Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2) PDF
Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2) PDF
ESCOLA D'ESCACS
DE BARCELONA
Aribau, 87, pral. l.a- Tel. 453 16 33
08036 Barcelona
Impreso en España
Depósito Legal: B. 33.598-1995
ISBN: 84-203-0373-9
Grafiques 92, S.A.
Torrassa, 108-E
08930 Sant Adria de Besos (Barcelona)
CHESS FLASH
Hay una frase de Steitnitz que nos muestra la conveniencia de tener siem-
pre un plan estratégico: "Aquel que lleva ventaja está obligado a atacar, si
no quiere perderla".
6 1 CHESS FLASH
M E D 1O JUEGO
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 7
TACTICA
Varios errores tácticos y psicológicos que nos pueden hacer perder una
partida:
a) Jugada sorpresa del contrario. Error de cálculo.
b) Sucesión incorrecta de nuestras jugadas: al ejecutar nuestra combina-
ción en un orden u otro el resultado puede ser tremendamente distinto .
e) Excesivo temor por el resultado final. Eso suele atar nuestra mente.
d) Prestar preferentemente atención a las posibilidades propias desaten-
diendo debidamente las del contrincante.
e) Sobrevaloración de las posibilidades enemigas.
f) Desconcierto provocado por una jugada sorpresa del contrario.
g) Confundir una celada con un error.
MEDIO JUEGO 1 9
B
a b e d e f g h
Si 1.- ... , Rh8 /2.- Ce4, Ae? /3 .- Cf-g5, fxg5/ 4.- Cf6, Axf6 /5.- Ae4 y mate
inevitable en h?.
El ajedrecista tiene que familiarizarse con ciertas posiciones de mate con -
cretas para percibir con su visión una serie de movimientos que le conduz-
can a forzar la situación de mate o de ganancia de material. Sin ese conoci-
miento previo no empieza la idea táctica.
10 1 CHESS FLASH
DOMINIO DEL CENTRO
{x) Movimientos totales desde todas las casillas: suma total de las
posibilidades de desplazamiento en las 64 casíllas del tablero.
- Dominar el centro.
- Ocuparlo.
- Conservarlo.
MEDIO JUEGO 1 11
DISTINTOS TIPOS DE
MOVIMIENTOS
Según el valor de la jugada, podemos agruparlas en 4 grandes grupos
que son:
Jugadas fundamentales:
Las que marcan el inicio de un plan que variarán la estrategia de toda la
partida o que romperán el equilibrio de la misma .
. Jugadas complementarias:
Son las que se realizan como consecuencia de las primeras. Por ejem-
plo, luego de sacrificar una pieza se realizan varios movimientos segui-
dos que deben ejecutarse como consecuencia de la jugada inicial y que
son relativamente fáciles de ver, dado que, han debido ser previstos
con anterioridad, en el momento de concebir la maniobra inicial.
Jugadas intermedias:
Son aquellas que sin tener una relación visible con el plan, son impres-
cindibles de realizar para evitar que el contrario tenga un contrajuego
que desmorone nuestra combinación planteada. Son detalles tácticos
que no deben omitirse al iniciar el plan .
. Jugadas negativas:
Aquellas en las que se pierde, precisamente por la ineludible obligación
que se tiene de jugar. El zugzwang.
12 1 CHESS FLASH
VISION COMBINATORIA
A) Tema:
Es el fundamento de la combinación. ¿Qué es lo que pretendemos?. Mate
en la primera fila; eliminar los peones que protegen al rey; coronación de
peón ; clavadas, etc.
MEDIO JUEGO 1 13
B) Motivo:
Son las circunstancias que nos ayudan a crear la combinación. La buena
colocación de nuestras piezas; debilidades en la posición del contrario, etc.
C) Idea:
Es la forma y el método que debemos emplear para conseguir llevar a ca-
bo nuestro deseo. Ejemplo: maniobras de desviación; entregas, bloqueos,
liberación de filas o columnas, etc.
D) Viabilidad:
Es el último factor pero al que debemos dar más importancia. Debemos
preguntarnos lo siguiente: ¿Quedaremos con ventaja suficiente?. ¿Vale la
pena arriesgarnos?. Si las respuestas son no, o tenemos dudas razonables,
no es conveniente llevar adelante la combinación. Pero eso sí,conservar la
idea, que a lo mejor más adelante, en la propia partida podemos ponerla en
práctica con seguridad de éxito.
14 1 CHESS FLASH
• Diferencia entre combinación y celada.
a b e d e f g h
Ejemplo de celada: 1.- ... , g6 1 2.- Dh6, Cf7 ? 1 3.- Axf6+, Dxf6 1 4.-
DxfB mate.
MEDIO JUEGO 1 15
• El orden de las jugadas en una combinación tácti-
ca.
a b e d e f g h
Si para ello juega: 1.- ... , Txh7+ 12.- Dxh7, Dxh2+ y las blancas con
3.- Rg6, salvan a su dama.
1.- ... , Dxh2+ 1 2.- Dxh2, Txh7 +, con lo que las blancas pierden su
álfil y su dama y, naturalmente, la partida.
16 1 CHESS FLASH
• Mates típicos.
(Mate de Morphy).
a b e d e f g h
(Mate Boden).
a b e d e f g h
18 1 CHESS FLASH
• Mates típicos.
(Mate Anastasia}.
a b e d e f g h
. Era un jugador tan limpio, tan limpio, que siempre jugaba con
piezas blancas. (Tino Tínez)
MEDIO JUEGO 1 19
• Mates típicos.
(Mate Mirror).
a b e d e f g h
20 1 CHESS FLASH
• La Clavada.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 21
• La Clavada es un buen recurso para obtener mu-
chas veces, ganancia de material.
... Dxc6 y Txd1, sin embargo son las blancas quienes aprovechándo-
se de una clavada (el alfil), obtendrán la ganancia de una torre por un
caballo.
22 1 CHESS F LASH
• Ataque a la pieza clavada.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 23
• Caso especial de Clavada.
En la parte de atrás no hay ninguna pieza, pero hay algo que puede
ser mucho más preciado: una casilla crítica.
a b e d e f g h
24 1 CHESS FLASH
• Relevo en la casilla clavada.
Veamos el diagrama:
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 25
• Ignorar la clavada (g5).
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e g h a b e d e g h
1.- ... , 0-0 /2.- Cd5, Ae6 1 3.- Cxf6+, gxf6 1 4.- Ah6, Te8 1 5.- Ch4,
Rh8 con posibilidades por ambos lados (diagrama de la derecha). Las
blancas no tienen ventaja ostensible ya que la libertad en el centro e-
xiste (las negras pueden jugar d5)y, además, nada puede contestar
mejor un ataque por el ala que con un contragolpe por el centro. Esto
es posible porque las blancas han desplazado a un lado sus piezas,
quitándoles contacto con el centro. La teórica superioridad de las blan-
cas podría venir dada por el dominio de la casilla f5, que no es el caso.
26 1 CHESS FLASH
• Deshacer la clavada de g5 con peones.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e g h a b e d e g h
Moralejas:
MEDIO JUEGO 1 27
• La mayoría de las combinaciones se basan en do-
bles amenazas, o sea cuando una pieza o un peón
crea dos amenazas a un tiempo.
a b e d e f g h
1.- Te8!! y las negras han de abandonar ya que: 1.- ... , Dxe8 12.-
Axd5+, Txd5 1 3.- Dxd5+, Df7 1 4.- Dxa5 quedando con pieza de me-
nos.
28 1 CHESS FLASH
• Jaque Doble.
Su gran fuerza radica en que ninguna de las dos piezas puede ser
capturada a no ser por el propio rey, ya que moverlo es la única juga-
da posible.
a b e d e g h
MEDIO JUEGO 1 29
• Buena relación torre-peón para coronar.
1
a b e d e f g h
30 1 CHESS FLASH
• Mate con Dama.
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
e f g h e g h e f g h
a b e d e g h
1.- Th8+, Rxh8 1 2.- Th1 +, Rg8 1 3.- Th8+, Rxh8 1 4.- Dh1 +, Rg8 1 5.-
Dh? mate.
MEDIO JUEGO 1 31
• Mate con Dama (continuación).
a b e d e g h
a b e d e g h
32 1 CHESS FLASH
• Mate de las charreteras.
a b e d e f g h
Puede observarse con facilidad que de no ser por las torres las que
inmovilizan a su rey no habría jaque mate.
MEDIO JUEGO 1 33
• Ataques de las piezas pesadas.
a b e d e f g h
Juegan blancas.
La mejor jugada es: 1.- Ad4!, con este cambio esperan poder obte-
ner en la lucha el ataque de las piezas pesadas y ganar la partida.
34 1 CHESS FLASH
• Mate con dama y alfil.
a b e d e f g h
1 .~ Axh7+, Rh8 12.- Ag6+, Rg8 13.- Dh7+, Rf8 14.- Dxf? mate .
MEDIO JUEGO 1 35
• Mate al rey viajero.
e f g h
abe de f g h
Y después de 1.- ... , Rxg6 1 2.- Dxh5+ con ventaja decisiva. (el rey
no puede comer la dama por 3.- Cf4 mate).
36 1 CHESS FLASH
• Mate con torre y caballo.
a b e d e g h
a b e d e g h
Obsérvese que si 2.- ... , Rg6 con la misma jugada de las blancas
también se consigue mate.
MEDIO JuEGO 1 37
• Una posición de mate con caballo y torre digna de
ser memorizada es la del diagrama simplificado.
a be de g h
abe de g h
38 1 CHESS FLASH
• El alfil y la torre (o dama) producen, conjuntamen-
te, buenas posibilidades de mate en el medio juego.
e f g h a b e d
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 39
• Combinación de mate.
1
a b e· d e f g h
Las negras mueven 1.- ... , Ad5 con la idea de que a 2.- Df4 se con-
testaría con 2.- ... , Ch5.
40 1 CHESS FLASH
• En la obtención del mate en el medio juego inter-
vienen, generalmente, piezas del bando perdedor
estorbando la escapada del rey o tapando posibles
defensas.
a b e d e f g h
Juegas blancas.
1.- Txg7, Txf6 12.- Re5, T6-f8 (Ta-f8) 3.- Th7+, Rg8 14.- Tc-g7 mate.
MEDIO JUEGO 1 41
• Cuando el rey contrario está situado en la esquina
del tablero con una torre propia a su lado. en b1,
b8, g1 o g8, conviene valorar la posibilidad de mate
por medio de un ataque frontal.
a b e d e f g h
Juegan blancas.
'
1.- Txa7+, Dxa7 12.- Ta5, Dxa6 13.- Txa6 mate.
42 1 CHESS FLASH
ATAQUE AL ENROQUE
Como primer elemento de juicio debemos evaluar la posición del rey ene-
migo. Si éste se halla enrocado por el mismo lado que el nuestro, el peso
principal del ataque lo han de sostener nuestras piezas. Si ha enrocado por
el flanco opuesto, hemos de lanzar los peones hacia él. Y si está en medio y
podemos conseguir que permanezca ahí, hay que eliminar estorbos de de-
lante, liberar columnas y atacarlo de frente con nuestras piezas mayores.
No debemos mover los tres peones que protegen nuestro enroque, sobre
todo si hemos enrocado por el lado opuesto que nuestro adversario, ya que
su ataque se producirá seguramente con peones.
Coloquemos una pieza menor para defender a esos tres peones, sobre
todo al peón de torre, que es el más débil de todos. Un caballo en C3, C6,
F3 o F6 sirve bien.
Pensemos, por último, que el rey suele estar más seguro si enroca corto
que si lo hace largo.
MEDIO JUEGO 1 43
• Defensa del enroque con el peón de torre en h3.
e f g h
44 1 CHESS FLASH
• Los peligros de perder el enroque.
La jugada Te3, salva una pieza pero, no es suficiente, hay que en-
contrar algo mejor.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 45
• Cuando tras el enroque corto, el rey enemigo está
bien protegido, no es fácil hacerle salir.
Veamos un ejemplo:
a b e d e f g h
Juegan blancas.
1.- Cb6, Cxb6?? (este caballo ha sido alejado del flanco de rey, que
ahora queda insuficientemente defendido) .
2.- Axh7+, Rxh7 (no se puede renunciar a la captura 2.- ... , Rh8 por
3,- Dh5 con mate imparable).
3.- Dh5+, Rg8 1 4.- Axg7, Rxg7 (los alfiles ya han cumplido, ahora le
toca el turno a las otras piezas).
46 1 CHESS FLASH
• Otro ejemplo de lo bien que se entienden las to-
rres y los alfiles es el que nos ocupa.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 47
• Si retenemos en la memoria la posición del dia-
grama simplificado, a veces se puede forzar el jue-
go para llegar a él.
d e f g h
a b e d e f g h
Juegan negras: 1.- ... , Te1 + 1 2.- Af1, Txf1 + 1 3.- Txf1, f2 mate.
48 1 CHESS FLASH
• La dama contra dos piezas menores.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 49
• Dama contra torre, caballo y peón.
1
a b e d e f g h
50 1 CHESS FLASH
Una torre, un caballo y un peón es por lo general, compensación por
una dama, pero, teniendo en cuenta las posibilidades de ataque que la
dama puede tener, como ocurre en el diagrama que se muestra, es el
bando que tiene la dama quien se hace con la partida:
a b e d e f g h
1.- ... , g6 /2.- Df4, Rh? 1 3.- Ag5, f5 /4.- exf5 (a.p.).
MEDIO JUEGO 1 51
• La dama contra tres piezas lige.r as.
a b e d e f g h
1.- Cg5, e6 1 2.- Txf7 +, Txf7 1 3.- Cxe6+ ganando la dama y amena-
zando la torre.
52 1 CHESS FLASH
SOBRE LOS CAMBIOS DE DAMA
Es muy difícil valorar cuando una dama vale menos que la otra y por ello,
hay que ir al cambio para igualar la partida.
De todas formas vamos a ver unas normas generales que en una gran
mayoría de casos pueden ser aplicadas, pero cuidado, no en todas.
MEDIO JUEGO 1 53
• Variante del mate de la coz.
5
1.- Cf7 +, Rg8 1 2.- Ch6+, Rh8 1 3.-
DgB+, Txg8 1 4.- Cf7 mate. 4
d e g h
a b e d e f g h
1.- ... , Dd6+ 1 2.- Rh3, Cf4+ 1 3.- Rg3, Ch5+ 1 4.- Rh3, Dg3+ 1 5.-
Txg3, Cf4 mate.
Otra posible variante sería: 1.- ... , Dd6+ 1 2.- f4, Dxf4+ 1 3.- Rh3,
Df3+ 1 4.- Tg3, Cf4 mate.
54 1 CHESS FLASH
• Cómo perder una partida creyéndose ganador al
disponer de amplísima ventaja de material.
1
a b e d e f g h
La partida continuó de la siguiente forma: 2.- axb4, Dxa1 + 1 3.- Rd2,
Dxh1.
MEDIO JUEGO 1 55
• Coordinación entre piezas y peones.
a b e d e f g h
La jugada es: 1.- e5, dxe5 /2.- Cxc5, Dc8 1 3.- d6, con lo que lapo-
sición de las blancas resulta ganadora.
56 1 CHESS FLASH
• El valor del tiempo contra el material.
a b e d e f g h
2.- Dxg6, hxg6 (si 2 ... , fxg6 1 3,- Axc4+, Rf8 1 4.- Cxg6+ y mate a la
siguiente).
MEDIO JUEGO 1 57
• ¿Qué es un ataque a la descubierta?.
a b e d e f g h
58 1 CHESS fLASH
• La ganancia inmediata de material.
El ataque a la descubierta.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 59
• Ataque a la descubierta con Jaque.
abe de g h
8
2
1.- Cf6+, gxf6 1 2.- Tg1 +, con
lo que arrinconan al rey, ganan-
do (3.- Dxe8) . a b e d e g h
60 J CHESS FLASH
• Ataque a la descubierta sin jaque.
a b e d e g h a b e d e g h
MEDIO JUEGO 1 61
• Sacrificios de atracción.
Ejemplo:
a b e d e f g h
62 1 CHESS FLASH
• La jugada intermedia.
a b e d e f g h
1.- ... , Dg5+ parece que obligue al cambio de damas, pero surge la
jugada intermedia.
MEDIO JUEGO 1 63
• Sobre la jugada intermedia.
a b e d e f g h
64 1 CHE SS FLASH
• Exceso de responsabilidad.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 65
• La obstrucción.
Ejemplo:
a b e d e f g h
Juegas blancas.
Si 1.- ..., Axd5 o 1.- ... , exd5 la torre negra queda sin defensa. Tam-
poco sirven 1.- ..., Dxd5, a causa de 2.- Df6 mate, ni 1.- ..., Txd5, a lo
que sigue igualmente mate con 2. - Df8++.
66 1 CH ESS FLASH
• Puntos fuertes.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 67
• Fortaleza y debilidad de las piezas.
Tampoco es débil una pieza que esté protegida por uno o dos peo-
nes de su propio bando y no pueda ser atacada por los peones enemi-
gos.
a b e d e f g h
68 1 CHESS FLASH
• Fortaleza y debilidad de los peones.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 69
• Debilidad y fortaleza de casillas.
a b e d e f g h
70 1 CHESS FLASH
• Ataque a una cadena de peones.
1
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 71
• El arte de la defensa.
a b e d e f g h
Las blancas tienen los dos alfiles; pero por el momento no desempe-
ñan ningún papel especial, ya que la posición está cerrada. Desde lue-
go las negras ven claramente que las blancas intentarán abrir la posi-
ción avanzando los peones del ala de rey y alcanzar así ventaja de
espacio. Para detener ese avance es necesario el movimiento 1.- ... ,
f5, pero entonces el peón de rey queda sin protección, y para proteger-
lo las negras juegan 1.- ... ; Ca6 para seguidamente jugar 2.- ... , Ce?.
72 1 CHESS FLASH
• Los peones constituyen la columna vertebral de
una posición.
1
a b e d e f g h
Consejo:
Hay que ser muy prudente con el avance de los peones, ya
que al no poder dar marcha atrás, el error en su movimiento no
tiene remedio posterior.
MEDI.O JUEG.O 1 73
PEON DEBIL
74 1 CHE SS FLASH
• Peón retrasado.
1
a b e d e f g h
Las blancas tienen que soportar, como resultado de una mala aper-
tura, un peón retrasado en d4 que le obligará a emplear sus piezas
para defenderlo, lo que permitirá el avance de los peones negros del
flanco de rey con cierta impunidad.
MEDIO JUEGO 1 75
• Peón aislado.
a b e d e f g h
76 1 CHESS FLASH
• Peón aislado (continuación).
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 77
• Peón aislado (continuación).
a b e d e f g h
78 1 CHESS FLASH
• Peón aislado de dama.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 79
• Peón pasado.
Es aquél cuya carrera hasta la 8i.l fila no puede ser impedida por nin-
gún peón contrario.
a b e d e f g h
80 1 CHESS FLASH
• Peón pasado (continuación).
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 81
• Peón pasado (continuación).
Un peón pasado es tanto más valioso cuanto más alejado está del
rey contrario, pues tanto mayor peligro encierra de ser coronado cuan-
to más alejado se encuentra de dicho rey. Según esto, nos convendrá
obtener peones pasados preferentemente en el flanco más alejado del
rey enemigo.
a b e d e f g h
82 j CHESS FLASH
• Peones pasados efectivos y potenciales.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 83
• Peones pasados para un buen final.
84 1 CHESS FLASH
• La influencia del bloqueador.
22) Además de privarle el paso al peón ejerce una presión sobre los
cuadros que están por detrás de él, tanto mayor cuanto más a-
vanzada sea su posición.
1
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 85
• Sobre el alfil malo.
a b e d e f g h
El alfil de las blancas es teóricamente malo, toda vez que está junto
a tres peones propios en casillas del mismo color. Pero como quiera
que está situado delante de dichos peones, sin obstáculo alguno, éste
alfil puede ser un buen colaborador en el triunfo de las blancas.
Era tan riguroso su luto, que jugaba siempre con piezas negras.
(Tino Tínez)
86 1 CHESS FLASH
Cuando, tras el enroque corto, el rey enemigo queda bien protegido,
no es fácil hacerle salir. Para ello existen algunos medios tácticos, de
los cuales el más eficaz tal vez sea sacrificar un alfil o los dos, abrien-
do brecha en la fortaleza real y con frecuencia debilitando todo un
complejo de casillas por donde penetran luego las demás piezas ata-
cantes.
Ejemplo:
a b e d e f g h
Juegan blancas.
2.- Axh7+, Rxh7 (Si 2.- ... , Rh8/3.- Dh5 con mate inevitable).
3.- Dh5+, Rg8 14.- Axg7!, Rxg7 15.- Dg4+, Rh7 16.- Tf3, Axc5+ 17.-
Rh 1 y las negras han de abandonar.
M E DIO JUEGO 1 87
• Sobre la entrega forzada.
Ejemplo:
a b e d e f g h
88 1 CHESS FLASH
En no pocas variantes de la Defensa India de Rey (así como en o-
tras aperturas) las blancas tratan de ganar espacio en el flanco de da-
ma avanzando sus peones en ese lado.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 89
• Los caballos en posiciones abie.rtas, son inferio-
res en la lucha a la pareja de alfiles.
a b e d e f g h
90 1 CHESS FLASH
• Los dos caballos tienen mejores perspectivas que
la pareja de alfiles cuando la posición es cerrada.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 91
• Provocando a los peones del enroque.
a b e d e f g h
1.- Dd3, g6 /2.- Dh3, h5/ 3.- g4 y nos queda un enroque negro total-
mente debilitado y con fuerte ataque de las blancas.
92 1 CHESS FLASH
• En caso de enroques en distinto flanco el ataque
se produce siempre con peones, con el objeto de
abrir columnas para las torres y la dama.
a b e d e f g h
Las negras han jugado f5. Si las blancas toman el peón, las negras
replicarán también capturando al peón y tendrán abierta la columna g.
MEDIO JUEGO 1 93
• Las piezas enemigas están apartadas del enro-
que.
a b e d e f g h
1.- Axh7+, Rxh? 2.- Cg5+, Rg8 13.- Dh5, TeS (preparando una inútil
escapada).
4.- Dxf? +, Rh8 1 5.- Dh5+, Rg8 1 6.- Dh? +, Rf8 1 7.- Dh8+, Re? 1 8.-
Dxg? mate.
94 1 CHESS FLASH
• El plan para atacar a un rey situado en el centro
ha de ser el de abrir columnas delante de él para
exponerlo a ataques directos. Si se lleva ventaja de
material o de desarrollo se puede, incluso, sacrifi-
car alguna pieza para lograrlo.
1
a b e d e f g h
1.- Axe6, fxe6 1 2.- Cxe6, Axe6 13.- Dxe6+, Rf8 1 4.- Txd6 y las blan-
cas deben de ganar una posición muy superior.
MEDIO JUEGO 1 95
• Los puntos defendidos sólo por el rey, son alta-
mente vulnerables. De su seguridad hay que ocu-
parse en primer término.
a b e d e f g h
2.- Cxf7, Rxf7 13.- Dxe6+, Rg6 14.- Ad3+, Rh5 15.- Dh3 mate.
96 1 CHESS FLASH
• En el "fianchetto" el alfil ejerce presión sobre la
diagonal más larga, aunque su efectividad está en
función de lo despejada que ésta pueda estar.Hay
que poder abrir huecos con los peones propios en
el caso de que el contrario lo ocupe con los suyos.
a b e d e f g h
Obsérvese la diferencia
en ambos diagramas. El
alfil del segundo es
mucho más activo que el
del primero. ·
abe de f g h
MEDIO JUEGO 1 97
• El peligro del fianchetto.
º
1 No es lo mismo defenderlas con un peón que con un alfil.
2º Si el contrario consigue cambiar el alfil o alejarlo de ese cuadro,
el peligro inminente por la debilidad de las casillas aludidas pue-
de ser grande.
a b e d e g h
98 1 CHESS FLASH
• Ataque al fianchetto con reyes enrocados en el
mismo flanco.
Veamos el diagrama:
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 99
• Ataque al fianchetto con enroques en distinto
flanco.
a b e d e f g h
abe de f g h
MEDIO JUEGO 1 1 01
• Ataque de mate a dos puntos débiles.
a b e d e f g h
1.- Ad6, amenazando mate con Tf8. Cualquier movimiento de las ne-
gras es perdedor.
1 02 1 CHE SS FLASH
• Provocando la segunda debilidad de mate.
a b e d e f g h
1) El punto f?.
1
2) La diagonal en que se halla el rey negro.
a b e d e f g h
1 04 1 CHESS FLASH
• Compensaciones por la calidad.
Nos encontramos con relativa frecuencia en partidas de campeona-
tos que un bando sacrifica la calidad (torre por alfil o caballo). Aunque
la ventaja de material va en contra del jugador que entrega la torre, se
espera del sacrificio obtener otro tipo de ganancia.
a b e d e f g h
a b e d e f g h
1 06 1 CHE SS FLASH
• Compensaciones por la calidad (continuación).
1
a b e d e f g h
abe de f g h
Las blancas juegan Ah6 con la idea de que con el cambio de alfiles,
debilitan notablemente la posición de las negras y amenazan la casilla
débil g7 totalmente desprotegida al cambiar el alfil que la protegía. Pe-
ro las negras no cambian el alfil, sacrifican la calidad con: ... , Ah8.
1 08 1 CHE SS FLASH
• Los sacrificios posicionales de calidad.
a b e d e f g h
Juegan negras.
1.- ... , Txc3! 1 2.- bxc3, Cxe4 1 3.- Ad4, e5! 1 4.- fxe5, dxe5.
MEDIO JuEGO 1 1 09
• Sobre la centralización:
6
d) La rápida centralización del
rey es la base del éxito de un 5
gran número de finales de peo-
nes.
e) Se puede especular con sa- 3
2
Se sacrifica la calidad en d6 lo-
grando un peón pasado y uniendo
a b e d e g h los dos peones.
11 0 1 CHESS FLASH
• El rey en el centro.
a b e d e f g h
Juegan blancas.
1.- ... , Rxf7 1 2.- Dh5+, g6 1 3.- Axg6+, hxg6 1 4.- Dxh8, Af5 1 5.- Tf-
e1, Ae4 1 6.- Txe4, dxe4 1 7.- Df6+ y las negras han de rendirse.
a b e d e f g h
1.- Rg2 (amenaza Th1++), Cxf7 12.- Th1+, Ch6 13.- Txh6+, gxh6 1
4.- Th7 mate.
Se dice que una columna está abierta cuando en ella no hay ningún
peón propio por delante de la torre, ya sea porque no existe o porque
dicha torre está más avanzada que él. En el diagrama inferior ambas
torres blancas se encuentran en columnas abiertas.
a b e d e f g h
a b e d e f g h
a b e d e f g h
a b e d e f g . h
Al ocupar las blancas con su torre la 7ª fila, han creado fuertes ame-
nazas que les proporciona la victoria.
a b e d e f g h
a b e d e f g h
a b e d e f g h
Juegan blancas.
1.- Txg7+, Rh8 12.- Tg8 mate (Si 1.- ... , Rf8 12.- Tg8 mate).
a b e d e f g h
abe de f g h
A veces la posición no 5
es lo sólida que parece:
4
1 24 1 CHE SS fLASH
• Torres dobladas en 78 fila.
a b e d e f g h
1.- De8, Tb3+ 12 .- Rh2, Cg4+ 13.- Rh1, Th3+ 14.- gxh3, Th2 mate.
1
a b e d e f g h
Aquí las blancas acaba de jugar Ta-d1 , donde la torre tiene más po-
tencia de ataque que en a1.
Las cosas a tener en cuenta (no forzosamente por este orden), veá-
moslas en el diagrama:
8
1) Diferencia de mate- 2
rial: igualada.
1
2) Disposición de los
a b e d e f g h
peones: esto parece favo-
recer a las blancas. Los
dos peones del ala de dama parecen suficientes para parar a los tres
peones negros de ese lado, además tienen un peón central libre y la
cadena del flanco de rey parece más flexible que la de las negras.
3) Jugadas efectuadas: 14 de las negras por 12 de las blancas. Li-
gera ventaja del negro aquí. Las piezas blancas se estorban unas a
otras.
4) Seguridad de los reyes : todas las piezas negras están apuntando
al enroque blanco, lo que no sucede con las piezas de éste. Está más
seguro el rey negro.
5) Posibles jugadas o combinaciones: parece que el blanco puede
paralizar cualquier avance enemigo jugando Cc5.
6) Quién dispone de turno para mover: en este caso es el negro,
quien, consciente de lo dicho en el párrafo anterior, tiene que jugar
casi forzado. 1.- ... , c5 1 2.- Cxc5, Txc5 1 3.- bxc5 y las negras han sa-
crificado la calidad pero a cambio tienen un ataque sobre el enroque
de las blancas que puede ser definitivo.
MEDIO JUEGO 1 1 27
• Combinación y cálculo.
Los componentes tácticos de las combinaciones se repiten constan-
temente, por lo que saber usarlas no depende sólo de la inteligencia
sino también del aprendizaje.
a b e d e g, h
1.- Dg7+, Re8 12.- Dxe7+, Rxe7 13.- Tg7+, Re8 14 .- Cf6 mate.
La única defensa que estorba es la del alfil , que hay que eliminar.
1 28 1 CHESS FLASH
• Sobre los análisis defectuosos.
La posición inicial, al realizar un análisis, por razón de su existencia
ante la vista del jugador, tiene una tendencia a persistir en la mente de
éste.
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 1 29
• Análisis defectuosos (continuación).
Un caso común de errores que se producen es el analizar defectuo-
samente una posición. En el diagrama siguiente, el jugador que lleva
las blancas idea un mate sin dar importancia al alfil adversario de b7
por cuanto hay varias piezas que obstruyen su acción, y teniendo la
posición inicial del diagrama en su mente, no alcanza a ver que una
vez realizada la combinación el alfil le impedirá realizar la jugada final.
Posición inicial:
8
1
a b e d e f g h
1) 1.- Ce?+, Rh8 /2.- Dxh7 +, Rxh7 /3.- Th3 mate no puede realizar-
se por la clavada del alfil.
2) 1.- Dxh7+, Rxh7 /2.- Th3+, Rg6 /3.- Ce? mate tampoco puede
realizarse por la misma clavada.
3) 1.- Cf6+, gxf6/2.- gxf6+, Rh8/3.- Dxh7+, Rxh7 14.- Th3 mate no
es posible por la misma clavada.
6
~
1
a b e d e f g h
Esta partida fue jugada por Stein contra Bronstein, ganando este úl-
timo gracias al movimiento Td5.
a b e d e f g h
1.- ... , 0-0 1 1.- ... , Aa6 1 1.- ..., Ca5 atacando el peón c4.
a b e d e f g h
Las negras mueven 1.- ... , Ce3! (Si 2.- fxe3, Dxg2 amenazando a
torre y alfil y situando al rey en difícil posición para su defensa).
Ocurre en muchas ocasiones, sobre todo cuando las fuerzas de uno y otro
bando están equilibradas, que ninguno de los dos logra posibilidades de ata-
que contra el rey ni descubre puntos débiles en la posición enemiga para
asaltarlos eficazmente ni puede ganar espacio con sus piezas para bloquear
el juego del contrario.
a b e d e f g h
a b e d e' f g h
3
• Ejercicio n° 2.
2
Juegan negras. ¿Cuál es
1
a tu juicio la mejor jugada
a b e d e f g h que pueden realizar?.
Aprovechando la colum- 7
na abierta de torre, ¿de
qué manera pueden las 6
blancas reforzar su ata-
que?. 5
¿Cuál es el plan?. 4
1
a b e d e f g h
2
• Ejercicio n° 4.
1
Juegan negras. 7
a b e d e f g h
2 • Ejercicio no 6.
1
Desarrolle un plan de
a b e d e f g h juego para las blancas.
Juegan blancas. 7
Cd5- Th1. 4
1
a b e d e f g h
5
• Ejercicio n° 8.
4
Juegan negras.
3
De entre las jugadas que
2
se citan, escoge cual es lo
mejor para tí y razónala.
1
a b e d e f g h Rh8- TeS.
1
\
a b e d e f g h
2 • Ejercicio n° 1O.
1
Juegan blancas y dan
a b e d e f g h mate en dos jugadas.
a b e d e f g h
4 • Ejercic io n° 12.
3
Juegan negras.
2
Escoge la mejor jugada
y coméntala.
1
a b e d e f g h
5 • Ejercicio n° 14.
4 Juegan negras.
3
tras una primera sutil ju-
gada inicial, las negras
2
consiguen una ventaja
más que importante.
1
a b e d e f g h ¿Cuál es?.
a b e d e f g h
4
• Ejercicio n° 16.
3
Juegan negras.
2
¿Te parecería correcto
1
que jugasen el sacrificio
a b e d e f g h 1.- ... , Cxf2?.
Juegan blancas. 7
¿Cuál es el problema de 6
las negras? . .
5
¿Cómo lo aprovechan
las blancas?. 4
a b e d e f g h
4
• Ejercicio n° 18.
3
Juegan negras y ganan.
2
Hay que explotar la posi-
1
ción insegura del rey.
a b e d e f g h ¿Cómo?.
¿Cuál?.
a b e d e f g h
a • Ejercicio no 20.
nan.
4
Demolición estructura de
3 peones.
2 Elige la mejor jugada
que conduce a la vict()Xia:
1
a b e d e f g h
6 • Ejercicio no 22.
5 Juegan negras.
Juegan negras. 7
a b e d e f g h
3 • Ejercicio n° 24.
2
Juegan blancas.
1
Estudio de la posición.
a b e d e f g h ¿Cómo continuarías? .
a b e d e f g h
5
• Ejercicio no 26.
4
Juegan blancas.
3
1.- h3- 1.- g5 - 1.- Ag5.
2
¿Te parecen igual de
normales estas tres posi-
a b e d e f g h bies respuestas?.
Juegan negras.
¿Cuál prefieres?.
a b e d e f g h
4 • Ejercicio n° 28.
3 En esta posición las
blancas jugaron 1.- a3.
2
¿Qué es lo que tenían
1
preparado las negras con-
a b e d e f g h tra 1.- Ag4?.
a b e d e f g h
3 • Ejercicio n° 30.
2
Juegan blancas.
1
Encuentre la mejor juga-
a b e d e f g h da.
Juegan blancas. 7
a b e d e f g h
3 • Ejerci c io n° 32.
2
Juegan negras.
1
Encuentre la mejor juga-
a b e d e f g h da.
MEDIO JUEGO 1 1 51
• Ejercicio n° 33. 8
Juegan negras. 7
¿Cuál es?. 4
a b e d e f g h
5 • Ejercicio n° 34.
4 Juegan negras.
Juegan blancas. 7
1
a b e d e f g h
• ,5Ejercicio nQ:.36.
a b e d e f g h
4
· • Ejercicio no 38.
3
Las negras juegan 1.- ...,
2
Dd5.
1
¿Es buena o mala juga-
a b e d e f g h da?. ¿Por qué?.
• Ejercicio n 2 5 • Ejercicio n 2 1o
16. 1.- Tc1 la clave.
156 1 CHESS FLASH
1.- ... , dxc1 = D+.
2.- Rxc1 ++. Con todo, es una pos1c1on muy
1.- ... , d1 = D+.2.- Rxd1 ++. complicada con posibilidades para
1.- ... , cxb3+. 2.- Rd1 ++. ambos bandos. Las blancas tienen
1.- ... , c3. 2.- Dd3++. aquí una fuerte amenaza posicional
1.- ... , Cb2 ó Cc3.
2.- Rxb2 ó Dg4, en cambio las negras deben a-
Rxc3++. doptar ante todo medidas oportunas.
1.- ... ,Dxf1. 2.- Txf1 ++.
1.- ... , Df3. 2.- Txf3++. • Ejercicio n2 14
1.- ... , Df4. 2.- Rd1 ó 1.- ... , Da5! (esta jugada fuerza la
Txf4++. respuesta a4, tras lo cual el alfil se
1.- ... , e2. 2.- Rxd2++. queda sin salida).
Cualquier otra jugada es contesta- 2.- a4, a6 1 3.- Cb3, Dd8 y las ne-
da por 2.- Rd1 ++. gras ganan una pieza.
Con 1 .- ... , a6 1 2.- Aa4, b5 1 3.-
• Ejercicio n2 11 Ab3 no consiguen nada.
2.- Txh8, Dxh8 1 3.- Dxd6+, Rf? 1
4.- De?+ ganando. • Ejercicio n 2 15
Gracias a la desafortunada posi -
• Ejercicio n2 12 ción de las piezas blancas, las ne-
La solución es: Ch5. gras ganan abundante material me-
Ce8?. No, pues 1.- Txe8, Dxe8 1 diante una combinación de clavada
2.- Df6, De8+ /3.- Af1 y ganan~. y descubierta.
Ag??. No, pues 1.- Cxc?, Dxc? 1 1.- ... , Axg2+ 1 2.- Txg2, Cf2+ 1 3.-
2.- Axf6. Rg1, Cd3+ /4.- Ae3, Cxe1 /5.- Txe1,
Te8! ganan.
• Ejercicio n2 13
Cierto que las blancas tienen una • Ejercicio n2 16
clara ventaja en el espacio, y .ade- Si 2.- Rxf2, Cg4+ 1 3. - Rg1, Cxe3
más la pareja de alfiles, con lo ~ cual (Si 3.- Rf3, Txe3+) /4.- Dd2, Cxg2!! 1
su A de c1 después de a4 puede ser 5.- Rxg2, d4! 1 6.- Cxd4, Ab7+ 1 7.-
muy activo en a3. Pero tampoco, las Rf1, Dg?! ganan (7.- Rg1, Axd4+ 1
negras carecen en modo alguno·de 8.- Dxd4, Te1 +).
contraofensivas, sobretodo en la co- Si 8.- Df2, Dh3+ 1 9.- Rg1, Te1 + 1
lumna e, donde pueden montar di- 10.- Txe1, Axd4 y si 8.- Cd-b5, Dh3+
versos ataques posicionales:·· Otro /9.- Rg1 , Ah6 y gana fácilmente con
plan consiste en el bloqueo ... , · c4, cualquier variante.
tras lo cual las negras pueden inten-
tar llevar su alfil, o incluso la déJ.ma, • Ejercicio n2 17
a a4. En caso de que las blancas lo Las blancas evitan d5 (lo que de-
impidan con a4, puede ser conqüis- sean hacer a toda costa las negras) .
tado mediante Da5 y Ad?. con 1.- c4 !. Las negras no pueden
MEDIO JuEGO 1 157
tomar el peón porque perderán una Las negras sólo tienen una juga-
pieza con 1.- ..., Axc4 ?? 1 2.- Dh4 da:
con doble ataque sobre torre y alfil. 1.- .. ., gS.
2.- Ah?+, Rxh? (Si 2.- Txh6, Axe4 1
• Ejercicio n2 18 3.- TxgS+, Ag6 parando el ataque).
1.- ... , Ag1 1 2.- Cxg1, Dh2+ 1 3.- 3.- Txg5, Tg8.
Rf3, eS 1 4.- dxeS, dxeS 1 S.- fxeS, 4.- Dc2+, Tg6.
Cxe3+ 1 6. - Rf4, Cg6+ 1 7.- Rf3, f4 1 5.- Txg6, fxg6.
8.- exf4, Ag4+ 1 9.- Rxg4, CeS+!! 1 6.- Te3, Td8.
10.- fxeS, hS++. 7.- Te1, Cxg2.
8.- Te7+, Rh8.
• Ejercicio n!! 19 9.- abandonan.
1.- Axb6, T8-f7. 1.- ... , cxb6.
2.- Ta8, cxb6 . 2.- Txe7, Axe7. • Ejercicio n2 22
3.- Txb6, Oh?. 3.- Txe7, Dxe7. 1.- ... , Ta-c8.
(El blanco ame- 2.- fS, Txc3.
naza 4.- Th8+, 4.- Dg6++. 3.- fxe6, Ta3!!.
Dxh8 /S.- Dg6++). (Después de 3.- bxc3, Dxc3 las
4.- Th8 ganan. blancas tendrán que resignarse a 4.-
Df3, Dxf3 1 S.- gxf3, Axf5+ 1 6.- Ad3,
• Ejercicio n2 20 Ah3 con mucho peor final ya que 4.-
1.- Cxg6!, fxg6 1 2.- f7!, Rxf7 1 3.- fxe6, Db4+ 1 5.- Rc2, Tc8+ /6.- Rd3,
Ac?!. Dxd4+ pierde inmediatamente) (Si
(Si 1.- ..., hxg6 1 2.- Dh4 gana). 5.- Ra1, Tc8 1 6.- Dg4, Tc2).
(Si 2.- ..., Rh8 /3 .- AeS+ , Ag7 1 4.-
Dg3 gana). • Ejercicio n2 23
2.- exf6, Cxa1 13.- fxg7, Cxc2+ 1
• Ejercicio n2 21 4.- Dxc2, Rxg7 /5.- 0-0.
Con la jugada 1.- f6 las blancas Dos piezas y dos peones a cam-
dan el máximo impulso a su ataque . bio de la torre. El blanco tiene consi-
Aparentemente tienen en sus manos derable ventaja de desarrollo; inclu-
la victoria. so así, habría sido mejor que la tex-
1.- ... , Tc-d8 1 2.- Ah?+, Rh8 1 3.- tual.
fxg7+, Rxh7 1 4.- Txh6+, Rxh6 1 5.-
Dxf4+ y mate en pocas jugadas. • Ejercicio n2 24
Si 1.- ... , Cxh3 1 2.- Txg7 +, Rf8 1 Enroques flancos opuestos.- Ata-
3. - Dd6+, Te? 1 4.- Dxe7 mate. car de inmediato 1.- g4! para seguir
Si 1.- ... , g6 1 2.- Txf4, Axe4 1 3. - con gS y luego h5 para g6.
Txh6, Tc-d8 1 4.- Th8+, Rxh8 1 S.-
Th4+, Rg8 1 6.- Th8+, Rxh8 1 7.- • Ejercicio n2 25
Dh6+ seguido de mate. Abrir la columna "e" para dar acti-
158 1 CHESS fLASH
vidad a las piezas blancas y plantear • Ejercicio n 2 30
problemas al rey negro. 1.- Cd2 que provoca el cambio de
1.- e6!, fxe6 12.- CxdS, rinden. alfiles, ya que sería muy pasivo el
Si 2.- ... , DxdS 13.- Dxe7++. 1.- ... , Ag6 a causa de 2.- f3 ó 2.- dS
Si 2.- ... , exdS 13.- Txe7+. seguido de f3 que dejaría al A. D. ne-
Si 2.- ... , CxdS 1 3.- Axg6+. gro fuera de juego.
Si 2.- ... , Cc8 1 3.- Axg6+.
Si 2.- ... , cxdS 1 3.- AbS, Cc6 1 4.- • Ejercicio n!l 31
Axc6, Dxc6 1 S.- De7++. 1.- Cxe6. Las negras no pueden
jugar 1.- ... , Axh4 por 2.- Cg? ++ ni
• Ejercicio nº 26 1.- ... , AxbS por 2.- Cg? +, Rf8 1 3.-
Tanto 1.- gS, Ch? 1 2.- h4, f6 1 3.- CfS! con demoledor ataque con do-
gxf6, Txf6 como. ble tema de clavada.
1.- AgS, hxg4 1 2.- fxg4, CeS 1 3.-
Cg3, Axg4 14.- h3, Ah-f3 no plantean • Ejercicio n2 32
ninguna dificultad. 1.- ... , Ca6 pues este caballo ten-
Con 1.- h3 ahora las negras ten- drá un excelente lugar en "b4".
drán la posibilidad de bloquear el ala
de rey y olvidarse momentáneamen- • Ejercicio n2 33
te de los problemas en ese sector. El error es: DaS.
• Ejercicio nº 27 • Ejercicio n2 34
Es mejor 1.- ... , h6. Si 1.- ... , dxc4 El error es: Ca5.
1 2.- Axc4, bS 1 3.- Ad3, a6 las blan-
cas lograban ventaja. • Ejercicio n2 35
La mejor jugada es: Ce4.
• Ejercicio n2 28
1.- Ag4, Axg4 1 2.- Dxg4, Aa5 1 3.- oEjercicio n2 36
Ta-d1, Ac3 1 4.- Ac1, Cb4 con posi- La respuesta correcta es: exd5.
ción ganadora (Si 4.- Axc3?, dxc3 1
S.- C2-f3, Cd4+!). oEjercicio n!l 37
El error es: Dxe4.
• Ejercicio n2 29
Las blancas. Debido a la debilidad o Ejercicio n2 38
negra en aS, además han de pre- La jugada es buena. Gana un
ocuparse de su caballo de e2 y del tiempo. Centraliza la dama. Comuni-
punto dS. ca las torres; ataca el peón vulnera-
Siguiente jugada de las blancas: ble de b3, ¿Qué más se puede pedir
Th-e1. de una jugada?.
9 788420 303734