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CHESS FLASH

ESCOLA D'ESCACS
DE BARCELONA
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08930 Sant Adria de Besos (Barcelona)
CHESS FLASH

Nuevo sistema para aprender


a jugar ~1 ajedrez

Román Soler Tió


Manuel Arellano Hospital,
EI Mago"
11

Abel Segura Fontarnau

Apartado 36.274 Valencia, 234 08007 BARCELONA


ESTRATEGIA Y TACTICA

El pensamiento del jugador de ajedrez se compone de dos elementos e-


senciales: estrategia y táctica.

A la primera corresponden el plan a largo plazo, la visión de conjunto y la


valoración de la posición. A la segunda, que está al servicio de la estrategia,
el cálculo de las distintas variantes, los cambios, etc.

Pertenece al campo de la estrategia la consecución de pequeñas ventajas


duraderas (los dos alfiles, columnas abiertas, formaciones de peones mal
estructuradas en el bando contrario, etc.), y al táctico la manera de lograrlas
(cambios, sacrificios, etc.) teniendo como base la amenaza y como medios
las propiedades de piezas y peones.

Hay una frase de Steitnitz que nos muestra la conveniencia de tener siem-
pre un plan estratégico: "Aquel que lleva ventaja está obligado a atacar, si
no quiere perderla".

6 1 CHESS FLASH
M E D 1O JUEGO

a b e d e f g h

MEDIO JUEGO 1 7
TACTICA

El buen cálculo táctico es el camino hacia el juego posicional. En la épo-


ca primitiva el Ajedrez era concebido como un juego de .ataque directo, así,
los jugadores más ingeniosos, intrépidos y combativos eran los que sobre-
salían. Hoy, gracias a la modernización de la técnica defensiva, se reconoce
que las combinaciones y sacrificios, para estar abocados al éxito, sólo pue-
den suceder al previo establecimiento propio de sólidas líneas de defensa.
Así, un jugador tratará de crear debilidades en la posición de su oponen-
te en razón a establecer una situación en la que una combinación propia
pueda tener éxito, mientras que su oponente intentará eludir esas debilida-
des y, a su vez, crearlas en la estructura del primero.
Esta actual visión de la lucha en Ajedrez es la responsable de la sutil for-
ma de jugar que hoy se puede apreciar en los maestros contemporáneos.
No obstante, el Ajedrez es un juego táctico en el mismo sentido en que lo
es el tenis: aunque es un deporte profundamente posicional y psicológico,
hay que golpear la pelota con precisión.
Richard Teichmann, uno de los mejores jugadores de primeros de siglo,
escribió: "El Ajedrez es, en un 99%, táctica". Y tenía razón. No importa lo
que la teoría posicional progrese ni cuánto cambien los estilos, no se conci-
be el juego sin tener en cuenta la táctica.
Virtualmente en todos y cada uno de los movimientos, cada jugador ha de
tomar en consideración las amenazas tácticas de su oponente, ha de calcu-
lar la mejor secuencia de jugadas para llevar a cabo sus propios planes,
debe de predecir las mejores oportunidades del contrario y tiene que tomar
medidas para interferirlas.
Aunque las partidas entre maestros se plantean con gran cuidado, se co-
meten errores tácticos que son el resultado de falta de meticulosidad o insu-
ficiente cálculo: un recurso imprevis_to, un detalle olvidado o el simple efec-
to de pereza, desconcentración o distracción. Algunas veces las posiciones
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son tan desordenadas y complicadas que son prácticamente imposibles de
calcular (quizás sea por eso que muchos jugadores las eluden) .
Naturalmente, uno no puede dedicar un tiempo excesivo a imaginarse to-
das las posibles variantes que hay en el tablero, ya que el tiempo es limita-
do. Por ello, los buenos jugadores desarrollan un instinto táctico, un sexto
sentido que los orienta sobre lo que tiene o no un cierto valor y merece ser
calculado a fondo. La existencia de una casilla débil, un rey expuesto, la
apertura de una línea crítica, una superioridad material en un flanco o cual-
quier otro factor ayuda a determinar cuándo una combinación o sacrificio
merece ser examinado con cuidado.

Varios errores tácticos y psicológicos que nos pueden hacer perder una
partida:
a) Jugada sorpresa del contrario. Error de cálculo.
b) Sucesión incorrecta de nuestras jugadas: al ejecutar nuestra combina-
ción en un orden u otro el resultado puede ser tremendamente distinto .
e) Excesivo temor por el resultado final. Eso suele atar nuestra mente.
d) Prestar preferentemente atención a las posibilidades propias desaten-
diendo debidamente las del contrincante.
e) Sobrevaloración de las posibilidades enemigas.
f) Desconcierto provocado por una jugada sorpresa del contrario.
g) Confundir una celada con un error.

En la técnica de cada jugador de ajedrez podemos distinguir dos elemen-


tos: la técnica patente y la técnica latente.
Diremos que la técnica patente es aquella que utiliza el método explícito;
por ejemplo, cómo saber forzar la coronación de un peón; cómo ganar con
rey, alfil y caballo contra rey; con torre y alfil contra alfil, etc.
Será latente la técnica que utiliza todo el conocimiento del método y de
las funciones de las piezas. Por ejemplo en la posición siguiente las negras
jugaron Ad6 y no Rh8 para después jugar Tg8 ¿por qué?.

MEDIO JUEGO 1 9
B

a b e d e f g h

Si 1.- ... , Rh8 /2.- Ce4, Ae? /3 .- Cf-g5, fxg5/ 4.- Cf6, Axf6 /5.- Ae4 y mate
inevitable en h?.
El ajedrecista tiene que familiarizarse con ciertas posiciones de mate con -
cretas para percibir con su visión una serie de movimientos que le conduz-
can a forzar la situación de mate o de ganancia de material. Sin ese conoci-
miento previo no empieza la idea táctica.

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DOMINIO DEL CENTRO

Casillas a las que puede ir cada pieza cuando está en:

Pieza .......... e4 ........ c6 ........ g7 ........ h1 ........ Mov. totales (x)

Dama .......... 27 ........ 25 ........ 23 ......... 21 ......... 1.456

Torre ........... 14 ........ 14 ........ 14 ......... 14 ......... 896

Alfil .............. 13 ........ 11 ......... 9 ......... 7 ......... 560

Caballo ....... 8 ......... 8 ......... 3 ......... 2 ......... 336

Rey ............. 8 ......... 8 ......... 8 ......... 3 ......... 420

{x) Movimientos totales desde todas las casillas: suma total de las
posibilidades de desplazamiento en las 64 casíllas del tablero.

De ahí que lo primero a conseguir en una partida es el D OC:

- Dominar el centro.
- Ocuparlo.
- Conservarlo.

MEDIO JUEGO 1 11
DISTINTOS TIPOS DE

MOVIMIENTOS
Según el valor de la jugada, podemos agruparlas en 4 grandes grupos
que son:

Jugadas fundamentales:
Las que marcan el inicio de un plan que variarán la estrategia de toda la
partida o que romperán el equilibrio de la misma .

. Jugadas complementarias:
Son las que se realizan como consecuencia de las primeras. Por ejem-
plo, luego de sacrificar una pieza se realizan varios movimientos segui-
dos que deben ejecutarse como consecuencia de la jugada inicial y que
son relativamente fáciles de ver, dado que, han debido ser previstos
con anterioridad, en el momento de concebir la maniobra inicial.

Jugadas intermedias:
Son aquellas que sin tener una relación visible con el plan, son impres-
cindibles de realizar para evitar que el contrario tenga un contrajuego
que desmorone nuestra combinación planteada. Son detalles tácticos
que no deben omitirse al iniciar el plan .

. Jugadas negativas:
Aquellas en las que se pierde, precisamente por la ineludible obligación
que se tiene de jugar. El zugzwang.

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VISION COMBINATORIA

Es la facilidad de ver las posibles combinaciones y calcular las distintas


variantes. Se desarrolla con la práctica.
En el transcu rso de una partida hay que calcular variantes en un tiempo
limitado. Por ello es útil ejercitarse procurando hacer el cálculo con rapidez
y exactitud.
Conviene practicar el análisis combinatorio especulando sobre problemas
y estudios con la ayuda de los correspondientes diagramas. Sobre todo es-
tudio sobre una misma partida, en que la sucesión de análisis ayuda a com-
prender el final.
Au nque los diferentes métodos para ejercitar el razonamiento puedan pa-
recer importantes, el principal maestro siempre ha de ser la práctica. Las
lecciones hay que tomarlas en el proceso de la partida y en su posterior a-
nálisis.
De todos modos, toda combinación táctica ha de ir asentada sobre una
base estratégica, cuyo aglutinante es la valoración objetiva y precisa de las
distintas posiciones.

Factores que debemos plantearnos antes de llevar a término


una combinación

Son fundamentalmente cuatro :

A) Tema:
Es el fundamento de la combinación. ¿Qué es lo que pretendemos?. Mate
en la primera fila; eliminar los peones que protegen al rey; coronación de
peón ; clavadas, etc.

MEDIO JUEGO 1 13
B) Motivo:
Son las circunstancias que nos ayudan a crear la combinación. La buena
colocación de nuestras piezas; debilidades en la posición del contrario, etc.

C) Idea:
Es la forma y el método que debemos emplear para conseguir llevar a ca-
bo nuestro deseo. Ejemplo: maniobras de desviación; entregas, bloqueos,
liberación de filas o columnas, etc.

D) Viabilidad:
Es el último factor pero al que debemos dar más importancia. Debemos
preguntarnos lo siguiente: ¿Quedaremos con ventaja suficiente?. ¿Vale la
pena arriesgarnos?. Si las respuestas son no, o tenemos dudas razonables,
no es conveniente llevar adelante la combinación. Pero eso sí,conservar la
idea, que a lo mejor más adelante, en la propia partida podemos ponerla en
práctica con seguridad de éxito.

14 1 CHESS FLASH
• Diferencia entre combinación y celada.

La combinación depende del siguiente razonamiento:

"Dada mi jugada y considerando las mejores respuestas del contra-


rio, cuento a mi vez con una réplica que me reportará ventaja".

En la celada cambia el segundo término y el razonamiento se formu-


la así:

"Dada mi jugada y considerando su respuesta más aparente, cuen-


to con una réplica que me reportará ventaja.

Como se ve, la diferencia está en que con la combinación obtene-


mos una ventaja segura y con la celada sólo la obtenemos a condición
de que el adversario se equivoque, si bien su jugada errónea, es, apa-
rentemente, muy buena.

a b e d e f g h

Ejemplo de celada: 1.- ... , g6 1 2.- Dh6, Cf7 ? 1 3.- Axf6+, Dxf6 1 4.-
DxfB mate.

MEDIO JUEGO 1 15
• El orden de las jugadas en una combinación tácti-
ca.

En una sucesión de jugadas el orden de las mismas puede influir de


forma decisiva en el resultado de la combinación.

Un buen consejo es revisar toda la secuencia una vez más antes de


iniciar el primer movimiento.

a b e d e f g h

Las negras pretenden explotar el hecho de que su dama, su torre, y


el rey contrario pueden coincidir en la misma columna, con la finalidad
de ganar calidad en los cambios.

Si para ello juega: 1.- ... , Txh7+ 12.- Dxh7, Dxh2+ y las blancas con
3.- Rg6, salvan a su dama.

Compárese lo anterior con las mismas jugadas de las negras pero .


en otro orden:

1.- ... , Dxh2+ 1 2.- Dxh2, Txh7 +, con lo que las blancas pierden su
álfil y su dama y, naturalmente, la partida.

16 1 CHESS FLASH
• Mates típicos.

(Mate de Morphy).

Se le denomina a este tipo de mate la maniobra realizada por Paul


Morphy en una de sus partidas y cuya posición es la que se refleja en
el diagrama siguiente:

a b e d e f g h

1.- Dxf6, gxf6 /2.- Tg1 +, Rh8 /3.- Axf6 mate.

El enroque es el primer paso hacia una vida ordenada. (Tar-


takower)

MEDIO JUEGO 1 1.7


• Mates típicos.

(Mate Boden).

Se trata de una maniobra de obtener mate que se consigue con la


pareja de alfiles que dominan todas las casillas de escape del rey con-
trario.

a b e d e f g h

Veamos los movimientos a realizar para dar mate:

1.- ... , Dxf3+ 1 2.- gxf3, Ah3 mate .

. Los errores están ya en el tablero esperando que los cometas.


(Tartakower)

18 1 CHESS FLASH
• Mates típicos.

(Mate Anastasia}.

La posición del diagrama es la que debe producirse para lograr este


tipo de mate.

a b e d e f g h

Las jugadas que deben efectuarse son :

1.- Ce?+, Rh8 1 2.- Dxh7 +, Rxh7 1 3.- Th1 mate .

. Era un jugador tan limpio, tan limpio, que siempre jugaba con
piezas blancas. (Tino Tínez)

MEDIO JUEGO 1 19
• Mates típicos.

(Mate Mirror).

También conocido por el mate del espejo, es el que se consigue dar


al rey en un escaque central y sin que haya piezas en las ocho casillas
que se encuentran a su alrededor.

Por sus características es un mate que no se da con frecuencia, da-


do que el adversario, cuando tiene inferioridad notable en su posición,
suele abandonar y no continua el juego.

a b e d e f g h

. Como era tan ceremonioso, jamás decía "Jaque al Rey", siem-


pre expresaba: "Jaque a su Majestad". (Tino Tínez)

20 1 CHESS FLASH
• La Clavada.

Entendemos por clavada al supuesto táctico en el que intervienen


tres piezas y una de ellas, la clavadora, ejerce presión sobre una dia-
gonal, fila o columna mientras que las otras dos, del bando opuesto al
de la clavadora, están sometidas a la influencia de ésta y están situa-
das de manera que una protege a la otra. De estas dos, la de atrás, es
de mayor valor que la intermedia.

En el diagrama el alfil es la pieza clavadora, y las negras no pueden


desplazar su caballo sin que la torre sea tomada.

Podría interpretarse que el caballo está protegiendo a su torre, pero


en realidad se trata de una posición muy débil de la que hay que salir
rápidamente.

Aunque la clavada no es una jugada definitiva por si misma (algunas


veces pudiera llegar a serlo) suele obligar al bando que la sufre a eje-
cutar jugadas que le ocasionen debilidades, ya sean posicionales o de
pérdida de tiempos, que se notarán más tarde.

a b e d e f g h

MEDIO JUEGO 1 21
• La Clavada es un buen recurso para obtener mu-
chas veces, ganancia de material.

En esta posición, las negras amenazan simultáneamente 2 piezas:

... Dxc6 y Txd1, sin embargo son las blancas quienes aprovechándo-
se de una clavada (el alfil), obtendrán la ganancia de una torre por un
caballo.

1.- Ce7+ (ataque doble a rey y torre), Dxe7 12.- Dxd5.

22 1 CHESS F LASH
• Ataque a la pieza clavada.

Aunque a veces al clavarle una pieza a nuestro oponente no persi-


gamos más que el hecho de que juegue con una pieza menos o de
provocarle alguna debilidad, en muchas ocasiones podremos tomarla,
considerando que toda pieza o peón es tanto más débil cuanto más
inmovilizado esté. Para ello hay que impedir su desclavada, ya que
entonces volvería a tener su movilidad habitual, y la mejor manera de
conseguirlo es acumulando más piezas al ataque que nuestro contra-
rio en defensa, al igual que en otros ataques.

El caso más reconfortante, más sencillo y quizás el más definitivo es


el ataque a la pieza clavada por medio de un peón, tal y como ilustra el
diagrama:

a b e d e f g h

1.- Th1 , g6 1 2.- g4 y el caballo cae irremisiblemente.

MEDIO JUEGO 1 23
• Caso especial de Clavada.

Se ha dicho que en la clavada intervienen tres piezas. Pues bien,


hay un caso especial en el que solamente son dos las piezas que in -
tervienen en este supuesto táctico: la clavadora y la clavada.

En la parte de atrás no hay ninguna pieza, pero hay algo que puede
ser mucho más preciado: una casilla crítica.

En el diagrama siguiente podemos ver que el caballo negro está cla-


vado protegiendo la casilla h7, ya que una torre blanca colocada ahí
produciría mate. La situación de las piezas propicia que el peón blan-
co de f2 pueda subir tranquilamente para apoderarse del caballo,
mientras que las negras sólo pueden mover su rey a h7 y h8.

a b e d e f g h

24 1 CHESS FLASH
• Relevo en la casilla clavada.

Se ha dicho que cuando el clavador ataca a la pieza clavada ha de


hacerlo con más piezas que el defensor, pero éste tiene que andar con
cuidado para no llevarse un desengaño.

Veamos el diagrama:

a b e d e f g h

1.- Cxg7, Axg7 12.- f6!.

¿Cómo es posible que las blancas, después de haber perdido una


pieza en el ataque conserven la supremacía sobre la casilla g7?. La
razón es sencilla: el alfil negro ha pasado de ser un defensor de la ca-
silla a ser un objeto clavado de ataque.

MEDIO JUEGO 1 25
• Ignorar la clavada (g5).

Este sistema para contrarrestar la típica clavada a la que nos referi-


mos puede ser elegido siempre que se disponga en forma segura de
una mayor libertad en el centro.

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

a b e d e g h a b e d e g h

En el diagrama de la izquierda, al clavar el caballo las blancas ame-


nazan Cd5, pero las negras no hacen caso y siguen con su desarrollo.

1.- ... , 0-0 /2.- Cd5, Ae6 1 3.- Cxf6+, gxf6 1 4.- Ah6, Te8 1 5.- Ch4,
Rh8 con posibilidades por ambos lados (diagrama de la derecha). Las
blancas no tienen ventaja ostensible ya que la libertad en el centro e-
xiste (las negras pueden jugar d5)y, además, nada puede contestar
mejor un ataque por el ala que con un contragolpe por el centro. Esto
es posible porque las blancas han desplazado a un lado sus piezas,
quitándoles contacto con el centro. La teórica superioridad de las blan-
cas podría venir dada por el dominio de la casilla f5, que no es el caso.

26 1 CHESS FLASH
• Deshacer la clavada de g5 con peones.

Una clavada muy típica en las partidas de ajedrez es la del caballo


por medio de Ag5 o Ab5 (Ab4 o Ag4 en el caso de las negras). Una de
las maneras de salir de ella es amenazando el alfil con los peones de
ese lado. Es la más empleada aunque no siempre la más conveniente.

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

a b e d e g h a b e d e g h

En el diagrama de la izquierda: 1.- ... , h6 1 2.- Ah4, g5 1 3.- Ag3 y las


blancas tienen ahora la jugada de ataque f4 así como la posibilidad de
ocupación de las casillas f5 y h5, que han quedado debilitadas des-
pués del avance del peón a g5.

En el diagrama de la derecha: 1.- ... , h6 12.- Ah4, g5 1 3.- Ag3, Cxe4


(el negro ha debilitado su posición para conquistar este importante
peón); 4.- Cxe4, Txe4 1 5.- Cb3, Ab6 16.- Ad3, Ag4 1 7.- Dd2, Te8. Las
negras llevarán su dama a f6 con fuerte posición.

Moralejas:

a) La provocación mediante peones causa debilidades , por lo que


sólo hay que hacerla cuando haya compensaciones.

b) Aunque la provocación con peones se efectúa en un ala, en rea-


lidad tiene repercusiones en el centro.

MEDIO JUEGO 1 27
• La mayoría de las combinaciones se basan en do-
bles amenazas, o sea cuando una pieza o un peón
crea dos amenazas a un tiempo.

Este tipo de ataque es particularmente peligroso si se dirige contra


el rey y una pieza indefensa.

Veamos el siguiente diagrama:

a b e d e f g h

Las negras acaban de jugar Ca5, atacando el alfil enemigo e inten-


tando así liberarse de la clavada que paraliza sus piezas. Pero no se
han dado cuenta que el caballo en a5 no tiene defensa, lo que propor-
ciona a las blancas lo siguiente:

1.- Te8!! y las negras han de abandonar ya que: 1.- ... , Dxe8 12.-
Axd5+, Txd5 1 3.- Dxd5+, Df7 1 4.- Dxa5 quedando con pieza de me-
nos.

28 1 CHESS FLASH
• Jaque Doble.

Es aquel en que, procedente de un ataque a la descubierta, la pieza


que descubre y la que está detrás de ella hacen jaque simultáneamen-
te.

Su gran fuerza radica en que ninguna de las dos piezas puede ser
capturada a no ser por el propio rey, ya que moverlo es la única juga-
da posible.

He aquí dos bonitos ejemplos:

1.- Dh7+, Rf8 12.- Dh8+, Re?


1 3.- Cf5+ exf5 1 4.- Ac5 mate.

a b e d e g h

1.- Ce?+, Rh8 1 2.- Cg6+,


hxg6 1 3.- hxg3+ ganando.
a b e d e g h

MEDIO JUEGO 1 29
• Buena relación torre-peón para coronar.

Especulando con el hecho de que la fila de coronación de un peón


es la de origen del rey contrario, si éste se halla aún en ella y aquél
está muy avanzado, una buena colaboración para su transformación
es colocar una torre en una de sus columnas adyacentes.

Con ello se busca eliminar las defensas enemigas y coronar.

1
a b e d e f g h

1.- Tf8+, Txf8 1 2.- Dh8+, Rxh8 1 3.- exf8 mate.

Cuando le daban jaque mate a su rey, pedía siempre un minuto


de silencio. (Tino Tínez)

30 1 CHESS FLASH
• Mate con Dama.

Buena combinación de mate con la dama sobre el rey enemigo en-


rocado consiste en apoyarla en el cuadro h? con un peón en la 6ª fila
o con un alfil o una torre desde atrás. Conviene recordar los diagramas
simplificados que presentamos a continuación.

8 8 8

7 7 7

6 6 6

5 5 5

e f g h e g h e f g h

a b e d e g h

1.- Th8+, Rxh8 1 2.- Th1 +, Rg8 1 3.- Th8+, Rxh8 1 4.- Dh1 +, Rg8 1 5.-
Dh? mate.

Nótese que si el soporte de la dama es la torre, el peón f? de las


negras ha de estar en su casilla de origen para entorpecer la huida de
su rey.

MEDIO JUEGO 1 31
• Mate con Dama (continuación).

Conocida es la posibilidad de conseguir mate con la dama apoyada


por una torre, pero si se mantiene en la memoria el diagrama simplifi-
cado será más fácil llegar a la posición conveniente.

a b e d e g h

a b e d e g h

1.- ... , Td1.

Jugada que anula la posibilidad blanca de tomar la dama, ya que 2.-


... , Txf1 sería mate.

32 1 CHESS FLASH
• Mate de las charreteras.

Es el que se produce cuando el rey, flanqueado e inmovilizado por


sus dos torres, es atacado de frente por la dama.

a b e d e f g h

1.- Tf8+, Dxf8 1 2. - Txf8+, Txf8 1 3.- Dxg6 mate.

Puede observarse con facilidad que de no ser por las torres las que
inmovilizan a su rey no habría jaque mate.

MEDIO JUEGO 1 33
• Ataques de las piezas pesadas.

Cuando sobre el tablero sólo han quedado damas y torres, circula la


equivocada opinión de que se ha llegado a la parte final. Eso es un
error. La acertada valoración de la posición depende de la seguridad
relativa del rey.

Cuando se consigue tomar la iniciativa e iniciar un ataque al rey se


obtienen verdaderas posibilidades de victoria.

a b e d e f g h

Juegan blancas.

La mejor jugada es: 1.- Ad4!, con este cambio esperan poder obte-
ner en la lucha el ataque de las piezas pesadas y ganar la partida.

34 1 CHESS FLASH
• Mate con dama y alfil.

En la posición del diagrama siguiente no es conveniente, aunque a


primera vista parezca lo contrario, tomar el peón de h? con la dama, ya
que el rey podría escapar hacia el centro. En cambio, si es el alfil el
que come se puede lograr mate en cuatro jugadas.

a b e d e f g h

1 .~ Axh7+, Rh8 12.- Ag6+, Rg8 13.- Dh7+, Rf8 14.- Dxf? mate .

. Nunca confíe en que su adversario cometerá un error, piense


que hará siempre la mejor jugada a su alcance. (Kotov)

MEDIO JUEGO 1 35
• Mate al rey viajero.

La posición de mate del diagrama simplificado es difícil de ver, si no


se le conoce previamente. En ella el rey es arrastrado hasta la casilla
mortal por medio de un sacrificio donde, al aceptarlo, sucumbe. En ca-
so de rechazarlo, generalmente se obtienen ventajas posicionales que
suelen ser decisivas.

e f g h

abe de f g h

La mejor jugada de las blancas es: 1.- Cxg6.

Y después de 1.- ... , Rxg6 1 2.- Dxh5+ con ventaja decisiva. (el rey
no puede comer la dama por 3.- Cf4 mate).

36 1 CHESS FLASH
• Mate con torre y caballo.

Manteniendo en la memoria la posición del diagrama simplificado


será más fácil forzar al contrario para llegar hasta ella.

a b e d e g h

a b e d e g h

1.- Dxh7+, Rxh7 12.- hxg5+, Rg8 13.- Ce? mate.

Obsérvese que si 2.- ... , Rg6 con la misma jugada de las blancas
también se consigue mate.

MEDIO JuEGO 1 37
• Una posición de mate con caballo y torre digna de
ser memorizada es la del diagrama simplificado.

¡¡¡:¡:If¡¡¡:¡ : ¡: : ¡:¡ ¡:¡ ¡:¡¡ !Il¡¡¡¡¡¡¡:¡: 4

a be de g h

abe de g h

1.- Dxh7 +, Txh7 12.- Txg8 mate.

Adviértase en el diagrama simplificado que la torre también podría


estar situada en h7.

38 1 CHESS FLASH
• El alfil y la torre (o dama) producen, conjuntamen-
te, buenas posibilidades de mate en el medio juego.

e f g h a b e d

Memorizando estos diagramas simplificados será más fácil llegar


hasta él.

a b e d e f g h

1.- Cg6+. hxg6 1 2.- hxg6+,seguido de mate.

MEDIO JUEGO 1 39
• Combinación de mate.

En la posición que mostraremos a continuación, existe una combina-


ción de mate que debe ser conocida por el jugador de ajedrez.

Es relativamente frecuente que gracias a la técnica se pueda dar


mate en posiciones en las que el rey se encuentra en la esquina del
tablero.

1
a b e· d e f g h

Las negras mueven 1.- ... , Ad5 con la idea de que a 2.- Df4 se con-
testaría con 2.- ... , Ch5.

Lo que no vio el jugador de las negras, es que su contrario podía ju-


gar 3.- Dh6 ya que no servía 3.- ... , gxh6 debido a 4.- Cf7 mate.

Si se le ha enseñado a un ajedrecista este tipo mates, puede llegar


a verlo o a especular con los mismos en partidas que él dispute y gra-
cias a su técnica, buscar combinaciones que le permitan llevarse la
victoria. Si por el contrario, desconoce estas posiciones, seguramente
se le pasará por alto en sus análisis y perderá la posibilidad de ganar
el juego.

40 1 CHESS FLASH
• En la obtención del mate en el medio juego inter-
vienen, generalmente, piezas del bando perdedor
estorbando la escapada del rey o tapando posibles
defensas.

a b e d e f g h

Juegas blancas.

1.- Txg7, Txf6 12.- Re5, T6-f8 (Ta-f8) 3.- Th7+, Rg8 14.- Tc-g7 mate.

Como puede verse, la torre negra ha contribuido al mate de las blan-


cas.

MEDIO JUEGO 1 41
• Cuando el rey contrario está situado en la esquina
del tablero con una torre propia a su lado. en b1,
b8, g1 o g8, conviene valorar la posibilidad de mate
por medio de un ataque frontal.

a b e d e f g h

Juegan blancas.
'
1.- Txa7+, Dxa7 12.- Ta5, Dxa6 13.- Txa6 mate.

(Si 2.- ... , Tb7 1 3.- Dxb7 mate).

42 1 CHESS FLASH
ATAQUE AL ENROQUE

El objetivo final de toda partida de ajedrez es dar mate al rey contrario.


Para ello, una vez finalizada la apertura, lo que es lo mismo, cuando se ha
completado el desarrollo, hay que establecer el plan estratégico para atacar
al rey enemigo.

Como primer elemento de juicio debemos evaluar la posición del rey ene-
migo. Si éste se halla enrocado por el mismo lado que el nuestro, el peso
principal del ataque lo han de sostener nuestras piezas. Si ha enrocado por
el flanco opuesto, hemos de lanzar los peones hacia él. Y si está en medio y
podemos conseguir que permanezca ahí, hay que eliminar estorbos de de-
lante, liberar columnas y atacarlo de frente con nuestras piezas mayores.

• Defensa del enroque.

Volvamos otra vez a la necesidad de establecer el plan estratégico una


vez finalizado el desarrollo, pero esta vez desde el punto de vista de la de-
fensa.

No debemos mover los tres peones que protegen nuestro enroque, sobre
todo si hemos enrocado por el lado opuesto que nuestro adversario, ya que
su ataque se producirá seguramente con peones.

Coloquemos una pieza menor para defender a esos tres peones, sobre
todo al peón de torre, que es el más débil de todos. Un caballo en C3, C6,
F3 o F6 sirve bien.

Pensemos, por último, que el rey suele estar más seguro si enroca corto
que si lo hace largo.

MEDIO JUEGO 1 43
• Defensa del enroque con el peón de torre en h3.

Aunque, como se ha dicho, la mayor seguridad al enroque la propor-


cionan los tres peones delante del rey cada uno en su casilla de sali-
da, la estructura del diagrama se presenta a menudo en la práctica,
casi siempre para expulsar una pieza enemiga de g4 o, simplemente,
para evitar que se coloque en dicha casilla (enfocando el problema
desde el punto de vista del defensor blanco).

e f g h

Como punto positivo se podría decir que dificulta la ejecución de un


mate horizontal en la fila 1 ya que el rey tiene h2 como escapatoria,
pero en cambio el peón de torre es mucho más difícil de defender en
h3 que en h2. Un peón enemigo se puede plantar en g4 en sólo dos
movimientos. Por otro lado, una pieza contraria sacrificada contra h3
no solamente dejaría abierta la columna h sino también lag.

44 1 CHESS FLASH
• Los peligros de perder el enroque.

Del examen de la posición del diagrama siguiente, se desprende


que la situación del rey negro ha de permitir a las blancas conseguir
una rápida y decisiva ventaja.

La jugada Te3, salva una pieza pero, no es suficiente, hay que en-
contrar algo mejor.

a b e d e f g h

Juegan blancas: 1.- Te8+, Txe8/2.- Dg4+, Dxg4/3.- Cf6 mate.

Encontrar la jugada inicial de tal combinación requiere imaginación,


pero en tales posiciones suele haber una combinación decisiva; la
cuestión es encontrarla. Conviene recordar que sin la previa debilita-
ción de la posición contraria, toda la imaginación será inútil. Las posi-
ciones perfectamente sólidas están a cubierto de tales demoledores
· ataques.

MEDIO JUEGO 1 45
• Cuando tras el enroque corto, el rey enemigo está
bien protegido, no es fácil hacerle salir.

Para ello existen golpes tácticos como es el sacrificar un alfil o los


dos abriendo brecha en su fortaleza para que puedan penetrar las de-
más piezas atacantes.

Veamos un ejemplo:

a b e d e f g h

Juegan blancas.

1.- Cb6, Cxb6?? (este caballo ha sido alejado del flanco de rey, que
ahora queda insuficientemente defendido) .

2.- Axh7+, Rxh7 (no se puede renunciar a la captura 2.- ... , Rh8 por
3,- Dh5 con mate imparable).

3.- Dh5+, Rg8 1 4.- Axg7, Rxg7 (los alfiles ya han cumplido, ahora le
toca el turno a las otras piezas).

5.- Dg4+, Rh7 1 6.- Tf3, Axc5+ 1 7.- Rh1 y ganan.

46 1 CHESS FLASH
• Otro ejemplo de lo bien que se entienden las to-
rres y los alfiles es el que nos ocupa.

a b e d e f g h

1.- Tb1 +, si el rey negro toma la torre de c8 seguirá 2. - Tb8 mate.

Para evitar este tipo de combinaciones, un buen plan a seguir por el


bando que no posee el alfil puede ser el de cambiar torres.

MEDIO JUEGO 1 47
• Si retenemos en la memoria la posición del dia-
grama simplificado, a veces se puede forzar el jue-
go para llegar a él.

d e f g h

Obsérvese que las blancas consiguen mate al jugar f7 si no tienen el


alfil amenazado.

a b e d e f g h

Juegan negras: 1.- ... , Te1 + 1 2.- Af1, Txf1 + 1 3.- Txf1, f2 mate.

48 1 CHESS FLASH
• La dama contra dos piezas menores.

Parece claro que dos piezas menores no compensan la pérdida de


la dama.

De todas formas existen excepciones a la regla como el caso que se


presenta a continuación, en el que, las blancas dificultan la labor de la
dama negra e incluso logran ganar la partida.

a b e d e f g h

El desarrollo del juego continúa así:

1.- Td3, Re? /2.- Ad1, Dxd3+ 1 3.- Cxd3 y ganan.

En este ejemplo concreto la pérdida de la dama estaban compensa-


da con mejor posición de las piezas en el tablero y con las dos piezas
menores de ventaja.

MEDIO JUEGO 1 49
• Dama contra torre, caballo y peón.

Una torre, un caballo y un peón es, por lo general, compensación


por una dama.

En la posición que muestra el diagrama, además el bando negro tie-


ne otra pequeña ventaja posicional que permitirá un próximo avance
del peón-rey cuya movilidad ofrecerá las mejores perspectivas en el
juego.

1
a b e d e f g h

. Si sería analfabeto que pensaba que "enrocar" era soltar un


eructo. (Tino Tínez)

50 1 CHESS FLASH
Una torre, un caballo y un peón es por lo general, compensación por
una dama, pero, teniendo en cuenta las posibilidades de ataque que la
dama puede tener, como ocurre en el diagrama que se muestra, es el
bando que tiene la dama quien se hace con la partida:

a b e d e f g h

1.- ... , g6 /2.- Df4, Rh? 1 3.- Ag5, f5 /4.- exf5 (a.p.).

Las negras abandonan, al no tener defensa eficaz contra las múlti-


ples amenazas del bando blanco.

MEDIO JUEGO 1 51
• La dama contra tres piezas lige.r as.

La dama no es muy eficiente en la lucha contra tres piezas ligeras


enemigas, en especial cuando estas pueden combinar acciones ofen-
sivas.

Veamos un ejemplo significativo en el siguiente diagrama, en el cual,


el bando blanco dispone de 2 caballos y un alfil contra la dama negra.

a b e d e f g h

1.- Cg5, e6 1 2.- Txf7 +, Txf7 1 3.- Cxe6+ ganando la dama y amena-
zando la torre.

Las negras deben abandonar, no tienen compensación por el mate-


rial que disponen las blancas en juego (tres piezas menores y torre
contra dos torres).

52 1 CHESS FLASH
SOBRE LOS CAMBIOS DE DAMA

Es muy difícil valorar cuando una dama vale menos que la otra y por ello,
hay que ir al cambio para igualar la partida.

No se pueden establecer normas concretas ya que debe analizarse muy


bien cada posición individualizadamente.

De todas formas vamos a ver unas normas generales que en una gran
mayoría de casos pueden ser aplicadas, pero cuidado, no en todas.

1) No es aconsejable el cambio cuando se tiene posición de ataque sobre


un sector del tablero.
2) No interesa realizar el cambio cuando tengamos ventaja de espacio
(posiciones abiertas).
3) No cambiar cuando se disponga de una estructura de peones inferior.
4) El cambio de damas favorece al que tiene una mejor colocación de pie-
zas para el final y debe ser rehusado cuando se lucha con una posi-
ción abierta contra una cerrada, ya que la dama dispone de mayor can-
tidad de amenazas y las piezas valen por la cantidad de amenazas que
puedan realizar.

MEDIO JUEGO 1 53
• Variante del mate de la coz.

La estrategia consiste en provocar la ocupación de la única casilla


de escape del rey contrario por una pieza de su propio bando, inmovi-
lizándolo, y rematar con el caballo.

Comparando el diagrama simplificado 8


con el ejemplo se puede apreciar que,
aunque la situación es algo distinta, la téc- 7

nica empleada es la misma.


6

5
1.- Cf7 +, Rg8 1 2.- Ch6+, Rh8 1 3.-
DgB+, Txg8 1 4.- Cf7 mate. 4

d e g h

a b e d e f g h

1.- ... , Dd6+ 1 2.- Rh3, Cf4+ 1 3.- Rg3, Ch5+ 1 4.- Rh3, Dg3+ 1 5.-
Txg3, Cf4 mate.

Otra posible variante sería: 1.- ... , Dd6+ 1 2.- f4, Dxf4+ 1 3.- Rh3,
Df3+ 1 4.- Tg3, Cf4 mate.

54 1 CHESS FLASH
• Cómo perder una partida creyéndose ganador al
disponer de amplísima ventaja de material.

Es relativamente frecuente que el bando que ha conseguido una su-


perioridad material, crea que la partida ya ha terminado y se relaje en
el juego. Por eso, todavía se ven partidas como la siguiente:

Posición después de 1.- ..., 0-0-0.

1
a b e d e f g h
La partida continuó de la siguiente forma: 2.- axb4, Dxa1 + 1 3.- Rd2,
Dxh1.

Las negras tienen ahora una superioridad de material enorme, pero


las blancas tienen mate inevitable.

4.- Dxc6+ bxc6 1 5.- Aa6 mate.

El enroque largo debe efectuarse con mucha prudencia ya que hace


que el rey tenga más casillas a defender. Ello ocasiona grandes dificul-
tades cuando la dama se encuentra lejos para apoyar en la defensa,
que es lo que ha ocurrido en la posición que hemos visto con la dama
situada en h1.

MEDIO JUEGO 1 55
• Coordinación entre piezas y peones.

Corazón y mente, cuerpo y alma, piezas y peones. Todos ellos son


conjuntos indivisibles. En la lógica progresión de la partida de ajedrez
(desarrollo, planes, tácticas, ataques, defensas, etc.) las piezas y los
peones han de actuar conjuntamente.

No sólo han de apoyarse concreta y tácticamente sino también es-


tratégicamente. Es decir, a cierta estructura de peones le corresponde
un tipo de despliegue de piezas.

Una rotura preparada y ejecutada con peones pierde toda su fuerza


si las piezas no están a punto para explotar la nueva situación.

a b e d e f g h

La jugada es: 1.- e5, dxe5 /2.- Cxc5, Dc8 1 3.- d6, con lo que lapo-
sición de las blancas resulta ganadora.

56 1 CHESS FLASH
• El valor del tiempo contra el material.

La posición que muestra el diagrama parece igualada, pero las blan-


cas idearon una combinación que responde a la idea de ganar "tiem-
po" a costa de "material".

a b e d e f g h

La continuación fue la siguiente:

1.- Cd-c4, dxc4. Error de las negras:en el deseo de ganar material,


abre líneas al contrario.

2.- Dxg6, hxg6 (si 2 ... , fxg6 1 3,- Axc4+, Rf8 1 4.- Cxg6+ y mate a la
siguiente).

3.- Cxg6, fxg6. Tercer sacrificio; obsérvese la habilidad del jugador


blanco que transforma el material (las piezas que entrega) en tiempo
(imposibilidad de que el contrario ponga en acción sus piezas y pueda
defender la posición) .

4.- Axc4+ y seguido de Th8, mate.

MEDIO JUEGO 1 57
• ¿Qué es un ataque a la descubierta?.

Es la táctica que consiste en retirar de la línea determinada (fila, co-


lumna o diagonal) una pieza propia, de modo que otra, que está de-
trás, pueda capturar una pieza enemiga. Aunque la unidad fija es la
que ataca a la descubierta, la que se mueve puede también, al hacer-
lo, amenazar algo importante. Cuando la pieza fija ataca al rey enemi-
go, se habla de jaque a la descubierta.

Ejemplo de todo ello nos lo muestra el diagrama siguiente:

a b e d e f g h

Juegan las blancas y ganan la dama de la siguiente manera:

1.- Ah?+ (con ataque a la descubierta contra la dama negra) .

1.- ... , Rxh7 1 2.- Dxd6 .

58 1 CHESS fLASH
• La ganancia inmediata de material.

El ataque a la descubierta.

Tiene lugar cuando al mover una pieza se realiza un ataque, simple


o doble, producido por la pieza que se descubre, no por la jugada.

Solamente pueden atacar de esta forma los alfiles, las torres y la


dama. De forma excepcional pueden atacar de esta manera un peón y
un caballo.

a b e d e f g h

En el diagrama, las negras mueven Rf7 amenazando al alfil blanco y


por descubierta, el alfil negro amenaza a la torre blanca.

MEDIO JUEGO 1 59
• Ataque a la descubierta con Jaque.

Se pueden dar tres casos, según sea la pieza que da el jaque:


1º La que descubre.
2º La descubierta.
3º Ambas (jaque doble).

Los ejemplos que veremos a continuación corresponden a cada uno


de los dos primeros. En este tipo de ataques el éxito suele residir en el
aumento de la presión que ejerce la pieza de atrás.

1.- : .., Cd4 1 2.- cxd4, Ta2+ y


las negras ganan una torre.

abe de g h
8

2
1.- Cf6+, gxf6 1 2.- Tg1 +, con
lo que arrinconan al rey, ganan-
do (3.- Dxe8) . a b e d e g h

60 J CHESS FLASH
• Ataque a la descubierta sin jaque.

Es ataque a la descubierta cuando, por el movimiento de una pieza


obstructora, se descubre un ataque.

En el caso que se comenta, ni la pieza que se juega ni la que se ha-


lla detrás de ella hacen jaque al rey, pero pueden amenazar hacerlo en
la siguiente jugada, o pueden tomar una pieza contraria o, simplemen-
te, crear una situación de peligro de la que se puedan sacar benefi-
cios.

Se trata de un tipo de asalto muy peligroso y, hasta cierto punto, es-


condido, del que se suelen obtener ventajas que pueden ser decisivas.

En los dos diagramas que mostramos se pueden apreciar dos tipos


distintos de ataque a la descubierta sin jaque en los que el protagonis-
ta es el alfil.

a b e d e g h a b e d e g h

1.- ... , Ag 1. 1.- Af6.

MEDIO JUEGO 1 61
• Sacrificios de atracción.

Se trata de atraer al rey del adversario, o a una de sus piezas, para


que ocupe una casilla concreta y de este modo poder dar mate o ga-
nar material.

Ejemplo:

a b e d e f g h

Si el rey negro estuviera en h8 le daríamos mate . Se consigue con


un elegante sacrificio.

1.- Th8+, Rxh8 1 2.- Dh? mate.

62 1 CHESS FLASH
• La jugada intermedia.

Es aquel movimiento de respuesta a un ataque que se interpone en


los planes tácticos del contrario.

Cinco consideraciones sobre la jugada intermedia:


1ª) Suele ser difícil de prever.
2ª) Tiene muchas veces el aspecto de un contraataque equivalen-
te o, incluso, desesperado, por lo que genera la confianza de
la futura víctima.
3ª) Se aumenta su poder cuando se presenta con jaque (el ejem-
plo).
4ª) Ejerce una acción desmoralizadora sobre el que la padece
cuando es imprevista. ·
5ª) Suele echar por tierra nuestros planes.

a b e d e f g h

1.- ... , Dg5+ parece que obligue al cambio de damas, pero surge la
jugada intermedia.

2.- Cg4+, hxg4 1 3.- Th1 +, y la dama negra está perdida.

MEDIO JUEGO 1 63
• Sobre la jugada intermedia.

La jugada intermedia la habíamos definido ya como un movimiento


que, sin tener una relación visible con el plan, es imprescindible reali-
zar, para evitar que, mediante un contrajuego del contrario, anule la
combinación planteada.

El siguiente diagrama muestra una posición que se produce en una


variante del ataque Chatard de la apertura francesa.

a b e d e f g h

La estrategia del bando negro es jugar c5, pero no lo pueden hacer


sin antes realizar la jugada intermedia a6, para evitar los movimientos
del caballo blanco a b5 y posteriormente a d6 con dominio claro de la
posición.

64 1 CHE SS FLASH
• Exceso de responsabilidad.

Hay que tener mucho cuidado en no sobrecargar de trabajo a una


pieza o peón, ya sea para defender a otras dos o a una pieza y una
casilla, pues es muy difícil atender a ambas obligaciones.

a b e d e f g h

En el diagrama puede apreciarse claramente que el peón negro si-


tuado en e? tiene las misiones de proteger al caballo y al cuadro f6.
También queda claro que no puede hacer las dos cosas, ya que al
blanco le basta con avanzar su peón a f6, con lo que obtendrá una pie-
za de ventaja.

MEDIO JUEGO 1 65
• La obstrucción.

Son combinaciones que tienen por motivo principal destruir la coor-


dinación existente entre las piezas enemigas. Su finalidad no es sola-
mente ganar una de ellas, sino también cortarles la comunicación con
su rey para que no puedan seguir defendiéndolo .

Ejemplo:

a b e d e f g h

Juegas blancas.

1.- Td5!! ganan.

Si 1.- ..., Axd5 o 1.- ... , exd5 la torre negra queda sin defensa. Tam-
poco sirven 1.- ..., Dxd5, a causa de 2.- Df6 mate, ni 1.- ..., Txd5, a lo
que sigue igualmente mate con 2. - Df8++.

66 1 CH ESS FLASH
• Puntos fuertes.

El siguiente diagrama es una posición que se produjo en una partida


entre los dos ex-campeones mundiales Capablanca (blancas)- Alekhi-
ne (negras).

a b e d e f g h

Las blancas jugaron aquí: 1.- b4 expulsando al bien colocado caba-


llo de c5, pero debilitando la casilla c4 que pasa a ser fuerte para las
negras. Sin embargo son también débiles las casillas a5 y c5 para las
negras con lo que el plan de las blancas después de jugar las negras:
1.- ... , Cc-d7 es el siguiente 2.- Cb3, Cb6 13.- Ca5!.

MEDIO JUEGO 1 67
• Fortaleza y debilidad de las piezas.

Está en función de dos factores: su movilidad y la fortaleza o debili-


dad de la casilla en que se encuentran. Así, una pieza dotada de gran
movilidad no es débil, puesto que cuando se vea amenazada podrá
alejarse de la zona de peligro y, además, podrá atacar en el momento
que se precise.

Tampoco es débil una pieza que esté protegida por uno o dos peo-
nes de su propio bando y no pueda ser atacada por los peones enemi-
gos.

Si reúne todas las cualidades citadas su situación es óptima, y a es-


te ideal deberán tender los esfuerzos de ambos jugadores: que sus
piezas ocupen casillas fuertes, que estén protegidas por sus propios
peones y que gocen de gran movilidad.

El siguiente diagrama no pertenece a ninguna partida pero es ilus-


trativo de lo dicho. Para no menospreciar al estudiante no vamos a es-
pecificar qué bando posee las piezas fuertes y cuál las débiles.

a b e d e f g h

68 1 CHESS FLASH
• Fortaleza y debilidad de los peones.

En general podemos decir que un peón es tanto más débil cuanto


menores son su movilidad y las posibilidades de defenderlo.

a b e d e f g h

Atendiendo a lo dicho y estudiando el diagrama veremos que el


peón a4 es fuerte ya que puede ser defendido por el de la columna b
en b3. El de b2 es también fuerte porque, aunque no puede ser defen-
dido por otro dispone de la máxima movilidad (puede avanzar uno o
dos pasos) y, además, no sólo está próximo a las piezas de su campo
para recibir su apoyo, sino que está muy alejado del radio de acción de
las piezas enemigas, que tendrían que aventurarse mucho para ata-
carlo. El que está en d5 es débil, ya que está adentrado en campo
contrario y no puede recibir la defensa de ningún compañero. El peón
f3 es, en este momento, débil; únicamente si avanza hasta f5 podrá
ser defendido por g4 y adquirir una cierta fortaleza (obsérvese que es-
te peón no puede ser apoyado por una torre en f1 ). El de f2 es relativa-
mente débil, pues, aunque está inmóvil, está protegido por f3 contra
.ataques frontales. El peón g4 es ahora fuerte, pero hay que tener en
cuenta que está defendido por uno débil.

MEDIO JUEGO 1 69
• Debilidad y fortaleza de casillas.

Si observamos el diagrama veremos que la debilidad no sólo puede


referirse a un peón en concreto sino también a la casilla que ocupa. Es
decir, que aunque en f3, por ejemplo, no hubiera peón alguno, esa ca-
silla seguiría siendo débil ya que no puede ser protegida por ningún
peón propio. Otro tanto ocurre con b3, b4, f4, h3, etc.

a b e d e f g h

Estos cuadros débiles en nuestro campo son sumamente desventa-


josos y tenemos que procurar que haya el menor número posible, ya
que son puntos donde no podremos colocar nuestras piezas sin cierto
peligro , mientras que el enemigo puede instalar en ellos las suyas sin
temor a ser expulsadas por nuestros peones.

Así, por ejemplo, si nuestro oponente sitúa un caballo en c4 pode-


mos echarlo cuando nos interese mediante el avance b3, pero si lo
hace en b4 solamente será posible amenazarlo con una de nuestras
piezas.

De lo dicho se puede fácilmente deducir que una casilla débil para


nosotros es fuerte para el contrario y viceversa.

70 1 CHESS FLASH
• Ataque a una cadena de peones.

En el diagrama siguiente las negras han de atacar a la cadena de


las blancas en su base, es decir, c3 (no b2 ya que éste aún no forma
parte de la cadena porque su colega negro no está frente a él), mo-
viendo b5 y b4. Después de que las negras jueguen bxc3, la cadena
blanca tendrá su base débil tanto si este bando mueve bxc3 como si
no lo hace. En el primer caso la tendrá en c3 y en el segundo en d4.
En ambos supuestos su formación habrá perdido mucha fuerza, a la
par que su base indefensa implica una debilidad.

Si en lugar de .los expuesto el negro comenzase con f6 sería un er-


ror doble: después de la caída del peón blanco de e5 quedaría intacto
el resto de la cadena y, al mismo tiempo, las negras habrían debilitado
su base.

1
a b e d e f g h

MEDIO JUEGO 1 71
• El arte de la defensa.

Veamos la siguiente posición:

a b e d e f g h

Las blancas tienen los dos alfiles; pero por el momento no desempe-
ñan ningún papel especial, ya que la posición está cerrada. Desde lue-
go las negras ven claramente que las blancas intentarán abrir la posi-
ción avanzando los peones del ala de rey y alcanzar así ventaja de
espacio. Para detener ese avance es necesario el movimiento 1.- ... ,
f5, pero entonces el peón de rey queda sin protección, y para proteger-
lo las negras juegan 1.- ... ; Ca6 para seguidamente jugar 2.- ... , Ce?.

72 1 CHESS FLASH
• Los peones constituyen la columna vertebral de
una posición.

De la colocación de los peones en el tablero depende que en nues-


tra posición existan puntos débiles y fuertes.

Veamos el siguiente diagrama:

1
a b e d e f g h

El caballo negro ocupa una posición fuerte, debido a la no existencia


de peones blancos en c3 o e3 que lo pudieran amenazar o un caballo
o alfil blanco que pudiera eliminar esa pieza con un cambio. Además
en esta posición (favorable a las negras) el bando blanco tiene un alfil
"malo" (recordemos, alfil malo es el que se mueve por casillas que es-
tán ocupadas por peones propios).

Consejo:
Hay que ser muy prudente con el avance de los peones, ya
que al no poder dar marcha atrás, el error en su movimiento no
tiene remedio posterior.

MEDI.O JUEG.O 1 73
PEON DEBIL

La estructura de peones que resulta de la apertura es el principal determi-


nante de la manera en que se va a desarrollar el resto de la partida.

La sofisticada técnica que los maestros de hoy aplican en el ajedrez hace


que casi todos los finales de partida resulten con diferencias bastante ajus-
tadas, lo que convierte a los peones débiles en su excelente objetivo, puesto
que ganar un peón puede suponer vencer en la lucha por el triunfo.

Peón débil es aquél que, estando expuesto a ser atacado , es difícil de


defender. Los hay de tres variedades principales: aislado, doblado y retrasa-
do (o demasiado avanzado).

Los peones débiles son tolerados en ciertos casos si es que se obtiene


alguna compensación a cambio, como un fuerte ataque o la formación de
otro peón débil en el bando del adversario. De todos modos, lo mejor es evi-
tarlos.

74 1 CHE SS FLASH
• Peón retrasado.

Es aquél que está situado detrás de sus compañeros de las colum-


nas adyacentes, de manera que no puede ser defendido por ellos. Ha
de verse, pues, defendido por piezas, circunstancia que distrae a éstas
de sus funciones de ataque.

1
a b e d e f g h

Las blancas tienen que soportar, como resultado de una mala aper-
tura, un peón retrasado en d4 que le obligará a emplear sus piezas
para defenderlo, lo que permitirá el avance de los peones negros del
flanco de rey con cierta impunidad.

MEDIO JUEGO 1 75
• Peón aislado.

Es aquél que no tiene ningún vecino de su color en las columnas ad-


yacentes.

Como no puede ser defendido por el medio más sencillo y económi-


co, o sea por otro peón, ha de serlo por piezas, las cuales, por este
hecho, se ven obligadas a trabajar por debajo de sus posibilidades.

Aunque en el medio juego un peón aislado puede llegar a ser un fac-


tor agresivo de cierta importancia, su desventaja aumenta a medida
que avanza la partida, por lo que es conveniente apurar sus posibilida-
des cuanto antes.

a b e d e f g h

La estrategia de las blancas ha sido potenciar su columna de dama


y en especial la casilla d5 (dominada por cuatro piezas) preparando el
avance del peón.

76 1 CHESS FLASH
• Peón aislado (continuación).

Cuando un peón aislado está en una columna abierta, el poder ser


atacado frontalmente, es más vulnerable.

Ello es comprensible, ya que añadimos las torres como elemento de


ataque. Véase que, para poderlas usar como pieza de defensa, no es
preciso que el peón esté en una columna abierta.

a b e d e f g h

En el diagrama se puede apreciar a simple vista que el peón aislado


central del blanco, aunque más fuerte en ataque, es más vulnerable
que si hubiera el peón de dama negro.

MEDIO JUEGO 1 77
• Peón aislado (continuación).

A veces, la estrategia no consiste en tomar el peón aislado, sino en


obligar a su poseedor a defenderlo colocando mal sus piezas, circuns-
tancia que puede aprovecharse en beneficio del atacante.

a b e d e f g h

Aquí las blancas pueden elegir entre tomar el peón c6 recuperando


la pieza o lanzar un ataque especulando con la mala posición de las
piezas negras. Optan por esto último.

1.- bxa4, Cb8 (encerrando a la torre).

2.- Ta-b1, De? /3.- a5, preparando a6 y Tb?.

La dama no es conveniente que tome el peón a ya que vendría Ac4


seguido de Tb? .

78 1 CHESS FLASH
• Peón aislado de dama.

Caso en que el peón aislado se enfrenta al peón e del adversa-


rio.

Consejos para el poseedor del peón:

a) Evitar cambios de piezas. Recuérdese que el peón aislado es


tanto más débil cuanto más cerca se está del final (o sea, cuan-
tas menos piezas hay en el tablero).
b) Situar las piezas de manera que apoyen el avance d5, obligando
al contrario a disponer las suyas para impedirlo.
e) Colocar un caballo en e5 o c5 defendido por el peón d.

Veamos un posible esquema de estructura de peones referido a lo


comentado.

a b e d e f g h

MEDIO JUEGO 1 79
• Peón pasado.

Es aquél cuya carrera hasta la 8i.l fila no puede ser impedida por nin-
gún peón contrario.

a b e d e f g h

En el diagrama el peón e de las blancas es un peón pasado.

Nimzovitch dijo de él que "es un peligroso criminal al que hay que


mantener bajo llave", dado lo peligroso de su avance. También lo cali-
ficó de "codicia de expansión" desde el punto de vista del bando po-
seedor.

La razón por la que un simple peón inspiró tan ilustrativas palabras


es clara: una dama, una torre, un alfil o un caballo siempre serán lo
mismo durante toda la partida, pero un peón tiene el poder de la pro-
moción, crucial propiedad que puede decidir la victoria al obtener una
valiosa pieza de ventaja.

80 1 CHESS FLASH
• Peón pasado (continuación).

Si se pretende crear una mayoría de peones en un flanco, con vistas


a lograr un peón pasado, es mejor llevarlo a cabo en el lado opuesto
de donde se halle el rey contrario, para obstaculizar la labor de defen-
sa de éste.

a b e d e f g h

Obsérvese lo expuesto en el diagrama: el rey blanco tiene más pro-


blemas que el negro para defender su flanco de inferior número de
peones.

MEDIO JUEGO 1 81
• Peón pasado (continuación).

Un peón pasado es tanto más valioso cuanto más alejado está del
rey contrario, pues tanto mayor peligro encierra de ser coronado cuan-
to más alejado se encuentra de dicho rey. Según esto, nos convendrá
obtener peones pasados preferentemente en el flanco más alejado del
rey enemigo.

En este hecho se funda la famosa regla de Steitnitz de que obtiene


ventaja el bando que logra superioridad de peones en el flanco de da-
ma, es decir, en el lado que no suelen estar los reyes, ya que se efec-
túa con mayor frecuencia el enroque corto.

Un vistazo al diagrama nos ayudará a comprender lo expuesto: las


blancas deben ganar, ya que conseguirán un peón pasado en el flanco
de dama, mientras, en el lado derecho las negras no lograrán hacer
valer su superioridad numérica por la ayuda que el rey blanco presta a
sus peones.

a b e d e f g h

82 j CHESS FLASH
• Peones pasados efectivos y potenciales.

La manera de aprovechar las múltiples ventajas que reportan los


peones pasados corresponde el estudio de los finales, pero bueno se-
rá aquí hacer una consideración que nos puede ser muy útil de cara a
la última etapa de la partida.

Peón pasado efectivo es aquél que ya lo es, o sea el que no tiene


homónimos contrarios frente a él ni en las columnas adyacentes, como
es el caso de g4 en el diagrama.

Son peones pasados potenciales, tan importantes como los efecti-


vos, los que forman grupos cuyo avance frente a un conjunto menos
numeroso de peones contrarios tiene como consecuencia inevitable la
creación de uno o varios peones pasados, como es el caso de a4 y b4.
Aquí estamos hablando de un peón pasado, que es su diferencia en
número. Si fueran tres contra uno serías dos. Naturalmente esta ley es
exacta sólo en el caso de que en el bando que tiene ventaja no hayan
peones doblados, ya que éstos no pueden hacer valer su mayoría nu-
mérica.

a b e d e f g h

MEDIO JUEGO 1 83
• Peones pasados para un buen final.

Se ha dicho que si no hay posibilidades de victoria en el medio


juego hay que procurarse un buen final, o, lo que es lo mismo,
intentar dejar la situación de manera que se pueda crear un peón
pasado que llegue a coronar y tratar de que nuestro oponente no
pueda hacer lo propio (en caso de que esto último no se consiga
hay que procurar que el nuestro esté más cerca de su octava fila
o más protegido).

Las maneras de obtener peones pasados varían hasta el infini-


to y es imposible dar reglas al respecto. Bastará con que en to-
dos los momentos de la partida tengamos en cuenta tal posibili-
dad, y unas veces como consecuencia de un oportuno cambio de
piezas, otras como concesión obligada de nuestro contrario para
defenderse contra un ataque, etc., nos encontremos con uno o
varios peones pasados que, si son bien defendidos, constituirán
una prenda para la victoria final.

84 1 CHESS FLASH
• La influencia del bloqueador.

Cuando nuestro contrincante obtiene un peón pasado automática-


mente, conviene bloquearlo con una pieza menor (un caballo es ideal
para ello). Hay dos reflexiones a hacer sobre el bloqueador:

12 ) La casilla donde se instala el caballo que impide el avance ene-


migo es un pequeño refugio contra las torres contrarias.

22) Además de privarle el paso al peón ejerce una presión sobre los
cuadros que están por detrás de él, tanto mayor cuanto más a-
vanzada sea su posición.

Así, en el diagrama siguiente se puede apreciar que los caballos


blancos del centro no solamente impiden el avance de los peones si-
tuados en d5 y e6 sino que, además, tienen al negro en una posición
de alarmante rigidez hasta el punto de que, a pesar de tener éste ma-
yoría de material, tiene posibilidades de ganar.

1
a b e d e f g h

MEDIO JUEGO 1 85
• Sobre el alfil malo.

a b e d e f g h

El alfil de las blancas es teóricamente malo, toda vez que está junto
a tres peones propios en casillas del mismo color. Pero como quiera
que está situado delante de dichos peones, sin obstáculo alguno, éste
alfil puede ser un buen colaborador en el triunfo de las blancas.

Era tan riguroso su luto, que jugaba siempre con piezas negras.
(Tino Tínez)

86 1 CHESS FLASH
Cuando, tras el enroque corto, el rey enemigo queda bien protegido,
no es fácil hacerle salir. Para ello existen algunos medios tácticos, de
los cuales el más eficaz tal vez sea sacrificar un alfil o los dos, abrien-
do brecha en la fortaleza real y con frecuencia debilitando todo un
complejo de casillas por donde penetran luego las demás piezas ata-
cantes.

Ejemplo:

a b e d e f g h

Juegan blancas.

1.- Cb6, Cxb6?? (El caballo negro ha sido desviado de la defensa


del flanco de rey).

2.- Axh7+, Rxh7 (Si 2.- ... , Rh8/3.- Dh5 con mate inevitable).

3.- Dh5+, Rg8 14.- Axg7!, Rxg7 15.- Dg4+, Rh7 16.- Tf3, Axc5+ 17.-
Rh 1 y las negras han de abandonar.

M E DIO JUEGO 1 87
• Sobre la entrega forzada.

La base en que se fundamente este tipo de entregas es una grave


amenaza, que solo puede evitarse mediante el sacrificio de una pieza.

Estas amenazas pueden ser:

1} Jaques en los cuales el rey no puede moverse y tiene que inter-


poner una pieza no defendida para conseguir una casilla de es-
cape.
2) Amenaza de mate que únicamente puede ser salvada con la en-
trega de material.
3) Amenaza a una pieza mayor que se encuentra clavada o blo-
queada, debiéndose entregar una pieza menor para desclavarla.

Ejemplo:

a b e d e f g h

Las blancas juegas Ae5+, las negras deben entregar el caballo en f6


para dar al rey negro la casilla de escape g8 y evitar así el mate.

88 1 CHESS FLASH
En no pocas variantes de la Defensa India de Rey (así como en o-
tras aperturas) las blancas tratan de ganar espacio en el flanco de da-
ma avanzando sus peones en ese lado.

La reacción típica de las negras es mirar de conseguir contrajuego


en el flanco de rey adelantando también sus peones, complicando el
juego y aprobando de distraer al blanco de su plan principal.

No obstante, el avance de los peones negros encierra cierto peligro,


ya que si se adelantan demasiado o se tornan débiles su rey puede
quedar expuesto a ataques directos.

Por su parte, el juego blanco ha de ser flexible, ya que, de obstinar-


se en seguir sus maniobras en su lado izquierdo subestimando el a-
vance de las negras, su rey también podría verse amenazado.

a b e d e f g h

Las negras acaban de sacar su caballo de f6 para preparar el avan-


ce de su peón f.

MEDIO JUEGO 1 89
• Los caballos en posiciones abie.rtas, son inferio-
res en la lucha a la pareja de alfiles.

a b e d e f g h

En esta posición (partida ganada por Capablanca a Milner Barry en


1936), se encuentran los alfiles y los caballos en la zona central.

La diferencia es evidente, mientras los alfiles se pueden refugiar en


las casillas a1 y h1 continuando su dominio por las diagonales largas,
los dos caballos negros pueden retirarse pero dejan de presionar las
casillas avanzadas.

90 1 CHESS FLASH
• Los dos caballos tienen mejores perspectivas que
la pareja de alfiles cuando la posición es cerrada.

a b e d e f g h

En este ejemplo, se da la circunstancia de que la casilla f4 constitu-


ye un punto de apoyo para la instalación de uno de sus caballos.

La estrategia de las blancas para mejorar su posición deberá ser:


- Tratar de cambiar inmediatamente un alfil por un caballo.
- Cambiar el caballo tan pronto se sitúe en la casilla f4 (entonces
quedará un alfil malo contra caballo).
- No cambiar. En este caso es necesario encontrar un plan para
activar el juego de ambos alfiles.

MEDIO JUEGO 1 91
• Provocando a los peones del enroque.

Los tres peones del enroque en su casilla de origen proporcionan


una buena defensa al rey. Sabido esto es fácil saber lo .que hay que
hacer: sacarlos de ahí. Una de las maneras de conseguirlo es provo-
cando su avance con nuestras piezas. Veamos un ejemplo muy senci-
llo pero muy elocuente.

a b e d e f g h

1.- Dd3, g6 /2.- Dh3, h5/ 3.- g4 y nos queda un enroque negro total-
mente debilitado y con fuerte ataque de las blancas.

92 1 CHESS FLASH
• En caso de enroques en distinto flanco el ataque
se produce siempre con peones, con el objeto de
abrir columnas para las torres y la dama.

a b e d e f g h

Las negras han jugado f5. Si las blancas toman el peón, las negras
replicarán también capturando al peón y tendrán abierta la columna g.

Si no lo tomaran, las negras seguirían con las jugadas f4- g5 y g4


hasta forzar a las blancas a que abran una columna.

MEDIO JUEGO 1 93
• Las piezas enemigas están apartadas del enro-
que.

Cuando, una vez completado nuestro desarrollo, tenemos las piezas


preparadas para el ataque y las del contrario están en el flanco contra-
rio al de su enroque, una acción que suele dar buenos resultados es la
de sacrificar una pieza para romper la barrera de peones que defiende
al rey enemigo. Para ello el sacrificio de un alfil tomando el peón de
torre cumple muy bien esa misión.

a b e d e f g h

1.- Axh7+, Rxh? 2.- Cg5+, Rg8 13.- Dh5, TeS (preparando una inútil
escapada).

4.- Dxf? +, Rh8 1 5.- Dh5+, Rg8 1 6.- Dh? +, Rf8 1 7.- Dh8+, Re? 1 8.-
Dxg? mate.

Conviene proteger al rey con alguna pieza. Un caballo en f6 o f8 (en


el caso de las negras con enroque corto) lo hace bien, ya que defien-
de el peón de torre, que es el más débil.

94 1 CHESS FLASH
• El plan para atacar a un rey situado en el centro
ha de ser el de abrir columnas delante de él para
exponerlo a ataques directos. Si se lleva ventaja de
material o de desarrollo se puede, incluso, sacrifi-
car alguna pieza para lograrlo.

1
a b e d e f g h

Estudiando esta posición podemos ver que las blancas, además de


dominar completamente el centro, han desarrollado activamente seis
piezas por tres tan solo las negras. Eso quiere decir que, en ese mo-
mento, es como si tuvieran tres piezas más en el tablero, por lo que
pueden sacrificar alguna manteniendo su superioridad, siempre que
conserven la iniciativa y no dejen completar el desarrollo al contrario.

La continuación inmediata es:

1.- Axe6, fxe6 1 2.- Cxe6, Axe6 13.- Dxe6+, Rf8 1 4.- Txd6 y las blan-
cas deben de ganar una posición muy superior.

MEDIO JUEGO 1 95
• Los puntos defendidos sólo por el rey, son alta-
mente vulnerables. De su seguridad hay que ocu-
parse en primer término.

a b e d e f g h

En esta posición las negras juegan erróneamente:

1.- ... , h6, olvidándose de la debilidad de su peón en f7.

La continuación de la partida es:

2.- Cxf7, Rxf7 13.- Dxe6+, Rg6 14.- Ad3+, Rh5 15.- Dh3 mate.

96 1 CHESS FLASH
• En el "fianchetto" el alfil ejerce presión sobre la
diagonal más larga, aunque su efectividad está en
función de lo despejada que ésta pueda estar.Hay
que poder abrir huecos con los peones propios en
el caso de que el contrario lo ocupe con los suyos.

a b e d e f g h

Obsérvese la diferencia
en ambos diagramas. El
alfil del segundo es
mucho más activo que el
del primero. ·

abe de f g h

MEDIO JUEGO 1 97
• El peligro del fianchetto.

El desarrollo del alfil a b2 o g2 (b7 o g7) contiene riesgos y ventajas.


Es un movimiento típico en gran cantidad de aperturas modernas y an-
tiguas, pero muy jugado en la actualidad (Defensas Indias, Siciliana
del Dragón, Pire, Grunfeld, etc.)

Cuando el fianchetto se efectúa por el lado del rey con el enroque


corto posterior, hay un peligro inherente que hay que valorar: al avan-
zar el peón a g6 (g3) se crea una alta debilidad en las casillas f6 y h6
(f3 y h3) que, de momento, estarán apoyadas por el alfil en g7 (g2),
aunque conviene tener en cuenta dos cosas:

º
1 No es lo mismo defenderlas con un peón que con un alfil.
2º Si el contrario consigue cambiar el alfil o alejarlo de ese cuadro,
el peligro inminente por la debilidad de las casillas aludidas pue-
de ser grande.

a b e d e g h

En el diagrama el plan de las blancas es el de cambiar alfiles, situar


el peón f en f6 (uno de los cuadros debilitados por el fianchetto de las
negras), expulsar el caballo negro mediante c3 y tomar el peón de da-
ma con su propia dama. El juego natural hará el resto, ya que la posi-
ción blanca es mucho mejor.

98 1 CHESS FLASH
• Ataque al fianchetto con reyes enrocados en el
mismo flanco.

Cuando ambos enroques se han efectuado por el mismo lado lapo-


sición del fianchetto puede considerarse como más fuerte que si lo hu-
bieran hecho por flancos distintos.

Veamos el diagrama:

a b e d e f g h

Como se puede apreciar el rey atacante no puede lanzar sus peo-


nes al asalto sin menoscabo de su propia seguridad.

MEDIO JUEGO 1 99
• Ataque al fianchetto con enroques en distinto
flanco.

La mejor manera de ataque al fianchetto cuando nuestro rey no está


enrocado por ese lado es con peones para abrir brecha, siendo el más
idóneo el de torre, tratando de despejar dicha columna para que ac-
túen nuestras piezas mayores desde atrás. Estas es conveniente que
estén comunicadas entre sí por si hubiera que sacrificar alguna de
ellas.

a b e d e f g h

En la posición del diagrama el plan del blanco ha de ser enrocar lar-


go para comunicar ambas torres, lanzar su peón de la columna h al
ataque contra el peón negro de g6, tomarlo y, con el corredor ya abier-
to, valorar la posibilidad, incluso, de sacrificar una o dos piezas en
aras de lograr un final favorable.

100 1 CHE SS FLASH


• Es de gran valor estratégico tener un caballo en
un cuadro central fuerte, que no pueda ser expulsa-
do por ninguna pieza de inferior o igual valor.

abe de f g h

El caballo blanco situado en d5 es fuerte, dado que no puede ser ex-


pulsado por ningún peón, ni caballo o alfil enemigos .

. El ajedrez es un lago en el que un mosquito puede nadar y un


elefante ahogarse. (Proverbio hindú)

MEDIO JUEGO 1 1 01
• Ataque de mate a dos puntos débiles.

Muchas veces existen dos puntos débiles para atacar al contrario de


manera mortal. Para poder utilizarlos con éxito se ha de dar, en princi-
pio, una circunstancia: que nos demos cuenta de su existencia. A me-
nudo nuestra mente se bloquea cuando descubrimos un camino mate
y no pensamos que puede haber otra vía complementaria que nos a-
segure el juego.

a b e d e f g h

Como se puede observar la 8ª fila es el terrero propicio para el mate,


pero la jugada de las blancas Db8 fracasa a causa de Tc8. No obstan-
te hay otra casilla débil por parte de las negras: f8. Por ello, la jugada
definitiva será:

1.- Ad6, amenazando mate con Tf8. Cualquier movimiento de las ne-
gras es perdedor.

1 02 1 CHE SS FLASH
• Provocando la segunda debilidad de mate.

Se ha mencionado la posibilidad de que hubiera dos puntos débiles


del contrario, lo que casi nos asegura el éxito, y que lo importante era
verlos. Ahora, exigiendo un poco más de nuestro estudiante, vamos a
indicarle que, si solamente existiera el primero, a veces se puede pro-
vocar el segundo. Estudie con atención el diagrama antes de continuar
leyendo. Le aconsejamos que tape la parte inferior con un cartón y lo
vaya bajando a medida que lo considere oportuno.

a b e d e f g h

Si el blanco coloca su dama en b3+, el negro responderá d5.

¿No cree que con el cabello de e4 se puede hacer algo?.

Moviéndolo a g5 se provocan dos debilidades a la vez:

1) El punto f?.
1
2) La diagonal en que se halla el rey negro.

Al jugador amenazado solamente le es posible parar una de las dos


amenazas.

Meo1o JuEGO 1 103


• Sobre la calidad.

La ventaja de la calidad es generalmente decisiva.

Pero existen posiciones en que el bando con calidad de ventaja ha-


ce tablas e incluso pierde la partida.

En tales casos, ello es debido a que el adversario tiene a cambio de


esa calidad una adecuada compensación. Es muy importante determi-
nar cuando dicha compensación es suficiente y cuando no.

a b e d e f g h

En esta posición, aparte de la ventaja de un peón, las negras no tie-


nen compensación por la calidad perdida, toda vez que su alfil es el
"malo" (la mayoría de peones se encuentran en casillas blancas) y a-
cabará perdiendo la partida.

1 04 1 CHESS FLASH
• Compensaciones por la calidad.
Nos encontramos con relativa frecuencia en partidas de campeona-
tos que un bando sacrifica la calidad (torre por alfil o caballo). Aunque
la ventaja de material va en contra del jugador que entrega la torre, se
espera del sacrificio obtener otro tipo de ganancia.

a b e d e f g h

1.- d5, Axa1 12.- Dxa1.

Las blancas a pesar de tener calidad en contra, disponen de las si-


guientes compensaciones, que le llevarán, si juegan correctamente, a
ganar la partida.

1) Mantienen la pareja de alfiles.


2) Desaparecido el alfil de casillas negras de ese bando, el peón g6
avanzado es una debilidad del esquema de peones.
3) Las blancas tienen mayoría de peones en el centro, la mayoría
de peones negros en el flanco de dama, no podrá lograr cierta
importancia hasta el final del juego.

Por todo ello, la calidad sacrificada está compensada.

MEDIO JUEGO 1 105


• Compensaciones por la calidad (continuación).

Un caballo en el centro protegido por un peón propio e inatacable


por los peones contrarios, es más fuerte que un alfil y casi tanto como
una torre.

a b e d e f g h

En la posición del diagrama las negras ganan rápidamente el peón


blanco de f5 y el peón débil de d5 precisa de constante defensa por
una pieza mayor.

Todo ello compensa la ventaja de calidad que tienen las blancas,


que perdieron esta partida.

1 06 1 CHE SS FLASH
• Compensaciones por la calidad (continuación).

La calidad está compensada por dos ventajas posicionales como


pueden ser, el par de alfiles y un peón libre protegido.

1
a b e d e f g h

1.- ... , Tb4/2.- Axb4, cxb4.

A cambio de la calidad, las negras obtienen una serie de ventajas


posicionales:

1) Un peón libre protegido.


2) Disponen del par de alfiles.
3) Tienen la posibilidad de atacar los peones blancos débiles situa-
dos en a4 y c4.
4) Dominan la casilla c5.

Por todas estas circunstancias la calidad sacrificada está compensa-


da ampliamente.

MEDIO JUEGO 1 107


• Sobre los sacrificios de calidad.

Veamos el diagrama siguiente:

abe de f g h

Las blancas juegan Ah6 con la idea de que con el cambio de alfiles,
debilitan notablemente la posición de las negras y amenazan la casilla
débil g7 totalmente desprotegida al cambiar el alfil que la protegía. Pe-
ro las negras no cambian el alfil, sacrifican la calidad con: ... , Ah8.

Hay que valorar en estas posiciones la idea del sacrificio. Cuidado,


decimos valorar, no siempre es bueno efectuarlo, pero sí merece la
pena pensar unos minutos con la idea de realizarlo.

Pongámonos en el puesto del jugador de las negras. ¿Qué se valo-


ra para tomar la decisión de sacrificar calidad?.

a) La diagonal a1-h8 queda en nuestro poder.


b) La columna abierta b será de dominio de las negras y la casilla
b2 a la larga podrá ser atacada con la colaboración del alfil de
h8.
e) El centro de peones móviles podrá avanzar y atacar a las piezas
enemigas y romper las defensas de su enroque largo.

1 08 1 CHE SS FLASH
• Los sacrificios posicionales de calidad.

Estos sacrificios persiguen el propósito de debilitar la posición de los


peones del adversario. Para eso es importante conseguir un asenta-
miento sólido en el centro.

a b e d e f g h

Juegan negras.

1.- ... , Txc3! 1 2.- bxc3, Cxe4 1 3.- Ad4, e5! 1 4.- fxe5, dxe5.

Ahora las negras que tienen un peligroso peón en el centro, deben


acabar ganando la partida.

MEDIO JuEGO 1 1 09
• Sobre la centralización:

Las claves fundamentales a tener en cuenta para el dominio del


centro del tablero son las siguientes:
a) Dominar el centro con los peones es base de las aperturas, com-
plementando esta maniobra con la posesión del mismo por las piezas
menores.
b) No debe intentarse la ocupación de las casillas centrales si no se
tiene la seguridad de permanecer en ellas, o de provocar, si el contra-
rio trata de desalojarlas, debilidad en la estructura de peones.
e) Doblar un peón en el centro puede ser una ventaja cuando ello
permita centralizar una pieza (caballo) en la casilla que poseía antes el
peón doblado.
Ejemplo (a la derecha): s
7

6
d) La rápida centralización del
rey es la base del éxito de un 5
gran número de finales de peo-
nes.
e) Se puede especular con sa- 3

crificar la calidad si con dicha ma- 2


niobra se logra pasar peones y u-
nirlos. Ejemplo (abajo):
abe de g h

2
Se sacrifica la calidad en d6 lo-
grando un peón pasado y uniendo
a b e d e g h los dos peones.

11 0 1 CHESS FLASH
• El rey en el centro.

Se produce por lo general después de un error posicional como por


ejemplo la ganancia de un peón.

a b e d e f g h

Juegan blancas.

1.- Cxf7 (el sacrificio tradicional).

1.- ... , Rxf7 1 2.- Dh5+, g6 1 3.- Axg6+, hxg6 1 4.- Dxh8, Af5 1 5.- Tf-
e1, Ae4 1 6.- Txe4, dxe4 1 7.- Df6+ y las negras han de rendirse.

MEDIO JUEGO 1 111


• Peón en la sa fila.
Un peón avanzado hasta la 6ª fila en una columna lateral y por el
lado del enroque enemigo es un excelente apoyo para sus piezas, ya
que el oponente ha de vigilar que la dama del peón no se infiltre por
ahí y, al mismo tiempo, guardar la horizontal de su rey, ya que uná to-
rre o la dama colocadas en ella podrían ser preludio o jugada de mate.

a b e d e f g h

1.- Rg2 (amenaza Th1++), Cxf7 12.- Th1+, Ch6 13.- Txh6+, gxh6 1
4.- Th7 mate.

Obsérvese que el peón no se ha movido ni siquiera para capturar el


caballo, sino que ha servido de punto de apoyo para el jaque mate.

'112 1 CHESS fLASH


• Definición y formación de columnas abiertas.

Se dice que una columna está abierta cuando en ella no hay ningún
peón propio por delante de la torre, ya sea porque no existe o porque
dicha torre está más avanzada que él. En el diagrama inferior ambas
torres blancas se encuentran en columnas abiertas.

De la definición se deduce que una columna abierta no sirve para


nada sin una torre, por lo menos, que pueda hacer presión desde atrás
a través de ella.

a b e d e f g h

Una columna abierta surge cuando desaparece el peón propio y se


forma obligando a nuestro oponente a tomar una pieza de la zona cen-
tral para retomarla con un peón nuestro.

MEDIO JUEGO 1 113


• Estrategia en la columna abierta.

Si observamos el diagrama inferior veremos que hay una columna


abierta para las blancas, la d, que parece difícil de aprovechar ya que
está bloqueada por el peón negro de d6. Especulando en la idea de
que jugar c6 sería debilitar la defensa de las negras, el blanco mueve
Cd5. Con este movimiento se coloca un caballo en una posición exce-
lente de vigilancia y presión protegido por la torre desde atrás y por su
peón (lo que Nimzovitch denomina "centinela") y, lo que es muy impor-
tante, en campo contrario pero con capacidad de defender también.

Si ahora las negras jugasen c6 el caballo tendría que retirarse pero


la columna en cuestión quedaría enormemente debilitada.

En términos generales se podría decir que una pieza menor (gene-


ralmente un caballo) colocado en las circunstancias descritas (colum-
na abierta y defensa de su peón) ejerce una gran presión a tener en
cuenta para nuevos ataques y/o debilita la posición contraria en la co-
lumna en que se encuentra. Si, además, no puede ser expulsada por
otra pieza menor o por un peón lo dicho queda muy aumentado.

a b e d e f g h

114 1 CHESS FLASH


• Columna lateral abierta.

Habíamos hablado de colocar un caballo en una columna abierta de-


fendido por un peón y apoyado por su torre. Recordemos que un caba-
llo en una posición lateral veía mermadas sus facultades atacantes .
También se dijo que columnas laterales eran las a, b, g y h y centrales
las restantes .

Si lo mezclamos todo se puede deducir, acertadamente, que un ca-


ballo puede no ser el "centinela" idóneo para una columna lateral.

En efecto, en este caso una torre ejerce mejor las funciones.

En el diagrama siguiente se puede ver que el blanco, que posee el


turno, se adueña de la columna g después de mover Tg6.

a b e d e f g h

MEDIO JUEGO 1 115


• El ideal de toda operación de columna debe ser la
ocupación de la 7a u aa fila.

a b e d e f g . h

Al ocupar las blancas con su torre la 7ª fila, han creado fuertes ame-
nazas que les proporciona la victoria.

1.- Dg4, g6 1 2.- Dd7 y mate inevitable.

116 1 CHESS FLASH


• Séptima fila absoluta.

Se entiende por séptima fila absoluta aquella que encierra al rey e-


nemigo y lo mantiene sin posibilidades de avanzar.

Poseer la séptima absoluta y un peón con posibilidades de promo-


cionar prácticamente asegura la victoria final.

a b e d e f g h

1.- Dxh3+, Th6 1 2.- Dxh6+, gxh6.

La séptima fila se ha transformado en absoluta. Si no hubiera sido


así, es decir, si el peón negro de g? hubiese permanecido en su casi-
lla de origen, al tener las negras la posibilidad de que su rey jugara a
h7, la partida podría acabar en tablas.

MEDIO JUEGO 1 117


• ¿Tres peones o una pieza?.

Naturalmente nos referimos a una pieza menor (alfil o caballo) ya


que no hay que plantearse el cambio de una torre o la dama por tres
peones, salvo en casos sumamente excepcionales.

Si alguien le hiciera la pregunta del título y Ud. tuviera alguna expe-


riencia, sin duda respondería: "depende de la posición".

Los peones están bien en el final si es que pueden avanzar y promo-


cionarse sin demasiadas amenazas tácticas por parte del contrario.

En el medio juego, especialmente si la dama y otras piezas están


presentes, la pieza de más ha de servir para coger y mantener la ini-
ciativa con jugadas enérgicas. Cada espacio libre que se deja al ad-
versario es una oportunidad que se le da para avanzar sus peones o
simplificar las piezas (efectuar cambios, con lo que se llegaría antes a
la etapa final, acrecentando la ventaja aludida en el párrafo anterior).

Generalizando, aunque con reservas, se podría responder: "En el


medio juego es preferible la pieza; en el final , los tres peones".

118 1 CHESS FLASH


• Diferentes valoraciones sobre la conveniencia de
tener un alfil o caballo al final o en el medio juego
de una partida.

El alfil es, generalmente, más apropiado para la lucha a distancia,


mucho más, cuando su radio de acción se extiende simultáneamente a
ambos flancos del tablero.

El caballo, por el contrario, es más efectivo en la lucha de cerca y


además, no está sujeto a las casillas de un color determinado.

Esta es una de las causas de que en un final con peones en un solo


flanco, el caballo suele ser más fuerte que el alfil.

En el medio juego, en cambio, el caballo desarrolla su mayor poten-


cia cuando puede disponer de un punto de apoyo en el centro delta-
blero. Un alfil"malo" en una posición cerrada, no puede compararse a
la actividad de una caballo y aún el mismo alfil, pero esta vez bueno,
tiene á menudo muchas dificultades para neutralizar la eficacia de un
caballo. En este caso, generalmente es aconsejable intentar el cambio
de una pieza por otra.

MEDIO JUEGO 1 119


• Valoraciones del caballo según la posición que o-
cupe en el tablero.

1) En la tercera fila horizontal:


Es muy útil en el bloqueo de peones contrarios. Desde esta fila el
caballo puede actuar no sólo en la defensa sino también ayudar
cuando se trate de activar el ataque.

2) En la cuarta fila horizontal:


Desempeña un buen papel,no sólo en un posible ataque, sino tam-
bién en la defensa.

3) En la quinta fila horizontal:


Proporciona posibilidades de ataque. En estas posiciones el caba-
llo es, normalmente, más fuerte que un alfil.

4) En la sexta fila horizontal:


Proporciona, generalmente, ventaja decisiva. La defensa puede
ser eficaz cuando sea posible eliminar dicho caballo a costa del sa-
crificio de calidad (una torre).

120 1 CHESS FLASH


• Obstáculos a la penetración.

La finalidad de toda columna abierta ha de ser la penetración (o la


amenaza de hacerlo) hasta las 7ªu 8ª fila. Por ello, una buena reco-
mendación estratégica para defenderse de esa acción es mantenerla
obstruida, y la mejor manera de hacerlo es mediante un peón defendi-
do por otro peón, tal y como indica el diagrama.

a b e d e f g h

Como puede apreciarse la columna abierta de dama no puede ser


definitiva mientras el peón negro esté ahí, aunque la torre blanca do-
mina bien el territorio que tiene a la vista.

MEDIO JUEGO 1 121


• Las torres.

Las torres son más poderosas cuando se protegen mutuamente. Al


principio, esa asistencia recíproca debe conseguirse en la línea de sa-
lida. Luego, a medida que el juego se despega, las dos torres pueden
sostenerse la una a la otra en las columnas de ataque. A esto se le lla-
ma "doblar torres".

a b e d e f g h

Juegan blancas.

1.- Txg7+, Rh8 12.- Tg8 mate (Si 1.- ... , Rf8 12.- Tg8 mate).

122 1 CHESS FLASH


• Torre en séptima u octava filas.

Hemos dicho anteriormente que el objeto lógico de las operaciones


de columna es la ocupación de la 7ª u 8ª filas.

Aunque un sin número de partidas quedan definidas ya durante el


medio juego por dicha ocupación, nos inclinamos a considerarla como
una ventaja de final.

Es de gran importancia orientar las operaciones de 7ª fila, fijando


desde el principio un objetivo determinado para el ataque, que puede
ser una casilla o una pieza. Variar constantemente la finalidad de
nuestra ofensiva es un error estratégico que puede tener graves con-
secuencias.

a b e d e f g h

El blanco elige como casilla de remate h7 :

1.- Dxh6, gxh6 1 2.- Cf6+, Rh8 13.- Th7 mate.

MEDIO JUEGO 1 123


• La torre en 7 8 fila.

Una jugada típica de las torres es doblarlas en la misma columna.


Cuando esto se hace el propósito ha de ser, generalmente, colocar por
lo menos una de ellas en la 7"' fila, circunstancia que, en el medio jue-
go, proporciona enormes posibilidades a su ejecutor.

5 1.- Axf6, gxf6 (7ª línea


despejada para el blanco).
4

2.- Db1 (amenaza de


mate), f5 1 3.- Db2+ segui-
2 do de mate.

abe de f g h

A veces la posición no 5
es lo sólida que parece:
4

1.- ... , Dxd6 (intentando 3


deshacer la clavada).
2
2.- Txh7+, Rxh7.
1

3.- Dh5 mate. a b e d e f g h

1 24 1 CHE SS fLASH
• Torres dobladas en 78 fila.

Si una torre en la 7ª línea proporciona una posición atacante muy


fuerte, doblar ambas en esa fila es casi síntoma de victoria.

Debido a ello debemos de estudiar siempre la posibilidad de, una


vez instalada una, colocar la otra.

a b e d e f g h

1.- De8, Tb3+ 12 .- Rh2, Cg4+ 13.- Rh1, Th3+ 14.- gxh3, Th2 mate.

Los bienintencionados no deben jugar al ajedrez. (Proverbio


francés)

MEDIO JuEGO 1 125


• Es conveniente poner nuevas piezas al ataque
aunque se tenga un mayor desarrollo.

1
a b e d e f g h

Aquí las blancas acaba de jugar Ta-d1 , donde la torre tiene más po-
tencia de ataque que en a1.

Las negras han de jugar c6, defendiendo su peón de dama y las


blancas responderán c4 atacando nuevamente el peón central enemi-
go y abriendo paso a la dama hacia el flanco de rey.

126 1 CHESS FLASH


• Valoración de la posición.

Las cosas a tener en cuenta (no forzosamente por este orden), veá-
moslas en el diagrama:
8

1) Diferencia de mate- 2
rial: igualada.
1
2) Disposición de los
a b e d e f g h
peones: esto parece favo-
recer a las blancas. Los
dos peones del ala de dama parecen suficientes para parar a los tres
peones negros de ese lado, además tienen un peón central libre y la
cadena del flanco de rey parece más flexible que la de las negras.
3) Jugadas efectuadas: 14 de las negras por 12 de las blancas. Li-
gera ventaja del negro aquí. Las piezas blancas se estorban unas a
otras.
4) Seguridad de los reyes : todas las piezas negras están apuntando
al enroque blanco, lo que no sucede con las piezas de éste. Está más
seguro el rey negro.
5) Posibles jugadas o combinaciones: parece que el blanco puede
paralizar cualquier avance enemigo jugando Cc5.
6) Quién dispone de turno para mover: en este caso es el negro,
quien, consciente de lo dicho en el párrafo anterior, tiene que jugar
casi forzado. 1.- ... , c5 1 2.- Cxc5, Txc5 1 3.- bxc5 y las negras han sa-
crificado la calidad pero a cambio tienen un ataque sobre el enroque
de las blancas que puede ser definitivo.

MEDIO JUEGO 1 1 27
• Combinación y cálculo.
Los componentes tácticos de las combinaciones se repiten constan-
temente, por lo que saber usarlas no depende sólo de la inteligencia
sino también del aprendizaje.

El cálculo en ajedrez, igual que en las matemáticas, se domina con


la práctica.
8

a b e d e g, h

1.- Dg7+, Re8 12.- Dxe7+, Rxe7 13.- Tg7+, Re8 14 .- Cf6 mate.

El tema combinatorio del ejemplo es el aprovechamiento de la exce-


lente pos!ción de la torre y caballo blancos. El motivo (lo que da pie a
pensar que puede haber una combinación ganadora) lo forman las si-
guientes circunstancias:

1) El fácil encajonamiento del rey entre dos de sus piezas.


2) El debilitamiento de las casillas f7 y g7.
3) La inaccesibilidad de la dama al teatro de operaciones.

La única defensa que estorba es la del alfil , que hay que eliminar.

Algo que puede ayudar en el tema de las combinaciones consiste en


imaginarnos la posición que quedaría en el tablero después de varias
jugadas propias sin que jugara nuestro oponente.

1 28 1 CHESS FLASH
• Sobre los análisis defectuosos.
La posición inicial, al realizar un análisis, por razón de su existencia
ante la vista del jugador, tiene una tendencia a persistir en la mente de
éste.

Si la posición en el tablero es segura, es fácil caer en el error de


creer que sigue siéndolo, a pesar de que, por el movimiento de las pie-
zas, haya perdido esa seguridad.

a b e d e f g h

Las blancas acaban de capturar un caballo en f2, provocando la a-


menaza Ag3 de las negras, pues confían con la siguiente combinación :
1.- .... , Ag3 12.- Dxf7+, Txf7 13.- Tea mate.

Las negras efectúan una jugada no prevista por el blanco:


1.- .. ., Ah2+ 1 2.- Rf1, Ag3 1 3.- Dxf7 +, Txf7 +ganando.

Muchos jugadores no reparan en las amenazas del adversario ni en


las pequeñas variaciones de la posición, que a menudo, como en el
presente caso, suelen ser fundamentales . Una simple alteración de
jugadas, de apariencia intranscendente, puede variar totalmente el
curso de una partida.

MEDIO JUEGO 1 1 29
• Análisis defectuosos (continuación).
Un caso común de errores que se producen es el analizar defectuo-
samente una posición. En el diagrama siguiente, el jugador que lleva
las blancas idea un mate sin dar importancia al alfil adversario de b7
por cuanto hay varias piezas que obstruyen su acción, y teniendo la
posición inicial del diagrama en su mente, no alcanza a ver que una
vez realizada la combinación el alfil le impedirá realizar la jugada final.

Posición inicial:
8

1
a b e d e f g h

Veamos ahora 3 mates distintos que resultan imposibles de realizar


por culpa del alfil de b7:

1) 1.- Ce?+, Rh8 /2.- Dxh7 +, Rxh7 /3.- Th3 mate no puede realizar-
se por la clavada del alfil.
2) 1.- Dxh7+, Rxh7 /2.- Th3+, Rg6 /3.- Ce? mate tampoco puede
realizarse por la misma clavada.
3) 1.- Cf6+, gxf6/2.- gxf6+, Rh8/3.- Dxh7+, Rxh7 14.- Th3 mate no
es posible por la misma clavada.

Los análisis defectuosos son la fuente de infinidad de errores. Lo


correcto para las blancas hubiese sido antes de lanzar un ataque, te-
ner la torre en g2 o el rey fuera de la diagonal del alfil.

130 1 CHESS FLASH


• Recursos defensivos ocultos.

En numerosas ocasiones en el transcurso de una combinación, so-


lemos fijarnos únicamente en nuestros movimientos de ataque.

En el diagrama siguiente, las blancas lanzaron una interesante com-


binación sin haber apreciado los recursos defensivos de las negras.

6
~

1
a b e d e f g h

Las blancas juegan Ce6 dando la impresión que tras la combinación


forzosa: 1.- ... , fxe6 12.- dxe6, Txd1 13.- e7+ ganan ambas torres.

Por el contrario, la contestación de las negras 3.- ..., Td5!! salva la


situación, produciéndose los movimientos:

4.- exf8=D+, Rxf8 1 5.- Axd5, Cxd5 1 6.- Dg3, Ce?.

Esta partida fue jugada por Stein contra Bronstein, ganando este úl-
timo gracias al movimiento Td5.

Como conclusión final decir que, si es importante fijarnos en nues-


tros movimientos combinatorios, aún lo es más, prever los del contra-
rio, para no tener sobresaltos como los de Stein.

MEDIO JUEGO 1 131


• El error mecánico.

Algunas veces se realizan movimientos partiendo de la base, equi-


vocada, de que se han ejecutado otras jugadas previas.

Veamos el siguiente diagrama:

a b e d e f g h

En él, la serie de jugadas que el bando negro quería realizar eran:

1.- ... , 0-0 1 1.- ... , Aa6 1 1.- ..., Ca5 atacando el peón c4.

En el momento de realizar las jugadas, pensando ya haber realizado


el enroque, omiten este movimiento y hacen: 1.- ... , Aa6??.

El jugador que llevaba las blancas contestó:

2.- Da4, Ab7 13.- d5 y las negras pierden pieza.

Aunque todos estamos en disposición de cometer este tipo de erro-


res, es muy aconsejable que antes de jugar repasemos tanto nuestra
posición como la del contrario.

132 1 CHESS fLASH


• La doble función de las piezas.

El ajedrecista principiante no mira, habitualmente, el tablero para ver


que piezas pueden o no realizar una doble función.

Por ello, debemos enseñar a observarlo y entonces, si sabe que una


determinada pieza o peón está trabajando en exceso, pensemos en
darle un descanso, aunque no exista un peligro inmediato, pues de
esta forma, nos evitaremos más de una imprevisible sorpresa.

Veamos un ejemplo de pieza que efectúa una doble función.

a b e d e f g h

En esta posición, el peón blanco de f2 está realizando una doble


función, por una parte defiende el alfil de g3 y por otra, defiende la ca-
silla libre de e3.

Las negras mueven 1.- ... , Ce3! (Si 2.- fxe3, Dxg2 amenazando a
torre y alfil y situando al rey en difícil posición para su defensa).

Los movimientos en casillas libres (e3) son mucho más difíciles de


ver que las capturas, es decir, que en esa casilla existiese alguna pie-
za o peón.

MEDIO JUEGO 1 133


MIRANDO AL FINAL

Ocurre en muchas ocasiones, sobre todo cuando las fuerzas de uno y otro
bando están equilibradas, que ninguno de los dos logra posibilidades de ata-
que contra el rey ni descubre puntos débiles en la posición enemiga para
asaltarlos eficazmente ni puede ganar espacio con sus piezas para bloquear
el juego del contrario.

En estos casos, en que se efectúan diversos cambios 1


de piezas y peones
para quitar densidad a la lucha, hemos de pensar en la posibilidad de que la
partida llegue a su fase final, cuyas características son totalmente distintas
de las de la apertura o el medio juego.

El objetivo de los finales se suele centrar en la promoción de un peón a


dama u otra pieza para reforzar los efectivos propios. En el final son, pues,
los peones esenciales, y el que llega a esta parte del juego con más peones
o con éstos mejor colocados, es el que tiene mayores probabilidades de ga-
nar llevando a uno de ellos a su octava fila.

Según esto, la preocupación de todo jugador en el medio juego deberá de


ser procurarse un buen final, ya sea manteniendo o aumentando la ventaja
material que hubiera podido obtener o logrando superioridad en la estructura
de sus peones.

134 1 CHESS FLASH


EJERCICIOS

a b e d e f g h

MEDIO JUEGO 1 135


• Ejercicio n° 1. 8

Juegan blancas. Elige la 7


mejor continuación y expli-
ca el por qué . 6

1. Cc3 - 1 . Axd6 - 1. f3. 5

a b e d e' f g h

3
• Ejercicio n° 2.
2
Juegan negras. ¿Cuál es
1
a tu juicio la mejor jugada
a b e d e f g h que pueden realizar?.

136 1 CHESS FLASH


• Ejercicio no 3. 8

Aprovechando la colum- 7
na abierta de torre, ¿de
qué manera pueden las 6
blancas reforzar su ata-
que?. 5

¿Cuál es el plan?. 4

1
a b e d e f g h

2
• Ejercicio n° 4.
1

a b e d e g h Juegan blancas y ganan.

MEDIO JUEGO 1 137


• Ejercicio n° 5. 8

Juegan negras. 7

¿Cuál crees que es la 6


mejor jugada?
5
f6 o Axg5+.
4

a b e d e f g h

2 • Ejercicio no 6.
1
Desarrolle un plan de
a b e d e f g h juego para las blancas.

138 1 CHESS FLASH


• Ejercicio n° 7. 8

Juegan blancas. 7

Elige la mejor jugada de 6


las dos posibles y explica
el por qué. 5

Cd5- Th1. 4

1
a b e d e f g h

5
• Ejercicio n° 8.
4
Juegan negras.
3
De entre las jugadas que
2
se citan, escoge cual es lo
mejor para tí y razónala.
1

a b e d e f g h Rh8- TeS.

MEDIO JUEGO 1 139


• Ejercicio n° 9. 8

Las negras juegan 1 .- 7


... , Cd7 para iniciar el ata-
que al peón blanco de eS, 6
que es un punto vulnera-
ble. 5

¿Por qué no servía 1.- 4


... , Cxc4, con idea de re-
plicar a 2.- Axc4 con Dh4+ 3
y capturar al alfil?.
2

1
\
a b e d e f g h

2 • Ejercicio n° 1O.
1
Juegan blancas y dan
a b e d e f g h mate en dos jugadas.

140 1 CHESS FLASH


• Ej ercicio n° 11. 8

Juegan blancas ahora y 7


su jugada es 1.- fxe6+.
6
¿Qué consecuencias
tendrían las negras de re- 5
plicar 1.- ... , Rxe6?.
4

a b e d e f g h

4 • Ejercic io n° 12.
3
Juegan negras.
2
Escoge la mejor jugada
y coméntala.
1

a b e d e f g h CeS- Ch5- Ag7.

MEDIO JUEGO 1 141


• Ejercicio n° 13. 8

¿Cómo debe juzgarse 7


esta posición?.
6
Indicar posibles planes
de uno y otro bando. 5

a b e d e f g h

5 • Ejercicio n° 14.
4 Juegan negras.
3
tras una primera sutil ju-
gada inicial, las negras
2
consiguen una ventaja
más que importante.
1

a b e d e f g h ¿Cuál es?.

142 1 CHESS FLASH


• Ejercicio no 15. 8

Juegan negras y ganan. 7

a b e d e f g h

4
• Ejercicio n° 16.
3
Juegan negras.
2
¿Te parecería correcto
1
que jugasen el sacrificio
a b e d e f g h 1.- ... , Cxf2?.

MEDIO JUEGO 1 143


• Ejercicio n° 17. 8

Juegan blancas. 7

¿Cuál es el problema de 6
las negras? . .
5
¿Cómo lo aprovechan
las blancas?. 4

a b e d e f g h

4
• Ejercicio n° 18.
3
Juegan negras y ganan.
2
Hay que explotar la posi-
1
ción insegura del rey.
a b e d e f g h ¿Cómo?.

144 1 CHESS FLASH


• Ejercicio no 19.

Juegan blancas y ga-


nan.

El hecho de que deba


permanecer la dama en
g7 para evitar el mate
Dg6, le da a las blancas
una combinación ganado-
ra.

¿Cuál?.

a b e d e f g h

a • Ejercicio no 20.

nan.
4
Demolición estructura de
3 peones.
2 Elige la mejor jugada
que conduce a la vict()Xia:
1

a b e d e g h 1.- Cxg6 ó 1.- cxd5. :


• Ejercicio no 21. 8

Las blancas juegan 1.- 7


f6.
6
Analiza la posición. Tra-
ta de hallar para las ne- 5
gras una posibilidad de
contraataque. 4

a b e d e f g h

6 • Ejercicio no 22.

5 Juegan negras.

4 Las blancas amenazan


jugar 1.- f5, Ad7 1 2.- g4,
3 con avance de peones en
masa y presión sobre el
2 peón d5 después de Ag2 .
1
¿Qué deben hacer las
a b e d e f g h negras?.

146 1 CHESS FLASH


• Ejercicio n° 23. 8

Juegan negras. 7

¿Quién ganaría después 6


de 1.- ... , Cxb3?.
5

a b e d e f g h

3 • Ejercicio n° 24.
2
Juegan blancas.
1
Estudio de la posición.
a b e d e f g h ¿Cómo continuarías? .

MEDIO JUEGO 1 147


• Ejercicio n° 25.

Juegan blancas y ga-


nan.

¿Cuál es el plan a se-


guir de inmediato?.

a b e d e f g h

5
• Ejercicio no 26.
4
Juegan blancas.
3
1.- h3- 1.- g5 - 1.- Ag5.
2
¿Te parecen igual de
normales estas tres posi-
a b e d e f g h bies respuestas?.

148 1 CHESS FLASH


• Ejercicio n° 27.

Juegan negras.

1.- ..., h6 ó 1.- ... , dxc4;

¿Cuál prefieres?.

a b e d e f g h

4 • Ejercicio n° 28.
3 En esta posición las
blancas jugaron 1.- a3.
2
¿Qué es lo que tenían
1
preparado las negras con-
a b e d e f g h tra 1.- Ag4?.

MEDIO JUEGO 1 149


• Ejercicio n° 29. 8

¿Quién está mejor en 7


esta posición?.
6
¿Por qué?.
5

a b e d e f g h

3 • Ejercicio n° 30.
2
Juegan blancas.
1
Encuentre la mejor juga-
a b e d e f g h da.

150 1 CHESS FLASH


• Ejercic io n° 31. 8

Juegan blancas. 7

Encuentre la mejor juga- 6


da. - Las negras no pue-
den enrocar corto. 5

a b e d e f g h

3 • Ejerci c io n° 32.
2
Juegan negras.
1
Encuentre la mejor juga-
a b e d e f g h da.

MEDIO JUEGO 1 1 51
• Ejercicio n° 33. 8

Juegan negras. 7

Una de estas tres juga- 6


das siguientes es un
error. 5

¿Cuál es?. 4

Axc3- Da5- Aa5. 3

a b e d e f g h

5 • Ejercicio n° 34.
4 Juegan negras.

3 Una de estas tres juga-


das siguientes es un error.
2
¿Cuál es?.
1
a b e d e f g h Cd4 - Ca5 - Ca?.

152 1 CHESS FLASH


• Ejercicio no 35. 8

Juegan blancas. 7

Escoge la mejor jugada. 6

Ce6- Ce4- Cxh?. 5

1
a b e d e f g h

• ,5Ejercicio nQ:.36.

Las blanc~~ juegan 1.-


Axd5.

¿Cual debe ser la res-


puesta correcta de las ne-
.· "?
gf~$·.·

exd5 - Dxd5- Cf6.

MEDIO JUEGO 1 153


• Ejercicio n° 37. 8

Las negras juegan 1.- 7


... , e4.
6
De las posibles contes-
taciones de las blancas, 5
una es un error... , ¿cuál
es?. 4

De3 - Dxe4 - Dd6. 3

a b e d e f g h

4
· • Ejercicio no 38.
3
Las negras juegan 1.- ...,
2
Dd5.
1
¿Es buena o mala juga-
a b e d e f g h da?. ¿Por qué?.

154 1 CHESS F LASH


SOLUCIONES

MEDIO JUEGO 1 155


SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS

• Ejercicio n 2 1 Si 1.- ... , Axg5+ 1 2.- Txg5, f6 1 3.-


Mejor 1.- Cc3. Axh7+, Cxh7 14.- Txg7+!!.
Si 1.- Axd6, Cxe4.
Si 1.- f3 para defender e4 las ne- • Ejercicio n2 6
gras continúan con 1.- ... , d5 (avan- Las negras tienen retrasado el
ce deliberador). peón d6. Las blancas pueden ocupar
favorablemente la casilla d5 cam-
• Ejercicio n 2 2 biando el C negro y dejándoles el A
1.- ... , Dh7. malo.
La dama desde esta casilla, no Es posible el siguiente desarrollo
sólo impide radicalmente cualquier 1.- Ag5, Tf-e8 1 2.- Axf6, Axf6 1 3.-
intento de blancas en flanco de rey, Cd5.
sino que contribuye al ataque sobre
el rey blanco. • Ejercicio n2 7
Cd5!.
• Ejercicio n 2 3 A 1.- .. ., Cxd5 1 2.- Th1 !!.
1.- Ag5, Dc8 12.- Af6!!. No es tan clara: Th1 por 1.- ... ,
(amenaza 3.- Dh8+, Axh8 1 4.- Ch5.
Th8++).
2.- ... , Axf6 1 3.- Oh?+, Rf8 1 4.- • Ejercicio n 2 8
Dxfl++. Hay que sacrificar la calidad ante
la amenaza.
• Ejercicio n2 4 1.- Axe4, fxe4 1 2.- Dg3+ seguido
1.- Dg6!!, hxg6 12.- Th3++. de 3.- Dg7 ++.
(Si 1.- ... , fxg6 1 2.- Cxg6, hxg6 1
3.- Th3++). • Ejercicio n 2 9
(Si 1.- ... , Tg8 1 2.- Dxh7, Rxh7 1 1.- ... , Cxc4 12.- Da4+, y gana pie-
3. - Th3++). za.

• Ejercicio n 2 5 • Ejercicio n 2 1o
16. 1.- Tc1 la clave.
156 1 CHESS FLASH
1.- ... , dxc1 = D+.
2.- Rxc1 ++. Con todo, es una pos1c1on muy
1.- ... , d1 = D+.2.- Rxd1 ++. complicada con posibilidades para
1.- ... , cxb3+. 2.- Rd1 ++. ambos bandos. Las blancas tienen
1.- ... , c3. 2.- Dd3++. aquí una fuerte amenaza posicional
1.- ... , Cb2 ó Cc3.
2.- Rxb2 ó Dg4, en cambio las negras deben a-
Rxc3++. doptar ante todo medidas oportunas.
1.- ... ,Dxf1. 2.- Txf1 ++.
1.- ... , Df3. 2.- Txf3++. • Ejercicio n2 14
1.- ... , Df4. 2.- Rd1 ó 1.- ... , Da5! (esta jugada fuerza la
Txf4++. respuesta a4, tras lo cual el alfil se
1.- ... , e2. 2.- Rxd2++. queda sin salida).
Cualquier otra jugada es contesta- 2.- a4, a6 1 3.- Cb3, Dd8 y las ne-
da por 2.- Rd1 ++. gras ganan una pieza.
Con 1 .- ... , a6 1 2.- Aa4, b5 1 3.-
• Ejercicio n2 11 Ab3 no consiguen nada.
2.- Txh8, Dxh8 1 3.- Dxd6+, Rf? 1
4.- De?+ ganando. • Ejercicio n 2 15
Gracias a la desafortunada posi -
• Ejercicio n2 12 ción de las piezas blancas, las ne-
La solución es: Ch5. gras ganan abundante material me-
Ce8?. No, pues 1.- Txe8, Dxe8 1 diante una combinación de clavada
2.- Df6, De8+ /3.- Af1 y ganan~. y descubierta.
Ag??. No, pues 1.- Cxc?, Dxc? 1 1.- ... , Axg2+ 1 2.- Txg2, Cf2+ 1 3.-
2.- Axf6. Rg1, Cd3+ /4.- Ae3, Cxe1 /5.- Txe1,
Te8! ganan.
• Ejercicio n2 13
Cierto que las blancas tienen una • Ejercicio n2 16
clara ventaja en el espacio, y .ade- Si 2.- Rxf2, Cg4+ 1 3. - Rg1, Cxe3
más la pareja de alfiles, con lo ~ cual (Si 3.- Rf3, Txe3+) /4.- Dd2, Cxg2!! 1
su A de c1 después de a4 puede ser 5.- Rxg2, d4! 1 6.- Cxd4, Ab7+ 1 7.-
muy activo en a3. Pero tampoco, las Rf1, Dg?! ganan (7.- Rg1, Axd4+ 1
negras carecen en modo alguno·de 8.- Dxd4, Te1 +).
contraofensivas, sobretodo en la co- Si 8.- Df2, Dh3+ 1 9.- Rg1, Te1 + 1
lumna e, donde pueden montar di- 10.- Txe1, Axd4 y si 8.- Cd-b5, Dh3+
versos ataques posicionales:·· Otro /9.- Rg1 , Ah6 y gana fácilmente con
plan consiste en el bloqueo ... , · c4, cualquier variante.
tras lo cual las negras pueden inten-
tar llevar su alfil, o incluso la déJ.ma, • Ejercicio n2 17
a a4. En caso de que las blancas lo Las blancas evitan d5 (lo que de-
impidan con a4, puede ser conqüis- sean hacer a toda costa las negras) .
tado mediante Da5 y Ad?. con 1.- c4 !. Las negras no pueden
MEDIO JuEGO 1 157
tomar el peón porque perderán una Las negras sólo tienen una juga-
pieza con 1.- ..., Axc4 ?? 1 2.- Dh4 da:
con doble ataque sobre torre y alfil. 1.- .. ., gS.
2.- Ah?+, Rxh? (Si 2.- Txh6, Axe4 1
• Ejercicio n2 18 3.- TxgS+, Ag6 parando el ataque).
1.- ... , Ag1 1 2.- Cxg1, Dh2+ 1 3.- 3.- Txg5, Tg8.
Rf3, eS 1 4.- dxeS, dxeS 1 S.- fxeS, 4.- Dc2+, Tg6.
Cxe3+ 1 6. - Rf4, Cg6+ 1 7.- Rf3, f4 1 5.- Txg6, fxg6.
8.- exf4, Ag4+ 1 9.- Rxg4, CeS+!! 1 6.- Te3, Td8.
10.- fxeS, hS++. 7.- Te1, Cxg2.
8.- Te7+, Rh8.
• Ejercicio n!! 19 9.- abandonan.
1.- Axb6, T8-f7. 1.- ... , cxb6.
2.- Ta8, cxb6 . 2.- Txe7, Axe7. • Ejercicio n2 22
3.- Txb6, Oh?. 3.- Txe7, Dxe7. 1.- ... , Ta-c8.
(El blanco ame- 2.- fS, Txc3.
naza 4.- Th8+, 4.- Dg6++. 3.- fxe6, Ta3!!.
Dxh8 /S.- Dg6++). (Después de 3.- bxc3, Dxc3 las
4.- Th8 ganan. blancas tendrán que resignarse a 4.-
Df3, Dxf3 1 S.- gxf3, Axf5+ 1 6.- Ad3,
• Ejercicio n2 20 Ah3 con mucho peor final ya que 4.-
1.- Cxg6!, fxg6 1 2.- f7!, Rxf7 1 3.- fxe6, Db4+ 1 5.- Rc2, Tc8+ /6.- Rd3,
Ac?!. Dxd4+ pierde inmediatamente) (Si
(Si 1.- ..., hxg6 1 2.- Dh4 gana). 5.- Ra1, Tc8 1 6.- Dg4, Tc2).
(Si 2.- ..., Rh8 /3 .- AeS+ , Ag7 1 4.-
Dg3 gana). • Ejercicio n2 23
2.- exf6, Cxa1 13.- fxg7, Cxc2+ 1
• Ejercicio n2 21 4.- Dxc2, Rxg7 /5.- 0-0.
Con la jugada 1.- f6 las blancas Dos piezas y dos peones a cam-
dan el máximo impulso a su ataque . bio de la torre. El blanco tiene consi-
Aparentemente tienen en sus manos derable ventaja de desarrollo; inclu-
la victoria. so así, habría sido mejor que la tex-
1.- ... , Tc-d8 1 2.- Ah?+, Rh8 1 3.- tual.
fxg7+, Rxh7 1 4.- Txh6+, Rxh6 1 5.-
Dxf4+ y mate en pocas jugadas. • Ejercicio n2 24
Si 1.- ... , Cxh3 1 2.- Txg7 +, Rf8 1 Enroques flancos opuestos.- Ata-
3. - Dd6+, Te? 1 4.- Dxe7 mate. car de inmediato 1.- g4! para seguir
Si 1.- ... , g6 1 2.- Txf4, Axe4 1 3. - con gS y luego h5 para g6.
Txh6, Tc-d8 1 4.- Th8+, Rxh8 1 S.-
Th4+, Rg8 1 6.- Th8+, Rxh8 1 7.- • Ejercicio n2 25
Dh6+ seguido de mate. Abrir la columna "e" para dar acti-
158 1 CHESS fLASH
vidad a las piezas blancas y plantear • Ejercicio n 2 30
problemas al rey negro. 1.- Cd2 que provoca el cambio de
1.- e6!, fxe6 12.- CxdS, rinden. alfiles, ya que sería muy pasivo el
Si 2.- ... , DxdS 13.- Dxe7++. 1.- ... , Ag6 a causa de 2.- f3 ó 2.- dS
Si 2.- ... , exdS 13.- Txe7+. seguido de f3 que dejaría al A. D. ne-
Si 2.- ... , CxdS 1 3.- Axg6+. gro fuera de juego.
Si 2.- ... , Cc8 1 3.- Axg6+.
Si 2.- ... , cxdS 1 3.- AbS, Cc6 1 4.- • Ejercicio n!l 31
Axc6, Dxc6 1 S.- De7++. 1.- Cxe6. Las negras no pueden
jugar 1.- ... , Axh4 por 2.- Cg? ++ ni
• Ejercicio nº 26 1.- ... , AxbS por 2.- Cg? +, Rf8 1 3.-
Tanto 1.- gS, Ch? 1 2.- h4, f6 1 3.- CfS! con demoledor ataque con do-
gxf6, Txf6 como. ble tema de clavada.
1.- AgS, hxg4 1 2.- fxg4, CeS 1 3.-
Cg3, Axg4 14.- h3, Ah-f3 no plantean • Ejercicio n2 32
ninguna dificultad. 1.- ... , Ca6 pues este caballo ten-
Con 1.- h3 ahora las negras ten- drá un excelente lugar en "b4".
drán la posibilidad de bloquear el ala
de rey y olvidarse momentáneamen- • Ejercicio n2 33
te de los problemas en ese sector. El error es: DaS.

• Ejercicio nº 27 • Ejercicio n2 34
Es mejor 1.- ... , h6. Si 1.- ... , dxc4 El error es: Ca5.
1 2.- Axc4, bS 1 3.- Ad3, a6 las blan-
cas lograban ventaja. • Ejercicio n2 35
La mejor jugada es: Ce4.
• Ejercicio n2 28
1.- Ag4, Axg4 1 2.- Dxg4, Aa5 1 3.- oEjercicio n2 36
Ta-d1, Ac3 1 4.- Ac1, Cb4 con posi- La respuesta correcta es: exd5.
ción ganadora (Si 4.- Axc3?, dxc3 1
S.- C2-f3, Cd4+!). oEjercicio n!l 37
El error es: Dxe4.
• Ejercicio n2 29
Las blancas. Debido a la debilidad o Ejercicio n2 38
negra en aS, además han de pre- La jugada es buena. Gana un
ocuparse de su caballo de e2 y del tiempo. Centraliza la dama. Comuni-
punto dS. ca las torres; ataca el peón vulnera-
Siguiente jugada de las blancas: ble de b3, ¿Qué más se puede pedir
Th-e1. de una jugada?.

MEDIO JUEGO 1 159


I ~BN 84 - 203-0373 - 9

9 788420 303734

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