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"La mirada de la geisha"

HISTORIA.
Toda la trama transcurre en las provincias cercanas al Río de los tres lados, en las
tierras del honorable y pacífico daimyo Grulla Doji Usumaro, que mantiene una
antigua enemistad con el daimyo vecino, Bayushi Teluro, un conocido miembro del
clan Escorpión que intenta hacerse con el control comercial de esta conflictiva zona.
Usumaro siempre ha logrado eludir el conflicto armado a favor de mantener la
superioridad diplomática que ostenta, el principal problema del escorpión para
hacerse con esta estratégica provincia.

Sin embargo, Usumaro también ha tenido que hacer ciertas concesiones a lo largo
de los años para mantener la paz: Teluro ha instalado la Casa del Ruiseñor, una
casa de geishas en Liura, una aldea cercana al castillo Keiko, centro del dominio
Grulla. Además, también controla la torre Doshei, que guarda el paso montañoso
entre ambas provincias y donde mantiene una fuerte guarnición. Un magistrado
escorpión, Soshi Akara, suele acudir a inspeccionar la marcha de la Casa del
Ruiseñor cada poco tiempo.

Por otra parte, el hijo de Usumaro, Doji Yashuka, piensa de forma muy diferente a
su padre: considera su actitud pacífica y en parte tolerante una muestra de
debilidad y una deshonra, pero su lealtad le impide pronunciarse sobre ello, por lo
que últimamente lleva sus preocupaciones a la casa de geishas de Liura, donde la
geisha Hitomi, de la que cree haberse enamorado, le aconseja y consuela con
palabras guiadas por Soshi Akara y, en definitiva, por Bayushi Teluro.

ESCENAS.

Introducción.
Los PJs serán enviados por sus respectivos daimyos como respuesta a la petición
de ayuda de Doji Usumaro a sus aliados: su hija, la samurai-ko Doji Shamiko, ha
desaparecido. Partió junto con una patrulla para inspeccionar las tierras de su
padre, pero los soldados que la acompañaban fueron encontrados muertos por
armas envenenadas, por lo que sospecha que esto haya sido obra de los escorpión,
a pocos días de camino del castillo Keiko. Usumaro ha pedido ayuda a sus aliados
porque teme que si sus sospechas se confirman, sus magistrados no podrían hacer
nada, mientras que quizás los PJs gocen de cierta inmunidad (N.A. deja que se lo
crean....).

DJ: En realidad, Doji Yashuka, incitado por las hábiles palabras de Hitomi, ha
organizado el rapto de su hermana intentando que parezca obra de los escorpión:
su padre irá al fin a la guerra y cuando Teluro haya sido derrotado, él y Shamiko
comprenderán que era lo correcto. La muerte de los soldados no entraba en sus
planes y fue un duro golpe para él, pero está en manos del ronin que realizó el
secuestro atendiendo a sus insinuaciones de que quizás podría volver a tener un
clan, Lu-Wang

El problema es que la corrupción sombría poseyó al ronin hace ya tiempo durante


sus viajes por tierras impías y está actuando siguiendo los oscuros designios que
acuden a su mente en noches de pesadilla, para lo que ha reunido un grupo de

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seres malignos a su alrededor (20 trasgos+1 señor trasgo y un guardaespaldas
ogro).

El ronin.
Cuando los PJs se hayan reunido y estén ya de camino hacia el castillo Keiko, se
encontrarán con Lu-Wang arrastrando el cuerpo de un trasgo muerto en la lejanía
(recuerda a los PJs lo impropio de tocar un cadáver en Rokugan). Si son
perspicaces, dif. 20, podrán ver algunos trasgos huyendo a poca distancia de él
(Conocimiento de las Tierras Sombrías, dif. 15: es casi imposible que un trasgo se
retire). Curiosamente, la herida que mató al trasgo no fue producida por una
katana, sino por una Naginata (Medicina, dif 20-25). Además. En la armadura del
trasgo puede verse que se ha enganchado un pedazo de tela blanca, dif. 15, pero el
ronin no está herido y sus ropas son marrones ( “quizás atacaron a otro antes que
a mi...” ).

Si se le pregunta, Lu-Wang dirá que está intentando realizar un buen servicio al


daimyo del lugar para que le permita quedarse en sus tierras y pedirá a los PJs que
si pueden le hablen de lo que ha hecho (esto con una sonrisa torcida asomando en
su cara...).

La casa del Ruiseñor.


Durante los días siguientes a su llegada, los PJs podrán informarse
adecuadamente de la situación en la zona, especialmente por la invitación de Doji
Yashuka a celebrar la Ceremonia del Té y conversar en la Casa del Ruiseñor (lo que
en realidad quiere es volver a ver a Hitomi), donde podrán conocer a Soshi Akara.
Además, Usumaro les nombrará magistrados especiales con la misión de encontrar
a su hija.

La investigación.
Probablemente, los PJs comenzaran a seguir las siguientes pistas:

- Los cuerpos de los soldados muertos: heridas de katanas y flechas, las heridas
estaban infectadas y apestan a podrido, presentando un color negro y viscoso, claro
signo de que hay veneno de por medio (Lu-Wang lo echó en las heridas de los
soldados muertos).

- El lugar de secuestro: se aprecian claros signos de lucha y hay restos de sangre.


No se encontró ningún cadáver de los atacantes ni ninguna prueba de quienes eran.
Los PJs perspicaces pueden encontrar: dif. 10 (si investigan los alrededores), dif.
15 (si no lo hacen), hay un rastro que conduce hacia la carretera por la que
llegaron los PJs al castillo Keiko; dif. 15, (shugenja) hay cierta corrupción en la
zona; dif. 15 hay algunos trozos de tela marrones de ropas muy usadas; y dif. 20,
hay algunas manchas de sangre que tienen un color demasiado oscuro (las de los

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trasgos).

DJ: Lu-Wang atacó al grupo de Doji Shamiko junto con 20 trasgos, de los que solo
sobrevivieron 13. Mientras que estos atacaban, Iyo, el jefe trasgo, y Lu-Wang
esperaban retrasados disparando sus arcos. En la refriega, Lur, el guardaespaldas
ogro del ronin fue quien dejó fuera de combate a la samurai-ko. Tras el combate,
recogieron a sus caídos, envenenaron las heridas de los soldados y se retiraron a su
guarida (cuando los PJs se encontraron con Lu-Wang arrastrando el cuerpo del
trasgo), abandonando los cuerpos al poco camino.

Poco después de la desaparición de Shamiko, Yashuka irá a ver a Lu-Wang a su


guarida, donde en presencia de su hermana, a la que intenta convencer de lo
correcto de su acción, entregará al ronin un antiguo wakizashi familiar adornado
con una grulla dorada que recorre el filo y que le asegurará el favor del clan (NOTA:
cuando los PJs rescaten a Shamiko, quizás esta recompense al que lo haya echo
mejor con ella).

El rescate.
Es de esperar que los PJs no tengan problemas para seguir el rastro, dif. 15-20,
(sino, en el castillo Keiko hay unos magníficos rastreadores) o relacionar los
sucesos anteriores hasta llegar a la conclusión de que el culpable del secuestro es
Lu-Wang: hay una clara ruta entre el lugar del combate, el sitio donde hablaron con
el ronin y, si la siguen, el lugar donde este abandonó los cuerpos de los trasgos y
su guarida.

El lugar donde reside el ronin es una caverna situada en una zona rocosa situada
no muy lejos del paso Doshei. Consta de dos entradas y tiene dos estancias
principales, además de un buen trecho de oscuras galerías.

Al llegar, los PJs descubrirán un caballo grulla a la entrada (Yashuka), que no


encontrarán cuando salgan y que, en principio, no reconocen. En la primera
estancia, se encontrarán con unos cuantos trasgos de montaña que se lanzan sobre
los que lleven antorchas, pero se retirarán en cuanto mueran algunos. En la
segunda estancia, cuando los PJs entren, podrán ver que detrás de la línea de
trasgos que se les opone, junto con Lur e Iyo, el ronin ha comenzado a realizar una
extraña ceremonia con Shamiko: va a introducirla en un pozo de corrupción, antes
de lo cual la desnuda, mientras que ella parece no reaccionar (le han dado un
bebedizo). Según lo bien que lo hayan hecho los PJs, el DJ decide si Shamiko se
gana 1 pto. de Corrupción, en cuyo caso tendría un Secreto Oscuro que los PJs
conocerían... (tu mismo, pero esto realmente puede dar mucho juego: honor... ya
sabes).

Tras rescatar a Doji Shamiko, se sabrá la verdad: Yashuka es el causante de todo


esto. Cuando Usumoro se entere de esto, no podrá soportar la pena por la
deshonra de su hijo y acabará cometiendo seppuku. En esta penosa situación,
Shamiko tomará el gobierno de la familia y del castillo.

Por otro lado, Yashuka, al ver llegar a su hermana desde el castillo se dará por
descubierto y, viéndose deshonrado, huirá, desesperado, a ver a Hitomi, que es
cuando Akara actuará, llevándose a ambos por la fuerza (y evitando que Yashuka

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cometa seppuku) al castillo Moriei, la fortaleza de Bayushi Teluro, donde comenzara
a hechizar a Yashuka, que terminará por ceder, poniéndose bajo su protección y
convirtiéndose en Bayushi Yashuka...

Honor y venganza.
Al enterarse de que su hermano, el traidor que ha provocado la muerte de su
padre con su deshonra, está en el castillo Moriei bajo la protección de Teluro,
considerará esto la ofensa definitiva (tal y como este pretendía): levantará en
armas el castillo y enviará mensajeros a sus aliados y a otros Grulla de la zona.
Como todavía mantienen poderes especiales como magistrados, y en
reconocimiento a su valor, los PJs recibirán el honor de participar en la batalla (si se
resisten, hazles ver que sus daimyos están de camino).

NOTA: puede jugarse una primera escaramuza para que los PJs se hagan con el
sistema de batalla en la torre Doshei, donde el ejercito Grulla no encontrará mucha
resistencia, ya que Teluro está reuniendo todas sus tropas en el castillo Moriei.

El asedio.
En un principio, los PJs podrán observar el gran espectáculo que ofrece el ejército
Grulla, que avanza resplandeciente, pero al llegar al castillo escorpión verán que se
enfrentan a un asedio imposible y a un ejercito muy superior que los estaba
esperando. Hay varias opciones para finalizar la partida:

- Si los PJs encuentran la manera de tomar el castillo:

- Lucharán en el asedio.

- Finalmente, llegarán al salón del daimyo. Allí, Bayushi Teluro junto con Akara y el
general escorpión (que no es sino Yashuka enmascarado: explota el dramatismo de
la escena) esperan, produciéndose un violento enfrentamiento.

- A la muerte de Yashuka, el espíritu de Usumaro se aparecerá agradeciendo a los


PJs que le hayan vengado y, tras ello y ante los ojos de todos los presentes,
atrapará el alma de Yashuka y desaparecerá, riendo...

- Si algún PJ lo hace excepcionalmente bien, puede que reciba la torre Doshei como
recompensa (aunque cierto Secreto Oscuro podría proporcionar una regencia del
castillo Moriei... y una considerable pérdida de honor).

- Si los PJs se meten a una batalla con pocas posibilidades de victoria:

- Justo cuando están a punto de ser arrasados por completo, aparece el fantasma
de Usumaro que, ante el asombro de todos, acaba con el general escorpión, que no
es otro que Yashuka. Ante esto, los escorpión se retiran de nuevo al castillo y, al
fin, llegan los aliados de Shamiko. Así, el enfrentamiento se da por concluido:
Usumaro ha sido vengado y su honor restituido y los aliados de Shamiko
“persuaden” a Teluro de no seguir combatiendo.

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- Por otro lado, puede hacerse que lleguen los aliados de Shamiko y cambien el
signo de la batalla, usando la opción de antes.

NOTA: respecto a que hacer con Hitomi, tu verás, está encerrada en una habitación
del castillo y en lo que respecta a Shamiko, merece la muerte por lo que su
hermano hizo por su culpa...

PNJS.

Iyo: TIERRA 3, FUEGO 3, AGUA 2, AIRE 1


Atq. 5g3, Daño (katana) 5g2, Dif. 15+5, Arco 4g3 (daño 2g2).
10: -1, 20: M.

Lur: TIERRA 2, Resistencia 6, FUEGO 3, AGUA 1, Fuerza 6, AIRE 1


Atq. 4g4, Daño (maza) 8g2,, Dif. 20+7 (bájala si los PJs son pocos o están pasándolo muy
mal).
15: -1, 30: -2, 45: -3, 60: M.

Trasgos: TIERRA 2, FUEGO 2, AIRE 1, AGUA 1


Atq. 3g2, Daño (kat.) 4g2, dif. 10+3
6: -1, 12: M.

Trasgos de las montañas: (véase, murciélagos corrompidos, sus graznidos alertarán a Lu-
Wang) TIERRA 1, FUEGO2, AIRE 1, AGUA 1.
Atq. 3g2, Daño 2g1, Dif. 15.
3: -1, 6: M.

Soldados escorpión: TIERRA 2, AGUA 2, FUEGO 3, AIRE 3, VACIO 1


Atq. 5g3, Daño (Yari) 6g2, Dif. 15+5.
Equitación 2, Arco 3

Doji Usumaro: Honor 3.8, Gloria 6.6

Hitomi: 7g3 en habilidades sociales y 6g3 en cortesanas.

Doji Shamiko: TIERRA 2, AGUA 3, FUEGO 3, AIRE 3, Reflejos 4, VACIO 2.


Atq 6g3, Daño (kat.) 6g2/ (Naginata) 6g3, dif. 20+5.
Equitación 3, Batalla 2, Hab. Cortesanas 2, Defensa 4, Iaijutsu 3.
Escuela Kakita, rango 2.
Honor 3.6, Gloria 3.2

Doji Yashuka: TIERRA 3, FUEGO 3, AGUA 3, AIRE 3, VACIO 2


Atq. 7g3, Daño (kat.) 7g2, dif. 15+5
Equitación 3, Defensa 2, Batalla 3, Hab. Cortesanas 2, Iaijutsu 4
Escuela Kakita, rango 3
Honor 2.9, Gloria 3.8

Lu-Wang: TIERRA 3, FUEGO 3, AGUA 2, Agilidad 3, AIRE 2, Reflejos 3, VACIO 1,


CORRUPCION 2
Atq. 6g3, Daño (kat.) 5g2 (veneno#1: las penalizaciones de la heridas se doblan durante
1d3 asaltos), arco 4g3 (daño 2g2).

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Bayushi Teluro: TIERRA 3, FUEGO 3, Int.4, AGUA 3, AIRE 4, VACIO 2
Atq. 7g3 primer golpe,6g3 luego, Daño (kat.) 6g2 (veneno#2: +5 a las dif. del oponente si
es herido y +0g1 el primer golpe), dif. 20
Defensa 3, Equitación 2, Batalla 3
Escuela Bayushi, rango 3.
Honor 1.3, Gloria 6.1
Si se le ataca en el salón del daimyo, es posible que el atacante sufra un par de ataques 5g3,
daño 1g1 de cerbatana (en ese caso el veneno#2 irá ahí).

Soshi Akara: TIERRA 2, FUEGO 2, AIRE 3, AGUA 3, VACIO 3


Atq. 4g2, daño (tanto) 3g2, dif. 15
Hab. Sociales y cortesanas a 2, conocimientos 3
1 aumento libre en hechizos de aire.
Hechizos: AIRE orden mental, secretos en el viento, conocer la mente, AGUA calmar la
mente, estanque reflectante, FUEGO (ponle uno de ataque).

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