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1. A qué se le denominó la \"Crisis del Software\"?

• A que no existía ningun lenguaje para desarrollar software


• A que el hardware era más evolucionado que el Software
• A que el harware se incrementó pero el software seguía siendo \"artesanal\"
• A que el software se desarrolló mejor que el hardware

2. \"Los requerimientos iniciales no se plasmaban en el


producto final\", es una ventaja del software artesanal

• Verdadero
• Falso

3. \"Creación de un producto final de calidad en términos de


software, todo ello mediante el uso de técnicas que
garanticen un resultado esperado, a un costo y tiempo
razonables\", es la definición de:

• Desarrollo de software
• Ingeniería del Software
• Ciclo de Vida
• Programación Orientada a Objetos

4. \"Los programas eran basados en líneas de código con


saltos de un lado a otro, todo en un único bloque seguido,
sin posibilidad de segmentación.\" Es la definición de:

• Programación Estructurada
• Programación No Estructurada
• Programación Orientada a Objetos
• Programación Procedimental

5. Una de las reglas a cumplir en la programación


estructurada es: \"Estructura jerárquica Top-Down, se
desarrolla de lo general a lo específico\"
• Verdadero
• Falso

6. ¿Visual Fox Pro, es uno de los lenguajes de


programación No Estructurada?

• Verdadero
• Falso

7. ADA y C son ejemplos de lenguajes de programación


estructurada

• Verdadero
• Falso

8. Lenguajes como Java, SIMULA y C# son algunos


ejemplos de:

• Lenguajes No Estructurados
• Lenguajes Prodecimientales
• TAD\'s
• Lenguajes Orientados a Objetos

9. Están conformados por datos o propiedades, por un


comportamiento y poseen una identidad o identificación
única respecto a otros objetos

• Clases
• Objetos
• Herencia
• Polimorfismo

10. Dos Ventajas del uso de la Orientación a Objetos son

• Facilidad y Realismo
• Reusabilidad e Independencia
• Confiabilidad y Calidad
• Todos los anteriores

11. Se presenta cuando una clase toma características y/o


comportamientos de otra clase

• Herencia
• Polimorfismo
• Ocultamiento
• Ninguna de las anteriores

12. En el caso de un estudiante, cuando mencionamos su


nombre, edad, sexo, dirección y teléfono, estamos
mencionando:

• Los atributos de una clase


• Las operaciones de una clase
• Ninguna de las anteriores es la respuesta
• Las dos primeras opciones son correctas

1. Un computador es:

• Una máquina electrónica que procesa información


• Un equipo de oficina
• Una organización numérica
• Ninguna de las anteriores

2. Un sistema operativo es:

• Un procesador de texto
• El software básico del computador
• Una hoja de cálculo
• Operadores lógicos computacionales
3. Los dispositivos de entrada permiten:

• Almacenar datos en el computador


• Desplegar información almacenada en el equipo
• Ingresar datos al computador
• Ninguna de las anteriores

4. Los dispositivos de salida permiten:

• Guardar datos en el computador


• Desplegar información almacenada en el equipo
• Ingresar datos al computador
• Ninguna de las anteriores

5. Software es:

• La parte que puedes ver del computador


• Un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema
computacional
• Lo que viene de fábrica y no lo puedes cambiar
• Ninguna de las anteriores

6. Un algoritmo es:

• Un conjunto de operaciones que se usan para resolver un problema específico.


• Un conjunto de programas informáticos
• Un conjunto de software libre
• Un software matemático

7. La prueba de escritorios se usa para:

• Programar órdenes
• Verificar si el algoritmo está correcto
• Eliminar virus informáticos
• Ninguna de las anteriores
8. Una variable es:

• Un lugar de almacenamiento, cuyo contenido podrá variar durante el proceso y


finalmente se obtendrán los resultados con los datos contenidos en ellas
• Un lugar de almacenamiento, cuyo contenido no varía durante el proceso y
finalmente se obtendrán los resultados con los datos contenidos en ellas.
• apuntador
• Ninguna de las anteriores

9. Los operadores relacionales se utilizan siempre en:

• Operaciones de suma y resta


• Operaciones de comparación
• Operaciones de multiplicación y división
• Operaciones con base de datos

10. Programación Modular es:

• Aquella que tiene características similares a la recursividad


• En donde un problema global, se lo divide en partes o sub programas.
• Código abierto o liberado
• Ninguna de las anteriores

11. Programación Estructurada es aquel que

• usa métodos, eventos y propiedades como su base para programar


• sólo se usa para cálculos matemáticos
• Aplica la base de conocimientos
• Ninguna de las anteriores

12. Diagrama de flujo es:

• Código escrito similar al lenguaje humano


• Representación grafica (símbolos o figuras geométricas) de un algoritmo.
• Pseudocódigo de alto nivel
• Ninguna de las anteriores
13. ¿Cuál no es un lenguaje de programación?

• Cobol
• Proc
• Basic
• C++

14. ¿Cuál de estos lenguajes es estructurado?

• Basic
• C
• Ensamblador
• Ninguno

15. El valor numérico del valor lógico "verdadero" es

• 1
• -1
• cero
• -2

16. Los pasos para resolver un problema (proyecto


informático) son:

• Análisis, Diseño, Planificación, y Ejecución


• Análisis, Diseño (Diagrama de flujo), codificación, Pruebas lógicas y
Mantenimiento.
• Algoritmo, Pseudocódigo, Modelado de Datos, y Comercializar el producto
• Ninguna de las anteriores

17. Las funciones son un

• Segmentaciones de un código abierto


• Conjunto de instrucciones que realizan una tarea específica.
• La parametrización de un componente de video
• Ninguna de las anteriores

18. Una función o procedimiento pueden tener:

• una cantidad cualquier de parámetros, es decir pueden tener cero, uno, tres, diez,
cien o más parámetros
• dos parámetros
• Un solo parámetro
• Ninguna de las anteriores

19. Para invocar funciones:

• Debe hacerlo mediante una librería del preprocesador


• debe coincidir el nombre sin importar los parámetros.
• Debe coincidir el nombre, el orden de los parámetros y el tipo
• Ninguna de las anteriores

20. Los argumentos de una función también tienen:

• Excepciones al encontrar un error


• Un tipo y un nombre que los identifica
• un llamado al preprocesador
• Ninguna de las anteriores

21. En el lenguaje C

• No hay distinción entre mayúsculas y minúsculas. Es lo mismo “main” que


“MAIN”.
• Se debe combinar en la escritura, Primera letra mayúscula y el resto en
minúscula
• Distingue entre mayúsculas y minúsculas, No es lo mismo return que RETURN
• Ninguna de las anteriores

22. Una cadena en C++ es:

• Un conjunto de valores flotantes para cálculos con decimales


• Un enlace entre archivos de texto
• un conjunto de caracteres, o valores de tipo char
• Ninguna de las anteriores

23. En c++ el tipo de variable BYTE será

• Un tipo equivalente a ocho bits


• Un tipo equivalente a dieciséis bits
• Un tipo equivalente a treinta y dos bits
• Un tipo equivalente a un bits

24. Si declaramos un array(vectores): int vector[10] El


compilador obtendrá espacio de memoria suficiente para
almacenar:

• 10 objetos de tipo int


• 11 objetos de tipo int
• 0 objetos de tipo int
• 9 objetos de tipo int

25. Se dice que una función es recursiva cuando

• Utiliza todos los recursos de hardware y software de un computador.


• utiliza una parte del procesador
• Se define en función de si misma
• Ninguna de las anteriores

26. Se usa el especificador “auto” para:

• Para especificar el tipo de almacenamiento estático


• Para auto depurar el código antes de ejecutarse
• Para determinar un almacenamiento no volátil
• Ninguna de las anteriores
27. Para especificar el tipo de almacenamiento externo se
usa

• extern<tipo><nombre_variable>;
• Intextern<nombre_variable>;
• Voidextern<tipo><nombre_variable>;
• Mainextern<tipo><nombre_variable>;

28. La Programación Orientada a Objetos es

• Simplemente el nombre que se da a la programación que utiliza una variante de


las estructuras.
• Es la programación que establece a un C de la década de los 90\'s.
• Es la programación en la que intervienen una colección de clases que necesitan
de una función principal que cree objetos y realice la ejecución mediante la invocación
de sus funciones o métodos.
• Ninguna de las anteriores

29. El concepto de CLASE en la programación orientada a


objetos:

• Es un concepto similar al de array


• Es un tipo particular de variable
• Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos
• Es una categoría de datos ordenada secuencialmente

30. Qué elementos crees que definen a un objeto:

• Sus cardinalidad y su tipo


• Sus atributos y sus métodos
• La forma en que establece comunicación e intercambia mensajes
• Su interfaz y los eventos asociados

31. En el tema de ciertos cálculos un Operador es:

• Quien enlaza al preprocesador con la función principal


• cada uno de los símbolos que indican las operaciones a realizar sobre los
operandos.
• cada una de las constantes, variables o expresiones que intervienen en una
expresión
• Ninguna de las anteriores

32. Existen sentencias de varios tipos, estos son:

• Bloques, expresiones. Bucles, Saltos


• Ordinales, mandantes, compilables y ejecutables
• de caracteres, numéricas, flotantes, y de doble precisión
• Ninguna de las anteriores

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