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Laboratorio de

Innovación
Juan Diego Calisto
Manual – Unidad 4
Índice
Introducción ............................................................................................................................................. 3
Organización de la Asignatura ........................................................................................................... 5
Unidades didácticas .......................................................................................................................... 5
Tiempo mínimo de estudio ............................................................................................................... 5
UNIDAD 4: IDEACIÓN Y PROTOTIPADO ............................................................................................. 6
Diagrama de organización .............................................................................................................. 6
Tema n.° 1: Ideación .......................................................................................................................... 7
Tema n.° 2: Prototipado .................................................................................................................. 13
Tema n.° 3: Prototipado .................................................................................................................. 14
De la teoría a la práctica ............................................................................................................... 16
Glosario de la Unidad 4 ....................................................................................................................... 17
Bibliografía de la Unidad 4 ................................................................................................................. 20

2 Manual
Introducción

La innovación se centra en generar algo que aporte valor para los demás, que
responda a necesidades y problemáticas reales, y necesita del liderazgo personal y
colectivo para poder implementarse. La innovación implica desarrollar una mentalidad
emprendedora, a través de la cual aprendamos del error, nos atrevamos a
experimentar, tengamos confianza creativa, empatía, y optimismo ante lo incierto o
ambiguo. El liderazgo primal que parte del autoconocimiento y del desarrollo de la
inteligencia emocional es indispensable para que podamos innovarnos a nosotros
mismos, y a nuestro entorno. La innovación se realiza a nivel personal, y también a través
de ideas e iniciativas que generen más valor que las anteriores, y tenga un impacto
positivo en los demás y en la sociedad.

La innovación y el liderazgo son conceptos que están vinculados y el desarrollo de uno


potencia el otro. En el curso pasado (Laboratorio de Liderazgo) nos centramos en el
Liderazgo auténtico, en este Laboratorio de innovación pondremos en práctica el
concepto de Liderazgo primal, desarrollado por Goleman, Boyatziz y McKee, que pone
énfasis en la dimensión emocional del líder, donde este es capaz de conocerse, de
gestionarse emocionalmente, y de encauzar las emociones de un determinado grupo,
de influir en las emociones de los demás. La innovación, por otro lado, va a continuar
siendo abordada por el Diseño centrado en el usuario, donde se utilizarán herramientas
para poder empatizar y conocer una problemática en tu ciudad, generar ideas que
permitan cambiarla, implementarla y aprender del proceso.

Dentro del laboratorio de innovación vamos a partir de la premisa que para poder
innovar y generar un cambio positivo en tu entorno, es necesario poder conocer y
gestionar las emociones propias, e influir y encauzar en las emociones de los demás, a
través de un liderazgo resonante.

Los contenidos propuestos en el manual se dividen en:

Unidad 1: Liderazgo primal


Esta primera unidad se centra en el proceso de liderazgo, que te brindará herramientas
para conocer tus competencias de inteligencia emocional, tus fortalezas y debilidades,
y hacer una agenda de aprendizaje personal donde puedas desarrollar tu liderazgo
primal.

Unidad 2: Inspiración y empatía

El primer momento es el de inspirarnos y de empatizar, esto quiere decir observar y sentir


la problemática, entenderla un poco mejor, conversar con las personas involucradas,
con expertos, ver otros proyectos en el mundo que aborden una problemática similar.
Luego tenemos que entender la información que hemos recogido, agruparla en
patrones, encontrar insights, hallazgos, descubrimientos, que nos den luces sobre las
distintas aristas de la problemática.

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Unidad 3: Liderazgo primal aplicado a equipos

El liderazgo, además de ser trabajado en uno mismo, es importante que sea trabajado
en equipos. Ya no se va a partir de la situación ideal para luego pasar a la real, como
hicimos en el proceso personal, sino empezaremos por la situación real, para luego ver
la ideal, al mismo tiempo que el plan de acción para llegar a ella. Es sumamente
importante saber que el proceso de liderazgo tiene que ser accionable, de modo que
nos sea de utilidad y nos ayude a mejorar, a innovarnos, a nosotros como personas, y
como equipo.

Unidad 4: Ideación y prototipado

Luego de habernos inspirado y empatizado con la realidad, y de haber tomado


conciencia de nuestra realidad emocional tanto personal como de equipo, es que nos
toca generar ideas que respondan a la problemática, para finalmente probar esas
ideas en el mundo real, y aprender de la retroalimentación de las personas para
mejorarla, en el proceso de iteración.

El proceso que tendrás a través de esta asignatura te permitirá entender y fortalecer tus
capacidades y herramientas para innovar, así como para liderarte desde una mejor
gestión de la inteligencia emocional. Para ello, será necesario que te organices y
puedas dedicarle a este propósito el tiempo que amerita.

El autor

4 Manual
Organización de la Asignatura
Resultado de aprendizaje de la asignatura

Al finalizar el curso, el estudiante será capaz de construir una propuesta de


solución creativa que responda a una necesidad; participando en un equipo
de trabajo donde se han identificado metas e intereses comunes, y se ha
desarrollado la inteligencia emocional personal y colectiva.

Unidades didácticas
UNIDAD 1 UNIDAD 2 UNIDAD 3 UNIDAD 4
Liderazgo primal Inspiración y Liderazgo primal Ideación y
empatía aplicado a prototipado
equipos

Resultado de Resultado de Resultado de Resultado de


aprendizaje aprendizaje aprendizaje aprendizaje
Al finalizar la Al finalizar la Al finalizar la Al finalizar la
unidad, el unidad, el unidad, el unidad, el
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capaz de realizar capaz de capaz de capaz de idear
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emocional, ciudad, equipos, y de probarla.
identificado sus empatizando y poder construir un
estilos de liderazgo, encontrando plan de acción
con una agenda hallazgos. para mejorar su
de aprendizaje equipo.
para avanzar
hacia la situación
ideal.

Tiempo mínimo de estudio

UNIDAD 1 UNIDAD 2 UNIDAD 3 UNIDAD 4

8 horas 8 horas 8 horas 8 horas

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UNIDAD 4:
IDEACIÓN Y PROTOTIPADO
Diagrama de organización

Ideación y prototipado

Ideación Protipado Aprendizaje

6 Manual
Luego de haber desarrollado tanto nuestro liderazgo primal personal como el

de nuestro equipo, ahora lo que nos toca es generar ideas que puedan

solucionar la problemática, prototiparlas, aprender del proceso, y mejorarlas. El

haber desarrollado nuestras competencias emocionales y las de nuestro equipo

nos va a permitir funcionar mejor como equipo, pues tendremos más

herramientas para generar confianza, para escuchar y entender a las personas,

y para transmitir y comunicar nuestro proyecto.

Tema n.° 1: Ideación

Para empezar nuestra ideación, vamos a utilizar preguntas generadoras. La

pregunta generadora es la que nos permite iniciar el proceso de ideación.

Ejemplos de preguntas generadoras son:

¿Cómo podríamos acercar a los padres de familia a las escuelas?

¿Cómo podríamos tener los mejores docentes universitarios?

¿Cómo podríamos empoderar a los niños para que transformen su

entorno?

Es importante que no sean muy específicas ni muy generales, de modo que dé

el espacio para que se cree con libertad, pero con un objetivo, que es el que

orienta la pregunta generadora.

Una vez que ya tenemos nuestra pregunta generadora especificada, podemos

pasar a generar ideas, que recomendamos como lo hicimos en el Manual del

Laboratorio de Liderazgo, que combine el proceso de generación individual

(brainwriting) con el proceso grupal (brainstorming).

Para trabajar la parte individual, proponemos una que genera ideas de manera

personal, pero tomando en cuenta las ideas de los demás. Es la técnica 635,

que son las iniciales de 6 personas, 3 ideas, 5 minutos. El proceso se inicia cuando

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seis personas, sentadas en círculo, tienen 5 minutos para generar tres ideas (que

respondan a una pregunta generadora). Pasados los 5 minutos, los participantes

le pasan la hoja a la persona de la izquierda (o derecha, pero siempre en un

solo sentido), y vuelve a iniciar el proceso. El círculo acaba luego de cinco

turnos, luego del cual cada persona debería tener 18 ideas, y entre las 6

personas 108 ideas. Esta técnica es eficiente en tiempos para poder plantear

muchas ideas en poco tiempo. Los tiempos y números pueden variar: por

ejemplo, pueden ser 4 personas, que en turnos de 3 minutos generen 3 ideas (en

este caso sería 433). Este método es uno de los posibles, otra opción es

simplemente darle 6 minutos a cada participante para que generen al menos 4

ideas cada uno. Y con eso tendríamos 24 ideas en el grupo.

Luego de que ya contemos con bastantes ideas, podemos pasar a un proceso

de votar por las que más nos han gustado (algo simple que suele funcionar es

que cada participante tenga 3-4 votos cada uno), pudiéndose dar la variante

de crear una nueva idea a partir de otra, y también votar por esta.

Cuando ya tengamos elegida nuestra idea elegida (que puede ser una

combinación de dos o tres ideas que nos hayan gustado), nos toca hacer el

prototipo de las mismas.

SCAMPER (Eberle, 1971) es una técnica de creatividad para resolver problemas,

situaciones diversas con el pensamiento creativo. Consiste en analizar una idea

desde varios puntos de vista en función a las letras de la palabra SCAMPER.

Vamos a aprenderlo a partir de un ejemplo.

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INICIO

1. Primero definimos el problema o situación.

Existe un restaurante que vende mariscos, pero cada vez vienen

menos clientes.

DESARROLLO

2. Luego utilizamos el método SCAMPER a partir de preguntas:

 Sustituir: Elementos, cosas, procedimientos, lugares,

personas, ideas, emociones.

o ¿Qué pasaría si no se vendieran mariscos?

o ¿Podemos sustituir la música del local?

o ¿Podemos cambiar la forma en la que se sirven los

platos?

o ¿Podemos sustituir la forma o color del local?

o ¿Qué pasaría si sustituimos los mariscos por otras

cosas?

 Combinar:

o ¿Se pueden combinar los gustos que tienen

diferentes clientes?

o ¿Qué pasaría si combinamos personas de la cocina

con los meseros?

o ¿Podemos combinar la publicidad en redes sociales

con la que está en el local?

 Adaptar: ideas de otros contextos, tiempos, escuelas,

personas…

o ¿Qué pasaría si adaptamos el local con una zona

para leer?

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o ¿Qué pasaría si adaptamos lo que hacen otros

restaurantes?

o ¿Podemos adaptar cómo eran los restaurantes en el

pasado?

 Modificar, transformar, añadir algo a una idea, producto,

servicio…

o ¿Hay algo que se pueda modificar para reducir el

tiempo que el cliente espera?

o ¿Sucedería algo si modificamos el tamaño de los

platos?

o ¿Qué ocurriría si la presentación de los platos la

modificamos?

o ¿Se podría aumentar alguna otra experiencia o

actividad al servicio que ofrecemos?

 Poner en otros usos, dar otros usos diferentes a las cosas…

o ¿Se le puede dar otro uso al restaurante

o ¿Sucedería algo si es que los clientes vinieran para

ver una película, conversar, cortarse el pelo o leer?

o ¿Se le puede dar un uso infantil al restaurante?

o ¿Podríamos dictar cursos o brindar talleres en el

restaurante?

 Eliminar o minimizar al mínimo conceptos, atributos, partes,

elementos…

o ¿Qué sucedería si eliminamos los restaurantes?

o ¿Es posible hacer más simple el servicio?

o ¿El tiempo en que está abierto podría eliminarse,

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cambiarse?

o ¿Hay algo de los productos que se sirven que podría

eliminarse?

o ¿Qué pasaría si eliminamos algo?

o ¿Podríamos eliminar el tamaño de los platos a más

pequeños?

 Reordenar o Invertir posiciones, elementos, cambiar roles

asignados, reorganizar procesos, acciones…

o ¿Y si primero fuera el postre y luego la comida? ¿Y si

primero se escuchara música y luego se come?

o ¿Podría cobrarse primero antes de servir?

CIERRE

o ¿Qué pasaría si se abriera durante la noche y se cerrara de

día?

3. Análisis y conclusiones

Al final analizaremos y revisaremos, o evaluaremos si lo que

propusimos es aplicable y puede funcionar.

Otro ejemplo es la técnica de Caja de ideas:

Permite combinar los parámetros de un reto en nuevas ideas (acá parámetros

significan características, factores, variables, o aspecto). Puedes escoger el

número y naturaleza de los parámetros y la lista de variaciones para cada

parámetro.

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INICIO

 Especifica el reto

 Selecciona los parámetros del reto. Para ver cuál es importante

pregúntate: “¿El reto todavía existiría sin el parámetro que estoy

añadiendo a la caja de ideas?”.

 Haz una lista de las variaciones: debajo de cada parámetro, haz

una lista de las variaciones para ese parámetro.

DESARROLLO

 Encuentra nuevas combinaciones: Cuando la caja esté

terminada, haz combinaciones al azar entre los parámetros y

variaciones.

 Escribe las combinaciones que han resultado, de modo que

puedas encontrar nuevas ideas para tu reto

CIERRE

 El docente pregunta a los alumnos de qué forma la “Caja de

Ideas” les ha permitido generar más o mejores ideas para resolver

su reto.

Veamos un ejemplo:

Una empresa de lavandería necesita un nuevo diseño para capturar la

imaginación del cliente. El reto es “¿cómo podríamos mejorar el diseño de los

cestos de ropa?”. En el ejemplo se decide trabajar con cuatro parámetros:

materiales, forma, acabado y posición.

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MATERIAL FORMA ACABADO POSICIÓN

1 MIMBRE CUADRADA NATURAL EN EL SUELO

2 PLÁSTICO CILÍNDRICA IMPRESO EN EL TECHO

3 PAPEL RECTANGULAR LIMPIO EN LA PARED

4 METAL HEXAGONAL LUMINOSO EN EL SÓTANO

5 MATERIAL DE RED CUBO NEON EN LA PUERTA

Figura 1. Cómo podríamos mejorar el diseño de los cestos de ropa. Adaptado de


“Thinkertoys: A Handbook of Creative-Thinking Techniques” por M. Michalko, 2006, p.
119.

La idea generada por una combinación al azar es: un nuevo cesto cilíndrico, de

un material de red, pintado, y puesto en la puerta. Así se llegó a un tipo de cesto

que parece un aro de basquetbol, que le puede gustar a los niños y jóvenes.

Tema n.° 2: Prototipado

Cuando ya tenemos nuestra idea final, luego de haber ideado, y de idealmente

haber aplicado una técnica como Scamper, o como la Caja de ideas, lo que

nos toca hacer es plasmarlas de una forma tangible, es decir, en un prototipo.

Recordemos que el prototipo es la forma de plasmar una idea concreta en la

realidad, de forma que podamos probarla, testearla, con un grupo de usuarios

que nos puedan dar retroalimentación sobre la misma. La razón de ser del

prototipo es probar el valor de nuestra idea para resolver las necesidades y

problemas de los usuarios.

Vamos a retomar y profundizar sobre tres posibles formas que podrían tomar

nuestros prototipos:

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 Storyboard o historieta: Implica hacer de manera visual una historieta de

la solución, secuenciando los distintos momentos que componen la idea.

Es común poner la solución en 6 u 8 momentos, y que cada uno tenga un

dibujo y una breve explicación. Esto nos permitirá testear la experiencia

con usuarios potenciales.

 Maqueta o Modelo: implica construir de forma visual la representación de

la idea, en forma de maqueta (se puede hacer por ejemplo con

plastilina, cartón, materiales reciclados, etc.), de modo que se pueda

testear la experiencia con usuarios potenciales.

 Crea un bosquejo (mock-up): en los prototipos suelen darse ideas de

páginas web, aplicaciones y landings. Y para probar estas ideas es que

podemos plasmarlas de la forma más simple en un bosquejo. Por ejemplo,

si tenemos que hacer una página web, podemos probar con un modelo

simple en un formato de Wix (https://es.wix.com/). O incluso podemos

dibujar el diseño de la web en una cartulina o cartón, de modo que los

usuarios puedan simular que entran a la web, y cuando hacen como si

apretaran un botón, le muestras la siguiente imagen con la otra página.

Lo importante del proceso es simular la idea, y recoger retroalimentación

para ver qué funcionó y qué no.

Tema n.° 3: Prototipado

Para el aprendizaje es importante utilizar lo que hemos aprendido en el proceso

de liderazgo primal, y reflexionar sobre la utilidad del mismo.

¿Para qué nos sirvió el proceso personal, y como equipo de liderazgo primal?

¿Nos dio algunas herramientas que nos ayudó a funcionar mejor tanto individual

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como grupalmente?

Respecto al proyecto, el aprendizaje es un elemento clave, pues es a partir de

iteraciones que se aprende y se mejora.

Recordemos la malla receptora de información que vimos en el Manual de

Laboratorio de Liderazgo, tomada de Design Kit:

Figura 2. Malla receptora de información. Adaptado de "Ways to Grow Framework: This


easy-to-make chart will help you understand whom your design solution is for and what
implementation will look like" por Ideo.org. Recuperado de
http://www.designkit.org/methods/3

Entonces, luego de mostrar nuestro proyecto o idea creativa a los usuarios,

tenemos que hacerles preguntas como las que vemos en los cuadros, que nos

permitan llegar a este tipo de respuestas, útiles para la retroalimentación.

De igual forma, te invitamos a que te hagas las mismas preguntas respecto a tu

proceso de liderazgo primal personal y como equipo, y que llenes la malla

receptora de información sobre ese proceso.

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De la teoría a la práctica

Las organizaciones que usan herramientas de diseño para innovar

constantemente son las que están en constante mejora y las que suelen lograr

mejores resultados. Ahora la necesidad de innovar y de aplicar herramientas

como las que hemos visto se emplean tanto en el sector privado, como en el

tercer sector, y en el público. Iniciativas como Minedu Lab

(http://www.minedu.gob.pe/minedulab/) demuestran la importancia y

vigencia de la innovación en el mundo profesional.

16 Manual
Glosario de la Unidad 4

Bosquejo

En los prototipos suelen darse ideas de páginas web, aplicaciones y landings. Y

para probar estas ideas es que podemos plasmarlas de la forma más simple en

un bosquejo.

Brainwriting

Técnica de generación de ideas que implica que el proceso sea individual y no

grupal. Puede tomar muchas variantes, lo esencial es que el proceso de

generación de ideas se realiza de manera personal.

Brainstorming

Técnica de generación de ideas, creada por Alex Osborn (1954), que planteaba

que hay que evitar el juicio, y buscar la mayor cantidad posible de ideas Sus

reglas también incluyen generar ideas locas, y combinar y mejorar ideas.

Caja de ideas

Técnica de creatividad que permite combinar los parámetros de un reto en

nuevas ideas (acá parámetros significan características, factores, variables, o

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aspecto). Puedes escoger el número y naturaleza de los parámetros y la lista de

variaciones para cada parámetro.

Ideación

Etapa de diseño donde se generan ideas, luego del proceso de inspiración o

empatizar. Por medio de distintas técnicas se inicia un proceso divergente para

luego converger, y llegar a una idea.

Malla receptora de información

Herramienta que permite recoger retroalimentación, viendo cuatro ejes: qué

funcionó; qué no funcionó o qué puede ser mejor; qué preguntas; y qué nuevas

ideas surgieron.

Minedu Lab

MineduLAB es el primer laboratorio de innovación para la política educativa que

se ha implementado en el Perú y forma parte de la Oficina de Seguimiento y

Evaluación Estratégica (OSEE) del Ministerio de Educación. (Ministerio de

Educación de Perú, 2016)

Prototipo

Es la tangibilización de la idea, implica plasmarla de tal forma que pueda ser

apreciada, entendida, y se pueda dar retroalimentación al respecto. Puede

18 Manual
tomar distintas formas, como por ejemplo storyboard, maqueta o bosquejo.

Scamper

SCAMPER (Eberle, 1971) es una técnica de creatividad para resolver problemas,

situaciones diversas con el pensamiento creativo. Consiste en analizar una idea

desde varios puntos de vista en función a las letras de la palabra SCAMPER.

Storyboard

Implica hacer de manera visual una historieta de la solución, secuenciando los

distintos momentos que componen la idea. Es común poner la solución en 6 u 8

momentos, y que cada uno tenga un dibujo y una breve explicación. Esto nos

permitirá testear la experiencia con usuarios potenciales.

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Bibliografía de la Unidad 4
Calisto, J. (2018). Laboratorio de Liderazgo. Manual Autoformativo. Huancayo:

Universidad Continental.

Eberle, R. F. (1971). Scamper: Games for Imagination Development. Dok Pub.

Goleman, D., Boyatzis, R., & McKee, A. (2013). Primal Leadership: Unleashing the Power

of Emotional Intelligence. Boston: Harvard Business Review Press.

Goleman, D., Boyatzis, R., & McKee, A. (2017). El líder resonante crea más. México:

Debolsillo.

Michalko, M. (2006). Thinkertoys: A Handbook of Creative-Thinking Techniques.

California: Ten Speed Press.

Ministerio de Educación de Perú. (19 de abril de 2016). MineduLAB. Recuperado de

http://www.minedu.gob.pe/minedulab/

Osborn, A. F. (1954). Applied Imagination. Oxford: Charles Schribner's Sons.

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