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PREPARACIÓN: TURNO: coges 1 carta accesible y…

 7 Monedas a cada jugador.  Construyes la Estructura.


 Coge 4 Maravillas al azar: el 1º  Descartas por 2 monedas + 1 por
jugador elige 1, el 2º elige 2, el 1º la cada carta amarilla que tengas.
última. Repetir cambiando el orden.  Construyes una Maravilla (solo
 5 fichas de Progreso y 4 Militares. pueden construirse 7 Maravillas).
 Quita 3 cartas de cada Era y en la III CIENCIA Y PROGRESO (verdes):
añade 3 cartas de Gremio. Si tienes 2 símbolos científicos
 Pon las cartas según instrucciones. iguales, eliges 1 ficha de Progreso.
3 FORMAS DE GANAR: EL EJÉRCITO (rojas):
 Supremacía Militar: el medidor de Cada escudo mueve el medidor de
Conflicto llega a la Capital enemiga. Conflicto. Si llega a línea discontinua,
 Supremacía Científica: tener 6 el rival pierde las monedas indicadas.
símbolos científicos diferentes. FIN DE UNA ERA:
 Victoria civil: el q tenga más puntos. El jugador inicial será el que tenga
COSTE DEL COMERCIO: menos poder militar. En caso de
2 + nº de símbolos de ese recurso q empate, el que jugó la última carta
tenga el rival (marrones o grises). elige quién será el jugador inicial.
PREPARACIÓN: TURNO: coges 1 carta accesible y…
 7 Monedas a cada jugador.  Construyes la Estructura.
 Coge 4 Maravillas al azar: el 1º  Descartas por 2 monedas + 1 por
jugador elige 1, el 2º elige 2, el 1º la cada carta amarilla que tengas.
última. Repetir cambiando el orden.  Construyes una Maravilla (solo
 5 fichas de Progreso y 4 Militares. pueden construirse 7 Maravillas).
 Quita 3 cartas de cada Era y en la III CIENCIA Y PROGRESO (verdes):
añade 3 cartas de Gremio. Si tienes 2 símbolos científicos
 Pon las cartas según instrucciones. iguales, eliges 1 ficha de Progreso.
3 FORMAS DE GANAR: EL EJÉRCITO (rojas):
 Supremacía Militar: el medidor de Cada escudo mueve el medidor de
Conflicto llega a la Capital enemiga. Conflicto. Si llega a línea discontinua,
 Supremacía Científica: tener 6 el rival pierde las monedas indicadas.
símbolos científicos diferentes. FIN DE UNA ERA:
 Victoria civil: el q tenga más puntos. El jugador inicial será el que tenga
COSTE DEL COMERCIO: menos poder militar. En caso de
2 + nº de símbolos de ese recurso q empate, el que jugó la última carta
tenga el rival (marrones o grises). elige quién será el jugador inicial.

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