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LOBO / WEREWOLF

Versión simplificada para videollamada del juego de tarjetas Werewolf.

Cantidad de jugadores:

De seis a más.

Materiales:

Dispositivo con las siguientes aplicaciones instaladas: 

 Aplicación para videollamada grupal (Google Hangouts, Zoom, Skype, Whatsapp, etc.).
 Aplicación para mensajería instantánea (Whatsapp, Messenger, iMessage, etc.)

Objetivo del juego:

Descubrir la identidad del Lobo antes de que mate a todos los Aldeanos.

Personajes del juego:

Moderador: Ve todo y oye todo. Es quien asigna los roles (por sorteo) de modo que sabe quién es
Lobo, Oráculo o Aldeano. También, indica el inicio del día o de la noche, ordena dormir a los
Aldeanos, se comunica con el Lobo o el Oráculo y, en general, lleva el ritmo del juego. No puede
participar como Aldeano, Oráculo o Lobo.
 
Lobo: Es el gran enemigo. Se dedica a matar Aldeanos de noche y evita ser descubierto. De acuerdo
con la cantidad de jugadores puede haber uno o más Lobos. De día puede hacerse pasar por Aldeano
y participar en las deliberaciones y votaciones, así como formular acusaciones.

Oráculo: Posee el don de la clarividencia. De noche, intenta adivinar la identidad del Lobo. De día
puede hacerse pasar por Aldeano o revelar su identidad como Oráculo si así lo desea.

Aldeano: Jugador que solo actúa de día. Puede acusar a otro jugador de ser el Lobo o apoyar la
acusación de otro jugador, participar en las deliberaciones y votaciones durante los juicios. También,
puede ser acusado de ser el Lobo y defenderse ante ello. Asimismo, puede ser eliminado del juego
por decisión del consejo de aldeanos o al ser asesinado por el Lobo durante la noche.
Preparación del juego:

 El Moderador asigna roles por sorteo. Para ello, escribe en un papel una serie de números del 1
hasta llegar al total del número de jugadores. El moderador no se cuenta en esta lista. El
moderador elegirá dos números al azar y escribirá al lado de uno de ellos “Oráculo” y al lado del
otro número “Lobo”. Por ejemplo, si son 7 participantes (6 jugadores más el Moderador), podría
escribir lo siguiente:

1.
2. Oráculo
3.
4.
5.
6. Lobo

 A continuación, les pide a los jugadores que elijan un número al azar dentro del rango
establecido (en el ejemplo anterior, del 1 al 6). Luego, anotará el nombre de cada jugador al lado
del número que han elegido. De este modo, el Moderador sabrá las identidades del Lobo y del
Oráculo. Los números sin rol predeterminado son Aldeanos (en el ejemplo anterior, los números
1, 3, 4 y 5). El moderador no compartirá esta información.

 El Moderador les pide a los jugadores que apaguen sus micrófonos. En ese momento, envía
un mensaje de texto privado y por separado a los jugadores designados como Oráculo y Lobo.
Estos deben guardar la discreción del caso. Culminado este proceso, el Moderador les pide a
todos los jugadores que enciendan los micrófonos.

Inicio del juego:


Las acciones del juego se dividen en dos tiempos: Día y noche. De noche actúan el Lobo y el Oráculo
en distintos turnos cuando los llame el Moderador. De día actúan todos los jugadores. El Moderador
actúa de día y de noche.

Primera jornada

DÍA
 Todos los participantes tienen el micrófono encendido para poder hablar. Por turnos asignados
por el Moderador, cada jugador se presenta ante los demás. Cada uno puede inventarse cualquier
rol en la villa (leñador, agricultor, etc.). El único que no se inventa rol es el Moderador, ya que
todos conocen su identidad.

NOCHE
 El Moderador dice: “HA LLEGADO LA NOCHE Y ES HORA DE DORMIR. TODOS LOS
JUGADORES DEBEN CERRAR LOS OJOS Y APAGAR LOS MICRÓFONOS”.

 Luego, el Moderador dice: “AHORA LE PIDO AL LOBO QUE ABRA LOS OJOS Y ME
ENVÍE POR MENSAJE DE TEXTO PRIVADO EL NOMBRE DE LA VÍCTIMA DE ESTA
NOCHE”. Si hay más de un Lobo, ambos abren los ojos y estos deben coordinar vía mensaje de
texto quién será la víctima durante un tiempo establecido por el Moderador. Acabado ese tiempo,
uno de los Lobos le envía el nombre del jugador-víctima al Moderador. En cualquier caso, solo
puede haber una víctima cada noche.

 Después, el Moderador dice: “AHORA LE PIDO AL LOBO QUE CIERRE LOS OJOS”.

 Entonces, el Moderador dice: “AHORA LE PIDO AL ORÁCULO QUE ABRA LOS OJOS
Y QUE ME ENVÍE UN MENSAJE DE TEXTO PRIVADO CON EL NOMBRE DEL
JUGADOR QUE TÚ CONSIDERES QUE PUEDE SER EL LOBO”.

 A continuación, el Moderador le responde SÍ o NO al Oráculo también por mensaje de texto


privado.

 Finalmente, el Moderador dice: “AHORA LE PIDO AL ORÁCULO QUE CIERRE LOS


OJOS”. Con esto acaba la primera jornada.

Segunda jornada

DÍA
 El Moderador dice: “HA LLEGADO LA MAÑANA. TODOS DEBEN ABRIR LOS OJOS Y
ENCENDER SUS MICRÓFONOS.

 El Moderador anuncia: “HA HABIDO UNA MUERTE ESTA NOCHE. HA MUERTO


_________ (nombre de víctima asignada por Lobo)”.

 El jugador muerto sale del juego y revela su identidad a todos (si es Aldeano u Oráculo).

o El Moderador pregunta: “ALDEANOS, ¿DESEAN FORMULAR UNA ACUSACIÓN


CONTRA UNO DE USTEDES?”. Cualquiera puede acusar a alguien de ser el Lobo (incluido
este puede acusar a otro). Si nadie decide acusar, cae la noche y todos se van a dormir.

o Si hay jugadores que desean acusar a otro(s), se abre una discusión durante un tiempo
determinado por el Moderador. Durante ese tiempo, acusadores y acusados pueden discutir sus
argumentos. 

o Luego del debate, el Moderador repite la pregunta anterior. Para que proceda la acusación, un
acusado debe ser señalado por, al menos, dos jugadores. Solo se puede realizar una acusación
por día. Si nadie decide acusar luego de la deliberación, cae la noche y todos se van a dormir.

o Si hay acusación, se abre la votación. La moción a votar es la eliminación del jugador acusado.
Si la mitad más uno está de acuerdo en eliminarlo, el jugador revela su identidad (si es Oráculo,
Aldeano o Lobo) y se va del juego. Si menos de la mitad votó a favor de la eliminación, el
acusado permanece en el juego y no revela su identidad. Nadie más puede ser eliminado. Cae la
noche y todos los aldeanos se van a dormir.

o Si el eliminado resulta ser el Lobo, ganan los Aldeanos y termina el juego. Sin embargo, si el
eliminado no es el Lobo, el juego continúa.

NOCHE 
 El Moderador manda a todos a dormir. Les dice que cierren los ojos y que apaguen sus
micrófonos. El Lobo determina una nueva víctima y el Oráculo tiene la oportunidad de averiguar
la identidad del Lobo.
 Y así el ciclo se repite en cada nueva jornada.

Finalización del juego:

o Los Aldeanos descubren la identidad del Lobo.


o Quedan tres jugadores y en la votación para eliminar a uno de ellos no descubren la
identidad del Lobo. Al quedar solo dos jugadores (un Aldeano y un Lobo), se asume que el
Aldeano restante será devorado por el Lobo al caer la noche, con lo que el Lobo gana
automáticamente la partida.

Reglas, consideraciones, sugerencias, dudas absueltas:

 Los jugadores no se pueden enviar mensajes de texto privados entre sí ni a todo el grupo.
 De noche TODOS los jugadores apagan su micrófono, excepto el Moderador.
 Todos tienen derecho a guardar su identidad en reserva, pero también a revelarla en cualquier
momento.
 Todos tienen derecho a mentir incluso cuando las acusaciones son reales. Cualquier jugador
puede decir que es el Lobo o negar que lo es. Cualquier jugador puede decir que es el
Oráculo. El Moderador NO revelará la verdad o mentira de estas afirmaciones. Cada jugador
puede intuir si las afirmaciones son verdad o mentira y usar esta información en su propio
provecho.
 Los jugadores muertos pueden seguir el juego siempre y cuando guarden silencio y
evitar hacer gestos que revelen la identidad del Lobo. Deben tener apagado el micrófono
en todo momento y no pueden compartir información con otros jugadores vía mensaje
de texto.
 Para acusar a alguien NO se puede argumentar que se oyó a esa persona moverse o escribir
cuando se le habló al Lobo.
 Aunque muchos jugadores sean señalados como sospechosos durante el debate, solo se puede
acusar o ejecutar a uno de ellos por día.
 Si durante el día nadie se pone de acuerdo en ejecutar a alguien, se sigue de frente a la noche.
 Si hay dos o más Lobos, para matar a alguien deben ponerse de acuerdo en matar a la misma
persona. El Moderador les dará un tiempo determinado para ello.
 El Oráculo NO puede le puede preguntar directamente al Moderador quién es el Lobo.
 Si por error el mensaje privado entre Moderador-Oráculo o Moderador-Lobo(s) se envía a
todo el grupo, se reinicia el juego.
 Lo que más le conviene al Lobo es matar al Oráculo lo antes posible.
 Recuérdese que el Oráculo siempre cuenta con más información que el resto y puede ocultarla
o revelarla según su criterio.

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