto de la animación limitada, que se
realiza con pocas fases de movimiento con pocos dibujos.

La rotación.
Este movimiento se realiza cuando existe un giro del trabajo
al momento de la toma, ayudando que el material que
es fotografiado está sobre una base que gira 360 grados por
medio de engranes.

Movimiento Norte-Sur.
El movimiento se produce cuando existe un arrastre al ser
girado por turnos el trabajo en dirección norte-sur, por medio
de controles circulares o manivelas que están conectados al
101
stand y a la unidad de rotación.

Movimiento Este-Oeste.
Se realiza el mismo proceso que el anterior, aunque cambiando la dirección a este-oeste
y completando así los movimientos básicos.

100
Movimiento Diagonal.
El movimiento diagonal es una combinación de los mo-
vimientos norte-sur y este-oeste del trabajo, que parale-
lamente se gira con una palanca de rotación para lograr
la posición exacta.

Movimientos computarizados.
Los movimientos computarizados se realizan fuera de
la cámara de filmación, pues indican el número de dis- 102
paros que son tomados y
la cantidad justa de la película que se utiliza y así seleccionar
la cantidad de película que se necesitará para la filmación.
Este proceso se puede hacer con el disparador de la cámara
Y así dar continuidad entre cuadro y cuadro.

Algunos sistemas computarizados con movimien-


tos repetidos Y exactitud semejante posibilitan la
mayor cantidad de disparos posibles.

Autofocus.
Este efecto se logra por medio del desplaza-
miento de la cámara de arriba a abajo sobre la
103 columna o eje vertical, o mediante el intercambio
101
de lentes para lograr un cambio de campo. Cuando el
foco de la cámara es manual, cada cambio de campo
requiere de ajustes perdiendo tiempo y resultando más
laborioso el trabajo, por esta razón con el autofocus se
resuelve este problema.

Existen dos sistemas básicos de autofocus, ya sea una


leva a lo largo del viaje de la cámara o una circular, ase-
gurando el mecanismo focal para el ajuste en cada posi-
ción, lográndose sólo con el foco electrónicamente.
104

Doble exposición.
La escenografía es fotografiada primeramente en
una película; por otro lado, el sujeto moviéndose se
fotografía en otra película con un fondo
negro. Posteriormente, estas escenas
se superimponen sobre la escenografía
tomada con la cámara óptica.

Efecto mate.
Este efecto se realiza cuando un trabajo
o película es temporalmente oculto de la
105 exposición en un área de la película, por
102
medio del color opaco. Las áreas negras fotografia-
das se verán como partes no expuestas de la pelí-
cula. Es posible fotografiar una imagen en una parte
no expuesta, mientras que tengan el efecto mate.
Así, la imagen puede aparecer sin crear una doble
exposición. Este efecto es usado frecuentemente y
en diferentes maneras. Es utilizado para combinar
una secuencia animada con otra escena, sea real o
animada.

106 Cambio brusco.


El cambio brusco se realiza cuando dos tomas tienen relación y se realiza el cambio rápi-
damente, siendo el más utilizado cuando no se representa un lapso de tiempo.
106
Fundidos.
El fundido es realizado al sobreponer durante unos
segundos una imagen sobre otra parcialmente,
señalando el transcurso del tiempo entre éstas o
pasar de una situación geográfica a otra.

Mientras que el fundido total es un cambio mayor,


pues la primera imagen gradualmente se oscurece

103
(fade out) y surge la nueva imagen de esta oscuridad
(fade in). Se ha utilizado al principio y final de pelícu-
las.

Disolvencias.
La disolvencia se da cuando la primera escena se
va mezclando con la segunda que es la que entra
hasta que llega un momento en que ambas escenas
son visibles, señalando la transición de la acción.
107

Cortinillas.
Se realiza cuando las escenas se pueden ver simultáneamente en un lapso corto; la cortinilla
se mueve por el cuadro, se borra la escena anterior y aparece la nueva.

Giros.
Se pueden realizar giros hacia adentro y hacia afuera. La imagen se convierte En un circulo
que va haciéndose más chica hasta desaparecer; lográndose este efecto con plantillas
de cartón negro y el número de éstas dependerá de la velocidad y del efecto. Se pueden
hacer otras formas geométricas Y no necesariamente en el centro, además de poder

104
utilizar cualquier color. Se puede crear el
inverso de este proceso, es decir, se van
cambiando las plantillas con orificios de
menor tamaño. Se rebobina la película
con el número de imágenes tomadas y se
toman los círculos en los acetatos siendo
cada vez menores.

108

Sonidos. 109

Los sonidos son muy importantes, pues le dan


vida a la película haciéndola más real. Existen
sonidos naturales y sintéticos. Los naturales son
por ejemplo, rugidos de motores, golpear puertas,
lloriqueos, animales, etc.

Los sintéticos son representados en las historietas,


así como plong, poing, pum, etc. Se deben ver las
situaciones en la pantalla para poder utilizarlos.
105
Descomposición de la pantalla.
Es el efecto de dividir la pantalla en secciones; en cada
segmento se muestra una imagen.

Time lapse.
Se intercalan imágenes
fijas con una secuencia, 110
pues se cambia la norma-
lidad de lo que ocurre en
cierto tiempo.
Se deben de tomar en
cuenta todos los efectos
111 posibles en los diferentes
personajes y objetos, tanto su movimiento, sus
expresiones naturales y su peso, entre otros.

Exageración.
Para lograr mejor los objetos, se ha utilizado la exa-
geración, como poner la cabeza más grande para crear
los gestos importantes, también se utilizan las formas
112
redondeadas con miembros muy cortos, aunque las manos

106
se pueden hacer grandes cuando son primordiales; también
se utilizan formas angulares.

Caminar.
Para lograr el efecto de la caminata, se debe tomar en cuenta
que todo el cuerpo se mueve, tanto las piernas como los
brazos y la cabeza; estos se deben ver independientemente
y en diferentes pasos. Los pasos que se dan inicialmente
son los extremos, siguiendo los de enmedio y finalmente se
realizan los intermedios; esto crea un ciclo, que se puede
utilizar las veces que sean necesarias para crear el efecto,
ahorrando tiempo y dinero. La escenografía debe ir de acuer-
do a la caminata, que puede ser de perfil o de frente. En
la de frente se toma en cuenta la perspectiva, al igual que
113 en la escenografía.

En la caminata, los pies están siempre en contacto con el suelo; al moverse la pierna izquier-
da, la mano derecha se mueve, para lograr el balance y viceversa. También se mueven
los brazos, según el brazo que sea y la cabeza según lo que haga el personaje. Después
de todo esto, se le da la personalidad, según si se trata de un niño, adulto o anciano y si es
hombre o mujer; se puede tratar también de animales.

Se debe cuidar el tiempo en que se realizará la acción, pues puede haber variaciones que
puedan crear un efecto muy distinto.
107
Correr.
Es una versión mas dinámica de la creada para una
caminata, pues se da con más exageración. Las manos
se mueven mas vigorosamente; el cuerpo está más pro-
nunciado y se puede perder el contacto con el suelo.
También se necesita crear la personalidad requerida.
114

Cargar.
La postura y la forma de caminar cambian al momento
de cargar, pues se compensa el peso balanceando
el cuerpo y las rodillas se doblaran en mayor grado,
según el peso; igualmente, la velocidad de la acción
será menor por el peso. Se debe tomar en cuenta, si
el objeto es grande o pequeño y como es la persona
que lo carga para balancear ambas cosas.
115

108
Huir.
La huida de algún lugar puede ser rápida o lenta. La
lenta se da a pasos pequeños y sigilosamente, para
no hacer ruido y no ser notado. Hay poses caracterís-
ticas para representarla, como agachar la cabeza y la
espalda, doblar brazos y piernas, es decir, el cuerpo
se compacta.

117 116

En la rápida se trata de escapar de una situación sin ser visto


y sin ser oído. Se dan pasos largos y de puntitas para no hacer
ruido: los brazos se doblan.

Asombro.
Pueden ser una multitud de efectos, para crear el asombro de
algo. Se pueden tomar en cuenta los nervios y la vibración que
pueden tener los objetos. Existen rasgos característicos como
abrir más los ojos, así como mover la cabeza y abrir la boca.
Las piernas y los brazos cambian, según la posición que tengan
en el momento de asombrarse.

109
Bostezo.
Para crear este efecto, generalmente el personaje abre la
boca, la cabeza la hace para atrás y casi cierra los ojos ta-
pándose la boca con la mano; en este caso, hay un efecto
de movimiento en la cabeza y mano con expresiones en
la cara.

118

Reír.
Es un proceso difícil, pues puede variar según
la persona que se ría. Generalmente, se repre-
senta con los ojos cerrados, la boca sonriendo y
haciendo el cuerpo hacia adelante y hacia atrás.
Así la risa es más fuerte, se pueden mover hasta
los hombros para crear el efecto.

Estos efectos dan una atmósfera a la técnica


animada agregándoles realismo y drama.
119
110
Viento.
El viento al afectar un objeto o persona se debe ha-
cer notar, ya sea inclinándole el cuerpo, bajándole
la cabeza o simplemente moviéndolo. Para crear el
efecto del viento, se logra con líneas horizontales a
través de la pantalla, que se pondrán en un acetato
aparte, en caso de utilizar la técnica clásica.

120

121

Agua.
Se puede lograr un gran efecto, exponiendo en un grado
menor del 100% para dar un efecto real del agua. Se ne-
cesita un fondo de color liso, que será el color del agua
y por medio de formas abstractas, reales o estilizadas
se simulará su movimiento. Se puede repetir el ciclo del
movimiento, pues no es muy notorio. Si el movimiento es
más violento, se crean cimas blancas en las olas.

111
Lluvia.
Es un efecto que se logra similarmente al del viento,
lográndose con líneas diagonales disparejas en un
acetato aparte.

122

123

Fuego.
Este, necesita de las luces para crear el efecto
del brillo. Se debe tomar un cuenta que el fuego
de una vela se mueve poco; cuando hay más
fuego, el movimiento es más dinámico. Se reco-
mienda crear su movimiento en varios acetatos
con diferentes intensidades de color en cada
uno. Se pueden utilizar filtros en la cámara para
lograrlo mejor.

112
Niebla.
Se puede lograr este efecto con un papel vegetal
que se coloca sobre el primer acetato, según el
número de hojas vegetales es la densidad de la
niebla, también se puede utilizar con los efectos
lejanos. Para que un objeto aparezca de la niebla,
se ponen varias hojas de papel vegetal sobre el
acetato hasta no verse el objeto, al momento de
tomarlo con la cámara se van quitando una a una
las hojas de papel vegetal, hasta que aparece el
objeto. 124

125
Humo.
También se logra por medio de la doble exposición. Se
dibujan las fases del humo y su movimiento. Se toman
las imágenes con la exposición correcta, se rebobina
la película y se toman las fases del humo y su movi-
miento sobre un fondo negro.Finalmente, se mezclan
las dos tomas.

113
Sombras.
Las sombras se dibujan en un acetato con su movi-
miento, éstas son de color negro. Se toma cada escena
con el diafragma un punto mas cerrado obteniéndose
tomas subexpuestas. Se rebobina exactamente la
cantidad de película tomada y se repiten las tomas
con el mismo diafragma pero sin las sombras; así, se
obtienen las imágenes con una buena impresión y el
fondo con la sombra queda subexpuesta y se crea el
126 efecto deseado.

Las escenografías son los fondos que dan realismo y vitalidad a los personajes y objetos.

Características de las escenografías. 127

Son muy importantes y no se deben devaluar, pues


dan efectividad a la técnica animada; generalmente
abarcan el 90% de la escena y puede mejorar o echar
a perder todo un trabajo terminado, por lo que se le
debe invertir dinero y tiempo.

Se deben saber claramente las instrucciones del di-


rector y diseñador para saber que ocurrirá en cada
escena. Se deben escoger perfectamente los colores
114
y las técnicas con las que se realizaran las escenografías.
El escenario debe ser descrito, imaginando las escenas y
teniendo en cuenta sus cambios para crearlas.

Tipos de escenografías.
Las escenografías pueden ser fijas o móviles, según con-
venga al guión. El panorama puede ser una tira larga de
papel que puede moverse, según como se requiera.

La escenografía puede ser multiplana, es muy grande y


128 cara de realizar, pues puede ser del tamaño de un cuarto
y puede dar el efecto de tridimensionalidad.
129

Efectos en la escenografía.
La escenografía se mueve en la dirección contraria
a la de una caminata para completar el efecto. En el
caso de la caminata de frente, la escenografía toma
en cuenta la perspectiva, requiriendo más trabajo,
pues los objetos Irán cambiando de tamaño según la
distancia, mientras más cerca, tendrán mayor tamaño
y viceversa, creando un efecto de profundidad.

115
Actualmente la tecnología avanza a una gran velocidad, dando por resultado que difícilmente
se puede estar al corriente de las innovaciones.

Un ejemplo de la nueva tecnología en la animación, se da con la Xerografía, ayudando a


reducir el costo y ahorrando tiempo; anteriormente cuando no existían las máquinas fotoco-
piadoras, se tenían que calcar los dibujos a mano sobre los acetatos con tinta china.

La computadora fue la llave para la regeneración de la animación. Ha dado un nuevo aspecto,


aunque se necesitan equipos sofisticados. Brinda ayuda para ahorrar tiempo y crear efectos
nuevos, siendo más factible utilizarla en cualquier medio de comunicación en la actualidad.
En México ha entrado la era de la computación.La tecnología y su magia no deben ser sus-
titutos de la animación tradicional. Se debe dividir la disciplina del arte y la ciencia. Con la
nueva tecnología, se ha dado el control de la animación bidimensional y tridimensional.
La animación bidimensional manipula imágenes gráficas y sistemas para crearlas, de-
formarlas y moverlas; mientras que la tridimensional usa robots u holografías que pueden
tener movimiento.

La animación tiene recursos inagotables, mientras hay más desarrollo tecnológico, la ani-
mación crece. Nos presenta lo que el ojo humano no puede captar, como la microfotografía,
que es la fotografía que toma las preparaciones microscópicas.

Puede mantener una perfecta perspectiva, aunque la distancia sea infinita; puede generar
luces o cambiar el punto de vista a cualquier ángulo, además de crear texturas. Por su cali-
dad y originalidad transmite un mensaje combinando técnicas, logrando dibujos, maquetas,
modelos y efectos manuales o por computadora.

116
131

130

132

133 134

117
Índice de ÍnIlustraciones
dice de Ilustraciones
No. 1. SOMBRAS CHINAS. Importante ancestro de la animación. Marioneta de sombra. The History of
animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993

No.2. TAUMATROPO. Juguete animado del siglo XIX. Cuando el circulo gira, ambas imágenes se unen
formando una sola. The History of animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993.

No. 3. FENAKISTISCOPIO. primitivo de Atanasius Kircher, con escenas de la vida de Cristo. The History of
animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993.

No. 4. TEATRO OPTICO. Demostración (praxinoscopio.) Reynaud . 1892.

No. 5. Diversos cuadros de pelÌculas de los Hermanos LumierÈ. George Sadoul. Historia del Cine Mundial.
Siglo XXI ed. México 1995.

No. 6. L’ AFFAIRE DREYFUS. Méliés, 1899. Historia del Cine Mundial. Siglo XXI ed. MÈxico 1993.

No. 7. EL VIAJE A LA LUNA. George Méliés. 1902. Historia del Cine Mundial. Siglo XXI ed. México. 1993.

No. 8. GERTIE. el dinosaurio. Winsor Mc Cay. 1914. The History of animation, Charles Salomon. Wings
Books. U.S.A. 1993.

No. 9. BETTY BOOP. “More pep.” 1936. The History of animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A.
1993.
No.10. FELIX. el gato. 1926. Creado por Patt Sullivan y Otto Mesmer. The History of Animation, Charles

118
Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993.

No.11. OSWALDO. el conejo. 1927. Dibujo publicitario de Walt Disney. The History of Animation, Charles
Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993.

No.12. MICKEY MOUSE. 1928. En “El pavo en la paja.” The History of Animation, Charles Salomon. Wings
Books. U.S.A. 1993.

No. 13. MICKEY MOUSE, GOOFY Y EL PATO DONALD. De Walt Disney. The History of Animation, Charles
Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993.

No.14. BLANCA NIEVES Y LOS ENANOS. 1938. de Walt Disney. The History of Animation, Charles
Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993.

No. 15. BUGS BUNNY. 1943. Promocional de Guerra. Thats all folks. The Art of Warner Bros. Animation,
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Bros. Animation, Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993.

No.17. PETER PAN. 1953. Walt Disney. The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A.
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No.18. EL CORRECAMINOS Y WILLY E. COYOTE. En “Fast and Furry-ous.” . Thats all folks. The Art of
Warner Bros. Animation, Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993

No.19. EL PERRO BARNYARD. 1951. Warner Bros. . Thats all folks. The Art of Warner Bros. Animation,
Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993

No.20. EL PAJARO LOCO. 1947. Walter Lantz. . Thats all folks. The Art of Warner Bros. Animation, Steve

119
Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993.

No.21. PORKY PIG. en “El Superservicio de Porky.” 1937. Ub Iwerks para Leon Schlesinger. . Thats all folks.
The Art of Warner Bros. Animation, Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993.

No.22. LOS TRES CERDITOS. 1933. Walt Disney. The History of Animation, Charles Salomon. Wings
Books. U.S.A. 1993.

No.23. LOS PICAPIEDRA. 1960. Hanna-Barbera. The History of Animation, Charles Salomon. Wings
Books. U.S.A. 1993.

No. 24. LOS SUPERSONICOS. 1962. Hanna-Barbera. The History of Animation, Charles Salomon. Wings
Books. U.S.A. 1993.

No. 25. ¿QUIEN ENGAÑÓ A ROGER RABITT? 1988. Co-producciÛn de Disney’s Touchstone Division y
Steven Spielberg’s Amblin Entertainment. The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A.
1993.

No. 26. EL PEQUEÑO SIMBA. En “El rey LeÛn”. 1993. Walt Disney. The History of Animation, Charles
Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993.

No.27. ROCKY Y BULLWINKLE. En “Rocky y sus amigos” de Jay Ward¥s. The History of Animation,
Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993.

No.28. KATY LA ORUGA. Francisco Colmenero.

No. 29. LOS SUPERSABIOS. De 1978. Germán Butze. América Cinematográfica.

No. 30. Pinceles redondos para pintar acetatos, maquetas, etc.

120
No. 31. Botes de acrÌlico para coloreado de diferentes materiales.

No. 32. Paleta de colores.

No.33. Disco de animación marca “ACME”

No.34. Disco de animación marca “OXBERRY”

No. 35. Perforadora para registro de dibujos y acetatos marca “ACME”

No.36. Caja de luz para calcar, marca “LUMINUX”

No.37. Disco de animación marca “OXBERRY”

No. 38. Reglas para registro marca “KODAK”

No.39. Cronómetro marca “MINERCA”

No. 40. STAND DE COLUMNA SENCILLA. Con columna, cámara y montura, engranaje de ajuste y
checador de altura. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978.

No. 41. LA CAMARA DE ANIMACION “OXBERRY”, de 16mm. y 35 mm. Motion Picture Camara
Techniques.David. W. Samuelson. Focal Press Ed. London. 1978.

No. 42. ACCESORIOS DIVERSOS, para cámara “OXBERRY”. Motion Picture Camara Techniques.David. W.
Samuelson. Focal Press Ed. London. 1978.

No. 43. PANTOGRAFO Y APUNTADOR, pegadora flotante con movimiento Norte-Sur y Este-Oeste. Platina
con vidrio para presionar el dibujo, evitando así deformaciones. Special Optical Effects. Zoran Perisic. Focal
Press Ed. London. 1978.

121
No. 44. STAND DE ANIMACION. Special Optical Effects. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978.

No. 45. AJUSTE INDEPENDIENTE DE ACETATOS. The animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed.
London. 1978.

No. 46. EQUIPO SENCILLO DE ILUMINACION A CONTRALUZ. Special Optical Effects. Zoran Perisic.
Focal Press Ed. London. 1978.

No. 47. FILTROS PARA DIFUMINAR LA LUZ. Special Optical Effects. Zoran Perisic. Focal Press Ed.
London. 1978.

No. 48. EQUIPO GENERAL PARA EDICIÓN DE PELÍCULA. Your Film and the Lab. L. Bernard Happé.
Focal Press Ed. London. 1978.

No. 49. FILTROS DE EFECTOS PARA CAMARA (ojo de pescado, prismaticos y difusores). The Animation
Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978.

No 50. REBOBINADORA HORIZONTAL Y VERTICAL. Motion Picture Camara Techniques. David W.


Samuelson. Focal Press Ed. London. 1978.

No. 51. SINCRONIZADORA, empleada para ensamble y duplicado de material. Special Optical Effects.
Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978.

No. 52. PARTES DE LA PELÍCULA DE 16 mm. Y 35 mm.

No. 53. PEGADORA.

No. 54. ANALIZADOR DE PELÍCULA. David W. Samuelson. Motion Picture Camara Techniques. Focal
Press Ed. London. 1978.

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No. 55. MESA DE EDICION, Manual de Edición Cinematográfica. Roger Crittiden U.N.A.M. 1980.

No. 56. DISTRIBUCION ESPACIAL DE UN CUARTO DE EDICION. Manual de Edición Cinematográfica.


Roger Crittiden U.N.A.M. 1980.

No. 57. IMPRESORA OPTICA. C·mara, Proyector con Bipack, Sistema de Iluminación. Special Optical
Effects. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978.

No. 58. EFECTO MATE Y ROTOSCOPIADO. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London.
1978.

No. 59. CALIBRADOR DE ENFOQUE. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978.

No. 60. MESA MULTIPLANO. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978.

No. 61. DIBUJOS DE PRUEBA. Elaborados por el Trazador. Anuncio para Ford. La técnica de los dibujos
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No. 62. LEICA REEL. Boceto gráfico de animaciÛn para motores Tupman. La técnica de los dibujos
animados. John Halas y Roger Manuel. Ed. Omega. Barcelona. 1990.

No. 63. PRUEBA DE LINEA, con caracterización de personajes. La tÈcnica de los dibujos animados. John
Halas y Roger Manuel. Ed. Omega. Barcelona. 1990.

No. 64. MESA PANTOGRAFO, y su modo de operar. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed.
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Roberto López, Miguel Calderón, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA. MÉXICO.

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Roberto López, Miguel Calderón, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA. MÉXICO.

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Guadamur, Roberto LÛpez, Miguel CalderÛn, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA.
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Okoh, Guadamur, Roberto López, Miguel Calderón, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA.
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Thats all folks. The Art of Warner Bros. Animation, Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993.

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Warner Bros. Animation, Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993.

No. 117. ASOMBRO. Dibujos de Lay Out del Coyote. Chuck Johns. Acme Earthquark Pills. 1960. The Art of
Warner Bros. Animation, Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993.

No. 118. BOSTEZO. BlancaNieves y los 7 enanos. Walt Disney. 1938.

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No. 120. REIR. Caracterización para Snaky. Animación computarizada. The Artist at Pacific Data Images.

No. 121. AGUA. Later Labels Come to Life Cartoon. Bob Clampetts Goofy Groceries. 1 945. The Art of
Warner Bros. Animation, Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993.

No. 122. LLUVIA. Vidrio Pintado. Fuego. Film Polaco. 1975.

No. 123. FUEGO. Fondos para la película Bambi. Walt Disney. 1942. The History of Animation, Charles
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No. 124. NIEBLA. Fondos para la película Bambi. Walt Disney. 1942. The History of Animation, Charles

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No. 125. HUMO. Vidrio Pintado. Fuego. Film Polaco. 1975.

No. 126. SOMBRAS. Jim y el Durazno Gigante. Tim Burton.

No. 127. FONDOS. Blanca Nieves y los 7 enanos. 1938. Walt Disney. 1942. The History of Animation,
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No. 128. FONDOS. Blanca Nieves y los 7 enanos. 1938. Walt Disney. 1942. The History of Animation,
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No. 129. ESCENOGRAFIA. El Extraño Mundo de Jack. Tim Burton. 1993.

No. 130. Oggie Buggie. Elaboración de marionetas en fieltro. Como se Hizo El Extraño Mundo de Jack. Tim
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No. 131. Oggie Buggie. Elaboración de marionetas en fieltro. Como se Hizo El Extraño Mundo de Jack. Tim
Burton. 1993.

No. 132. SONORIZACION. Como se Hizo El Extraño Mundo de Jack. Tim Burton.1993.

No. 133. SOMBRAS CHINAS. Lotte Reineger. La Luz Fantástica. The National Film Board of Canada.

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