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1) Come in = Entre.
4) Listen to me = Escúcheme.
5) Be quiet = Silencio.
6) Stand up = Levántese.
9) Write = Escriba.
43) Be quiet
44) Hurry up
48) Stand up
49) Congratulations
50) Be happy
DIAS DE LA SEMANA
Monday: lunes
Tuesday: martes
Wednesday: miércoles
Thursday: jueves
Friday: viernes
Saturday: sábado
Sunday: domingo
Meses del Año
Enero: January
Febrero: February
Marzo: March
Abril: April
Mayo: May
Junio: June
Julio: July
Agosto: August
Septiembre: September
Octubre: October
Noviembre: November
Diciembre: December
4. 10 oraciones con this is, 10 con that is, 10 con these are y 10 con those are con
dibujo señalado
Con this:
Español:
Teclas de función: Una de las funciones del teclado reside en las teclas de función,
ya que estas son teclas programables y sirven para que algunos programas
respondan a determinadas acciones.
A continuación detallaré las funciones del teclado en cuanto a las teclas de función:
Panel indicador: Dicho panel indica a través de las luces si están activados el
bloque numérico y la tecla de bloqueo mayúscula.
Teclas especiales: Dichas teclas son las que se encuentran situadas a la derecha
e izquierda del teclado alfanumérico.
Bloq Mayús o Caps Lock (bloqueo de mayúsculas): Una vez pulsada esta tecla las
letras mayúsculas son activadas. Se enciende una luz indicadora en el panel
indicador del teclado.
Enter o Intro: Dicha tecla le indica a la computadora que ejecute una orden.
Las teclas de combinación pueden ser: Shift, Ctrl (control), Alt y Alt Gr.
Funciones del tecladoTeclas de cursor: Las teclas de cursor o cursor keys están
ubicadas entre el teclado alfanumérico y el teclado numérico. Dichas teclas
permiten mover el cursor en la pantalla, seleccionar textos, movilizar personajes en
los juego de computadora, etc.
Dominante: QWERTY
Guía: ASDFG
Inferior: ZXCVB
Tecla control: La tecla Ctrl o Control cumple diversas funciones del teclado, ya que
es una tecla que debe ser presionada junto con otra para cumplir su función.
CTRL+F: Buscar
CTRL+C: Copiar
CTRL+V: Pegar
CTRL+Y: Rehacer
CTRL+Z: Deshacer
Ctrl + rueda del ratón: Cambiar el tamaño de los iconos del escritorio.
Mayús + F10: Mostrar el menú contextual del elemento seleccionado.
9: Tecla del logotipo de Windows + Tab: Desplazarse por los programas de la barra
de tareas utilizando Aero Flip 3D.
19. Retroceso: Abrir una carpeta de un nivel superior si hay una carpeta
seleccionada en el cuadro de diálogo Guardar como o Abrir.
HISTORIA DE LA COMPUTACION
Jan 1, 1300
El abaco
Se dice que este fue el primer dispositivo de contabilidad que existió,se utilizaba
para hacer operaciones aritméticas simples y complejas. Este consiste en un
cuadro de madera con barras paralelas por las que corren bolas movibles.
Jan 1, 1662
La pascalina
Esta sumadora mecánica era una maquinaria que funcionaba a base de engranes
y ruedas, fue diseñada por el inventor y pintor Leonardo Da Vinci en el XVI y
creada por el filosofo y matemático francés Balicé Pascal en el siglo XVII.
Jan 1, 1801
El telar tejido, inventado en 1801 por el Francés Joseph Marie Jackard, este se
controla por medio de tarjetas perforadas. Opera de la siguiente manera: Las
tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para
indicar un diseño de tejido en particular.
Jan 1, 1871
La locura de Babbage
Jan 1, 1937
ENIAC
El Dr. John W. Mauchly colaboro con J. Presper Eckert, Jr. para desarrollar una
maquina que calculara tablas de trayectoria. El producto final, una computadora
electrónica completamente operacional a gran escala , se terminó en 1946 la cual
se llamo ENIAC. (Electronic Numerical Integrator And Computers)
A diferencia de las computadoras actuales que operan con un sistema binario la
ENIAC operaba con uno decimal. La ENIAC requeria una gran cantidad de
electricidad
Jan 1, 1945
Almacenamiento de programas.
Jan 1, 1951
1º generación de computadoras
Programas interpretes.
Jan 1, 1959
2º generación de computadoras
Transistor Compatibilidad limitada. El invento del transistor hizo posible una nueva
generación de computadoras, mas rápidas, mas pequeñas y con menores
necesidades de ventilación.
Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos
magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Los
programas de computadoras también mejoraron.
Jan 1, 1964
3º generación de computadoras
Jan 1, 1971
4º generación de computadoras
Se remplazaron las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y
se colocaron muchos mas componentes en un Chic: producto de la micro
miniaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del
microprocesador de Chips hizo posible la creación de las computadoras
personales. (PC) Esta generación de computadoras se caracterizo por grandes
avances tecnológicos realizados en un tiempo muy corto. En 1997 aparecen las
primeras micro computadoras.
Jan 1, 1971
Primer microprocesador.
Jan 1, 1982
Proceso paralelo
5º generación de computadoras
Jan 1, 1982
Primera supercomputadora.
Apr 1, 1990
6º generación de computadoras
Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas
Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al
mismo tiempo.
Las redes de área mundial seguirán creciendo desorbitadamente utilizando
medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites con anchos de
banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación han sido desarrolladas
o están en ese proceso.
La red de internet
A partir de 1994, con el advenimiento de la red de Internet y del World Wide Web,
ha adquirido una importancia vital en las grandes, medianas y pequeñas empresas
y entre los usuarios particulares de computadoras
1. Escribe 5 Fabulas:
Había una vez un gato, que estaba cruzando un rio. Y mientras cruzaba llevaba
una presa bastante grande en su boca. Al pasar se vio a sí mismo en el reflejo del
agua. Creyendo que era otro gato y viendo la gran pieza que llevaba en la boca,
quiso quitársela y se tiró al agua. Quedó muy decepcionado cuando por buscar
quitarle la presa al reflejo, perdió la que el ya tenía. Y peor aún, no pudo obtener
la que deseaba.
Moraleja: El que envidia las cosas que tienen las demás personas, puede perer lo
que ya tiene.
Moraleja; es mejor vivir con menos pero con más seguridad y serenidad.
Erase una vez un lobo que un día pensó en cambiar su apariencia para poder
obtener comida facilmente. Se metió entonces en una piel de oveja y se fue a
pastar con el rebaño, despistando totalmente al pastor. Al atardecer como todos
los días, el pastor llevo a todo el rebaño al corral incluyendo al nuevo infiltrado,
aseguro la puerta y se fué.
Había un astrónomo que le gustaba todas las noches ir a ver los astros. Un día,
mientras caminaba por los campos mirando al cielo, cayó en un enorme pozo.Al
caer, comenzó a gritar y lamentarse. En esto pasó un hombre, quien le preguntó
cómo había sucedido. Al escucharlo respondió; - ¿quieres ver los astros que
están en el cielo pero no ves todo lo que hay en la tierra?
1. Escribe 5 cuentos
¡Esto tiene que cambiar! se propuso un buen día, harta de que sus
compañeros del bosque le recriminaran por su poco esfuerzo al realizar sus
tareas.
Y es que había optado por no intentar siquiera realizar actividades tan sencillas
como amontonar hojitas secas caídas de los árboles en otoño, o quitar
piedrecitas de camino hacia la charca donde chapoteaban los calurosos días
de verano.
-¿Para qué preocuparme en hacer un trabajo que luego acaban haciendo mis
compañeros? Mejor es dedicarme a jugar y a descansar.
– No es una gran idea, dijo una hormiguita. Lo que verdaderamente cuenta no
es hacer el trabajo en un tiempo récord; lo importante es acabarlo realizándolo
lo mejor que sabes, pues siempre te quedará la recompensa de haberlo
conseguido.
No todos los trabajos necesitan de obreros rápidos. Hay labores que requieren
tiempo y esfuerzo. Si no lo intentas nunca sabrás lo que eres capaz de hacer, y
siempre te quedarás con la duda de si lo hubieras logrados alguna vez.
Por ello, es mejor intentarlo y no conseguirlo que no probar y vivir con la duda.
La constancia y la perseverancia son buenas aliadas para conseguir lo que nos
proponemos; por ello yo te aconsejo que lo intentes. Hasta te puede
sorprender de lo que eres capaz.
Se sentía feliz consigo misma pues cada día conseguía lo poquito que se
proponía porque era consciente de que había hecho todo lo posible por
lograrlo.
FIN
EL NIÑOS Y LOS CLAVOS (AYUDA A CONTROLAR EL MAL GENIO)
Había un niño que tenía muy, pero que muy mal carácter. Un día, su padre le
dio una bolsa con clavos y le dijo que cada vez que perdiera la calma, que él
clavase un clavo en la cerca de detrás de la casa.
El primer día, el niño clavó 37 clavos en la cerca. Al día siguiente, menos, y así
con los días posteriores. Él niño se iba dando cuenta que era más fácil
controlar su genio y su mal carácter, que clavar los clavos en la cerca.
Finalmente llegó el día en que el niño no perdió la calma ni una sola vez y se lo
dijo a su padre que no tenía que clavar ni un clavo en la cerca. Él había
conseguido, por fin, controlar su mal temperamento.
Su padre, muy contento y satisfecho, sugirió entonces a su hijo que por cada
día que controlase su carácter, que sacase un clavo de la cerca.
Los días se pasaron y el niño pudo finalmente decir a su padre que ya había
sacado todos los clavos de la cerca. Entonces el padre llevó a su hijo, de la
mano, hasta la cerca de detrás de la casa y le dijo:
– Mira, hijo, has trabajo duro para clavar y quitar los clavos de esta cerca, pero
fíjate en todos los agujeros que quedaron en la cerca. Jamás será la misma.
Lo que quiero decir es que cuando dices o haces cosas con mal genio, enfado
y mal carácter, dejas una cicatriz, como estos agujeros en la cerca. Ya no
importa tanto que pidas perdón. La herida estará siempre allí. Y una herida
física es igual que una herida verbal.
Los amigos, así como los padres y toda la familia, son verdaderas joyas a
quienes hay que valorar. Ellos te sonríen y te animan a mejorar. Te escuchan,
comparten una palabra de aliento y siempre tienen su corazón abierto para
recibirte.
Las palabras de su padre, así como la experiencia vivida con los clavos,
hicieron con que el niño reflexionase sobre las consecuencias de su carácter. Y
colorín colorado, este cuento se ha acabado.
FIN
EL CABALLO Y EL ASNO (VALORES)
Entonces el dueño echó toda la carga encima del caballo, incluso la piel del
asno. Y el caballo, suspirando dijo:
– ¡Qué mala suerte tengo! ¡Por no haber querido cargar con un ligero fardo
ahora tengo que cargar con todo, y hasta con la piel del asno encima!
Cada vez que no tiendes tu mano para ayudar a tu prójimo que honestamente
te lo pide, sin que lo notes en ese momento, en realidad te estás perjudicando
a ti mismo.
Si conoces alguna otra fábula para niños y quieres compartirla con nosotros y
los demás padres, estaremos encantados de recibirla. FIN.
Érase una vez dos niñas muy amigas llamadas Sara y Lucía. Se conocían
desde que eran muy pequeñas y compartían siempre todo la una con la otra.
Siempre está atento a los juegos de los otros animalitos. Con mucha paciencia
trata de enseñarles que pueden entretenerse sin dañar las plantas, sin pisotear
el césped, sin destruir lo hermoso que la naturaleza nos regala.
– Esperen, ya vuelvo.
Le colocaron la gorra sobre el lomo y, de esta forma tan sencilla, taparon las
púas para que no los pinchara y así pudieran compartir los juegos.
Tan contentos estaban que, tomados de las manos, formaron una gran ronda y
cantaron felices.
FIN
2. Escribe 5 leyendas
1. Nessie
Mejor conocida como “El monstruo de Lago Ness”, esta leyenda forma parte del
folclore escocés y cuenta la historia de una criatura gigante con apariencia
prehistórica, que apareció por primera vez en el siglo XVI en el Lago Ness, pero
que ha sido vista incluso en épocas recientes. La leyenda retomó fuerza cuando
aseguraron verlo en el año de 1933, lo que ha inspirado distintas películas y
mantiene en suspenso a quienes visitan el lago.
2. El molino de sal
Está leyenda nórdica cuenta que hace muchos años existía un gigante que tenía
un molino mágico. El molino era pequeño y podía producir sal. Un día, el gigante
se lo regala a una mujer viuda y a su pequeña hija. Ambas trabajan con el molino
y obtienen tanta sal que pueden venderla al pueblo. Desafortunadamente un
duende, celoso del molino, lo roba y lo arroja al mar. Y por está razón el agua del
mar es tan salada.
3. Robin Hood
Se trata de un hombre que se enfrentaba con los ricos para defender a los pobres.
Sin que se dieran cuenta, le quitaba pertenencias a los primeros para dárselas a
quienes las necesitaban más; siempre en compañía de su traje verde, su arco y
sus flechas.
4. La Llorona
5. Tanabata
En esta leyenda japonesa, Orihime (que significa princesa que teje) era hija de de
Tentei, el señor del Cielo. A este último le encantaba la ropa que Orihime tejía;
pero ella, en cambio, se encontraba desanimada porque gracias a su duro trabajo,
no había tenido la oportunidad de enamorarse. Tentei, preocupado, le presenta a
Hikoboshi, de quien se enamoró perdidamente. Al casarse, ambos dejaron de
cumplir con los mandatos de Tentei, con lo cual el señor del Cielo termina por
separarlos.
Ante las lágrimas de Orihime, Tentei les permitió encontrarse al séptimo día, una
vez terminadas sus responsabilidades (por eso el nombre de Tanabata, que
significa “Noche del séptimo”). Pero para esto tenían que atravesar un río donde
no había puente. Ella lloró tanto que una bandada de urracas se acercó para
hacer de puente con sus alas. Actualmente, existe un festival en Japón que se
llama Tanabata, o Festival de la Estrella. Según la leyenda este es el día en que
los amantes que han sido separados se reencuentran.
3. Escribe 5 trabalenguas
3.. Tiporuticualisocrastonilador.
4. Escribe 5 parabolas
5. Escribe 5 refranes
Resuenan
En otra calle
Donde
Donde
Y te pudres lo mismo.
3. Cada vez que pienso en ti (Anónimo)
Affiche, Cartel
All right, De acuerdo
Arrivederci, Hasta la vista
Au revoire, Hasta la vista
Baby, Niño
Ballet, Baile artístico
Barman, Camarero
Beige, Crema
Block, Libreta
Boom, Explosión
Boutique, Tienda de ropa
Boy-scout, Chico explorador
Bridge, Juego de cartas
Broadcasting, Radiodifusión
Bull-dog, Perro de presa
Bungalow, Casa de campo
Bunker, Fortaleza
Bureau, Escritorio
Bye, Adios
Cachet, Estilo
Camping, Acampada
Sandwich, Emparedado
Senior, Veterano
Sheriff, Jefe de policía
Shock, Traumatismo
Short, Pantalón corto
Slogan, Mensaje
Smoking, Traje de etiqueta
Speaker, Locutor
Sport, Deporte
Spray, pulverizador
Staff, Grupo directivo
Star, Estrella
Status, Situación
Stop, Alto