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INSTITUCIÓN EDUCATIVA

SAN JOSÉ
Planeador de clase

Docente: ALDEMAR DE JESÚS MORENO Grado: CUARTO Y Periodo: 3


MARTÍNEZ QUINTO
Pregunta Problematizadora:
¿De qué manera Formar hábitos de práctica deportiva individual y colectiva enriqueciendo la
creatividad por medio de estímulos dados?
Objetivo:
Formar hábitos de práctica deportiva individual y colectiva enriqueciendo la creatividad por
medio de estímulos dados, relacionados con el esquema corporal, ajuste postural y
coordinación

VISIÓN GENERAL:
Se pretende formar en los estudiantes de los grados cuarto y quinto hábitos que
ayuden a entender en ellos la importancia del desarrollo físico y el bienestar que
puede generar este en la aplicabilidad de la vida cotidiana en la interacción con el
medio y mis demás compañeros.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
-Identifica La importancia de practicar algún deporte en nuestra vida.
-Identifica y realiza ejercicios de manera individual y colectiva.
-Coordina diferentes movimientos corporales con la visión y el espacio.
-Diferencia y aplica lo individual de lo colectivo en juegos y actividades.
-Se interesa por fortalecer sus capacidades y destrezas mediante actividades con sus
demás compañeros.

ESTRATEGIAS DE EVALUACION:
-Participa con agrado de las diferentes actividades programadas para las clases.
-Reconoce el atletismo, la gimnasia y el ajedrez aplicándola durante los momentos
pedagógicos.
-Aplica sus conocimientos durante las actividades programadas.
-Se esfuerza por realizar aquello que le dificulta.
-Motiva a sus demás compañeros en la realización de las actividades.

RECURSOS: (indicar la intención pedagógica respecto al objetivo)


- Material audio visual (computador, video Beam, televisor) que permita ampliar
y aclarar ciertas dudas frente a los contenidos.
- Balones
- Lazos
- Bastones
- Aros
- Tablero de ajedrez
Todos estos materiales no permiten fortalecer los contenidos mediante la práctica.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:
- Cuaderno de confidencia de los estudiantes
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- Registro fotográfico
- Registro audio visual. (videos)
ACTIVIDADES
MOMENTO 1: SABERES PREVIOS
Con el fin de conocer el conocimiento de los estudiantes, se propone algunas
actividades como.
1- Solución de algunas preguntas.
2- Definición de términos.
3- Realiza un dibujo que represente los términos anteriores.
4- Realiza un conversatorio donde socialicen los términos anteriores por grados y
luego compartan a los demás un argumento más definido en el colectivo.
5- Enuncia dos deportes que se relacionen con cada uno de los términos
anteriores.

MOMENTO 2: INDAGACION
1- Realiza un paralelo en el cual escriban 5 deportes de conjunto y 5 deportes
individuales.
2- Exploración y lectura sobre deportes individuales y deportes de conjunto
especialmente atletismo, gimnasia y ajedrez. Para esto, se presenta un texto el
cual permita una lectura detenida y un análisis de la información la cual genere
en los jóvenes un momento de clarificación y socialización frente a lo expuesto
en la actividad anterior.
3- Propiciar a los estudiantes un documento taller, mediante el cual conozca la
reseña histórica y las principales reglas de los deportes individuales a trabajar
durante este periodo como lo son el atletismo, la gimnasia y el ajedrez.
4- Realiza algunos dibujos que se relacionen con los deportes individuales y de
conjunto, además con la ayuda de tu profesor dibuja un tablero de ajedrez y
sus fichas.

MOMENTO 3: SINTESIS
1- Se le pide a los estudiantes que en su cuaderno escriban la definición exacta de
los siguientes términos. Búscalas con la ayuda de un diccionario o el internet.
a) Individual
b) Colectivo
c) Atletismo
d) Gimnasia
e) Ajedrez
f) Carrera
g) desplazamiento
2- Se le presentará a los jóvenes algunos videos los cuales ayuden a evidenciar y a
fortalecer los conocimientos anteriores.
3- Según las normas que se deben cumplir en las disciplinas de atletismo,
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gimnasia y ajedrez, establecer algunas de estas normas que se deben tener en


cuenta en los deportes de conjunto, aplicándolas en las diferentes actividades
que realizas a diario en la escuela. Escríbelas en tu cuaderno.
4- Escribe en tu cuaderno el movimiento de cada una de las fichas de ajedrez.
Luego, aplícalas en diferentes partidas que realices con tus compañeros.

MOMENTO 4: RESOLUCION Y SOCIALIZACIÓN

1- Se le pedirá a los estudiantes por grado que utilizando su imaginación y


creatividad realicen con materiales de desecho un tablero de ajedrez con todas
sus fichas.
2- Aplicando los conocimientos adquiridos, realiza pequeñas competencias de
atletismo tales como:
a) Carrera de 100 metros
b) Carrera de relevos 4x100 metros
c) Salto de longitud
d) Salto triple
3- Realiza diferentes actividades gimnasticas las cuales permitan desarrollar
capacidades de flexibilidad tales como:
Volteo adelante, volteo atrás, arco, rueda lateral, parada de manos, parada de
cabeza), Cuerda (Salto básico adelante y atrás, Salto alternado sencillo y doble, Doble
cuerda)
4- Realiza un torneo corto de ajedrez en tu escuela con el fin de motivarlos permitiendo
el desarrollo de capacidades y manejo de los conocimientos socializados durante este
periodo.

ANEXOS.
Videos:
https://www.youtube.com/watch?v=jgvXNHr-fls
https://www.youtube.com/watch?v=1XfMhw83p4c
https://www.youtube.com/watch?v=69Za5UWtIC0
https://www.youtube.com/watch?v=8plVMuBgMaY
https://www.youtube.com/watch?v=c7ozu9Oy1JU
https://www.youtube.com/watch?v=9QBpZodcWc4

Actividades del momento 1


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1-¿Qué es para ti el atletismo?


¿Qué competencias individuales conoces?
¿Qué actividades de conjunto conoces?
¿Cuál es la diferencia entre deporte individual y deporte de conjunto?
¿Qué es la gimnasia?
¿Cuáles movimientos gimnásticos conoces?
¿Para qué nos sirve jugar ajedrez?

1. NORMAS Y COMPETICIÓN
Las actividades atléticas que hoy conocemos tienen una larga historia.
Vienen celebrándose desde los tiempos de la Grecia Clásica, donde actuaron
como elemento conciliador.
Su importancia comenzó a declinar cuando el poder de Roma se impuso sobre
Grecia. Sin embargo, las carreras, los saltos y los lanzamientos mantuvieron un
desarrollo aceptable.
El atletismo se fue reglamentando en las escuelas y universidades británicas a
lo largo del siglo XIX, estableciéndose dos categorías:
• Pruebas de pista: incluyen carreras de velocidad, vallas y fondos, así como
pruebas de carretera.
• Pruebas de campo: se realizan sobre el césped del estadio, están integradas
por los lanzamientos y los saltos.
Hoy, las pruebas atléticas se encuentran reguladas a nivel internacional.
Se someten al Reglamento de la Federación de Atletismo, cuyos puntos son:
• Vestuario: Ha de ser limpio y no transparente. El atleta debe llevar el número
asignado en el pecho y en la espalda; y en algunas pruebas también se coloca
en el muslo.
• Calzado: Se puede competir descalzo, con una zapatilla o con las dos. Las
zapatillas pueden llevar un máximo de 6 clavos en la suela y 2 en el talón. La
longitud de éstos varía según el tipo de pista.
• Asistencias: Ningún competidor puede recibir ayuda alguna, ni siquiera
orientaciones o tiempos. Sólo se admiten las que se especifican en el
reglamento para maratón y marcha.
• Doping o dopaje: Está prohibido el uso de fármacos o sustancias cuyo
objetivo sea el aumentar el rendimiento físico o psíquico. Los atletas tienen la
obligación de someterse a un control antidopaje cuando sea requerido, en caso
de negarse serán descalificados.
• El cronometraje: Puede ser manual o electrónico. El tiempo se mide desde el
pistoletazo de salida hasta que el torso del atleta cruza la línea de meta. En el
cronometraje manual se cuentan las décimas de segundo, en el electrónico se
cuentan incluso las centésimas. A partir de 10.000 m se mide siempre en
décimas de segundo.

2-
Deporte de velocidad
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Deporte de resistencia
Carrera de 100 metros
Relevos
Tablero de ajedrez

Actividades del momento 2


2. LA CARRERA. PISTA Y VELOCIDAD
En las carreras lo esencial es correr una distancia en el menor tiempo posible.
El atleta pone a prueba sus capacidades físicas y la compara con la de los demás. Éstas
capacidades son:
-Potencia para impulsarse y tener amplitud de calzada.
-Equilibrio para ir en línea recta.
-Resistencia aeróbica o anaeróbica, según sea la distancia.
-Sentido estratégico para conducir la carrera.
Hay dos tipos de zancadas según el movimiento de las piernas: en circulas y en
pendular
La velocidad de un atleta es el resultado de dividir la distancia recorrida entre el
tiempo total.
La velocidad está determinada por:
• La potencia de nuestras piernas
• La coordinación y el equilibrio
• El estilo de correr y el aprovechamiento de la inercia en las curvas
El Reglamento Internacional de Atletismo para las carreras se resume de la siguiente
forma.
-Los tacos de salida. Son elementos de impulsión que el atleta emplea en las salidas de
100, 200 y 400 m, así como el primer corredor de los relevos de 4 x 100 y 4 x 400.
Están formados por una barra central a la que se le sujetan dos apoyos situados en
cualquiera de sus puntos, a comodidad del corredor.
-La salida. En las distancias anteriores está precedida de las voces del juez, que dice:
“En sus puestos”... ¡preparados!... ¡listos!, y suena el disparo. Cuando un corredor no
está preparado o se escapa antes del pistoletazo sonará un segundo disparo. Si comete
una segunda infracción será descalificado.
-Las calles. En las carreras de 100, 200 y 400, cada atleta corre por su calle durante
toda la prueba. En los 800 debe mantenerse en su calle en su calle hasta llegar al
comienzo de la recta que sigue a la de la salida.
-La llegada. Los corredores se clasifican de acuerdo con el orden en que cualquier parte
de su torso alcanza el plano vertical de la meta.

Actividades del momento 3


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3. LA CARRERA. VALLAS, MARATÓN Y RELEVOS


Las carreras de vallas exigen alargar determinados pasos para salvar diez obstáculos
Se ejecutan con la idea de que es carrera lisa, pero incluyendo el paso de valla, un paso
más largo ejecutado con una técnica especial. Requiere que el cuerpo describa una
trayectoria parabólica tensa cercana a una línea recta paralela al suelo. Desde el inicio
del salto hasta que se vuelve a iniciar la carrera, la línea de recorrido de las caderas
debe ser lo más parecida al perfil del ala de un avión.
El Reglamento determina lo siguiente:
-Las pruebas de 110 y 400 m las realizan los hombres, las de 100 las mujeres.
-Las vallas deben ser metálicas con la parte superior de madera y que mantengan el
equilibrio. Las alturas dependen de la edad y el sexo.
-El atleta que pase un pie por fuera de la valla, que derribe la valla intencionadamente
o salte una valla que no sea la correspondiente será descalificado.
Resumen del Reglamento Internacional de Atletismo para las pruebas de carretera y
relevos.
-El maratón es una prueba individual de velocidad que consiste en recorrer 42.195 m.
A excepción de la salida y la llegada se corre por un recorrido debidamente señalizado.
Puede descalificarse al atleta que reciba avituallamiento en un punto no oficial.
-La marcha es una prueba en la que el atleta debe mantener en todo momento
contacto con el suelo. Las distancias son de 20 y 50 Km. Si el corredor pierde el
contacto con el suelo intentando correr es amonestado la primera vez y descalificado
la segunda.
En ambas pruebas se puede recoger comida cada 5 Km. Entre estas estaciones hay
puntos donde sólo se puede recoger agua. El equipo médico está autorizado para
ordenar la retirada de cualquier corredor que manifieste una fuerte disminución de su
condición física.
-Las carreras de relevos se llevan a cabo por equipos de cuatro corredores que portan
un testigo que deben entregar al corredor de su equipo que les sigue dentro de la zona
de entrega. El relevo de 4 x 100 se corre por calles, el de 4 x 400 se realiza por calle
libre a partir de la primera curva, pero la entrega ha de hacerse en la calle asignada a
cada equipo. La obstrucción deliberada es motivo de descalificación.

Actividades del momento 4


4. EL ATLETISMO ADAPTADO
El atletismo para personas con problemas físicos tuvo su origen en los colegios
especializados en alumnos con minusvalías.
Los profesores de dichos centros fueron los primeros en detectar el poder de este
deporte como medio de integración. En la actualidad, los avances llevados a cabo en
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este campo y el reconocimiento de su valor educativo han dado como resultado que
cualquier persona con minusvalías pueda participar regularmente en competiciones
nacionales e internacionales.
Resumen del Reglamento Internacional de Atletismo para las pruebas paralímpicas.
En las actividades atléticas adaptadas se aplica el reglamento federativo con
determinadas modificaciones. Éstas dependen del tipo y del grado de minusvalía.
• Para los atletas con problemas de visión existen 3 cat egorías:

1º) Incluye a los que no perciben la luz y a los que, no reconocen las formas de los
objetos. Las normas son las siguientes:
-Deberán llevar gafas oscuras o algo similar.
-Podrán recibir señales acústicas de orientación.

2º) Abarca el tramo comprendido entre los que son capaces de reconocer la forma de
una mano y los que poseen una agudeza visual menor de 5 grados. Se permiten
modificaciones visuales en las instalaciones deportivas.

3º) Incluye a los que tienen agudeza visual entre 2/60 y 6/60, y/o un campo visual de
más de 5 grados y de menos de 20. Se aplican las normas federativas.

• Para los atletas con otros problemas físicos se han establecido varios grupos que
permiten nivelar las posibilidades de cada uno:
-Carreras. Se clasifican en series, según el carácter y el grado de carencia:
amputaciones por encima de la rodilla, por debajo de la rodilla, por encima del codo,
por debajo del codo y en ambos miembros. Hay carreras con sillas de ruedas en las que
están prohibidos los alerones, los carenadores, etc...
-Lanzamientos. No presentan grandes diferencias con los deportistas válidos.
-Saltos. Se tiene en cuenta el tipo de afectación, diferenciándose entre la de los
miembros superiores y la de los inferiores.

LA GIMNASIA:
el latín gymnasia, la gimnasia es la disciplina que busca desarrollar, fortalecer y dar
flexibilidad al cuerpo mediante rutinas de ejercicios físicos. Puede llevarse a cabo como
deporte (a modo de competencia) o de manera recreativa.

La Fédération Internationale de Gymnastique (FIG) es la organización encargada de


regular la práctica deportiva de la gimnasia. Esta asociación reconoce seis disciplinas:
general, artística, aeróbica, acrobática, rítmica y de trampolín.
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La gimnasia general se realiza en grupos desde seis personas y consiste en la ejecución


sincronizada de coreografías. La gimnasia artística supone la expresión corporal
siguiendo música, mientras que la gimnasia aeróbica implica movimientos de mayor
intensidad.
La gimnasia acrobática es una disciplina grupal que se realiza con aparatos; la gimnasia
rítmica sólo tiene modalidad femenina y también requiere la utilización de elementos
(como pelota o aro). Por último, la gimnasia de trampolín, como su nombre lo indica,
se lleva a cabo con una plataforma sobre la cual se salta.
Más allá de esta faceta deportiva, se conoce como gimnasia a toda actividad física
realizada por una persona. Salir a trotar, realizar caminatas o hacer abdominales puede
considerarse, a nivel general, como “hacer gimnasia”. El ejercicio físico es
recomendado para mejorar la calidad de vida, ya que contribuye a la salud y a la
sensación de bienestar, además de ayudar al aspecto corporal de la persona.
Por último, la gimnasia es la práctica o el ejercicio que adiestra en cualquier tipo de
actividad. Por ejemplo: “Tengo cinco hijos, ya realicé mucha gimnasia en lo que refiere
a preparar la comida”.

Gimnasia en el rendimiento escolar


Este concepto no siempre se encuentra ligado a la ejercitación de los músculos visibles,
sino también de aquéllos que no se ven, como el cerebro.
Durante la primera etapa de nuestra vida somos seres sumamente sensibles y
perceptivos por lo que cualquier experiencia que nos afecte podría condicionar
severamente nuestro aprendizaje; por esta razón y para evitar terminar con problemas
tan presentes en la infancia de estas sociedades modernas sumamente convulsas y con
tan poca capacidad para el asombro y la verdadera dedicación a algo, es que se ha
desarrollado un método para facilitar la concentración.
Se conoce como gimnasia cerebral y consiste en una técnica, creada en 1969 bajo el
título de “Brain Gym”, basada en una serie ejercicios cuya finalidad es despejar la
mente de toda distracción a fin de poder ayudar a que el individuo se concentre en
algo puntual. De este modo podrían tratarse trastornos como la hiperactividad y la
dislexia y problemas de conducta derivados de éstos u otras dificultades.
Es un método en el que se generan conexiones neuronales que motivan el equilibrio y
mejoran considerablemente la capacidad de comprensión y el aprendizaje en todos los
campos.
Según lo expresa la doctora Susana Buscaglia, una eminencia en este estudio, se
intenta detectar y equilibrar aquellas tensiones que pudieran haberse acumulado en
un cerebro a lo largo de la existencia y que influyeran notablemente en el aprendizaje,
además fomenta la creatividad y la autovaloración.
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Para llevar a cabo estos ejercicios es necesario armarse de una rutina, no es necesario
tener un horario y lugar (aunque ésto podría ayudar porque significaría que se los está
tomando realmente en serio) y estar abiertos y dispuestos a conseguir los objetivos de
cada práctica. Con el correr de los días se irá consiguiendo una mayor concentración,
lo que puede facilitar muchísimo la comprensión lectora, tan poco desarrollada en
aquellos niños que viven atormentados o hiper enérgicos.
Para obtener buenos resultados no es necesario una extensa dedicación, con unos
cinco minutos diarios de forma constante, pueden comenzar a verse claros resultados.

AJEDREZ:
El ajedrez es un juego de estrategia entre dos oponentes. Cada uno dispone de 16
piezas que se colocan sobre un tablero dividido en 64 cuadros.
El tablero dispone de 8x8 casillas alternando entre los colores blanco y negro. Al
principio del juego cada jugador posee 16 piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos
caballos, dos torres y 8 peones, las piezas más pequeñas.
El objetivo del juego es vencer al adversario decorando a su rey. Para ello es necesario
llegar hasta las inmediaciones de la casilla que ocupa su rey con alguna de nuestras
piezas o amenazar su posición con una pieza de largo alcance y realizar un "jaque al
rey" sin que el otro jugador pueda protegerlo interponiendo una de sus pieza entre su
rey y la nuestra, mover su rey a una casilla libre o capturar la pieza que lo está
amenazando. Si lo conseguimos el resultado será el jaque mate y el fin de la partida.
El juego del ajedrez, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo
XV, como evolución de otros juegos más antiguos, como el persa shatranjy el aún más
antiguo chaturanga de origen indio cuyos inicios datan del siglo VI.
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Hoy en día existen campeonatos oficiales del mundo de ajedrez, incluso el ajedrez está
considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte. Los jugadores
compiten a nivel individual e incluso por equipos. Entre los torneos más importantes
están las Olimpíadas de ajedrez.

Movimiento de las piezas


Movimientos y capturas

El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey.
Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera de moverse. Hay algunas similitudes
entre los movimientos de las distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se
mueven en línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal. No se pueden mover
más allá del final del tablero y volver por el otro lado. Ninguna pieza, excepto el
caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas entre la casilla en la que
comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías. El movimiento no
puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza del
mismo color.
Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una pieza del oponente,
la pieza del oponente es “capturada” y se retira del juego. Todas las piezas pueden ser
capturadas, excepto el rey. El juego termina en el movimiento anterior a la captura del
rey: “ jaque mate”. La captura siempre requiere que la pieza atacante se coloque en la
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casilla de la pieza del oponente al realizar un movimiento normal. La única excepción


es para la captura de un peón al paso. No es necesario capturar una pieza cuando se
presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es una opción. La única ocasión en la
que es obligatorio realizar una captura es cuando el rey está en peligro y la única forma
de detener el ataque es capturar la pieza atacante.

En la imagen que aparece a continuación, la torre puede moverse a la derecha, a la


izquierda, arriba o abajo (de manera vertical u horizontal) en líneas rectas. Se puede
mover hacia abajo y hacia la derecha cualquier número de casillas hasta alcanzar el
borde del tablero. Dichas casillas tienen una X verde sobre ellas. Se puede mover un
máximo de dos casillas a la izquierda. El resto del tablero está bloqueado por una pieza
del mismo color, en este caso un caballo blanco. La torre no puede saltar sobre el
caballo para alcanzar el borde del tablero. Solo puede moverse una casilla hacia arriba
antes de toparse con el peón negro. Puede
capturar al peón moviéndose dos casillas hacia
arriba y cayendo sobre el peón, ya que el peón
es una pieza oponente (pieza de distinto color).
Dicha casilla tiene una X roja sobre ella. No
puede saltar por encima del peón para alcanzar
el borde del tablero. Por tanto, la torre tiene un
total de diez casillas a las que puede
desplazarse.

Para empezar la partida, las blancas mueven


primero. Después, los jugadores se van
alternando, haciendo un movimiento cada vez. En su turno, debe mover, no puede
pasar.

Peón
El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los
peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peón solo se mueve hacia
delante, una casilla cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón,
que se puede mover dos casillas hacia delante. El peón no puede saltar sobre otras
piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su avance a esa
casilla. El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve,
sino que lo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.
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En la imagen que se muestra a continuación, el peón de más abajo aún está en su


casilla original, así que puede moverse una o dos casillas hacia delante (lo cual se
indica por la X verde). Puede capturar moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda
en diagonal, pero solo si la casilla está ocupada por una pieza oponente (indicada por
la X roja). De otro modo, no puede moverse en diagonal. El peón de más arriba ya se
ha movido desde su casilla original. Solo se puede mover una casilla hacia delante.
Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia la izquierda si la casilla
contiene una pieza oponente.

El peón también está implicado en dos movimientos especiales. El primero es la


captura la paso en la que el peón es capturado en su movimiento inicial de dos casillas.
El segundo es la promoción del peón, en la que un peón se promociona a otra pieza
cuando el peón alcanza el otro extremo del tablero.

Alfil
El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas
casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra
pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se
desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Debido a la manera en la que
se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su
casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en
la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas “negras” y alfil de las
casillas “blancas”. Los alfiles también se pueden llamar según el lado en el que
empiezan, alfil del rey o alfil de la reina.
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Torre
La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier
número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado
por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma
manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que está la pieza oponente. La
torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas
más poderosas.

La torre también está implicada en un movimiento especial. Es el enroque, en el que la


torre y el rey se agrupan en una posición defensiva.
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Caballo
El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le
hace una pieza poderosa. El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre
otras piezas. El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y
después una casilla más en ángulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de
una “L ”. El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla
inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta
su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El
caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no
puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el
movimiento del caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una
torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recíproca.

Reina
La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover
cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o
diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la
reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La
reina captura de la misma manera en la que se desplaza, colocándose en la casilla de la
pieza oponente.
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Rey
El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su
captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca
movilidad, por eso está considerado como una de las piezas más débiles del juego. El
rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla
en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla
ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que se
mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra limitación adicional al
movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de
una pieza oponente (lo que se llama “jaque ”). Como resultado de dicha limitación, dos
reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia
el rey oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque. El rey también se puede
ver forzado a mover o capturar si está siendo atacado (“jaque”) y la única forma de
detener el ataque es mover el rey.
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