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licenciatario.
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¿Qué es el quidditch?
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CONTENIDOS
ACKNOWLEDGEMENTS 1
INTRODUCTION 6
3. GAME PROCEDURES 26
3.1. PRELIMINARIES 26
3.2. STARTING THE GAME 26
3.3. STOPPAGES 28
3.4. REGULATING GAME TIME 30
3.5. PERIODS OF PLAY 31
3.6. FORFEITS 33
3.7 SUSPENDED GAMES 33
4. SCORING 35
4.1. GOAL SCORING 35
4.2. RESTARTING AFTER A GOAL 36
4.3. BROKEN OR FALLEN HOOPS 36
44. THE SNITCH CATCH 38
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IQA RULEBOOK 2018-2020
9. PENALTIES 75
9.1. DISCIPLINARY SANCTIONS 75
9.2. GENERAL FOUL PROCEDURES 78
9.3. TIMING OF THE FOUL 79
94. THE PENALTY BOX 80
9.5. ADVANTAGE 84
9.6. DELAYED PENALTIES 85
APPENDIXA: DEFINITIONS 91
APPENDIX B: LIST OF FOULS BY TYPE 96
APPENDIX C: CHANGE LOG 102
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INTRODUCCIÓN
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i.2.i. Listas
A. Cada equipo está formado por entre siete y veintiún jugadores.
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i. Un equipo debe tener siete jugadores elegibles para comenzar o continuar un juego.
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1.2.2. Posiciones
A. Un equipo debe tener un guardian en juego.
i. Los guardianes deben usar una vincha verde en la frente.
ii. Los guardianes pueden usar la quaffle de cualquier manera legal.
B. Un equipo debe tener tres cazadores en juego.
i. Los cazadores deben usar una vincha blanca en la frente.
ii. Los cazadores pueden usar la quaffle de cualquier manera legal.
C. Un equipo debe tener dos golpeadores en juego.
i. Los golpeadores deben llevar una vincha negra en la frente.
ii. Los golpeadores pueden usar las bludgers de cualquier manera legal.
D. Durante el piso mínimo de juego sin buscadores (piso de buscadores), el equipo
no debe tener un buscador en juego. De lo contrario, un equipo debe tener un
buscador en juego.
i Los buscadores deben usar una vincha amarilla en la frente.
E. Cualquier jugador que no esté en juego es suplente.
i. Los suplentes no tienen ninguna posicion designada.
ii. Los sustitutos no estan obligados a llevar vincha.
F. Los jugadores en el área de penalización (penalty box) se consideran en juego y
cuentan para los requisitos de posición de sus equipos.
G. No se debe dar ninguna sanción si los equipos no se encuentran completos, ya
sea debido a una sustitución activa o si un buscador accidentalmente no ingresa al
campo al final del piso de buscador.
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1.3. SUSTITUCIONES
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provea una ventaja significativa a ningún equipo o hasta que el juego se aleje
del área donde se encuentra el jugador lesionado.
C. Si el juego se detiene y un jugador se lesiona:
i El jugador lesionado puede dejar el campo para reemplazado por un sustituto.
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B. Los suplentes y el staff del equipo deben permanecer en el banco del equipo o
en el área de sustitución siempre que no se detenga el juego y no abarroten el límite
del campo de juego, a menos que estén a punto de entrar en el juego.
i Si un equipo se agolpa repetidamente en la línea del límite del campo de
juego, los oficiales pueden requerir que todos los sustitutos de ese equipo
que permanezcan en la banca del equipo, a menos que estén a punto de
entrar en el juego.
C. Cualquier equipo o propiedad adicional que no sea necesaria para jugar, que
sea llevada al área de jugadores, debe guardarse de manera segura en el banco del
equipo.
i Cualquier pelota adicional que se guarde en el banco debe almacenarse en
una bolsa u otro contenedor de almacenamiento.
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33 Metros
13,7 METROS
LINEA DE GOL
m
3=»
A A A A ^
w w ^P ^P -^
3=»
53
22 METROS
LINEA DE GOL
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33 Metros
13,7 METROS
LINEA DE GOL
m
3=»
A A A A ^
w w ^P ^P -^
3=»
53
22 METROS
LINEA DE GOL
2. EQUIPOS Y DIMENSIONES
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Sanción: Sanción:
CO
ce
LU
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AREA ÁREA
LU
z
LO
LO
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66 Metros
44 Metros
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2.2. AROS
2.3.1. La quaffle
La quaffle debe ser:
A. Una pelota de volley
B. Entre 65 cm a 67 cm (25.6 y 26.4 pulgadas) de circunferencia.
C. La quaffle debe mantener su forma esférica y no debe estar ni inflada
completamente, ni tan desinflada como para que el jugador promedio pueda agarrar
un trozo cuero en una mano.
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2.3.2. Bludgers
Las tres bludgers deben ser:
A. Pelotas esféricas hechos de goma flexible o cubiertas similares al caucho (como
las pelotas de dodgeball).
B. 22 cm (8,5 pulgadas) de diámetro, 68 cm (26,7 pulgadas) de circunferencia.
C. Las bludgers deben mantener su forma esférica y no deben estar ni infladas
completamente, ni tan desinfladas como para que el jugador promedio pueda
agarrar un trozo goma en una mano.
2.3.3. La snitch
La snitch debe ser:
A. Una pelota de tenis estándar que se lleva dentro de una media
i. La media debe tener una longitud visible y sin obstrucciones de entre 25 y
30 cm (10 y 12 pulgadas).
a. Si la media está unida al exterior de pantalones cortos, hasta 5 cm
(2 pulgadas) de la conexion pueden contar para esta longitud mínima.
B. La media debe estar metida o unida a los pantalones cortos del corredor de
snitch de una manera que sea segura y que permita que el buscador retire la media.
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24- ESCOBAS
• Sanción: Tarjeta roja: iniciar una nueva jugada con una escoba rota a sabiendas
2.5.1. Seguridad
Los participantes no deben usar ningún equipo ni usar nada que sea peligroso para ellos o
para otros jugadores.
A. Los jugadores no deben tener, a discreción del árbitro principal, uñas afiladas o
largas. Las uñas que son visibles cuando la palma está hacia arriba, generalmente
se consideran largas.
• Sanción: Tarjeta azul: ingresar al juego con uñas largas o afiladas ilegalmente.
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i Las camisetas para los jugadores en el mismo equipo deben ser fácilmente
identificables, del mismo color de base y distinguibles del equipo contrario.
ii. El color principal de la camiseta no puede ser ni amarillo ni dorado
iii. El diseño del jersey no debe consistir primariamente de rayas negras y
blancas verticales.
C. Algún tipo de parte inferior (como pantalones cortos, pantalones o una falda).
i. El color primario de la capa más externa de los pantalones no debe ser ni
amarillo y dorado.
ii. Algún tipo de ropa interior debe ser usada debajo de los pantalones.
D. Zapatos o botines
i. Los picos o tapones no deben ser afilados.
ii. Los picos o tapones no deben estar hechos completamente de metal, o
tener agregadas tapas metaL
E. Un protector bucal que debe:
i. Incluir una porción oclusal (protección y separación de las superficies al
morder)
ii. Incluir una porción labial (que protege los dientes y las estructuras de
soporte).
iii. Cubrir los dientes posteriores con grosor adecuado.
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• Sanción: Tarjeta Azul -Ingresar al juego sin un número legal y reconocible en la camiseta
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• Sanción: Tarjeta azul para el capitán portavoz -Tener dos jugadores que usan el mismo
número en el área de jugadores
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• Sanción: Tarjeta roja: uso de equipo en juego que fue rechazado por un oficial de juego
• Sanción: Tarjeta roja: uso del equipo explicitamente prohibido por el director del torneo
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3. PROCEDIMIENTOS DE JUEGO
3- 1- PREPARACIÓN
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• Sanción: Tarjeta azul: cambio de las vinchas de posición después del llamado de
"Escobas abajo"
• Sanción: Tarjeta azul: cambio de ubicación detrás de la línea de la zona de guardían
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• Sanción: Tarjeta amarillo: moverse de manera intencional e ilegal durante una parada
• Sanción: Tarjeta amarilla: mover o tomar una pelota de manera intencional e ilegal
durante una parada.
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todas las paradas completas del juego y reanudarse cuando se reanuda el juego.
3 5- PERIODOS DE JUEGO
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4. PUNTUACIÓN
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• Sanción: Tarjeta azul: interactuar ilegalemnte de manera intencional con una quaffle muerta
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B. Las circunferencias del aro que se giran de forma tal que ya no están en línea
con la línea de gol no están descolocados y pueden anotarse a través de ellos.
i Los aros girados deben devolverse a la posición correcta una vez que el
juego activo abandona el área.
C. Un aro se rompe cuando el poste o la circunferencia del aro se rompen o cuando
la circunferencia del aro se separa del poste.
D. Si el árbitro principal determina que un aro se descoloca, pueden declararlo
verbalmente descolocado.
E. Un aro descolocado debe ser arreglado y devuelto a su posición correcta antes
de que se pueda anotar nuevamente un gol en ese aro.
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51 . LA ESCOBA MONTADA
5.1.2. Desmontarse
Si un jugador se desmonta mientras está en juego, el jugador queda noqueado
inmediatamente y debe seguir el procedimiento de noqueo.
A. Si un jugador es desmontado por las acciones ilegales de un oponente, un
arbitro puede permitir que el jugador remonte inmediatamente y continúe jugando. Si
el jugador no se vuelve a montar inmediatamente, entonces debe seguir el
procedimiento de noqueo.
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• Sanción: Tarjeta azul: se poner en contacto a un oponente con una bludger retenida.
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quemado.
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B. Si el jugador se desmonta debido a ser golpeado por una bludger pero luego se
lo declara "seguro", el jugador puede volver a montar a la indicación del arbitro y
continuar jugando.
i Si el jugador no se vuelve a montar rápidamente a la indicación del arbitro,
ese jugador debe completar el procedimiento de quemado.
C. Si el jugador no comienza el procedimiento de quemado, puede que se aplique
una sanción.
i. Si la declaración final respecto de ese golpe de bludger es "seguro", el
juego continuará y no habrá sanción.
ii. Si un arbitro declaró al jugador "seguro" pero cambia la declaración a
"golpeado", el jugador no recibirá ninguna sanción por el no haber
desmontado siempre y cuando responda a la declaración de "golpeado"
desmontándose.
iii. Si ningún árbitro calificó el jugador como "seguro" y la declaración final en
ese golpe de budger es "golpeado", se considerará que el jugador ignorara a
proposito el haber sido quemado.
a. Si el arbitro cree que el jugador no sabía que la bludger lo había
tocado, entonces el arbitro podría tratarlo como un quemado
inadvertido (ver: 5.34. Quemado inadvertido).
1-La creencia del jugador de que esta de otro modo a salvo de
la bludger no se tendrá en cuenta al determinar la sanción
apropiada.
5 3- PROCEDIMIENTO DE QUEMADO
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• Sanción: Tarjeta azul: interactuar ilegalmente con juego cuando se esta quemado
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un golpeador golpeado.
B. Los cazadores, guardianes y buscadores no pueden aplastar a las bludgers en ningún
momento.
i Esta regla no prohíbe batear una bludger viva con una quaffle en su poder (Ver:
5.4.1. bloqueo y bateo de bludgers
• Sanción: Tarjeta azul — aplastamiento de bludger ilegal
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• Sanción: Volver a los aros y devolver dos bludgers— interferencia con la tercer bludger
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6.1.2. Intercepcion
Una intercepcion es cuando un jugador llega a una posición legal en el campo que esta en
el camino de un jugador contrario con el fin de retardarle o hacerle cambiar de dirección,
sin inicialmente proponer un empuje, embestida o abrazo.
A. Se considera que una intercepción se establece una vez que el jugador
interceptante se coloca en la ruta anticipada de su oponente.
B. Todas las intercepciones están sujetas a las siguientes reglas y restricciones,
independientemente de que algunos de los jugadores tenga una pelota:
i. Es ilegal interceptar a un jugador de otra posición, excepto por los
guardianes y los cazadores entre sí.
ii. Es ilegal extender cualquier punto del cuerpo durante una intercepción
(como por ejemplo el codo o el hombro) de manera tal que el jugador
interceptado se golpee con este.
iii. Si el jugador inicia el contacto en lugar de toparse con el mismo, este no se
considerará una intercepción.
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iv. No es necesario que los pies del jugador estén apoyados para que el juego sea
legal.
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• Sanción: Tarjeta amarilla: hurdling o intento de hurdling ilegal sobre cualquier persona
• Sanción: Tarjeta roja: hurdling sobre cualquier persona de forma violenta o agresiva
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• Sanción: Tarjeta roja: contacto agresivo e ilegal contra un oponente, espectador, oficial o
staff del evento
6.2.2. Empujar
Un empuje consiste en iniciar la fuerza sobre un oponente con un brazo extendido, ya sea
que se haya extendido durante o antes del inicio del contacto.
A. Sólo se puede usar un brazo para empujar.
B. Es ilegal empujar usando el codo de punta.
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C. Es ilegal empujar si el contacto fue iniciado por detrás (ver: 6.1.9. Punto inicial
de contacto).
D. Es ilegal directamente empujar la escoba de un oponente.
i. El empuje incidental de la escoba de un oponente es legal.
6.2.3. Embestir
Una embestida consiste en forzar el contacto con un oponente utilizando partes del cuerpo
que no sean brazos o manos si estas no se mantienen contra el torso, excepto en casos
de bloqueo de cuerpo.
A. Es ilegal embestir con la cabeza, las piernas o los pies.
B. Es ilegal embestir a un oponente que no está en posesión completa y exclusiva
de una pelota a menos que el jugador que embiste tenga posesión de una pelota.
i. Un golpeador sin una pelota no debe embestir a un oponente sin tratar de
abrazar a ese jugador alrededor del torso o piernas por encima de la rodilla.
C. Es ilegal iniciar el contacto durante una embestida de modo que un solo punto
del cuerpo del jugador que embiste inicie el contacto, como por ejemplo el hombro o
codo de punta.
i. Se permite el contacto de un hombro de punta con otro.
D. Es ilegal que los pies del jugador que embiste dejen el suelo completamente
cuando se aplique la fuerza principal de una embestida.
E. Es ilegal embestir si el contacto fue iniciado por detrás (ver: 6.1.9. Punto inicial
de contacto).
6.2.4. Abrazo
Un abrazo consiste en rodear cualquier parte de un oponente con uno o ambos brazos. El
brazo incluye la mano.
A. Es ilegal abrazar a un oponente que no está en posesión de una pelota.
B. Es ilegal abrazar a un oponente usando ambos brazos.
C. Es ilegal que el jugador deje el suelo durante un abrazo en un intento de lanzar
o de otro modo propulsar su cuerpo hacia el oponente.
D. Una vez que se haya iniciado legalmente un abrazo, el jugador que abraza
puede continuar con el movimiento de abrazo ya iniciado de la envoltura debido al
impulso, incluso si el jugador abrazado suelta la pelota.
i. El árbitro debe gritar "fuera pelota" en el momento en que la pelota es soltada.
ii. Una vez que se haya enterado de se soltó la pelota, el jugador no puede
continuar el contacto más allá del impulso creado anteriormente.
E. Es ilegal abrazar si el contacto fue iniciado por detrás (ver: 6.1.9. Punto inicial de
contacto).
F. Un agarre es una forma de abrazo que involucra sostener cualquier parte del
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6 . 4 . DERECHO DE PASO
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• Sanción: Tarjeta roja: participar en una operación física con un oponente, espectador,
oficial o staff del evento
6.54- Escupir
Los jugadores no deben escupir intencionalmente a ningún jugador, espectador, funcionario o staff
del eventos.
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7. LÍMITES Y PELOTAS
• Sanción: Tarjeta amarilla: uso de una pelota para interactuar intencionalmente con el corredor de
snitch
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• Sanción: Volver a los aros: no-evasión de una quaffle propulsada de menor importancia.
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• Sanción: Tarjeta amarilla: impedir que una quaffle propulsada marque un gol, de manera
accidental pero ilegal
• Sanción: Tarjeta azul: No hacer un esfuerzo razonable para evitar una pelota de forma ilegal
7.1.5. Patadas
A. Los jugadores pueden patear cualquier pelota, que no sea la snitch, que pueden
poseer legalmente.
B. Después de que un jugador haya pateado una pelota, ese jugador no podrá
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7.3.1. Recorridos
A. Se inicia un recorrido para un equipo cuando ocurre uno de los siguientes casos:
i. Un jugador en ese equipo es el primer jugador en tomar posesión de la
quaffle al comienzo de un período.
ii. Un jugador en ese equipo gana la posesión de la quaffle durante el
recorrido del equipo contrario, terminando así el recorrido del equipo
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contrario.
iii. Un jugador en ese equipo torna la quaffle viva después de un gol valido
B. Termina el recorrido para un equipo cuando ocurre uno de los siguientes casos:
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• Sanción: tarjeta azul y perdida cambio de posesion de la quaffle: demora del juego
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C. Si una sola acción de restablecimiento hace que la quaffle cruce hacia atrás a
través de ambas líneas de restricción, se considerará un único restablecimiento.
i Esta acción aún está sujeta a todas las demás reglas, incluyendo la demora
del juego y la retención.
D. En el primer reinicio legal de cada recorrido, el árbitro principal debedeclara en
voz alta "uso de reinicio" y señalizarlo balanceando un brazo con la palma hacia
abajo, hacia los aros del equipo ofensivo.
E. Hay dos tipos de reinicios ilegales:
i. Es ilegal restablecer la quaffle más de una vez en un solo recorrido.
ii. Es ilegal restablecer la quaffle impulsándola hacia atrás a través de una
línea restrictiva sin intentar un pase a un receptor elegible o intentar anotar un
gol a través de los aros de sus oponentes, a discreción del árbitro.
a. La eligibilidad de un receptor se determina en el momento en que
lleaga la quaffle, no en el momento del pase.
b. Esta restricción no se aplica a las pelotas sueltas, a menos que un
jugador haya soltado intencionalmente la quaffle para que su equipo
intente un reinicio.
F. Si se realiza un reinicio ilegaL, se debe detener el juego.
a. Si el equipo contrario podría claramente recuperar la quaffle sin que
se declare el cambio de posesión de la misma, el árbitro puede
permitir que el juego continúe bajo una declaración de "falta sin
perjuicios".
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• Sanción: Tarjeta azul: lanzamiento ilegal de una pelota con la intención de enviar cualquier pelota
fuera de límites.
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D. Los jugadores pueden salirse de los límites cuando intentan forzar al portador
de una pelota fuera de los límites.
• Sanción: Volver a los aros y la cambio de posesión: violación del procedimiento de entrada
• Sanción: Volver a los aros: Ilegalmente impedir de manera física que el jugador entrante vuelva
ingrese al campo
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8. CORREDOR DE SNITCH
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i Las infracciones mayores pueden justificar la retirada del corredor snitch sin previo
aviso.
C. Si el corredor de snitch comete una violación importante contra un buscador, debe
detenerse inmediatamente el juego y cualquier captura de snitch por parte del equipo contrario
antes de que se detenga el juego no es válida.
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9. SANCIONES
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9.1.6. Expulsión
Si una sanción resulta en una expulsión:
A. El jugador expulsado debe abandonar el área del juego y no puede regresar por el resto
del partido.
B. Si el jugador se niega a abandonar el área de juego:
i. El equipo del jugador debe ayudar a escoltar al jugador lejos del área de juego.
ii. Si el jugador persiste en negarse a irse o se vuelve peligroso, el árbitro
principal puede declarar el juego una derrota por abandono para el equipo
infractor.
C. El árbitro puede exigir al jugador que abandone las proximidades del campo.
D. Los jugadores expulsados no deben volver a ingresar al área de juego ni comunicarse
con nadie dentro del área de juego.
i Esta regla no le prohíbe al jugador expulsado alentar a su equipo.
E. Si el jugador expulsado estaba en juego, el equipo debe sustituir al mismo.
i Si el jugador expulsado no tuvo un tiempo de penalizacion y no hay un
sustituto elegible que se ajuste al máximo de género, el equipo puede jcon un
jugador menos en lugar de sustituirlo.
a. Si esto dejara una posición sin al menos un jugador, otro jugador en
juego debe cambiarse a la posición y la ubicación del jugador
expulsado.
F. Si el jugador expulsado tenia que cumplir un cierto tiempo de penalizacion y no lo
había hecho en su totalidad, su sustituto debe cumplir el resto del tiempo de
penalizacion.
i Si el jugador expulsado no estaba en juego, entonces el capitán portavoz
debe designar un jugador en el campo para ir al área de penalizacion y cumplir
ese tiempo.
ii. Si el jugador había estado cumpliendo tiempo por una falta propia y fue
expulsado con una tarjeta roja, el tiempo restante para la pena anterior no se
aplica, y solo los dos minutos de la tarjeta roja deben cumplirse.
• Sanción: Tarjeta azul para el capitán portavoz: comunicarse ilegalmente con personas en el
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• Sanción: Derrota por abandono: poner en peligro a otros después de ser expulsado
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D. Los jugadores que sirven tiempo en el area de penalizacion pueden no estar montados
en una escoba.
E. Si un jugador substituye ilegalmente mientras que sirve tiempo en el área de
penalizacion, la substitución debe ser deshecha, y una sanción por una substitución
ilegal en el área de penalizacion se aplica en lugar de la sanción por una substitución
ilegal regular.
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• Sanción: Derrota por abandono: todos los jugadores en juego están cumpliendo tiempo de
penalizacion
9.5. VENTAJA
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10.1.7. Anotador
A. Los objetivos principales del anotador son:
i. Realizar un seguimiento de la puntuación del juego.
ii. Actualizar el tanteador del juego.
iii. Registrar el número de jugadores y la razón de todas las tarjetas de
sanción.
iv. Anunciar el puntaje a intervalos regulares y si se lo solicita.
10.1.8. Cronometrador
A. Los objetivos principales del cronometrador son:
i. Hacer un seguimiento del tiempo de juego.
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ii. Llevar un registro del tiempo de penalizacion y liberar a los jugadores del
area de penalizacion después de que se cumple su tiempo.
iii. Anunciar claramente la marca de 17 minutos de tiempo de juego
(consulte: 3.34. Tiempos fuera).
iv. Reconocer a los buscadores y al corredor de snitch cuando se reporten a
la mesa del anotador y autorizarlos a entrar al campo de juego en el momento
adecuado.
v. Prestar atencion a salidas en falso de los buscadores.
vi. Aplicar las reglas para regular los tiempos de los periodos suplementarios
y anunciar el tiempo restante en los tiempos suplementarios (Ver: 3.5.3.
Tiempo suplementario).
B. No es necesario que el reloj del juego se muestre de una manera que sea visible
para los jugadores en el campo. Sin embargo, si se muestra el reloj del juego, debe:
i. ser controlado directa y exclusivamente por el cronometrador.
a. Si hay multiples pantallas en el campo, las mismas deben ser
controladas por un conjunto único de controles de tal manera que las
pantallas coincidan.
ii. Deben ser visible de forma clara para ambos equipos.
iii. Se el reloj oficial.
a. Ningún reloj de juego a la vista puede jamas no ser oficial.
b. Si un reloj del juego mostrado no funciona correctamente o si de
otra manera deja de ser el reloj oficial, debe desactivarse y, una vez
que se corrija, vuelve a ser el reloj oficial.
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• Sanción: Tarjeta azul: uso ilegal de señales u ordenes de arbitraje, visuales o verbales
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APÉNDICE A: DEFINICIONES
Batear—Impulsar una pelota golpeándola con otra pelota que aún está en nuestro poder
en el momento del golpe.
Bludger—Uno de las tres pelotas de goma inflada de 8.5 pulgadas de diámetro que solo
pueden ser utilizadas por los golpeadores y se usan para quemar temporalmente a los
oponentes (ver: 2.3.2. Bludgers).
Cazadores—Tres jugadores de cada equipo que deben usar vinchas blancas en la cabeza
y lanzar, patear o, de alguna manera, pasar la quaffle a través de los aros del equipo
contrario para anotar 10 puntos e intentar evitar que el otro equipo haga lo mismo. Los
cazadores son jugadores de quaffle.
Bludger muerta—Una bludger que no puede infligir el efecto de quemado debido a que no
está en viva (ver: 5.2.2. bludger viva).
Quaffle muerta—Una quaffle, durante el tiempo entre el momento en que se anota un gol
valido y el reinicio del juego de quaffle. Una quaffle muerta no se puede utilizar para marcar
goles (es inmarcable). (Ver: 4.2.1. Quaffle muerta).
Bludger libre—Una bludger que no está en posesión de un golpeador de ninguno de los equipos.
Regla de máximo de genero:La regla que permite a cada equipo tener un máximo de
cuatro jugadores, durante el piso de buscador, o cinco jugadores, después del piso de
buscador, que se identifiquen como del mismo género en juego activo en el campo, al
mismo tiempo . (Ver: 1.2.3. Regla de máximo por género).
Tiempo de juego:El tiempo oficial de cualquier juego dado, medido desde el primer sonido
"E" de "escobas arriba" hasta el final del ultimo período del partido, pero detenido durante
las paradas en el juego y entre períodos.
Gol valido:Se anotan diez puntos para un equipo cuando la quaffle de alguna manera
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pasa por completo a través de los aros de su oponente y se confirma que el gol es
valido(ver: 4.1.1. Gol valido).
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Receptor indefenso: Un receptor que está en el proceso de atrapar un pelota que está en
el aire se considera un receptor indefenso. No es necesario que el receptor se separare
del suelo para ser considerado un receptor indefenso. Es ilegal empujar, embestir, taclear
o abrazar a un receptor indefenso(Ver: 6.1.7. Receptor indefenso).
Aro—La circunferencia de aro y el poste al que está unida (Ver: 2.2.2. Forma del aro). La
base del aro no se considera parte del aro. Los jugadores deben tocar uno de sus aros no
descolocados antes de volver a montar para completar el procedimiento de quemado.
Circunferencia del aro—La circunferencia de 32-34 "de diámetro interior a través del cual
debe pasar la quaffle para obtener un gol(Ver: 2.2.2. Forma del aro).
Guardián—El jugador de quaffle en cada equipo que debe usar una vincha verde pero
tiene un número especial de reglas relacionados para evitar que los oponentes anoten con
la quaffle.
Inmunidad al quemado: Un jugador con inmunidad al quemado no puede ser quemado por
bludgers vivas. Un guardián protegido es inmune en su propia zona de guardián. Un
golpeador que esta buscando la tercer bludger gana inmunidad al quemado al levantar una
mano en un puño cerrado por sobre su hombro. (Ver: 5.5.2. Pedir la inmunidad de
quemado).
Bludger viva—Una bludger que ha sido lanzada, pateada o impulsada de otra manera por
un golpeador que está en juego, a menos que esté ingresando la pelota, quemado o
golpeado. Una bludger viva puede infligir el efecto de quemado a los oponentes (ver: 5.2.2.
Bludger viva).
Quaffle viva—Una quaffle que no esta muerta, siempre que el juego no se detenga.
Movimiento natural -El movimiento continuo de un jugador para hacer una jugada, un
movimiento único y natural que el jugador ya había comenzado, si ese movimiento no se
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Zona de guardián del oponente—La zona de guardián que contiene los aros que un
equipo tiene asignado para atacar.
Mitad del oponente—La mitad del campo de juego o área del juego que contiene los aros
que un equipo tiene asignado para atacar.
Bludger viva del oponente—Una bludger viva más recientemente tornada viva por el
oponente del jugador
Zona de guardián propia—La zona de guardián que contiene los aros que un equipo
tiene asignado para defender.
Mitad propia—La mitad del campo de juego o área del juego que contiene los aros que un
equipo tiene asignado para defender.
Area de penalización:Un area de 5,5x5,5m (6x6 yardas), que limita con la línea de medio
campo, el campo de juego y el límite del área de juego, donde los jugadores deben
permanecer durante un cierto tiempo después de cometer una falta. Cada equipo tiene un
área de penalizacion en su propio lado de la línea de medio campo. Los jugadores en el
área de penalizacion pueden no interactuar con el juego, pero se consideran en juego para
los propósitos del máximo de género y posiciones (ver: 2.1.5. Área de penalizacion).
Límite del campo:El área rectangular de 60x32m (66 x 36 yardas) marcada por las líneas
de límite, a la que juego está generalmente restringido (ver: 2.1.1. Líneas de límite).
Jugador—Cualquier persona en la lista de un equipo que sea elegible para estar en juego.
Área del juego—El área rectangular de 65x43m (72x48 yardas) que incluye y rodea el
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campo. Ningún espectador puede entrar en el área de juego. Cualquier cosa fuera del área
de juego es el área de espectadores (Ver: 2.1.9. El área de juego).
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Quaffle—La pelota utilizaao por los cazadores y los guardianes para anotar los goles
Mesa del anotador:La ubicación fuera del área de juego, aproximada a lo largo de
extensión de la línea de medio campo, donde están ubicados el anotador y el
cronometrador. La misma no siempre es una mesa real.
Equipo que anota/marca —El equipo para el que se hizo una captura de snitch o se anotó
un gol, independientemente de qué equipo directamente causó la puntuación.
Buscador—El jugador en cada equipo que debe usar una vincha amarilla en la cabeza y
que intenta quitarle la snitch al corredor de snitch para anotar 30 puntos y terminar el
juego.
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Snitch—El snitch es una pelota contenida dentro de una media o manga de tela. Los
buscadores intentan atrapar a la snitch para ganar 30 puntos y terminar el juego. (Ver:
2.3.3. La snitch).
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Media de la snitch—La manga de tela que contiene la pelota snitch y debe estar adherida
a la parte posterior de los pantalones del corredor de snitch.
Corredor de snitch—Un oficial del partido que tiene la tarea de proteger a la snitch para
que no la atrapen (Ver: 8. El corredor de snitch).
Área de espectadores—El área fuera del área de juego de 65x43m (72x48 yardas).
Parada:El tiempo dentro de un período entre un árbitro que detiene el juego y cuando el
árbitro principal reanuda el juego. El tiempo entre dos periodos no es una parada.
Área de sustitución:Una zona designada para cada equipo fuera del límite del campo de
juego, donde todas las sustituciones de ese equipo deben ocurrir (consulte: 2.1.7. Áreas de
sustitución).
Tercer bludger—La única bludger libre cuando un equipo tiene posesión de las otras dos.
La bludger puede seguir siendo la tercer bludger cuando el equipo que posee pierde una
bludger bajo ciertas condiciones (Ver: 5.5.1. El tercer bludger)
Hacer tropezar—cualquier intento de hacer caer a un jugador a través del contacto por
debajo de sus rodillas. Hacer tropezar es siempre contacto físico ilegal.
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Los siguientes son delitos para los cuales el jugador infractor debe repetir la acción
correctamente antes de continuar con el juego:
El árbitro debe enviar a cualquier jugador que cometa una ofensa resultante en el retorno a
los aros a los aros propios del equipo de dicho jugador y completar la totalidad del
procedimiento de quemados como se describe en la regla 5.3.1. Las seguientes so
infracciones que resultan en el retorno a los aros:
Las siguientes infracciones se traducen en una perdida y cambio de posesión de la quaffle o bludger:
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Algunas infracciones tienen sanciones especiales, que aplican múltiples sanciones o con
niveles opcionales de sanciones. Las siguientes ofensas ameritan la sanción listada
después de ellas entre paréntesis:
5.5.1. Interferencia con la tercer bludger (volver a los aros y devolver dos bludgers-perdida y
cambio de posesión)
7.4.1. demora del juego (tarjeta azul y perdida y cambio de posesion de la quaffle)
7.5.4. violación del procedimiento de entrada (Volver a los aros y perdida y cambio de
posesión)
10.3.1. falta de respeto a un oficial (tarjeta azul o amarilla)
Excepto en los casos en los que está explicitamente indicado, los capitanes portavoz están
sujetos a las mismas sanciones que los jugadores cuando cometen faltas ellos mismos.
Las siguientes faltas ameritan una tarjeta azul para el capitán portavoz del equipo, sin
importar qué miembro del equipo haya causado la falta:
Las siguientes faltas ameritan una tarjeta amarilla para el capitán portavoz del equipo, sin
importar qué miembro del equipo haya causado la falta:
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Las siguientes infracciones por parte de los miembros individuales del equipo o el equipo
entero ameritan derrota por abandono:
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DESCRIPCIÓN GENERAL
Debido a la aceptación de muchos cambios menores realizados por la USQ en los últimos
3 años, enumerar todos los cambios conduciría a una extensa lista de cambios. Por lo
tanto, este apéndice ha mayormente excluido loscambios que se han hecho principalmente
para clarificar, especialmente cuando la clarificación no se encontraba en un área del
reglamento de la IQA donde la interpretación se está debatiendo significativamente.
CAMBIOS MAYORES
Las reglas siguientes son aquellas que se espera que tengan un impacto significativo en la
forma en que se juega al quidditch casi todos los partidos.
2.1.1. La forma del campo de juego se ha cambiado a un rectángulo de 33x60m (36x66 yardas).
5.5.1. Las reglas anteriores en torno a tercer bludgers han significativamente cambiadas.
Los dos efectos más notables de este cambio son 1) que lanzar el bludger por encima de
la cabeza del oponente y hacia sus aros ya no le permite al golpeador que lanza la pelota
recoger la tercer bludger, 2) La sanción por interferencia con la tercer bludger (sustituyendo
el termino "custodiar") es ahora la perdida y cambio de posesión de dos bludgers además
de la sanción de volver a los aros.
6.2.3. Los jugadores de quaffle defensivos (SOLAMENTE) pueden ahora embestir sin
posesión de la pelota al oponente, incluso si no se hace un intento de abrazar al oponente.
7.4.2. Se adoptó una nueva regla de reinicio, ampliando lo que es una reinicialización,
estableciendo líneas específicas y permitiendo que solo se reinicie una vez por recorrido
(Reglas de reinicio RB12 de USQ).
7.5. El límite del campo de juego se ha hecho mas estricto (el límite del área de juego de
65x43m -72x48 yardas- es ahora primordialmente solo una barrera para los espectadores y
un área libre de terreno peligroso). Casi todas las reglas anteriores respecto a los límites
del campo se han reemplazado con reglas mas cercanas a las de el viejo limite del área de
juego. Numerosos cambios hechos relacionados a las antiguas reglas de límite del área de
juego aplicados al límite de campo, notoriamente: Ahora hay un procedimiento claro de
entrada. En lugar de forzar a los portadoras de pelota en el límite del campo de juego para
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forzar una perdida y cambio de posesión ahora se considera que pelotas ingresadas
legalmente por lanzamiento no pueden inmediatamente quemar a los jugadores ni anotar
goles.
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Se espera que los siguientes cambios surjan o afecten a la mayoría de los juegos, si no a todos.
1.1.1. El capitán portavoz ya no tiene privilegios específicos para salir del banco / área de
sustitución cuando no está en juego. Ya no pueden dejar esas áreas para hablar con
oficiales o jugadores si el juego no esta parado.
1.4.1. Los requisitos de que los suplentes y el staff permanezcan en el banco han sido
relajados. El requisito ahora es no abarrotar la línea del límite. Sin embargo, el árbitro
puede reinstituir la restricción de banca en un equipo si repitetidamente abarrotan la linea
del limite.
2.1.6. Las posiciones de pelota mas cercanas al punto medio (marcas de pelota internas)
se han movido más lejos, creando un espaciado uniforme entre las cuatro pelotas cuando
se llama "escobas arriba".
3.3.4. Los tiempos fuera ahora se pueden pedir durante las paradas preexistentes en
cualquier momento durante el tiempo reglamentario.
4.4.1. El equipo que anota ahora tiene prohibido interactuar con la quaffle después de que
el gol se confirma, incluso para pasársela al equipo anteriormente en la defensa, salvo que
dicho equipo pida que le pasen la quaffle. El equipo que anota puede rechazar la solicitud.
5.2.5. No se debe dar ninguna sanción por no haber desmontado sin la declaración final es
"seguro", pero creer que se declararía "seguro" no se anula o mitiga ninguna sanción
aplicable si la se declara "golpeado".
5.4.3. Los golpeadores golpeados deben ahora soltar inmediatamente la bludger en sus
manos cuando son golpeados (no pueden esperar a hacerlo hasta que la bludger que los
golpeo este muerta).
6.1.8. Robar por atrás extendiéndose por encima del hombro es ahora legal, aunque el
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jugador que roba debe evitar todavia abrazar desde atrás y hacer contacto con la cabeza o
el cuello.
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6.1.9. El estándar para activar la regla de giro ha cambiado de si el jugador que gira
intentaba causar una falta a si el giro hace que el jugador contrario haga contacto desde
atrás, basándose en si el jugador tiene tiempo para evitar el contacto después del giro.
6.2.4. Tirar durante un agarre es ahora legal (es todavía ilegal tironear). Sin embargo,
sigue siendo ilegal tirar de la escoba de un jugador.
6.3. Se han creado reglas específicas para controlar las interacciones entre los
buscadores y el corredorde snitch.
6.4. Se han establecido estándares para la interposición y el derecho de paso del jugador quemado.
7.1.2. Las reglas que gobiernan la interacción con las pelotas de otras posiciones se han
expandido significativamente.
7.4.1. Pautas explicitas para el avance del juego en la propia mitad del campo se han
agregado a las reglas de demora del juego.
9.5.1. El árbitro principal puede enviar a los jugadores a los aros durante una ventaja para
una falta sancionada con tarjeta azul, amarilla o roja si la situación justifica tal acción.
9.1.5. Los oficiales que están declarando sanciones demoradas ya no tienen que enviar al
jugador que cometió la falta a los aros, pero pueden hacerlo si la situación lo amerita.
Anunciar estar caído cuando su ropa está torcida y necesita ser ajustada.
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Los siguientes cambios son notorios, pero no serán relevantes en la mayoría de los juegos.
2.2.1. Se prohiben el metal y el concreto como materia prima para aros, incluso cuando
están acolchados, excepto los sujetadores metálicos.
2.3.4. Una bludger defectuosa no puede ser capturada (a menos que el movimiento final
de la captura sea lo que la haga defectuosa).
2.5.3. Los golpeadores ya no tienen que reemplazar una vincha perdida después de que
se haya marcado un gol (aún así, deben volver a usarla después de ser quemados o si hay
una parada).
2.5.3. El procedimiento para una vincha ilegal ha sido ajustado. Si no es posible repararlo
de inmediato en el campo, se seguirá el procedimiento de infracción accidental de equipo.
3.3.3. Los jugadores deben estar de pie a la llamada para remontar. No pueden
permanecer en el suelo.
3.3.3. Si dos jugadores tienen un agarre en una pelota cuando suena el silbido, ambos
deben estar de pie con la pelota Cada uno puede tomar de nuevo la pelota una vez que se
ponga de pie, pero los jugadores no necesitan agarrar la pelota de la misma manera o en
la misma proporción.
3.3.4.1. C. (Eliminado) Se eliminaron las disposiciones específicas para las faltas de los
buscadores con respecto a la ventaja, las sanciones demoradas, la pérdida y cambio de
posesión de la pelota y la anulación de puntajes.
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3.7.2. Cualquier pelota que no sea poseída en el momento en que se suspendió el juego
se coloca en las marcas de pelota para la reanudación del juego.
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4.1.1. Las pérdidas y cambios de posesión de la quaffle sin resolución se han agregado de
manera explicita a las razones oficiales para desestimar un gol
4.3.2. El portador de la quaffle puede solicitar que se detenga el juego para arreglar un aro
descolocado cada vez que posea la quaffle en su propia mitad (incluso si la tenían en la
zona ofensiva en ese recorrido). Retroceder a su propia mitad puede resultar en un
reinicio.
4.3.2. Se ha cambiado el estándar para detener el juego por un aro roto que no se puede reparar.
4.3.3. Ahora es ilegal ahora restablecer los aros descolocados del oponente mientras se esta en la
ofensiva.
4.3.3. Mover, inclinar o girar un aro con la intención de afectar si la quaffle que pasa a
través de él ahora es ilegal, y es una infracción de tarjeta roja.
4.4.1. El impedimento del corredor de snitch por un oficial de juego es ahora una razón
para desestimar una captura. La regla también aclara que el impedimento debe ser físico
(no mental).
4.4.3. Se han agregado reglas para cuando ocurren la captura de snitch y la anotación de
goles o se cometen faltas en una sucesión rápida. Se eliminó la disposición que requería
que un oficial tuviera conocimiento de que la captura hubiera ocurrido primero para anular
un gol.
4.4.4. Los requisitos para rechazar una captura se han ampliado para incluir casos en los
que la captura se produce entre un gol y la confirmación del gol por parte del árbitro
principal.
5.2.2. Se han agregado reglas para cuando una bludger soltada intencionalmente esta viva.
6.1.2. Las intercepciones se han redefinido y se han especificado los estándares y las
sanciones de las intercepciones.
6.1.5. HurdLing (saltar o lanzarse por encima de otra persona), si esta solo está en
contacto con el suelo con sus pies, está prohibido.
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equipo.
6.2.1. Los jugadores no pueden extender el codo de punta hacia un oponente durante un
bloqueo de cuerpo.
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6.2.3. La restricción para girar o embestir ha sido reemplazada por una restricción contra
que los pies de la persona que embiste abandonen el suelo cuando se aplica la fuerza
primaria de la embestida. (Aclaración con efecto leve sobre la fuerza de las reglas).
6.2.3. La excepción a la embestida con un solo punto para el contacto hombro con hombro
se ha restringido aún más a "contacto de hombro de punta con hombro de punta",
eliminando las embestidas donde el hombro de punta golpea al oponente en cualquier
lugar diferente a la región del hombro.
8.4.1. Un corredor de snitch que toca el suelo en o fuera del límite del campo se considera
caído.
9.1.4. Cuando hay una perdida de posesión de una pelota, pero no hay un receptor
elegible para esa pelota, la misma se envía a los aros del equipo receptor (si la pelota es
una bludger, y ambos equipos ya poseen una bludger, la bludger que cambiaría de
posesión se deja donde está).
9.2.3. Se han creado las reglas para “ faltas en el banco ” (faltas de sustitutos y staff del
equipo), que otorgan sanciones al capitán portavoz en lugar de a el (los) que cometen la
falta si el sustituto o el miembro del personal del equipo individual no se pueden identificar,
o si múltiples sustitutos o staff del equipo cometieron la falta juntos
9.3.1. Los jugadores que cometen dos o más faltas separadas y distintas antes de que se
detenga el juego, incluso durante la ventaja o sanción demorada, sufrirán ambas
sanciones sin importar su intención. (Si las faltas son simultáneas, o si ambas están
directamente relacionadas y ocurren en rápida sucesión, solo se asigna la sanción para la
más grave).
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9.4.1. El tiempo de penalizacion por recibir múltiples tarjetas ahora puede acumularse
incluso si las tarjetas acumuladas se obtuvieron todas antes de que se muestre la primera.
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9.4.2. Si un jugador comete una falta antes de ser sustituido o cambiar de posición, y
recibe una tarjeta de sanción por esa falta, la sustitución se cancela antes de aplicar la
tarjeta. Esto no se aplica si la sustitución es la falta.
Los cambios que se producen a continuación afectan a los equipos personales, incluidas las
escobas.
2.5.2. A los jugadores se les prohíbe usar pantalones cortos que sean primordialmente amarillos o
dorados.
2.5.2. Los diseños de camisetas que incluyan de forma significativa con rayas verticales negras y
2.5.2. Se han agregado requisitos mínimos para los protectores bucales legales.
2.5.3. Todo aquello que tenga la forma de una vincha y que tiene un color posicional,
puede ser considerado como una vincha. Esto se puede usar solo para la posición que se
aplica al color de la prenda, y no se puede cubrir con otra vincha.
2.5.10. Sustancias que mejoren el agarre para las manos o guantes que se pudieran
transferir y afectar la pelota están prohibidos específicamente.
2.5.10. Los jugadores no deben usar cámaras o micrófonos durante los partidos.
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CAMBIO DE PENALIZACIÓN
Los siguientes cambios afectan principalmente a la sanción para una acción ilegal, y no
afectan el hecho de que sean legales o ilegales.
1.3.2. La sanción por un cambio de posición ilegal cuando uno de los jugadores interactúa
con el juego ya no es una "tarjeta azul doble". Sólo el jugador que interactúa con el juego
recibe la tarjeta de sanción. (Aunque dos tarjetas azules aún pueden aplicarse si ambos
jugadores interactúan con el juego antes de corregir el cambio de posición).
2.5.4. Ingresar al juego sin un número de en la camiseta ahora es una tarjeta azul.
2.5.4. Tener dos jugadores que usan el mismo número en el área de juego es ahora una
tarjeta azul para el capitán portavoz.
2.5.2. Ingresar al juego sin el equipo requerido ahora es una tarjeta azul.
2.5.2. Intentacionalmente quitarse el equipo requerido mientras se esta en juego ahora es una tarjeta
azul.
3.3.3. Se agregaron una advertencia para todo el campo y sanciones por moverse
ilegalmente antes del silbato de reinicio después de una parada (salida en falso).
5.1.2. Desmontarse resulta ahora estar quemado, por regla (en lugar de una falta que
resulta en volver a los aros). Esto también cambia la sanción por intencionadamente seguir
jugando después desmontarse a una carta amarilla.
5.3.4. Entrar en contacto cuando no se es consciente de haber sido quemado ahora está
cubierto por las disposiciones de "quemado inadvertidos", reduciendo la pena a una tarjeta
azul.
6.1.13. Se aplican ahora las reglas de contacto grave al contacto con los compañeros de
equipo. Se ha agregado una sanción de expulsión sin tarjeta por contacto grave con un
compañero de equipo.
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6.5. Se han agregado sanciones de expulsión sin tarjeta para la mayoría de las
infracciones de conducta antideportiva contra miembros de su propio equipo.
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6.5. Se han agregado aclaraciones sobre la aplicación de sanciones a varios usos del
lenguaje ofensivo.
7.1.1. La penalización por usar una pelota para imitar las acciones de otra pelota se ha
reducido a una tarjeta azul. Impulsar una pelota con la intención de interactuar con el
corredor de snitch ahora también es específicamente una tarjeta azul.
7.4.1. Las sanciones por demora del juego se modificaron para permitir múltiples
advertencias, además de permitir que la tarjeta azul se entregue sin previo aviso, ambos
casos en tanto el árbitro lo considere apropiado. También se agregó una perdida y cambio
de posesión automática de la quaffle a la sancion de tarjeta azul por demora del juego.
9.1.5. Intencionalmente cometer múltiples faltas de tarjeta azul ya no es motivo para subir
la penalizacion a una tarjeta amarilla.
9.1.6. Se han agregado nuevas penalizaciones por expulsión sin tarjeta roja al reglamento.
CAMBIOS TÉCNICOS
Los siguientes cambios son de naturaleza técnica y deberían tener un impacto limitado.
1.1.1. Si el capitán portavoz original del equipo abandona el área de juego y luego regresa,
se le devuelve el título del capitán portavoz (solo se aplica al primer capitán portavoz del
partido).
2.1.10. La marca de pelota más alejada del anotador ahora debe estar marcada de alguna manera.
3.5.3. Las sanciones demoradas detienen el reloj de tiempo suplementario tan pronto
como el arbitro principal levanta la mano en respuesta.
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5.2.2. Se ha eliminado la provisión para el caso en que una bludger viva toque de manera
simultánea el suelo y a un jugador. El oficial debe ahota declarar que sucedió primero.
5.4.1. El término "batear" ahora se usa exclusivamente para referirse a golpear un pelota
con otra que se tiene en la mano (a diferencia de "aplastar" o "swat").
5.5.2. Las formas anteriores de pedir inmunidad ilegalmente ahora se clasifican bajo dos
nombres. Las sanciones para estas transgresiones no han cambiado.
5.6.2. Se ha eliminado la provisión para el caso en que una bludger viva golpee a un
jugador simultáneamente con el lanzamiento realizado por este jugador. El oficial debe
ahota declarar que sucedió primero.
6.2. El termino "forcejeo" ha sido eliminado (pero las reglas no se ven afectadas).
7.1.4. La pena por usar la quaffle para interactuar con una bludger muerta se ha cambiado
a usar la quaffle para interactuar con una bludger que el jugador estaba razonablemente
consciente de que estaba muerta o tornada viva por un compañero de equipo.
9.5.1. Las reglas para declarar ventaja se han clarificado para que solo tenga en cuenta
cómo detener el juego podría afectar el juego de la quaffle.
9.5.2. No hay más cambios de posesión de la bludger adicionales durante la ventaja. Sólo
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REGLAMENTO IQA 2018-2020
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9.6.2. El árbitro principal debe levantar la mano al reconocer una sanción demorada si
van a permitir que el juego continue.
10.1.8. Si un reloj se muestra de manera que los jugadores lo pueden ver, debe ser el reloj
oficial del partido.
10.2.3. Una vez que el árbitro principal da los tres silbidos que indican el final del período,
las declaraciones de gol o de captura de snitch para ese período se convierten son finales
y no deben ajustarse.
10.2.4. Las reglas para ajustar una declaración de gol se han simplificado para hacerlas
menos dependientes en la dirección del cambio.
ASOCIACIÓN INTERNACIONAL DE QU
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