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CABALLEROS

DE LA CRUZ
NEGRA
Historia introductoria para
VAMPIRO EDAD OSCURA
La mancha en el Expediente
La historia, “Caballeros de la Cruz Negra”, se desarrolla en el año1230 DC
en el Castillo Bran de Kronstadt, Hungría. La misma cuenta las hazañas de cinco
caballeros vampiros que están obrando bajo las peticiones de un antiguo y
poderoso Lord quien les ordenó viajar a una peligrosa zona de bosques para luchar
contra el ejército de su antiguo enemigo, donde ellos van a recopilar información
de vital importancia para arruinar a sus intentos de atacarlo. De hecho lo harán
aunque tienen razones para sospechar de traición contra su Lord debiendo
arriesgarse a un peligroso juego de decisión sobre en quién confiar y en quien no.
Luego, una vez que todo esté dicho y hecho, deben emprender su camino de
regreso hacia la seguridad en el castillo e informar sobre lo que encontraron.

Esta historia ofrece como posibilidades desde dos hasta cinco jugadores, e
incluyen cinco personajes pre-definidos, (de los cuales dos son vampiros
exploradores del bosque y el resto son vampiros de armas). Se requiere de
confianza y valentía para tomar las riendas como Narrador. Una vez que se reúne
a los jugadores, se reserva una hora y media (quizás dos) para vislumbrarlos con
el peligroso mundo de la no-vida. Este será un tiempo de conflictos, de tragedias y
de grandes cambios, pero al mismo tiempo será una era de aventura y
oportunidades, cuando todo lo que uno necesita es la voluntad y la fuerza para
levantar sus armas en la oscuridad y apropiarse de ella, eterno patrimonio para
uno mismo.

Background
[EL SIGUIENTE PASAJE TAMBIÉN HA SIDO ENTREGADO A LOS
JUGADORES. NO ES NECESARIO LEERLO EN VOZ ALTA. PERO ES
CONVENIENTE FAMILIARIZARSE CON SUS CONTENIDOS]

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Conociendo a Lord Jürgen el “Portador de la Espada”
Es el año 1230 DC. Ustedes, Caballeros de la Orden de la Cruz Negra
pertenecen a una orden secreta de caballeros vampiros que están operando dentro
de la gran Orden Teutónica. Se encuentran situados en la fortaleza del Castillo
Bran en una alta montaña que da a una selva oscura, casi inhóspita en el yermo de
Kronstadt, Hungría. Forman parte de un ejército de vampiros y hombres liderado
por un viejo y poderoso vampiro conocido como Lord Jürgen el “Portador de la
Espada”. Han llegado recientemente de los cuarteles de la orden en Magdeburg,
Alemania elogiados por demás y recomendados por el segundo jefe militar de la
orden Lucretia von Hartz.
La noche anterior a la llegada al Castillo, se despertaron para encontrar a
varios de sus compañeros soldados exaltados, como en estado de extrema
agitación. Las defensas del castillo estaban siendo revisadas, y evidentemente
había más guardias de los que usualmente habitaban los muros. Exploradores
mortales están siendo enviados de regreso más rápidamente que lo normal, y los
herreros y escuderos del castillo están trabajando frenéticamente. Hasta los
caballos y el ganado parecen exaltados y ansiosos. Las nubes están rodeando el
cielo desde el este acarreando los sonidos de los truenos lejanos y relámpagos de
luces intermitentes que reflejan la ansiedad creciente en el ambiente. Antes de que
puedan investigar la causa de toda esa agitación, un capitán del castillo se acerca,
con muchos otros caballeros a su lado.

“Caballeros de la Cruz Negra”, dice. “Deben venir conmigo ahora. Lord


Jürguen me pidió que los reúna y escolte hacia él. No pregunten nada ahora, esto
es urgente. Vengan.”

Luego el capitán los guió a través del bullicioso castillo hacia el lugar
correcto. Lo siguieron por pasillos de piedra que provocaban ecos hasta una
pequeña cámara iluminada con antorchas donde el mismo Lord Jürgen los estaba
esperando al otro lado de una gran mesa de madera. Jürgen es un hombre alto con
una presencia muy poderosa, cabellos rubios, hombros anchos y unos penetrantes
ojos azules. Viste una armadura llena de cadenas y una faja blanca de acero sobre
ella y también guantes y botas de cuero fino. Una descolorida cruz negra yace en el
centro de su pecho. Una enorme y muy ornamentada espada ancha cuelga de las
caderas de Lord Jürguen y una de sus manos, reposa en su mango. Este hombre
irradia un aura de comando que lo hace parecer invencible como si no existiera
posibilidad de caída en batalla. El despide al capitán antes de hablarles.

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“Caballeros compañeros de la Cruz Negra”, les dice. “Gracias por asistir tan
rápidamente. Déjenme darles la bienvenida al Castillo Bran”. Lucretia Von Hartz
hablo demasiado bien sobre ustedes en nuestra correspondencia. Ella siente que
ustedes me servirán bien en esta cruzada contra las diabólicas criaturas que se nos
oponen. De hecho, ha llegado la hora en la que ustedes me prueben que la fe que
ella les tiene, es acertada. Los he elegido para encargarles una misión de
importancia urgente. Están listos para demostrar lo que son, ante mi y el resto de la
hermandad de la espada?”.

Lord Jürguen no espera sus respuestas seguro de que concuerdan con él, así
que lo dejan continuar sin interrupción.
“Excelente. Ahora, deben haber notado que sus compañeros soldados parecen
enfermos a simple vista. Ellos están ansiosos porque la gran batalla contra nuestro
enemigo amenaza desde el horizonte. El maléfico demonio-vampiro Vladimir
Rustovitch ha montado un ejército de hombres, vampiros y monstruocidades
inhumanas en nuestra contra y planea deshacerse de nosotros de una vez por
todas”.

“Pero sepan esto mi Hermandad de la Espada, Yo no voy a ser arrojado


fuera de este castillo o de este país, ni por hombres ni por demonios maléficos.
Todos hemos trabajado muy duro durante estos años para echarnos atrás ahora,
por eso propongo que luchemos por esta tierra y este dominio que hemos ganado
por el derecho de las armas. Por eso es que los he convocado aquí esta noche.
Recibí noticias de un espía que tenemos en la campaña de Rustovitch diciendo que
su ejército planea atacarnos en una semana. Mi espía ha recopilado información de
los asaltos planeados, la cual podría resultar crucial para nuestra victoria, quizás
hasta para nuestra supervivencia. El está planeando abandonar el campamento de
Rustovitch mañana en la noche para regresar y reportarse a mí.

“El bosque entre la campaña de Rustovitch y la nuestra es una ardua y


difícil prueba y mi espía no confía lo suficiente en sus habilidades para superarla y
hacer el viaje entero solo. Los necesito para que hagan su propio camino secreto
hacia el punto de reunión, se encuentren con mi espía y lo guíen de regreso sano y
salvo para repartir la información que ha recolectado. Se que algunos de ustedes
son excelentes exploradores y que todos son hombres valientes con las armas. No
puedo prescindir de mis hombres para que los auxilien, pero les prometo grandes
recompensas si tienen éxito. Entonces qué deciden?... Podrán estar preparados
para partir mañana en la madrugada una hora antes de que salga el sol??...”
Esta es una tarea simple y sólo les toma un momento decidir sobre aceptar el
pedido de Lord Jürguen.

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“Muy Bien. Me haré cargo de que reciban nuevas armaduras así como
nuevas armas, también mapas del lugar en la cual su reunión tendrá lugar y se les
entregará sus respectivas cantidades de sangre para poder realizar el arduo trabajo
que les espera. Que la gracia de mi Dios los proteja mis caballeros de la Cruz
Negra. Toda la hermandad de la espada depende de ustedes. No nos defrauden.”
Luego Lord Jürguen asintió con su cabeza seriamente y crujió sus nudillos sobre la
mesa El capitán de la guardia quien los dejó allí, volvió a entrar para escoltarlos
hacia el exterior de la fortaleza.

Los bosques
La noche siguiente, se despiertan bien descansados y encuentran a los otros
soldados en el castillo tan exaltados y nerviosos como estaban la noche anterior.
Beben las cantidades correspondientes de sangre preparándose para emprender la
misión y una vez que terminan se visten con las nuevas armas y las cotas de malla
que son tan livianas como armaduras de cuero. Estas fueron diseñadas para hacer
el menor ruido posible cuando corran a través de los bosques. Los exploradores
tienen media hora para tomar los mapas del claro en los alrededores y las
direcciones hacia el punto de encuentro para memorizarlos. No pueden llevar los
mapas con ustedes porque también indican importantes lugares de emboscadas y
ubicaciones de tropas que podrían ser peligrosos si cayeran en manos de
Rustovicht.

El capitán de la guardia que los llevó hacia Lord Jürguen la noche anterior
los guía junto con sus compañeros al borde de los bosques y les da las
instrucciones finales.

“Ahora recuerden caballeros”, dice. “Lord Jürguen no ha preguntado


mucho sobre ustedes. Sólo vayan hacia el punto de encuentro y esperen ahí.
Nuestro espía los estará esperando y les dará una señal de que es el hombre
correcto, leal a la Cruz Negra. Cuando lo encuentren, tráiganlo hasta aquí sin que
ninguno de los hombres de Rustovicht lo encuentre. Simplemente eso. Sólo
recuerden mantenerse tranquilos y traten de permanecer escondidos. Estos
bosques están llenos de lobos y hombres y cosas peores... ninguno de ellos los
quiere ahí. Manténganse atentos y alertas si quieren regresar no más muertos de lo
que ya están. “

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Con eso, el capitán ríe sarcásticamente y los abandona junto al los demás
caballeros, solos en las cercanías de los bosques, para que afronten cualquiera de
los peligros que yacen en él.

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Primera Escena

Los bosques
[ANTES DE COMENZAR, PREGUNTA A LOS JUGADORES SI TIENEN
ALGUNA DUDA QUE LES PUEDAS RESPONDER. CUANDO TODOS ESTÉN
LISTOS, DALE A CADA JUGADOR ALGO DE TIEMPO PARA DECIR LOS
NOMBRES DEL PERSONAJE Y DESCRIBIR CÓMO ES. LUEGO COMIENZA
LA ESCENA LEYENDO ESTO EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES.]

Los bosques son espesos y oscuros, pero saben que deben moverse
rápidamente. Los exploradores son solamente miembros del grupo que han visto
el mapa. Están confiando en ellos para que los guíen hasta en punto de encuentro.

[DAR A LOS PERSONAJES ALGUNOS MINUTOS PARA QUE


INTERACTÚEN Y SE ORGANICEN. SI LOS JUGADORES NECESITAN
AYUDA PARA COMENZAR O CUANDO TIENEN QUE ENTRAR A LOS
BOSQUES CONTINUA CON LA HISTORIA.]

Ahora en este punto se necesita que los exploradores tiren Inteligencia +


Supervivencia para recordar el camino al encuentro y puedan dirigirse hacia allá.

[LOS JUGADORES DEBEN TIRAR DE A UNO POR VEZ, UN NUMERO DE


DADOS IGUAL A SUS PUNTOS DE INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA
CONTRA UNA DIFICULTAD DE 6.]

[ANTES DE DECIRLES QUE PASA, VER SI LOS RESULTADOS DE LOS


EXPLORADORES ESTÁN EN DESACUERDO. SI ES ASÍ (SI POR ALGUNA
INSTANCIA SÓLO UNO LOGRÓ ÉXITO Y LOS DEMÁS NO) HACER A LOS
PERSONAJES ELEGIR POR ELLOS MISMOS QUÉ EXPLORADOR LOS VA A
GUIAR. (PARA FACILITAR EL JUEGO CONVIENE ANIMARLOS PARA QUE
NO ABANDONEN, COMO SI ESO FUERA ALGO MUY PELIGROSO Y
DARLES MENOS TIEMPO PARA HACERLO.)
RECORDARLES TAMBIÉN, QUE NO PUEDEN ELEGIR BASÁNDOSE EN
LOS DADOS. ELLOS DETERMINARÁN COMO VAN A TERMINAR LAS
COSAS, NO COMO APARENTEMENTE TERMINARON ANTES DE QUE NI
SIQUIERA HAYAN COMENZADO. HACER QUE LOS JUGADORES TIREN

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PARA SABER QUÉ RESULTÓ . UNA VEZ QUE HAYAN DECIDIDO LOS
RESULTADOS PUEDEN SER.]

Éxito:
[LEER ESTA PARTE EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES PERO DIRIGIRSE
ESPECIALMENTE HACIA LOS PERSONAJES EXPLORADORES. RECORDAR
A LOS JUGADORES QUE SUS PERSONAJES PUEDEN USAR AUSPEX O
PROTEAN PARA VER EN LA OSCURIDAD]

Revisando los detalles del mapa de Lord Jürguen, dirigís a tus camaradas
hacia una siniestra e inhóspita selva. El espeso toldo de ramas entrelazadas y
espinadas sobre sus cabezas, ni siquiera te permite ver la luz de luna entre las
nubes, pero tus afinados sentidos vampíricos te permiten penetran en la oscuridad
fácilmente. Tus camaradas no pueden ver tan fácilmente, pero te siguen
confiadamente.

[PROSEGUIR CON EL TEXTO TITULADO “LUEGO”]

Fallido:
[LEER ESTA PARTE EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES PERO DIRIGIRSE
ESPECIALMENTE HACIA LOS PERSONAJES EXPLORADORES. RECORDAR
A LOS JUGADORES QUE SUS PERSONAJES PUEDEN USAR AUSPEX O
PROTEAN PARA VER EN LA OSCURIDAD]

Los detalles del mapa de Lord Jürguen son algo confusos a tus ojos.
Recordas límites y las direcciones básicas que deberían tomar, pero esta selva es
aterradoradamente escalofriante. El espeso toldo de ramas entrelazadas y
espinadas sobre la cabeza, ni siquiera te permite ver la luz de luna entre las nubes,
dejando por delante una sombra no muy confiable. Tal vez si dibujaras un
bosquejo del mapa en la suciedad...

[EN ESTE PUNTO, PERMITIR A UNO O A AMBOS EXPLORADORES


VOLVER A TIRAR INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA, PERO CONTRA
UNA DIFICULTAD DE 7. SI ESTE CICLO SE REPITE, PERMITIR A LOS
EXPLORADORES TIRAR DE NUEVO, AUMENTANDO LA DIFICULTAD DE
A UN PUNTO POR VEZ (HASTA 10 INCLUSIVE). HACERLOS REPETIR ESTE
CICLO HASTA QUE TIREN ÉXITO, Y LUEGO LEER EL TEXTO QUE ESTÁ

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DEBAJO DEL MISMO. RECORDAR A LOS JUGADORES QUE PUEDEN
USAR FUERZA DE VOLUNTAD PARA UN ÉXITO AUTOMÁTICO.]

Pifia:
[LEER ESTA PARTE EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES PERO DIRIGIRSE
ESPECIALMENTE HACIA LOS PERSONAJES EXPLORADORES. RECORDAR
A LOS JUGADORES QUE SUS PERSONAJES PUEDEN USAR AUSPEX O
PROTEAN PARA VER EN LA OSCURIDAD]

Revisando los detalles del mapa de Lord Jürguen con facilidad, guías a tus
camaradas hacia una siniestra selva prohibida. El espeso toldo de ramas
entrelazadas y espinadas sobre sus cabezas, ni siquiera les permite ver la luz de
luna entre las nubes, pero sus afinados sentidos vampíricos los dejan penetran en
la oscuridad fácilmente. Sus camaradas no pueden ver tan fácilmente, pero los
siguen confiadamente.

Luego de media hora aproximadamente, se dan cuenta de que deben haber


cometido un error cuando partieron hacia los bosques que enfrentan al castillo
Bran desviándose en no menos de 200 yardas desde el lugar del que partieron.

[LLEGADOS A ESTE PUNTO, PREGUNTAR A LOS EXPLORADORES SI


ADMITEN SU ERROR DELANTE DE LOS DEMÁS PERSONAJES Y DARLES
UN MOMENTO PARA QUE DECIDAN CÓMO SEGUIR JUGANDO. LOS
DEMÁS JUGADORES DEBEN TIRAR PERCEPCIÓN + SUPERVIVENCIA
PARA VER SI SE DAN CUENTA DE QUE ESTUVIERON RONDANDO EN
CÍRCULOS PERMITIENDO A UNO O A AMBOS EXPLORADORES TIRAR
DE NUEVO INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA, CONTRA UNA
DIFICULTAD DE 8. SI ESTE CICLO SE REPITE HACERLOS TIRAR DE
NUEVO INCREMENTANDO LA DIFICULTAD DE A UN PUNTO POR VEZ
(HASTA 10 INCLUSIVE). REPETIR ESTE PROCESO HASTA QUE LOGREN
EXITO. LUGO LEER EL TEXTO ENCABEZADO “ÉXITO”. RECORDAR A LOS
JUGADORES QUE PUEDEN GASTAR FUERZA DE VOLUNTAD PARA UN
ÉXITO AUTOMÁTICO.]

Luego...
Mientras siguen su camino, la selva se cierra a sus alrededores, pareciera
que los está digiriendo el vientre de una bestia salvaje. Una vez fuera de alcance de

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los oídos del castillo, comienzan a darse cuenta de cuan aislados y escasos de
refuerzos en que se encuentran actualmente. Cuanto más piensan en eso, más
escuchan sonidos inidentificables a la distancia que parecen surgir de todos lados.
Deberían ser animales nocturnos cumpliendo sus ciclos de normales de vida o el
sonido de algún campesino desdichado que se desvió demasiado de su casa, pero
aún recuerdan lo que les dijo el capitán sobre permanecer quietos y escondidos.

[AHORA SE NECESITA QUE TODOS TIREN DESTREZA + SIGILO,


DIFICULTAD 6. LO QUE PASE DESPUÉS ES UNA ESPECIE DE SITUACIÓN
A “TODO O NADA”. SI ALGUNO DE LOS JUGADORES OBTIENEN ÉXITO
EN ESTA TIRADA, EMPEZAR LA NARRACIÓN LEYENDO DESDE EL
PUNTO “ÉXITO”, SI ALGUNO DE ELLOS FALLA (AÚN SI LOS
RESULTADOS OBTENIDOS POR LOS DEMÁS FUERAN ÉXITOS)
COMENZAR DESDE EL PUNTO “FALLIDO”. SI ALGUNO DE ELLOS PIFIA
(MÁS ALLÁ DE LOS ÉXITOS O FALLIDOS) IR DIRECTAMENTE HACIA
“PIFIA” Y COMENZAR A LEER DESDE AHÍ.]

Éxito:
[LEER EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES]

Todos intercambian miradas y series de signos militares con las manos,


luego asienten con seguridad. Con los exploradores a la cabeza, prosiguen en fila
parando solo en raíces de los árboles, piedras grandes o en pozos. Los extraños
sonidos parecen desaparecer en la retaguardia mientras ustedes desaparecen en las
sombras y continúan con su misión.

[CONTINUAR CON LA PARTE TITULADA “ESCENA DOS”]

Fallido:
[LEER EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES, PERO DIRIGIRSE
ESPECIALMENTE A AQUELLOS QUE FALLARON EN LA TIRADA DE
DESTREZA + SIGILO]

Todos intercambian miradas y series de signos militares con las manos,


luego asienten con seguridad. Con los exploradores a la cabeza, prosiguen en fila
parando solo en raíces de los árboles, piedras grandes o en pozos. Es más fácil
decir que hacer, aunque, consideran que la oscuridad y densidad de la selva se

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incrementan a medida que el sol se va escondiendo. Casi inevitablemente, es
aparente que dieron un mal paso, pisando así una astilla seca. La misma se rompe
con un crujido seco, todos se paralizan por un instante, y el sonido de algo extraño
en la maleza les provoca una sensación que acopla sus oídos. Antes de que puedan
saber exactamente de dónde proviene ese sonido, un par de bestias surgen entre
los arbustos. Las bestias son la mitad de grandes que un hombre y están
completamente peladas- no son como criaturas vivas que Dios creó. Aparentan ser
híbridos de lobos demoníacos y arañas enormes. Se sostienen sobre demasiadas
patas, mostrándoles sus mandíbulas llenas de líquidos viscosos... como
amenazándolos.

Ustedes están muy bien entrenados como para dudar y escapar. Saben que
su mejor apuesta es el combate.

[LEER DONDE DICE “COMBATE CON LAS BESTIAS]


Pifia:
[LEER A LOS JUGADORES, PERO DIRIGIRSE ESPECIALMENTE A
AQUELLOS QUE PIFIARON EN LA TIRADA DE DESTREZA + SIGILO]

Todos intercambian miradas y series de signos militares con las manos,


luego asienten con seguridad. Con los exploradores a la cabeza, prosiguen en fila
parando solo en raíces de los árboles, piedras grandes o en pozos. Es más fácil
decir que hacer, aunque, consideran que la oscuridad y densidad de la selva se
incrementan a medida que se esconde el sol. Empiezan a sentir que se separan del
grupo.

En la prisa por no alejarse, y no perder del todo a sus camaradas, saltan


desde una piedra de tierra seca y bastante fuerte hacia lo que creen que es una
roca. Esa “roca” sin embargo, es un tronco muerto que está hueco en su interior el
cual se desintegra debajo de sus pies haciendo un crujido que retumba en sus
oídos. Todo el mundo se paraliza momentáneamente, y perciben el sonido de algo
esparciéndose por toda la selva, pero a la vez acercándose a ustedes. Antes de que
puedan descifrar de dónde viene exactamente el sonido , cuatro bestias aparecen
entre los arbustos y los encierran. Las bestias son la mitad de grandes que un
hombre y están completamente peladas- no son como criaturas vivas que Dios
creó. Aparentan ser híbridos de lobos demoníacos y arañas enormes. Se sostienen
sobre demasiadas patas, mostrándoles sus mandíbulas llenas de líquidos
viscosos... como amenazándolos.

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A pesar de su “momentánea” falta de entusiasmo, están muy bien
entrenados como para dudar y escapar. Saben que su mejor apuesta es el combate.

[LEER DONDE DICE “COMBATE CON LAS BESTIAS]

Combate con las bestias


[NO LEER EN VOZ ALTA ESTA PARTE PALABRA POR PALABRA. LO QUE
SIGUE ES UNA BREVE INTRODUCCIÓN PARA QUE EL NARRADOR
DECIDA CÓMO VA A MANEJAR ESCENAS DE COMBATE DE PEQUEÑA
ESCALA. LA MAYOR PARTE DE ESTA INFORMACIÓN TAMBIÉN ESTÁ
INCLUIDA EN LA INTRODUCCIÓN, Y ESTÁ TODA RESUMIDA EN LA
PLANILLA DE COMBATE AL FINAL DE LA SECCIÓN. EL SISTEMA
COMPLETO DE COMBATE QUE ESTÁ INCLUIDO EN EDAD OSCURA: EL
REGLAMENTO DE CORAZÓN DE VAMPIRO INTRODUCE UN GRAN
CANTIDAD DE TRUCOS Y COMPLICACIONES QUE LE DAN MÁS
ELEMENTOS DE REALISMO A LA ESCENA DE COMBATE PERO
NOSOTROS SÓLO ESTAMOS USANDO LO BÁSICO PARA EL PROPÓSITO
DE ESTA DEMOSTRACIÓN.]

Combate

El combate en sí es bastante simple. Primero tienen que tirar todos un dado


de 10 para determinar iniciativa. El narrador también tiene que tirar uno de 10.
Pedir a los jugadores que revisen las planillas de sus personajes y le agreguen en
número que tiraron al total de sus niveles de destreza y de inteligencia.
(Simplemente se agregan estos niveles con el propósito de dar iniciativa más que
con el de ver quien tira mejor). En esta escena agregar tres a tu tirada.

Los resultados de esta iniciativa determinan quien irá primero en cada


turno. El que tenga los resultados más altos de iniciativa actúa primero, después
todos los demás prosiguen en orden descendiente. Si el combate aún continúa
luego de que todos (incluido vos) hayan tomado parte en él, empezar de nuevo con
el resultado más alto y repetirlo cuanto sea necesario hasta que el combate termine.
Usa el número que tiraste como puntuación guía para todas las bestias en esta
escena (sean dos o cuatro).

Ahora, mientras el turno de iniciativa de cada jugador llega, el tiene dos


opciones. Primero puede esperar que alguna de las bestias lo ataque para apartarla

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del camino. Aún si su número de iniciativa es mayor que el de ataque de las bestias
el personaje puede esperar para esquivar hasta que el nivel de iniciativa de la
bestia alcance para atacar. Si el número del personaje se supera antes que el de la
bestia, todavía puede intentar esquivar el ataque de la bestia durante su turno. Si lo
hace abandona su último lugar en el orden de la iniciativa hasta que le llegue el
próximo turno en el combate

Para esquivar, el jugador tira Destreza + Esquivar. La dificultad es de 6, lo


que significa que cada dado que de 6 o más es considerado un éxito. El jugador que
está esquivando luego compara su número de éxitos con el de su oponente. Si el
defensor tiene más éxitos esquivando, se mantiene seguro fuera de peligro de
daño. Si el atacante obtiene más éxitos, el defensor no es tan afortunado.

Si el personaje no quiere esquivar, puede elegir atacar (lo que puede hacer
sólo durante su turno en el orden de la iniciativa). Para hacerlo, el jugador debe
tirar un número de dados igual a sus puntajes de Destreza + Pelea (para un
puñetazo, patada o mordida de vampiro) o tirar Destreza + Sigilo? (para ataque
con armas). La dificultad del ataque es 6, lo que significa que al menos uno de los
dados tiene que superarlo con un 6 o más para lograr el éxito. (O como aparece
más arriba, el que ataca debe tirar más éxitos que el jugador que está tirando
esquivar).

Si se gana, hacer que el que ataca tire un número de dados igual al puntaje
de Fuerza de su jugador sumándole un número adicional de dados que varía
acorde con el tipo de ataque que el personaje esté usando. Ver los puntajes del
equipo para decidir el número de dados a agregar. La dificultad de la tirada de
daño es 6, así que cualquier dado que dé 6 o lo supere es considerado un éxito. Si el
personaje tiene puntos en la disciplina Potencia , agregar el número de éxitos igual
a esos puntos automáticamente al total de lo que había tirado. Cada éxito tiene la
capacidad de causar un punto de daño.

Cuando alguien es golpeado, hacer que tire un número de dados igual a su


puntaje de Energía más su puntaje en la disciplina Fortaleza (si la tiene), más
alguna armadura que tal vez vista. La cota de malla o armadura que el personaje
esté vistiendo agrega 3 dados a su tirada porque las bestias causan daño letal. Esta
tirada no constituye una acción a los propósitos de la iniciativa. A veces pasa que
un jugador en golpeado por un ataque. La dificultad es 6, así que cada dado que
muestra 6 o más es un éxito. Borrar el daño refleja la resistencia a las heridas del
personaje.

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Por otra parte...
El que ataca ahora, debe comparar los éxitos obtenidos tirando daño con el
número de éxitos que el defensor tiró para absorberlo. Cada éxito resta un nivel de
éxito en la tirada. Si aluno resultó exitoso, cada una de ellos suma un nivel más de
salud disponible al defensor. Si el personaje tiene más niveles de daño que de
salud disponible, colapsa y cae al piso. Si otro ataque luego le causa daño en un
nivel más de salud el vampiro entra en letargo o la bestia es destruida.

Las Bestias
Los puntajes importantes son los siguientes:
Ataque: 6 dados.
Daño: 6 dados
Absorber daño: 5 dados
Iniciativa: 1 d10 + 3.
Niveles de Salud: 6
Sangre: 3
En lo que concierne a las tácticas, las bestias que atacan a los jugadores en
escena no son extremadamente sofisticadas. Cada una escoge un blanco y trata de
morderlo causando un daño letal. (Elegir al azar a qué jugador atacará cada bestia,
pero no repetir la misma bestia para más de un jugador.) No esquivarán o se
escaparán si son heridas. Solamente van a atacar y lo van a hacer hasta que las
maten o alguno de los blancos caiga. Cuando su blanco caiga muerto, tratará de
arrastrar el cuerpo ya incapacitado hacia un lugar donde pueda devorarlo. Sin
embargo debes recordar que no queres a los personajes muertos antes de que
siquiera hayan empezado a jugar, por eso si empiezan a tener problemas para
ganar a las bestias, siempre podes reducir el número de dados que estas tirando.

Las Secuelas del Combate


En teoría, estas bestias no deberían significar una gran amenaza para los
personajes de los jugadores. Aún siendo una lucha de cuatro contra cinco, los
personajes deberían poder ganar con muy poco esfuerzo. Ahora, por supuesto, los
tienen que haber “arañado”, lastimado un poco (Ej.: sacarles algunos niveles de
salud a causa de los daños), pero acá es donde resalta las ventajas de ser un
vampiro. Antes de que los personajes prosigan, informa a los jugadores que sus
personajes tiene la posibilidad de curarse a si mismos de algún daño que hayan

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podido adquirir. Lo pueden hacer gastando un punto de sangre de su “Reserva de
Sangre” (al final de las planillas de los personajes.) Un punto de sangre cura un
nivel de daño, y el personaje puede gastar todos los puntos de sangre para curar
sus niveles de daño que quiera (siempre que no se quede sin reserva de sangre, es
así). Si alguno de los personajes es especialmente herido, el puede agrandar su
“Reserva de Sangre” bebiendo de alguna de las bestias que ha matado. Las bestias
tienen un número de puntos de sangre igual al puntaje detallado abajo. Sin
embargo, éstas no pueden usar los puntos de sangre para curarse a si mismas, ya
que no son vampiros.

Resumen del Combate: Las Bestias


• Determinar iniciativa: Agregar Inteligencia + Destreza + 1 dado de 10 para los
jugadores.
• Hacer a los jugadores declarar la sangre y fuerza de voluntad utilizadas y la
activación de Disciplina. Darles un momento para resolver que harán sus
personajes.
• El que tenga Iniciativa más alta actúa primero, luego siguen en orden
descendiente. Resolver las acciones de cada jugador antes de pasar al próximo.
Un personaje usando Celeridad realiza su primera acción en su turno de
Iniciativa; todas las demás acciones tienen su lugar al final del turno.
• Una acción por turno excepto cuando se usa Celeridad. Los personajes tienen la
opción de esquivar o atacar. Las bestias sólo atacarán y causarán daño letal.
• Tiradas:
Esquivar: Destreza + Esquivar
Desviar: Destreza + Subterfugio
Ataque sin armas: Destreza + Pelea
• Resolver acciones:
1. Tirar para la acción.
2. Tirar para dañar, si es necesario. Incluir dados extra o éxitos de armas
o Disciplinas.
3. Tirar para el borrar daño si es necesario. Si es necesario incluir dados
extra por armaduras y Disciplinas.
4. Anotar el daño en la tabla de salud.
• Resolver acciones de Celeridad.

Recordar: Gastar sangre y fuerza de voluntad, activar disciplinas y resistir daño no son
acciones.

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Ahora...
[UNA VEZ QUE LA ESCENA DE COMBATE TERMINÓ, LEER LO QUE SIGUE
EN VOZ ALTA A LOS JUGADORES]

Mientras el golpe del combate persiste, un estremecedor susurro aparece a


sus alrededores, permitiéndoles saber que no hay más bestias endemoniadas al
acecho de otra emboscada. Si alguno de ustedes quiere tratar de identificar a las
criaturas tiren Inteligencia + Ocultismo. La dificultad es 7.

[LOS RESULTADOS SON LOS SIGUIENTES. LEER EL APROPIADO SEGÚN


RESULTE LA TIRADA DEL PERSONAJE]

Éxito:
Estas bestias, podes notar, fueron alguna vez lobos o perros que fueron
torturados, retocados y físicamente reconstruidos por medio de un terrible poder
sobrenatural poseído por los vampiros demonios bajo el comando de Rustovich.
Ellos han sido dotados para crear y usar bestias como estas para cazar animales y
exploradores, por eso es bueno que los hayan destruido tan fácilmente. Sin
embargo, se dan cuenta de que sería mejor continuar con la misión antes de que
aparecieran más.

Fallido:
Estas espantosas cosas, parecen a ver sido alguna vez como especies de
lobos o perros cazadores, pero no tienen idea de qué las puede haber convertido en
semejantes monstruosidades. Afortunadamente no hay más de ellas merodeando
los alrededores. De hecho, saben que probablemente lo mejor sea irse antes que
permanecer ahí y encontrar más de ellas.

Pifia:
Pueden no ser nada, pero los engendros de Satán, se conjuraron al servicio
extremo de Rustovich a través de algún pacto infernal! Han prevalecido frente a
ellas esta vez por la gracia de la Cruz Negra , pero será mejor que se muevan, antes
de que Rustovich mande más de ellas detrás de ustedes.

[EN ESTE PUNTO, SE PUEDE PROSEGUIR CON LA SEGUNDA ESCENA. SI,


EN CAMBIO, SOS REALMENTE SÁDICO O AÚN TENÉS UNA GRAN
CANTIDAD DE TIEMPO EN TUS MANOS, PODES FORZAR A TODOS A

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TIRAR DESTREZA + SIGILO DE NUEVO Y PROCEDER DESDE DONDE
DICE “LUEGO” MÁS ABAJO. SI QUERÉS SER UN “POQUITO MÁS
BUENO”, PODES REQUERIR QUE TIREN SÓLO AQUELLOS QUE NO
LOGRARON ÉXITO INICIALMENTE TIRANDO DESTREZA + SIGILO. DE
LA OTRA FORMA, IR DIRECTAMENTE A LA SEGUNDA ESCENA.]

De pronto les parece que el fuego los rodea, y comienzan a irritarse


ciegamente como usualmente ocurre cuando se vuelven frenéticas sus mentes.

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Segunda Escena
Encuentro Oscuro
[LEER A LOS JUGADORES]

Sin demasiado entusiasmo, se encaminan al punto de encuentro. Es un claro


en la densidad del bosque con una enorme piedra a un lado, envuelta por
retorcidos y horribles árboles. Sobre sus cabezas todo lo que pueden ver son nubes.
Aunque les está llevando un poco más de tiempo del que esperaban para llegar al
lugar, finalmente encuentran el claro desierto. El único indicio de vida es una gran
cruz negra incrustada en la parte superior de la piedra al otro lado de donde
ustedes se ubican.

Mientras entran en el claro, el cuervo que mira desde el cadáver de lo que


sea que tiene en sus garras, los observa con una misteriosa apariencia de
inteligencia, luego vuele entre las sombras. El silencio desciende en el claro y se
mantiene ininterrumpidamente por bastantes largos minutos.

[HACER UNA BREVE PAUSA PARA DAR A LOS JUGADORES LA


OPORTUNIDAD DE DEJAR A SUS PERSONAJES INTERACTUAR
TRATANDO DE ADIVINAR DÓNDE ESTÁ EL CONTACTO DEL ESPÍA. NO
DEJAR QUE ESTE TIEMPO SE VUELVA DEMASIADO LARGO, PERO
DALES UN SEGUNDO PARA TIRAR SI ASÍ LO DESEAN. LUEGO
CONTINÚA LEYENDO.]

Finalmente, escuchan tranquilos pasos acercándose desde el otro extremo de


la piedra, y una pequeña figura tentadora llega desde los bosques. Está vestido con
los sucios uniformes de la infantería de Rustovich, pero no viste armadura ni carga
armas. En su brazo derecho hay una cruz negra bordada. El hombre permanece
cerca de la piedra, parece atento para defenderse en cuanto tenga la oportunidad.
“Contengas sus manos” caballeros de la espada, el hombre susurra rápidamente.
“Mi nombre es Nagy y creo que somos aliados. Se lo que mi vestimenta les hace
pensar, pero Vladimir Rustovich no es mi maestro. Mi verdadero maestro y yo
veneramos este símbolo”.

Estrecha su mano temblorosa y les muestra su palma, se concentra


intensamente por un momento. Ante sus ojos la imagen de la cruz negra aparece
flotando en el aire sobre la palma de su mano y gira suavemente en su lugar. Si
alguno de ustedes quiere saber cómo él está haciendo que esto pase, tiren
Ocultismo + Inteligencia.

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[SI ALGUNO DE LOS JUGADORES LO HACE, COMPARAR LOS
RESULTADOS CONTRA UNA DIFICULTAD DE 7. LOS RESULTADOS SON
LOS SIGUIENTES:]

Éxito:
La cruz negra flotando no es más que una ilusión, creada por la aplicación
de una Disciplina de poderes vampíricos. Ella es poseída por una minoría nómada
quienes se hacen llamar Clan Ravnos.

Fallido:
Miran cómo flota... Seguramente sea sólo una ilusión, pero es un truco
ingenioso, no es así? Si sólo supieran cómo lo hace...

Pifia:
Es, obviamente, alguna forma mágica de levitación y manipulación remotas.
Han escuchado sobre jóvenes cabalas de vampiros hechiceros que poseen
demasiado poder, pero nunca han visto a uno.

[A PESAR DE ESO, DAR A LOS JUGADORES LA OPORTUNIDAD DE


ASIMILAR ESTA INFORMACIÓN. AFORTUNADAMENTE, ESTE SIGNO DE
LA CRUZ NEGRA LES RECORDARÁ LO QUE LES DIJO EL CAPITÁN EN EL
CASTILLO SOBRE CÓMO RECONOCER A LOS ESPÍAS DE LORD
JURGÜEN. UNA VEZ QUE REALICEN LA CONEXIÓN, LEER LO QUE SIGUE]

Nagy cierra su mano y la cruz negra desaparece. Luego mira a sus


alrededores nervioso una vez más y camina unos pasos hacia ustedes.

“Reconocen la cruz negra”, él dice. “Eso los hace hombres de Lord Jürguen,
verdad?” los que él mando para que me lleven de regreso y a salvo a través de
estos endemoniados bosques, alejados de la protección de Dios. Eso es bueno.
Tengo información del ejército de Rustovich y sus planes sobre cómo usarlo.
Intenta atormentar el castillo Bran en una semana, como reporté la última vez, por
eso debe advertir a Lord Jürguen sobre las fuerzas qué debe esperar y para que
esté preparado para luchar contra ellas. Pero debemos apurarnos”

Luego avistó el cuervo posado en su hombro. Los dos se miraron fijamente a


los ojos. El hombre chilló algo incomprensible y el cuervo respondió con un sonido

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similar. Luego hizo una seña como si lo hubiese entendido y emprendió vuelo
hacia la selva. Cuando el cuervo se fue , el hombre se dio vuelta hacia ustedes más
nervioso aún que anteriormente.

“Muy bien”, dijo. “Eso es todo. Lo mandé a que los vigilara mientras yo
esperaba, y ahora va a asegurase de que nuestro camino fuera del bosque sea
seguro. Ahora volvamos al castillo antes que los hombre de Rustovich puedan
notar mi ausencia.” Hizo una pausa moviéndose y mirando a los alrededores por
un segundo y dijo: “Qué les pasa?... Por qué me miran de esa manera?... No
confían en mi?”

Si alguno de los presentes tiene alguna duda sobre confiar en Nagy, si no


están seguros de que esté diciendo la verdad pueden tirar dados para intentar
descubrir si es honesto o no. Si en cambio no presentan dudas, podemos continuar.

[SI LOS JUGADORES ELIGEN CONTINUAR, SEGUIR CON EL TEXTO


TITULADO “CONFÍAN EN ÉL”. SI ELIGEN TIRAR DADOS, DEBERÁN
HACERLO TIRANDO PERCEPCIÓN + SUBTERFUGIO. DEBEN TIRAR DE A
UNO YA QUE LA IMPRESIÓN DE CADA JUGADOR ESTÁ BASADA EN SU
EN PUNTO DE VISTA INDIVIDUAL DE CADA PERSONAJE. LA
DIFICULTAD ES 5 SEGÚN LA FORMA EN LA QUE ESTÁ ACTUANDO
NAGY. LOS RESULTADOS SON LOS SIGUIENTES]

Éxito:
Mientras habla, Nagy no los mira a los ojos y sólo se pueden ver una gota de
sudor y sangre en su frente. Además si realmente mandó al pájaro a explorar el
camino, este debería haber volado en otra dirección, y no en la misma por la que
llegaron. Nagy es un mentiroso, y encima no miente bien. Están seguros de eso.

Fallido:
Quizás esté mintiendo,... tal vez sólo esté preocupado de que los hombres de
Rustovich lo atrapen, los cuales son conocidos por las terribles torturas a las que
someten a los traidores. Es muy difícil tratar con vampiros, especialmente si son
extraños. Sólo tendrán que ir con Sigilo.

Pifia:
Esta pobre criatura debe estar aterrada. Solo y en el bosque rodeado de
enemigos por doquier. Evidentemente está demasiado asustado como para mentir.

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Están seguros de que es así. Lo mejor será que lo lleven de regreso con Lord
Jürguen lo más pronto posible antes de que el pobre desgraciado tenga un ataque
de nervios.

[PARECE QUE NO TODOS LOS JUGADORES OBTUVIERON LOS MISMOS


RESULTADOS CON LOS DADOS. SI LOS RESULTADOS NO
CONCUERDAN , HACER QUE DECIDAN ENTRE ELLOS SI CONFIAR O NO
EN NAGY. DARLES UN TIEMPO (NO DEMASIADO EXTENSO) PARA QUE
PUEDAN DISCUTIR SUS PUNTOS DE VISTA EN POS DE LLEGAR A UNA
DECISIÓN TOMADA POR TODO GRUPO. SI TODOS DECIDEN CONFIAR
EN SU PALABRA, PROSEGUIR LEYENDO “CONFÍAN EN ÉL”. SI TODOS O
AUNQUE SEA UNO DE LOS JUGADORES CREEN QUE NAGY ESTÁ
MINTIENDO Y LO ENFRENTA CARA A CARA, SEGUIR LEYENDO DONDE
DICE “LO ENFRENTAN”. SI NINGUNO DE LOS JUGADORES CREEN EN
NAGY, PERO TAMPOCO LO CONFRONTAN, PASAR A LA SECCIÓN
“CONFÍAN EN ÉL”]

Confían en él
[LEER EN VOZ ALTA]

“Bien,” dice Nagy. “Vamos. Cuanto más rápido esté fuera de este asqueroso
lugar mejor. Les mostraré el camino de regreso, Apúrense”.
Después de decir esto, los empuja y corre hacia los bosques en la misma dirección
por la que ustedes llegaron. Corren para alcanzarlo, pero un sonido repentino los
detiene. Es el sonido de flechas que acercándose. Los atraparon. Era una trampa!

[LOS PERSONAJES NO TIENEN CHANCE DE REACCIONAR A ESTE


PRIMER ATAQUE. MIENTRAS TANTO TIRA UN DADO DE CINCO CON
DIFICULTAD 6, UNA VEZ POR CADA PERSONAJE. SI SALE ÉXITO, LA
FLECHA LE DA EN LA ESPALDA, AHORA TIRA UN DADO DE TRES PARA
DETERMINAR DAÑO. SI TIRAS CINCO ÉXITOS EN EL ATAQUE, Y TRES
DAÑOS EL BLANCO ES ESTACADO EN EL CORAZÓN Y PARALIZADO.
(VER LA TABLA QUE ESTÁ DEBAJO DE “FUEGO”), DE OTRA FORMA
CADA ÉXITO EN DAÑO CAUSA UN NIVEL AGRAVADO DEL MISMO
SOBRE LA VÍCTIMA. SIN EMBARGO LOS PERSONAJES NO PUEDEN
TIRAR PARA ABSORBER LOS DAÑOS. PARA DOLOROSA SORPRESA DE
LOS JUGADORES, LAS FLECHAS ESTÁN CUBIERTAS DE FUEGO - LA
RUINA DE CUALQUIER VAMPIRO - LA ÚNICA EXCEPCIÓN SON
AQUELLOS VAMPIROS QUE TIENEN PUNTOS EN FORTALEZA, ESTOS

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JUGADORES DEBEN TIRAR UN NÚMERO DE DADOS IGUAL AL DE SU
ENERGÍA Y FORTALEZA CON EL FIN DE ABSORBER EL DAÑO. NINGUNO
DE LOS JUGADORES PODRÁ REACCIONAR ANTE EL SORPRESIVO
ATAQUE HASTA QUE VOS NO HAYAS TERMINADO DE TIRAR DADOS
UNA VEZ POR CADA UNOS DE ELLOS. UNA VEZ QUE HAYAS NARRADO
ESTA “SORPRESA”, SEGUÍ LEYENDO DONDE DIGA “FUEGO”.]

Lo enfrentan
[LEER A LOS JUGADORES]

“Qué??”, dice Nagy tratando de mostrarse lo más inocente posible, pero a la


vez retrocediendo hacia la roca detrás de él. Seguro que están... bromeando?? No
podrían... no pueden pensar que...” Pero el miedo y la culpa son demasiado para
Nagy. El mira a cada uno de ustedes en el bosque como un animal salvaje
asustado. Finalmente se lanza entre los árboles gritando, “Ahora! Ahora! Ellos
saben que están acá!
Tan pronto como la pequeña comadreja desaparece, aparecen luces
brillantes entre la oscuridad entre los árboles, detrás de la roca. Las confunden con
ojos brillantes en un primer momento, pero luego pueden ver que son
verdaderamente. Son puntas de flechas en llamas apuntando a cada uno de
ustedes!! Estaban en lo cierto, es una trampa! Los arqueros escondidos apuntan y
lanzan!

[ESTA PRIMERA PARTE DEL ATAQUE PROCEDE COMO SE INDICA


DEBAJO DE “CONFÍAN EN ÉL. PERO COMO LOS JUGADORES ESTABAN
PREPARADOS PARA EL ATAQUE, DALES UNA OPORTUNIDAD PARA
ESQUIVAR LAS FLECHAS LANZADAS. HACER A CADA UNO TIRAR SUS
PUNTAJES DE DESTREZA + ESQUIVAR CONTRA DIFICULTAD 6. (SI EL
JUGADOR ASÍ LO PREFIERE PUEDE DESVIAR LA FLECHA CON SU
ARMADURA. PARA ELLO TIENE QUE TIRAR PUNTOS DE DESTREZA +
SUBTERFUGIO CONTRA DIFICULTAD 7.) EN CADA CASO TENES QUE
COMPARAR EL NÚMERO DE ÉXITOS QUE OBTUVISTE POR EL ATAQUE
CONTRA EL NÚMERO DE ÉXITOS QUE EL JUGADOR LOGRÓ PARA
DEFENDERSE A SI MISMO. SI VOS LOGRASTE MÁS ÉXITOS, LA FLECHA
DA EN EL JUGADOR Y PROVOCA DAÑO. SI EL JUGADOR OBTIENE UN
NÚMERO IGUAL O MAYOR DE ÉXITOS PARA DEFENDERSE, EL
PERSONAJE ESQUIVA LA FLECHA O LA DESVÍA CON SU ARMADURA.
ANTES DE ESTÁ VOLLEY??? INICIAL, LEE DONDE DICE “FUEGO”.]

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Combate: Flechas en llamas
Confían en Nagy
Comenzar acá si los jugadores confiaron en Nagy o si no lo enfrentaron.

• Los personajes no actúan porque fueron engañados y no tuvieron tiempo de


reaccionar. No gastan sangre ni activan disciplinas porque están
sorprendidos, pero podrían gastan fuerza de voluntad.
• Tirar dados de cinco, dificultad 6, una vez por cada jugador para ver si alguno
es alcanzado por una flecha en llamas. Por cada éxito, tirar tres dados,
dificultad 6. Cada éxito causa un nivel de daño agravado. Sólo los personajes
con Fortaleza pueden tirar para borrar el daño agravado.
• Si logras éxito en la tirada inicial y en la de daño, el personaje es estacado en
el corazón. Para más detalles de la situación dirigirte a la tabla de estaca.
Una vez que hayas tirado por cada jugador, detene el combate. Los arqueros se
van así que proseguí leyendo donde dice “Fuego”!.

Enfrentan a Nagy
Comenzar acá si los jugadores no confiaron en Nagy o si lo enfrentaron.

• No tirar iniciativa: cada jugador toma una acción, pero el orden no es


importante, solamente seguir la ronda. Los jugadores no pueden activar
disciplinas o gastar puntos de sangre porque fueron sorprendidos. Si pueden
usar fuerza de voluntad.
• Tirar cinco dados por el ataque de los arqueros. Hacer a los jugadores tirar
destreza + esquivar para desviar las flechas. La dificultad es de 6. Si logras
más éxitos que el jugador, el ataque es el que gana. Tira tres dados para daño,
(dificultad 6). Si obtiene más éxitos que vos, el ataque no resulta. No tires para
daño. Las reglas de estacas aún se aplican. Pero requiere de que aun logres
éxitos luego de que el jugador haya tirado para esquivar o desviar y de que
vos tires tres éxitos cuando tires daño.

Una vez que hayas tirado por cada jugador para el combate. Los arqueros van a
retirarse, proseguí con el texto que dice Fuego!.

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Fuego!!!
[LEER A LOS JUGADORES]

Cuantas más flechas vuelen por el aire, clavándose en el suelo cerca de sus
pies y en los árboles cercanos a ustedes, las ven cada vez más cerca. Están
envueltas en llamas, y como todos los vampiros, tienen por instinto terror al fuego.
Las bestias retroceden de las llamas y ustedes pueden sentir el que pueden
controlar el miedo. Todos tienen que tirar coraje (dificultad 8), para ver si caen en
Rötschreck.

[ANTES QUE EL JUGADOR TIRE, APLICAR LOS SIGUIENTES


RESULTADOS, COMO SEA APROPIADO, YA QUE UN PUNTO DE ÉXITO ES
TODO LO QUE NECESITAN PARA RESISTIR RÖTSCHRECK.
RECORDARLES QUE PUEDEN USAR FUERZA DE VOLUNTAD PARA
LOGRAR UN ÉXITO AUTOMÁTICO. NARRAR PRIMERO PARA LOS
JUGADORES QUE LO LOGRARON, Y LUEGO PARA LOS QUE FALLARON
O PIFIARON.]
Éxito
Ustedes saben que no hay tiempo para el pánico, por eso luchan contra sus
miedos y tomar el control sobre ustedes mismo, mirando a sus alrededores para
evaluar el estado en que están sus compañeros.

Fallido
De pronto les parece que el fuego los rodea, y comienzan a irritarse
ciegamente como usualmente ocurre cuando se vuelven frenéticas sus mentes. Sólo
llegan a correr aproximadamente cinco minutos antes de volver a la normalidad.
Están bastante lejos del claro, pero no están demasiado seguros de el lugar en el
que se encuentran. Cuando los miedos instintivos aparecen de esa manera,
descontrola por completo. Afortunadamente, sin embargo, no terminaron
demasiado lejos del resto del grupo, así que tienen la posibilidad de reagruparse y
decidir que hacer de ahora en más.

Pifia
De pronto les parece que el fuego los rodea, y comienzan a irritarse
ciegamente. En medio del terror rozan una flecha envuelta en llamas que está en el

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piso y se comienzan a quemar, pero afortunadamente sus talentosos brazos las
logran apartar. Cuando sus mentes vuelven a ser racionales, notan que están
bastante alejados del grupo, pero aún pueden escucharlos en la distancia y podrán
reunirse luego de unos minutos.

[TIRAR 1D10, DIFICULTAD 5, PARA VER SI LOS PERSONAJES TIENEN


OTRO NIVEL DE DAÑO AGRAVADO POR EL FUEGO]

Estacado
Si durante el ataque el narrador tira cinco éxitos para el ataque y logra
tres éxitos para el daño, y los jugadores no obtienen éxitos para defenderse, el
corazón del vampiro es estacado, imposibilitándolo para moverse, hablar,
activar disciplinas o usar puntos de sangre, aunque puede percatarse de lo que
pasa a su alrededor y sentir dolor. El jugador es inmediatamente alcanzado por
el fuego, sufriendo un nivel de daño agravado y perdiendo un turno antes de
que el fuego sea extinguido. Si el jugador es Incapacitado y aún está en llamas
morirá en el turno siguiente, convirtiéndose su cuerpo en cenizas.

Nota: El jugador cuyo personaje fue estacado todavía puede tirar para
borrar el daño. Sólo los jugadores con Fortaleza pueden tirar para borrar el daño
agravado.

Si el fuego es extinguido antes que los jugadores sean destruidos, no


sufrirán más daños provocados por las flechas. Cuando, o si, las flechas son
esquivadas, debe tomar inmediatamente un chequeo Rötschreck, dificultad 6.el
éxito implica que valientemente la cargan con ellos y continúan, fallo o pifia
llevan al frenesí. Recordar esto a los jugadores, en caso de que sus personajes
decidan que sería mejor llevar a su camarada estacado con ellos, antes que
arriesgarlo a caer bajo Rötschreck o de herirse más a si mismo o acatando más
atención no querida del grupo.

Si algún caballero es estacado, el tratamiento de los demás jugadores


hacia la desafortunada víctima deber ser gobernado por el destino. Recordar a
los jugadores chequear las jerarquías de sus propósitos antes de decidir cómo
van a actuar, y hacer que verifiquen la ruta si el jugador actúa opuestamente a
lo que permite su puntaje de Camino.

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TERCERA ESCENA
Escape
[LEER A LOS JUGADORES]

Todos están bastante shockeados por la emboscada, y les toma un par de


minutos encontrarse entre ustedes y reorganizar la inteligencia. Deben decidir que
hacer luego. Sus opciones parecen estar mas o menos convenidas de ante mano.
Pueden regresar al castillo y reportar la traición de Nagy hacia Lord Jürguen, para
llevarlo y hacer que lo interrogue y lo castigue. Pueden escuchar los sonidos de
hombres y bestias buscando a entre el bosque a la distancia, por eso sería
conveniente que decidieran rápido.

[DEJAR A LOS JUGADORES QUE DECIDAN QUE HACER. NINGUNA


OPCION ES NECESARIA LA ACERTADA O NO, PERO EL TIEMPO ES LA
ESENCIA. SI PARECE QUE SE ESTAN RETRASANDO, O LES LLEVA
DEMASIADO TIEMPO, DESCRIBIR LOS SONIDOS DE LOS BUSCADORES
ACERCÁNDOSE COMO HACIENDOLES SENTIR QUE EN CUALQUIER
MOMENTO PUEDEN SER ATACADOS NUEVAMENTE. CUANDO ESTE
TODO LISTO, SALTAR AL TITULO “REGRESO A BRAN CASTLE” O
“ENCONTRANDO A NAGY” SEGÚN SEA APROPIADO.]

De Regreso a Bran Castle


[LO PRIMERO QUE QUERES LOGRAR ES QUE LOS JUGADORES TRATEN
DE DARSE CUENTA DE CUAL ES EL LUGAR EN EL QUE SE UBICAN Y QUE
CAMINO TOMAR PARA ESTAR A SALVO. PARA ELLO HACER QUE LOS
EXPLORADORES TIREN INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA PARA
ORIENTARSE SI ESTOS NO ESTAN DE ACUERDO, QUE LOS JUGADORES
DECIDAN QUIEN LOS VA A DIRIGIR. DESPUES LEER LOS RESULTADOS
A LOS JUGADORES EXPLORADORES QUE SIGUEN. SI LOS
EXPLORADORES NO PUEDEN DIRIGIRLOS (MURIERON, FUERON
ESTACADOS O ESTAN EN LETARGO) LOS JUGADORES TENDRAN QUE
TIRAR PERCEPCION + SUPERVIVENCIA PARA VER SI PUEDEN
ENCONTRAR EL CAMINO DE REGRESO A BRAN CASTLE. USAR LOS
RESULTADOS SEGÚN LO SIGUIENTE.]

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Éxito
Les toma un momento orientarse pero observando las marcas y viendo el
musgo en los troncos les resulta fácil saber cual es la dirección que deben tomar.
Determinas el camino y dirigís a tu hermandad de la espada en los bosques lejos
de los sonidos de los buscadores detrás.

Falla:
Francamente no sabes que decir respecto de cómo regresar, ya que ni
siquiera tenes en claro cómo llegaron hasta allí exactamente. Quizás si te tomas
unos minutos para calmar tus nervios podrías retomar el camino.

[PERMITIR A LOS JUGADORES TIRAR INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA


(O PERCEPCION + SUPERVIVENCIA), PERO CONTRA DIFICULTAD 7. SI
ESTE CICLO SE REPITE, PERMITIR A LOS JUGADORES TIRAR
NUEVAMENTE INCREMENTANDO LA DIFICULTAD DE A UN PUNTO
POR VEZ (HASTA 10 INCLUSIVE). QUE REPITAN ESTE PROCESO HASTA
QUE LOGREN ÉXITO O PIFIA.]

PIFIA
Les toma un momento orientarse, pero escuchan vagamente el sonido de un
arroyo cercano, que recuerdan haber traspasado anteriormente, esto les permite
saber en que dirección seguir. Determinas el camino y dirigís a tu hermandad de
la espada hacia los bosques.

Aproximadamente 10 minutos más tarde, si embargo, comienzan a


sospechar que cometieron un error cuando se encontraron detrás de una gran
piedra que les parece... algo familiar. Rodeándola muy lentamente, se encuentran
con que regresaron al claro donde encontraron a Nagy hace menos de una hora.
Afortunadamente no hay posibilidades de ataques a la brevedad, ya que deben
estar buscándolos por los alrededores, pero esa tranquilidad es relativa
considerando que perdieron terreno.

[ACA SE DEBE PEDIR A LOS JUGADORES QUE ADMITAN SU ERROR


ANTE LOS DEMAS PERSONAJES Y DARLE UNOS MINUTOS PARA
INTERACTUAR. PARA MOTIVARLOS LOS DEMAS JUGADORES DEBEN
TIRAR PERCEPCION + SUPERVIVENCIA PARA NOTAR QUE HAN

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MARCHADO EN CIRCULOS ANTES DE PERMITIR A UNO O A AMBOS
EXPLORADORES TIRAR INTELIGENCIA + SUPERVIVENCIA, DIFICULTAD
8 NUEVAMENTE. SI EL CICLO SE REPITE, LOS EXPLORADORES PUEDEN
TIRAR OTRA VEZ INCREMENTANDO LA DIFICULTAD DE A UN PUNTO
POR VEZ HASTA 10 INCLUSIVE. REPETIR ESTE PROCESO HASTA QUE
LOGREN UN ÉXITO. RECORDAR A LOS JUGADORES QUE PUEDEN USAR
FUERZA DE VOLUNTAD PARA LOGRAR UN ÉXITO
AUTOMATICAMENTE.]

DESPUES...
[LEER A LOS JUGADORES]

Y con eso se marchan lo tranquilos que pueden, esperando no llamar


demasiado la atención. Una vez más, la selva prohibida está cerca y se dan cuenta
de que aunque saben cómo encontrar el camino de regreso, eso camino no será
fácil. Todo a sus alrededores pueden escuchar el sonido de bestias y soldados
intentando cazarlos., por eso saben que sería lo mejor realizar el recorrido
tranquila y cautelosamente. Siendo esta la situación todo tienen que tirar Destreza
+ Sigilo.

[ASEGURATE DE QUE TODOS TIREN INDEPENDIENTEMENTE,


DIFICULTAD 8. SI LOGRAN ÉXITO, FELICITALOS Y SEGUIR CON EL
EPILOGO. SI AUNQUE SEA UNO SOLO FALLA (PERO NINGUNO PIFIA)
COMENZAR LEYENDO EN DONDE DICE “FALLA”. SI ALGUNO PIFIA
DIRIGIRSE AL PARRAFO TITULADO ASI.]

FALLA
[LEER ESTE FRAGMENTO A LOS JUGADORES, DIRIGIENDOTE HACIA
LOS QUE FALLARON TIRANDO DESTREZA + SIGILO]

Esta no es su noche. Quizás sea el terreno porque lo desconocen, o tal vez el


sonido de los cazadores los esté distrayendo. Sea lo que fuere, no pueden
concentrarse en hacer el camino calmados. Mientras van caminando hacia un
riacho que deben cruzar para llegar, pisan un anaquel? lleno de piedras. El cual
desprende polvo y rocas que se deslizan y hacen ruidos exagerados al chocar con
el agua. Estos suenan lo suficientemente ruidosos como para acaparar cualquier
atención... y lo logran.

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Todos se congelan por un instante, luego levantan la vista justo a tiempo
para mostrar sus armas mientras cuatro soldados aparecen entre los árboles
amenazándolos. Ustedes los miran a ellos y ellos a ustedes, luego toman sus armas
y los atacan.

[PROSEGUIR DONDE DICE “COMBATE CON LOS SOLDADOS”]

PIFIA

Esta no es su noche. Quizás sea el terreno porque lo desconocen, o tal vez el


sonido de los cazadores los esté distrayendo. Sea lo que fuere, no pueden
concentrarse en hacer el camino calmados. Mientras van caminando hacia un
riacho que deben cruzar para llegar, pisan un anaquel? lleno de piedras el cual
alguna clase de animal feroz del bosque utiliza como guarida. El mismo lanza un
chillido y lo abandona haciendo que las piedras resbalen y caigan provocando
fuertes sonidos al chocar contra el agua. El arroyo es lo suficientemente ruidoso
como para llamar la atención... y eso es lo que hace.

Todos se congelan por un instante, luego levantan la vista justo a tiempo


para mostrar sus armas mientras cuatro soldados aparecen entre los árboles
amenazándolos. Estos soldados son comandados por una desagradable bestia
completamente pelada que aparenta ser una asquerosa mezcla de lobo y araña.
Ustedes los observan mientras ellos miran hacia ustedes, luego les lanzan sus
diabólicas criaturas. Mientras las bestias atacan, los soldados se mueven tomando
posición para rodearlos.

[CONTINUAR DONDE LEAS “COMBATE CON LOS SOLDADOS”]

ENCONTRANDO A NAGY
[LOS JUGADORES DEBEN TIRAR PERCEPCION + INVESTIGACION. PARA
LOS HOMBRES DE ARMAS, LA DIFICULTAD ES 8, PARA LOS
EXPLORADORES LA DIFICULTAD ES 6. SI LOS RESULTADOS VARIAN,
QUE LOS JUGADORES ELIJAN QUIEN LOS GUIARA. LOS RESULTADOS
SON]

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Éxito
[LEER A LOS JUGADORES]

El rastreo se ha enfriado al mismo tiempo que comienzan a buscar al traidor


de Nagy, así que se encaminan nuevamente al claro donde el lanzó el sorpresivo
ataque. Allí no hay arqueros, u otros atacantes evidentemente, ya que es probable
que los estén buscando en las afueras en estos momentos, así que pueden
comenzar a buscar signos sin disturbios.

Luego de unos minutos, encuentran harapos del uniforme de Nagy que les
permite rastrearlo. Siguen su rastro en la profundidad de la selva, evitando
detenerse hasta que repentinamente paran. Buscan en el suelo hasta que se ven
forzados a concluir que el rastreo llegó a su fin. Están a punto de abandonar la
búsqueda frustrados cuando de pronto reciben un mensaje de arriba... un ave que
defeca en uno de sus hombros.
Elevan la mirada y ven un cuervo que les parece familiar, posado en la rama
de un árbol. Antes de que puedan ver en que dirección sale volando, desaparece en
la oscuridad de la noche. Desde el lugar donde ustedes se encuentran, pueden ver
borrosamente la figura de Nagy sentado en una rama que está aproximadamente a
30 pies de altura. El está mirando hacia ustedes, y cuando nota que ustedes están
mirándolo a el, trata de escapar desesperadamente. Se para en la rama y salta
esperando alcanzar una rama más segura y más alta de una árbol unos metros más
alejado. Salta.

Nagy vuela y cae primero sobre una rama seca y muerta que se quiebra.
Luego sigue cayendo por las ramas, rompiéndose la espalda al chocar con guanín
que no logra quebrarse. Aterriza en el suelo con su cabeza rompiendo su cuello
contra una raíz. El sonido provoca un eco que se desplaza por toda la selva.
Pueden irse, o tratar de hacer unas preguntas a Nagy si aun no ha caído en letargo.

[SI DECIDEN ABANDONAR EL LUGAR VOLVE A DONDE LEAS “LUEGO”,


DEBAJO DE “CASTILLO BRAN”. SI DECIDEN QUEDARSE Y DIALOGAR
CON NAGY (O SI PLANEAN CARGAR SU CUERPO PARA ENTREGARLO
EN EL CASTILLO BRAN) CONTINÚA LEYENDO. LOS PERSONAJES
TAMBIEN PUEDEN TRATAR DE ESTACAR AL TRAIDOR. PARA ESO
DEBERAN TIRAR DESTREZA MAS PELEA (COMBATE ARMADO). DEBE
LOGRAR AL MENOS 5 EXITOS Y CAUSAR COMO MINIMO 3 NIVELES DE
DAÑO LETAL PARA ESTACAR A NAGY.]

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Alcanzan el vulnerable cuerpo de Nagy (que esta hecho añicos). Su espalda
esta claramente doblada al medio, y su cuello igual, pero en dirección contraria. A
medida que se acercan, su ojos se esconden detrás de sus párpados mientras trata
de volver en si. Luego de un momento notan que trata de decir algo.

“Ustedes, idiotas... TODOS MORIRAN”, susurra al borde de perderse en su


lado bestial.” Mis mejores soldados los atraparan y matarán antes del amanecer.
Mañana por la noche todo nuestro ejército descenderá sobre el castillo Bran y lo
hará caer. TODOS MORIRAN!, correrá sangre! Sangre! Sangre!

En su exaltación, empieza a perderse en su bestia interior, y cada rastro de


inteligencia o salud comienza a borrarse. En su agonía habla irracionalmente
mientras intenta agredirlos y beber su sangre, pero está demasiado herido para tal
conmoción. Lo único que logra con esto es empeorar sus heridas, ya que con el
movimiento se clava una rama seca del piso, estacándose a si mismo. Grita una vez
más, se convulsiona y colapsa. Ahora se vuelve inservible para ustedes, es un
simple cuerpo vació en letargo. Aún peor, sus gritos deben haber llamado la
atención de bestias y soldados del enemigo. Su única chance es escapar de regreso
al castillo. Deben advertir a Lord Jürguen que el ataque será mañana en la noche en
lugar de ser en una semana como habían planeado.

[DEJAR A LOS PERSONAJES DECIDIR SI CARGARAN EL CUERPO DE


NAGY O NO. ESTA OPCION IMPLICA DEMASIADO, ASI QUE PERMITIS A
LOS JUGADORES HACER REFERENCIA A SU JERARQUIA DE PECADOS Y
NATURALEZA PARA GUIARSE. SI ACTUAN CONTRARIAMENTE A SUS
CAMINOS, DEBERAN TIRAR PARA VER SI PIERDEN PUNTOS DEL
CAMINO. UNA VEZ QUE HAYAN DECIDIDO QUE HACER, Y HAYAN
TIRADO SUS PUNTAJES DE CAMINO, VOLVER A DONDE LEAS “LUEGO”
DEBAJO DEL ENCABEZADO “DE REGRESO AL CASTILLO”.]

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Tirar para saber si un personaje pierde puntos camino
• Determinar el “pecado” que ha cometido el personaje.
• Usar el número correspondiente de dificultad. Si el número es mayor que
el de puntaje de camino del personaje, no es necesario tirar y este no
pierde ningún punto. Si es menor o igual, el jugador deberá tirar
conciencia + convicción.
• Éxito: no decrece el puntaje del camino. El personaje se siente culpable por
violar su código de moral.
• Falla: decrece el puntaje de camino de a uno; el personaje no siente
remordimiento por violar su código de moral.

Pifia: decrece el puntaje de camino de a dos: el personaje disfruta violando sus


códigos de moral.

[AHORA VOLVE A DONDE LEAS “LUEGO”, DEBAJO DE EL ENCABEZADO


“DE REGRESO AL CASTILLO”]

Falla
[LEER A LOS JUGADORES]

Buscan por casi más de una hora, pero no encuentran señales de Nagy. El
conoce el terreno mejor que ustedes, lo saben ya que el ha estado ahí por lo menos
desde que comenzó la campaña de Lord Jürguen, y ustedes recién han llegado.

[DEJAR A LOS JUGADORES LA OPORTUNIDAD DE CONTINUAR


BUSCANDO O DEJAR DE HACERLO. SI CONTINUAN HACER QUE TIREN
PERCEPCIÓN + INVESTIGACIÓN DE NUEVO. ESTA VEZ
INCREMENTANDO LA DIFICULTAD DE A UN PUNTO SI FUERA
NECESARIO, PERO SOLO HASTA LLEGAR A 10 INCLUSIVE ANTES QUE EL
LIDER LOGRE TANTO ÉXITO COMO PIFIA. SI, POR OTRA PARTE,
DECIDEN ABANDONAR LA BÚSQUEDA, VOLVER A DONDE LEAS
“LUEGO”, DEBAJO DE EL ENCABEZADO “DE REGRESO AL CASTILLO”]

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Pifia
[PIFIAR ESTA TIRADA ES IGUAL QUE PIFIAR DONDE DICE “LUEGO”
TIRANDO DESTREZA + SIGILO. LO MAS CONVENIENTE ES QUE
CUALQUIER PISTA DE NAGY TIENE QUE HAYA DESAPARECIDO]

Combate con los Soldados


[NO LEER EN VOZ ALTA]

Pelear contra los soldados (o soldaos y bestias) prosigue exactamente de la


misma manera que ocurrió en la escena con las bestias. Aplica sistemas de
dramatismo y tira los dados apropiados de la misma manera. Las únicas variables
acá dependen de los comportamientos de los soldados.

Los soldados
Los puntajes importantes son los siguientes:
Ataque: siete dados
Esquivar: tres dados
Daño: cinco
Absorber daño: cinco dados
Iniciativa: 6 + 1d10
Niveles de salud: seis
Sangre: seis

Las bestias
Los puntajes importantes son los siguientes:
Ataque: siete dados
Daño: tres dados
Absorber daño: tres dados
Iniciativa: 1d10
Niveles de Salud: tres
Sangre: tres

Estos soldados son más inteligentes y están un poco mejor entrenados que
simples bestias. Visten armaduras de cuero liviano y cargan espadas cortas que

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parecen miserables. Si los personajes encontraron un grupo de ellos liderado por
bestias, los soldados esperaran a que ataquen las bestias antes de moverse. A
medida que estas vayan cayendo un soldado se moverá para ocupar su lugar.

Recuerden que las bestias solo atacaran, no esquivarán.

Mientras pelen, los soldados atacaran con sus espadas cortas o esquivaran,
dependiendo de si logran o no ventaja. Hay que remarcar que si la iniciativa de un
soldado es mayor que la de su oponente, el atacará. Si pierde su iniciativa,
intentará esquivar el ataque de su contrincante.

Si uno de estos soldados alcanza cinco niveles de daño, se volteará e


intentará huir. Se moverá lentamente y con mucho esfuerzo para lograrlo, pero
llamará igualmente la atención del personaje durante su turno de iniciativa para
que este lo atrape. Un soldado que huye no atacará. Pero intentará desviar los
ataques del personaje.

Ahora...
[LEER EN VOZ ALTA]

Cuando todos sus enemigos más inmediatos finalmente caen muertos, los
ruidos de los alrededores desaparecen significativamente. No pueden escuchar
más sonidos cercanos de ataques, pero saben que mas soldados de Rustovich
deben estar al asecho. Pueden aprovechar esta oportunidad para alimentar a los
que lo necesiten para curar sus heridas, pero también deben apresurarse para
llegar al castillo y reportarse ante Lord Jürguen. La decisión es suya, pero decidan
rápido.

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Resumen del combate
Soldados y Bestias
• Determinar iniciativa: agregar inteligencia
• Destreza + 1 dado de 10 para los jugadores. La iniciativa de las bestias e s1
dado de 10 (tira una sola vez y usa el mismo número para todas las
bestias). La iniciativa de los soldados es 1 dado de10 + 6 (tira una vez y
usa el mismo numero para todos los demás)
• Los jugadores deben declarar puntos de sangre y fuerza de voluntad y si
activaron disciplinas. Dales unos instantes para que elijan que hará su
personaje.
• La iniciativa más alta actúa primero, y siguen en orden descendiente.
Resolver la acción de cada jugador antes de pasar al próximo. Un
personaje que usa celeridad realiza su primera acción en su turno segunda
la iniciativa.; todas las demás acciones tienen lugar cuando termina el
turno.
• Se realizará una acción por turno, excepto cuando se utilice celeridad. Los
personajes tienen la opción de esquivar (o desviar) o atacar. Las bestias
solo atacaran, y causaran daño letal.
• Record que las bestias no esquivarán, solo pelearan. Si el soldado tiene
una iniciativa mayor que la de su oponente, atacará. Si es más baja,
entonces se defenderá.
• Tiradas:
Esquivar: Destreza + Esquivar
Desviar: Destreza + Pelea con armas
Ataque sin armas: Destreza + Pelea
Ataque armado: Destreza + Pelea con armas
• Resolver acciones:
1. tirar para la acción
2. tirar para daño si es necesario. Incluir dados extra o éxitos por
armas o Disciplinas
3. tirar para borrar daño, si es necesario. Incluir dados extra por armas
y disciplinas
4. Volcar daño en la planilla de salud
• Resolver las acciones de celeridad como dice más abajo.

Una vez que hayas tirado por cada jugador para el combate. Los arqueros van a
retirarse, proseguí con el texto que dice Fuego!.

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[SI QUIEREN ALIMENTARSE, DEJALOS QUE LO HAGAN, PERO
DESCRIBILES LO MISELABLES Y ANIMALES QUE SE VEN, HABIÉNDOSE
REDUCIDO A BEBER SANGRE DE CADÁVERES COMO BESTIAS
CARROÑERAS. LOS PERSONAJES TAMBIEN PUEDEN CAMBIAR LA
TÁCTICA E IR EN BUSCA DE NAGY SI NO LO DECIDIERON ASI ANTS. SI
LO HICIERON, VOLVE A DONDE LEAS “ENCONTRANDO A NAGY” Y
CONTINUA DESDE AHÍ. SINO PODES PROSEGUIR CON EL EPÍLOGO.]

[SI, EN CAMBIO SOS UN VERDADERO SADICO O DISPONES DE TIEMPO,


PODES FORZAR A TODOS A QUE TIREN DESTREZA + SIGILO
NUEVAMENTE Y CONTINUA LEYENDO DONDE DICE “LUEGO”. SI
QUERES SER UN POCO “MEJOR PERSONA” PODER PEDIR QUE
SOLAMENTE TIREN A AQUELLOS QUE FALLARON INICIALMENTE
TIRANDO. SINO ANDA DIRECTO AL EPILOGO]

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Epilogo
De regreso al Castillo
[LEE A TUS JUGADORES SI ENCONTRARON A NAGY ANTES DE QUE
PUEDA TRAICIONARLOS Y SEPAN QUE EL ATAQUE SERA MAÑANA Y
NO EN UNA SEMANA. Y SI NO ENCONTRARON A NAGY ANTES DE LA
EMBOSCADA Y NO SABEN CUANDO VA A SER EL ATAQUE, USA EL
SEGUNDO EPILOGO]

El regreso por los bosques es angustiante y cargado de ansiedad, pero


finalmente llegan a terrenos que les son familiares y se apuran para estar a salvo en
le castillo. Los guardias los guían al interior, bombardeándolos con preguntas
sobre lo que pasaron pero el capitán les ordena que regresen a sus puestos y los
conduce directamente hacia Lord Jürguen.

Hacen su reporte sobre lo que atravesaron en los bosques notando que a


medida que lo relatan, la cara de Jürguen comienza a demostrar su furia por la
traición de Nagy, su espía, pero al mismo tiempo está orgulloso de que ustedes no
hayan abandonado la tarea a pesar de la decepción. Obviamente, también se
muestra sorprendido ante la noticia de la anticipación del ataque que esperaba en
una semana que será mañana al anochecer. Ven que llama al capitán de su guardia
y luego de compartir las noticias con el, ordena modificar el plan armado para la
defensa y hace que concentre a las fuerzas en el castillo hasta que reciban nuevas
ordenes. El capitán se apresura para reunir a sus hombres.

Por ultimo, Jürguen regresa a hablar con ustedes y dice “Valientes


Caballeros de la Cruz Negra, me han servido extraordinariamente esta noche, aun
más de lo que esperaba de ustedes”. “Me han revelado una traición que resulta de
vida o muerte y nos advirtieron sobre un ataque nos hubiese tomado de sorpresa
con sus esfuerzos”.” Por todo esto serán recompensados y su fama será esparcida
por cada tierra que sea pisada por mi, Lord Jürguen”.

“Pero ahora, debo requerir sus servicios nuevamente. Rustovich planea


atormentar nuestro castillo y tal vez hasta intenta echarnos de el mañana al
anochecer. Bien, yo les digo que usemos su propia táctica en contra de ellos.
Permítanos prepararnos esta noche y tomar la ofensiva por nosotros mismos
cuando el sol se asome en la mañana.” Mientras el ejército de los demonios marche
hacia nosotros, nos encontraran esperando por ellos en sus propios muros. La
batalla será en las puertas de su fortaleza, y seremos nosotros los que hagamos que

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retrocedan! Qué opinan caballeros?? Alzaran sus espadas por la hermandad de la
espada y le probarán lo que esta noche me han probado a mi??

[DEJALOS RESPONDER]

A aquellos que respondan “no”, el dirá: “Entiendo camaradas que han


sufrido demasiado durante esta velada, y tienen otras obligaciones. Les he
prometido recompensa, y la tendrán. Primero por supuesto, deben descansar, y yo
debo prepara la batalla. Hablaremos pronto de nuevo”. “Para aquellos que
respondieron “si”, Lord Jürguen dice: “Excelente. Entonces vengan conmigo.
Vamos a prepararnos, tenemos mucho por hacer antes de unirnos a la batalla”.

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Segundo Epilogo
[USA ESTE EPILOGO SI LOS PERSONAJES NO SABEN QUE EL ATAQUE
SERA DURANTE EL ANOCHECER DE MAÑANA]

De regreso al castillo
El regreso por los bosques es angustiante y cargado de ansiedad, pero
finalmente llegan a terrenos que les son familiares y se apuran para estar a salvo en
le castillo. Los guardias los guían al interior, bombardeándolos con preguntas
sobre lo que pasaron pero el capitán les ordena que regresen a sus puestos y los
conduce directamente hacia Lord Jürguen.

Hacen su reporte sobre lo que atravesaron en los bosques notando que a


medida que lo relatan, la cara de Jürguen comienza a demostrar su furia por la
traición de Nagy, su espía, pero al mismo tiempo está orgulloso de que ustedes no
hayan abandonado la tarea a pesar de tal decepción. Obviamente está preocupado
de que Nagy haya estado enviando información falsa todo este tiempo. Ven que
llama al capitán de su guardia y luego de compartir las noticias con el, ordena
modificar el plan armado para la defensa y hace que concentre a las fuerzas en el
castillo hasta que reciban nuevas ordenes. El capitán se apresura para reunir a sus
hombres.

Por ultimo, Jürguen regresa a hablar con ustedes y dice “Valientes


Caballeros de la Cruz Negra, me han servido extraordinariamente esta noche, aun
más de lo que esperaba de ustedes”. “Me han revelado una traición que resulta de
vida o muerte y nos advirtieron sobre un ataque nos hubiese tomado de sorpresa
con sus esfuerzos”.” Por todo esto serán recompensados y su fama será esparcida
por cada tierra que sea pisada por mi, Lord Jürguen”.

“Pero ahora, debo requerir sus servicios nuevamente. Rustovich planea


atormentar nuestro castillo y tal vez hasta intenta echarnos de el mañana al
anochecer. Bien, yo les digo que usemos su propia táctica en contra de ellos.
Permítanos prepararnos esta noche y tomar la ofensiva por nosotros mismos
cuando el sol se asome en la mañana.” Mientras el ejército de los demonios marche
hacia nosotros, nos encontraran esperando por ellos en sus propios muros. La
batalla será en las puertas de su fortaleza, y seremos nosotros los que hagamos que
retrocedan! Qué opinan caballeros?? Alzaran sus espadas por la hermandad de la
espada y le probarán lo que esta noche me han probado a mi??

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[DEJALOS RESPONDER]

A aquellos que respondan “no”, el dirá: “Entiendo camaradas que han


sufrido demasiado durante esta velada, y tienen otras obligaciones. Les he
prometido recompensa, y la tendrán. Primero por supuesto, deben descansar, y yo
debo prepara la batalla. Hablaremos pronto de nuevo”. “Para aquellos que
respondieron “si”, Lord Jürguen dice: “Excelente. Entonces vengan conmigo.
Vamos a prepararnos, tenemos mucho por hacer antes de unirnos a la batalla”.

Traducido por Secretos Oscuros


Para sus visitantes en este año de vida.

http://www.drakon.com.ar/secretos

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Fitz
Eras un miembro de los Caballeros Teutónicos antes de ser abrazado. Y fue tu
dedicado servicio lo primero que llamo la atención de tu sire. Luego de ser
abrazado atravesaste un periodo de tiempo entrenándote y sirviendo a tu sire,
aprendiendo el camino de los cainitas. Un líder en tu vida mortal, fuiste elegido
por tu sire para liderar en tu nueva vida de la misma manera, y para esto te enseño
que sigas el camino de los reyes, un camino de honor fidelidad y servicio. Cuando
tu sire considero que estabas preparado te uniste a la orden de la Cruz Negra para
obtener experiencia como líder de cainitas, un preludio como este te elevara aun
estatus de Lord, comandando vampiros y mortales a tu gusto. Haz servido con
honor y distinción, y haz ganado renombre por ti mismo como caballero y como
líder.

Ahora te han llamado de la Orden para que viajes a las tierras de Lord Jürgen,
quien ha requerido que escoltes a su confiado espía de regreso y a salvo al castillo
Bran. Según lo que Lord Jürgen entiende, no hay diferencia entre un pedido y una
orden así que rápidamente asentís la tarea. Los bosques son traicioneros, pero no
estas solo. Aunque extraños los unos a los otros, tus compañeros también son
caballeros de la Cruz Negra y como tales sabes que podes confiar en que serán
firmes en sus obligaciones, especialmente desde que vos estas ahí para liderar.
Esperamos que ellos confíen en tu liderazgo tanto como vos confías en que te
sigan.

Sugerencia de Interpretación: Como único caballero en el camino de los reyes


y con mas estatus que tus compañeros sos el líder auto elegido del grupo. Estas
seguro que tus compañeros verán la lógica de esta opción y sino lo hacen sabes que
explicándoles tu estatus y calificaciones evacuaran cualquier duda que tengan.
Eres confiable, honorable, y seguro de que debes ser tomado como ejemplo. Cada
caballero lleva su única fuerza al grupo y luego esta comprometido a ayudar al
grupo para completar la tarea. Por otra parte estas comprometido con tu palabra a
traer de regreso al espía de Lord Jürgen, y un caballero siempre mantiene su
palabra.

Equipo: Ropa fina pero practica, espada bastarda y armadura.

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Clan: Ventrue
Reyes guerreros y vasallos reales los Ventrue se encuentran entre los líderes
de la aristocracia de la sociedad Cainita. Son Caballeros, Nobles Guerreros y
constructores de imperios. Generalmente abrazan mortales que personifican honor,
poder y conquista, creyendo que la nobleza es una cuestión tanto de hazaña como
de sangre. Los Señores de la Guerra y los Caballeros, juntan ejércitos y parten a la
conquista. Ya sea el líder o el seguidor, un Ventrue sabe que su tiempo de gloria ha
llegado, y que aun les espera más si poseen el coraje y la habilidad para afrontarlo,
tanto en el campo de batalla como en las cortes de los grandes Lores Cainitas.

Debilidad: Todos los Ventrue tienen una limitación específica en sus hábitos
de alimentación. Están restringidos a alimentarse de un tipo de humano, como
curas o vírgenes o franceses. No adquieren puntos de sangre al alimentarse de
otros mortales que no estén entre los seleccionados. Esta debilidad no se aplica al
beber sangre de Vampiro. Fitz solo puede alimentarse de hombres o mujeres
honorables.

Naturaleza y Conducta
Autócrata: Fuiste creado para dirigir. Prosperas cuando podes dirigir y
ordenar lo que a sido caótico. No escondes tu Naturaleza – tu ambición y afinidad
natural por el liderazgo es evidente a todos los que te conocen – obtenes fuerza de
voluntad cuando lideras al grupo frente a un objetivo importante.

Disciplinas
Dominación: Aquellos que no lideran deben seguir, y aquellos que se rehúsan a seguir
deben obedecer. La dominación permite a los cainitas imponer su voluntad hacia los otros,
forzando a la victima a obedecer.

• Observancia de la palabra pronunciada: Haciendo contacto visual y hablando en


un idioma que el blanco entiende, el Ventrue podrá pronunciar con una palabra una
orden la cual la victima deberá obedecer inmediatamente. El jugador tira
Manipulación + Intimidación con un dificultad igual a la fuerza de voluntad del
blanco.

Fortaleza: Aunque todos los cainitas son mas fuertes que los mortales, algunos tienen
poderes de resistencia que son verdaderamente sobrenaturales. Cada punto en fortaleza
agrega un dado a tirar cuando se necesita absorber daño letal. Como adicional, un jugador
puede tirar Resistencia + Fortaleza para absorber el daño Letal. Si el personaje sufre daño

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agravado de algún otro tipo (garras sobrenaturales, fuego, luz del sol, armas mágicas,
sobrenatural en general), tirara solo puntaje de Fortaleza.

Presencia: Los lideres necesitan mas habilidad con las armas. Encantamiento y carisma
son igualmente importantes. La presencia es un herramienta de persuasión, permitiendo al
vampiro argumentar sus talentos de expresión e intimidación.

• Fascinación: El uso de fascinación incrementa el carisma del personaje haciéndolo


mas fascinante e impresionante a los que lo rodean, y los blancos tienen mas
posibilidad de escuchar y trabajar con vampiros exitosamente utilizando
Fascinación. Para activarla, el jugador tira carisma más expresión (dificultad 7). El
número de exitos determina la cantidad de gente afectada.

EXITOS EFECTIVIDAD
1 UNA PERSONA
2 DOS PERSONAS
3 SEIS PERSONAS
4 VEINTE PERSONAS

•• Mirada Aterradora: Activando mirada aterradora y revelando físicamente su


naturaleza vampirica, muestra sus colmillos, y realiza un siseo intimidante, el cainita
provoca un terror intolerable en sus victimas, haciéndolos huir de esa terrorífica
visión. Para usar mirada aterradora, el jugador tira Carisma + Intimidación, la
dificultad es igual Astucia + Coraje de la Victima.

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Caminos y Virtudes
Fitz sigue el Camino de los Reyes. Los seguidores de este camino creen que
solamente hay dos roles en el mundo: Maestro y Servidor, y enseñan que para
regir a los demás primero debes regirte a vos mismo – y a tu bestia. El Camino de
los Reyes, te enseña honor, fidelidad y respeto tanto como poder gloria y
habilidad. Después de todo solo aquellos que buscan el poder lo obtienen; solo
aquellos que usan el poder lo controlan. El camino de los Reyes enseña convicción
y autocontrol.

Camino de los Reyes


Jerarquía de los Pecados
Valores Guías Morales Racionalización
10 Descuidar tu obligación Aquellos que fallan en sus responsabilidades
generalmente las pierden
9 Tratar a un noble sin respeto Un líder es respetado cuando actúa
respetuosamente
8 Tratar a un inferior como a un Todos deberían conocer su lugar, incluyéndote a
igual vos
7 Quebrar tu palabra ante un noble La confianza se gana siendo confiable
6 Avergonzarse ante un noble El honor y la reputación son todo
5 Mostrar debilidad frente a los Un líder debe mostrarse fuerte
inferiores
4 Fallando al responder un desafió El honor debe mantenerse, los desafíos no
a tu honor pueden quedar sin resolver
3 Tratar a un superior sin respeto A los superiores deben ser respetados
2 Quebrar tu palabra ante tus Tu palabra es una garantía. Si tu palabra no tiene
superiores valor tampoco lo tienes vos
1 Quebrar un juramento Los juramentes de fidelidad hunde al mundo.

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Jacqueline
Tu padre sirvió a un noble como Maestro de Cazadores, motivo por el cual
te criaste aprendiendo mucho de los animales y de las criaturas del bosque.
Aprendiste como seguir sus pistas y atraparlos casi tan bien como sabes domar
caballos y amaestrar perros. Creciste en contacto con la naturaleza al lado de tu
padre. Pronto la vida de un maestro cazador dejo de ser la vida para una mujer, y
cuando creciste tu padre no dejaba que pasaras tiempo tan frecuentemente a su
lado, hasta que finalmente te exiliaste en las obligaciones de una dama esperando
por un noble esposo. Aunque no estabas muy conforme con tu nuevo estilo de
vida, trataste de complacer a tu padre y cumplir con tus obligaciones, pero con
total desgano y sin entusiasmo. Luego de una terrible tarde, huiste al bosque
envestida en frustración, esperando que los árboles (familiares a tus sentidos) y el
aire de la noche aclararan tu mente. Pero los bosques no te eran tan familiares y la
noche era oscura. Estabas perdida. Tu sire apareció en la forma de un lobo, pero
cuando despertaste de la muerte, contemplaste a un hombre refugiándose en el
bosque. No volverías a verlo por años, pero no importaba. La experiencia es un
veloz aprendizaje, y aunque muchas lecciones fueron duras, aprendiste muy bien.

Fuiste reclutada en la Orden de la Cruz Negra luego de atacar a un grupo de


cazadores que tuvieron la desgracia de tropezarse en tu territorio. Uno de los
cazadores era un caballero, quien te convenció de que mientras en el mundo de los
mortales no había lugar para una mujer como vos, en la Orden de los Caballeros
Teutónicos serías bienvenida. Sus palabras probaban veracidad, y así fue como
llegaste al castillo de Lord Jürguen. El bosque no te asusta, pero respetas el peligro
que acecha en las sombras, y conoces los sonidos de las criaturas que se esconden
en ella. Aceptaste el pedido de Lord Jürguen de escoltar a su espía porque sabias
que los caballero necesitarían un explorador que pudiera hacer más que leer
mapas. El grupo necesita de tus habilidades con los árboles y las bestias, vos sabes
que una vez dentro del bosque, perderte sería tu ultima preocupación.

Sugerencias de Interpretación: Entendes que predador y presa no son


mutualmente exclusivos, y están constantemente en tu guarda. Preferís estar al aire
libre, y te irritas cuando tenes que mantenerte en lugares cerrados por algún
periodo de tiempo. Tus caminos son los mismos que los de exploradores y los
viajeros. Cuando exploras para un grupo, sos rápida y eficiente, y tus compañeros
caballeros han conocido la histeria que te ataca cuando no se hace lo que ella
ordena o aconseja. Tenes poca tolerancia ante los tercos o testarudos y la
arrogancia, ya que las dos son signos de debilidad- y una presa débiles siempre la
primera en caer.

Equipo: El báculo es tu arma preferida, pero también llevas una daga de cazador.
Generalmente te rehúsas a estar cargada tanto con armaduras como con polleras,
aunque en el mejor de los casos haras alguna excepción si ello no interfiere con tus
habilidades para moverte rápida y silenciosamente.

CLAN: GANGREL
El Gangrel es un clan que esquiva a la civilización, sus miembros devienen
de aquellos que entienden el valor de la tierra y cuya bestia no ha sucumbido en
las tentaciones del mundo civilizado. Los nuevos Gangrel son generalmente
abandonados en un principio, para que sobrevivan o mueran. Ese es el camino de
lo salvaje, y el del Gangrel.

Debilidad: gangrel es muy cercano a las bestias del bosque, y a la bestia interior.
Cada vez que entra en frenesí adopta un nuevo rasgo animal. Viejos gangrel o
gangrel que fallan en auto control pronto se parecen más a bestias que a hombres.
Jacqueline es aun joven, pero ya ha comenzado a adquirir los rasgos de su bestia,
sus orejas parecen las de un lobo y su cabello corto y grueso cubre sus brazos y su
espalda.

Naturaleza y Conducta
Sobreviviente: No importa el desafió, sobrevivirás o morirás. Esa es la única forma
en la que sabes vivir, y nunca pensaste en esconder esa forma detrás de una
fachada de palabras bellas. Recolectas fuerza de voluntad donde sea que sobrevivís
a una traición a trabes de determinación y tenacidad.

Disciplinas
Animalismo:
La conexión de un gangrel con la naturaleza es fuerte, y lo manifiestan en la
Disciplina del Animalismo, permitiéndole comunicarse con las bestias de los
bosques, y también con la Bestia de los vampiros.
• FERAL discurso: Los Gangrel han aprendido a hablar a los animales en su
propia lengua, mirándolos a los ojos y usando los sonidos que ellos realizan.
No es necesario que tiren dados, pero el personajes debe perder un turno
para obtener la atención del animal y mirar en sus ojos. El personaje debe
hacer los sonidos que la criatura realiza para comunicarse, tales como ladrar o
chillar, y para recolectar información importante o favores de ellos, debe tirar
Manipulación + Trato con Animal.

Fortaleza:
Aunque todos los Gangrel son mas fuertes que mortales, algunos tienen poderes
de resistencia que son verdaderamente sobrenaturales, cada punto en fortaleza
agrega un dado cundo tiran para absorber daño letal. El jugador debe tirar
Resistencia + Fortaleza para absorber daño por la luz del sol y el fuego. Si el
personaje sufre daño agravado por algún otro motivo, solo tirar sus puntos en
fortaleza.

Protean:
Los vampiros son predadores, y Protean les permite mimetizar ambas habilidades
y formas de los predadores.

• Ver en la oscuridad: Un vampiro con esta habilidad normalmente puede ver


en la oscuridad. Esta disciplina no requiere de que tire dados, pero toma un
turno activarla. Una vez que lo hace, el ojo del personaje brilla y se vuelve
rojo, pero vuelve a la normalidad cuando deja de utilizar la disciplina.
Camino y Virtudes
Jacqueline sigue las Huellas de la Humanidad. Via Humanitatis enseña que
un vampiro no es diferente que sus compañero hombre o mujer, y que mortales
y Gangrel son indistintamente valorables por su palabra, sus hazañas y su
corazón. Solo aferrándose a la compasión hacia los humanos, la conciencia y la
razón un gangrel puede separarse de su bestia. Las Reglas Doradas guían el
sendero de la humanidad: Has en los demás, lo que esperas que los demás hagan
en vos. Via Humanitatis contiene las Virtudes de la Conciencia y Auto Control.

Sendero de la Humanidad
Jerarquía de Pecados
Valor Mínimo porcentaje de error Racionalidad
10 Pensamientos egoístas • Pensar es tan bueno como
creer
9 Actos de egoísmo menores • La compasión nos separa
de la bestia
8 Lastimar a personas • Seguir las reglas doradas
7 Hurtar / Robar • Respetar la propiedad
ajena
6 Violación accidental de los derechos del otro • La ignorancia no es
excusa para la crueldad
5 Discusión sin motivos • El hombre construye, la
bestia destruye
4 Violación apasionada Ej.: Matar en Frenesí • Aquellos que actúan
como bestias, se vuelven
bestias
3 Violación planeada (Ej.: Asesinato) • Si te aferras demasiado a
la bestias te convierte en
su esclavo
2 Violación accidental (Ej.: Alimentarse • Los demás son
sobrepasando los limites para saciarse) merecedores de tu respeto
1 Los más atroces y dementes actos • Eres un hombre o una
bestia??
Joseph
Eres el hijo menor de un Lord y como tal no fuiste destinado a heredar la carga del
título de tu padre. Creciste soñando con estudiar en alguna de esas nuevas
universidades, quizá hasta soñaste con viajar a través del mundo catalogando
conocimientos y formando con nuevas ideas el futuro del mundo. Mientras
permaneciste en la universidad, conociste a un viejo y sabio instructor quien se
convirtió en tu amigo y te enseñó demasiadas cosas. No te avergüenzas de aceptar
que has olvidado alguna de sus enseñanzas tal ves por no creer que fueran
verdaderas, pero cuando te abrazó y presentó frente a la sociedad cainita,
comprendiste el error que habías cometido en prejuzgar sus pensamientos. Tu sire
también te enseñó que existe un equilibrio para todos los aspectos de la vida, como
por ejemplo, que un hombre puede ser un erudito y un gran guerrero al mismo
tiempo. Aunque nunca fuiste preparado para ser un caballero, ingresaste en la
Orden de La Cruz Negra para aprender los senderos de los caballeros y para viajar
por el mundo acumulando conocimientos. Sabes muy bien que algún día lograras
cortar con tu espada una pluma, pero por el momento te alegra aprender y
adquirir experiencia, fortaleciendo tanto tu alma como tu cuerpo.

Te emociona ser llamado por Lord Jürguen, y esperas que durante tu permanencia
en sus tierras puedas aprovechar tiempo para estudiar la tierra y descubrir sus
secretos. No te agrada saber que tus obligaciones serán simples y breves, pero te
comprometiste a encontrar y escoltar a su espía porque comprendes el valor del
conocimiento. Te preguntas que encontraras en los bosques y esperas aprender
algo realmente importante cuando todo acabe. Sin embargo, no piensas distraerte
demasiado respecto de tus propósitos académicos, seguramente Lord Jürguen no
reuniría a cinco caballeros si los bosques no fueran tan peligrosos.

Sugerencias de Interpretación: Recientemente abrazado, aun mantienes el


entusiasmo de y la curiosidad de un adolescente. Amigable y simpático,
encuentras en cada persona un profesor o un alumno potencial con los cuales
compartir generosamente tus conocimientos. Has aprendido el valor de la espada y
estudiado al mundo. Por el momento te conformas con que los demás guíen tus
pasos, confiando en las habilidades de los exploradores y en la experiencia de los
demás hombres con las armas. Dispuestamente entregarás tu mente y espada a la
tarea requerida, ya que cada una de ellas que realices incrementará la posibilidad
de mejorar tus habilidades y conocimientos, o ambos.
Clan: Brujah
Los Brujah son comprometidos, inteligentes y apasionados. Defienden su causa
con fuerza y valor, luchando para formar el mundo según su visión. Mientras las
ideas comienzan a multiplicarse y a crecer, muchos Brujah han comenzado a
cuestionar las premisas de su propio clan. La línea que divide a la pasión y la
temperamento es de hecho muy delgada y muchas discusiones han concluido en
peleas entre compañeros del clan. Los antiguos Brujah están preocupados de que
estos conflictos perjudiquen la descendencia joven y la aparte de ellos.

Debilidad: Los Brujah encuentran su pasión más como una bendición que como a
una maldición y su humor siempre es previsible a primera vista. Para resistir el
frenesí la dificultad siempre debe crecer de a dos puntos cuando tiren dados.

Naturaleza y Conducta
Pedagogo: El conocimiento es tu pasión y tu causa, y el mundo debe ser liderado
tanto por la palabra como por la espada. Aunque compartes el temperamento de tu
clan, tu impaciencia y tu visión permiten a tu verdadera naturaleza – la de un
escolar- brillar.

Disciplinas
Celeridad: Los cainitas que manejan este poder se mueven con velocidad
inhumana. Cada nivel de celeridad suma una acción extra por turno y el personaje
debe gastar un punto de sangre por cada nivel de celeridad que desee activar.

Potencia: Algunos cainitas aprenden a ser veloces, otros a resistir. Aquellos que
practican potencia aprenden fortaleza. Cada punto en potencia agrega un éxito
automático para tirar fuerza envolvente.
Camino y Virtudes
Joseph sigue le Sendero de la Humanidad. Via humanitatis enseña que un vampiro
no es diferente a su compañero hombre y que los mortales y los cainitas son
igualmente valorados por su palabra, sus hazañas y su corazón. Solo aferrándose a
la compasión hacia los humanos, la conciencia y la razón un gangrel puede
separarse de su bestia. Las Reglas Doradas guían el sendero de la humanidad: Has
en los demás, lo que esperas que los demás hagan en vos. Via Humanitatis contiene
las Virtudes de la Conciencia y Auto Control.

Sendero de la Humanidad
Jerarquía de Pecados
Valor Mínimo porcentaje de error Racionalidad
10 Pensamientos egoístas • Pensar es tan bueno como
creer
9 Actos de egoísmo menores • La compasión nos separa
de la bestia
8 Lastimar a personas • Seguir las reglas doradas
7 Hurtar / Robar • Respetar la propiedad
ajena
6 Violación accidental de los derechos del otro • La ignorancia no es
excusa para la crueldad
5 Discusión sin motivos • El hombre construye, la
bestia destruye
4 Violación apasionada Ej.: Matar en Frenesí • Aquellos que actúan
como bestias, se vuelven
bestias
3 Violación planeada (Ej.: Asesinato) • Si te aferras demasiado a
la bestias te convierte en
su esclavo
2 Violación accidental (Ej.: Alimentarse • Los demás son
sobrepasando los limites para saciarse) merecedores de tu respeto
1 Los más atroces y dementes actos • Eres un hombre o una
bestia??
Racheal
Criada por padres nobles, solías comportarte como una niña cuyo
comportamiento horrorizaba sus tutores, hasta que desistían a la tarea de
convertirte en un dama. Regresabas a tu hogar siempre lastimada o enferma por tu
contacto con los animales, o luego de pasar horas entregando tus posesiones más
valiosas a los necesitados. Muchos adultos te ven como a una desagradecida que
no aprecia ni sus riquezas ni sus estatus. Tus hábitos no fueron cambiando a
medida que fuiste convirtiéndote en una adulta, motivo por el cual tus padres
decidieron enviarte a un convento, esperando que una vida de “misericordia” y
“piedad” te asentara de una vez por todas. Las monjas encontraron un gran valor
en tu generoso comportamiento, y a traves de su ejemplo y del amor que te
brindaron, comenzaste a apreciar la vida simple del servicio y el sacerdocio que la
Sagrada Orden te ofrecía. Te hubiese gustado vivir la vida de monja en las afueras
y no haber sido abrazada por tu sire quien te abrió los ojos a los demonios del
mundo. Con toda la humanidad a cargo tuyo, abandonaste la Orden Sagrada y te
uniste a los Caballeros de la Cruz Negra para combatir toda clase de demonios.

Careciendo de la fuerza corporal y de la voluntad para manejar la espada y


matar, aplicas tu hábil mente y la distinguida educación recibida en reemplazo.
Eres conocida como una exploradora de “todo terreno”, interviniendo con la
misma facilidad tanto en geografias extrañas como en los complicados juegos
políticos de la corte. Tu encanto natural solo es apañado por tus agudas
habilidades para la investigación y la atención que prestas a los detalles,
cualidades que te hacen irremplazable en tu trabajo.

Aunque dudas sobre el hecho de trabajar para una Lord que se hace llamar
el “Portador de la Espada”, escuchaste sobre los malignos demonios que estima
para la batalla. Esos diabólicos seres, deben ser destruidos, así que no dudaste
cuando solicito de tu ayuda, aunque no estas de acuerdo con algunas de sus
políticas. Pero la mejor defensa es poseer la información adecuada, y los datos que
el espía tiene en su poder, corren grave peligro en los bosques. Sin embargo y a
pesar de que no conoces a tus compañeros, ellos tambien son caballeros y merecen
toda la protección que solo tu eres capáz de ofrecerles.

Sugerencias de Interpretación: Eres amable y generosa con cualquier persona que


conozcas, pero no por eso demasiado confiada. Sabes que las apariencias engañan
y que los juramentos pueden ser mentiras, así que eres cuidadosa sobre las
personas en quien confias. Tu fe en Dios es sincera y siempre te esforzaste por
mostrar compasión y piedad: Ningun hombre o demonio está más allá de la
Redención. Aquellos que hayan transitado los caminos de los demonios deben ser
salvados pronto, pero aquellos que rechacen la salvación deben ser enviados de
regreso al infierno del que provienen. Eres devota del buen ser y de brindar
protección a aquellos en quienes confias y amas incluyendo a tus compañeros
caballeros. Sabes que ellos dependen de ti. Despues de todo, uno solo de ellos ha
visto el mapa al igual que ti, y si se perdieran fallarían de inmediato en su misión
provocando la muerte de muchos y la victoria de los demonios en las tierras de
Lord Jürguen.

Equipo: Ropa simple, práctica; rosario en el pecho, pequeña bolsa con hierbas para
curar, alimentos, anillo y daga para defensa personal.

Clan: Toreador
Los Toreador son los artesanos de la Sociedad Cainita. Dedicados a la
belleza, seleccionan progenie de entre lo hermoso o los socialmente expertos
(escolares y artistas). Nobleza, belleza, gracia y apreciación por lo que significa ser
humanos identificados como miembros de la Sociedad Cainita, muchos mantienen
lazos con el mundo mortal, esforzándose por recordar qué significa ser uno de
ellos, contemplando el arte y la belleza en todas sus expresiones y utilizándolos
como herramientas para controlar la Bestia.

Debilidad: Cada vez que un Toreador contempla algo bello, ya sea un objeto, una
idea o una persona, se queda encantado con él. Esta fascinación puede durar horas
y mientras permanezca así, obviamente no puede ayudar a nadie y es totalmente
vulnerable al ataque. Cuando el personaje se confronta con algo hermoso, el
jugador debe tirar Auto Control (dificultad 4) para ver si cae, víctima de ello. Si el
jugador falla, el personaje permanece encantado hasta que se aleje de su vísta el
objeto/ persona/ idea , etc. Si es atacado o lastimado durante este proceso, el
jugador debe tirar Auto Control nuevamente para ver si el personaje logra quebrar
el hechizo y defenderse.

Naturaleza y Conducta
Cuidador: Eres la cuidadora de tus hermanos y dedicas tu vida a ocuparte de las
necesidades de los demás, aun ante la ingratitud. No estas lo suficientemente
agotada o eres lo suficientemente cínica como para esconder tu naturaleza,
prefiriendo vivir abiertamente a los pedidos de Dios de amar a tu prójimo y al
enemigo. Acumulas puntos de fuerza de voluntad cuando pones esmero
significativo en todo lo que tenga que ver con beneficiar a los demas sin buscar el
beneficio propio.

Disciplinas
Auspex: Esta es uan disciplina que permite al vampiro agudizar sus sentidos a
gran escala, aun excediendo los límites del mundo físico. De este modo pueden
ver, escuchar, oler, degustar y tocar el mundo físico.

Sentidos Agudizados: La habilidad más básica del auspex el doblar el


rango en la sensibilidad de los vampiros: escuchar, mirar, oler, degustar,
tocar. No se requiere de que el jugador tire dados para activar esta
disciplina y mientras permanezca activa la dificultad contra la cual deberá
tirar descenderá de aun número que será igual al puntaje de auspex del
personaje. Un vampiro utilizando sus sentidos agudizados es muy
susceptible a estimulos fuertes tales como luces brillantes o sonidos fuertes,
estos pueden ser muy dolorosos dejando al personaje sordo, ciego, tonto o
imposibilitado para usar el sentido afectado por un corto tiempo (10
minutos aproximadamente.)

Celeridad: Los cainitas que manejan este poder se mueven con velocidad
inhumana. Cada nivel de celeridad suma una acción extra por turno y el
personaje debe gastar un punto de sangre por cada nivel de celeridad que desee
activar.

Presencia: Es una herramienta de persuasión que permite a los cainitas


aumentar sus talentos de expresión e intimidación.

Fascinación: El uso de AWE incrementa el carisma del personaje haciendolo


más fascinante e impresionante ante aquellos que lo rodean y los blancos estan
más predispuestos a escuchar o interactuar con vampiros exitosamente usando
AWE. Para activar esta disciplina el jugador tira Carisma + Expresión (dificultad
7). El número de éxitos determina el número de personas afectadas.

EXITOS EFECTIVIDAD
1 UNA PERSONA
2 DOS PERSONAS
3 SEIS PERSONAS
4 VEINTE PERSONAS
Mirada Ateradora: Activando mirada aterradora y revelando físicamente
su naturaleza de vampiro, muestra sus colmillos, lanza una mirada furiosa y
sisea, inspira un temor insoportable en sus víctimas, haciendolos huir por su
horripilante imagen. Para usar esta disciplina, el jugador debe tirar Carisma
+ Intimidación, dificultad igual al Coraje + Ingenio de la vítima.

Camino y Virtudes
Rachel sigue le Sendero de la Humanidad. Via humanitatis enseña que un
vampiro no es diferente a su compañero hombre y que los mortales y los cainitas
son igualmente valorados por su palabra, sus hazañas y su corazón. Solo
aferrándose a la compasión hacia los humanos, la conciencia y la razón un
Toreador puede separarse de su bestia. Las Reglas Doradas guían el sendero de
la humanidad: Has en los demás, lo que esperas que los demás hagan en vos. Via
Humanitatis contiene las Virtudes de la Conciencia y Auto Control.

Sendero de la Humanidad
Jerarquía de Pecados
Valor Mínimo porcentaje de error Racionalidad
10 Pensamientos egoístas • Pensar es tan bueno como
creer
9 Actos de egoísmo menores • La compasión nos separa
de la bestia
8 Lastimar a personas • Seguir las reglas doradas
7 Hurtar / Robar • Respetar la propiedad
ajena
6 Violación accidental de los derechos del otro • La ignorancia no es
excusa para la crueldad
5 Discusión sin motivos • El hombre construye, la
bestia destruye
4 Violación apasionada Ej.: Matar en Frenesí • Aquellos que actúan
como bestias, se vuelven
bestias
3 Violación planeada (Ej.: Asesinato) • Si te aferras demasiado a
la bestias te convierte en
su esclavo
2 Violación accidental (Ej.: Alimentarse • Los demás son
sobrepasando los limites para saciarse) merecedores de tu respeto
1 Los más atroces y dementes actos • Eres un hombre o una
bestia??

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