7 Monedas a cada jugador. Construyes la Estructura.
Coge 4 Maravillas al azar: el 1º Descartas por 2 monedas + 1 por jugador elige 1, el 2º elige 2, el 1º la cada carta amarilla que tengas. última. Repetir cambiando el orden. Construyes una Maravilla (solo 5 fichas de Progreso y 4 Militares. pueden construirse 7 Maravillas). Quita 3 cartas de cada Era y en la III CIENCIA Y PROGRESO (verdes): añade 3 cartas de Gremio. Si tienes 2 símbolos científicos Pon las cartas según instrucciones. iguales, eliges 1 ficha de Progreso. 3 FORMAS DE GANAR: EL EJÉRCITO (rojas): Supremacía Militar: el medidor de Cada escudo mueve el medidor de Conflicto llega a la Capital enemiga. Conflicto. Si llega a línea discontinua, Supremacía Científica: tener 6 el rival pierde las monedas indicadas. símbolos científicos diferentes. FIN DE UNA ERA: Victoria civil: el q tenga más puntos. El jugador inicial será el que tenga COSTE DEL COMERCIO: menos poder militar. En caso de 2 + nº de símbolos de ese recurso q empate, el que jugó la última carta tenga el rival (marrones o grises). elige quién será el jugador inicial. PREPARACIÓN: TURNO: coges 1 carta accesible y… 7 Monedas a cada jugador. Construyes la Estructura. Coge 4 Maravillas al azar: el 1º Descartas por 2 monedas + 1 por jugador elige 1, el 2º elige 2, el 1º la cada carta amarilla que tengas. última. Repetir cambiando el orden. Construyes una Maravilla (solo 5 fichas de Progreso y 4 Militares. pueden construirse 7 Maravillas). Quita 3 cartas de cada Era y en la III CIENCIA Y PROGRESO (verdes): añade 3 cartas de Gremio. Si tienes 2 símbolos científicos Pon las cartas según instrucciones. iguales, eliges 1 ficha de Progreso. 3 FORMAS DE GANAR: EL EJÉRCITO (rojas): Supremacía Militar: el medidor de Cada escudo mueve el medidor de Conflicto llega a la Capital enemiga. Conflicto. Si llega a línea discontinua, Supremacía Científica: tener 6 el rival pierde las monedas indicadas. símbolos científicos diferentes. FIN DE UNA ERA: Victoria civil: el q tenga más puntos. El jugador inicial será el que tenga COSTE DEL COMERCIO: menos poder militar. En caso de 2 + nº de símbolos de ese recurso q empate, el que jugó la última carta tenga el rival (marrones o grises). elige quién será el jugador inicial.