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LucasArts[editar]

Art�culo principal: LucasArts

En 1987, cuando nadie parec�a capaz de superar el poder de Sierra, un programador


llamado Ron Gilbert, que trabajaba para la compa��a Lucasfilm Games �que despu�s se
convirti� en LucasArts� crearon el sistema de escritura-script SCUMM, que usaba una
interfaz de "apuntar y clickear" similar a la de los videojuegos MacVenture de ICOM
Simulations introducidos por primera vez en 1985. En vez de tener que mecanografiar
un comando para el analizador de sintaxis, este sistema era controlado por medio de
�conos de texto. Para interactuar con su ambiente, el jugador hac�a clic en una
orden, en un icono que representaba un objeto en su inventario, o en una parte de
la imagen. Este sistema primero fue usado por LucasArts para el videojuego Maniac
Mansion con un gran efecto.

LucasArts vendr�a a diferenciarse de su principal competidor, el gigante Sierra, al


repensar ciertos conceptos del videojuego de aventura para mejorar la facilidad de
juego. Desapareci� la posibilidad de morir durante el curso del juego y todo fue
hecho para asegurarse de que el jugador nunca estuviera completamente paralizado.
Finalmente, LucasArts abandon� el sistema de puntos que indicaban el progreso del
jugador en la aventura. Estas innovaciones fueron consideradas inmediatamente por
la competencia, especialmente Sierra.

Sin embargo, los intentos de Gilbert, Maniac Mansion y Zak McKracken and the Alien
Mindbenders, permanec�an en 16 colores, (aunque la versi�n de FM Towns de Zak era
de 256 colores), y el motor de "apuntar y clickear" todav�a ten�a vestigios del
analizador de sintaxis, puesto que en el juego, el jugador todav�a ten�a que
construir oraciones haciendo clic sobre palabras combinadas con objetos. Fue The
Secret of Monkey Island el que finalmente hizo un trabajo completo, con 256
colores, un m�s moderno motor de "apuntar y clickear", un sistema de di�logo con
respuestas opcionales, rompecabezas solucionados con objetos, gr�ficos originales,
m�sica ambiental, y un sentido del humor caracter�stico. Sobre todo, el script fue
escrito como para una pel�cula (que se podr�a hacer en casa) y el di�logo y el
inventario sirvieron a las necesidades del script. El lanzamiento en 1993 de Day of
the Tentacle, un �xito notable, comenz� una l�nea de videojuegos al estilo de
historietas, incluyendo el muy influyente Sam & Max Hit the Road, as� como el
aclamado Full Throttle, que tambi�n anunci� el principio del final de la Edad de
Oro de los videojuegos de aventura.

Steven Spielberg colabor� con LucasArts en la creaci�n de The Dig, un videojuego de


aventura de ciencia ficci�n que el director hab�a imaginado convertirse en una
pel�cula.

Tomando ventaja de los avances en los videojuegos de acci�n e integrando un motor


similar al de los videojuegos de disparos en primera persona, en 1998 la compa��a
dio un nuevo giro con el juego Grim Fandango, con el cual abandon� el estilo de
historieta y su ambiente de scripting SCUMM por un nuevo sistema de juego 3D
llamado GrimE.

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