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ANEXO DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 4

Estimado aprendiz en este formato usted debe desarrollar correctamente los ejercicios dispuestos en la guía Nº 4,
(ítem 3.1 y 3.3) como evidencia de que ha alcanzado el resultado de aprendizaje propuesto para esta actividad de
aprendizaje.

ITEM 3.1
Revise varios videos tutoriales de APP Inventor publicados en You tube. Después de hacer esta minuciosa tarea,
seleccione el vídeo que le parezca más amigable, más claro, más didáctico y apropiado para afianzar sus
conocimientos. Comparta con su tutor las razones por las cuales eligió por qué eligió dicho video tutorial. Justifique
ampliamente su respuesta. Anote la dirección electrónica del video seleccionado
ITEM 3.3

Plantee una nueva solución móvil, esta vez de su propia inventiva, implementando APP Inventor, en la cual aplique
todo su ingenio y los saberes aprehendidos. Inicialmente describa en forma amplia en el documento anexo a la guía,
en que consiste la solución móvil que propone, y luego proceda a diligenciar las matrices dispuestas en ese mismo
documento. (Hoja siguiente).
Formato para Desarrollar Solución Móvil APP INVENTOR

INFORMACIÓN GENERAL
App
Identificador
del proyecto Nombre del proyecto Móvil:
Stickman figth
Móvil:

videojuego
Tipo de
Costo: 0
Aplicación:

Para
mayores de
12 años Christopher Colombo Carrascal
Público
Responsable:
Objetivo:

ESTUDIOS TECNICOS
Tipo de documento Autor Breve descripción de los resultados Fecha de
realización

Audiovisual Christopher colombo carrascal 12/06/2019

PROBLEMÁTICA ACTUAL
quiero ser un gran creador de videojuegos
COMPONENTES A UTILIZAR
Reloj: muestra la hora
Imagen: imagen de fondo de pantalla y botones
Botón: hace que el personaje haga acciones
predeterminadas
Sonido: reproduce el sonido
Acelerómetro: dice cuanto durara el sonido

ALCANCE DE LA SOLUCIÓN
Entretenimiento, diversión y que los diferentes jugadores puedan interactuar entre ellos

Enuncie los objetivos de la solución:

 diversión
 entretenimiento
 que los jugadores conozcan a más personas

ARQUITECTURA GENERAL DE LA SOLUCIÓN


PLAN DE TRABAJO
Defina las etapas o las actividades que se requieren realizar para el desarrollo de la solución. Para ello utilice la siguiente tabla:

Etapa Actividad principal / Fecha de Fecha fin Responsable Recurso Comentario


secundaria inicio

Se preguntaran a
Internet diferentes personas
Encuestas a sus preferencias y
Christopher Colombo posibles clientes calificaciones sobre
I 01/07/2019 15/07/2019 Carrascal Java la aplicación
Diseño y análisis de la aplicación
EQUIPO DE TRABAJO
Describa el equipo de trabajo asignado al diseño y/o desarrollador de la solución. Para ello utilice la siguiente tabla:

NOMBRE ROL DISPONIBILIDAD

Christopher Colombo Carrascal Diseñador y analista de aplicación

TC = 3 semanas
TP = 3 horas al día

RESTRICCIONES
No se podrán decir palabras obscenas, no podrán jugar niños menores de 12 años, si se encuentra a algún hacker y/o tramposo lo tendrán que
Reportar con el diseñador del videojuego para banearlo

CONCEPTOS Y DEFINICIONES
Reloj: muestra la hora
Imagen: imagen de fondo de pantalla y botones
Botón: hace que el personaje haga acciones predeterminadas
Sonido: reproduce el sonido
Acelerómetro: dice cuanto durara el sonido

Concepto / Definición Descripción


Envíe estas respuestas a su tutor mediante el enlace “Envío de la Actividad de Aprendizaje 4”,
ubicado en el espacio Actividades/Evidencias de Actividad de Aprendizaje 4.

https://www.youtube.com/watch?v=30OcisYzjCc

Porque ellos explican sencillamente los primeros pasos para crear una aplicación
Lo explican para que cualquier persona de cualquier edad lo entienda

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