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Realidad Virtual

Diana Milena Nieto.


Marzo 2019.

Universidad Remington.
Bogotá D.C.
Informática.
Introducción

En la actualidad el mundo se encuentra inmerso en una era de constante avance y cambio, una era
donde la modernización se ha vuelto un estilo de vida, acercando a los diversos tipos de usuarios a
sus necesidades y ahora a través de la realidad virtual o Realidad aumentada la gama de
posibilidades.

A través de este documento podremos conocer un poco de lo que se trata este nuevo avance el cual
abre puertas a una nueva etapa de la modernización.
Tabla de Contenidos

Definición e Historia ......................................................... Error! Bookmark not defined.


Equipos Utilizados Para La Realidad Virtual................................. Error! Bookmark not defined.
Visión ........................................................................................................................... 2.1
Interacción. ............................................................. 2.Error! Bookmark not defined.
Audición. .................................................................................................................. 2.3
Ventajas Y Desventajas. ...................................................................................................... 3
Ventajas ...................................................................................................................... 3.1
Desventajas ....................................................................................................................... 3.2
Conclusiones........................................................................................................................ 4
Glosario ............................................................................................................................... 5
Referencias Bibliográficas ................................................................................................... 6
1. Definición E Historia
En los últimos tiempos uno de los movimientos mas importantes ha sido la globalización,
donde a demás de lograr romper los muros existentes entre culturas ahora también facilita el
acercamiento al mundo digital, no solo siendo participe detrás de un teclado, sino ahora
también a través de la realidad virtual.
La realidad virtual se puede definir como una representación de escenas o imágenes de
objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real
(R.A.E), es decir, un medio que incluye al usuario dentro de la plataforma virtual, haciendo
de su interacción una experiencia sensorial.
la realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en
entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias
a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc…). El objetivo
de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e incluso ser el
protagonista: viendo un coche en un concesionario virtual, siendo protagonista de un
videojuego o bien practicando como hacer una operación a corazón abierto.
Al hablar de este nuevo medio de interacción informático es importante conocer también algo
de su historia, destacando así los siguientes eventos hasta el 2016:

1957: Morton Heilig desarrolla el sensorama, un simulador que combina imágenes en 3D


junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad.
1961: Phillco Corp. desarrolla el proyecto Headsight que consiste en un casco que incorpora
una pantalla y tiene un control de posición de la cabeza. El proyecto fue utilizado para
entrenamientos militares.
1965: Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad virtual, un par de
años más tarde desarrolla junto a su equipo del MIT un dispositivo de realidad virtual llamado
Ultimate Display que consiste en un “casco” acoplado a un ordenador. El casco y los
ordenadores usados en la época son tan grandes y pesados que el casco está colgado del techo,
ganándose el dispositivo el sobrenombre de “Espada de Damocles”.

1982: El concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al clásico de ciencia
ficción Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan aun hoy en día los últimos
dispositivos de realidad virtual. Adicionalmente Jaron Lanier desarrolla Data Glove, unos
guantes con sensores capaz de reconocer el movimiento y posición de los dedos. Este mismo
año la compañía SEGA presenta el primer videojuego en el mercado con imagen
estereoscópica, el SubRoc-3D, con unas gafas y una maquina recreativa.

1993: SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que anticipan el formato que terminará
triunfando con Oculus y las gafas de hoy en día. El modelo fue expuesto en varias ferias de
videojuegos, pero nunca llegó a comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos
exclusivos, problemas de salud…)
1995: Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual, Virtual Boy. Solo fue
comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público. El dispositivo
necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a base doble que tenía, por lo que era incómodo,
además los pocos títulos desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos
contribuyeron a su fracaso.

1999: La película The Matrix anticipa la nueva era de la realidad virtual en un mundo en el
que internet y el progreso tecnológico ya son una realidad. Al igual que Tron en los 80, The
Matrix enseña al gran público las posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro

2000: Sale el videojuego Second Live, el cual ofrecía al usuario un mundo virtual en el que
cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta simulación se hizo muy popular
en todo el mundo ya que la gente podía interactuar de múltiples formas en ella, lo que abrió
el camino a los mundos virtuales que se desarrollarán más adelante.

2010: Palmer Luckey intenta recuperar casi 20 años después de proyectos fracasados la idea
de un casco/gafas de realidad virtual. Comienza a desarrollar un dispositivo que será la
antesala del famoso Oculus Rift. Luckey realiza una campaña en Kickstarter para conseguir
la financiación necesaria (250.000 $). La campaña fue todo un éxito y se recaudan 2,5
millones de dólares. Más tarde el gigante Facebook realiza un gran desembolso de 2.000
millones de dólares y compra todo el proyecto y la compañia Oculus.

2014: Después del nacimiento de Oculus las grandes compañías de diferentes ámbitos del
mundo tecnológico inician una carrera y empiezan a desarrollar prototipos de gafas de
realidad virtual. Este año se presenta el primer prototipo de Oculus con carcasa (Crystal Cove
Prototype) y el Developers Kit 2, Steam desarrolla su prototipo Valve VR (que será HTC
Vive en un futuro), también Sony comienza el Project Morpheus (acabará siendo PlayStation
VR). Otras marcas presentan sus prototipos como Sulon, FOVE o OSVR, además Samsung
en colaboración con Oculus desarrolla la Samsung Gear Innovator Edition y Google presenta
las Google Cardboard (Google Cartón) que funcionan con smartphones y no con ordenadores
como el resto.

2016: Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y tras el uso de kits
de desarrollo durante 2 años por parte de miles de usuarios, las grandes marcas empiezan a
anunciar la salida al mercado en 2016 de las versiones comerciales de sus dispositivos de
realidad virtual.
2. Equipos Utilizados Para La Realidad Virtual

2.1.Visión

La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos:
cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un
display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual
se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como
ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico,
lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. Algunas
características de estos dos equipos son:

Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones,


esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a
observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y
separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el
observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de
visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.
Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el
funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta
característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así
mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para
ambos ojos.

2.2.Interacción

En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso de guantes y vestidos como medio para
interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan
inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la
ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse
en el medio e interactuar con él y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos
dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se
pueden recibir son:

Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto
se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir
un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados
en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen
partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que
se les han practicado con anterioridad.
2.3.Audición

Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un
ambiente virtual. A continuación, se presentan algunas variantes de estos equipos:

 Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos
se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de
ubicación del mismo.

 Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos,


simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.

3. Ventajas Y Desventajas De La Realidad Virtual

3.1.Ventajas

 Aprender a manipular objetos.


 Beneficios para personas con ciertas minusvalías.
 Entrenamiento en situaciones peligrosas.
 Permite un examen minucioso de hechos y procesos.
 Poner a prueba modelos.
 Poner a prueba principios.
 Simulación de una pauta de actuación.
 Visualización en 360º.

3.2.Desventajas

 Complejidad de los desarrollos.


 Costos elevados en la realización de mundos virtuales.
 Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.
 Desorientación espacial.
 Dificultad en dominar los mandos y controles.
 Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales.
 Servidumbre de los equipos y su mantenimiento.
4. Conclusiones

Dentro de las conclusiones a las que podemos llegar sobre este tema las más
importantes son:

 La Realidad Virtual es el nuevo campo para múltiples áreas para realizar de


manera eficiente estudios de temas peligrosos, como cirugías o pruebas
militares.

 Dentro de las tecnologías de la nueva era la Realidad Aumentada sirve para


simular paisajes, sensaciones y situaciones.

5. Glosario

6. Referencias Bibliográficas

http://realidadvirt.blogspot.com/2010/04/equipos-utilizados-para-la-
realidad.html

http://the-virtualreality.blogspot.com/2010/10/ventajas-y-desventajas.html

https://dle.rae.es/?id=VH7cofQ

http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/

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