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Pixar in a Box está diseñada para ayudar a los estudiantes a responder una pregunta
milenaria: "¿por qué tengo que aprender esto?" Nuestra respuesta se encuentra en una
serie de lecciones interactivas que demuestran que los mismos conceptos que aprenden
en la escuela se usan para hacer películas en Pixar.
Cada tema empieza con una lección enfocada a diseño que no requiere ningún concepto
matemático más allá del nivel básico. Esperamos que personas de todas la edades intenten
usar estas lecciones. El objetivo de la primera lección de cada tema es hacer que los
estudiantes resuelvan problemas con herramientas interactivas, al presentarles las conexiones
con las matemáticas, ciencia y ciencias de la computación.
Ejemplo de una pregunta interactiva que presenta cómo se hace el proceso de trazado de
rayos (o raytracing) en Pixar. (Lección uno de Renderizado: "Introducción al renderizado")
La lección dos está más enfocada en los conceptos técnicos.
Después, cada tema pasa a una segunda lección que profundiza en los conceptos introducidos
en la lección uno. Para cada lección, identificamos el grado apropiado y los prerrequisitos.
Ejemplo de una pregunta acerca el promedio ponderado de dos puntos (Lección dos de
Modelado del ambiente: "Calcular parábolas")
Encuentra tu lección
A continuación está un resumen de cada lección, listadas por los grados recomendados.
Agregamos una lista de conceptos clave para cada lección para ayudarte a encontrar puntos
de conexión. Recomendamos completar primero la primera lección en cada tema antes de
seguir a la segunda lección. En promedio, nuestras lección tienen una duración aproximada
de 45-60 minutos.
Grados 5 y 6
En esta lección, los estudiantes van a usar herramientas de animación para darle vida a una
pelota. A lo largo del camino, van a aprender algunos principios básicos de animación.
Los estudiantes pueden explorar cómo se crean efectos de agua, fuego y humo al usar
millones de pequeñas partículas.
En esta lección, los estudiantes van a aprender acerca de la geometría de las escamas de los
dinosaurios. Van a hacer su propio modelo de piel al usar algo llamado una partición de
Voronoi.
Descubre una de las tecnologías de modelado clave de Pixar: las superficies de subdivisión.
Esta lección introduce las operaciones de división y promedio que se usan para hacer
superficies suaves. Tiene una duración aproximada de 40-50 minutos.
Los estudiantes van a aprender acerca de los fundamentos del renderizado y a practicar un
poco de trazado de rayos y de sombreado. Esta lección tiene una duración de 35-40 minutos.
Los estudiantes van a explorar cómo se crearon enjambres de robots para WALL-E al usar
combinatoria. Después van a usar combinaciones para crear su propio elenco de robots. esta
lección introduce el principio de conteo al usar diagramas de árbol y tiene una duración de
30-45 minutos.
Matemáticas: combinaciones
Matemáticas: el principio de conteo al usar diagramas de árbol
En esta lección, los estudiantes van a descubrir cómo crear arcos parabólicos al tejer líneas
rectas. Además, ¡hay una actividad práctica al final!
En esta lección, los estudiantes van a aprender cómo funcionan las cámaras y cómo se usan
para lograr varios efectos artísticos. Esta lección tiene una duración aproximada de 45-60
minutos.
Matemáticas: razones
Matemáticas: analiza diagramas en dos dimensiones Ciencia: refracción
En esta lección, a los estudiantes les van a dar una escena del departamento de arte de Pixar
para que la construyan. Van a explorar cómo las operaciones de traslación, rotación y
escalamiento se usan para colocar objetos. Esta lección tiene una duración aproximada de
50-60 minutos.
Esta lección explora cómo se usa la aleatoriedad para generar patrones de aspecto orgánico
para cosas como la piel de un dinosaurio.
En esta lección, los estudiantes van a construir un modelo de un muñeco de nieve sencillo al
usar JavaScript. Los estudiantes pueden extender el modelo para crear su propio personaje
en el proyecto final.
Esta lección explora cómo se hacen borrosas algunas regiones en las escenas de Pixar para
crear profundidad de campo, y explica la geometría que hace que este proceso funcione. Esta
lección tiene una duración aproximada de 50-60 minutos.
¿Cómo es que las computadoras dibujan sistemas de partículas por nosotros? En esta lección,
los estudiantes van a explorar la física detrás de las cámaras que hacen que todo eso funcione.
Matemáticas: permutaciones
Matemáticas: el coeficiente binomial
Esta lección empieza con la interpolación lineal y llega hasta las curvas de Bézier al usar el
algoritmo de De Casteljau. Es mejor probarla después de que un estudiante haya terminado
el tema de Modelado del ambiente.
Esta lección va hacer que los estudiantes deriven la fórmulas de rotación que usaron en la
lección pasada de “Escenario y representaciones”. Esta lección tiene una duración de 35-45
minutos.
Los estudiantes van a descubrir cómo las computadoras dibujan de manera eficiente millones
de parábolas al usar el algoritmo de De Castlejau. Esta lección introduce el promedio
ponderado de dos puntos, que conduce a las curvas paramétricas.
Los estudiantes pueden explorar el cálculo más fundamental que hace un trazador de rayos:
la intersección de una recta y un plano en 2D y 3D. Esta lección involucra resolver sistemas
de ecuaciones y tiene una duración de, por lo menos, 60 minutos.
Actividades prácticas
Creamos actividades prácticas para extender nuestras lecciones introductorias. Estas las
encuentras hasta abajo de las lecciones bajo "actividades prácticas". Aquí están algunos
vínculos para ir directo a nuestras actividades:
Combinatoria de dinosaurios