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Curso de Introducción a la

Programación de Ordenadores
para alumnos de primer curso
sin conocimientos previos de programación

Centro: Escuela Politécnica Superior de Algeciras

Docente: Isidro Lloret Galiana (isidro.lloret@uca.es)

Área (Dpto.): Lenguajes y Sistemas Informáticos (Ingeniería Informática)

Asignatura de primer curso Fundamentos de Informática


a la que se vincula:

Breve resumen del curso

La finalidad del curso es dotar al alumno de unos conocimientos mínimos en programación de


ordenadores que le permitan seguir con éxito la asignatura “Fundamentos de Informática” de los
diferentes títulos impartidos en la EPS de Algeciras.

En las clases se utilizará la herramienta PSeInt, de ayuda a la escritura y prueba de los programas
realizados, así como para la explicación de los conceptos tratados.

Contenidos del curso:

1. Conceptos básicos de programación


2. Introducción a PSeInt
3. Operadores y funciones matemáticas para números
4. Operadores relacionales y operadores lógicos
5. Estructura de control selectiva
6. Estructura de control repetitiva

Evaluación:

Se realizará un examen final de programación que servirá para calificar el curso, en el que el alumno
tendrá que diseñar uno o varios algoritmos que resuelvan los problemas planteados.

Se podrán realizar otro tipo de pruebas que servirán exclusivamente como diagnóstico del proceso de
enseñanza-aprendizaje, y por tanto, no se tendrán en cuenta en la calificación final del curso.
Control de conocimientos iniciales

Nombre: Apellidos:

Email: Titulación:

¿Qué es un algoritmo?

¿Qué es un programa?

¿Qué es una instrucción de asignación?

¿Qué es un operador relacional?

¿Qué es una expresión lógica?

¿Qué es una estructura de control?

Escribe un programa que utilice una estructura de control selectiva y otra repetitiva. Explica qué función realiza el
programa.
1. Conceptos básicos de programación

Algoritmo
Es una secuencia de acciones que sirven resolver un problema.

Por ejemplo

 Algoritmo para cocinar un determinado plato de cocina.


 Algoritmo para resolver un sistema de dos ecuaciones lineales con dos incógnitas.

Programa informático
Es la representación (codificación) de un algoritmo en un lenguaje de programación de
ordenadores.

En el contexto del diseño de un algoritmo, como siempre lo vamos a representar mediante un


programa, ambos términos serán sinónimos. También utilizaremos el término proceso con el
mismo significado, ya que se puede ver la ejecución de un algoritmo como una sucesión de
estados desde el comienzo hasta el fin (algoritmo=programa=proceso).

Para referirnos a la representación escrita del programa se suele utilizar el término código.

Como usuarios de los ordenadores, los programas nos hacen la vida más fácil ya que permiten
sacarles partido. Ejemplos de programas muy conocidos: Word, WhatsApp, AutoCAD, Chrome,
etc... A este tipo de programas se les llama también aplicaciones (en ordenadores personales)
o APP (en pequeños dispositivos).

Tipos de instrucciones de un lenguaje de programación


Los ordenadores son capaces de ejecutar tres tipos de instrucciones:

Lectura. Espera a que el usuario introduzca mediante el teclado uno o varios datos y se
almacena cada uno en una variable para su uso posterior.

Escritura. Muestra en pantalla uno o varios datos, ya sean constantes o datos almacenados en
variables.

Asignación. Se realizan las operaciones descritas mediante una expresión, y el resultado se


almacena (asigna) en una variable.

A continuación de muestro un ejemplo de programa muy sencillo que resuelve el problema del
cálculo del área de un triángulo:
Declaración de variables: todas de tipo número

Instrucción de asignación: la expresión


a evaluar contiene 2 operadores, 2
variables y una constante

En azul: palabras reservadas del lenguaje de programación.

En negro: las variables y los operadores. El nombre de las variables debe comenzar por una
letra, y puede contener letras, números y guion bajo (_).

En rojo: las constantes de tipo cadena de caracteres.

En marrón: las constantes de tipo número.

Herramientas para la programación


Editor de texto
Es un programa que permite escribir los programas y almacenarlos en disco como archivos de
texto sin formato. Se almacenan solo los caracteres que lo componen.

Traductor
Debemos entender que un programa como el anterior no puede ser directamente ejecutable
en un ordenador (máquina electrónica); primero debemos transformarlo en símbolos
reconocibles para el ordenador. Esta tarea se hace mediante un programa llamado traductor.

El traductor lee el programa fuente escrito en un lenguaje de alto nivel (completo o solo una
parte), lo convierte a instrucciones de bajo nivel en binario, y finalmente, genera como
resultado el programa ejecutable.

Código fuente

Escrito en un lenguaje de alto nivel

Traductor

Código máquina = Código ejecutable

Escrito en un lenguaje binario de bajo nivel


2. Introducción a PSeInt

Para la escritura y prueba de programas utilizaremos la aplicación PSeInt (acrónimo de las


palabras pseudolenguaje e interprete). Este software dispone de un editor de textos para
escribir y guardar programas en el lenguaje de programación de PSeInt, llamado
pseudolenguaje; y de un tipo de traductor, llamado intérprete, que permite traducir y probar
los programas en el ordenador en su versión ejecutable.

Escribir y ejecutar programas es posible desde la ventana de la aplicación. Por este motivo,
decimos que PSeInt es un entorno de desarrollo integrado (IDE, integrated development
environment).

Gracias a la sencillez del lenguaje de programación de PSeInt, es posible centrar la atención en


los conceptos fundamentales de la programación.

Instalación de PSeInt
El enlace para la descarga es http://pseint.sourceforge.net/
La instalación es muy sencilla.

Una vez finalizada la instalación, cuando se ejecute por primera vez el IDE, se nos pedirá
seleccionar un perfil, entonces deberemos elegir la opción “Flexible”.
Utilización de PSeInt
El manejo de PSeInt es muy sencillo (con numerosas ayudas y recursos didácticos) y se
explicará en las sesiones de clase. En cualquier caso, el programa dispone de una ayuda en la
que se puede consultar cualquier duda sobre su manejo y sobre el lenguaje de programación
utilizado.
3. Operadores y funciones matemáticas para números

Operadores aritméticos

Operador Significado Ejemplo


+ Suma suma <- a + b
– Resta dif <- cant1 – cant2
* Multiplicación areaRect <- base * altura
/ División media <- total/contador
^ Potencia cY <- cX^2
% Resto de la división entera resto <- a%b
– (unario) Opuesto -x

Funciones matemáticas

Función Significado
raiz(x) Raíz cuadrada de x
abs(x) Valor absoluto de x
ln(x) Logaritmo natural de x
exp(x) Función exponencial de x
sen(x) Seno de x
cos(x) Coseno de x
tan(x) Tangente de x
asen(x) Arcoseno de x
acos(x) Arcocoseno de x
atan(x) Arcotangente de x
trunc(x) Parte entera de x
redon(x) Entero más cercano a x
azar(x) Entero aleatorio en el rango [0, x-1]
aleatorio(a, b) Entero aleatorio en el rango [a, b]
4. Operadores relacionales y operadores lógicos

Operadores relacionales
Se utilizan para comparar números, dando como resultado un dato de tipo lógico, con valor
verdadero o falso. Las expresiones cuyo resultado sea de tipo lógico se llaman condiciones.

Operador Significado Ejemplo (y resultado)


> Mayor 1>2 (falso)
>= Mayor o igual 2>=2 (verdadero)
< Menor 1<2 (verdadero)
<= Menor o igual a<=b (depende)
= Igual a=b (depende)
<> Distinto 2<>b (depende)

Operadores lógicos

Operador Significado Ejemplo (y resultado)


Y Conjunción (y) cX=0 Y cY=0
(verdadero si el punto está en el origen)
O Disyunción (o) cX=0 O cY=0
(verdadero si el punto está en los ejes u origen)
NO Negación (no) NO (cX=0 O cY=0)
(verdadero si el punto está en los cuadrantes)

Jerarquía (precedencia) de operadores

Operador Precedencia
()
-(unario)
+
^
*, /, %
+, -
<, <=, >, >=
=, <>
NO
Y
O -
5. Estructura de control selectiva

A veces es necesario alterar la ejecución secuencial de las instrucciones de un programa. Para


ello se utiliza un tipo especial de instrucción llamada estructura de control o instrucción de
control.

La estructura de control selectiva (o condicional) si..sino..finsi evalúa una condición, si


esta es verdadera se ejecutan unas instrucciones, y si no lo es, se ejecutan otras.

Veamos un programa ejemplo que es capaz averiguar si una ecuación de segundo grado tiene
solución real o no, mostrando la solución o un mensaje indicativo.

Para comprender mejor la forma cómo se ejecutan las instrucciones, PSeInt ofrece la
posibilidad de mostrar un diagrama del flujo de ejecución del programa
La rama sino es opcional, lo que permite resolver este mismo problema de otra forma:

En este algoritmo hay que tener cuidado de que las dos condiciones cubran todos los casos
posibles para los valores de las variables involucradas, y de esta forma asegurarnos de que se
va a entrar y ejecutar alguna rama. Pero esto no es suficiente, además es necesario que solo se
ejecute una de las dos ramas, y para ello las dos condiciones deberán ser también excluyentes.

Y su correspondiente diagrama de flujo:


También se puede anidar una estructura selectiva dentro de otra. Usaremos el mismo ejemplo,
pero teniendo en cuenta que primero se debe comprobar si la ecuación es verdaderamente de
segundo grado, o sea, la variable a debe ser distinta de cero.

Y su correspondiente diagrama de flujo:

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