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Guiones - Problemas frecuentes.

Parte 1 (de 2)

El texto que viene a continuación fue escrito por Krugos en su blog personal dentro de subcultura.
Espero que como a mí esta entrada sea de ayuda para vosotros.

Un lector de guiones hizo un gráfico muy interesante de estadísticas basadas en 300 guiones. Nos
revela, por ejemplo, los géneros más frecuentes (horror/slasher se lleva el primer puesto y western el
último), nos confirma que casi siempre el bien triunfa sobre el mal (229 veces gana el bien, 32 veces
triunfa el mal, y 39 veces hay un empate o es una obra de "final abierto".), nos dice que sólo 8 de los
300 guiones fueron recomendados para producción, y nos deja algunos otros datos curiosos.

Lo que más me interesó del gráfico, y es también su parte más extensa, es una lista de los problemas
recurrentes, ordenados por orden de frecuencia. Algunos problemas son muy obvios, pero incluso los
defectos más simples se pueden colar en nuestros trabajos (en especial en el primer borrador).

Aquí les dejo la mitad de la lista, es una traducción fiel cuando tiene sentido en español, pero en muchas
partes he parafraseado los títulos y el contenido por simplificar o por buscar mayor claridad. Mañana
escribo la segunda mitad, pero quienes hablan inglés pueden leerla entera en su versión original en el
link que puse arriba. Espero que les sea de utilidad. :)

La lista se refiere a guiones de cine, pero son 100% aplicables al cómic y a otras formas narrativas (dejé
por fuera lo que se limita a la estructura de tres actos por número de página, porque sólo se aplica a una
película de 90-120 minutos).

LA HISTORIA EMPIEZA MUY TARDE EN EL GUIÓN


Hasta la mitad del segundo acto (aproximadamente la mitad de la obra), no está claro qué clase de
historia es.

LAS ESCENAS CARECEN DE CONFLICTO SIGNIFICATIVO


Escenas vienen y van sin cambiar la narrativa ni a los personajes. Si no afectan nada y no aportan nada,
¿por qué están estas escenas allí?

LA HISTORIA ES MEZQUINA (Muy común en los cómics mensuales actuales donde el mandato es que
las historias duren de 4 a 6 números para poderlas publicar luego como «novelas gráficas»).
20 páginas de historia esparcidas en 100 páginas de guión (100 páginas de cómic), rellenas de tono
pero ligeras de trama.

LOS VILLANOS SON CARICATURAS O SON MALOS «PORQUE SÍ»


Sicarios, asesinos en serie, gangsters; villanos falsos, sagaces, con diálogos afectados y siniestros y
con monólogos pretenciosos. Los mejores villanos son los que creen que son héroes de su propia
historia.

LA LÓGICA DE LOS PERSONAJES ES TURBIA


Es común la falta de consistencia en un personaje o la trama del villano es ilógica. Cada acción de un
personaje requiere una razón: ¿Por qué él/ella hace esto? Los personajes deben escribir la historia.

EL MANEJO DE ROLES FEMENINOS ES NEGLIGENTE


Un conjunto de clichés sexistas en el que los personajes son planos y sólo existen en función de
avanzar el argumento del protagonista masculino.

LA NARRATIVA CAE EN UN PATRÓN REPETITIVO


La narrativa se mueve de forma lineal, no edifica.

CONFLICTO SIN CONSECUENCIAS


El conflicto surge, se resuelve, y la narrativa prosigue sin ser afectada.

EL PROTAGONISTA ES UN CLICHÉ DEL GÉNERO


Si el protagonista no encaja en el cliché en un principio, lo hace antes de que concluya el guión.
EL ESTILO PREVALECE SOBRE LA SUSTANCIA
Trivialidades sin profundidad.

EL FINAL ES ANTICLIMÁTICO
Se siente como si faltaran las últimas 10 páginas del guión. Un final ambiguo es aceptable, pero aún así
tiene que ser un final.

(A esto yo agrego que un final anticlimático surge muchas veces cuando se escribe sin saber hacia
donde va la historia. Cuando se improvisa el final en el camino la obra no edifica hacia el clímax, va sin
dirección. Es importante saber cómo va a terminar la obra antes de empezar a redactarla, aunque se
cambie el final en el proceso, porque de esta forma la obra tiene enfoque y no anda a la deriva)

EL GUIÓN SUFRE DE COMPLEJIDAD ARBITRARIA


Hay una diferencia entre una obra compleja y una obra sobrecargada.

EL GUIÓN SE DESCARRILA EN EL TERCER ACTO


O se vuelve una historia completamente diferente, o pierde de vista todos sus hilos narrativos.

LAS PREGUNTAS DEL GUIÓN SE QUEDAN SIN RESPONDER


Muchos «¿por qué?», hilos narrativos se quedan colgando.

LA HISTORIA ES UNA SECUENCIA DE VIÑETAS SIN RELACIÓN


No una historia fluida, sino una rapsodia que brinca de un interludio auto contenido a otro.

LA TRAMA SE DESARROLLA POR CONVENIENCIA


La narrativa es dirigida por suerte y coincidencias; todo simplemente sucede en el momento y lugar
adecuado. Las coincidencias que causan problemas son excelentes; las coincidencias que resuelven
problemas son hacer trampa.

EL GUIÓN ESTÁ CONFUNDIDO DE TONO


Momentos de tensión son interrumpidos por momentos de comedia. El guión no está seguro de qué
clase de historia quiere contar, así que cuenta un puñado.

Guiones - Problemas frecuentes. Parte 2 (de 2)


Segunda parte de problemas frecuentes en los guiones. El texto original que viene a continuación fue
escrito por Krugos en su blog personal dentro de subcultura.

Aquí está la segunda parte de los problemas más frecuentes encontrados en una selección de 300
guiones de cine. Como dije en la primera parte, esto es una traducción de un gráfico realizado por una
persona cuyo trabajo consiste en leer guiones de cine y filtrar las pocas obras buenas del montón. Esta
lista muestra muchas de las razones por las que la mayoría de los guiones son rechazados:

EL GUIÓN ES ESTOICO EN EXCESO


Nada sacude a los personajes o al guión. Los personajes no reaccionan a momentos de drama, o el
guión es incapaz de transmitir de forma efectiva los golpes emocionales y/o dramáticos. El drama se
queda corto, incluso cuando mueren personajes.

EL PROTAGONISTA NO ES LO SUFICIENTEMENTE FUERTE


El héroe no tiene lo que se necesita.

LA PREMISA ES UNA EXCUSA TRANSPARENTE PARA LA ACCIÓN


Hay lugares a donde quiere llegar el guión, pero tiene una razón débil para hacerlo.

LA HISTORIA DE FONDO DE LOS PERSONAJES ES IRRELEVANTE O INÚTIL


Mucha información sobre el pasado, pero poco que importe a la narrativa o al arco narrativo del
personaje.

EL ELEMENTO SOBRENATURAL ES MUY INDEFINIDO


Las reglas de lo sobrenatural deben ser muy claras. Muy frecuentemente los elementos siguen una
regla: todo vale.

EL GUIÓN ES PERJUDICADO POR INTERMISIONES ABURRIDAS


Pausas en la historia en las que nada ocurre y se pierde el impulso.

EL FINAL ES UN CASO DE DEUS EX MACHINA


A menudo los personajes no resuelven sus propios problemas. La historia termina simplemente porque
tiene que terminar. El Señor de las Moscas usó bien el recurso, pero es tentador usar deus ex machina
para hacer trampa y no como una técnica narrativa.

LOS PERSONAJES SON INDISTINGUIBLES UNOS DE OTROS


Hablan igual, caminan igual, realizan las mismas acciones con las mismas actitudes. Sus nombres
podrían intercambiarse y ninguna línea de diálogo parecería atípica.

LA HISTORIA ES UN GRAN ENCOGIMIENTO DE HOMBROS


La historia viene y se va, y se siente que nada importante ha ocurrido. Una pregunta vital ha sido
ignorada: ¿Qué se supone que nos va a entretener o a interesar?

EL DIÁLOGO ES CURSI, CLICHÉ DE PELÍCULAS DE ACCIÓN


Un guión lleno de líneas al estilo de Sly Stallone.

EL GUIÓN ES UN TRASTO
Nada malo, pero nada de especial.

EL DRAMA Y/O CONFLICTO ES DICHO PERO NO ES MOSTRADO


Dos personajes hablando sobre lo que hizo un tercero es aburrido. Esto también inspira un vulgar atajo
para hacer ver «malote» (badass, por si la jerga no funciona en todos los países) a un personaje: hacer
que otro personaje lo llame malote.

(Hay que agregar que «mostrar, no decir» es una de las reglas fundamentales; no es exagerado decir
que es uno de los conceptos más importantes que hay que aprender y aplicar, ya sea como guionistas o
autores de relatos, novelas, etc., porque es justo lo que va a hacer que nuestro trabajo cobre vida.)

EL GRANDIOSO ESCENARIO NO ES UTILIZADO


Si tu historia es situada durante el apocalipsis nanotecnológico, o en las ruinas de Londres tras un
terremoto devastador, ¿por qué no aprovechar todo el potencial del panorama?

EL ELEMENTO EMOCIONAL ES IGNORADO


Pura mecánica de trama; ningún respeto por los personajes, sólo por la acción.

EL DIÁLOGO ES FORZADO E INNECESARIAMENTE VERBOSO


Arruina el fluir del diálogo, sepulta los puntos de giro con palabrería.

EL ELEMENTO EMOCIONAL ES EXAGERADO


El guión sucumbe al melodrama.

(El gráfico tiene invertido el título y descripción de este punto con el de más arriba «el elemento
emocional es ignorado». Ya me había extrañado al traducirlo pero lo había dejado como estaba; ahora,
releyendo para revisar la ortografía, es que me doy cuenta del error del gráfico. Al menos en español ya
está corregido.)

EL MENSAJE OPACA A LA HISTORIA


No hay nada de malo en una película con mensaje, a menos que el escritor preste mayor atención al
mensaje que a la narrativa. La narrativa es el vehículo, y el vehículo necesita ruedas.

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