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Asesor
Ingeniero de Sistemas Luis Edmundo Astorquiza
Docente Académico
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Firma del presidente del jurado
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Firma del jurado
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Firma del jurado
DEDICATORIA
Dedico este logro y esfuerzo a mis padres por el apoyo que han tenido
conmigo en este proceso
Este documento presenta el desarrollo de una aplicación de realidad aumenta para las
instalaciones interactivas “Yurupari”, “Pachamama”, “Chiminigagua” y “bachue” que
son parte del proyecto “Los sietemundos de Samoga”.
Este proyecto busca fomentar la apropiación del territorio cafetero, ofreciendo a los
usuarios diferentes actividades interactivas. Este proyecto fue propuesto por el museo
interactivo Samoga de la Universidad Nacional de Manizales.
El contenido del aplicativo para el mundo del aire, gira entorno a un personaje
modelado en 3D, „Don Ponchito‟, que representa un cafetero colombiano. Mediante
botones en una interfaz de usuario, se tiene la opción de acceder a la información e
historia de cada elemento típico que acompaña al personaje.
ABSTRACT
This paper presents the development of an augmented reality application for interactive
installations "Yurupari", "Pachamama", "Chiminigagua" and "Bachue" that are part of a
project " Los siete mundos de Samoga ".
the project seeks to promote ownership of the “territoriocafetero‟s”, providing users with
learning experiences.
The scope of the project is to develop an application with augmented reality content,
that teach a little about the culture and regional knowledge of the “territoriocafetero‟s”, of
the country.
The content of the application for the world "Yurupari", revolves around a 3D character
„Don Ponchito'. Using buttons on an interface the user have the option to access
information and history of each typical element that accompanies this character.
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1
CAPÍTULO 1 ................................................................................................................... 2
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Y OBJETIVOS .......................................................... 2
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................... 2
1.2 OBJETIVOS .............................................................................................................. 5
1.2.1 Objetivo General .................................................................................................... 6
1.2.2 Objetivosespecíficos .............................................................................................. 6
CAPITULO 2 ................................................................................................................... 6
MARCO TEÓRICO Y PROYECTOS RELACIONADOS ................................................. 6
2.1 MARCO TEÓRICO.................................................................................................... 6
2.1.1 RealidadAumentada ............................................................................................... 6
2.1.2Realidadaumentadaen el proceso de enseñanza-aprendizaje................................ 9
2.1.3 Usabilidad ............................................................................................................ 10
2.1.4MuseografíaInteractiva .......................................................................................... 12
2.2 ANTECEDENTES ................................................................................................... 12
2.2.1 Un Regalo para Atenea - MuseoBritánico ............................................................ 13
2.2.2 Augmentedreality Neanderthal -Museobritánico de Historia Natural .................... 14
2.2.3 Streetmuseum - Museo de Londres ..................................................................... 14
CAPÍTULO 3 ................................................................................................................. 15
METODOLOGIAS Y TEORÍA DE APRENDIZAJE APLICADA ..................................... 15
3.1METODOLOGÍAS .................................................................................................... 16
3.1.1 Diseño centrado en el usuario .............................................................................. 16
3.1.2Metología Scrum ................................................................................................... 18
3.2 TEORÍA DEL APRENDIZAJE ELEGIDA ............................................................. 22
CAPÍTULO 4 ................................................................................................................. 23
EVALUACIÓN Y ELECCIÓN DE LA HERRAMIENTA PARA EL DESARROLLO DE LA
REALIDAD AUMENTADA EN EL APLICATIVO ........................................................... 23
4.1 CONTEXTOS DE EVALUACIÓN ............................................................................ 24
4.2 BÚSQUEDA DE HERRAMIENTAS EXISTENTES POR PARTE DEL AUTOR ...... 25
4.3 ANALISÍS DE LOS SDK ELEGIDOS ...................................................................... 28
4.3.1 Evaluación de cada SDK de acuerdo a los parámetroselegidos .......................... 29
CAPITULO 5 ................................................................................................................. 33
DESARROLLO.............................................................................................................. 33
5.1 ANÁLISIS DE REQUISITOS ................................................................................... 33
5.1.1 Análisis Etnográfico .............................................................................................. 33
5.1.2 Análisis contextual de tareas................................................................................ 35
5.1.3 Objetivos de la usabilidad [11],[25] ...................................................................... 36
5.1.4 Modelado de usuario ............................................................................................ 39
5.1.5 Personas .............................................................................................................. 39
5.2 DISEÑO .................................................................................................................. 40
5.2.1 Diseño de la actividad .......................................................................................... 40
5.2.1.1 Análisis de tareas: ............................................................................................. 40
5.2.1.2 Modelo conceptual ............................................................................................ 40
5.2.1.3 Diseño visual ..................................................................................................... 41
5.2.3 Diseño de estilo .................................................................................................... 41
5.2.4 Diseño del Personaje ........................................................................................... 42
5.2.4 Diseño de interfaz ................................................................................................ 46
5.2.5 Marcadores .......................................................................................................... 58
5.2.5.1 Recomendaciones para una imagen sea un buen Image Target .................... 59
CAPÍTULO 6 ................................................................................................................. 62
EVALUACIÓN Y RESULTADOS .................................................................................. 62
6.1 RESULTADOS DE LA PRUEBA EN CONTEXTO ESCOLAR ................................ 63
6.1.1 Preguntas ............................................................................................................. 63
6.2 PREGUNTAS ABIERTAS A LOS NIÑOS ............................................................... 68
CAPITULO 7 ................................................................................................................. 69
IMPLEMENTACIÓN ...................................................................................................... 69
7.1EL MODELO 3D DEL PERSONAJE CON SUS ANIMACIONES RESPECTIVAS: .. 70
7.2 LOS AUDIOS (VOZ DEL PERSONAJE Y EFECTOS SONOROS) ........................ 71
7.3 LAS IMÁGENES (ICONOS E IMÁGENES) ............................................................. 72
CAPITULO 8 ................................................................................................................. 80
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................................ 80
8.1 CONCLUSIONES ................................................................................................... 80
8.2 RECOMENDACIONES ........................................................................................... 81
REFERENCIAS............................................................................................................. 83
TABLA DE ILUSTRACIONES
LISTA DE TABLAS
Samoga como se le llamó, buscó desde sus inicios ser un ente de carácter
público, para actividades educativas y culturales de beneficio social, concebido como
instrumento estratégico para el desarrollo regional y estatal, mediante la ejecución de
diversos proyectos científicos, académicos y culturales, en los que se materialicen
procesos de creación, adquisición y transferencia de conocimientos y el fortalecimiento
de valores para la endogenización de la ciencia y la construcción de la nación
colombiana.
1
Multimedia, con el fin de crear instalaciones interactivas que aporten a la dotación de
este espacio con aplicaciones de alto nivel en interacción e impacto para sus visitantes.
CAPÍTULO 1
2
Ilustración 1: Modelo 3D de los módulos para cada mundo
De esta manera se puede observar que Samoga ya tiene una idea de las
aplicaciones a realizar. Sin embargo, la figura muestra que no son completamente
claras, dejando dudas sobre lo que las aplicaciones deberían mostrar y cómo el usuario
interactuará con ellas.[2]
Recorrido en 3D
Juego básico multiusuario
Aplicación con realidad aumentada
Juego básico
3
Ilustración 2: Contenido mundo del aire
El contenido del aplicativo para el mundo del aire, gira en torno a un cafetero
colombiano, „Don Ponchito‟, con el que se pretende enseñar a los visitantes sobre la
cultura y saberes regionales de esta zona cafetera del país.
4
El mundo del aire cuenta con un personaje modelado en 3D que representa un
cafetero colombiano. Mediante botones en un interfaz de usuario se tiene la opción de
acceder a la información e historia de cada elemento típico que acompaña a este
personaje.
1.2 OBJETIVOS
5
1.2.1 Objetivo General
1.2.2 Objetivosespecíficos
CAPITULO 2
2.1.1 RealidadAumentada
6
Funciona en tiempo real. La combinación de lo real y lo virtual se hace en tiempo
real.
Registra en tres dimensiones. En general la información aumentada se localiza o
“registra” en el espacio. Para conservar la ilusión de ubicación real y virtual, ésta
última tiende a conservar su ubicación o a moverse respecto a un punto de
referencia en el mundo real.
8
2.1.2Realidadaumentadaen el proceso de enseñanza-aprendizaje
9
aplicaciones de realidad aumentada suelen ser sorprendentes y provocan gran interés
y curiosidad, por lo cual es importante separar este efecto del verdadero beneficio que
estos contenidos ofrecen a la mejora de la educación.[5]
2.1.3 Usabilidad
Pocas veces se pasa por la cabeza de los usuarios que tecnología tiene el
dispositivo que tienen a la mano en el momento de realizar una tarea, lo único que
preocupa es comprender y dominar la situación para lograr el objetivo de la manera
más cómoda posible, sin querer decir que todos los dispositivos y diseños deben ser
fáciles de usar ni se deba entender su funcionamiento inmediatamente.
10
Facilidad de aprendizaje: El sistema debe ser fácil de aprender, de tal manera
que el usuario pueda empezar a trabajar con él lo más rápido posible,
Eficiencia de uso: Al aprender a usar el sistema, el nivel de productividad para
completar tareas por parte del usuario, debe ser alto.
Facilidad de memorización: Un usuario que ya ha usado el sistema cuando
tenga la necesidad de volver a usarlo, debe de ser más fácil de recordar y no
tardara tanto tiempo como un usuario que no lo ha usado, por lo cual la curva de
aprendizaje debe ser significativamente menor.
Errores: Él sistema debe generar pocos errores, los cuales al producirse deben
de dar una retroalimentación clara y rápida al usuario, a la vez de emplear
mecanismos para recuperarse del error.
Satisfacción: Hace referencia a la impresión subjetiva que se lleva el usuario al
usar el sistema.
Contexto de uso
Usuarios del sistema
Necesidades y objetivos de esos usuarios
Mediciones sobre la efectividad, eficiencia y satisfacción de uso.
11
usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción
en un contexto de uso especificado” (ISO/IEC 9126). [6]
2.1.4MuseografíaInteractiva
2.2 ANTECEDENTES
12
2.2.1 Un Regalo para Atenea - MuseoBritánico
Esta aplicación tiene como fuerte los métodos de interacción con piezas propias
del museo Británico. Se trata de un juego que usa los dioses, esculturas y bajorrelieves
para incentivar al descubrimiento por parte de los usuarios que visitan el museo y hacer
uso de este aplicativo
Los objetos que más se encuentran en las salas de la parte del muso en la que
se usa el aplicativo son estatuas que al ser piezas incompletas presentan muchos
problemas para que los niños logren comprenderlas; la aplicación tiene una solución
para esto ya que al dirigir el dispositivo hacia los marcadores en poco tiempo se
presenta en la pantalla contenidos interactivos que completan las compresión para los
niños y enseñan historias fascinantes.
“La aplicación, está diseñada para tabletas Samsung Galaxy Tab 10.1 y está dirigida a
los niños de 7-11 años. Todo el juego tiene una duración aproximada de 45
minutos.”[8]
13
2.2.2 Augmentedreality Neanderthal -Museobritánico de Historia Natural
Con esta aplicación el museo Británico de Historia Natural hace que un hombre
de Neanderthal (Homo neanderthalensis), que se extinguió hace unos 30.000 años
aproximadamente, se pasee por tu casa en cualquier momento.
Esta aplicación combina las imágenes reales que enfoca la cámara web o
cámara del dispositivo con imágenes que se generan por computadora y hace la
reconstrucción de un Neanderthal en 3Dque cuenta con animaciones para darle más
realismo. [9]
CAPÍTULO 3
15
3.1METODOLOGÍAS
16
En la figura 5 se puede ver claramente en codificación de colores tres conceptos
a modo de tres Pilares básicos:
Análisis
Contenido de la aplicación
características de los usuarios
17
Requisitos técnicos del desarrollo
Requisitos definidos por el cliente
Recursos humanos disponibles
Tiempo de vida del producto
Actualizar los contenidos
Modelado de usuario
Diseño
Diseño conceptual
Diseño visual.
Diseño Personaje
Prototipo
prototipo de Baja fidelidad
prototipo de alta fidelidad
Evaluación
En la universidad
Recorrido cognitivo
thinkingallowed
En el colegio
Recorrido cognitivo
Thinkingaloud
3.1.2Metología Scrum
19
Diagrama general En ilustrator se hace una ilustración
que explica y muestra como un
usuario usa la aplicación en un
1modulo
Documento de explicación Se explica mediante texto la
general elección de
los temas para la aplicación y cada
sección que compone el aplicativo
Solicitud de elementos de El museo provee elementos base
diseño al museo para el diseño de la aplicación como
tipografía, logos, etc
Diagrama de flujo Se detalla el diagrama de flujo
detallado inicial, con los elementos provistos
por el museo para el diseño y con
ello detallarlo mas
Documentos de Se completa el documento
explicación general explicativo de la aplicación y
detallado elección de contenido, con los
elementos provistos la encargada
del proyecto en el museo Samoga
Esta teoría psicológica se ocupa de los procesos que el individuo pone en juego
para aprender poniendo énfasis en lo que ocurre cuando el estudiante aprende; la
naturaleza del aprendizaje; las condiciones necesarias para que éste se produzca; los
resultados y en consecuencia su evaluación (Ausubel, 1976)
22
El aprendizaje significativo aborda todos los elementos que garantizan la
adquisición, asimilación y retención del contenido que se le ofrece al aprendiz de tal
modo que tenga significado para el mismo. El aprendizaje significativo es una teoría
que según Pozo (1989) “se ocupa específicamente de los procesos de
aprendizaje/enseñanza de los conceptos científicos a partir de los conceptos
previamente formados por el niño en su vida cotidiana”; lo cual da a entender que el
aprendizaje debe ser una adquisición continua de nuevos saberes a partir de conceptos
previos que tiene el estudiante. Por lo tanto, en este tipo de aprendizaje se postula que
el aprendiz debe relacionar los nuevos conocimientos con los saberes previos que ya
posee por lo tanto el aprendizaje deber ser significativo no memorístico.
CAPÍTULO 4
23
la selección de la herramienta, apoyándose en la metodología DESMET, que cuenta
con dos tipos de evaluación: Cuantitativos y cualitativos, dependiendo de parámetros
como: la madurez del investigador, tiempo para las evaluaciones, logística y recursos
monetarios. y se escoge uno de los dos tipos de evaluación.
El contexto de evaluación
La naturaleza del impacto esperado al usar la metodología herramienta.
La naturaleza del objetivo a evaluar
El alcance (scope) del impacto del método / herramienta.
La madurez del método/herramienta.
La curva de aprendizaje asociada al método/herramienta.
La capacidad medible de la organización o individuo para llevar a cabo la
evaluación.
En búsquedas iníciales sobre herramientas A.R, el autor observó que hay una
gran cantidad de herramientas y SDKs, que dificultan la elección, por esto es
necesaria la opinión de un experto, por lo que se recurre a la lista realizada por
Gerhard Rimayr, profesor de Realidad Aumentada, enthe Graz University of
Technology,enStyria, Austria.[18]
QualitaviveScreening
25
Con las herramientas ya identificadas se hace una evaluación basada en las
recomendaciones hechas por DESMET, utilizando el método de evaluación
qualitativescreening, que describe un análisis de rasgos de los parámetros sugeridos
por DESMET:
26
1. Factor Económico: Mantenimiento y costos de las licencias para el uso de las
herramientas, incluyendo plug in adicionales, necesarios para su correcto
funcionamiento.
27
6. Capacidad de mantenimiento de la herramienta: Para esta parte, el autor
evaluó la herramienta, observando que cuenta con un soporte y realiza
actualizaciones de la misma.
Debido a que el método solo provee una información básica (si/no) sobre
los criterios mencionados, el autor propone una cuantificación de la evaluación
adicionando un concepto de administración conocido como matrices EFE-EFI,
en las cuales los parámetros cuentan con un peso que determina la importancia
del mismo, luego evalúa cada herramienta frente a estas características
dándoles un valor numérico: 1 el valor más bajo, entendiendo que la herramienta
no cuenta con el rasgo y 4 como la mayor calificación. El valor de 1-4 se
multiplica por el peso asignado a la característica; se suman los valores finales
de las está y se presenta un valor cuantitativo.
1. Metaio[20]
1
https://dev.metaio.com/creator/getting-started/system-requirements-and-installation/
2
http://ar.metaio.com/download_sdk?_ga=1.135055538.2026571751.1418666450
29
Despliegue en dispositivos móviles: El Creator da la posibilidad para exporta
la aplicación para Android y iOS . Unity3D permite exportar la aplicación para múltiples
plataformas móviles Android, iOS, Windows phone y BlackBerry.
Para el SDK solo se probó el paquete para Unity3D, ya que es lo que permitirá la
exportación para la diversas plataformas con un solo desarrollo. Unity 3D permite el
manejo de elementos multimedia y al ser una herramienta para el desarrollo de video
juegos las restricciones son casi nulas y se puede desarrollar una aplicación más
compleja.
2. Layar[21]
3. Aurasma [22]
4. Wikitude [23]
Se puede descargar los SDKs para ser utilizados como librerías en el entorno
de trabajo de cada plataforma; ofrece un modo de prueba con limitaciones y requiere
pago para la publicación de la aplicación.
31
Despliegue en dispositivos móviles:Despliegue nativo para cada plataforma
utilizando los SDKs.
Los contenidos generados en Wikitude Studio solo puede ser visto a través de
la aplicación de wikitude, que solo está disponible para iOS y Android.
5. Vuforia [24]
Flexibilidad: Para el SDK, solo se probó el paquete para Unity3D, ya que ésta
es la que nos va permitir las exportación para la diversas plataformas con un solo
desarrollo. Unity3D permite el manejo de elementos multimedia y al ser una
herramienta para el desarrollo de videojuegos. Las restricciones son casi nulas y se
pueden desarrollar una aplicación más compleja, a diferencia del SDK de Metaio, la pre
visualización se pude hacer en el visualizador de Unity directamente lo que nos evita
estar exportando la aplicación al dispositivo móvil
DESARROLLO
33
De esta manera, se dio a conocer por parte de los encargados del museo, el
proyecto de los 4 mundos interactivos y propuestas de desarrollo que se ha explicado
anteriormente.
El siguiente test se hizo a 18 niños entre los 9 y 12 años de una escuela pública
de Cali ubicada en un sector estrato 3, para completar el análisis etnográfico. El lugar y
los participantes del test fueron elegidos ya que tienen características similares a los
potenciales usuarios del museo en donde será expuesto el aplicativo.
Género:
Niñas: 66%
Niños: 34%
SI: 83%
No: 17%
Si: 81%
No: 19%
Si: 33%
No: 67%
34
Conoce aplicaciones de realidad aumentada:
Si: 27%
No: 73%
El test fue propicio para conocer que sistemas operativos en dispositivos móviles
son los más usados por parte de los usuarios potenciales del aplicativo. La siguiente
tabla muestra los resultados obtenidos.
Los usuarios la mayoría de las veces van en grupo al museo, pero los más
jóvenes son los que experimentan con las instalaciones del museo ( el museo en
su actualidad solo cuenta con exhibiciones análogas )
Por lo general no leen instrucciones de uso
Las exhibiciones suelen ser solo para un usuario a la vez
Objetos: Para la aplicación los más relevantes son botones, personaje principal,
textos de retroalimentación, menús.
35
Plataformas: Dispositivos móviles inteligentes con sistemas operativos ios,
android o blackberry
Entorno de desarrollo
Robustez: Se debe evitar cargar la interfaz con objetos innecesarios, para ello
hay que buscar una opción con la cual se pueda alivianar la interfaz y ofrecer
una opción de interactividad diferente que a la vez garantice el poder hacer sus
tareas sin interrupciones.
Tiempo de respuestas: Los tiempos por cada acción son muy cortos, el
marcador debe ser reconocido instantáneamente con el aplicativo y las
respuestas de las acciones con los botones deben ser ágiles.
37
interactivo, puesto que cada uno de estos mundos contará con varios proyectos que en
conjunto expondrán adecuadamente toda la información que se tiene.
El cliente, que para este proyecto hace referencia a los encargados del
desarrollo de los mundos interactivos del museo Samoga, brinda información relevante
sobre el propósito para el cual se crea la aplicación.
5.1.5 Personas
En esta etapa se documenta el proceso llevado a cabo para el diseño tanto del
personaje principal del aplicativo como de la interfaz gráfica que lo acompaña, el diseño
de la actividad y el diseño de la información
El diseño de actividad parte del análisis de las funcionalidades, las tareas que
permiten realizarlas y el modelado a nivel conceptual
40
Ilustración 9: Modelo conceptual
Dado que el público objetivo son niños entre 7 y 11 años de edad, pero el
aplicativo es para un museo donde es expuesto al público en general, se determinó lo
siguiente:
Un estilo cartoon para el cafetero y el burro; personajes del mundo del aire
yurupari.
Los personajes, ítems, marcadores y demás componentes del entorno del
aplicativo tienen una línea de diseño sencilla con pocos detalles.
41
La vestimenta del personaje del mundo del aire está inspirado en un cafetero
colombiano tradicional junto con los objetos que lo acompañan diariamente.
Textos simples y cortos.
Audios con información precisa, léxico sencillo y claro.
Menú sencillo e intuitivo.
42
Ilustración 11: Propuesta final de personajes
43
Con base al personaje elegido, se inició el debido proceso con las vistas en
diferentes ángulos para su posterior modelado y texturizado en 3d. La imagen muestra
le personaje elegido con las diferentes vistas.
44
El personaje realizara animaciones, por lo cual se crearon expresiones faciales
para llevarlas a cabo. En la imagen se muestran las expresiones que se usaran y
algunos de los objetos representativos del personaje
45
Ilustración 16: Objeto en 3D del personaje
Ilustración
17: Burro dibujado y modelado
46
La interfaz diseñada para los prototipos, desde un comienzo fue creada
basándose en el diseño estándar de interfaces de Android y IOS, enfatizando más en
los estándares de Android ya que es el sistema operativo más usado por el público
objetivo del aplicativo según las encuestas realizadas ya que como se menciona en
uno de los objetivos de usabilidad (consistencia). Es necesario seguir una misma línea
de diseño en para los sistemas operativos. [29]
Paleta de colores
Los colores que tendrá la interfaz gráfica, han sido elegidos basándose en los
diseños de logotipos realizados en el museo Samoga para sus salas de módulos
interactivos (ver anexo D).
Tipografía
47
módulos en el museo Samoga con el fin de tener coherencia con el contenido ya
diseñado con el que cuentan.
La letra que acompaña a cada logo de los mundos, en el menú principal, fue
sacada de las imágenes enviadas por el museo pero se desconoce su nombre, por lo
cual solo se usó en estos logos (ver anexo D).
48
Prototipo 1:
49
Ilustración 22: Prototipo uno (1)
Prototipo 2:
50
Ilustración 23: Splash
El menú principal se cambió de solo tener botones con las palabras de los
mundos, a tener botones representados por cada icono representativo del mundo
diseñado por los encargados del museo con su propia tipografía. La imagen muestra el
cambio realizado
51
Se hicieron cambios en la interfaz gráfica los cuales consisten en el reemplazo
de los botones inferiores del prototipo uno (1), por símbolos de información sobre cada
objeto del que se da información del personaje. Para dar a entender en qué mundo se
encuentra el usuario, en la parte superior también se plasmó el icono del mundo en el
que se encuentra como se muestra en la imagen
52
El botón de la cámara se sigue conservando igual que en el primer prototipo de
diseño, ubicado en la parte superior derecha de la GUI
53
Estando en el mundo del aire ir a cualquier otro mundo
Estando en uno de los mundos volver al menú principal
Ir al mundo del aire y tomar una foto, guardarla o rechazarla
Prototipo 3:
El prototipo de diseño tres (3) es el prototipo final, el cual será entregado para
este proyecto. Este prototipo surge a partir de las conclusiones de las evaluaciones
realizadas a diferentes tipos de usuarios. A continuación se muestran las
modificaciones realizadas para llegar al prototipo de interfaz final:
Para este prototipo se decide hacer dos marcadores, uno que será para que los
usuarios vean la información en interactúen mediante los botones los cuales
54
pasaran a ser botones virtuales (esto se explica más detalladamente en el
apartado “marcadores”); y otro marcador que será para que los usuarios se
puedan tomar fotos con el personaje en tamaño proporcional a la estatura real
de una persona.
Para este prototipo se llega a la decisión de reemplazar el menú “hamburguesa”
por el símbolo de la “flecha” nuevamente que indica ir hacia atrás, así volver al
menú principal si se quiere cambiar de mundo.
55
Ilustración 29: Botones físicos
56
Ilustración 31: Instrucciones
57
Ilustración 32: Advertencia para buscar el marcador
5.2.5 Marcadores
Los marcadores o targets son las imágenes que el aplicativo toma como
referencia para superponer objetos virtuales en ellos. Para este proyecto de grado, se
utilizaron Image Targets que representan las imágenes que el SDK de Vuforiapueden
detectar y rastrear, a diferencia de los marcadores tradicionales, códigos de matriz de
datos y códigos QR.
Una vez que el Image Target es detectado el SDK, seguirá la imagen mientras
está éste en el campo de visión de la cámara. Los Image Targetspueden ser creados
con el Vuforia Target Manager con una imagen, las características extraídas son
58
guardadas en una base de datos, la cual se puede descargar y empaquetar con la
aplicación [30]
Rica en detalles, una imagen con bastantes detalles tiene más características
que es el SDK reconoce. Algunos ejemplos son escena de la calle, un grupo de
personas, mezclas de objetos y escenarios deportivos. Buen contraste Regiones
brillantes y oscuras y bien iluminadas. No patronos repetitivos como Un campo
cubierto de hierba , la fachada de la casa moderna con ventanas idénticas , y un
tablero de ajedrez .Formato debe ser 8 o 24 bits PNG y JPG ; menos de 2 MB de
tamaño ; JPG deben ser RGB o escala de grises (sin CMYK) [31]
Una calificación define que tan bien la imagen puede ser detectada y rastreada
por el sdk de Vuforia esta calificación se muestra en el Target Manager por cada
imagen subida el web api.
Característica
59
Un cuadrado contiene
cuatro característica una por
cada esquina
Un circulo no contiene
ninguna característica,
60
Ilustración 34: Marcadores del aplicativo
61
Ilustración 35: Inspiración de diseño para marcadores
CAPÍTULO 6
EVALUACIÓN Y RESULTADOS
Se conoció que los niños les sorprende de grata manera el aplicativo, y aparte
de esto adquieren conocimientos de manera lúdica y divertida al escuchar sus
respuestas a preguntas referentes al contenido que se pretende enseñar y la opiniones
acerca del sentimiento que les genera el aplicativo, los marcadores y la forma de
interacción fuera de lo visto hasta el momento por ellos; además de que mostraron
mucho interés por el personaje principal del aplicativo y su burro y los colores y diseños
del aplicativo, dejando en claro con esto que el diseño fue apropiado y se ajusta al
agrado de los niños que participaron de la prueba. El diseño de la interfaz se hizo
intuitivo para ellos y no presento problemas (ver anexo)
6.1.1 Preguntas
63
componente a evaluar y el análisis de cada una de ellas de acuerdo a las respuestas
de los participantes y resultados de las pruebas:
Instrucciones
Pregunta 1
Muy de
acuerdo
De acuerdo
Pregunta 2
Muy de
acuerdo
De acuerdo
En
desacuerdo
Pregunta 3
Muy de
acuerdo
De acuerdo
Análisis: El 83% de los encuestados está muy de acuerdo en que los diferentes
aspectos de diseño son adecuados para el aplicativo mientras que el 7% está de
acuerdo con lo anterior y un 10% está en desacuerdo.
65
Pregunta 4
Muy de
acuerdo
De acuerdo
En
desacuerdo
Interactividad
Análisis: El 79% está muy de acuerdo con que el aplicativo es fácil e intuitivo de
usar y el 21% restante está de acuerdo con lo anterior y no hubo nadie en desacuerdo.
Pregunta 5
Muy de
acuerdo
En
desacuerdo
Pregunta 6
Muy de
acuerdo
De acuerdo
Método de enseñanza
67
Pregunta 7
Muy de
acuerdo
De acuerdo
En
desacuerdo
En este apartado se tiene en cuenta los ítems más relevantes para verificar que
el aplicativo cumple con los propósitos establecidos.
68
que se pretende enseñar pero intuyeron al ver el personaje y los botones del aplicativo
que la información se relaciona con los cafeteros y campesinos colombianos; los otros
4 niños expresaron no haber aprendido nada con el uso del aplicativo.
Del análisis anterior se puede concluir que el aplicativo si enseña algo a los
niños pero el contenido de enseñanza puede ser mejorado con información diferente y
potencializado implementado todas las funcionalidades que se pretenden tener en el
prototipo final.
CAPITULO 7
IMPLEMENTACIÓN
69
descargado con el fin de importarla dentro de Unity3D, también se debe importar los
assets necesario para la construcción de la aplicación que en este caso son:
3
Diseñador de medios interactivos, Profesor de desarrollo de video juegos en la Universidad san
buenaventura cali
70
Ilustración 43: Rigging modelo 3D
4
Locutor Tropicana Popayán e Imitador de personajes
5
Comunicadora social de la Universidad del Cauca
71
Para la grabación de los audios se hizo un arreglo con dos micrófonos para
garantizar la fidelidad del sonido. El arreglo consiste en tener un micrófono
unidireccional al frente del locutor que hizo la voz de cafetero colombiano, y otro
micrófono pero este omnidireccional que estaba situado encima del micrófono
unidireccional, el cual se encarga de captar frecuencias altas que el micrófono
unidireccional por su ubicación no captaba.
La grabación fue realizada en el software pro tolos el cual permite grabar por
pistas, en donde se usó una pista para cada escena creada en el guion. Posteriormente
se hizo una edición a cada audio para limpiar el ruido que se pudo generar y cortar
pedazos del audio que contenían errores. Lo último que se hizo fue agregar una pista
de fondo que contextualiza aún más la voz del cafetero colombiano. para el proceso de
grabación se contó con la asesoría de José Peláez6
Para los iconos generales, se utilizaron las representaciones graficas del sistema
operativo Android, que pueden ser descargados de la página oficial7. Se decide utilizar
estos iconos ya que, en su mayoría, los niños entrevistados contaban con este sistema
operativo, dentro de su celular, factor que facilita el uso dela aplicación, por su
familiaridad y teniendo en cuenta el concepto de usabilidad, deben llevar una estética
similar al de este sistema operativo [29].
6
Ingeniero Multimedia de la Universidad de san buenaventura y profesor de audio diguital
7
https://developer.android.com/design/downloads/index.html
72
Ilustración 44: Iconos
Los iconos de cada mundo se construyeron con base a las imágenes entregadas
por el museo, que son los logos de los cuatro mundos. Para que los iconos tuvieran
una misma Dimensión y orden se siguió una retícula en donde cada elemento que
conforma al icono ocupa una cantidad de pixeles específica cómo se muestra a
continuación: [37]
73
Después de esto se procede a escribir los scripts (códigos) que posteriormente
serán utilizados para la construcción del aplicativo. Estos son escritos en el lenguaje C#
(ver anexo C).
Una vez teniendo todos los assets dentro del proyecto se procede a construir el
aplicativo, el framework nos da la posibilidad de crear diferentes escenas para un
mayor orden en las contracciones de la aplicación, por eso se crearon 3 escenas
(menú, AR y tomar foto) que conformas el mundodel aire-Yuruparí.
74
Es importante resaltar que para el diseño se tuvo en cuenta una retícula para la
organización de los elementos, que forman parte de la aplicación. Esta se tuvo en
cuenta en todo el proceso de diseño, pero es en la implementación en donde es
utilizada con mayor rigor, ya que es en el programa en donde se le da una dimisiones
que sirven de referencias para la ubicación de los elementos, está conformada por dos
partes: la Barra de tareas y una zona de información, dondelos elementos serán
organizados de acuerdo a la escenas.[35]
Por otro lado, es importante decir es que para todos los elementos que
conforman la GUI (graficaluser interface). Para lo que se utilizó la herramienta de UI de
Unity3D. Lo que hizo que el trabajo de la GUI fuera mucho más sencillo, permitiendo
que la GUI fuera responsive (adaptativa.Se acomoda automáticamente de una manera
óptima de acuerdo a la resolución de la pantalla del dispositivo.). Para esto se basó en
las recomendaciones y tutorías les de Unity3D [36]
75
Escena 1 Menú
La escena está compuesta por una cámara, todas las escenas en unity deben
contar con una cámara, El canvas que contiene todos los elementos de la GUI, son
cuatro botones de los mundos, un cargador, la barra de tareas que a su vez contiene el
logo de la aplicación y los botones acerca de y configuración. Un
GameObject(controlador)el cual va a tener todos es scriptsy el EventSystem, que
aparece automáticamente cuando se crea el canvasy es el que detecta los input(toques
en la pantalla en este caso ) del usuario.
Escena 2 AR
Los elementos que componen esta escena son ARCamera, CanvasPaneles, Gui,
ImageTarget, Controlador y el EventSystem.
77
diferencia de los elementos de la GUI que solo tiene x,y. Los elementos que
loconforman son las burbujas de di'alogo en donde está la información de cada
elemento de la vestimenta. Cada elemento tiene como componente el script LookAtY.
78
Escena 3 Tomar Foto
79
CAPITULO 8
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
8.1 CONCLUSIONES
80
Hacer el debido análisis para conocer un buen detalle el público objetivo al cual
apunta la aplicación, permite que muchas suposiciones por parte de los
desarrolladores sean descartadas y se conozcan otras necesidades que no se
hayan tenido en cuenta previamente.
Tener una comunicación constante con el cliente durante el desarrollo del
aplicativo, es conveniente porque aunque muchas veces el cliente no tenga claro
lo que quiere, con la retroalimentación por ambas partes el objetivo de la
aplicación se logra ofreciendo una plena satisfacción al cliente.
La herramienta elegida para el desarrollo (Vuforia) fue la más pertinente ya que
su uso facilita la creación de contenido para realidad aumentada y aparte ofrece
una nueva alternativa de interacción con los botones que se sale de lo común.
Las evaluaciones que se realizan y en el momento preciso durante el desarrollo
del aplicativo, favorecen mucho la pronta corrección de errores y el
entendimiento hacia los usuarios que al final se representará como gratificación
por parte de ellos y satisfacción por parte de los desarrolladores.
8.2 RECOMENDACIONES
Una mejor ambientación de la aplicación, con el fin de que se genere una mejor
contextualización del entorno cafetero.
Mejorar las animaciones del personaje, para que se vean más naturales y fluidas
81
Desarrollar por completo la aplicación como estaba inicialmente planeada
Depende del sistema operativo la interfaz los 'iconos y demás elementos
gráficos.
integrar nuevas tecnologías como lo son las eyewear (gafas digitales)
Mejorar la programación para disminuir errores.
82
REFERENCIAS
[1] Universidad Nacional sede Manizales, Museo Samoga [En línea]. Disponible
en:http://www.museos.unal.edu.co/sccs/plantilla_museo_5.php?id_subseccion_museo=
1003&id_museo=28 [Accessed: Oct. 25, 2014]
83
[9] Museo de Historia Natural británico, Augmentedreality Neanderthal [En línea].
Disponible en: http://www.nhm.ac.uk/nature-online/life/human-origins/early-human-
family/neanderthal-ar/ [Accessed: Ene. 17, 2015]
[12] M. Tona , (2011), Diseño centrado en el usuario pp. 23, Barcelona : FUOC
84
[17] A. Víctor Andrés, (2014), Evaluación de Tecnologías Ubicuas Para Divulgación de
Avifauna Turística. Caso de Estudio Sala Ornitóloga Museo Natural Universidad del
Cauca pp. 42, Universidad del Cauca Facultad de Ingeniería Electrónica y
Telecomunicaciones
[21] layar, [En línea]. Disponible en : https://www.layar.com/ [Accessed: Mar. 20, 2015]
85
[26] M. Tona. ( 2011) , Diseño centrado en el usuario pp. 27, Barcelona: FUOC
[27] M. Tona , ( 2011) Diseño centrado en el usuario pp. 33, Barcelona: FUOC
[28] M. Tona , ( 2011) Diseño centrado en el usuario pp. 37, Barcelona: FUOC
86
[35] M. Tona , Diseño pp. 28 : 2011, Barcelona: FUOC
87
Anexo A
El contenido de esta sección son los códigos utilizados en la implementación
using UnityEngine;
using System.Collections;
Script Loading
using UnityEngine;
using System.Collections;
}
}
//-----------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------------
break;*/
/*case 4:
EsconderTodo (TutorialArr);
TutorialArr[4].SetActive(true);
break;
case 5:
EsconderTodo (TutorialArr);
TutorialArr[5].SetActive(true);
break; }
}
}
public int posicion()
{
return i;
}
}
//-----------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------------
A.3 Script EventoMarcador
using UnityEngine;
using System.Collections;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void MarcadorPerdido(){
objActivar.SetActive(false);
objActivar2.SetActive(true);
Debug.Log ("Marcador-perdido");
}
public void MarcadorEncontrado(){
objActivar.SetActive(true);
objActivar2.SetActive(false);
Debug.Log ("Marcador-encontrado");
}
}
//-----------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------------
A.4 DefaultTrackableEventHandler
using UnityEngine;
namespace Vuforia
{
/// <summary>
/// A custom handler that implements the ITrackableEventHandler interface.
/// </summary>
public class DefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour,
ITrackableEventHandler
{
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
#region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
void Start ()
{
GameObject controlador = GameObject.Find ("Controlador");
if (controlador != null) {
eventoMarcador = controlador.GetComponent<EventoMarcador> ();
} else {
Debug.LogError("No se ha encontrado el GameObject con el Nombre
Controlador");
}
#endregion // UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
#region PUBLIC_METHODS
/// <summary>
/// Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the
/// tracking state changes.
/// </summary>
public void OnTrackableStateChanged (
TrackableBehaviour.Status previousStatus,
TrackableBehaviour.Status newStatus)
{
if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED) {
OnTrackingFound ();
eventoMarcador.MarcadorEncontrado(); //LLAMADO A FUNCION
AGREGADO
} else {
OnTrackingLost ();
//Debug.Log ("Marcador-perdido2");
eventoMarcador.MarcadorPerdido();/// LLAMADO A FUNCION
AGREGADO
}
}
#endregion // PUBLIC_METHODS
#region PRIVATE_METHODS
// Enable rendering:
foreach (Renderer component in rendererComponents) {
component.enabled = true;
}
// Enable colliders:
foreach (Collider component in colliderComponents) {
component.enabled = true;
}
// Disable rendering:
foreach (Renderer component in rendererComponents) {
component.enabled = false;
}
// Disable colliders:
foreach (Collider component in colliderComponents) {
component.enabled = false;
}
#endregion // PRIVATE_METHODS
}
}
//-----------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------------
A.5 Script VirtualButtonEventHandler
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using Vuforia;
/// <summary>
/// This class implements the IVirtualButtonEventHandler interface and
/// contains the logic to swap materials for the teapot model depending on what
/// virtual button has been pressed.
/// </summary>
public class VirtualButtonEventHandler : MonoBehaviour,
IVirtualButtonEventHandler
{
void Start()
{
// Register with the virtual buttons TrackableBehaviour
VirtualButtonBehaviour[] vbs = GetComponentsInChildren<VirtualButtonBehaviour>();
for (int i = 0; i < vbs.Length; ++i)
{
vbs[i].RegisterEventHandler(this);
}
/// <summary>
/// Called when the virtual button has just been pressed:
/// </summary>
///
///
public void OnButtonPressed(VirtualButtonAbstractBehaviour vb)
{
switch (vb.VirtualButtonName)
{
case "Sombrero":
if(algoActivo==true&&algoActivo==false){
EsconderTodo (burbujas);
burbujas[0].SetActive(true);
sombreAC=true;
ponchoAC=false;
alpargatasAC=false;
macheteAC=false;
burroAC=false;
carrielAC=false;
break;
}
if (algoActivo==false&&sombreAC==false){
burbujas[0].SetActive(true);
algoActivo=true;
algoActivo=true;
break;
}
if(algoActivo==true){
algoActivo=false;
burbujas[0].SetActive(false);
algoActivo=false;
break;
break;
case "machete":
if(algoActivo==true&&macheteAC==false){
EsconderTodo (burbujas);
burbujas[1].SetActive(true);
macheteAC=true;
sombreAC=false;
ponchoAC=false;
alpargatasAC=false;
burroAC=false;
carrielAC=false;
break;
}
if (algoActivo==false&&macheteAC==false){
burbujas[1].SetActive(true);
algoActivo=true;
macheteAC=true;
break;
}
if(macheteAC==true){
algoActivo=false;
burbujas[1].SetActive(false);
macheteAC=false;
break;
}
//algoActivo=!algoActivo;
break;
case "poncho":
if(algoActivo==true&&ponchoAC==false){
EsconderTodo (burbujas);
burbujas[2].SetActive(true);
ponchoAC=true;
sombreAC=false;
alpargatasAC=false;
macheteAC=false;
burroAC=false;
carrielAC=false;
break;
}
if (algoActivo==false&&ponchoAC==false){
burbujas[2].SetActive(true);
algoActivo=true;
ponchoAC=true;
break;
}
if(ponchoAC==true){
algoActivo=false;
burbujas[2].SetActive(false);
ponchoAC=false;
break;
break;
case "carriel":
if(algoActivo==true&&carrielAC==false){
EsconderTodo (burbujas);
burbujas[3].SetActive(true);
carrielAC=true;
sombreAC=false;
ponchoAC=false;
alpargatasAC=false;
macheteAC=false;
burroAC=false;
break;
}
if (algoActivo==false&&carrielAC==false){
burbujas[3].SetActive(true);
algoActivo=true;
carrielAC=true;
break;
}
if(carrielAC==true){
algoActivo=false;
burbujas[3].SetActive(false);
carrielAC=false;
break;
break;
case "alpargatas":
if(algoActivo==true&&alpargatasAC==false){
EsconderTodo (burbujas);
burbujas[4].SetActive(true);
alpargatasAC=true;
sombreAC=false;
ponchoAC=false;
macheteAC=false;
burroAC=false;
carrielAC=false;
break;
}
if (algoActivo==false&&alpargatasAC==false){
burbujas[4].SetActive(true);
algoActivo=true;
alpargatasAC=true;
break;
}
if(alpargatasAC==true){
algoActivo=false;
burbujas[4].SetActive(false);
alpargatasAC=false;
break;
}
break;
case "burro":
if(algoActivo==true&&burroAC==false){
EsconderTodo (burbujas);
burbujas[5].SetActive(true);
alpargatasAC=false;
sombreAC=false;
ponchoAC=false;
macheteAC=false;
burroAC=true;
carrielAC=false;
break;
}
if (algoActivo==false&&burroAC==false){
burbujas[5].SetActive(true);
algoActivo=true;
burroAC=true;
break;
}
if(burroAC==true){
algoActivo=false;
burbujas[5].SetActive(false);
burroAC=false;
break;
}
break;
}
}
public void OnButtonReleased(VirtualButtonAbstractBehaviour vb)
{
switch (vb.VirtualButtonName)
{
case "Sombrero":
Debug.Log("sombreroSoltado");
//sombrero.SetActive(false);
break;
case "poncho":
//poncho.SetActive(false);
break;
case "carriel":
//carriel.SetActive(false);
break;
case "machete":
//machete.SetActive(false);
break;
case "alpargatas":
//alpargatas.SetActive(false);
break;
case "burro":
//burro.SetActive(false);
break;
}
}
void EsconderTodo (GameObject[] arr)
{
foreach(GameObject go in arr)
{
go.SetActive(false);
}
}
#endregion // PUBLIC_METHODS
}
//-----------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------------
A.6 Script LookAtY
using UnityEngine;
using System.Collections;
void Start()
{
transform.Rotate( 180,0,0 );
void Update()
{
Vector3 v = cameraToLookAt.transform.position - transform.position;
v.x = v.z = 0.0f;
transform.LookAt( cameraToLookAt.transform.position-v);
transform.Rotate(0,180,0);
}
//-----------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------------
A.7 Scripts tomar foto y ScreenshotManager
Estos Scripts fueron descargados de la tiene de assets de unity, y modificados a
las necesidades del proyecto
using UnityEngine;
using System.Collections;
}
void Update () {
}
public void foto(){
//OnGUI ();
}
public void tomarFot()
{
// the most important line - this is how you grab a screenshot!
StartCoroutine (ScreenshotManager.Save ("ImagenMuseo", "A.R.Aplication", true));
StartCoroutine (HideGUI ());
IEnumerator HideGUI ()
{
objActivar.SetActive(false);
yield return new WaitForEndOfFrame();
objActivar.SetActive(true);
}
void ScreenshotSaved(string path)
{
Debug.Log ("screenshot finished saving to " + path);
savedScreenshot = true;
}
using UnityEngine;
using System;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
#if UNITY_IPHONE
[DllImport("__Internal")]
private static extern bool saveToGallery( string path );
#endif
public static IEnumerator Save(string fileName, string albumName = "MyScreenshots", bool callback
= false)
{
GameObject go = new GameObject();
go.name = "Screenshot";
ScreenshotManager instance = go.AddComponent<ScreenshotManager>();
ScreenshotManager.ScreenShotNumber++;
#if UNITY_IPHONE
if(Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
{
Application.CaptureScreenshot(screenshotFilename);
while(!photoSaved)
{
photoSaved = saveToGallery(path);
iPhone.SetNoBackupFlag(path);
}
else
{
Application.CaptureScreenshot(screenshotFilename);
}
#elif UNITY_ANDROID
if(Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
string androidPath = Path.Combine(albumName, screenshotFilename);
path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, androidPath);
string pathonly = Path.GetDirectoryName(path);
Directory.CreateDirectory(pathonly);
Application.CaptureScreenshot(androidPath);
while(!photoSaved)
{
photoSaved = obj.CallStatic<bool>("addImageToGallery", path);
#elif UNITY_WP8
if(Application.platform == RuntimePlatform.WP8Player)
{
Application.CaptureScreenshot(path);
while(!UnityEngine.Windows.File.Exists(path))
{
yield return instance.StartCoroutine(ScreenshotManager.Wait(.2f));
}
#else
while(!photoSaved)
{
yield return null;
path = "";
photoSaved = true;
}
#endif
if(callback) ScreenshotFinishedSaving(path);
Destroy(go);
}
public static IEnumerator SaveExisting(byte[] bytes, string fileName, bool callback = false)
{
GameObject go = new GameObject();
go.name = "Screenshot";
ScreenshotManager instance = go.AddComponent<ScreenshotManager>();
#if UNITY_IPHONE
if(Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
{
System.IO.File.WriteAllBytes(path, bytes);
while(!photoSaved)
{
photoSaved = saveToGallery(path);
yield return
instance.StartCoroutine(ScreenshotManager.Wait(.5f));
}
iPhone.SetNoBackupFlag(path);
}
#elif UNITY_ANDROID
if(Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
AndroidJavaClass obj = new
AndroidJavaClass("com.ryanwebb.androidscreenshot.MainActivity");
System.IO.File.WriteAllBytes(path, bytes);
while(!photoSaved)
{
photoSaved = obj.CallStatic<bool>("addImageToGallery", path);
yield return
instance.StartCoroutine(ScreenshotManager.Wait(.5f));
}
}
#elif UNITY_WP8
if(Application.platform == RuntimePlatform.WP8Player)
{
WP8Screenshot.Main.SaveImage(bytes, fileName);
#else
while(!photoSaved)
{
yield return null;
path = "";
photoSaved = true;
}
#endif
if(callback) ImageFinishedSaving(path);
Destroy(go);
}
public static IEnumerator Wait(float delay)
{
float pauseTarget = Time.realtimeSinceStartup + delay;
B.1 Guion
Les quiero contar un poquito sobre mis alpargatas las cuales usamos los
cafeteros y campesinos colombianos de pura cepa….que nos acompañan
en nuestras largas caminadas por los campos de café cuidando y dándole
comodidad a nuestros pies….les voy a contar un poquito más sobres
nuestras alpargatas, incondicionales en el día a día.. veamos pues:
La alpargata nos gusta mucho porque es un calzado fresco que deja
respirar la piel del pie y se adapta a su forma y son unas
compañeras inseparables nuestras porque por su comodidad nos
permite trabajar la tierrita durante largas jornadas al día
En texto
La alpargata llego a nuestro continente americano con la
colonización europea y es usada indistintamente por hombres y
mujeres, aunque algunas puedan tener variedades de bordes y
formas del tejido, así como una ‘amapolita’ en la tela, de color
contrastante, para diferenciarlas de las de uso universal.
En texto:
En texto:
En texto
En texto:
Abrir la información
de uno de los objetos
del cafetero
Estando en el mundo
del aire ir a cualquier
otro mundo
Estando en uno de
los mundos volver al
menú principal
Ir al mundo del aire y
tomar una foto,
guardarla o
rechazarla
Como propuesta para el desarrollo de nuestro proyecto, y siguiendo la información de los documentos
enviados por ustedes en donde se propone la creación de una aplicación de realidad aumentada,
proponemos el desarrollo de un componente de realidad aumentada para cada mundo, los cuales van a
estar en una misma aplicación móvil.
El Cafetero Colombiano fue elegido como tema, porque en los textos provistos para este mundo se da a
conocer en un contexto histórico, la cantidad de valores y virtudes con las que se ha formado el carácter de
los cafeteros, en donde han interferido otras culturas de otras regiones del país.
El rio Magdalena es sin duda el tema más apropiado para ser desarrollado en el aplicativo de realidad
aumentada del mundo del agua, porque aparte de ser el afluente más importante para Colombia, el
magdalena centro que atraviesa por algunas partes en Caldas, es una gran fuente para el desarrollo de todos
los aspectos del departamento, y es muy considerado en todos los textos provistos para el mundo del agua.
La cultura Umbra dejo mucho legado en diferentes partes de caldas y todo el eje cafetero, y por ello se ha
elegido desarrollar el aplicativo de realidad aumentada para el mudo de la tierra en base a este tema, con
propósito de aportar un poco al rescate de las características culturales que se han olvidado de esta cultura
mística que maneja sonidos fonéticos muy particulares en su lenguaje, el cual hoy en día solo es practicado
por muy pocas familias en el interior del país.
El Nevado del Ruíz es un gran atractivo turístico colombiano ubicado en el límite entre los departamentos de
Calda y Tolima, por lo cual es un monumento natural digno de mostrar en un aplicativo de realidad
aumentada ya que como tema es lo más adecuado y acertado para mostrar en el mundo del fuego.
Teniendo en cuenta las razones de la elección de cada tema para cada mundo, se ha hecho un refuerzo
información apoyándose en otras fuentes, y un filtro de la información provista por el museo, que se va a
usar en el desarrollo de cada aplicativo de realidad aumentada para cada uno de los temas. A continuación
se muestra la información que hará parte en el complemento de la explicativo de la aplicación:
DIAGRAMAA.R
Aplicación DE FLUJO
Aplica
R.A
ción NAVEGACIÓN
Samoga, Museo
Y ARQUITECTURA
Interactivo Ciencia
DE Juego
LA INFORMACIÓN
Tecnología.
AIRE (YURUPARÍ):
EL Cafetero colombiano.
“Alrededor del café en Colombia se ha conformado una de las redes sociales con mayor diversidad de
culturas y rasgos en los que están incluidas diferentes comunidades indígenas, afro-descendientes y
herederos de los colonos de origen blanco o mestizo, todos con diversas manifestaciones culturales entre
las regiones. Se trata de gente cuya música, acento y hasta lengua pueden variar significativamente, con
influencia Caribe o claramente andina, que le aporta con su maravillosa idiosincrasia a la gran familia de los
cafeteros colombianos. Los cafeteros colombianos han dejado sus diferencias a un lado para trabajar unidos
en obtener objetivos comunes y han aprendido a desarrollar un espíritu de colaboración y comunitario difícil
de replicar en otros ámbitos. La gente del café en Colombia ha desarrollado un espíritu comunitario y de
acción colectiva que también hace parte de sus más preciados valores, y que le ha permitido desarrollar
ambiciosos programas de sostenibilidad en acción. “
• La alpargata es usada indistintamente por hombres y mujeres, aunque algunas puedan tener
variedades de bordes y formas del tejido, así como una ‘amapolita’ en la tela, de color contrastante,
para diferenciarlas de las de uso universal.
• El poncho es de origen andino y forma parte de la vestimenta habitual de los nativos amerindios de
la región, también fue adoptada por los criollos.
• El rabo de gallo o pañuelo de seda o satín rojo es uno de los accesorios tradicionales de los
hombres dentro de la cultura cafetera.
• El carriel que siempre fue accesorio masculino se utilizó ampliamente para la supervivencia de los
arrieros, y una de sus características es que suele tener numerosos bolsillos y compartimientos,
algunos llamados “secretos”.
DIAGRAMAA.R
Aplicación DE FLUJO
Aplica
R.A
ción NAVEGACIÓN
Samoga, Museo
Y ARQUITECTURA
Interactivo Ciencia
DE Juego
LA INFORMACIÓN
Tecnología.
AGUA (BACHUÉ):
Rio Magdalena
“posición geoestratégica , Suelos fértiles en especial el Valle del Magdalena, El Magdalena como hidrovía,
Sistema de transporte ferroviario, Ruta del Sol y Autopista Medellín Bogotá, Sistema hidroenergético, Red
de oleoductos, Aeropuerto de Flandes y vecindad de El Dorado, Distribución demográfica, Cercanía a una
Megalópolis (Bogotá) y vecindad con Medellín y el Eje Cafetero
El río Magdalena nace en el extremo suroccidental del país, a 3.685 metros de elevación, en la laguna de la
Magdalena, localizada a los 01º 55’ 40” de latitud norte y 76º 35’ 08” de longitud oeste, ubicada en una
pequeña planicie del Páramo de las Papas, correspondiente al Macizo colombiano, en el Departamento del
Huila. Su longitud, según la fuente, varía de 1.528 a 1.600 km, de los cuales 886 son navegables
Se denomina Valle Intermedio del río Magdalena al área comprendida entre la ciudad de Neiva, capital del
departamento del Huila y el municipio de Morales, en el departamento de Bolívar, incluyendo las llanuras
laterales que conforman el respectivo valle por debajo de los 1.500 metros entre Neiva y Girardot, para
luego conservar la cota de los 1.000 metros hasta Morales. El río Magdalena en esta región tiene un
recorrido aproximado de 700 kilómetros, presentando una diferencia de altura entre los dos puntos
extremos (Neiva y Morales) de 456 metros. La región se subdivide en cuatro sub-regiones, de sur a norte, de
acuerdo al curso del río.”
FUEGO (CHMINIGAGUA):
“El Nevado del Ruiz posee una forma alargada en dirección NE - SW, algo achatado y con un diámetro mayor
en su base de 15 km de longitud, con un cráter activo de 870 x 830 m de diámetro y profundidad de 247 m
(cráter Arenas ). La Olleta, al W, y La Piraña,al E, son dos volcanes parásitos o secundarios del Nevado del
Ruiz. El drenaje es radial excéntrico y en el edificio volcánico nacen los ríos Güalí, Lagunillas y Recio,
afluentes del río Magdalena, y el río Chinchiná, afluente del Cauca; se trata de valles estrechos, profundos y
de alta pendiente.
El volcán está cubierto por un casquete glaciar, su principal atractivo de los órdenes local hasta
internacional, con un volumen de hielo calculado en 1200 a 1500 millones de metros. Es el volcán de mayor
atracción turística en Colombia; posee fuentes termales, fumarolas, rutas para escaladores en hielo, refugio,
miradores e infraestructura turística. Además, hace parte del Parque Nacional Natural Los Nevados.”
DIAGRAMAA.R
Aplicación DE FLUJO
Aplica
R.A
ción NAVEGACIÓN
Samoga, Museo
Y ARQUITECTURA
Interactivo Ciencia
DE Juego
LA INFORMACIÓN
Tecnología.
TIERRA (PACHAMAMA):
En este mundo aún no se decide qué información complementara el modelo a mostrar en el aplicativo de
realidad aumentada, pero posiblemente sea relacionado con los indígenas y la cultura umbra.
“Los chamí comparten la historia prehispánica y colonial de los embera, caracterizada por su continúa
resistencia a las incursiones conquistadoras hasta el siglo XVII, cuando la mayoría de los pueblos huyeron
hacia las selvas. En el proceso de asentamiento en su actual territorio, han estado en permanente contacto
con poblaciones mestizas y afrocolombianas con las que comparten su área de ocupación, así como con
otros actores de la sociedad mayoritaria que han configurado la dinámica social y económica de sus
asentamientos.
Geográficamente, el mapa del Gran Caldas o Viejo Caldas corresponde a la región del curso medio del río
Cauca Medio. En la época que llegaron los españoles se distinguían en el Cauca Medio tres zonas o
subregiones indígenas claramente delimitadas, que pueden apreciarse en el mapa adjunto, elaborado por el
arqueólogo e historiador Luis Duque Gómez.
a) Entre la margen derecha del río Cauca y el filo de la cordillera Central (nevado del Ruiz), habitaban, de
norte a sur: Armas, Paucaras, Pozos, Picaras, Carrapas, Quimbayas y Quindos. Sonsón era territorio Arma;
Manizales territorio Carrapa; Pereira territorio Quimbaya y Armenia territorio Quindo. Todos los pueblos
originarios de esta zona fueron exterminados. De cerca de 50.000 indígenas que la habitaban solo sobrevivió
un puñado de Sonsones, del pueblo de los Armas, quienes en 1627 fueron trasladados a la Vega de Supía y
hoy habitan en el Resguardo Indígena de San Lorenzo (Riosucio). El territorio quedó despoblado durante dos
siglos, siendo posteriormente colonizado por los antioqueños, quienes fundaron sucesivamente Sonsón,
Aguadas, Pácora, Salamina, Manizales, y de ahí en adelante otras poblaciones hasta el norte del Valle, donde
entrelaza con colonización vallecaucana.
b) Entre la margen izquierda del río Cauca y un ramal de la cordillera Occidental, habitaba el pueblo indígena
conocido genéricamente por los españoles como “Ansermas”, pero compuesto a su interior por múltiples
grupos, cuyo territorio abarcaba desde los actuales municipios de Belén de Umbría y Anserma hasta
Marmato, y el grupo independiente de los Irras, en estrecha vecindad al norte con los indígenas de
Caramanta y Cartama, y al occidente con los Chamí. Los indígenas de esta zona fueron reducidos de 40.000 a
1.000 en los primeros 40 años de la Conquista. La Colonia les tituló tierras de resguardo desde 1627, que a
su vez fueron recortadas a menos del 20% durante la República (1874-1890 y 1943-1954). Pero no
desaparecieron: se integraron al funcionamiento del Gran Cauca y desde 1905 al Viejo Caldas. Hoy en día sus
descendientes habitan, la mayoría, en Guática, Quinchía, Riosucio, Supía y Marmato, identificándose como
parte del Pueblo EmberaChamí.
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R.A
ción NAVEGACIÓN
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Y ARQUITECTURA
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DE Juego
LA INFORMACIÓN
Tecnología.
c) Las riberas del río Risaralda, afluente del río Cauca, y de los ríos Tatamá y San Juan, en dirección al Chocó
(a espaldas de Guática y Riosucio), también en la cordillera Occidental, ya entonces era habitada por el
pueblo indígena Chamí. Pese a que el conquistador Robledo envió en 1539 la primera avanzada para
someterlos, los españoles fueron en general repelidos y este pueblo se ha mantenido culturalmente fuerte,
en los actuales municipios de Pueblo Rico y Mistrató, gracias a la espesura de la selva, a su poblamiento
disperso, a la carencia de un gobierno unificado y a que el oro y el platino del Chocó se explotaron más allá
de su territorio. La República no los afectó inicialmente. Sin embargo, su resguardo también fue disuelto en
1874 y colonizado después por los antioqueños, perdiendo gran parte de su territorio, por lo que desde
comienzos del siglo XX, luego durante La Violencia y actualmente por el conflicto armado este pueblo se ha
irrigado por todo el occidente colombiano y en los últimos años por las ciudades capitales, en condiciones
de extrema pobreza y aún de mendicidad.”
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Aplica
R.A
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DE Juego
LA INFORMACIÓN
Tecnología.
1 Usuario Aplicación AR 4
2 Dispositivo Móvil
5
3 Marcador AR
1 3
4 Modulo
2
5 Usuario Aplicación Modulo
6 Aplicación AR
6
cion
rma
Info
cion
rma
Info
cion
rma
Info
En cada uno de los mundo habrá un Marcador ubicado de tal manera que no interfiera
con las interacción de los demás usuarios con la aplicación del modulo. El usuario de la
aplicación A.R al apuntar la cámara del dispositivo a el marcador podrá ver contendió
en realidad aumentada del mundo
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ción Samoga, Museo Interactivo Ciencia Juego Tecnología.
SPLASH
LOADING
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ción Samoga, Museo Interactivo Ciencia Juego Tecnología.
P-01
1
Menú de la aplicación
Después del splash está el menú de la aplicación
2
que consta de 5 botone, 4 de ellos de cada mundo
Yurupari, Bachue, Pachamama, Chiminigagua, -
el ultimo Acerca De.
Yurupari
1. Fondo por definir:
2. Logo del museo
Bachue
3. Botones de los mundos: Navegan
hacia el Splash de cada mundo.
Pachamama
Fuente por definir
4. Boton Acerca de: Navega hacia
P-06. Chiminigagua
Acerca De
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LA INFORMACIÓN
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2
1. Fondo: desacuerdo los colores del logo
2. Logo del aire provisto por el museo
3. Texto Yurupari: Funte por definir
3
Yurupari
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DE Juego
LA INFORMACIÓN
Tecnología.
P-02
P-05
P-04
P-03
P -2.1
1. Cuadro de dialogo
P-05
3
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Aplica
ción
R.A NAVEGACIÓN
Samoga, Museo
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DE Juego
LA INFORMACIÓN
Tecnología.
x x x x
Bachue
P- 02 SPLASH AIRE P- 01
Yurupari
Bachue
SPLASH TIERRA P- 04 P- 4.1 P- 4.2 P- 4.3 P- 3.4
Pachamama
Yurupari Chiminigagua
Acerca De x x x x
Pachamama
x x x x P- 06
x x x x
Chiminigagua