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Integrantes:
Objetivos Específicos
Determinar las causas por las cuales los estudiantes tienden a ser adictos a los
videojuegos en línea.
Investigar informacion
Investigar alternativas que den una solución a la problemática existente.
Preguntas de investigación
¿Qué factores influyen para que los estudiantes se vuelvan adictos a los videojuegos
online?
¿Cuáles son las consecuencias que conlleva la adicción a los videojuegos online?
¿Por qué la población adolescente actual se siente más atraída por la tecnología que por
otras actividades físicas, sociales y familiares?
Justificación
Es de gran relevancia tratar este tipo de temas que en la actualidad tienen una gran
relevancia, para poder dar soluciones a la problemática ya planteada con anterioridad,
existen varias alternativas para combatir la adicción en los videojuegos como:
Convivencia con la familia.
Actividad física que relacione al entorno natural.
Relación con amigos más cercanos u externos.
Distribución adecuada del tiempo en actividades académicas, sociales y familiares, en el
Ecuador se estimó un porcentaje del 60% de estudiantes de diferentes universidades en
un promedio de riesgo de adicción a los juegos en línea así lo determina el psicólogo
Andrew atendiendo a una escala de 50.000 jóvenes con trastornos de los cuales más del
45% respondió bien a diferentes terapias relacionado al entorno los cuales los rodeaban.
Limitacion
Esta investigación esta destinada para los estudiantes de 2do “B” de la carrera de
Sotware de la escuela superior politécnica del chimborazoUse the "Insert Citation" button to add
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Marco Teórico
Según la RAE el ser adicto es la actitud de la persona que tiende a permanecer en un mismo lugar,
haciendo comparación a la inactividad física, se puede decir que es la carencia de convivencia
con el entorno de manera social en la vida cotidiana de una persona, lo que por lo general pone al
organismo humano en una situación vulnerable de todo tipo. La adicción también conocida como
“vicio” se presenta con mayor frecuencia en la actualidad avanzamos con la tecnología.
Se conoce que en la juventud se produce un bajo interés por practicar actividades deportivas y
sociales ya mencionado con anterioridad Rosa Dinde, Mario Rodríguez, entre otros autores, citado
de Castillo y Sáenz-López, (2008), en su investigación realizada en la universidad de Madrid en
la cual afirman la existencia de una alta tasa de abandono en actividades sociales, familiares y
académicas dadas por la adicción al avance tecnológico.
La ocupación del tiempo libre de los jóvenes es muy importante, ya que se tiene que canalizar la
energía en actividades positivas, que se reflejan en su vida diaria. García Ferrando (1993) destaca,
con respecto a la demanda de actividades a realizar en el tiempo libre disponible por la juventud
española, que el estar con los amigos y familiares, ocupa el primer lugar con un 34% y en segundo
lugar aparece actividades físicas con un 27%.
Los datos del Banco Mundial (citado por Ministerio de Salud, 1998), señalan que la depresión
mayor representa un importante problema de salud mental, ya que se estima que para el año 2020
será la segunda causa de carga de enfermedad en el mundo, representando el 3.4 % de la carga
total de enfermedad.
1. Selección de la Idea
-Ideas de investigación
Resumen
Se considera que el entretenimiento digital como los videojuegos online, se encuentra
muy presente en nuestra sociedad cada vez atrae más personas, Esta investigación se
basa en el saber cuántas personas consumen los videojuegos online en la Escuela
Superior Politécnica de Chimborazo, se eligió el 2do Nivel de Ingeniería en Software
Paralelo B, Mediante algunas técnicas para recolectar información exacta, se
determinara con cuanta recurrencia nuestra población consume videojuegos online, ya
que el uso de los mismos puede ser por diversos motivos y en varios casos llegar a un
punto de adicción a dichos videojuegos que conlleva consecuencias negativas.
“Al igual que otras adicciones, el videojuego ha reemplazado amigos y familia como
fuente de vida emocional para la persona. Cada vez más, para sentirse bien, las personas
adictas gastan más dinero jugando a los videojuegos. Y con el tiempo, produce
malhumor o síndrome de abstinencia”.National Institute on Media and the Family
(2005)
Abstract
Precisely, authorities of the National Institute of Mental Health exhorted fathers and
mothers to supervise the games that are in the computers of their sons and daughters and
set a time limit of use as a way to prevent addiction to this type of video game.
Cyberdicts or video game addicts, can spend long hours on their computers regardless
of time, or if they fed or cleaned. This addiction can lead to states of fatigue, discomfort
and failure in their daily life, keeping them in constant tension that can lead to
depressive and / or anxiety, as indicated by specialists in people's mental health.
A woman presented to our clinic accompanied by her parents because she had been
spending approximately 5 hours/day checking her facebook webpage. She had
subscribed to facebook 8 months before her examination and already had over 400
webfriends. During the previous 7 months, she ceased several of her activities, remained
home most of the day in order to check her facebook and lost her job as a waitress
because she repeatedly left her post in order to go to the nearest internet café.
Noteworthy, during her examination she took out her mobile phone and tried to
establish an internet connection and check facebook. On clinical examination mild
anxiety, sleep disturbances were present, but she refused any further psychotherapeutic
or pharmacotherapeutic help.
In addition, this way of interacting, alone or in the online community, can cause
behavior disorders (lying, taking money) to decrease their academic activities, skip
classes, sometimes losing their studies.
2.2.1. Problemática
Todos sabemos que con las redes sociales y la tecnología la vida nos resulta
mucho más sencilla a la hora de querer comunicarnos, descubrir situaciones de
otros lugares del mundo, informarse de lo que pasa en el día a día, conocer a más
personas con el correcto uso este puede ser de gran beneficio así como
perjudicial entre estos tenemos causas o efectos negativos que produce el
exceso uso de redes sociales el mismo que se basa en esencia en la adicción
muchas veces no controlamos el tiempo que ejercemos en estos y este conlleva o
enlaza problemas como el sedentarismo el cual conlleva a una lejanía a las
personas en nuestro entorno la falta de comunicación, en algunas ocasiones
también se da el bajo rendimiento académico por falta de concentración hay
adolescentes que se ven incapaz de pasar un día sin el móvil y la idea de no
poder revisar sus redes sociales y actualizarlas les parece algo imposible y altera
su comportamiento llega a convertirse en estrés y ansiedad como sabemos el
sueño y la salud mental están estrechamente relacionados. La falta de sueño es
otro de los problemas que se ve de manera notoria como sabemos el sueño es
especialmente importante.
2.2.2. Justificación
Se cuenta con los recursos necesarios para realizar el proyecto de una manera óptima y al
tiempo que se requiere
2. Elaboración del Marco Teórico
Según la RAE el ser adicto es la actitud de la persona que tiende a permanecer en un mismo lugar,
haciendo comparación a la inactividad física, se puede decir que es la carencia de convivencia
con el entorno de manera social en la vida cotidiana de una persona, lo que por lo general pone
al organismo humano en una situación vulnerable de todo tipo. La adicción también conocida
como “vicio” se presenta con mayor frecuencia en la actualidad avanzamos con la tecnología.
Se conoce que en la juventud se produce un bajo interés por practicar actividades deportivas y
sociales ya mencionado con anterioridad Rosa Dinde, Mario Rodríguez, entre otros autores,
citado de Castillo y Sáenz-López, (2008), en su investigación realizada en la universidad de
Madrid en la cual afirman la existencia de una alta tasa de abandono en actividades sociales,
familiares y académicas dadas por la adicción al avance tecnológico.
La ocupación del tiempo libre de los jóvenes es muy importante, ya que se tiene que canalizar la
energía en actividades positivas, que se reflejan en su vida diaria. García Ferrando (1993) destaca,
con respecto a la demanda de actividades a realizar en el tiempo libre disponible por la juventud
española, que el estar con los amigos y familiares, ocupa el primer lugar con un 34% y en segundo
lugar aparece actividades físicas con un 27%.
3. Árbol de problemas:
Adicción a los
videojuegos online en
los jovenes
Vulnerabilidad Evasión de la
psicológica Realidad
Trastornos
psicológicos