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Backfire (Retour de Flamme) (Retorno del Fuego): La siguiente noche si los HL nombran a un
simple aldeano para devorar, se transforma el HL. (Si los HL no se acaban de decidir, no muere nadie)
(EL DJ debe cambiar su carta sigilosamente); En caso contrario, la víctima sobrevive y el HL a su
izquierda es fulminado por el fuego.
Burial (Ensevelissement)(Entierro): Los HL una vez saciados, entierran los restos de su víctima. De
ahora en adelante y hasta el final del juego, la identidad de las víctimas no será revelada a nadie del
juego.
La mayoría causan a un aldeano la transformación en un hombre lobo o el estar poseído. Otros eventos
disfrazan un rol de una persona después de su muerte en vez de revelarlo. Son:
Touch of Death (Toucher mortel)(Golpe mortal): De ahora en adelante y hasta el final del juego, la
víctima delos HL para ser devorada debe ser tocada obligatoriamente por uno de ellos. En caso contrario
no habrá víctima de los HL.
¿Soy un HL?
¿1 HL lleva gafas?
Variantes de voto.
Estos eventos cambian en su mayoría la forma de la votación y duran un día solo. Son:
Influences (Influencias): El próximo voto se hará por turnos. (Es el último eliminado el que elige al
primer votante). Éste dejará el brazo levantado señalando a su voto. Luego hacia la izquierda todos
harán lo mismo sucesivamente. (El resultado del voto se cuenta como siempre)
Great Distrust (Grande Mefiance) (Gran desconfianza): Un gran viento de decepción se cierne
sobre Castronegro. Cada aldeano debe elegir a sus dos amigos favoritos señalándolos con las manos.
Los votos se hacen a la vez. Las personas que no hayan sido votadas se eliminan del juego. (Ésto
sustituye al voto cotidiano)
Nightmare (Cauchemar) (Pesadilla): Una persona del pueblo a tenido un sueño en el que se le
aparecía una persona con facciones de lobo asesino. Al despertar al día siguiente, sin dilación y
empezando por el vecino de la izquierda del ultimo eliminado, cada jugador debe acusar a un aldeano. El
o los más votados en caso de empate serán eliminados.
Bleak Monday (Sombre Lundi) (Lunes Sombrío): Es un día triste sin historia. No sucede nada salvo
que el DJ quiera aplicar “Estoy seguro de que él no es…” (Ver carta específica)
Saturday Evening Ball (Bal du samedi soir) (Baile de la noche de sábado): Esta tarde la juventud
del pueblo va a bailar y no vuelve hasta el alba. Cada uno dice su edad y se toma a la mitad más joven
del pueblo que son el grupo de bailarines. Éstos no participan en los votos ni debates ni pueden ser
linchados ni devorar o ser devorados por los HL.
Flood (Deluge) (Inundación): Las inundaciones han transformado Castronegro en un pueblo lacustre
(a la orilla de un lago). Los jugadores se han refugiado en el albergue y las jugadoras en la iglesia. El
voto del día se anula porque están separados, pero los HL pueden cazar dentro del edificio en donde se
han refugiado. (Puede haber dos víctimas, pero esta regla solo se aplica si quedan al menos 6
jugadores)
Gone hunting (Qui va a la chasee) (Ir de caza): Esta tarde los hombres del pueblo va a cazar y no
vuelve hasta el alba. Éstos no participan en los votos ni debates ni pueden ser linchados ni devorar o ser
devorados por los HL.
Luncheon for Seniors (Repas des anciens)(Almuerzo para Señores): Esta tarde los veteranos del
pueblo deciden organizar un banquete y no vuelve hasta el alba. Cada uno dice su edad y se toma a la
mitad más mayor del pueblo que son el grupo del banquete. Éstos no participan en los votos ni debates
ni pueden ser linchados ni devorar o ser devorados por los HL.
Al azar.
El efecto de estas cartas no es fácil de anticipar. Estas cartas pueden proteger a un jugador o ponerlo en
peligro. Son:
Punishment (Chatiment) (Castigo): Para hacerle pagar su desgracia, el último jugador eliminado
nombra a un jugador. Éste será eliminado salvo que 2 personas testifiquen a su favor. Los testigos
vendrán a abrazarle para demostrar su apoyo. Si nadie se levanta, el jugador tiene derecho a apelar
para suscitar compasión. Sino, muere.
Deal with the Devil (Pacte avec le Diable) (Pacto con el demonio): Tan pronto como se sepa el
veredicto del pueblo, el acusado puede hacer un pacto con el diablo en vez ser linchado. Pero cuidado, si
al final del juego este jugador está entre los vencidos, será excluido de la partida siguiente. (Esta será la
deuda que debe de pagar al diablo)
Eclipse (Eclipse): Esta mañana todos los habitantes de Castronegro sufren mal de luna. Los aledaños
se cabrean unos con otros y se vuelven la espalda los unos a los otros. Debaten sin mirarse. El DJ
quitará la posibilidad de votar a los que se lleven la contraria. Volverán a mirarse sólo para votar.
Heads or Tails (Pile ou face) (Cara o Cruz): Hoy el pueblo celebra el aniversario del jugador Hervé.
Acto seguido al veredicto del tribunal, se tira una moneda. SI sale cara, el condenado se elimina y grita
“Te aborrezco Hervé”; si sale cruz, se salva y grita “Muchas gracias Gran Hervé”.
OTRAS:
(Bright Sunday) (Radieux dimanche) (Domingo radiante): Todo el mundo se alegra del sol radiante que luce. Al
turno no le sucede nada en particular salvo que el DJ quiera aplicar “Fascinación licantrópica”
Para salvaguardar la identidad de la mejor manera posible, los Hombres-lobo desarrollaron su facultad para
fascinar a sus víctimas más que para devorarles. Cada víctima de los Hombres-lobo ya no es eliminada del jue go,
sino que pierde inmediatamente todos sus poderes.
Cada noche, los Hombres-lobo designan a una víctima que debe guardar los ojos cerrados. Para darle a entender
que ha sido fascinada, el narrador le toca discretamente la cabeza. Por la mañana, queda sin poderes. A medida
que las noches pasan, habrá cada vez más víctimas fascinadas. Atención, si una de estas víctimas fascinadas es
linchada, todas las demás víctimas precedentes también son eliminadas inmediatamente...Los Hombres-lobo
ganan si han fascinado al penúltimo lugareño.
(Le spectre) (El espectro): El siguiente jugador designado por los hombres lobo, abre los ojos (los hombres lobo
los mantienen abiertos, el DJ toca a ese jugador en la cabeza) y se convierte en hombre lobo. Luego este jugador
designa a uno de los antiguos HL y se le elimina. El DJ cambia las cartas de los jugadores de uno por otro antes de
que se despierte el pueblo.
(Nor Werewolf neither me) (Ni moi ni loup) (Ni yo ni lobo): Por superstición la gente del pueblo ha elegido no
pronunciar las palabras “lobo” o “yo”. En caso de que alguien contravenga estas reglas, le será retirado el voto.
(Wild Harvest) (Cueillette sylvestre) (Recolección Silvestre): Todas las jugadoras salen al bosque a recoger
misteriosas plantas, indispensables para la poción de la bruja. Ellas entrarán en la aldea al esconderse el sol. Ellas
no participan ni en el debate ni en los votos ni pueden ser linchadas este turno. La bruja recupera una de sus
pociones justo antes de la noche.
(Saint Philippe) (San Felipe): En honor del gran San Felipe el marinero, el pueblo elige un verdadero lider
carismñatico. Si el pueblo ya tiene elegido un sheriff, lo destituye por incompetente y elige uno nuevo. El sheriff
elegido debe debe jurar el cargo: “Yo seguiré la voz de San Felipe y protegeré al pueblo”
(Fools night) (Nuit des fous) (Noche de locos): La siguiente noche los hombres lobo se vuelven videntes y cada
uno por turno podrá preguntar por otro jugador. La vidente, el cazador y la bruja, se vuelven hombres lobo y esa
noche se despiertan juntos y deben de comer a alguien. (La niña juega un turno normal)
(The little one) (Le petiot) (El pequeñito): El o la jugadora más joven del pueblo será el pequeñito. Este se va a la
aldea vecina (Se le mueve a otra sala y no puede participar en las votaciones del día ni en la noche siguiente, por
lo que no puede ser linchado de día ni devorado de noche). Cuando vuelve, al día siguiente, su voto valdrá triple y
los demás jugadores podrán ponerle al día de lo acontecido.
(End of Harvest) (Fin des moissons) (Fin de la cosecha): Todo el mundo está un poco cansado. Es una ronda de
juego normal, no pasa nada especial, salvo que el director de juego decida aplicar la variante ”fiesta del fin de la
cosecha”.
(Mad day) (Jour des fous (Día del loco): Algunos personajes cambian sus poderes. Hechicera por vidente, cazador
por niña, salvador por el viejo. Los enamorados se odiarán y deberán de votar obligatoriamente el uno por el otro.
(Evil Bredin) (Mechant Bredin) (Malvado Bredin): El pueblo duerme y el primer eliminado por los hombres lobo se
convierte en su ayudante. Este deberá abrir los ojos y será su cómplice por el día. Sigue siendo un campesino pero
sólo gana si ganan los Hombres lobo.
(Good Manners) (Bonnes manieres) (Buenas Maneras): Está prohibido interrumpir en las votaciones. Esto lo debe
vigilar el DJ. Todos los jugadores que interrumpan la palabra a otro jugador no podrán votar este turno.
Fascinación licantrópica:
Para salvaguardar la identidad de la mejor manera posible, los Hombres-lobo desarrollaron su facultad para
fascinar a sus víctimas más que para devorarles. Cada víctima de los Hombres-lobo ya no es eliminada del jue go,
sino que pierde inmediatamente todos sus poderes.
Cada noche, los Hombres-lobo designan a una víctima que debe guardar los ojos cerrados. Para darle a entender
que ha sido fascinada, el narrador le toca discretamente la cabeza. Por la mañana, queda sin poderes. A medida
que las noches pasan, habrá cada vez más víctimas fascinadas. Atención, si una de estas víctimas fascinadas es
linchada, todas las demás víctimas precedentes también son eliminadas inmediatamente...Los Hombres-lobo
ganan si han fascinado al penúltimo lugareño.
Estoy seguro de que él no es..:
He aquí un nuevo modo de votar para designar a la víctima del tribunal popular.
Todos los Aldeanos en juego se levantan. Luego el vecino a la izquierda del último jugador eliminado designa a un
Aldeano al que garantiza la inocencia. Una vez hecho esto, el jugador que ha hablado se sienta y cede el turno a la
persona que ha mencionado, que deberá declararse inocente si quiere sobrevivir.
El Aldeano declarado inocente se sienta después de designar a otro Aldeano al que desea salvar y que también se
sentará. Así sucesivamente hasta el último jugador levantado.
Este último jugador es la víctima del voto del pueblo.
Atención: en esta variante, los hombres-lobo pueden fácilmente declararse inocente unos a otros y escapar así de
su castigo justo. Hay que estar muy atentos a quién declara inocente a quién. El pueblo debe procurar que los
hombres-lobo sean los últimos que hay que votar para asegurarse que eliminan a uno.
(Le spectre)
(Radieux dimanche) (Cueillette sylvestre)
(Domingo radiante) (El espectro) (Recolección Silvestre)
Al turno no le sucede nada en
particular salvo que el DJ quiera
aplicar “Fascinación licantrópica” El siguiente jugador Todas las jugadoras
Para salvaguardar la identidad, los designado por los HL, salen al bosque a
HL desarrollaron su facultad para abre los ojos (los HL los recoger misteriosas
fascinar a sus víctimas. Cada víctima
de los HL ya no es eliminada del tienen abiertos), el DJ plantas, indispensables
juego, sino que pierde todos sus toca a ese jugador en la para la poción de la
poderes. Cada noche, los HL
designan a una víctima que debe cabeza y se convierte en bruja. Ellas entrarán en
tener los ojos cerrados. Para decirle HL. Luego este jugador la aldea al esconderse el
q ha sido fascinada, el DJ le toca la
cabeza. Por la mañana, queda sin designa a uno de los sol. Ellas no participan
poderes. A medida que las noches antiguos HL y se le ni en el debate ni en los
pasan, habrá cada vez más víctimas
fascinadas. elimina. El DJ cambia las votos, ni pueden ser
Atención, si una de estas víctimas cartas de los jugadores linchadas este turno. La
fascinadas es linchada, todas las de uno por otro antes de bruja recupera una de
demás víctimas precedentes también
son eliminadas inmediatamente. Los que se despierte el sus pociones justo antes
HL ganan si han fascinado al pueblo. de la noche.
penúltimo lugareño.
(Saint Philippe) (Nuit des fous)
(Mechant Bredin)
(San Felipe) (Noche de locos)
(Malvado Bredin)
En honor del gran San La siguiente noche los
Felipe el marinero, el hombre lobo se vuelven
pueblo elige un videntes y cada uno por
El pueblo duerme y el
verdadero lider turno podrá preguntar
primer eliminado por los
carismático. Si el pueblo por otro jugador. La
hombres lobo se
ya tiene elegido un vidente, el cazador y la
convierte en su
sheriff, lo destituye por bruja, se vuelven
ayudante. Este deberá
incompetente y elige hombres lobo y esa
abrir los ojos y será su
uno nuevo. El sheriff noche se despiertan
cómplice por el día.
elegido debe jurar el juntos y deben de comer
Sigue siendo un
cargo: “Yo seguiré la voz a alguien. (La niña juega
campesino, pero sólo
de San Felipe y un turno normal)
gana si ganan los
protegeré al pueblo”
Hombres lobo.
(Espiritismo)
(Bonnes manieres) El jugador a la izquierda del (Espiritismo)
último jugador eliminado es el El jugador a la izquierda del
Espiritista. Los Aldeanos se último jugador eliminado es el
(Buenas Maneras)
cogen de la mano y el Espiritista. Los Aldeanos se
Espiritista lee en voz alta todas cogen de la mano y el
las cuestiones de la carta. Espiritista lee en voz alta todas
Luego el Espiritista le plantea las cuestiones de la carta.
Está prohibido una de las preguntas al primer Luego el Espiritista le plantea
interrumpir en las jugador eliminado. una de las preguntas al primer
votaciones. Esto lo debe Responderá “sí” o “no”. jugador eliminado.
vigilar el DJ. Todos los ¿Uno de los HL es un hombre? Responderá “sí” o “no”.
jugadores que ¿Uno de los HL es 1 mujer? ¿Uno de los HL lleva vaqueros?
¿Uno de los dos que yo ¿Uno de los
interrumpan la palabra a
designe es un HL? HL lleva sombrero negro?
otro jugador no podrán
¿Son los HL
votar este turno. ¿Este jugador es un simple
todos hombres?
aldeano?
¿Son los HL todos Mujeres?
(Espiritismo) (Espiritismo)
El jugador a la izquierda del (Espiritismo)
El jugador a la izquierda del
último jugador eliminado es el El jugador a la izquierda del
último jugador eliminado es el
Espiritista. Los Aldeanos se último jugador eliminado es el
Espiritista. Los Aldeanos se
cogen de la mano y el Espiritista. Los Aldeanos se
cogen de la mano y el
Espiritista lee en voz alta todas cogen de la mano y el
Espiritista lee en voz alta todas
las cuestiones de la carta. Espiritista lee en voz alta todas
las cuestiones de la carta.
Luego el Espiritista le plantea las cuestiones de la carta.
Luego el Espiritista le plantea
una de las preguntas al primer Luego el Espiritista le plantea
una de las preguntas al primer
jugador eliminado. una de las preguntas al primer
jugador eliminado.
Responderá “sí” o “no”. jugador eliminado.
Responderá “sí” o “no”.
¿Los 2 jugadores que yo Responderá “sí” o “no”.
¿Soy un simple aldeano?
¿Uno de los HL es el Sheriff? designe son del mismo bando? ¿La vidente ha descubierto al
¿Uno de los HL vive en la zona ¿1 HL menos a 1 HL?
donde jugamos? lleva gafas? ¿La bruja ¿1 HL lleva una joya visible?
¿Uno de los HL fuma? es un tio? ¿El sheriff ¿Soy un HL?
es un simple aldeano? ¿Algunos HL son vecinos?
(Sonambulismo)
(Entusiasmo) (Retour de Flamme)
(Retorno del Fuego)
(Cauchemar)
(Pesadilla)
(Mecontentement) (Sombre Lundi)
Una persona del pueblo ha (Lunes Sombrío)
(Descontento) tenido un sueño en el que
se le aparecía una persona
con facciones de lobo
asesino. Al despertar al día
Decepcionados por los siguiente, sin dilación y
últimos malos empezando por el vecino de Es un día triste sin
resultados, el pueblo de la izquierda del ultimo historia. No sucede nada
Castronegro se embala. eliminado, cada jugador salvo que el DJ quiera
Si el próximo eliminado debe acusar a un aldeano. aplicar “Estoy seguro
El o los más votados en de que él no es…”
no es un HL, volverán a
caso de empate serán (Ver carta específica)
votar pero sin debatir eliminados.
quedando eliminado este
segundo sospechoso.
Fiesta de la cosecha en Castronegro
Fiesta de la cosecha en Castronegro 3/3
Fiesta de la cosecha en Castronegro
2/3
1/2 Cupido, como de costumbre, elige a 2,
El Alguacil deberá votar antes que el
Todos los poderes son hasta el final de q después de haberse reconocido, se
resto de jugadores.
la partida por el exceso de bebida: duermen. Designa luego a uno de los 2
El Chivo expiatorio no es eliminado en
Los HL sólo pueden enamorados y otro jugador. El DJ los
caso de empate, sino uno de sus dos
devorar a los que están al lado de uno despierta para que se reconozcan, se
vecinos a su elección será eliminado
de ellos. La Vidente está
por el voto del pueblo. hacen amantes y se duermen de nuevo.
borracha: Designa a un jugador, pero el
El tonto del pueblo borracho no es Desde ahora en adelante: el engañado
DJ le da las identidades del jugador
más tonto por los efectos del alcohol de no arrastra a nadie en su muerte; Un
designado y sus 2 vecinos. El DJ no
lo que ya lo es habitualmente (ni
debe precisar que jugador es quién. amante arrastra a los 2 otros en su
menos), nada cambia para él.
El Cazador debe escoger a muerte; el Enamorado engañado no
La Bruja está distraída,
su víctima entre uno de sus dos puede votar contra el Enamorado infiel,
dispone sólo de una poción y cuando la
vecinos. La Niña se despierta
utiliza se equivoca de frasco. Después y viceversa. El Salvador sólo
demasiado tarde para espiar a los HL y
de que la Bruja haya designado a un puede proteger a uno de sus 2 vecinos.
sólo puede espiar a la Bruja.
jugador, el DJ tira dos monedas 1€ y El Flautista
El Ladrón, posee siempre su
50ct y da en voz alta el resultado de la encanta sólo a un jugador a la vez.
carta de Ladrón, deberá, durante la
poción: Las 2 cara, Curado, la de 1€ cara
primera noche y con la complicidad del
y la de 50ct cruz Curado y transformado
narrador, cambiar su carta por la de un
en Aldeano Simple, la de 1€ cruz y la de
jugador a su elección. Cada jugador, a la
50ct cara Curado y transformado en
mañana siguiente, deberá verificar su
Hombre-lobo, las dos cruz eliminado.
personaje.