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25.

Pelos en la lengua

Índice

25.1. Palabras contra reloj p. 2


25.2. De la A hasta la Z p. 4
25.3. Puras palabras para personas perseverantes p. 6
25.4. Objetos en cadena p. 7

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25. Pelos en la lengua

25.1. Palabras contra reloj


Edad A partir de 8 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material 98 letras, reloj de arena o
alarma de cocina (opcional)
1. Definición
Se trata de formar una serie de palabras correctas de cinco letras en un lapso de
tiempo limitado.

2. Objetivos
Buen ejercicio físico, además de un juego de estrategia y de pensamiento
creativo. Cooperación.

3. Desarrollo
(La descripción del juego se hizo para grupos pequeños hasta 20 personas.
Grupos mayores forman más equipos)

Se marcan cuatro esquinas y el centro de un cuadrado imaginario de unos 10 a


15 metros (se puede poner un aro de sicomotricidad en cada esquina y en el
centro, o simplemente utilizar gis). En el centro se colocan las 101 letras en una
pila, con las letras hacia abajo.

El grupo se divide en cuatro pequeños equipos, un equipo en cada esquina. Los


equipos se numeran de 1 al 4. El grupo se propone un reto colectivo: todos los
equipos formarán palabras de x letras en y minutos (por ejemplo: palabras de 5
letras en 5 minutos). El reto es igual para todos los equipos y nada más se gana
cuando todos los equipos ganan. Se puede utilizar un reloj de arena (medir su
duración y acordar la cantidad de vueltas), un cronómetro o –mejor aún- un
alarma de cocina (tienen forma chistosa además).

Al iniciar el juego todos los equipos se encuentran en sus ‘bases’. Una persona
del equipo 1 corre al centro y recoge una letra y regresa a su base, pone la letra
en el aro (o círculo de gis) y grita “¡ya!”. En este momento corre una persona del
equipo 2 a la pila de letras, toma una y regresa a su base. Al grito de “¡ya!” sale
alguien del equipo 3 y así sucesivamente (después del equipo 4 sigue otra vez el
equipo 1). Cada equipo decide libremente quien correrá, pero sugerimos que
sean todas las personas por turno.

Los equipos pueden comunicarse entre ellos y mostrar sus letras. Un equipo
puede utilizar su turno para entregar una de sus letras a otro equipo (en este caso

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25. Pelos en la lengua

no corre nadie al centro, sino alguien del equipo donador va directamente hacia el
equipo receptor)

4. Evaluación
¿Cómo lo hicieron para cooperar entre los equipos y ganar más rápido?
¿Lograste participar plenamente? ¿Les costó mucho trabajo? ¿Tuvieron que
vencer obstáculos en su propio equipo o entre varios equipos? ¿Qué aprendiste
sobre tu grupo? ¿Y sobre la cooperación?

6. Comentarios
En grupos grandes -con 7 equipos, por ejemplo- se pueden “duplicar” equipos –
en nuestro ejemplo se puede tener dos equipos 1, dos equipos 2, dos equipos 3 y
un equipo 4. Así avanza un poco más rápido y hay más acción: parte esencial
para animar.

7. Fuente
Variación cooperativa por Frans Limpens de Nesting Balls (idea de Mark Murray)
en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative
problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa,
Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 128.

8. Lista de materiales

Versión en español

98 letras media carta, distribuidas de la siguiente manera: A (11), B (3), C (4), D


(4), E (11), F (2), G (2), H (2), I (6), J (2), L (4), LL (1), M (3), N (5), Ñ (1), O (8),
P (2), Q (1), R (4), RR (1), S (7), T (4), U (6), V (2), X (1), Z (1). Este juego no
tiene K ni W, se puede añadir CH.

Versión en inglés

96 letras media carta, distribuidas de la siguiente manera: E (12), A (9), I (9), O


(8), N (6), R (6), T (6), L (4), S (4), U (4), D (4), G (3), B (2), C (2), M (2), P (2), F
(2), H (2), V (2), W (2), Y (2), K (1), J (1), X (1), Q (1), Z (1).

Versión en francés

96 letras media carta, distribuidas de la siguiente manera: E (15), A (9), I (8), N


(6), O (6), R (6), S (6), T (6), U (6), L (5), D (3), G (2), M (3), B (2), C (2), P (2), F
(2), H (2), V (2), J (1), Q (1), X (1), Y (1), Z (1). Este juego no tiene K ni W.

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25. Pelos en la lengua

25.2. De la A hasta la Z
Edad A partir de 10 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material 100 “fichas”, 2 botes, 12
papelitos, plumas o lápices
1. Definición
Se trata de mover las 100 “fichas” del bote A al bote Z con todo el grupo antes de
acabar todos los papelitos.

2. Objetivos
Búsqueda de soluciones alternativas, jugando con letras y palabras en una
actividad cooperativa y divertida. Ampliar el vocabulario.

3. Desarrollo
Busca 100 pequeños objetos que pueden servir como “fichas” y ponlos todos en
un bote grande (el bote A). Cerca se pone otro bote vacío (el bote Z). Se reparten
12 papelitos al grupo. Según la cantidad de personas se tienen que compartir
papelitos o algunas personas reciben más de un papelito. En cada papelito se
escribe un tema (por ejemplo: objetos de cocina y tipos de comida, deportes y
pasatiempos, profesiones, animales, plantas,…). La coordinadora puede
asegurarse que no se repite ninguna categoría, por no es necesario. Se doblan
los papelitos y se ponen en el centro.

Cada jugador(a) toma unas pocas “fichas” y alguien lee en voz alta el tema del
primer papelito (dice animales, por ejemplo). Esta persona empieza diciendo una
palabra que corresponde a esta categoría (león, por ejemplo). En este momento
empieza el juego y cualquier persona del grupo puede decir otra palabra de la
misma categoría, que empieza con la última letra de la palabra anterior (narval,
por ejemplo) y luego se busca otra palabra que empieza con la última letra de la
que se acaba de mencionar (leopardo, por ejemplo) y así se sigue hasta agotar
las posibilidades. (Se puede utilizar un relojito de arena para marcar el tiempo
máximo para buscar una nueva palabra o empezar a contar de 10 a 1). Por cada
buena palabra (menos la primera que no cuenta) se pone una “ficha” en el bote Z.

Al agotar la primera categoría, otra persona saca un papelito, lee la categoría y


da una primera palabra. El juego se gana se el grupo logra mover todas las
“fichas” al bote Z antes de acabar los papelitos. El grupo pierde si no se logra
hacerlo.

4. Evaluación
Fijarse en aspectos de cooperación o problemas surgidos en el juego.

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25. Pelos en la lengua

5. Variaciones
Este juego es más fácil para la clase de inglés y necesita algunos cambios en
clases de español porque en castellano la gran mayoría de los sustantivos y los
adjetivos terminan en a, o y n, todos los infinitivos de los verbos terminan en r,
etc. Se puede variar el juego y buscar puras palabras (de la categoría) que inician
con la misma letra (por ejemplo: león, leopardo, lobo,…) o seguir el alfabeto
desde la primera letra de la primera palabra (por ejemplo: león, macaco, narval,
orca, pato, rinoceronte, serpiente,…) (por acuerdo se pueden quitar algunas
letras ‘hostiles’ como la k o la x)

7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op parlor games. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(2),
1987 (1), p. 6-7. Variaciones de Frans Limpens

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25. Pelos en la lengua

25.3. Puras palabras para personas perseverantes


Edad A partir de 10 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de construir conjuntamente algunas frases con palabras que empiezan
con la misma letra.

2. Objetivos
Búsqueda de soluciones creativas, jugando con letras y palabras en una actividad
cooperativa y divertida. Ampliar el vocabulario.

3. Desarrollo
El grupo en círculo. Una persona propone una primera palabra (dedos, por
ejemplo). La persona a su derecha añade una palabra que inicia con la misma
letra y la coloca antes o después de la primera palabra para construir parte de
una frase (diferentes dedos, por ejemplos). La siguiente persona a la derecha
sugiere una palabra más (diferentes dedos de…) y así sucesivo (por ejemplo,
Deme diferentes dedos de, Deme diferentes dedos de Dante,…), hasta completar
una frase más o menos larga. El grupo puede fijarse un reto: por lo menos 7
palabras por frase, por ejemplo. Se vale pedir ayuda del grupo. Al completar una
frase la siguiente persona del círculo inicia con una nueva palabra (de preferencia
con otra inicial) y sigue el juego con una nueva frase.

4. Evaluación
Fijarse en aspectos de cooperación o problemas surgidos en el juego.

5. Variaciones
En grupos pequeños se puede intentar ‘cerrar’ la frase con la participación de
todo el mundo (cada persona aporta una palabra exactamente).

7. Fuente
Adaptación de You can have the last word en Deacove, Jim, Co-op parlor
games. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(2), 1987 (1), p. 13.

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25. Pelos en la lengua

25.4. Objetos en cadena


Edad A partir de 10 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de formar una cadena de objetos cuyos nombres comparten letras al
principio y al final.

2. Objetivos
Búsqueda de soluciones creativas, jugando con letras y palabras en una actividad
cooperativa y divertida. Ampliar el vocabulario.

3. Desarrollo
(Juego más apto para las clases de inglés o francés)
Se trabaja en pequeños equipos para promover la plena participación de todo el
mundo (no hay competencia y equipos pueden compartir perfectamente algunos
objetos para sus cadenas: formarían ‘crucicadenas’, como palabras cruzadas en
crucigrama).

Cada equipo empieza con algún pequeño objeto del espacio de juego (por
ejemplo pen) y busca un nuevo objeto cuyo nombre empieza con la última letra
del primer objeto (en este caso ‘n’) para acomodar en la cadena (por ejemplo,
necklace) y después buscan otro objeto, esta vez empezando con la última letra
del segundo objeto (en este caso ‘e’) (earring, por ejemplo) y así sucesivamente.

El equipo puede también tratar de ‘cerrar el círculo’ lo más rápido posible:


encadenar los objetos (primera letra de cada objeto es igual a la última letra del
objeto anterior) hasta tener un objeto cuyo última letra sea la misma que la
primera letra del primer objeto (en nuestro ejemplo es una ‘p’). En el ejemplo el
círculo puede ser: pen, necklace, earring, graphic, cop).

4. Evaluación
Fijarse en aspectos de cooperación o problemas surgidos en el juego.

7. Fuente
Bakker, Peter ; De Ruyter, Ilse, e.a. , Ander spel. Speel anders dan anders
(Juego diferente. Juega diferente que siempre) Lovaina – Rotterdam, Centrum
Informatieve Spelen – PJ Partners, 1999 (4), 1989, p. 13.

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