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Anima On PDF
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CAPITULO 1
Definición de animación ...................................................................................................... 6
Antecedentes técnicos de la animación .............................................................................. 7
Antecedentes del cine ....................................................................................................... 13
Animación mundial ............................................................................................................ 16
CAPITULO 2
Herramientas utilizadas en la animación clásica .............................................................. 40
Instrumentos básicos de dibujo ......................................................................................... 41
Papel ................................................................................................................................. 41
Acetatos ............................................................................................................................ 42
Pinturas ............................................................................................................................. 43
Reglas de registro ............................................................................................................. 43
Perforación ........................................................................................................................ 44
Caja de luz ........................................................................................................................ 44
Disco de animación ........................................................................................................... 45
Instrumentos complementarios ......................................................................................... 45
El eje ................................................................................................................................ 47
La cámara .......................................................................................................................... 47
Los formatos ....................................................................................................................... 48
Disolvencia ........................................................................................................................ 49
La película, sus partes y sus tipos ................................................................................... 49
La base o sujetador ........................................................................................................... 49
El pantógrafo ..................................................................................................................... 50
Pegadora flotante .............................................................................................................. 50
Sistemas de fijación .......................................................................................................... 50
Sistemas de iluminación .................................................................................................... 51
Otros instrumentos ............................................................................................................ 52
La sincronizadora .............................................................................................................. 55
Sonido magnético y pegadoras ......................................................................................... 56
La mesa de edición ........................................................................................................... 57
El cajón de descartes ........................................................................................................ 58
Impresora óptica ................................................................................................................ 60
Fuentes de luz ................................................................................................................... 62
Fundidos ............................................................................................................................ 63
Disolvencias ...................................................................................................................... 63
Cortinillas ........................................................................................................................... 63
CAPITULO 3
EL PROCESO DE LA ANIMACÓN CLÁSICA
Guión ................................................................................................................................. 65
Storyboard ......................................................................................................................... 66
Interpretaciones visuales ................................................................................................... 67
Leica reel ........................................................................................................................... 68
Prueba de línea ................................................................................................................. 68
Equipo corrector ................................................................................................................ 68
Dibujos de personajes ....................................................................................................... 69
Escenografías ................................................................................................................... 69
Filmación .......................................................................................................................... 69
Hojas de datos .................................................................................................................. 70
Postproducción
Edición ............................................................................................................................... 71
Efectos de sonido .............................................................................................................. 71
Proceso de revelado ......................................................................................................... 71
Películas separadas en imagen y sonido .......................................................................... 72
Unión de imagen y sonido ................................................................................................ 72
Proyección y evaluación .................................................................................................... 72
Distribución y exhibición .................................................................................................... 73
Organigrama .................................................................................................................... 74
CAPITULO 4
TÉCNICAS PARA LOGRAR LA ANIMACIóN
Dibujos intermedios ........................................................................................................... 76
Escenografías ................................................................................................................... 77
Técnica mixta .................................................................................................................... 78
Figuras recortadas ............................................................................................................ 78
Papel de color ................................................................................................................... 79
Movimiento de figuras ....................................................................................................... 79
Duplicado .......................................................................................................................... 79
Efectos ............................................................................................................................. 80
Fotoquinesis ....................................................................................................................... 80
Animación con títeres ........................................................................................................ 81
Características de los títeres ............................................................................................. 81
Realización del proceso .................................................................................................... 82
Animación con objetos ...................................................................................................... 83
Animación con arcilla ........................................................................................................ 84
Características de la arcilla ............................................................................................... 84
Pixilación . .......................................................................................................................... 85
Efectos de pixilación .......................................................................................................... 85
Xerografía ......................................................................................................................... 86
Collage .............................................................................................................................. 86
Kinestasis .......................................................................................................................... 87
Animación de crecimiento ................................................................................................. 88
Animación con arena ......................................................................................................... 88
Animación pintando en vidrio ............................................................................................ 88
Animación pintando directamente en la pelÌcula ............................................................... 89
Animación con pantalla de alfileres .................................................................................. 90
Animación con fieltro ......................................................................................................... 91
Animación de siluetas o sombras chinas .......................................................................... 91
Animación por computadora ............................................................................................. 92
CAPITULO 5
EFECTOS GENERALES
Tiempo y desplazamiento ................................................................................................ 98
Profundidad ....................................................................................................................... 99
Movimientos ...................................................................................................................... 99
Rotación .......................................................................................................................... 100
Movimiento norte-sur ...................................................................................................... 100
Movimiento este-oeste .................................................................................................... 100
Movimiento diagonal ....................................................................................................... 101
Movimientos computarizados .......................................................................................... 101
Autofocus ........................................................................................................................ 101
Doble exposición ............................................................................................................. 102
Efecto mate ..................................................................................................................... 102
Cambio brusco ................................................................................................................ 103
Fundidos .......................................................................................................................... 103
Disolvencias .................................................................................................................... 104
Cortinillas ......................................................................................................................... 104
Giros ................................................................................................................................ 104
Sonidos ........................................................................................................................... 105
Descomposición de pantalla ........................................................................................... 106
Time lapse ....................................................................................................................... 106
Exageración .................................................................................................................... 106
Caminar ........................................................................................................................... 107
Correr .............................................................................................................................. 108
Cargar ............................................................................................................................. 108
Huir .................................................................................................................................. 109
Asombro .......................................................................................................................... 109
Bostezo ........................................................................................................................... 110
Reír .................................................................................................................................. 110
Viento ...............................................................................................................................111
Agua .................................................................................................................................111
Lluvia ............................................................................................................................... 112
Fuego .............................................................................................................................. 112
Niebla .............................................................................................................................. 113
Humo ............................................................................................................................... 113
Sombras .......................................................................................................................... 114
Características de las escenografías .............................................................................. 114
Tipos de escenografias ................................................................................................... 115
Efectos en la escenografía .............................................................................................. 115
BIBLIOGRAFíA................................................................................................................ 130
Presentación
Presentación
Hace casi quince años me invitaron a impartir clases de Cine Animación en esta mi Alma
Mater, y desde entonces tuve el deseo de realizar algún material que sirviera de apoyo para los
alumnos que cursaban la materia, sin embargo siempre por diversas circunstancias el proyecto
se veía truncado, posponiéndolo siempre para una “mejor ocasión”.
No fue sino hasta hace poco mas de dos años que conversando con mi Maestro y Amigo,
Gonzálo Alarcón, surgió la idea de realizar un Estudio de la Gráfica Animada para Diseña-
dores. Y debo reconocer que buena parte de mi experiencia tanto profesional como académica
se la debo a él mismo, pues desde aquella época de estudiante supo inculcarme la curiosidad
y el gusto por el cine de animación.
1
que con este libro, busco complementar el curso de cine animación que se imparte en nuestra
Universidad ya que los cursos son tan breves que es prácticamente imposible abarcar todas
las técnicas y las diversas modalidades que de ellas se desprenden.
2
Introducción
Introducción
Existe una gran cantidad de formas y caminos para realizarla, como un amplio
campo en técnicas y estilos, desde lo sencillo hasta lo mas sofisticado, que pueden
variar en color, textura, tamaño, etc.
El diseñador gráfico sintetiza y transmite ideas en una imagen por lo que es el in-
dicado para realizar la técnica animada, sin embargo requiere de una preparación espe-
cifica para poder incrementar sus conocimientos. Generalmente, el animador no ha podido
tener preparación como diseñador gráfico. Actualmente es difícil que una persona pueda
tener un perfecto conocimiento acerca de la animación, por ser un tema tan amplio y variado.
Walt Disney siempre es asociado al film animado, al igual que «The Flintstones» de
Hanna-Barbera, entre otros dibujos similares a estos. El público requiere de información,
conocimientos, diversión y entretenimiento, pues parece no estar cansado de la ani-
mación; sino al contrario, puede ser un campo de acción, que no ha sido explotado a su
máxima capacidad.
En otros países como Estados Unidos y Canadá, el film animado es de gran interés
y se han formado cursos y estudios para crearla en escuelas, museos, colegios, etc. Igual-
mente se han publicado libros acerca de este tema, creando una terminología en el idioma
ingles que se respeta y no hay traducción en otros idiomas. Por todo esto, las personas
llamadas amateurs han realizado animaciones propias para realizar su primera meta.
4
Los animadores encontraron un nuevo campo, en el medio que hace unos años
parecía estar agotándose y que ahora presenta nuevas visiones. La animación se realiza
para entretenimiento tanto de niños como de adultos, así como una herramienta educativa.
Durante este trabajo llamaremos animación clásica a todo proceso donde se utilicen
las técnicas de realización anteriores al uso de los sistemas computarizados.
5
Capítulo
Capítulo1
1
Definición de animación
Animación viene del latín anima que quiere decir alma o espíritu; mientras que el
verbo «animar» significa dar vida, por lo que es un arte en movimiento, que es un arte
en movimiento poderoso para la comunicación, pues trasciende barreras de lenguaje y
culturales siendo su misión comunicar, armonizar, entretener, educar e informar.
Es un arte creativo y mágico que enlaza en movimiento una serie de dibujos como si
cobraran vida. La ilusión de movimiento depende de la velocidad a la cual se proyectan
las imágenes, siendo la mejor 24 cuadros por segundo. La sucesión de dos imágenes
proyectadas dan como resultado la mezcla óptica de estas apareciendo una tercera.
‘’Es una especialidad del arte cinematográfico basada en la toma de vistas fijas imagen
por imagen, recreando el movimiento”. Es un proceso a través de imágenes y no de palabras.
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Es un medio audiovisual que transmite un mensaje de gran alcance, ya sean dibujos,
modelos, maquetas y efectos manuales computarizados en la cámara.
“La persona que logra la animación es narrador de historias y un mago que transpor-
ta al pública a otro mundo”; debe ser un actor para poder dar la caracterización y llegar al
propósito deseado, necesitando de talento para poder comunicar el movimiento a través
de unas líneas, pues el dibujo es de suma importancia, mientras que la técnica puede
resultar secundaria.
7
La linterna mágica.
En 1646, Athanasius Kircher describió la linterna mágica en su libro «Ars magna
lucis et umbra.»; siendo imágenes fijas proyectadas y fundamentadas en la técnica
utilizada por las diapositivas, pues se tiene en la retina humana la persistencia de las
imágenes que es en realidad el engaño que sufre el ojo ante imágenes que se desplazan
a una velocidad superior a 1/10 de seg. o
suficientemente rápida.
Peter Roget publicó en 1824, su obra «Persistence of Vision with Regard to Moving
Objects» produciendo la experimentación e invención de los “juguetes” mecánicos.
El Taumatropo. 2
9
El Fenakistoscopio y Estroboscopio.
10
El Zootropo
Con los mismos principios, alrededor de 1834, W. G. Horner construyó el Zootropo
(Zoetrope) siendo una tira de papel con dibujos en movimiento, cuyas fases dependen
del número de ranuras, se forma un cilindro con esta tira y se hace girar obteniéndose
el movimiento.
El Praxinoscopio.
4
Emile Reynaud inventó en 1877 el
Praxinoscopio (Praxinoscope), que es un refina-
miento del anterior, pues introdujo en el centro
del tambor pequeños espejos y hace más flexible
el movimiento.
El Flip book.
El Flip book o libro mágico fue realizado por George Griffin, consistiendo en un libro
donde se dibuja cada paso del movimiento en una página, empezando generalmente por
la última, aunque se puede empezar en la primera; al pasar las hojas rápidamente del
final al principio del libro o viceversa, generalmente se crea el movimiento.
Las películas son una sucesión de fotografías, que son proyectadas en una cámara,
utilizando la luz para lograrlo, recreadas en un proyector, generalmente a una velocidad
constante de 24 o 18 cuadros por segundo reproduciendo fielmente el movimiento, tal y
como el ser humano lo ve.
12
Antecedentes
dentes del del
del
Antecedentes cine
cine
13
George Méliés
Para el francés George Melies, el
cine era un espectáculo de magia. Me-
lies era un mago ilusionista y fantasioso
que realizaba recursos técnicos para
que naciera el dibujo animado. Utilizó el
aparato de cine e interrumpía la toma y
sustituía al personaje por otro delante de
la cámara, al momento de la proyección
se veía que el personaje se convertía en
otro. Logró el movimiento de cámara por
medio de acercamientos y alejamientos
de la misma.
14
“La cabeza de goma” es una de sus
realizaciones donde se muestra una cabeza
que se alarga y reduce al recibir los golpes
de un martillo.
15
Animación Mundial
Animación Mundial
La historia del cine es extensa, por lo que a continuación se presentan las fechas, los
autores y sus obras de mayor relevancia.
En 1892, el francés Emile Reynaud crea sus obras “Clown et eses chines” y “Pauvre
Pierrot».
En 1895 nos muestra su obra “Autour d’une cabine” mostrando una escena. El 5
de diciembre de 1901 nace Walter Elías Disney en Chicago, que después haría
historia.
En 1906, el estadounidense James Stuart Blackton realiza sus obras “The Humorous
Phases of Funny Faces», «Haunted Hotel» y «The magic fountain pen» en 1909.
El francés Emile Cohl es el primer autor del cine de dibujos animados, creando de
1908 a 1919 aproximadamente 30 películas. Mezcló los dibujos con figuras humanas
y objetos reales.
En 1908 creó su primer film animado «Fantasmagorie» con una duración de dos
minutos con trucos, rutina de música, sin una estructura narrativa y los personajes
logran movimientos autónomos. Siendo ésta considerada como la 1a. película
16
animada de la historia. Otra de sus obras es «Fantoches». Pasó a la compañía
Eclair dejando admiradores como McCay. Su tradición fue tomada para los
sucesos de la Primera Guerra Mundial, pues se hicieron películas de instrucción y
propaganda.
En 1909, el norteamericano Winsor McCay realiza sus obras «Gertie the Dinosaur” y
“Little Nemo” en el New York Times, donde trabajó. Sigue teniendo gran influencia en
los animadores, pues tuvo una reputación como artista gráfico, aportando técnicas y
elementos importantes hoy en día.
8 17
9
de series en Gran Bretaña después de
la guerra. En el mismo año, CohI junto
con Benjamín Rabier realizó su obra
«Les aventures del Pieds Nickelés»
(Las aventuras de los tres pícaros
Croquignol, Ribouldingue y Filochard.
En los años 20s creció la audiencia del
cine requiriendo series de películas.
Se da la animación experimental
creando una nueva generación de
artistas.
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Los británicos no pudieron igualar las producciones americanas por su calidad.
Pero el británico G. E. Studdy crea “Bonzo». El alemán Walter Ruttman crea
«Opus», El ruso Dziga Vertov crea “Kino-Pravda» para los periódicos bolcheviques.
El norteamericano Paul Terry crea «Aesop’s Fables»; Pat Sullivan y Otto Messmer
crean “Felix the Cat».
En 1924, los rusos Bushkin, Ivanov y Beliakov crean “Soviet Toys” siendo una
ilustración satírica de la política rusa; esta tradición se continuó y expandió.
10
El ruso Ladislas Starevitch emigró a
París y realizó films con títeres como
«La Voix du Rossignol» en 1923.
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20
Desde 1931, Walt Disney ganó el Premio de la Academia con su animación por
once años, creando famosos personajes como Mickey
Mouse, Pluto, Minie y el Pato Donald entre otros.
Dio vida a dibujos, por lo que es considerado como el padre de la animación, pues
creó el cine fantástico realizando películas por medio de las técnicas de caricatura
y acetato.
En 1932, la película
«Flowers and Trees» de
Disney fue la primera en
technicolor y la primera
que ganó un Oscar en la
categoría de animación. En
1933 crea su obra «The
Three Little Pigs» (Los
Tres Cochinitos); en 1935
realiza la obra «The Band
Concert».
12
21
En 1938, Cohl muere en
la pobreza; mientras que
Disney muestra su obra
“Snow White and the Seven
Dwarfs» (Blanca Nieves y los
Siete Enanos) que necesitó
de 4 años de trabajo,más de
2000 dibujantes y un costo
aproximado de 1,500,000
U.S. dólares.
13 22
En 1941 Disney realiza la película ‘’Dumbo’’. En este mismo año viene el golpe de
Disney, púes el equipo de producción fue dividido y surgio una gran incertidumbre.
En 1942, Disney crea la película «Bambi»; otras de sus obras son «Saludos
amigos» realizada en 1943 y «Song of the South» (Canción del Sur) en 1946.
En 1949, después de la
Segunda Guerra Mundial,
23
el estudio UPA crea su obra «Mr
Magoo».
24
16
impusieron un patrón que seguirían otros.
Surge una institución modelo que es la NFBC (The National Film Board of Canada)
con Mc Laren, con una reputación y producción de trabajos intachable.
Charles Schulz crea sus personajes Charlie Brown, Snoopy y Woodstock, entre
otros.
18
En 1961, el canadiense George Dunning
realiza su obra «The Apple». En 1962, los
estudios Shanghai de China crean la obra
«Havoc in Heaven».
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producir estas películas con el presupuesto apropiado en televisión.
En 1970, los estudios Disney crean “The Aristocats” (Los Aristogatos) y «Robin
Hood» en 1971. Ralph Bakshi en Estados Unidos crea «Fritz the Cat» dando a
conocer que la animación podía ser hecha para adultos.
En 1975 en la NFBC, Ron Tunis presenta su película «The Wind». Mc Laren
crea su obra “The Street” en 1976. En 1977 se muestran las obras «The Little
Red-haired Girl» y «lt’s your First Kiss, Charlie Brown”.
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Mientras que Filmation produjo ‘’Fat Albert’’, ‘’Star Trek’’ y ‘’The Archies’’ entre otros,
De Patie-Freleng produce “The Pink Panther”.
La animación tomó otro giro, pues se crearon películas de fantasía y ciencia ficción
como «2001 a Space Odyssey» hasta «Star Wars» (La Guerra de las Galaxias) y
«The Empire Strikes Back», donde se da uso de la animación por computadora. En
los años 80’s se da un auge por la animación y empieza el desarrollo masivo de esta,
pues se incrementan estudios, equipo, festivales así como la audiencia.
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(Bernardo y Bianca en
Cangurolandia) y «Who framed
Roger Rabbit?» (Quién engañó a
Roger Rabbit?) donde se mezclan
las dibujos animados con objetos
reales logrando una calidad y
realismo espectacular.
“Esta cinta tiene un trabajo artístico por parte de los dibujantes, quienes la realizaron
a partír de 150 mil dibujos, los cuales al ser trasladados a la computadora adquirieron
esa magia que se aprecia en el film”.
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Los estudios Disney resurgieron con dos películas extraordinarias como «The
Little Mermaid» (La Sirenita) y «Beauty and The Beast» (La Bella y La Bestia),
“es una media ópera, dibujada con singular calidad y musicalizada de una manera
extremadamente sensible. Fue realizada por Kirk Wise y Gary Trousdale, hasta
ahora considerada como la mejor película de todos los tiempos; en ambas se dió
una importancia vital a la música. .
Otras de sus grandes creaciones actuales es “Aladdin» (Aladino), The Lion King (El
Rey León), Mulan, entre otras; realizadas con una estupenda calidad, que ha sido el
sello particular de los estudios Disney.
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La animación en México
La cinematografía animada llegó a
México a finales de los años 20s , lle-
garon películas en blanco y negro de
Oswald, Mickey Mouse y del gato Félix
entre otras, con exageraciones en sus
movimientos e irrealidad en las situacio-
nes. El desarrollo de la cinematografía
animada en Méxco se da desde los años
30s hasta finales de los 70s.
En 1952 se forma el estudio de Dibujos Animados, S.A. que contaba con un excelente
equipo para la producción animada; realizan doce películas animadas de ocho minutos
cada una con tendencia de propaganda antisoviética y el documental “El hombre y el
poder”. Este estudio cerró en 1965. Varios animadores de otros países vinieron a compar-
tir sus conocimientos y experiencias.
En 1957 surgió el estudio Val-Mar S.A. realizan un corto de ocho minutos llamado
“El Cucaracho” y obtiene el contrato para la producción de varias series animadas para la
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televisión norteamericana. A partir de 1959 se cambió la razón social a Gamma Producc-
tions, S.A. de C.V., que simplificaron la animación y realizaron producciones como “Rocky
y sus amigos”, “Dudley, de la policía montada”, “Cuentos de hadas desquebrajados”, “Los
Beagles” (una parodia de los Beatles), “Profesor Hoopy”, “Hopity Hop”, “Waldo y el Oso
Filmore”, “Mr. Peabody”, “Tuzas a Go-Go”, las “Fabulas de Esopo” entre otras. Este estu-
dio cerró en 1966.
27
En 1958 se formó la asociación Behar-
Ruíz que realizaron el montaje de dibujos ani-
mados con acciones vivas para la película “El
duende y yo” protagonizada por Tin-Tán.
35
En 1974 en el estudio de Fernando Ruíz se realiza la película animada de largomet-
raje “Los Reyes Magos” que se estrena en 1976.
“Los Supersabios” de ser una historieta cómica se hace un largometraje en 1975 por
Kinema S.A. que se estrena en 1977. En 1976, el estudio de Fernando Ruíz inicia la pro-
ducción “Pepina Oruga” que no se pudo terminar y se concede a un estudio en España,
después de unos años regresó a nuestro país y se exhibió como “Katy la Oruga”. De 1976
a 1978, el estudio Kinema S.A. es contratado por Hanna-Barbera para realizar las series
“The Galloping Ghost” y “The Shmoo”. El estudio de Fernando Ruíz realizó en 1978 un
segmento de diez que forman la producción de “los diez derechos del niño” para la UNICEF.
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Es fácilmente recordable, pues es original y se memoriza. Es importante en el
campo informativo, realizada por medio de documentales para diferentes instituciones.
La técnica animada puede ser microscópica o macroscópica, es decir que tiene ver-
satilidad de tamaños. Se puede crear un efecto bidimensional o tridimensional. Cada vez
es mas precisa, perfeccionándose y abarcando diferentes
medios de comunicación, siendo mas dinámica. Pre-
domina más en el área de comerciales de televisión, que
junto con el cine se convierten en una forma artística.
Se puede utilizar en películas como «Star Wars» (La
Guerra de las Galaxias), que no tendría el éxito obtenido
de no ser por la animación.
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38
Reduce costos y su combinación con el video se da a nivel mundial.
Se puede utilizar en medios descritos, además de stands, móviles, espec-
taculares y otros medios de publicidad.
La mesa de animación nos permite crear los dibujos animados que son registrados
para lograr un perfecto desplazamiento.
40
Instrumentos básicos de dibujo.
30
Para realizar la técnica animada se necesita
de materiales, algunos forman el equipo básico y
otros varían según las necesidades.
Papel.
El papel es una hoja fabricada con sustancias vegetales molidas, que sirve general-
mente para escribir, imprimir, envolver, etc.
Existe una variedad de papeles que se pueden utilizar ya sean lisos, rugosos, grue-
sos, delgados, translúcidos, opacos, etc. y esto nos ayuda para lograr mejores efectos.
Se puede utilizar desde el papel bond hasta el papel más novedoso y caro. Se debe saber
que características tienen para saber si aceptan la técnica utilizada.
En la primera etapa del proceso básico, en cuanto a los dibujos, el papel debe ser
translúcido, para que se pueda ver el dibujo anterior con un papel encima y poder cal-
carlo; el papel puede ser vegetal o cebolla. Se debe perforar para registrarlo, es decir,
41
que cada dibujo debe de estar en el mismo lugar para que coincidan. La medida standard
que se utiliza es de 12x15 pulgadas (30.49 X 38.10 cm.).
Acetatos.
El verdadero nombre de los acetatos es «Acetato de Celulosa», por esta razón se
le da el nombre de “Cel”. Son hojas transparentes de celulosa que admiten variedad de
pinturas.7 Los acetatos pueden ser de diferentes espesores, varían de 0.090 mm. hasta
0.075 mm. Estos también son perforados para registrarlos con los otros dibujos.
Pinturas.
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Las pinturas son los materiales que se uti-
lizan para dar color a los dibujos; existiendo de
diferentes tipos según las necesidades.
Las pinturas que se utilizan son opacas como
la tinta china, pinturas acrílicas, gouache, pinturas
para paredes (vinílicas), entre otras; existiendo de
31
todas estas una variedad de colores. Con estas
pinturas, los resultados serán limpios y brillantes; aunque en el dorso
del acetato no se obtendrá el mismo resultado, ya que a veces se re-
42
quiere de dos capas o es necesario crear este efecto, según las necesidades y objetivos
del trabajo.
43
Perforación.
Los papeles, acetatos y otros materiales que se
utilizan en esta técnica deben estar registrados, por
medio de perforaciones que pueden ser de diferen-
tes tipos. La perforadora dependiendo del tipo de
orificio es la marca, ya sea Kodak, Oxberry o Acme;
estas perforaciones varían con agujeros redondos
o largos, ya sea en el centro o en los extremos
35
Se debe utilizar el sistema de Perforación indicado,
Según las necesidades. Lo importante es que todos los departamentos de un mismo estu-
dio empleen el mismo método de perforación.
36
Raoul Barré fue el primero en perforar el material para
registrarlo, además de poner barras para sujetarlo.
Caja de luz.
La caja de luz es una superficie de plástico blanco trans-
lúcido con un foco de luz fluorescente, que se utiliza para ver
dos o más dibujos superpuestos para relacionarlos Y trabajar
con ellos; haciéndoles cambios insignificantes. En la superficie
se colocan las reglas de registro.
44
37
Disco de animación.
Otra versión mas sofisticada es un circulo o disco
de plástico blanco con dos orificios en las partes supe-
rior e inferior, puesto en un molde de metal para que de
vueltas y lograr una ejecución mas fácil de los dibujos en
cualquier ángulo.
Las reglas de registro se colocan sobre la caja de luz o disco de animación para
realizar los dibujos con un registro perfecto.
38
Las cajas de luz se pueden construir según las
necesidades de cada animador, pudiendo imple-
mentar accesorios para mayor comodidad, como
una barra de madera para poner los lápices, un
switch para controlar la intensidad de la luz lla-
mado dimmer.
Instrumentos complementarlos.
Algunos utensilios pueden ser tomados como «lujosos», pero en realidad, aligeran el
45
trabajo y ayudan a realizarlo en menos tiempo.
Se pueden utilizar los materiales transferibles, que
pueden ser letras, números, adornos o figuras especia-
les.
Es necesario tener un rack para los papeles y acetatos, que pueden ser de dife-
rentes medidas según las necesidades; utilizándolo para organizar los dibujos realiza-
dos o por realizar.
El animador debe saber como son las mímicas y las debe dominar teniendo un
espejo, para poder estudiarlas y realizarlas.
El eje.
40
El eje (crane arm) Es una columna de metal, que
sujeta diferentes elementos como la base y la cámara,
pudiendo crear movimientos y efectos como tomas
panorámicas, inclinaciones, disolvencias o desvanecidos,
moviendo la cámara o la base a través del eje, ya sea
para arriba o para abajo. El peso de la cámara y su mon-
tura están balanceados.
La cámara.
La cámara es un aparato donde se reproducen los
objetos exteriores que se fotografían. Esta cámara debe
tener lentes que enfoquen un área de 8.5 x 10 pulgadas
(21.5 x 25.4 cm.), que es un área mínima de trabajo. Las
cámaras mas sofisticadas tienen registro de movimientos,
siendo similares a las usadas en impresoras ópticas.
Los formatos.
La cámara puede ser de un for-
41 42
mato de 35 mm o 16 mm., según las
necesidades del trabajo; existiendo de diferentes tipos de marcas,
teniendo distintas cualidades y características.
48
Fade in-out, disolvencia.
La disolvencia se requiere para realizar mezclas, que puede ser manejada ya sea
manual a automáticamente con una palanca que se encuentra en el extremo de la cá-
mara. El largo de la disolvencia puede ir de los 9 hasta los 129 disparos.
El pantógrafo (pantograph).
El pantógrafo es una pequeña tabla que se ajusta a la
base que tiene los dibujos. Se utiliza para realizar movimientos
44 inusuales como curvas. Es una cámara o indicador utilizado con
respecto al centro de la mesa o del lente central. Facilitando la
manera de realización de la misma.
Pegadora flotante.
La pegadora es colocada sobre la superficie de la mesa y de la columna vertical per-
mitiendo los movimientos norte-sur y este-oeste. además de que permite realizar el mov-
imiento independiente del trabajo con respecto al stand de animación.
Sistemas de fijación
Antes de empezar a tomar fotografías se deben tomar en cuenta varios detalles. Se
necesita de una base firme para tener la misma posición en toda la secuencia de tomas y
50
utilizar un cristal, que puede fijarse al tablero con unas
bisagras para evitar reflejos o sombras, colocándolo
sobre los acetatos y papeles.
Sistemas de iluminación.
46 El sistema de iluminación
es muy importante. Las lám-
paras que mejor convienen 45
deben de tener bombillas con
luz para fotografiar que es muy brillante, con la temperatura
de color que se requiera, estas bombillas se montan en los
reflectores de metal. Las lámparas pueden ser de 3000
grados Kelvin que son compatibles con los rollos de color de
16 y 35 mm.
Otros instrumentos.
Algunas cámaras acep- 48
tan un motor auxiliar de
animación, que se conecta
al mecanismo de avance de
la cámara, que puede correr
47
la película ya sea cuadro por
cuadro o de manera continua. La velocidad del motor
puede ir de 1 o 2 segundos hasta 1/6 o 1/8 de segundo,
éstas últimas son apropiadas solamente para el regreso
de la película. Los motores existen de diferentes tipos
y precios, según sus características, pues algunos con-
stan de control remoto.
52
difusores y polarizadores que absorben la mayor canti-
dad de luz, entre otros.
Existen así, máquinas verticales y horizontales para edición, las cuales se concibi-
53
eron como un aparato para la revisión inmediata del material,
dando además continuidad al trabajo.
En películas de 35 mm. con una caja de luz por debajo de la sincronizadora se tiene
una buena referencia para cada cuadro de imagen, posee además un visor que amplifica
la imagen y el sonido sincrónico a velocidad normal.
Se pueden hacer ediciones mas complejas y ayudadas por un pinc-sinc (picture sin-
cronisn= aparato de imagen sincrónico) con pistas adicionales de imagen o sonido. En el
mercado hay todo tipo de combinaciones pero lo’ mas frecuente son tres pistas de sonido
y una de imagen. En películas que filmaron en varias cámaras simultáneamente o cu-
ando resulta fundamental mas de una pista de sonido se necesitan mayores facilidades.
Si al comenzar a editar se monta mas de una pista de sonido el mismo proceso puede
55
inhibir la búsqueda de alternativas mas complejas
que por lo general se requieren, esto debido a que
el hacerlo significa reconstruir demasiadas veces el
material.
La mesa de edición:
54
Para la mesa de edición es necesario tener en
cuenta los siguientes criterios de uso:
57
4.-Al fondo debe existir algún tipo de tabla protectora para evitar que caiga la
película, puede añadirse un estante para los rollos.
5.-Debe haber dos huecos en la mesa, unos ganchos sostienen las bolsas en las
cuales se puede arrojar el material al estar reembobinando los rollos.
6.-La superficie de trabajo debe ser de fácil limpieza y sin asperezas que puedan
dañar la película.
7.-Al centro de la mesa se puede colocar una caja de luz que permita ver con
facilidad los tramos de película.
9.-Al frente y al centro de la mesa se puede incluir una tira plástica donde se
indiquen medidas, pies, cuadros, etc. esto es útil sobre todo al marcar el material
para óptica.
59
uido para limpieza, lamparas y fusibles para el equipo, telas antiestáticas, un quita polvos,
telas para secar y limpiar, películas, ligas y/o clips para sostener pedazos de película.
La Impresora Optica.
Existen máquinas encargadas de hacer el copiado de un material (generalmente
positivo), a una luz que pasa por un material ya procesado (negativo o reversible), estas
son de dos tipos las llamadas impresoras de contacto y las impresoras ópticas.
De esta forma puede decirse que una impresora óptica es una combinación de cá-
mara y proyector. El sistema más simple consiste en hacer avanzar al negativo cuadro
por cuadro en la cabeza del proyector, en donde se le ilumina por medio de un sistema
óptico, la lente copiadora toma la imagen del negativo sobre la emulsión de la copia, la
cual a su vez avanza cuadro por cuadro en la cabeza de la cámara.
61
Fuentes de luz.
Generalmente este tipo de copiadoras utilizan
luz especular (altamente direccional) para iluminar el
negativo con la consiguiente desventaja de que todo
rayón de este se vuelve demasiado notorio.
Existen ciertos efectos visuales que quizás no pudieron ser hechos directamente con
la cámara durante la filmación, y que la impresora óptica puede permitir su realización. Los
efectos mas requeridos son los que se conocen como de transición (ya que sirven para
unir la acción de diferentes secuencias) estos son: del negativo sobre la emulsión de la
copia, la cual a su vez avanza cuadro por cuadro en la cabeza de la cámara.
62
En este caso, también se utiliza un obturador que detiene la
luz mientras que el fotograma expuesto se coloca frente a la ven-
tanilla. En ambas cabezas hay ganchos de registro y cada una
de ellas tiene capacidad para conducir dos tiras de película para
ciertos efectos especiales.Las dos secciones (cámara y proyec-
tor) se mueven, avanzan, retroceden y se detienen una indepen-
dientemente una de otra.
59
La distancia que separa las cabezas y lo ajustable de la
lente de copiado permiten una gran capacidad para reducir y au-
mentar la imagen, además de permitir la introducción de pelícu-
las de distintos formatos y tamaño de imagen.
Guión (script).
El primer paso para cualquier producción es la realización del guión o script, que es
un escrito que describe el argumento y servirá de guía para la realización del proceso.
65
El guión técnico nos indica los efectos que se necesitan durante la realización, es
decir, son las especificaciones técnicas que intervienen en el proceso, cálculo de tiempos
tanto en cámara como en mesa, etc.
Storyboard.
Seguido del guión, se realiza el storyboard, que es la parte visual del guión. Se trata
de una narración visual hecha por el director, utilizando imágenes en boceto que están
secuenciadas correctamente por un sistema de numer-
61
ación permitiendo organizarlas. Al realizar el storyboard
se pueden detectar deficiencias en el guión y corregir-
las, así pueden apreciar el escritor, el director, el produc-
tor y en general todo el equipo, el contenido del proyecto
para pulir todos los detalles, ya sean de la historia, ideas
o contenido.
66
Esta pista la monta un editor en el lugar preci-
so de la película y así descompone la pista, o sea,
se analiza el diálogo fonéticamente poniendo cada
sonido en la posición precisa; para esto se debe
tomar en cuenta que cada película tiene cierto
número de tramas por segundo.
Interpretaciones visuales.
Mientras esto se realiza, el director selecciona
diseñadores para producir las interpretaciones
visuales de todas las caracterizaciones en el film.
Se realizan en una hoja de papel mostrando sus
diferentes ángulos, para ser usada como referen-
cia. Se utiliza una cuadrícula, que es una rejilla
transparente con las medidas utilizadas verticales y
horizontales hacia un punto central, con los cuatro
Puntos direccionales de referencia que son norte,
sur, este y oeste, siendo de gran importancia para
saber el área del dibujo que captará la cámara.
Existen dos tamaños profesionales standard, el de
12 y el de 15 pulgadas. 62
Los dibujos de los personajes se deben aprobar e igualmente las escenografías para
las secuencias principales de la película.
67
Leica reel.
Al utilizar el storyboard empleando la regla de registro, el artista produce el leica
reel, es decir, el storyboard filmado; todo bajo supervisión del director. Se puede
proyectar simultáneamente con la pista final.
Otra opción es que el artista trace dibujos de cada escena en el tamaño utilizado
en la animación, resultando mejor que filmar los dibujos del storyboard, que gener-
almente son garabatos. Al completarse todas las escenas, el director ve el film, con-
siguiendo tener una impresión y así poder hacer cambios antes de realizar cualquier
trabajo costoso en tiempo y dinero.
Equipo corrector.
En una producción mayor, es ideal tener un equipo corrector, que toma todos los
dibujos realizados y los corrigen, dándoles un estilo visual para que no exista una
variación en la caracterización o cualquier otro error.
68
Dibujos de personajes.
Se transfiere cada dibujo realizado a un acetato.
En la actualidad, fotocopiar un dibujo en el acetato es
un proceso rápido. Se pinta el dibujo por el reverso con
colores opacos que caracterizarán al personaje.
Escenografías.
Mientras, otro equipo de trabajo produce las esce-
nografías (backgrounds), que deben mostrar una con-
tinuidad para seguir el estilo original de la película.
Filmación.
Todo esto se realiza preparándolo para la cáma-
ra, que captura la escena completa. Se pueden hacer
el número de tomas de cada cuadro que se quiera,
según los efectos que se quieran lograr; esto se debe
experimentar para saber los resultados.
69
El film es expuesto cuidando todos los detalles po-
sibles y es enviado al laboratorio para su proceso. Después
se proyectan para captar los posibles errores que se pu-
edan rectificar.
Hojas de datos.
Las hojas de datos se 65
archivan en una carpeta de
producción, para que no se
confundan o pierdan datos;
para lograr esto, se deben
poner datos como el tí-
64 tulo, número de secuencia.,
número de escena, título de
la escena, nombres de los integrantes del equipo, entre
otros datos. Si ocurre algún imprevisto, se sabe quien
realizó este trabajo y se soluciona el problema.
70
Postproducción
Edición.
Al estar todo en orden, se edita en la película final. El editor tiene una gran respon-
sabilidad, pues depende de su experiencia y habilidad el ensamblaje de las escenas
para ponerlas en orden, la sincronización entre imágenes y sonidos, la supervisión de la
impresión y de los efectos, entre otros.
Efectos de sonido.
El director y el editor buscan los efectos de sonido (SFX), que irán de acuerdo a la
acción del film; sincronizándose perfectamente se editarán la voz, música y efectos de
sonido mezclados en una pista. En el proceso de
de la edición del audio, se transfiere el material del audio a una cinta de carrete,
utilizando las grabadoras necesarias para esto.
Proceso de revelado.
El revelado es el proceso que se da en el laboratorio, donde la película es expuesta
a la luz; las imágenes aparecen cuando la película se trata con soluciones químicas, por
medio de varios baños con soluciones distintas; da por resultado un negativo, donde los
tonos son opuestos a los del sujeto original. También se pueden obtener positivos, inter-
negativos e interpositivos, entre otros.
71
Películas separadas en imagen y sonido.
Una primera etapa consiste en pasar la película y marcar
por medio de guías donde se realizará el corte. Se empalman
los segmentos de la película que ya han sido escogidos por el
editor. Para el empalme de imágenes se necesita realizar el
corte y emplear el aparato rebobinador y empalmador. En cuantó
al sonido está en otro rollo y deberá estar acorde con la secuen-
cia de los dibujos. Así, se produce una etapa finalizada de imá-
genes y otra de sonido en dos rollos de película separados.
Distribución y exhibición.
En caso de que la película cumpla con sus objetivos, al saber la evaluación que
le ha dado la audiencia, se debe conseguir su distribución, puede ser que la película se
presente en festivales, donde se exhiban películas de directores independientes; la
película se puede distribuir a escuelas, librerías públicas u otras instituciones y organiza-
ciones que rentan o compran películas.
La película se debe proyectar en los más variados lugares con diversas audiencias.
Se debe guardar una copia de la película para cualquier imprevisto.
67
73
Organigrama para la Elaboración de una Animación
Capítulo
Capítulo4
4
Técnicas para lograr la animación
Existe una cantidad considerable de técnicas para lograr la animación. Pueden haber
tantas técnicas como animadores existan, según la imaginación que tengan y según sus
habilidades.
Los materiales utilizados, la forma de filmar y los efectos pueden tener variaciones
según la técnica utilizada.
75
En la técnica de línea, los dibujos se van delinean-
do; de cada movimiento, sólo es dibujado el contorno.
Estos dibujos son los finales que serán filmados.
Es la técnica clásica de los dibujos animados inventada en 1915 y utilizada por Walt
Disney, con la que logró sus realizaciones. Es una técnica que hace el trabajo más
simple, rápido y fácil aunque es cara.
76
Para empezar a trabajar con los acetatos, se
debe tener la prueba de línea, que son todos los
dibujos a línea.
Escenografías.
Los fondos o escenografias las pueden
ser complicados o sencillas. Se puede dejar
en un dibujo lo que no se mueve y sólo dibujar
77
las partes movibles en otros acetatos, que se van cambiando sucesivamente al momento
de hacer las tomas, con esto hay ahorro de trabajo.
Técnica mixta.
Se ha simplificado esta técnica, pues se utiliza la misma técnica de los acetatos, pero
montando dibujos en papel sobre éstos y se ahorra el entintado así como el proceso de
opacar.
78
Papel de color.
El empleo de papel de color hace que los colores sean uniformes, mientras que al
dibujarlo se pierde más tiempo y no se logra la misma uniformidad y textura.
Movimiento de figuras.
Las figuras de papel se colocan sobre la escenografía y debajo de la cámara y las lu-
ces. Se necesita de un vidrio que se coloca sobre las figuras, para que no se despeguen
de la escenografía. Para realizar el film animado se va moviendo la figura poco a poco an-
tes de hacer las tomas cuadro por cuadro,
debiendo situarse en su justo lugar. Se 72
puede utilizar la figura varias veces, mientras
ésta no cambie. El movimiento puede ser
por piezas o en sentido transversal, por lo
que existe mucha flexibilidad
Duplicado.
Si la figura se va a utilizar frecuent-
emente se puede fotografiar y utilizar la
fotografía para trabajar con ésta. Cuando
una pieza se va a destrozar, para lograr la
acción se debe lograr un duplicado antes de
utilizarla.
79
Efectos.
Generalmente, se trabaja con un solo plano, aunque se puede lograr un efecto en
tercera dimensión. Se pueden realizar los close-ups o acercamientos para lograr efectos,
como por ejemplo, cambiar la cara de perfil a frontal.
Para lograr una buena película con esta técnica, se requiere de una larga produc-
ción, tanto para la planeación y la preparación, así como tomar en cuenta el tiempo y los
movimientos.
Se pueden combinar las técnicas de recorte y de acetatos para aprovechar las ven-
tajas de cada una.
Fotoquinesis (Photokinemim). 73
81
La armadura se puede hacer con pedazos
de tela, pero se puede llegar a romper. La de
metal es la más usada actualmente y la más
moderna, se hace por medio de moldes que
son hechos de plastilina, arcilla o plástico.
75
76
La superficie del títere debe ser según
lo que se necesite, ya sea piel, pelo u otros
materiales. Con esto se pueden crear moun-
stros, que se fotografían en miniatura y se
pueden crear efectos especiales pudiendose
lograr las expresiones más profundas.
Se deben cuidar los mínimos detalles en estos títeres, pues serán vistos por todos sus
lados. Se deben crear minisets para ciertas partes de la historia, respetando el tamaño
de los títeres. Todos éstos deben tener un tamaño fácil de manipular. Para lograr el mov-
imiento eficazmente se debe estudiar, observar y usar la aritmética. El animador tiene
funciones diferentes al modelador, pues éste se dedica a modelar las figuras.
Características de la arcilla.
La textura de la arcilla es pastosa y flexible por lo que se puede manipular, no se
calienta bajo la acción del calor de las luces. Es barata y fácil de usar teniendo textura,
forma y peso. Se necesita un tamaño razonable para poder hacerle detalles, los cambios
se hacen flexibles y suaves.
84
Pixilación.
En la técnica de pixilación, los actores son
fotografiados cuadro por cuadro para crear la
ilusión de movimiento, utilizando la comicidad, lo
imposible o la acción acelerada. Es similar a la
animación de objetos pequeños, necesitando de
un registro Preciso.
Efecto de la pixilación. 80
85
Se puede utilizar tanto luz natural como artificial, en un estudio donde se controle
realmente la iluminación.
Xerografía.
La nueva tecnología nos ha dado esta técnica,
pues las máquinas copiadoras como la Xerox dan
estas posibilidades.
Collage.
En la técnica del collage, se pueden utilizar recortes y materiales en general, como
periódico, fotografías, objetos, ropa, postales, flores, entre otros; que no son dibujados
por el animador. Es parecida a la técnica de kinestasis, aunque el collage tiene un poco
más de gracia por ser un remolino visual.
86
Estilos de Collage.
Existen dos estilos para trabajar con
esta técnica.
Kinestasis.
Kinestasis significa hacer cine de imágenes fijas (foto-
83
montaje). Viene de las palabras Kine = Movimiento y Stasis
= Estático.
Animación con 84
arena.
Esta técnica utiliza arena que es suave y fina, se
puede utilizar por mucho tiempo. Es necesario tener
un contraste entre la arena y el fondo. El proceso es
parecido al de pintar logrando altos contrastes. Se
coloca la arena en un vidrio debajo de la cámara, se
esculpen las figuras planas usando pinceles o cepillos.
85 La arena tiene un espesor que le da colores oscuros o
grises. Se crea el movimiento, manipulando las figuras
y moviendo la arena toma por toma. La calidad de la imagen puede variar según el grano
de la arena y la distancia de la cámara. Se puede utilizar arroz, café u otros materiales.
Las figuras lineales se pueden animar por medio de esta técnica. La paciencia, ex-
periencia y habilidad con el lápiz y el pincel son requeridas para realizarla, pues es difícil
lograr un buen resultado. Se deben respetar los recuadros de las imágenes que varían
según el formato.
88
Es una animación directa, donde las sombras
de millones de minúsculos alfileres dan efecto de
un puntillismo gris tornasol con imágenes, haciendo
reminiscencia a dibujos con carboncillo existiendo
un gran contraste.
90
Animación con fieltro.
El dibujo logra tener textura y brillantes colo-
res, que se ven bien en la cámara. Es una variac-
ión de la técnica de recorte, siguiendo los mismos
pasos para lograr el movimiento, manipulando
los dibujos. Generalmente, se utiliza en historias
simples para niños.
91
ede trabajar con la cinta de video o fotografías.
Existen diferentes y variados programas para
realizarla, según las necesidades. Con esta
técnica se ahorra tiempo y cada vez es perfec-
cionada, por lo que en la actualidad se combina
con la clásica para trabajar en realizaciones como
largometrajes cinematográficos. “El cine controla
24 imágenes por segundo y la televisión de 25 a
30, produciéndose una ilusión de movimiento casi
perfecta”.
91
El movimiento que se crea en la computadora
se logra al crear imágenes fijas, programando a la computadora y así calcula los des-
plazamientos de los objetos en cada imagen, tomando en cuenta las medidas que dió el
operador. Además, el animador ha encargado a la computadora que realice las imágenes
intermedias. Se pueden lograr movimientos altamente complejos.
92
b) 3D desarrollándose en tres
dimensiones. El programa Electro Gig
es uno de los programas más completos
Y con más ventajas que existen en este
rubro.
93
fijando las posiciones de brazos, pier-
nas, pies u otros elementos, se pueden
lograr transformaciones aunque no
tengan nada en común.
a) Sistema críptico donde las pautas de animación se expresan por medio de texto
con lenguaje de programación informático.
94
b) Sistema iconográfico donde
los códigos de animación se
representan mediante iconos,
siendo más simple.
c) Render donde la
computadora realiza por
sí misma el cálculo de los
fotogramas y los archiva en un
disco.
Existen render de estructura alámbrica con poca calidad pero gran velocidad; mien-
tras que los render fotorrealistas tienen gran calidad en la imagen aunque tienen menor
velocidad.
Se debe saber que efectos se pueden lograr con la computadora y saber como
se utiliza cada programa, ya que la computadora sin el manejo del hombre no po-
dría realizar estos trabajos. Se debe tomar en cuenta el equipo que se utiliza para cada
proyecto y sus características, como la gama de colores o de caracteres o la capacidad
de memoria de la computadora. Los conocimientos de diseño gráfico son importantes
95
para crear el trabajo, pues se aplican con técnicas tradicionales o
por computadora.
Cada técnica difiere, por lo que realizar cada trabajo es muy
particular, pues se pueden combinar unas con otras para apr-
ovechar sus características y lograr un trabajo gratificante.
95
Capítulo
Capítulo55
Efectos generales
Efecto es «un fenómeno revelado por una experiencia ingeniosa, cuidadosa o compleja».
Los efectos deben ser exagerados para ser notados y los invisibles se hacen notar por me-
dios visuales especiales. En el caso de los acetatos, se dibuja la parte inmóvil en un acetato
y las partes móviles en otros acetatos, que se irán
96
cambiando al momento de hacer las tomas. Se
deben utilizar líneas de contorno para que no sean
perceptibles los diferentes tonos de color por la
sobreposición de acetatos.
97
varias veces las escenas, ya sean dos, tres o más
para conseguir diferentes efectos.
Tiempo y desplazamiento.
Para crear los efectos se deben de tomar en cuenta 97
el tiempo y el desplazamiento, para lograr la velo-
cidad determinada para cada objeto.
98
Profundidad.
Para crear el efecto de profundidad, se sobreponen una serie
de dibujos en varios planos; los más cercanos a la cámara
se mueven más rápido que los lejanos, que incluso pueden
ser inmóviles. Se pueden crear repeticiones, ya que por la
velocidad no son perceptibles.
Movimientos.
Los movimientos
se pueden com- 100
binar, ya sean
bruscos o natura-
les. Pueden acele-
99 rar o disminuir se-
gún la velocidad,
por ejemplo, la velocidad es menor en los puntos
altos de una montaña rusa y mayor en cuanto va
bajando. Se debe tomar en cuenta la flexibilidad
en todos los casos. Cuando los objetos caen,
deben tener forma alargada durante la caida y
al llegar al suelo vuelven a su forma y hasta más
achatada y gruesa.
99
Cuando se trata de robots, los movimientos son más bruscos.
Se puede crear el efecto de la animación limitada, que se
realiza con pocas fases de movimiento con pocos dibujos.
La rotación.
Este movimiento se realiza cuando existe un giro del trabajo
al momento de la toma, ayudando que el material que
es fotografiado está sobre una base que gira 360 grados por
medio de engranes.
Movimiento Norte-Sur.
El movimiento se produce cuando existe un arrastre al ser
girado por turnos el trabajo en dirección norte-sur, por medio
de controles circulares o manivelas que están conectados al
101
stand y a la unidad de rotación.
Movimiento Este-Oeste.
Se realiza el mismo proceso que el anterior, aunque cambiando la dirección a este-oeste
y completando así los movimientos básicos.
100
Movimiento Diagonal.
El movimiento diagonal es una combinación de los mo-
vimientos norte-sur y este-oeste del trabajo, que parale-
lamente se gira con una palanca de rotación para lograr
la posición exacta.
Movimientos computarizados.
Los movimientos computarizados se realizan fuera de
la cámara de filmación, pues indican el número de dis- 102
paros que son tomados y
la cantidad justa de la película que se utiliza y así seleccionar
la cantidad de película que se necesitará para la filmación.
Este proceso se puede hacer con el disparador de la cámara
Y así dar continuidad entre cuadro y cuadro.
Autofocus.
Este efecto se logra por medio del desplaza-
miento de la cámara de arriba a abajo sobre la
103 columna o eje vertical, o mediante el intercambio
101
de lentes para lograr un cambio de campo. Cuando el
foco de la cámara es manual, cada cambio de campo
requiere de ajustes perdiendo tiempo y resultando más
laborioso el trabajo, por esta razón con el autofocus se
resuelve este problema.
Doble exposición.
La escenografía es fotografiada primeramente en
una película; por otro lado, el sujeto moviéndose se
fotografía en otra película con un fondo
negro. Posteriormente, estas escenas
se superimponen sobre la escenografía
tomada con la cámara óptica.
Efecto mate.
Este efecto se realiza cuando un trabajo
o película es temporalmente oculto de la
105 exposición en un área de la película, por
102
medio del color opaco. Las áreas negras fotografia-
das se verán como partes no expuestas de la pelí-
cula. Es posible fotografiar una imagen en una parte
no expuesta, mientras que tengan el efecto mate.
Así, la imagen puede aparecer sin crear una doble
exposición. Este efecto es usado frecuentemente y
en diferentes maneras. Es utilizado para combinar
una secuencia animada con otra escena, sea real o
animada.
103
(fade out) y surge la nueva imagen de esta oscuridad
(fade in). Se ha utilizado al principio y final de pelícu-
las.
Disolvencias.
La disolvencia se da cuando la primera escena se
va mezclando con la segunda que es la que entra
hasta que llega un momento en que ambas escenas
son visibles, señalando la transición de la acción.
107
Cortinillas.
Se realiza cuando las escenas se pueden ver simultáneamente en un lapso corto; la cortinilla
se mueve por el cuadro, se borra la escena anterior y aparece la nueva.
Giros.
Se pueden realizar giros hacia adentro y hacia afuera. La imagen se convierte En un circulo
que va haciéndose más chica hasta desaparecer; lográndose este efecto con plantillas
de cartón negro y el número de éstas dependerá de la velocidad y del efecto. Se pueden
hacer otras formas geométricas Y no necesariamente en el centro, además de poder
104
utilizar cualquier color. Se puede crear el
inverso de este proceso, es decir, se van
cambiando las plantillas con orificios de
menor tamaño. Se rebobina la película
con el número de imágenes tomadas y se
toman los círculos en los acetatos siendo
cada vez menores.
108
Sonidos. 109
Time lapse.
Se intercalan imágenes
fijas con una secuencia, 110
pues se cambia la norma-
lidad de lo que ocurre en
cierto tiempo.
Se deben de tomar en
cuenta todos los efectos
111 posibles en los diferentes
personajes y objetos, tanto su movimiento, sus
expresiones naturales y su peso, entre otros.
Exageración.
Para lograr mejor los objetos, se ha utilizado la exa-
geración, como poner la cabeza más grande para crear
los gestos importantes, también se utilizan las formas
112
redondeadas con miembros muy cortos, aunque las manos
106
se pueden hacer grandes cuando son primordiales; también
se utilizan formas angulares.
Caminar.
Para lograr el efecto de la caminata, se debe tomar en cuenta
que todo el cuerpo se mueve, tanto las piernas como los
brazos y la cabeza; estos se deben ver independientemente
y en diferentes pasos. Los pasos que se dan inicialmente
son los extremos, siguiendo los de enmedio y finalmente se
realizan los intermedios; esto crea un ciclo, que se puede
utilizar las veces que sean necesarias para crear el efecto,
ahorrando tiempo y dinero. La escenografía debe ir de acuer-
do a la caminata, que puede ser de perfil o de frente. En
la de frente se toma en cuenta la perspectiva, al igual que
113 en la escenografía.
En la caminata, los pies están siempre en contacto con el suelo; al moverse la pierna izquier-
da, la mano derecha se mueve, para lograr el balance y viceversa. También se mueven
los brazos, según el brazo que sea y la cabeza según lo que haga el personaje. Después
de todo esto, se le da la personalidad, según si se trata de un niño, adulto o anciano y si es
hombre o mujer; se puede tratar también de animales.
Se debe cuidar el tiempo en que se realizará la acción, pues puede haber variaciones que
puedan crear un efecto muy distinto.
107
Correr.
Es una versión mas dinámica de la creada para una
caminata, pues se da con más exageración. Las manos
se mueven mas vigorosamente; el cuerpo está más pro-
nunciado y se puede perder el contacto con el suelo.
También se necesita crear la personalidad requerida.
114
Cargar.
La postura y la forma de caminar cambian al momento
de cargar, pues se compensa el peso balanceando
el cuerpo y las rodillas se doblaran en mayor grado,
según el peso; igualmente, la velocidad de la acción
será menor por el peso. Se debe tomar en cuenta, si
el objeto es grande o pequeño y como es la persona
que lo carga para balancear ambas cosas.
115
108
Huir.
La huida de algún lugar puede ser rápida o lenta. La
lenta se da a pasos pequeños y sigilosamente, para
no hacer ruido y no ser notado. Hay poses caracterís-
ticas para representarla, como agachar la cabeza y la
espalda, doblar brazos y piernas, es decir, el cuerpo
se compacta.
117 116
Asombro.
Pueden ser una multitud de efectos, para crear el asombro de
algo. Se pueden tomar en cuenta los nervios y la vibración que
pueden tener los objetos. Existen rasgos característicos como
abrir más los ojos, así como mover la cabeza y abrir la boca.
Las piernas y los brazos cambian, según la posición que tengan
en el momento de asombrarse.
109
Bostezo.
Para crear este efecto, generalmente el personaje abre la
boca, la cabeza la hace para atrás y casi cierra los ojos ta-
pándose la boca con la mano; en este caso, hay un efecto
de movimiento en la cabeza y mano con expresiones en
la cara.
118
Reír.
Es un proceso difícil, pues puede variar según
la persona que se ría. Generalmente, se repre-
senta con los ojos cerrados, la boca sonriendo y
haciendo el cuerpo hacia adelante y hacia atrás.
Así la risa es más fuerte, se pueden mover hasta
los hombros para crear el efecto.
120
121
Agua.
Se puede lograr un gran efecto, exponiendo en un grado
menor del 100% para dar un efecto real del agua. Se ne-
cesita un fondo de color liso, que será el color del agua
y por medio de formas abstractas, reales o estilizadas
se simulará su movimiento. Se puede repetir el ciclo del
movimiento, pues no es muy notorio. Si el movimiento es
más violento, se crean cimas blancas en las olas.
111
Lluvia.
Es un efecto que se logra similarmente al del viento,
lográndose con líneas diagonales disparejas en un
acetato aparte.
122
123
Fuego.
Este, necesita de las luces para crear el efecto
del brillo. Se debe tomar un cuenta que el fuego
de una vela se mueve poco; cuando hay más
fuego, el movimiento es más dinámico. Se reco-
mienda crear su movimiento en varios acetatos
con diferentes intensidades de color en cada
uno. Se pueden utilizar filtros en la cámara para
lograrlo mejor.
112
Niebla.
Se puede lograr este efecto con un papel vegetal
que se coloca sobre el primer acetato, según el
número de hojas vegetales es la densidad de la
niebla, también se puede utilizar con los efectos
lejanos. Para que un objeto aparezca de la niebla,
se ponen varias hojas de papel vegetal sobre el
acetato hasta no verse el objeto, al momento de
tomarlo con la cámara se van quitando una a una
las hojas de papel vegetal, hasta que aparece el
objeto. 124
125
Humo.
También se logra por medio de la doble exposición. Se
dibujan las fases del humo y su movimiento. Se toman
las imágenes con la exposición correcta, se rebobina
la película y se toman las fases del humo y su movi-
miento sobre un fondo negro.Finalmente, se mezclan
las dos tomas.
113
Sombras.
Las sombras se dibujan en un acetato con su movi-
miento, éstas son de color negro. Se toma cada escena
con el diafragma un punto mas cerrado obteniéndose
tomas subexpuestas. Se rebobina exactamente la
cantidad de película tomada y se repiten las tomas
con el mismo diafragma pero sin las sombras; así, se
obtienen las imágenes con una buena impresión y el
fondo con la sombra queda subexpuesta y se crea el
126 efecto deseado.
Las escenografías son los fondos que dan realismo y vitalidad a los personajes y objetos.
Tipos de escenografías.
Las escenografías pueden ser fijas o móviles, según con-
venga al guión. El panorama puede ser una tira larga de
papel que puede moverse, según como se requiera.
Efectos en la escenografía.
La escenografía se mueve en la dirección contraria
a la de una caminata para completar el efecto. En el
caso de la caminata de frente, la escenografía toma
en cuenta la perspectiva, requiriendo más trabajo,
pues los objetos Irán cambiando de tamaño según la
distancia, mientras más cerca, tendrán mayor tamaño
y viceversa, creando un efecto de profundidad.
115
Actualmente la tecnología avanza a una gran velocidad, dando por resultado que difícilmente
se puede estar al corriente de las innovaciones.
La animación tiene recursos inagotables, mientras hay más desarrollo tecnológico, la ani-
mación crece. Nos presenta lo que el ojo humano no puede captar, como la microfotografía,
que es la fotografía que toma las preparaciones microscópicas.
Puede mantener una perfecta perspectiva, aunque la distancia sea infinita; puede generar
luces o cambiar el punto de vista a cualquier ángulo, además de crear texturas. Por su cali-
dad y originalidad transmite un mensaje combinando técnicas, logrando dibujos, maquetas,
modelos y efectos manuales o por computadora.
116
131
130
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133 134
117
Índice de ÍnIlustraciones
dice de Ilustraciones
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No. 3. FENAKISTISCOPIO. primitivo de Atanasius Kircher, con escenas de la vida de Cristo. The History of
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No. 6. L’ AFFAIRE DREYFUS. Méliés, 1899. Historia del Cine Mundial. Siglo XXI ed. MÈxico 1993.
No. 7. EL VIAJE A LA LUNA. George Méliés. 1902. Historia del Cine Mundial. Siglo XXI ed. México. 1993.
No. 8. GERTIE. el dinosaurio. Winsor Mc Cay. 1914. The History of animation, Charles Salomon. Wings
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No. 9. BETTY BOOP. “More pep.” 1936. The History of animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A.
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No.10. FELIX. el gato. 1926. Creado por Patt Sullivan y Otto Mesmer. The History of Animation, Charles
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No. 13. MICKEY MOUSE, GOOFY Y EL PATO DONALD. De Walt Disney. The History of Animation, Charles
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No. 42. ACCESORIOS DIVERSOS, para cámara “OXBERRY”. Motion Picture Camara Techniques.David. W.
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con vidrio para presionar el dibujo, evitando así deformaciones. Special Optical Effects. Zoran Perisic. Focal
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Focal Press Ed. London. 1978.
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No. 51. SINCRONIZADORA, empleada para ensamble y duplicado de material. Special Optical Effects.
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No. 54. ANALIZADOR DE PELÍCULA. David W. Samuelson. Motion Picture Camara Techniques. Focal
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No. 57. IMPRESORA OPTICA. C·mara, Proyector con Bipack, Sistema de Iluminación. Special Optical
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No. 58. EFECTO MATE Y ROTOSCOPIADO. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London.
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No. 130. Oggie Buggie. Elaboración de marionetas en fieltro. Como se Hizo El Extraño Mundo de Jack. Tim
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No. 131. Oggie Buggie. Elaboración de marionetas en fieltro. Como se Hizo El Extraño Mundo de Jack. Tim
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No. 132. SONORIZACION. Como se Hizo El Extraño Mundo de Jack. Tim Burton.1993.
No. 133. SOMBRAS CHINAS. Lotte Reineger. La Luz Fantástica. The National Film Board of Canada.
No. 134. ACETATOS. Evolución. Norman Mc Laren. The National Film Board of Canada.
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