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Laboratorio de Cómputo 4 Temario

• ¿Qué es un algoritmo?
• ¿Qué es una variable?
• Define que es un problema estructurado, problema semiestructurado y problema no
estructurado:
• Define los tipos de datos fundamentales:
• ¿Cómo se asigna en un algoritmo la acción de “Establecer el valor para una variable?
• ¿Qué es una Constante?
• ¿Qué es un Diagrama de flujo?
• ¿Qué es un Pseudocódigo?
• ¿Qué es el Scratch?
• Define que es una Estructuras de control y menciona los operadores lógicos y
comparativos?
• Menciona la instrucción algorítmica, su significa y dibuja la simbología de los diagramas
de flujo:
• Menciona la estructura general de la sintaxis del lenguaje C++:
• Elabora un cuadro donde muestren las palabras reservadas en el lenguaje de
programación C++(instrucción en c++, acción):
• Menciona los operadores que se utilizan en c++ y ordénalos por categoría con su
operador, nombre, proposición y ejemplo:
• Define que es compilación y ejecución:
• ¿Cuál es el carácter utilizado para hacer comentarios en un bloque de códigos?
• ¿Cuál es el carácter es utilizado para separar instrucciones?
• ¿Cuál es el simboliza el inicio y el fin de una estructura?
• Menciona el fichero de cabecera en C++:
• Menciona el equivalente a Decir y Preguntar en C++:
• Menciona un ejemplo de declaración de una variable en C++:
• Elabora un algoritmo y su diagrama de flujo, que permita sumar y restar,
• Elabora un algoritmo y su diagrama de flujo, que permita dividir y multiplicar 2 números.
• Elabora un algoritmo y su diagrama de flujo, que permita conocer el nombre del día de
la semana con solo introducir el número de día que es.
• Elabora un algoritmo y su diagrama de flujo, que permita obtener el perímetro y el área
de un cuadrado del cual no se conocen sus dimensiones.

NOTA: LEER EL LIBRO DE AHÍ SE TOMARÁ


LA INFORMACIÓN PARA HACER EL EXAMEN
Busca la definición:
• Algoritmo • // • Codificación
• Variable • {} • Bajo nivel
• Asignar (variable = • #include • Cin>>
respuesta) • Raíz cuadrada • Simple
• Constante • Declaración de una • Mientras
• Diagrama de flujo constante • Doble
• Pseudocódigo • Compilación y ejecución • Haz mientras
• Scratch • Cout<<
• para • int a = 0
• Estructuras de control repetitivas

Actividades de la UNIDAD 1
1) Responde las preguntas en base en tus conocimientos previos.

• Describe al menos tres diferencias importantes entre software y hardware.

• ¿Qué es un algoritmo y cuál es la función de una variable en este?

• ¿Cuál es la diferencia entre un operador aritmético y un operador lógico?

• ¿Cuál es la principal ventaja que tendría aprender a programar?

2) De aquí en adelante

• ¿Qué es un algoritmo y para qué sirve?

• Describe una situación en la que hayas usado un algoritmo en tu vida cotidiana.

3) Elaborar un mapa conceptual sobre

•Etapas del diseño y creación de algoritmos

4) Definir las sentencias que utiliza un algoritmo

•Inicio •Inicializar •Decir •Preguntar •Asignar •Fin

5) Escribir en cinco hojas las Estructuras de control utilizando los algoritmos

•Secuencial •Selectivo simple •Selectivo doble •Selectivo de caso •Repetitivo

6) Responde las preguntas

• ¿Qué es un diagrama de flujo? • ¿Cuáles son las Reglas para la construcción de diagramas de flujo?

7) Dibujar una tabla con la Simbología de los diagramas de flujo, significado y las instrucciones algorítmicas.

8) Retoma los algoritmos que elaboraste y conviértelos en diagrama de flujo en cinco hojas. Las Estructuras de
control una hoja por cada estructura de control.

•Secuencial •Selectivo simple •Selectivo doble •Selectivo de caso •Repetitivo


9) Responde las preguntas

• ¿Qué es un pseudocódigo? • ¿Cuáles son las Reglas para la creación de un pseudocódigo?

• ¿Qué es Scratch?

10) Dibujar una tabla con la Simbología de los bloques de Scratch. Relacionarlos con la simbología de los diagramas
de flujo, símbolo, significado y los bloques de Scratch.

11) Descargar el programa Scratch en su computadora y retoma los diagramas de flujo que elaboraste, los cinco
y hacerlos en el programa de Scratch. https://scratch.mit.edu/

Actividades de la UNIDAD 2 Y 3
1) Responde las preguntas en base en tus conocimientos previos.

• ¿Qué significa para ti la programación en informática?

• Describe lo que entiendes por “lenguaje de programación”.

• Escribe lo que has leído o escuchado sobre C++.

• ¿A qué se refiere el término codificación de pseudocódigo?

2) Definir y hacer una conclusión o dibujo en que se relacionan.

• Lenguaje de programación • Lenguaje tipo máquina • Lenguaje ensamblador • Lenguaje de alto nivel

3) Elaborar un mapa conceptual de las:

• Características de C++ • Sintaxis del lenguaje C++ • Variables y constantes en C++ • Operadores

4) Dibujar una tabla que muestre las palabras reservadas en el lenguaje de programación C++, instrucción en C++
y mencione su acción.

5) Descarga e instalación el programa de Dev C++ en su computadora, retoma los algoritmos que elaboraste en la
UNIDAD 1 los cinco y hacerlos en el programa de Dev C++ http://www.bloodshed.net/dev/devcpp.html
Laboratorio de Cómputo 4 Actividades de la UNIDAD 1
Introducción a la programación
• Describe al menos tres diferencias importantes entre software y hardware.
• Definir Algoritmo formal/computacional
• Definir las 3 características en un algoritmo que debe cumplir obligatoriamente.
• Qué se aconseja diseñar algoritmos que cumplan con lo antes enunciado y también con lo siguiente:
• Menciona y define el procedimiento de un algoritmo está estructurado en tres partes:
• Menciona y Define los tipos de datos, Identificadores, Constantes, Variables, Expresiones (Operadores
aritméticos, Operadores relacionales y Operadores lógicos)
• Menciona y define las Fases en la creación de algoritmos
• Define Análisis del problema, Diseño del algoritmo e Implementación y verificación.
• Define Diagramas de flujo
• Menciona las Reglas para la construcción de un diagrama de flujo
• Menciona las palabras claves y defínelas para crear un algoritmo.
• Dibuja la simbología de un diagrama de flujo y menciona la instrucción algorítmica de cada símbolo y define su
significado.
• Define la Prueba de escritorio
• Menciona y define las Herramientas para diseñar diagramas de flujo
• Define las estructuras que se clasifican en tres tipos: secuencia, selección y repetición. Y menciona un ejemplo
de cada uno como se aplicaría en tu vida cotidiana.
• Define las estructuras selectivas a su vez que están clasificadas en cuatro tipos.
• Escribe la manera de definirlas en un algoritmo de selectivas simple y menciona un ejemplo (Pág. 28).
• Dibuja el diagrama de flujo la estructura selectiva simple se expresa con la forma de un rombo, su
representación gráfica es:
• Escribe la manera de definirlas en un algoritmo de selectivas dobles y menciona un ejemplo (Pág. 30).
• Dibuja el diagrama de flujo la estructura selectiva dobles se expresa con la forma de un rombo, su
representación gráfica es:
• Escribe la manera de definirlas en un algoritmo de selectivas dobles anidadas y menciona un ejemplo
(Pág. 30).
• Dibuja el diagrama de flujo la estructura selectiva dobles anidadas y se expresa con la forma de un
rombo, su representación gráfica es:
• Escribe la manera de definirlas en un algoritmo de estructuras múltiples o de caso y menciona un
ejemplo (Pág. 35).
• Dibuja el diagrama de flujo las estructuras múltiples o de caso y se expresa con la forma Y su
representación gráfica es:
• ¿Qué son las estructuras de control repetitivas?
• Define lasEstructuras de control repetitivas.
• Define La variable de control o contador
• Define el Contador
• Define y menciona acumulador
• En que consiste su inicialización
• Escribe la manera de definirlas en un algoritmo la Estructura Mientras y menciona un ejemplo
(Pág. 42).
• Dibuja el diagrama de flujo la Estructura Mientras.
• Escribe la manera de definirlas en un algoritmo la Estructura Haz mientras y menciona un
ejemplo (Pág. 44).
• Dibuja el diagrama de flujo la Estructura Haz mientras.
• Escribe la manera de definirlas en un algoritmo la Estructura Para y menciona un ejemplo (Pág.
46).
• Dibuja el diagrama de flujo la Estructura Para.
• Menciona las Recomendaciones en el diseño de estructuras repetitivas
• Define los pseudocódigos
• Menciona las ventajas del pseudocódigo
• Define el scratch
• Menciona y define los dos modos de trabajo con Scratch.
• Menciona y define la interfaz de Scratch
1. Paleta de bloques. 2. Área de programas. 3. Escenario. 4. Panel de objetos (Sprites). 5. Panel de escenario.
6. Panel de disfraces / fondos (las imágenes de estos paneles se muestran en la página 62). 7. Panel de
Sonido.
8. Barra de herramientas y tutoriales.
• Menciona y define las diferentes categorías de bloques de código.
• Dibuja y escribe los nombres de los bloques de código en Scratch.
• Define el Área de programas en Scratch
• Define el Escenario en Scratch
• Define el Panel de objetos (sprites) en Scratch
• Define el Panel de escenario en Scratch
• Define el Panel de disfraces / fondos en Scratch
• Define el Panel de sonido en Scratch
• Menciona y define La barra de herramientas en la parte superior de la pantalla en Scratch
• Dibuja los Bloques en Scratch de manera correcta los bloques a utilizar al momento de construir un
programa en Scratch (Pág. 64).
• Dibuja los Bloques de estructuras de control en Scratch y menciona su estructura (Pág. 66).


UNIDAD 3
Definir todas las palabras en negritas, y los títulos.
Mencionar carteristas

*****NOTA: CHECAR y LEER EL libro.

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