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Adicción a los videojuegos online en estudiantes

de 2do B Software de la Escuela Superior


Politécnica del Chimborazo

Integrantes:

 Andrea Sandoval (6724)


 Ali Morillo (6709)
 Joao Barrionuevo (6676)
 Dennis Mijas (6736)

ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DEL


CHIMBORAZO
Introducción
Antecedentes
Preocupa el tiempo que estudiantes dedican a los videojuegos, pues el uso de estas
tecnologías se considera una conducta sedentaria que compite con el ocio activo y que
puede influir de manera psicológica. Si bien existen algunas evidencias para afirmar que el
tiempo dedicado a los videojuegos está relacionado con una menor participación en
actividad física y social. (Janz y Mahoney, 1997; Motl, McAuley, Birnbaum y Lytle, 2006).

Planteamiento del problema


¿Cómo afecta la adicción de los videojuegos online en
los estudiantes?
Objetivo General

Conocer los factores que influyen en la adicción de los estudiantes de 2 do “B” de la


Carrera de Software pertenecientes a la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, para
determinar posibles soluciones.

Objetivos Específicos

 Determinar las causas por las cuales los estudiantes tienden a ser adictos a los
videojuegos en línea.
 Investigar informacion
 Investigar alternativas que den una solución a la problemática existente.
Preguntas de investigación

 ¿Qué factores influyen para que los estudiantes se vuelvan adictos a los videojuegos
online?

 ¿Cuáles son las consecuencias que conlleva la adicción a los videojuegos online?
 ¿Por qué la población adolescente actual se siente más atraída por la tecnología que por
otras actividades físicas, sociales y familiares?

Justificación
Es de gran relevancia tratar este tipo de temas que en la actualidad tienen una gran
relevancia, para poder dar soluciones a la problemática ya planteada con anterioridad,
existen varias alternativas para combatir la adicción en los videojuegos como:
Convivencia con la familia.
Actividad física que relacione al entorno natural.
Relación con amigos más cercanos u externos.
Distribución adecuada del tiempo en actividades académicas, sociales y familiares, en el
Ecuador se estimó un porcentaje del 60% de estudiantes de diferentes universidades en
un promedio de riesgo de adicción a los juegos en línea así lo determina el psicólogo
Andrew atendiendo a una escala de 50.000 jóvenes con trastornos de los cuales más del
45% respondió bien a diferentes terapias relacionado al entorno los cuales los rodeaban.

Limitacion

Esta investigación esta destinada para los estudiantes de 2do “B” de la carrera de
Sotware de la escuela superior politécnica del chimborazoUse the "Insert Citation" button to add
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Marco Teórico

Según la RAE el ser adicto es la actitud de la persona que tiende a permanecer en un mismo lugar,
haciendo comparación a la inactividad física, se puede decir que es la carencia de convivencia
con el entorno de manera social en la vida cotidiana de una persona, lo que por lo general pone al
organismo humano en una situación vulnerable de todo tipo. La adicción también conocida como
“vicio” se presenta con mayor frecuencia en la actualidad avanzamos con la tecnología.

Se conoce que en la juventud se produce un bajo interés por practicar actividades deportivas y
sociales ya mencionado con anterioridad Rosa Dinde, Mario Rodríguez, entre otros autores, citado
de Castillo y Sáenz-López, (2008), en su investigación realizada en la universidad de Madrid en
la cual afirman la existencia de una alta tasa de abandono en actividades sociales, familiares y
académicas dadas por la adicción al avance tecnológico.

La ocupación del tiempo libre de los jóvenes es muy importante, ya que se tiene que canalizar la
energía en actividades positivas, que se reflejan en su vida diaria. García Ferrando (1993) destaca,
con respecto a la demanda de actividades a realizar en el tiempo libre disponible por la juventud
española, que el estar con los amigos y familiares, ocupa el primer lugar con un 34% y en segundo
lugar aparece actividades físicas con un 27%.

Los datos del Banco Mundial (citado por Ministerio de Salud, 1998), señalan que la depresión
mayor representa un importante problema de salud mental, ya que se estima que para el año 2020
será la segunda causa de carga de enfermedad en el mundo, representando el 3.4 % de la carga
total de enfermedad.
1. Selección de la Idea

-Ideas de investigación

CONOCER LOS FACTORES QUE CAUSAN LA ADICCION

Interés Personal Convivencia social

Experiencia Falta de relación con el entorno

Ideas Posibles “Evasión de la problemas”,


“Entretenimiento y distracción”, “Evasión
del entorno y aislamiento propio”.

2. Planteamiento del Problema

Resumen
Se considera que el entretenimiento digital como los videojuegos online, se encuentra
muy presente en nuestra sociedad cada vez atrae más personas, Esta investigación se
basa en el saber cuántas personas consumen los videojuegos online en la Escuela
Superior Politécnica de Chimborazo, se eligió el 2do Nivel de Ingeniería en Software
Paralelo B, Mediante algunas técnicas para recolectar información exacta, se
determinara con cuanta recurrencia nuestra población consume videojuegos online, ya
que el uso de los mismos puede ser por diversos motivos y en varios casos llegar a un
punto de adicción a dichos videojuegos que conlleva consecuencias negativas.
“Al igual que otras adicciones, el videojuego ha reemplazado amigos y familia como
fuente de vida emocional para la persona. Cada vez más, para sentirse bien, las personas
adictas gastan más dinero jugando a los videojuegos. Y con el tiempo, produce
malhumor o síndrome de abstinencia”.National Institute on Media and the Family
(2005)

Abstract

It is considered that digital entertainment such as online videogames is very present in


our society attracts more and more people. This research is based on knowing how
many people consume online videogames, our population consumes online videogames,
since their use can be for various reasons and in several cases reach an addiction point
to these videogames that entails negative consequences. Today, and more on school
vacations, online games monopolize the time of boys and girls, how much can it affect
your mental health to be connected to the network hours of hours?

Precisely, authorities of the National Institute of Mental Health exhorted fathers and
mothers to supervise the games that are in the computers of their sons and daughters and
set a time limit of use as a way to prevent addiction to this type of video game.

Cyberdicts or video game addicts, can spend long hours on their computers regardless
of time, or if they fed or cleaned. This addiction can lead to states of fatigue, discomfort
and failure in their daily life, keeping them in constant tension that can lead to
depressive and / or anxiety, as indicated by specialists in people's mental health.
A woman presented to our clinic accompanied by her parents because she had been
spending approximately 5 hours/day checking her facebook webpage. She had
subscribed to facebook 8 months before her examination and already had over 400
webfriends. During the previous 7 months, she ceased several of her activities, remained
home most of the day in order to check her facebook and lost her job as a waitress
because she repeatedly left her post in order to go to the nearest internet café.
Noteworthy, during her examination she took out her mobile phone and tried to
establish an internet connection and check facebook. On clinical examination mild
anxiety, sleep disturbances were present, but she refused any further psychotherapeutic
or pharmacotherapeutic help.

In addition, this way of interacting, alone or in the online community, can cause
behavior disorders (lying, taking money) to decrease their academic activities, skip
classes, sometimes losing their studies.

Palabras Claves: Adicción, estudiantes, videojuegos en línea, tecnología, comunicación.

2.2. Problemática, Justificación y Viabilidad

2.2.1. Problemática

Todos sabemos que con las redes sociales y la tecnología la vida nos resulta
mucho más sencilla a la hora de querer comunicarnos, descubrir situaciones de
otros lugares del mundo, informarse de lo que pasa en el día a día, conocer a más
personas con el correcto uso este puede ser de gran beneficio así como
perjudicial entre estos tenemos causas o efectos negativos que produce el
exceso uso de redes sociales el mismo que se basa en esencia en la adicción
muchas veces no controlamos el tiempo que ejercemos en estos y este conlleva o
enlaza problemas como el sedentarismo el cual conlleva a una lejanía a las
personas en nuestro entorno la falta de comunicación, en algunas ocasiones
también se da el bajo rendimiento académico por falta de concentración hay
adolescentes que se ven incapaz de pasar un día sin el móvil y la idea de no
poder revisar sus redes sociales y actualizarlas les parece algo imposible y altera
su comportamiento llega a convertirse en estrés y ansiedad como sabemos el
sueño y la salud mental están estrechamente relacionados. La falta de sueño es
otro de los problemas que se ve de manera notoria como sabemos el sueño es
especialmente importante.
2.2.2. Justificación

La presente investigación se enfocará en estudiar los hábitos y comportamientos físicos


que los estudiantes de 2 do “B” de la carrera de Software pertenecientes a la Escuela
Superior Politécnica de Chimborazo tienen, y las consecuencias de los mismos, debido a
la inactividad durante el proceso académico, además de profundizar conocimientos
teóricos sobre la adiccion.

2.2.3. Viabilidad de la Investigación

RECURSOS DESCRIPCIÓN VIABILIDAD


SI NO
Lugar de 2 do “B” - FIE – Escuela x
Investigación Superior Politécnica de
Chimborazo
Tiempo empleado Tiempo total utilizado para x
culminar la investigación:
2 mes
Herramientas de Se utilizó la encuesta como base x
Investigación para obtener datos concretos de
una población.
Recursos Recursos económicos que se x
Económicos emplean en el desarrollo de la
investigación

Se cuenta con los recursos necesarios para realizar el proyecto de una manera óptima y al
tiempo que se requiere
2. Elaboración del Marco Teórico

Según la RAE el ser adicto es la actitud de la persona que tiende a permanecer en un mismo lugar,
haciendo comparación a la inactividad física, se puede decir que es la carencia de convivencia
con el entorno de manera social en la vida cotidiana de una persona, lo que por lo general pone
al organismo humano en una situación vulnerable de todo tipo. La adicción también conocida
como “vicio” se presenta con mayor frecuencia en la actualidad avanzamos con la tecnología.

Se conoce que en la juventud se produce un bajo interés por practicar actividades deportivas y
sociales ya mencionado con anterioridad Rosa Dinde, Mario Rodríguez, entre otros autores,
citado de Castillo y Sáenz-López, (2008), en su investigación realizada en la universidad de
Madrid en la cual afirman la existencia de una alta tasa de abandono en actividades sociales,
familiares y académicas dadas por la adicción al avance tecnológico.

La ocupación del tiempo libre de los jóvenes es muy importante, ya que se tiene que canalizar la
energía en actividades positivas, que se reflejan en su vida diaria. García Ferrando (1993) destaca,
con respecto a la demanda de actividades a realizar en el tiempo libre disponible por la juventud
española, que el estar con los amigos y familiares, ocupa el primer lugar con un 34% y en segundo
lugar aparece actividades físicas con un 27%.

3. Árbol de problemas:

Trastornos Comportamiento Ansiedad leve y


psicológicos compulsivo falta de sueño

Adicción a los
videojuegos online en
los jovenes

Vulnerabilidad Evasión de la
psicológica Realidad

Trastornos de Trastornos de Trastornos de Cuadros de Evadir los


ansiedad personalidad depresión aislamiento social problemas
4. Encuesta

Indicaciones: Por favor conteste las siguientes preguntas de acuerdo a su criterio.

Trastornos
psicológicos

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