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Programación

Orientada a Objetos
Guía de programación con Java
Contenidos

1. Conceptos fundamentales
2. Introducción a la Programación Orientada a Objetos
3. Introducción al Lenguaje Java
4. Programación Orientada a Objetos con Java
5. Bases de Datos con Java
6. Introducción al Desarrollo de Proyectos de Software
CONCEPTOS
FUNDAMENTALES
Fundamentos

1.1 Clasificación del software


1.2 Algoritmo
1.3 Lenguaje de Programación
1.4 Programa
1.5 Programación
1.6 Paradigmas de programación
1.1 Clasificación
del software

Software de aplicación: Ayudan a


Software de sistemas: Interactúa
tareas específicas como edición
entre el usuario y los
de textos, imágenes, cálculos,
componentes de la computadora.
etc.

Word, Excel, Power Point,


Windows, Linux, Mac OS,
AutoCAD, Corel Draw, Internet
Firmware, Drivers.
Explorer, Paint
1.2 Algoritmo

• Un algoritmo es una sucesión de instrucciones precisas que lleva a una solución.


• Ejemplo:
• Algoritmo que determina cuántas veces aparece un nombre en una lista de
nombres
1. Obtenga la lista de nombres
2. Obtenga el nombre que se verificará
3. Establezca a cero un contador
4. Realice lo siguiente para cada nombre de la lista:
Compare el nombre de la lista con el nombre que se está verificando, y si los nombres
son iguales, sume uno al contador
5. Anuncie que la respuesta es el número indicado por el contador
1.3 Lenguaje de Programación

• Un lenguaje de programación es
un lenguaje formal diseñado para
expresar procesos que pueden ser
llevados a cabo por máquinas
como las computadoras.
1.4 Programa
1.5 Programación
• Un programa informático es un • Las operaciones que conducen a
conjunto de instrucciones que una expresar un algoritmo en forma de
vez ejecutadas realizarán una o programa se llaman
varias tareas en una computadora. programación.
1.6 Paradigmas de programación

Programación estructurada
• Es un paradigma de programación orientado a
mejorar la claridad, calidad y tiempo de
desarrollo de un programa de computadora,
utilizando únicamente subrutinas y estructuras
de control.

Programación orientada a objetos


• Es un paradigma de programación que usa los
objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
Objetos y Clases

• Los objetos son/representan cosas


• Los objetos pueden ser simples o complejos
• Los objetos pueden ser reales o imaginarios

HOLA MUNDO
Atributos

• Valores o características de los objetos


• Permiten definir el estado del objeto u otras cualidades
• Velocidad
Variables • Aceleración
• Capacidad del combustible

• Marca
• Color
Constantes • Potencia
• Velocidad máxima
• Tipo de combustible
Mensajes

• Los objetos se comunican e interaccionen entre sí por medio de mensajes


• Si un objeto desea que otro objeto haga algo le envía un mensaje que
puede tener información adicional en forma de parámetros
• Cuando un objeto recibe un mensaje ejecutará un método o una operación
• Componentes de un mensaje
• Objeto destinatario del mensaje (miCoche)
• Método que se debe ejecutar como respuesta (cambiar marcha)
• Parámetros necesarios del método (segunda)
Métodos
• Acciones que puede realizar un objeto
• Los métodos pueden devolver un valor al acabar su
ejecución: valor de retorno
Encender motor
Detener motor
Acelerar
Frenar
Girar a la derecha (grados)
Girar a la izquierda (grados)
Cambiar velocidad (nueva velocidad)
Parámetros o
Método argumentos
Clases

• Representan un tipo particular de objetos


• Objetos con características y comportamiento similar
• Categorías de objetos

Objetos de la clase Vehículo


Clases

• Cada clase tiene asociado un código, que determina:


• Los atributos que tienen los objetos de la clase
• Los métodos que pueden ejecutar los objetos de la clase y cómo
lo hacen

• Programar orientado a objetos consiste en escribir código


de clases de objetos
Definición de clases en Java
Clases
• De cada clase pueden crearse múltiples objetos
• Cada objeto tiene valores propios asignados a los
atributos: estado del objeto

Vehículo
Auto: Vehículo Tráiler: Vehículo

Marca: Potencia: Marca: Potencia:


“Ford” 85 “Kenworth” 315
Tipos de datos

• Dependen del lenguaje de programación


• int
Básicos • boolean
• string

• Definido por las clases


• Definida por el usuario
Abstractos
• Definida por una biblioteca de
funciones
Encapsulamiento

Herencia

Polimorfismo
Orientada a Objetos

Abstracción
Pilares de la programación
¿Qué características (atributos)
tiene una persona?
Introducción a Java
Salida en consola

• Cuando deseamos mostrar texto en la consola (en


pantalla) con java, se utiliza la instrucción:
• System.out.println( )
• Dentro de los paréntesis se envía como parámetro una cadena
de texto o bien una variable.
• System.out.println(“Hola!”) haría que en pantalla apareciera la
palabra Hola!

Reproducir Video
Ejemplo 1
Entrada y salida de datos

• Desarrollar una aplicación en Java que imprima en


pantalla el texto: Hola Mundo!
Ejemplo 2
Entrada y salida de datos

• Desarrollar una aplicación en Java que imprima en


pantalla el texto:
Hola Mundo!
Mi nombre es Juan
Variables y Operaciones aritméticas
• Variables
• Java es un lenguaje tipado y nos obliga a declarar nuestras
variables antes de poder hacer uso de ellas, con esta declaración
le indicamos al compilador el espacio en memoria que debe de
reservar para almacenar la información.

• Operadores aritméticos.
• Realizan las operaciones aritméticas básicas: suma (+), resta (-),
multiplicación (*) ,división (/) y módulo (%) para datos de tipo
numérico, tanto enteros como reales.

Reproducir Video
Ejemplo 3
Variables y Operaciones aritméticas

• Desarrollar una aplicación en Java que obtenga la suma,


resta, multiplicación, división y residuo de los números: 9
y 7.
Estructuras de Control
• Existen ciertas sentencias que permiten modificar el
curso de ejecución de un programa. Debido a ciertas
condiciones que se dan en el programa podemos decidir
que instrucciones se ejecutarán y que cantidad de veces.

IF-ELSE FOR WHILE SWITCH-CASE


Ejemplo 4

• Desarrollar en Java las siguientes aplicaciones:


a) Programa que escriba en pantalla tu nombre en 10 ocasiones
b) Programa que compare 3 números y determine cual es el
mayor de ellos
c) Programa que muestre la tabla del 7 en el siguiente formato:
7X1=7
7X2=14
.
.
.
7X10=70

NOTA: Utiliza estructuras de control según corresponda.


PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS CON
JAVA
Introducción

POO
Práctica

• Desarrollar una aplicación en java que contenga una clase


llamada FiguraGeometrica. La clase FiguraGeometrica
tiene área y perímetro. Estos atributos son de tipo float.
Tienen también un nombre de tipo String. Además tienen
dos constructores uno predefinido (sin parámetros) y uno
definido por el usuario que solo recibe como parámetro el
nombre. Deberás crear también los métodos
LeerInformacion y MostrarInformacion.
• Utiliza el ejercicio desarrollado en la clase anterior como
base para esta práctica.
Conceptos previos
• En programación orientada a objetos, la herencia consiste en crear nuevas
clases a partir de clases ya existentes. Esta característica se basa en la
biología, dónde un hijo hereda características de los padres (herencia
múltiple).
• La herencia distingue a lenguajes orientados a objetos como C#, Java,
VB.NET, C++ (entre otros), de lenguajes convencionales como c, basic,
etcétera.
• La herencia permite:
• Usar automáticamente características ya implementadas, permitiendo un ahorro de
tiempo y esfuerzo
• Usar automáticamente características ya probadas, dando lugar a un menor tiempo de
prueba y depuración

• La herencia conduce a una estructura jerárquica de clases o estructura de


árbol; en esta estructura cada clase derivada tiene una sola clase padre.
• La clase padre es conocida también como: clase base, superclase.
• La clase derivada es conocida también como: subclase o clase hija
Definición: clase base y clase
derivada

• Clase base: Es la clase a partir de la cual se habrán de


crear nuevas clases. Puede tener cualquier número de
clases derivadas.
• Clase derivada: Es la clase que se crea a partir de la clase
base. También se le denomina clase hija o subclase.
Puede tener solo una clase padre.
Clase derivada: características
Clase base

Hereda todas las


características de la clase
Clase derivada

base Clase derivada

Puede definir características


adicionales Diagrama de UML con la
relación de Herencia
Puede redefinir
características heredadas de
la clase base

Puede anular características La herencia no


heredadas de la clase base afecta de
ninguna forma
a la clase base
3.2 Clasificación: herencia simple y
herencia múltiple
Herencia

Simple Múltiple
Se heredan características y Una clase puede heredar
comportamientos de una sola clase comportamientos y características
padre de múltiples clases padre
Jerarquía de Figuras Geométricas

FIGURA

CUADRILÁTERO TRIÁNGULO CÍRCULO

Elaborar una aplicación en


RECTÁNGULO EQUILÁTERO
Java que tenga la jerarquía
que se muestra aquí.
Utilice herencia.
Practica 3
• Una figura geométrica tiene área y perímetro.
• Un cuadrado, un rectángulo, un triángulo y un círculo son
figuras geométricas.
• Construya una aplicación en java (o algún lenguaje orientado a
objetos) que implemente las cuatro clases anteriores.
• Se deberá contar con métodos que calculen el área y perímetro.
• Además deberá ser posible mostrar la información de los
cálculos anteriores.
• Hago uso de herencia.

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