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Innovación abierta

50 y 60' la ERA de la EFICIENCIA


70' y 80' la ERA de la CALIDAD
80' y 90' ERA de la FLEXIBILIDAD
HOY: ERA de la INNOVACIÓN
Creatividad e Innovación
Creatividad e Innovación
Creatividad e Innovación
Creatividad e Innovación
Creatividad e Innovación
Creatividad - Factores
● Habilidades relevantes

Mecanismos ● Habilidades de creatividad


Creatividad Sin motivación
individuales ● Alta motivación
Motivación
intrínseca
Motivación
extrínseca
● Recursos Organizacionales
Mecanismos ● Cultura Organizacional
Creatividad
Organización ● Estructura Organizacional

● Consumidores
● Tecnología
● Competidores
Medio ● Aceptación del fracaso
Ambiente
Cultura Organizacional

1)Estrategia de Innovación
Que explícitamente ponga el foco en el desarrollo de productos y servicios (y
personas)
2)Estructura organizacional
Variables: Libertad, flexibilidad, equipos colaborativos
3) Mecanismos de soporte institucional
Programas de recompensa, disponibilidad de recursos: tiempo, información,
técnicos, gente creativa
4)Comportamientos que propician la innovación
Responsabilidad del fracaso, generación de la idea, toma del riesgo,
competitividad, apoyo paa el cambio y manejo del conflicto.
5)Comunicación abierta
Barreras de la Creatividad

● Aversión al riesgo
● Miedo al fracaso
● Presiones (tiempo, etc)
● Rechazo a sugerencias de mandos superiores
● Considerar factores neurociencias (DM): Status, Pertenencia,
Automomía, Respeto, Transparencia (SCARF). Cabra, Talbot
y Joniak (2005) en su estudio sobre la creatividad en las org.
Colombianas mencionan los conceptos de tiempo, libertad y
confianza al igual que
● Envidia y celos
Formación en competencias personales y grupales (diálogo, diferencias,
Percepciones, ego, trabajo en equipo, cultura, técnicas de creatividad, planificación)
Promotores: Estado de ánimo
Humor
El mal humor fomenta la
creatividad?

http://www.sinaiamarketing.com/marketing/el-mal-humor-fomenta-la-creatividad/
Ejemplos de innovación abierta

787 Dreamliner (Boeing)


● Procter & Gamble
● Apple
● Google
● Local Motors
Creative Process Models
● Creative Problem Solving (CPS)
Osborn (1953), creador del Brainstorming.
● Técnicas “De Bono”
“Pensamiento Lateral” (de Bono, 1977) y “Seis sombreros para
pensar” (de Bono, 1999)
● Diálogos Apreciativos (Appreciative Inquiry - AI)
Cooperriden & Srivastva (1987)
● Design Thinking
DT estudia el producto o servicio desde el lado del usuario. La
innovación es lograda a través de la observación cuidadosa de
las necesidades no satisfechas del consumidor. La experiencia
del consumidor promueve gaps y oportunidades de mejoras
Creative Process Models (2)
● Synectis (sinéctica)
Gordon (1960). El pensamiento Sinéctico es el proceso de descubrir
los nexos que unen elementos aparentemente heterogéneos. Uso de
analogías: analogías directas, analogías personales, analogías
simbólicas, analogías fantásticas.
● TRIZ (Theory of Inventive Problem Solving)
Mientras Synectics representa un proceso de la mente con
asociaciones libres y subjetivas TRIZ representa un
método objetivo y repetible de ingenieria y fue designado
tomando un algoritmo para invenciones, innovaciones y
creatividad.
Creative Problem Solving (CPS) –
Etapas
1)Explorando la Visión
2)Formulando Desafíos
3)Explorando Ideas
4)Formulando Soluciones.
5)Explorando la Aceptación.
6)Formulando un Plan
7)Fase inicial (opcional): “Valorando la situación” (metacongitive step)

Esta versión, utilizada por el International Center for Studies in



Creativity (Centro Internacional para Estudios en Creatividad) at
the State University of New York es llamada “Thinkngs Skills
Model”)
Creative Problem Solving (CPS) –
Etapas
Etapas (Fases) del Proceso incluyen
I. Fase Divergente:
búsqueda de muchas, nuevas y diversas opciones
II. Fase Convergente:
Identificación y desarrollo de las alternativas más promisorias
III. Clarificación del problema, generar ideas, desarrollar soluciones y
establecer un plan de acción.

El modelo CPS es un modelo de creatividad para individuos y



grupos que complementa las habilidades individuales de
creatividad de las personas.
Diálogos Apreciativos
AI es un Proceso de Desarrollo Organizacional que parte de
mirar lo que está funcionando bien y no lo que hay que arreglar.
Es una aproximación a partir de lo positivo porque asume que
es más simple expandir lo positivo de deshacerse de lo negativo
(1)

Etapas (Fases) del Proceso incluyen


I.Descubrimiento
Identifica los procesos organizacionales y prácticas que están funcionando bien
II.Sueño:
Analiza las opciones para expandir y ampliar los procesos y prácticas que funcionan
bien.
III.Diseño
Co-construcción de un ideal futuro de procesos y prácticas
IV.Destino
Identifica las opciones para ejecutar el ideal propuesto de procesos y prácticas.

(1) Fue usado por la Asociación Despierta Argentina entre 2003 y 2007
Comparación AI y CPS

La AI ha demostrado ser muy exitosa en organizaciones que


estan experimentando climas laborales adversos.

Bushe& Kassam (2005) concluyen que la practica de la AI puede


no ser el método ideal para la creación colectiva, pero si
demuestra que ha logrado un cambio transformacional positivo.

Cabra-Vidales (2004) describen la integración del CPS y el AI


como la mejor manera de potenciar la creatividad en los equipos
de la organización.

Elsewhere, Peelle (2006) compararon CPS y AI en 6 equipos.


Concluyeron que AI tiene mayor efecto en la disposición
afectiva de los equipos y demuestran un sentimiento
compartido de liberación y empoderamiento que no existe en los
equipos que utilizaron CPS.
Design Thinking (Standford)
1) Comprender (understand)
Comprender y aprender lo mas posible sobre el uso de un determinado
producto o servicio.
2) Observar
Observar el usuario, entrevistar gente, compartir sus experiencias del
producto, etc.
3) Punto de Vista
Se dibujan las observaciones realizadas en la etapa anterior.
4) Visualizar
Incluye brainstorming de soluciones a los desafíos y descubrimientos
de opciones de mejora encontrados.
5) Prototipar
Después que las mejores opciones son identificadas, la soluciones físicas
son creadas en un prototipo.
6)Testear
7) Volver a 1
Metodología – Ejemplo IDEO

●Comprender y Observar (10 a 12 semanas)


●Visualizar y Prototipar

●Analizar resultados, corregir y volver a prototipar

●Ingeniería de detalle

●Enlace con producción en serie

Prezi:

http://prezi.com/ryps0e2fnmpx/?utm_campaign=share&utm_medi
um=copy&rc=ex0share

Sinéctica
Gordon: “La gente creativa se involucra en un proceso de
pensamiento basado en un modelo no-racional, de libre
asociación que ocurre en el nivel pre-conciente del
pensamiento”.
Uso de analogías:
–Analogías directas (metáforas); Este mecanismo busca establecer todo tipo de comparaciones entre
hechos, conocimientos, tecnologías, objetos u organismos, que posean algún grado de semejanza. Esto
supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otros fenómenos diferentes.
–Analogías personales las personas se imaginan como si fueran “el problema”. “¿Si yo fuera…?”
–Analogías simbólicas: el individuo usa imágenes que simbólicamente representan la esencia del
problema. Consiste en elaborar enunciados enunciados muy comprimidos y con sentido poético a partir de
un problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave relacionada con el problema
y preguntarse cuál será su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados descubiertos.
Finalmente, hay que integrar toda esa trama de significados y sentimientos en una o dos palabras como si
se tratara de un título de libro. Estas expresiones, unas veces poéticas, otras un tanto paradójicas, tienen la
virtud de integrar realidades muy distintas, abriendo un campo nuevo de discusión y de sugerencias.
–Analogías de fantasía: se aísla toda forma de pensamiento lógico y racional, y se brinda libertad a la
fantasía.Se parte de un problema específico, esta libertad suele conducir a la expresión abierta de
pensamientos desarticulados y muchas veces totalmente ajenos al sentido común. Esto conduce a
soluciones imaginarias que están fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en
respuestas concretas y realizables.

TRIZ
● El origen de TRIZ (Teoría para Resolver Problemas de Inventiva) se
remonta a la ex URSS (1940) cuando el departamento de patentes
revisó cientos de miles de patentes e identificó 40 principios de
invención que son el centro del modelo TRIZ.
● Esos principios permiten que los individuos resuelvan contradicciones
de ingeniería. El investigador revisa la lista de 40 principios y
selecciona el principio que mejor se adapta al problema, utilizando
una matriz para seleccionar el principio de invención más apropiado.
● Ejemplo: Un principio de TRIZ es “dinamismo”. Acá el solucionador
del problema identifica los atributos del producto y luego selecciona
un atributo que considere inamovible . Luego piensa formas de
hacer que dicho atributo sea movible o cambiable.
Ejercicio: Study Circles

https://en.wikipedia.org/wiki/Study_circle
Ejercicio: Study Circles

Making use of
public fruits,
Suecia
Ejercicio: Study Circles
Ejercicio: Study Circles
Ejercicio: Study Circles

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