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PLATAFORMAS

Videoconsolas por generación

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Sinclair ZX Spectrum 2

Sinclair ZX Spectrum
El Sinclair ZX Spectrum fue un
ordenador de 8 bits basado en el
microprocesador Z80A de Zilog,
fabricado por la compañía
británica Sinclair Research y
lanzado al mercado el 23 de abril
de 1982.

En Europa, el Sinclair ZX
Spectrum fue uno de los
microordenadores domésticos más
populares de los años 1980.
Su optimizado y compacto diseño
hizo las delicias de miles de
aficionados a la informática y los Sinclair ZX Spectrum de 48K.
videojuegos. Aún hoy perduran
miles de fans del Spectrum que siguen jugando a sus juegos (con emuladores que cargan
sus ROM's). Además hay un mercado de coleccionismo tanto de cintas de juegos originales
como de los propios Spectrum.

Sinclair ZX Spectrum

Características
Las características del ZX Spectrum original incluían:
• Microprocesador Zilog Z80A a 3,5 MHz (bus de datos de 8 bits y bus de direcciones de
16 bits). Acompañando al procesador principal estaba la ULA (uncommitted logic array),
encargada de realizar funciones auxiliares.
• Dos configuraciones de RAM con 16 kB ó 48 kB. Es interesante señalar que,
contrariamente a lo que el marketing podría haber recomendado, no se incluían los 16K
de ROM de cada máquina. Así, la memoria total de ambos modelos era realmente de 32 y
64 kB, límite del direccionamiento de 16 bits.
• Estos 16 kB de ROM incluían un intérprete del lenguaje BASIC SINCLAIR desarrollado
por la compañía Nine Tiles Ltd. para Sinclair y que era una evolución del que ya
desarrollaran para dos anteriores máquinas comerciales de la marca, el ZX80 y el ZX81,
y de las que el Spectrum es continuador. En la misma zona de memoria también estaba el
juego de caracteres ASCII que utilizaba la máquina por defecto (aunque se podía apuntar
a otras zonas de memoria y definir caracteres alternativos) y una zona reservada justo
antes de la memoria de pantalla, ideal para EPROMs que se podían conectar en el slot
trasero.
• Teclado de caucho integrado en el ordenador en el modelo de 16 kB y en la primera
versión de 48 kB. El teclado de caucho original oprimía dos membranas (4 en Plus) con
pistas conductoras que servían para detectar la presión. Esta membrana solía ser la parte
más frágil del ordenador y era habitual que a lo largo de los años fuera necesario
Sinclair ZX Spectrum 3

cambiarla hasta varias veces.


• Sistema de almacenamiento por cinta de casete de audio común a 1.200 baudios (la
velocidad soportada por el sistema operativo en ROM, pero había juegos que usaban su
propio sistema de carga "turbo" a mayor velocidad, aunque algo más propensos a
producir errores de carga). Un juego de 48 kB tardaba una media de 5 minutos en
cargar. Con "turbo", algo menos. Como periférico adicional, existía una unidad de disco
muy primitiva llamada microdrive de uso frecuente entre desarrolladores de software.
Posteriormente se desarrolló, una nueva carcasa, que consistía en un teclado mejorado con
teclas duras y 4 capas de membrana, para permitir la pulsación de dos teclas de función en
una sola, y la carcasa más profesional, con bordes cuadrados en lugar de redondeados, que
llevó el nombre de ZX Spectrum Plus. Este desarrollo también se vendió como actualización
y solía incluirse junto con una ampliación de memoria para los Spectrum de 16 kB, que
añadía un botón de reset y una mejor ventilación.
En definitiva, el diseño del ordenador estaba increíblemente optimizado y exprimía sus
aparentemente pequeñas posibilidades al máximo. Todas estas características convertían al
ZX Spectrum en un equipo muy asequible y versátil, lo que acercó la microinformática a un
elevado número de personas.

Sistema de gráficos
Una de las peculiaridades del ZX Spectrum es su sistema de
vídeo, puesto que es capaz de mostrar una matriz de 256x192
pixeles con 15 colores en menos de 8 kB, aunque la resolución
de estos colores es a nivel de carácter, 8x8 pixeles.
Así, tenemos 256x192 = 6144 bytes destinados a la luminosidad
(2048 bytes para cada tercio de pantalla) y 32x24 = 768 bytes
Paleta de colores del dedicados al color, totalizando un total de 6912 bytes.
Spectrum

El problema de tener distintas resoluciones para la luminosidad y el color obligaba a los


programadores de juegos, especialmente durante las últimas etapas de vigencia del
ordenador, a adoptar soluciones ingeniosas para minimizar las colisiones entre colores,
fenómeno conocido como "attribute clash" en el mundo anglosajón.
Si bien este sistema permitía reducir el tamaño necesario para vídeo a 8 kB, el "attribute
clash" hacía que algunos de los gráficos mostrados tuvieran una apariencia de poca calidad
si el diseño gráfico no era minucioso.

Historia y evolución
El hardware fue diseñado por Richard Altwasser y el software por Steve Vickers.
En 1981, Altwasser y Vickers se desvincularon de Sinclair para formar su propia compañía,
a la cual llamarían Jupiter Cantab (una abreviatura de Cantabridgian). Allí lanzaron al
mercado una máquina de idéntica arquitectura a la empleada en la compañía de la que
salían, el Jupiter Ace. El ZX Spectrum fue uno de los Microordenadores más usados y
extendidos en Europa y parte de América durante la década de los años 1980 y principios
de los 1990.
Sinclair ZX Spectrum 4

Con el paso de los años fueron apareciendo diversos periféricos como por ejemplo
dispositivos de almacenamiento propios (ZX Microdrive), interfaces de disco (OPUS
Discovery, DISCiPLE, Beta Disk), lápices ópticos, impresoras o mandos de juego (joysticks)
que podían ser conectados por medio de la ZX Interface 2 u otras interfaces que salieron
posteriormente al mercado.

Otros modelos

Sinclair ZX Spectrum 128


El Spectrum 128 tiene la particularidad de haber
sido desarrollado en España por Investrónica, la
filial de El Corte Inglés de distribución y fabricación
de ordenadores, y distribuidora oficial de Sinclair
Research. Investrónica también había distribuido
bajo marca propia (Invesdisk) un sistema de disco
para el Spectrum desarrollado y comercializado por
Timex Portugal. El desarrollo conjunto se realiza en
la sede española y es por ello que en 1984 aparece ZX Spectrum 128K (1985)
primero en España.

El modelo de 128K podía funcionar en modo 48 kB o 128 kB. La mayoría de los programas
comerciales se ejecutaban en el modo 48K, pero en los últimos tiempos aparecieron
programas comerciales que eran compatibles con las 2 versiones. Incorporaba un chip de
sonido AY-3-8912 (el mismo que Timex incluiría en sus modelos de Spectrum unos años
antes), un pequeño teclado numérico anexo pero independiente y un editor de textos
integrado en el sistema operativo firmware; en la versión inglesa fueron eliminados el
teclado numérico y el editor de texto, introduciendo en el manejo del sistema operativo un
conjunto de menús que mantendrían posteriormente los modelos de Amstrad.

A la RAM por encima de los 64 kB que puede direccionar directamente el microprocesador


Z80 se podía acceder alegóricamente como "Disco RAM". Mantenía pese a los cambios
bastante compatibilidad con el hardware periférico desarrollado para los modelos de 48 kB.
En los juegos especialmente, cuando se ejecutaban en el modo 128, se podía disponer de
las mejoras del modelo, como carga de varias fases en RAM, escuchar en algunos casos
frases y palabras digitalizadas, etc.

Amstrad Sinclair ZX Spectrum


Tras la venta de la compañía Sinclair a Amstrad en
1986, dentro del modelo 128, se desarrollaron
varias configuraciones:
• ZX SPECTRUM 128 +2 que incorporaba en la
misma carcasa del ordenador la unidad de casete.
Era de color gris oscuro y las ROM eran las ZX Spectrum +3
mismas que las del modelo Spectrum 128, con
algunos retoques.
• ZX SPECTRUM 128 +3 con unidad de disquette de 3" incorporada en la misma carcasa
del ordenador. Este modelo recuperaba el tradicional color negro. Incluía también una
Sinclair ZX Spectrum 5

mejora del BASIC, el +3BASIC. La compañía Digital Research desarrolló y comercializó


una versión del sistema operativo CP/M para el +3.
• ZX SPECTRUM 128 +2A/B que incorporaban la carcasa del +2 y características del +3;
aunque no llevaban el interface de disco, sí incluían el +3BASIC.
En 1991/1992 Amstrad decidió retirar los modelos de Spectrum del mercado, ante la
popularización de las máquinas de 16 y 32 bits.

Clónicos y derivados
Véase también: Categoría:Clónicos del ZX Spectrum
A nivel europeo y también americano se fabricaron diversos clones basados en la exitosa
máquina de Sinclair Research como la serie Timex o la serie TK (el TK 90X fue su principal
representante) fabricado por la empresa brasileña Microdigital o el Inves Spectrum de la
española Investronica.
A mediados de 1982, Timex obtuvo la licencia para vender todos los productos Sinclair en
Estados Unidos cediéndoles el derecho de usar su nombre por una comisión del 5% sobre
las ventas y comenzando a vender productos que finalmente llegarían a comercializarse a
través de varias filiales también en Argentina y Portugal: el TS1000, TS1016, TS1500,
TS1510, TS2020, TS2040, TC2048 (en Portugal), TS2050, TS2068, TS2080.
En Argentina lo comercializó la empresa Czerweny bajo el nombre de CZ Spectrum.
A modo de ejemplo de las diferencias entre los modelos Sinclair y Timex, el TS2068 fue
lanzado a fines de 1983 (antes del cierre de la compañía, a mediados de 1984), está dotada
de un puerto para poner cartuchos con software, dos entradas para joysticks, un chip de
sonido AY-3-8912, una extensión de ROM de 8 kB que incluía nuevos comandos para el
BASIC SINCLAIR y dos modos de vídeo: un modo extendido en color de 32x192 (contra los
32x24 originales del Spectrum) y un modo monocromático de 512x192 pixels.
Adicionalmente, Amstrad trabajó en el sucesor del ZX
Spectrum +3, denominado proyecto "Loki". Se trataba
de un ordenador de 8 bits llevado al límite, con soporte
de modos de vídeo más avanzados y memoria
comparable a la de un ordenador de 16 bits. Dicho
Didaktik M, clónico checo del ZX proyecto nunca llegó a finalizarse, debido al declive de
Spectrum los ordenadores de 8 bits. Paralelamente la compañía
Miles Gordon Technology desarrolló su propia
propuesta como sucesor, el SAM (a veces llamado también, erróneamente, Spectrum
Advanced Machine).

En los países occidentales la plataforma Spectrum persistirá principalmente a través de


programas emuladores, aunque surgirán iniciativas menores, como interfaces para disco
duro IDE, soporte para CompactFlash o sistemas operativos alternativos.
En los países del este europeo se desarrollarán en la década de 1990 varios ordenadores
clónicos del Spectrum, muchas veces con ampliaciones diversas (Scorpion ZS 256,
Pentagon 1024-SL, Kay 1024, Sprinter, etc).
Sinclair ZX Spectrum 6

Véase también

Entradas relacionadas
• Sinclair ZX80
• Sinclair ZX81
• Clive Sinclair

Compañías de Software
• Ultimate (Compañía de Software)
• Graftgold
• Dinamic
• Opera Soft
• Topo Soft

Enlaces externos
• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Sinclair ZX
Spectrum.Commons

Sistemas operativos
• The ZX Spectrum +3e Homepage [1], versión ampliada del +3DOS.
• ZXVGS Operating System [2], página oficial del sistema operativo alternativo ZXVGS.
• The ResiDOS Homepage [3], página oficial del sistema operativo alternativo ResiDOS.

Periféricos
• Papaya Labs [4], distribuidores del interface divIDE para Spectrum.
• divIDE - ZX Spectrum ATA interface [5], más información sobre el interface divIDE.
• ZX Spectrum Hardware DIY Site-ZXATASP [6], información sobre el interface ZXATASP
para disco duro y CompactFlash.
• ZX Spectrum Hardware DIY Site [7], información sobre el interface ZXCF para
CompactFlash.

Juegos y software
[8]
• World of Spectrum Principal página de recopilación de software, con más de 14.000
títulos distintos.
[9]
• Relaxate Emuladores Más de 7.000 juegos online del Spectrum. Noticias de Sinclair en
español.

Referencias
[1] http:/ / www. worldofspectrum. org/ zxplus3e/ index. html
[2] http:/ / zxvgs. yarek. com/ en-index. html
[3] http:/ / www. worldofspectrum. org/ residos/
[4] http:/ / www. papayalabs. co. uk/ shop/
[5] http:/ / baze. au. com/ divide/
[6] http:/ / user. tninet. se/ ~vjz762w/ zxata. html
[7] http:/ / user. tninet. se/ ~vjz762w/ zxcf. html
[8] http:/ / www. worldofspectrum. org
Sinclair ZX Spectrum 7

[9] http:/ / www. relaxate. com/ emuladores

Videoconsolas de primera generación


La idea de una «televisión interactiva» la tuvo el ingeniero e inventor Ralph Baer en 1951,
(se le encarga el diseño y creación de equipos de Televisión; una de las ideas que Baer
propuso es la creación de sencillos juegos interactivos instalados en el televisor) ...mientras
construía un televisor para Loral Corporation en el barrio del Bronx de Nueva York. Trabajó
más profundamente sobre esta idea en 1966, cuando era ingeniero jefe y manager de la
División de Diseño de Equipos en Sander Associates, resultando en un videojuego simple
para dos jugadores que podía ser mostrado en un televisor estándar. El juego se llamaba
Chase y en él dos puntos se movían a lo largo de la pantalla tratando de cazarse el uno al
otro. Después de una demostración ante el director de la compañía, Herbert Campman, se
consiguieron algunos fondos para el proyecto, que en ese momento se convirtió en
«oficial». En 1967 se llevó ante Bill Harrison, director de Investigación y Desarrollo de la
compañía, se construyó un mando en forma de arma de fuego a partir de un rifle de juguete
que era dirigido hacia un blanco controlado por otro jugador.
Bill Rusch se unió al proyecto para acelerar el desarrollo y pronto un tercer juego, en esta
ocasión de ping pong, fue creado. Con más fondos se crearon más juegos, y Baer tuvo la
idea de vender el producto a compañías de Televisión por Cable, que podían transmitir
imágenes estáticas como fondos de pantalla para juegos. Un prototipo fue presentado en
febrero de 1968 al vicepresidente de Teleprompter Hubert Schlafly, que firmó un acuerdo
con Sanders. La industria de la televisión por cable sufría una crisis a finales de los sesenta
y principios de los setenta, y la escasez de fondos llevó a explorar otras posibilidades. El
desarrollo del hardware y los juegos continuó hasta resultar finalmente en el prototipo de la
«Brown Box», que tenía dos mandos, un mando en forma de arma de fuego y dieciséis
interruptores en la consola que permitían seleccionar distintos juegos. Baer hizo
proposiciones a varios manufacturadores de televisores de los Estados Unidos y un acuerdo
con Magnavox fue firmado a finales de 1969. El principal cambio realizado a la Brown Box
por Magnavox fue la eliminación de los gráficos en color con el fin de reducir costes de
manufactura. Fue lanzada en mayo de 1972 como la Magnavox Odyssey.

Electrónica digital
La Magnavox Odyssey fue construida usando una combinación de circuito analógico (para
el control del juego y la salida) y digitales. Muchos coleccionistas confunden el uso de
componentes discretos con el hecho de que el sistema sea analógico. En cualquier caso, los
juegos en sí mismos están implementados en DTL, un componente de diseño digital
pre-Tecnología TTL común que usa transistores y diodos discretos. Ralph Baer, por su
parte, considera el sistema digital.
No fue un gran éxito debido al marketing restrictivo, aunque otras compañías con
productos similares (incluida Atari) tuvieron que pagar una licencia durante algún tiempo.
Por un tiempo fue la línea más rentable de Sanders, incluso aunque muchos en la compañía
habían dudado de la rentabilidad del desarrollo de juegos.
Muchos de los primeros juegos que usaron electrónica digital funcionaron en ordenadores
centrales de universidades de los Estados Unidos, desarrollados por los propios usuarios
que programaban en su tiempo libre. En 1961, un grupo de estudiantes del Instituto
Videoconsolas de primera generación 8

Tecnológico de Massachusetts programó un juego llamado Spacewar! en un DEC PDP-1. En


1970 Nolan Bushnell vio Spacewar! por primera vez en la Universidad de Utah. Consideró
que existía potencial comercial en una versión arcade, construyó un ordenador
personalizado capaz de mostrarlo en una televisión en blanco y negro. El juego resultante,
Computer Space, no tuvo éxito comercial y Bushnell comenzó a buscar nuevas ideas. En
1971 vio una demostración de la Magnavox Odyssey y contrató a Al Alcorn para producir
una versión arcade del juego de ping pong de la Odyssey (usando Tecnología TTL) llamada
Pong.
Los videojuegos caseros alcanzaron una gran popularidad con el lanzamiento de una
versión casera de Pong en las navidades de 1975. Su éxito dio lugar a cientos de clones,
incluyendo el Colecto Telstar, que se convirtió en un éxito por derecho propio, con
alrededor de una docena de modelos.
La primera consola en incluir una CPU fue la consola de → segunda generación, Fairchild
Channel F de Fairchild Semiconductor, lanzada en agosto de 1976, que estaba basada en la
Fairchild F8. La compañía de Atari lanzó la Atari 2600, basada en el MOS Technology 6502,
en 1977.

De sobremesa

Magnavox Odyssey de
Atari/ Sears Telegames Coleco Telstar de Coleco
Magnavox
Magnavox Odyssey 200 de Pong
Magnavox

Portátiles
En esta generación de consolas, no había consolas portátiles en el mercado, más tarde
Nintendo y otras compañías lanzarían sus primeras consolas portátiles.

Predecesor: Videoconsolas de primera generación Sucesor:


1972 / 1979 → Videoconsolas de segunda
generación
Videoconsolas de segunda generación 9

Videoconsolas de segunda generación


Modelos
Las videoconsolas de segunda generación son las siguientes.

De sobremesa

Atari 2600 de Atari (1977- Mattel Intellivision de


Fairchild Channel F de 1992) Mattel (1980- 1990)<ref
Fairchild (1976- 1978)
Magnavox Odyssey² de name=intellivision/ ><ref
Philips (1978- 1984) name=intellivision2/
><ref
name=intellivision3/ >

ColecoVision de Coleco
(1982- 1984)
Atari 5200 de Atari (1982-
Milton Bradley Vectrex de Emerson Arcadia 2001 de
1984)
Smith Engineering (1982- Emmerson radio corp
1984) (1982- 1983)

Sega SG- 1000 de SEGA


(1983- 1985)

todo es muy raro en esa generación


Videoconsolas de segunda generación 10

Portátiles

Game & Watch de Nintendo (1980- 1991)

Microvision de Smith
Engineering (1979- 1981)

Predecesor: Videoconsolas de segunda generación Sucesor:


→ Videoconsolas de primera → Videoconsolas de tercera
generación generación
Videoconsolas de tercera generación 11

Videoconsolas de tercera generación


Después de que América del Norte se sumiera en el Crash dando como resultado la Crisis
del videojuego de 1983, muchas industrias americanas tuvieron que dejar la producción de
consolas, este momento lo aprovechó Japón para hacer lo que sería su jugada maestra:
lanzar la Famicom de Nintendo al mercado en 1984, que poco después de su rediseño fue
conocida mundialmente como Nintendo Entertainment System.
Muchas personas creen que esta es la primera generación de consolas, sin embargo las
consolas de la generación anterior también usaban 8 bits, no fue hasta el final de esta
generación cuando la gente empezó a etiquetar las generaciones con nomenclaturas de
bits, en parte esto se debió a que la gente quería diferenciar las consolas de 8 bits y las de
16 bits. Esta generación se conoció como la "era de los 8 bits".

Modelos
Las videoconsolas de tercera generación son las siguientes.

De sobremesa
• Nintendo Entertainment System / Famicom de Nintendo.
• Sega Master System de SEGA.
• SG-1000 Mark II de SEGA.
• SG-1000 Mark III de SEGA.
• Atari 7800 de Atari.
• Epoch Cassette Vision de Epoch.

Sega Master System Atari 7800 (1986)

Nintendo Entertainment (1986) de SEGA


System de Nintendo
Famicom de Nintendo
(1985)
(1983)

Sega Master System II


(1990)
Videoconsolas de tercera generación 12

Portátiles
• Game Boy de Nintendo.
• Sega Game Gear de SEGA.

Predecesor: Videoconsolas de tercera generación Sucesor:


→ Videoconsolas de segunda → Videoconsolas de cuarta
generación generación

Videoconsolas de cuarta generación


La cuarta generación de consolas, comúnmente conocida como la "era de los 16 bits"
empezó el 30 de octubre de 1987 cuando la compañía japonesa Nippon Electric Company
lanzó al mercado el PC Engine, conocida como TurboGrafx-16 en América del Norte.
Aunque NEC se adelantó en esta generación. Las consolas que dominaron fueron Super
Nintendo ("Super Famicom" en Japón) y Sega Mega Drive.
En esta era los personajes de los juegos que habían impactado al publico, se hicieron aún
más populares, como Mario Bros. y Sonic the Hedgehog.
Otras compañías también lanzaron consolas al mercado pero a excepción de la consola
Neo-Geo las demás compañías no tuvieron éxito. Esta generación se llama y se llamará "La
época dorada de los videojuegos".

Modelos
Las videoconsolas de cuarta generación son las siguientes.

De sobremesa
• PC Engine / TurboGrafx-16 de NEC.
• Super Nintendo Entertainment System / Super Famicom de Nintendo.
• Snes CD Rom de Nintendo.
• Sega Mega Drive de SEGA.
• Sega Mega-CD de SEGA.
• Sega Mega-CD2 de SEGA.
• Sega 32X de SEGA.
• Neo Geo CD de Neo-Geo.
• Neo Geo AES de Neo-Geo.

TurboGrafx-16 (1989,
Sega Mega Drive/ Genesis
Estados Unidos)
PC Engine (1987, Japón) PC Engine CD-ROM (1988)
(1988, Japón)
Videoconsolas de cuarta generación 13

PC Engine Duo (1991,


Neo Geo (1990)
Japón) Super Nintendo (1991,
Super Nintendo (1992,
Estados Unidos)
Europa)

Portátiles
• Game Boy Pocket de Nintendo.
• Watara Supervision de Supervision.
• TurboExpress de NEC.
• Sega Game Gear de SEGA.

Predecesor: Videoconsolas de cuarta generación Sucesor:


→ Videoconsolas de tercera 1987 / 1996 → Videoconsolas de quinta
generación generación

Videoconsolas de quinta generación


La quinta generación de consolas, más conocida como la "era de los 32 bits" aunque
ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64 bits"
puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería ese apodo, se
trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era 3D"
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D
y comenzó en el año 1994 cuando SEGA lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, el cual
supuso, el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega Saturn (1994),
PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996). La demografía en las ventas de consolas varió
considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La
3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su
marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos
versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy
Light (sólo en Japón).
Videoconsolas de quinta generación 14

Modelos
Las videoconsolas de quinta generación son las siguientes.

De sobremesa

AmigaCD32 de Atari Jaguar de Atari.


Commodore.

Sega Saturn de SEGA.


3DO Interactive
Multiplayer de Panasonic,
Sanyo y Goldstar.

PlayStation de Sony.

Nintendo 64 de Nintendo.

Portátiles

Game.com de Tiger
Electronics.
Neo Geo Pocket de SNK Sega Nomad de SEGA.
Playmore.
WonderSwan de Bandai.
Videoconsolas de quinta generación 15

Game Boy Light de


Nintendo.

PocketStation de Sony.
Game Boy Color de
Nintendo.

Predecesor: → Videoconsolas de quinta Sucesor:


→ Videoconsolas de cuarta generación → Videoconsolas de sexta
generación 1993–2002 generación

Videoconsolas de sexta generación


La sexta generación de consolas (también llamada "la era de los 128 bits") comienza a
finales del siglo XX. La primera consola de esta generación fue la Sega Dreamcast, lanzada
en Japón el 27 de noviembre de 1998, siendo la de mayor éxito comercial la Playstation 2 de
Sony, aparecida en el año 2000.

Modelos
Las videoconsolas de sexta generación son las siguientes.

De sobremesa

Sega Dreamcast de SEGA. Xbox de Microsoft.

GameCube de Nintendo.

PlayStation 2 de Sony.
Videoconsolas de sexta generación 16

Portátiles

Game Boy Micro de Nintendo.

Game Boy Advance de Nintendo.

Game Boy Advance SP de Nintendo.

Predecesor: → Videoconsolas de sexta Sucesor:


→ Videoconsolas de quinta generación → Videoconsolas de séptima
generación 1998–2006 generación

Videoconsolas de séptima generación


El mercado de la séptima generación de videoconsolas está dominado por tres consolas:
→ Xbox 360, → PlayStation 3 y → Wii. En esta nueva generación Microsoft y Sony apuestan
por un salto cualitativo en el apartado gráfico mucho más potente y realista, manteniendo
la jugabilidad muy similar a la de las anteriores generaciones. Nintendo por su parte deja
de lado ese aspecto, apostando por un control innovador Wiimote, intentando expandir los
modos de juego basado en el movimiento físico del jugador y del mando a través de
sensores. Sony, como novedad en el nuevo mando de juego decidió incluir, aunque en
menor medida el movimiento mediante la función Sixaxis.
La primera en salir al mercado fue la → Xbox 360 (el 22 de noviembre de 2005 en Estados
Unidos y Europa); (el 10 de diciembre de 2005 en Japón). Esta consola salió
aproximadamente un año antes que sus competidoras, lo que le otorgó estabilidad en el
mercado. Un año después, la salida de las dos consolas restantes de la "nueva generación"
causó bastante impacto, principalmente a favor de → Wii, que en no mucho tiempo
superaría a → Xbox 360 en ventas,[1] mientras que → PlayStation 3 pasaría más
desapercibida.
Al finalizar el año 2007, la consola Wii llevaba una amplia ventaja frente a las dos consolas
competidoras.[2]
Al año 2008 se agrego una nueva competidora llamada Zeebo de procedencia brasileña
aunque no muy reconocida debido a que sólo consta de 51 juegos.
Videoconsolas de séptima generación 17

Principales de Sobremesa

→ Wii de Nintendo.
→ PlayStation 3 de Sony.

Principales Portátiles
Ante la tradicional hegemonía en ventas de las consolas portátiles de Nintendo con su línea
Game Boy, en esta generación destaca la irrupción de Sony en el mercado, con su →
PlayStation Portable. Nintendo por su parte apostó por un nuevo tipo de consola, una
portátil con dos pantallas (al estilo de Game & Watch), una de ellas táctil, e inclusión de
micrófono, mostrando juegos más originales, en vez de entrar en una competición por la
potencia gráfica.
Durante esta generación, cada consola portátil ha tenido dos versiones:
• → Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi
• → PlayStation Portable, PlayStation Portable Slim & Lite, PSP 3000

→ PlayStation Portable de Sony.

→ Nintendo DS de Nintendo.
Videoconsolas de séptima generación 18

Predecesor: → Videoconsolas de séptima Sucesor:


→ Videoconsolas de sexta generación Videoconsolas de octava
generación 2004– generación

Referencias
[1] Ventas de Nintendo Wii en Europa (http:/ / www. rinconportatil. net/ content/ view/ 977/ xito-ventas-wii-europa)
[2] Comparación de las ventas de PS3 y Wii (http:/ / www. planetadejuego. com/
venta-primer-ano-de-vida-wii360ps3)
Xbox 360 19

Xbox 360

Xbox 360

Fabricante: Microsoft

Tipo: Videoconsola

Generación: → Séptima generación

Lanzamiento: 22 de noviembre de 2005


2 de diciembre de 2005
10 de diciembre de 2005

CPU: Xenon (PowerPC) Tri-Core 3.2 GHz

GPU: ATI Xenos 500 MHz

Soporte: DVD

Almacenamiento: Disco duro extraíble de 20, 60 o 120 GB, Tarjetas de memoria de 64, 256 y 512 MB

Controles: Control Xbox 360

Conectividad: USB, Ethernet, Adaptador Wi-fi

Compatible con: Xbox con 465 juegos

Servicio online: Xbox Live

Unidades vendidas: [1]


28 millones de consolas (Datos oficiales)

Juego más vendido: [2]


Halo 3 con 9.13 millones de copias

Predecesor: Xbox

Sucesor: -

Xbox 360 (usualmente abreviada 360) es la segunda videoconsola de sobremesa producida


por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Su servicio Xbox Live
permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos arcade,
demos, trailers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la
Xbox, y compite actualmente contra la → PlayStation 3 de Sony y la → Wii de Nintendo
como parte de las videoconsolas de séptima generación.[3]
Sus principales características, es su CPU basado en un IBM PowerPC y su GPU que
soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto especial para
agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector
USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en
una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360.
La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de
2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el
festival de videojuegos Tokyo Game Show.[4] Es la primera consola en proporcionar un
lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y
Estados Unidos).
Desde su lanzamiento en 2005, existen cuatro modelos de los cuales tres están a la venta
(Xbox 360 Elite, Xbox 360 Premium, Xbox 360 Arcade y Xbox 360 Core). La consola ha
tenido buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la
Xbox 360 20

excepción de Japón).[5] El 6 de enero de 2009, Microsoft ha logrado vender 28 millones de


consolas según las cifras oficiales.[1]

Historia

Antecedentes
Antes de incursionar al mercado de
videoconsolas, Microsoft se dedicaba al
desarrollo de sistemas operativos, juegos
de plataformas para ordenadores
personales de Windows y Apple Macintosh,
programas de multimedia y algunas
paqueterías para oficina (como la suite
Microsoft Office). También la empresa
norteamericana producía algunos
periféricos para computadoras personales:
teclados, ratones, volantes de carreras,
gamepads, joysticks. En el año 1998,
Microsoft colaboró con Sega, en la La Xbox es la predecesora de la Xbox 360.

adaptación del sistema operativo Windows


CE para la videoconsola Dreamcast.[6] Tres años después, Microsoft presenta su primera
videoconsola de sobremesa, nombrada Xbox.[7] Este sistema fue basado en la tecnología de
las computadoras personales, lo cual muchos desarrolladores de videojuegos aprovecharon
esta similitud para adaptar un gran número de juegos y dieron lugar un catalogo de juegos
atractivo para el público. Siendo capaz de aprovechar sus conocimientos de software para
desarrollar una consola que logró llegar al segundo puesto de ventas, aunque finalmente
fue ampliamente superada por la consola de su competidor Sony, PlayStation 2.[8]

Desarrollo
A principios del año 2002, Microsoft comenzó a trabajar en el sucesor de la consola Xbox,[9]
ese mismo año Sony se asociaba con Toshiba e IBM para empezar el desarrollo del nuevo
procesador de la consola PlayStation 3 y de otros productos electrónicos. El grupo de
trabajo de Microsoft asignado al desarrollo de la Xbox 360, se le conoció "Xbox Console
Design Architecture", estuvo dirigido por el arquitecto en sistemas Nick Baker. Nick Baker
fue especialista en electrónica que trabajó en el desarrollo de la videoconsola 3DO y
también participó en algunos proyectos para la compañía Apple Inc.[10]
El 14 de agosto de 2003, Microsoft firma el acuerdo con ATI para el desarrollo del
procesador del gráfico de la Xbox 360.[11] Más tarde, en el año 2005, Microsoft revela las
principales características del procesador gráfico de ATI: soportara 48 shaders, que se
ocupara en los matices de color, sombreado y detalles de los objetos gráficos, y el
procesador incluirá de 10 MB de memoria.[12] El 3 de noviembre de 2003, Microsoft revela
que IBM colaborada en el desarrollo del procesador central.[13] El 25 de noviembre de
2003, Microsoft firma el acuerdo con IBM para el desarrollo del procesador central. En la
rueda de prensa, especifican que el procesador incluirá tres núcleos y correrá una
velocidad de 3.2 GHz.
Xbox 360 21

En febrero de 2005, el grupo de marketing de Microsoft decide nombrar a la consola, "Xbox


360", y el 12 de mayo de 2005, en la cadena de televisión MTV se confirma definitivamente
el nombre. El nombre fue en base a las encuestas que Microsoft hizo a la gente,
preguntando si el nombre Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo N5 sonaba de nueva
generación. Por otra parte, Microsoft no quiso utilizar el nombre Xbox 2 porque hacía
alusión al nombre PlayStation 2.[14]

Presentación
El 12 de mayo de 2005, en la cadena de
televisión MTV, Microsoft presenta
oficialmente la Xbox 360. En el evento
televisivo, se confirma que el equipo
incluirá un CPU basado en el IBM PowerPC
con tres núcleos a 3.2 GHz cada uno, 512
MB de RAM, disco duro extraíble de 20 GB,
controladores inalámbricos, conectividad
Wi-fi, puertos USB y la opción de poder
agregar el lector de películas HD DVD.[15]
También, Microsoft anuncia los futuros
juegos que habrá en el equipo y las
versiones de los equipos que se venderán
de la Xbox 360 (Xbox 360 Core y Premium)
con su respectivo precio. Por último
confirman el nombre definitivo del La Xbox 360 acompañada con el reproductor HD DVD.
[16]
equipo.

Después de la presentación oficial de la Xbox 360, Microsoft se dio a la tarea de encargar la


fabricación del equipo a las compañías ensambladoras. En agosto de 2005, Microsoft
encomienda a tres compañías asiáticas (Celestica, Flextronics y Wistron) la producción de
los discos duros y de la misma consola.[17] Dichas compañías ya habían trabajado con
Microsoft en la manufactura de la Xbox y de algunos dispositivos.[18]
El 16 de septiembre de 2005, en el festival de videojuegos Tokyo Game Show, Microsoft
anuncio las fechas de lanzamiento de la Xbox 360.[4] En el evento también se confirma el
desarrollo de más 200 juegos para el equipo entre ellos: Kameo, Dead or Alive 4, Gears of
War, Ninety Nine Nights y Resident Evil 5.[4] Durante el acto, se presentaron algunas
demostraciones de los juegos PGR3 y Ninety Nine Nights, dichos juegos, confirman que
estarán disponibles en Japón.
La Xbox 360 fue lanzada el 22 de noviembre de 2005, en los Estados Unidos[19] y Canadá; el
2 de diciembre de 2005, en Europa y el 10 de diciembre de 2005, en Japón.[20] Más tarde,
en el 2006, la Xbox 360 fue lanzada en México, Colombia, Corea del Sur, Hong Kong,
Singapur, Taiwán, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Chile, Perú, India, Brasil, Polonia,
República Checa, Rusia, Hungría, Eslovaquia, y Filipinas. En su primer año en el mercado,
el sistema fue lanzado en 36 países, más países que cualquier consola han lanzado en un
año solo.[21] Debido a su temprano lanzamiento, la Xbox 360 lleva un año de ventaja a sus
rivales Sony con su → PlayStation 3 y Nintendo con su → Wii. El primer día del lanzamiento
de la Xbox 360 en los Estados Unidos y Canadá, en pocos minutos el equipo estaba
totalmente agotada en todas las grandes tiendas, debido al bajo número de unidades
Xbox 360 22

puestas a la venta.[22]

Modelos
Debido a los altos costes de fabricación de
la Xbox 360, Microsoft decide lanzar
inicialmente un modelo básico y uno
profesional. A medida que fueron surgiendo
revisiones en el hardware y la fuerte
competencia en el mercado, aparecieron
nuevos modelos (como la Xbox 360 Elite y
la Xbox 360 Arcade).

A finales del año 2005, la Xbox 360 estuvo


disponible en dos variantes estándar: el
paquete "Xbox 360 Premium" tenía un
precio de US$399 o GB£280, y la "Xbox 360
La Xbox 360 Elite.
Core" su precio era US$299 y GB£199. La
original versión Premium incluía un
pequeño control remoto de multimedia como en promoción. Posteriormente en el 2007, fue
lanzado el paquete Elite con un precio de US$479.
El modelo básico Xbox 360 Core, que fue lanzado inicialmente al mercado, Microsoft lo
sustituye por la "Xbox 360 Arcade", en octubre de 2007.[23] El 10 marzo de 2008, Microsoft
anuncia una rebaja general de todos sus modelos de la Xbox 360, en el mercado europeo, el
monto rebajado es de 80 euros.[24]

Modelos comerciales
La Xbox 360 Core es un modelo básico de la Xbox 360, fue lanzado con un precio de 299€
y 299 $. El paquete incluye un controlador con cable de 3 m, cable audio/vídeo, un mes de
prueba de la Xbox Live Gold.[25] A diferencia de la Xbox 360 Premium, la Core tiene un
acabado en la bandeja del DVD, de color blanco. En octubre de 2007, la Xbox 360 Core es
reemplazada por la Xbox 360 Arcade.[23] [26]
La Xbox 360 Arcade es un modelo básico de la Xbox 360, tiene un precio de 179.99 € y
279.99 $. Este modelo es una revisión de la Xbox Core que mejora su rendimiento y
funcionalidad. El 18 de octubre de 2007, Microsoft anuncia públicamente este modelo en el
diario Financial Times[27] y el 22 de octubre de 2007, se confirman las fechas de
lanzamiento. El paquete incluye: un controlador inalámbrico, unidad de memoria de 256
MB, cable compuesto AV, salida HDMI 1.2, 5 títulos de Xbox Live Arcade y el juego sega
super star tennis.[28]
La Xbox 360 Premium tiene un precio de 269.99€. Inicialmente este modelo dispuso de
un CPU y GPU de 90 nm. En las revisiones posteriores, el procesador central de 90 nm fue
reemplazado por uno de 65 nm y se le agrego a este modelo un puerto HDMI. En el futuro
Microsoft tiene planeado sustituir los CPUs de 65 nm por unos de 45 nm. Desde el 2005 la
Xbox 360 Premium dispone de un disco duro SATA de 20 GB, control remoto, mando
inalámbrico, cable Ethernet, y por último un cable de alta definición.[29] En el 2008, el disco
duro de 20 GB es reemplazado por uno de 60 GB pero esta medida es aplicada en algunos
países como México, Chile, Perú, España, EE. UU. y Reino Unido.
Xbox 360 23

La Xbox 360 Elite es el cuarto modelo de la Xbox 360, fue lanzado el 29 de abril de 2007,
en EE. UU.[30] y el 24 de agosto de 2007 en Europa.[31] El paquete incluye: disco duro SATA
de 120 GB, cable HDMI, un mes de suscripción a Xbox Live Gold y Silver.[31] A diferencia de
la Xbox 360 Premium, la versión Elite tiene un acabado en color negro en la carcasa y el
controlador inalámbrico(Gamepad) que le da una elegancia a la consola. Este modelo surge
como una de las primeras revisiones que se hicieron al hardware de la Xbox 360. Su precio
oficial es de US$449.99 [32] y €369.99.[33]

Comparación de los equipos


La información en la tabla está basada en las últimas especificaciones.

Xbox 360 Elite Xbox 360 Premium Xbox 360 Arcade Xbox 360 Core

En producción Sí Sí Sí No

Acabado Negro, cromo Blanco, cromo Blanco Blanco

Almacenamiento HD capacidad HD capacidad 20 y Unidad de memoria, No


incluido 120 GB 60 GB 256 MB

Cable Ethernet Sí Sí No No

Xbox 360 Headset Sí (la mayoría de Sí (la mayoría de No No


regiones) regiones)

Membresía Xbox Un mes Gold trial y Un mes Gold trial y Un mes Gold trial y Un mes Gold trial y
Live Silver Silver Silver Silver

HDMI Sí Sí (a partir del 9 Sí No


[34]
Agosto 2007)

Mando Inalámbrico a 2.4 Inalámbrico a 2.4 Inalámbrico a 2.4 GHz Alámbrico con 3m
GHz GHz de cable

Mando Multimedia Sí (solo México y Sí (solo México, No No


Chile) Australia y Chile)

Juegos Hexic HD Hexic HD Boom Boom Rocket Region Specific


empaquetados Kung Fu Panda Kung Fu Panda Feeding Frenzy
LEGO Indiana Jones LEGO Indiana Jones Luxor 2
Pac-Man
Championship Edition
UnoSEGA Superstars
Tennis

Precio del equipo US $399.99 US $299.99 US $199.99 US $279.99


GB £229.99 GB £169.99 GB £129.99 GB £199.99
€ 299.99 € 239.99 € 179.99 (Hasta la
suspensión)
Xbox 360 24

Ediciones especiales
En pocas ocasiones, Microsoft ha producido ediciones especiales de la consola, por lo
general coincide con el lanzamiento de un producto principal. Estas ediciones especiales
suelen ser colores personalizados de los modelos de Xbox 360, y son producidas en
números limitados.
En la rueda de prensa de la E3 2007, Microsoft anunció la edición especial Halo 3 de la
consola Xbox 360, lanzada el 16 de septiembre de 2007.[35] La cubierta exterior de la
consola tiene un tema del juego, al igual los auriculares inalámbricos, y el controlador
inalámbrico. El paquete incluye un casco del personaje principal del juego, un controlador
inalámbrico, auricular alambrico, disco duro de 20 GB, y puerto HDMI. Su precio es de
US$399.99 y €279.99 (Precio original de la Xbox 360 Premium).[36] [37]
Durante la promoción de la película de The Simpson, Microsoft creó una edición especial,
de amarillo de la consola Xbox 360. Esta configuración está basada en el paquete Xbox 360
Premium, con la única diferencia del esquema de color de la consola Xbox 360 y el
controlador inalámbrico. Las consolas se da a los ganadores de los dibujos que tienen lugar
entre el 18 de julio de 2007 y el 27 de julio de 2007, la repartición del equipo se dio en 10
días y en cada día fue sorteado un número. Esta Edición es limitada, ya que se produjeron
10 consolas.[38]
Junto con la salida de Resident Evil 5, el 13 se marzo se lanzó un paquete especial basado
en la Xbox Elite, de color rojo. También, se incluye un código para descargar en la Xbox
Live el juego Street Fighter II Turbo HD, además del juego de Resident Evil 5 edición
normal y contenido especial para descargar en Xbox Live del mismo juego.[39]

Hardware y Accesorios

Hardware
La Xbox 360 ofrece un aspecto más compacto y elegante, a comparación de su predecesor.
La consola está disponible en dos colores: blanco mate y negro. En la parte superior (en
vertical, horizontal al lado izquierdo) cuenta con un puerto especial para conectar un disco
duro que puede ser cualquiera de los tamaños disponibles (de 20, 60 o 120 GB). Dentro, la
Xbox 360 utiliza un procesador central de tres núcleos, diseñado por IBM, bajo el nombre
Xenón. Dispone de una unidad de procesamiento gráfico, diseñado por ATI, bajo el nombre
ATI Xenos, cuenta con 10 MB de EDRAM incorporado al GPU. Tiene una memoria RAM del
tipo GDDR3 cuyo tamaño es de 512 MB. El equipo dispone de un puerto Ethernet, tres
puertos USB y dos slots para tarjetas de memoria, y soporta 4 controladores inalámbricos.
Por último, el equipo tiene un tamaño aproximadamente de 258mm (anchura) x 309mm
(altura) x 83mm (fondo) y pesa aproximadamente 3,5 kilogramos.[40]
Xbox 360 25

Accesorios
La consola dispone de una gran variedad de
accesorios, incluidos los controladores con
cable e inalámbricos, las carátulas
intercambiables en la parte frontal, el
volante inalámbrico para juegos de
carreras de una manera realista, los
auriculares para chatear, cámaras webs
para videoconferencias, adaptador de red
inalámbrico, el reproductor de películas de
alta definición HD DVD (que se ha
suspendido su producción), tres tamaños
de tarjetas de memoria, y tres tamaños de
unidades de disco duro (20 GB , 60 GB Y El mando inalámbrico de la Xbox 360, conocido como
Control Xbox 360.
120 GB), entre otros artículos. Todos los
accesorios siguen el mismo estilo de diseño
de la consola y estos pueden ser utilizados en una computadora personal como el Control
Xbox 360.[41]

Después del abandono de Toshiba en la fabricación del HD DVD (formato de disco en que se
apoya la Xbox 360 para la reproducción de películas en alta definición) en febrero 2008,[42]
Sony Electronics empezó negociar con Microsoft, para que la Xbox 360 soportase el
formato de disco óptico Blu-Ray. Esta unidad Blu-Ray seria externa como el HD DVD oficial
para la Xbox 360 o se incluiría en el modelo de gama alta (Xbox 360 Elite), pero no hay
nada confirmado al respecto.[43]

Software

Dashboard
Es un pequeño sistema operativo que está almacenado en la ROM de la consola, este se
encarga en administrar el contenido informático de la consola. La interfaz gráfica del
programa está conformada por cuatro pestañas o páginas, el usuario se va desplazando con
el pad del control Xbox 360, o con las flechas de un teclado. Cada pestaña administra
diferentes contenidos como el Xbox Live, los Juegos, la multimedia y la configuración del
sistema. El Dashboard se ejecuta automáticamente cuando se inicia la consola, solo en caso
de que no se haya introducido previamente un disco en la bandeja. En la actualización de 9
de mayo de 2007, el MarketPlace pasó a formar una nueva pestaña.[44]
Xbox 360 26

Desde el lanzamiento de la consola,


Microsoft ha distribuido varias
actualizaciones para el sistema operativo.
Estas actualizaciones han incluido nuevas
funciones a la consola; en la Xbox Live se
mejora su funcionalidad y la reproducción
multimedia; se añade la compatibilidad
para los nuevos accesorios, y la corrección
de algunos errores en el software. El 30 de
enero de 2006, el firmware tuvo su primera
actualización en donde se corrigieron
algunos errores y agregaron la opción de
mantener las partidas guardadas cuando se El pequeño teclado que se añade al Control Xbox 360.
[45]
elimina un perfil. En la actualización de
la primavera 2007, al Dashboard se le añade el programa cliente de mensajería instantánea
"Windows Live Messenger", gracias a este agregado los usuarios con Xbox 360 pueden
conversar con los usuarios que empleen sistemas operativos Windows.[46]

Un aspecto importante del programa, el jugador puede chatear mientras se encuentra


disputando una partida multijugador a través de la Xbox Live. El programa puede ser
controlado por un teclado USB conectado en los puertos USB de la consola o el Messenger
Kit, con el fin de no estar seleccionando letra por letra con el Control Xbox 360. También el
programa puede ser controlado mediante el control remoto distribuido en la versión Xbox
360 Premium o Elite.
El Dashboard también dispone del programa de entretenimiento para el hogar “Windows
Media Center”, es una aplicación informática que sirve para visualizar el contenido de una
computadora personal en una televisión. Los contenidos que se pueden visualizar son
fotografías, música y películas. La manera de usar y controlar el programa es mediante el
control de multimedia de la Xbox 360, teclado o el mando de la Xbox 360.[47] La última
actualización al Dashboard, fue la revisión 2.0.6683, y se dio a conocer el 4 de diciembre de
2007. En mayo de 2008, Microsoft decide cancelar la actualización de primavera, para
enfocarse al mejoramiento del servicio online Xbox Live.[48]
Xbox 360 27

Librería de juegos
En el lanzamiento de la Xbox 360, 14
juegos estuvieron disponibles en
Norteamérica y 13 juegos en Europa. El
juego más vendido en el primer año de vida
de la consola, fue Call of Duty 2, vendió
más de un millón de copias.[49] Otros
juegos vendidos en el primer año de la
consola: Ghost Recon Advanced Warfighter,
The Elder Scrolls IV, Dead or Alive 4,
Saints Row y Gears of War. No obstante, en
el mercado japonés fueron ofrecidos
inicialmente seis juegos, y el título más
esperado para esa región fue Dead or Alive
4, sufrió un retraso de última hora[50] lo
cual apareció varias semanas después del
El juego Halo 3 es una de las franquicias principales
lanzamiento en Japón.[51] Otros juegos de la Xbox 360.
planeados para esta región:
Chromehounds, Ninety-Nine Nights, Phantasy Star Universe, estos fueron lanzados
después.

La Xbox 360 dispone de más de 300 juegos basados en todo tipo de géneros,[23] aunque
además de los programados para la consola, esta es capaz de emular muchos de los juegos
de su predecesora mediante un sistema de emulación por software. Además también se
encuentran los juegos arcade que reviven viejos títulos de los años 80s y 90s de compañías
como Sega o Atari entre muchas otras, dichos juegos arcades están disponibles a través del
Xbox Live o en DVD. Algunas de los juegos más importantes han sido Halo 3, GTA IV y
Gears of War, los cuales son los más vendido de esta consola, respectivamente.[2] A pesar
de ello, su catálogo ha sufrido críticas por el gran número de shooters, también llamados
FPS, en comparación con los demás géneros de videojuegos.

En la Game Developer Conference de 2008, Microsoft anuncio que habrá mas de 1000
juegos disponibles a finales del año.[52]

Retrocompatibilidad
Debido al cambio arquitectura en la Xbox 360, con respecto al Xbox, el sistema recurre a la
emulación para ejecutar los juegos de la anterior Xbox. Los títulos más comerciales han
sido adaptados rápidamente en el sistema y se pueden ejecutar sin problemas. Cada
determinado tiempo se lanza una nueva versión de emulador oficial que permite jugar
títulos anteriores.[53]
En junio de 2008, la lista de juegos de los EE. UU. asciende un total de 464 juegos desde la
actualización de noviembre de 2007,[54] pero hay un menor número de títulos compatibles
en el mercado europeo y japonés, con 295 y 101 títulos, respectivamente. Inicialmente,
Microsoft menciono que tienen la intención de distribuir una gran cantidad emuladores a
medida que estén disponibles, con el objetivo de convertir a toda la biblioteca de la Xbox
hacia la Xbox 360. Desde entonces, han hecho múltiples declaraciones que indican que esta
nunca podrá ser completa si bien la tasa de cambios a la lista de compatibilidad hacia atrás
Xbox 360 28

aún continúa de manera constante.

XNA Game Studio


XNA Game Studio es un conjunto herramientas para el desarrollo de videojuegos para las
plataformas Xbox, Xbox 360, Microsoft Windows y Zune. Este programa permite a los
usuarios diseñar sus propios videojuegos, sin tener grandes conocimientos de
programación. [55] El conjunto de herramientas XNA se anunció el 24 de marzo de 2004 en
la Game Developers Conference en San José, California.
XNA dispone de una comunidad desarrollo para la Xbox 360 conocido Xbox Live Community
Games; en el cual los usuarios pueden subir sus propios juegos hechos por ellos mismos
para descargar en Xbox Live. La comunidad tiene un costo anual de US$99/GB£65 por
suscripción. La suite del programa ha tenido 800.000 descargas en todo el mundo.[56]

Xbox Live
Xbox Live es el servicio online creado por Microsoft para dar soporte a los juegos
multiplayer de la Xbox 360, y plataformas con Windows Vista, este servicio tiene un costo
por suscripción. El servicio fue lanzado el 15 de noviembre de 2002, en los EE. UU.[57] y el
14 de marzo de 2002 en Europa, teniendo un gran éxito en su estreno.[58] El servicio ofrece
distintos contenidos a descargar tales como juegos arcade, juegos Xbox, películas, música,
extras (de los juegos comprados en DVD), demos y actualizaciones al Dashboard. Aparte de
pagar la suscripción por el servicio, el suscriptor también paga los contenidos por separado
mediante tarjetas pre pagadas que se adquieren en tiendas de videojuegos o son pagadas
con tarjetas de crédito. Sin importar el costo del servicio, el Xbox Live agrupa hoy en día a
10 millones de usuarios en 30 países que interactúan en nueve idiomas diferentes.[59]
El 6 de noviembre de 2006, Microsoft anunció la Xbox Video Marketplace, una tienda de
vídeo exclusiva para los poseedores de la consola.[60] En mayo de 2008, el título Grand
Theft Auto IV se posiciona como el juego número uno de los más jugados en la Xbox Live
desplazando a Call of Duty 4 y Halo 3 en segundo y tercer lugar respectivamente.[61] En
enero de 2009, Microsoft reporto 17 millones de usuarios registrados, dicha cifra se
incremento gracias a la actualización del Dashboard, que integra la interfaz New Xbox
Experience, a finales del 2008.[62]
Xbox 360 29

Multimedia
La Xbox 360 ofrece características de multimedia similares a
la predecesora Xbox. La consola es compatible con diversos
formatos de discos óptico: DVD-Video, DVD-ROM,
DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW,
WMA CD, MP3 CD, y JPEG Photo CD.[40] La consola tiene la
capacidad reproducir música en CD o reproducir películas en
DVD. La música contenida en un CD puede ser almacenada
en el disco duro de la consola. Algunos reproductores mp3
(Ipod o Zune) pueden ser utilizados en el equipo, gracias a
sus puertos USB 2.0. Otra capacidad importante de la Xbox
360, el contenido fotográfico de una cámara digital puede
ser visualizado en el equipo. En los paquetes Premium y
Elite, sus disco duros contienen: canciones de algunos
artistas, un pequeño video del proceso de diseño de la
consola y promocionales de cine.[63]

Las imágenes contenidas en una unidad de almacenamiento


(disco duro o memoria flash) se pueden visualizar en la Xbox
360, y realizar presentaciones de diapositivas de fotografías
de las colecciones con diversos efectos de transición. Los
contenidos fotográficos almacenados en servidores u
ordenadores, también pueden ser reproducidos en la Xbox El reproductor oficial de
360 mediante el programa Windows Media Center (es películas HD DVD para la Xbox
indispensable contar con una conexión en red). 360.

La Xbox 360 se apoya en el formato de video WMV, así como


los de alta definición H.264, MPEG-4, WMV y el PlaysForSure WMV video. En la
actualización de otoño de 2007, al Dashboard se añade el soporte para la reproducción del
formato de video MPEG-4 ASP. A finales del año 2007, aparece una nueva actualización al
firmware de la consola, se añade el soporte de reproducción del formato de video
MPEG-Part 2, que es el utilizado por Divx y Xvid.[64]

Desde el lanzamiento de la Xbox 360, Microsoft apoyo el formato de películas de alta


definición HD DVD. El 17 de noviembre de 2006 fue lanzado el reproductor oficial HD DVD
para la Xbox 360, el dispositivo tuvo un costo inicial de 200 dólares en el mercado
estadounidense, el paquete incluye una película, disco de instalación, control remoto y
fuente de alimentación.[65] El equipo dispone de un cable con conector USB con el cual se
conecta en los puertos USB de la Xbox 360. Por otra parte, el reproductor puede ser
utilizado en una computadora personal, gracias al conector USB, lo cual permite a los
usuarios reproducir los contenidos de HD DVD o DVD en la PC.[66]
Tras el fracaso comercial del formato HD DVD y el cese de fabricación de este, el lector de
HD DVD para Xbox 360 sufrió el mismo destino, siendo su venta descontinuada y pudiendo
adquirirse las últimas unidades disponibles en tiendas a un precio bajo costo de fabricación.
Xbox 360 30

Problemas técnicos
Algunas consolas Xbox 360 pueden estar
sujetas a problemas técnicos. Una semana
después del lanzamiento de la Xbox 360,
empezaron a surgir algunos informes con
respecto a problemas con el equipo. En los
informes mencionaban que el equipo
funciona como unos 15 minutos, poco
después se congelaba la imagen del
juego.[67] En el año 2006, Microsoft
empezó a recibir una gran cantidad de
reportes, en relación a fallas en el equipo.
Microsoft comenzó a extender la garantía
La Xbox 360 presentando el problema de las luces de 90 días a los equipos afectados pero esta
rojas provocado por el sobrecalentamiento de este.
medida solo fue llevada a cabo en ciertas
regiones como Norteamérica (Canadá y
EE. UU.) y Europa.[68]

Uno de los problemas reportados a Microsoft, son las luces rojas en el led de encendido de
la parte frontal de la consola. Estas luces indican que el equipo está fallando por el
sobrecalentamiento de este. Aparte del problema de las luces rojas, los lectores ópticos de
algunas consolas, pueden rayar los discos sin tener que mover la consola.[69] En una
investigación llevado a cabo por la TV holandesa Kassa descubrieron que la Xbox 360 puede
dañar los juegos, los investigadores también afirmaron que algunas unidades fabricadas por
Toshiba son más propicias a rayar los discos que las fabricadas por Hitachi.[70] Finalmente,
Microsoft puso en marcha un plan de sustitución de los discos afectados, no obstante, la
compañía sufrió algunas demandas por este problema.[71]

El 5 de julio de 2007, Microsoft anuncia que ampliará su cobertura global de la garantía de


la Xbox 360. Esta ampliación sólo cubre a los equipos que presenten las luces rojas, que
incluye todos los equipos que se vendieron en el primer día, hasta los que se han seguido
vendiendo en el 2008. Esta medida incluye un reembolso a cualquier cliente que haya
pagado previamente gastos de reparación derivados por el problema de las luces rojas.[72]
[73]

En febrero de 2008, la empresa SquareTrade, hizo un estudio en relación con los clientes
que habían enviado su consola Xbox 360 a garantía. Encontraron que 171 consolas (16,4%)
fueron enviadas a garantía por descompostura, significa que una de cada seis consolas
tendrá que pasar en algún momento de su vida por el servicio técnico.[74] [75]

Revisiones de hardware
Microsoft ha efectuado una serie de revisiones en el hardware de la Xbox 360, lo cual ha
traído beneficios importantes para el comprador, como la desaparición del problema de las
luces rojas. Dentro las mejoras que se ha hecho en el equipo han sido: la disminución del
consumo eléctrico, el calentamiento del equipo, y el coste de producción. Cada revisión de
hardware se le ha nombrado con un nombre clave.
Código Xenon es el nombre clave de la primera versión del hardware de la Xbox 360. Esta
versión tuvo los primeros procesadores de 90 nm y la placa madre no disponía de puerto
Xbox 360 31

HDMI. Las placas Xenon ocasionaron varios problemas a los usuarios con las temidas luces
rojas, indicando el sobrecalentamiento de este. Xenon sería reemplazado por las versiones
posteriores de hardware, código Zephyr y Falcon.[76]
Código Zephyr es el nombre clave de la primera revisión del hardware de la Xbox 360, de la
cual surgiría la Xbox 360 Elite. Consistió en hacer un rediseño de la placa madre,
optimizando su consumo energético y utilizando mejores componentes en su armado,
además se le agrego un tercer disipador al GPU para mejorar su refrigeración (este
aditamento se continuó usando en las demás revisiones de la consola), se le agregaría el
puerto HDMI con salida digital para así lograr resoluciones mayores de 1080p como la
PlayStation 3, también se le equipó de un disco duro de 120 GB destinado para descargar
contenidos de multimedia y por último a la carcasa se le dio un color negro al igual el
mando para darle una elegancia a este producto.[77]
Código Falcón es el nombre clave de la segunda revisión del hardware de la Xbox 360, en
todos sus modelos. La revisión consistió en sustituir el CPU de 90 nm por uno de 65 nm y
por último hacer un rediseño de la placa madre. La revisión trajo un beneficio muy
importante para el comprador como fue la reducción de coste del equipo y la disminución
del sobrecalentamiento de este.[78]
Código Jasper es el nombre clave de la actual revisión de la Xbox 360. El modelo Jasper
salió al mercado en octubre de 2008. Sus novedades más importantes es la utilización del
rediseñado GPU de 65 nm, elemento que no se pudo incluir en el modelo Falcon. Algunos
creen que al disponer la Xbox360 GPUs de 65 nm se erradicara totalmente el
sobrecalentamiento del equipo. Sin embargo Microsoft ha mencionado que no es necesario
esperar esta revisión para comprar una Xbox 360 "segura", ya que el modelo Falcon no
presenta problemas de sobrecalentamiento.[79]
En abril de 2008, en la cadena de televisión MTV, anunciaron un nuevo mando para la Xbox
360, pero este sería similar al Control Remoto Wii de Nintendo. El proyecto se le conoce
Newton, y las filiales estarán trabajando en el diseño. El mando tendrá características
similares a las del Control Remoto Wii, estará basada en acelerómetros y en una barra que
se colocará sobre el televisor.[80]

Ventas
Región Unidades Vendidas Disponible

Japón [81] 10 de diciembre de 2005


843.227 al 20 de diciembre de 2008

América [82] 19 de noviembre de 2005


14.409.614 al 20 de diciembre de 2008

Europa [83] 2 de diciembre de 2005


9.944.164 al 20 de diciembre de 2008

Total [84]
24.845.134 al 20 de diciembre de 2008

Región Posicionamiento del equipo Fecha

Japón [84] 20 de diciembre de 2008


1º Wii, 2º PlayStation 3, 3º Xbox 360

EE. UU. [84] 20 de diciembre de 2008


1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 3

Europa [84] 20 de diciembre de 2008


1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 3

Las cifras de este recuadro no son oficiales, son una aproximacion de lo que ha vendido el equipo.
Estas cifras son del sitio web de estadística en videojuegos VG Chartz.
Xbox 360 32

El 31 de diciembre de 2005, Microsoft reveló sus ingresos trimestrales de fin de año. Sus
ingresos ascendieron a 11.840 millones de dólares dando lugar los más altos en la historia
de la compañía. El ingreso fiscal de la compañía fue de 3,650 millones de dólares, logrando
un crecimiento de 5.5% en comparación con los 3,460 millones dólares en el último
trimestre de 2004. Sin embargo, los resultados mostraron una caída de un 2% en los
ingresos operativos, Microsoft explicó por no haber satisfecho las previsiones de ventas de
su nueva consola Xbox 360 y el lanzamiento de este y de otros productos.[85]
El 9 de mayo de 2006 en la E3, Bill Gates anuncia que Microsoft tendría una ventaja de 10
millones en el momento que Sony y Nintendo entraran al mercado con sus consolas.
Microsoft especificó más adelante ese objetivo y las estimaciones de 10 millones de
unidades a finales de 2006.[86]
En octubre de 2007, la división de entretenimiento y dispositivos Microsoft, que incluye la
Xbox 360, registró una ganancia de 165 millones de dólares en el tercer trimestre del año
2007. Las ventas de Halo 3, ha sido un fuerte impulsor de venta de la consola Xbox 360,
cuando fue lanzado este juego en EE. UU., Microsoft logró vender 3.300.000 de unidades
en su primer mes, alcanzando un ingreso de 300 millones de dólares en todo el mundo. En
ese periodo Microsoft logra vender 1.800.000 consolas Xbox 360.[87]
En el último trimestre de 2007, Microsoft logró aumentar los beneficios en la venta de
sistemas operativos, office 2007 y Xbox 360. Sus ingresos han sido de un 30% con respecto
al mismo trimestre del año anterior. Las ganancias netas del trimestre ascendieron de
4.700 millones de dólares con unas ventas de 16.370 millones.[88] Según las cifras emitidas
por NPD respecto al consumo de videojuegos en febrero de 2008, los jugadores
estadounidenses han gastado 159 millones de dólares en videojuegos de la Xbox 360,
superando a los usuarios de → Wii con 131 millones de dólares y 80 millones de dólares con
los de la → PlayStation 3.[89]
En marzo de 2008, las ventas de la Xbox 360, en Reino Unido, han tenido un incremento de
un 40%, debido a las rebajas recientes en todos sus modelos dentro del mercado europeo.
La Xbox 360 se ubica como la consola más barata en el mercado europeo, dejando atrás su
competidor Nintendo con su Wii.[90] Ese mismo mes, Microsoft obtuvo un ingreso de 220
millones de dólares en venta de videojuegos, lo cual representa un 49% de la couta de
mercado.[91]
A comienzos del año 2008, Microsoft reporto 17 millones de consolas vendidas en enero y
18 millones de consolas en el mes de febrero.[92] [93] El 6 de enero de 2009, Microsoft
anuncio que ha logrado vender 28 millones de consolas,[1] además, los consumidores han
gastado más de 1,000 millones de dólares en el servicio en línea Xbox Live a partir de su
estreno en 2005.[94]
Xbox 360 33

Recepción y crítica
Tras su lanzamiento, Xbox 360 ha tenido una gran aceptación en el mercado
estadounidense y europeo, no obstante en el mercado japonés hay una escasa
aceptación.[95]
El 21 de mayo de 2007, la ONG Greenpeace revela un estudio en donde critica los
materiales químicos empleados en la Xbox 360. En dicho estudio revelaron que el equipo
contiene PVC, ftalatos y bromo.[96]

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Enlaces externos
Commons

• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Xbox 360.


Sitios oficiales:
• Xbox España (http:/ / www. xbox. com/ es-ES/ )
• Xbox Australia (http:/ / www. xbox. com/ en-AU/ ) (en inglés).
• Xbox Chile (http:/ / www. xbox. com/ es-CL/ )
• Xbox Colombia (http:/ / www. xbox. com/ es-CO/ )
• Xbox Estados Unidos (http:/ / www. xbox. com/ en-US/ ) (en inglés).
• Xbox Japón (http:/ / www. xbox. com/ ja-JP/ ) (en japonés).
• Xbox México (http:/ / www. xbox. com/ es-MX/ )
• Xbox Reino Unido (http:/ / www. xbox. com/ en-GB/ ) (en inglés).
• XBOX Canada (http:/ / www. xbox. ca) (en iglés)
• Xbox Portugal (http:/ / www. xbox. com/ pt-PT/ )
• Xbox Suiza (http:/ / www. xbox. com/ fr-CH/ )
Sitios auxiliares de Microsoft:
• Página web de Microsoft XNA (http:/ / www. microsoft. com/ xna) (en inglés).
• Manuales de la Xbox 360 (http:/ / www. xbox. com/ es-MX/ support/ getstarted/ manual/
xbox360/ 360manuals-ind. htm)
Wii 38

Wii
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Wii

Fabricante: Nintendo

Tipo: Videoconsola

Generación: → Séptima generación

Lanzamiento: 19 nov 2006


2 dic 2006
7 dic 2006
8 dic 2006

CPU: IBM Broadway, 729 MHz

GPU: ATI Hollywood 243 MHz

Soporte: WiiDisc, G.O.D., Tarjeta SD, SDHC

Almacenamiento: Memoria flash interna de 512 MB


Tarjeta de memoria para GameCube
Tarjeta SD, SDHC

Conectividad: → Nintendo DS vía Wi-Fi

Compatible con: GameCube

Servicio online: CWF de Nintendo, WiiConnect24

Unidades vendidas: [1]


50 millones de consolas (26 de marzo de 2009)

Juego más vendido: [2]


Wii Sports con 30.87 millones de copias

Predecesor: GameCube

Sucesor: -

Wii es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en


colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite
Wii 39

actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la → Xbox 360 de Microsoft como parte de las
videoconsolas de → séptima generación.[3]
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto
Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de
poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus
peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y
actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.[4] Por último, la Wii puede
sincronizarse con la consola portátil → Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii
aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.[5]
Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la
popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran
número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de
la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado
juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema.

Historia
La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la
Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo,
Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de
interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una
consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo
dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción."[6]
Dos años más tarde, los ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto
en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en
público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó
que "en la Revolution (así se llamaba) había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos
no revelar el controlador y mostrar solamente la consola."[6] El propio presidente de
Nintendo, Satoru Iwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la Tokyo Game Show de
septiembre.[7]
La → Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador Kenichiro Ashida
señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii.
Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo". La
idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían
idénticos.[6] Nintendo ha atribuido el éxito de la Wii a las ideas presentadas en el libro de
estrategia de negocios Blue Ocean Strategy.[8] Dentro del contexto de análisis de Blue
Ocean Strategy, los factores clave de la Wii se reflejan seis puntos que están descritos en el
libro. Aunque Nintendo no ha revelado públicamente los factores utilizados, se cree que
incluyeron "precio", "jugar en la película", "gráficos", "físico", "divertido", "librería de
juegos", y "varita mágica".
Wii 40

Nombre
Durante su desarrollo, la consola es conocida por el nombre clave de "Revolution" hasta el
27 de abril de 2006, poco antes del comienzo de la E3 de ese año.[9] El nombre debía definir
el nuevo camino que tomaba Nintendo: "es simplemente Wii, no Nintendo Wii". Esto
significa que es la primera videoconsola de sobremesa de Nintendo que ha sido
comercializada fuera de Japón sin el nombre de la marca de la empresa.[10]

Lanzamiento
Las fechas oficiales de lanzamiento se dieron a
conocer el 14 de septiembre de 2006 en el sitio
web de Nintendo;[11] así como su precio y los
veintisiete títulos disponibles que acompañarían
a la consola en su estreno.[12]
La consola fue lanzada el 19 de noviembre de
2006 en los EE.UU.,[13] el 2 de diciembre en
Japón y el 8 de diciembre en Europa. En Japón
se agotaron las 400.000 unidades disponibles al
poco tiempo de ponerse a la venta,[14] y en
Europa las 325.000 unidades de lanzamiento se Cajas de Wii expuestas en una tienda.
[15] [16]
agotaron en dos días. Wii también ha sido
lanzada en otros territorios como Corea del Sur, el 26 de abril de 2008, y Taiwan, el 12 de
julio del mismo año.[17] [18]

Demografía
Nintendo espera orientar su consola hacia una mayor audiencia que la de sus competidores
en esta generación.[19] En una conferencia de prensa sobre el futuro juego de → Nintendo
DS, Dragon Quest IX, Satoru Iwata insistió en que "no estamos pensando en la lucha contra
Sony, sino en las personas a las que podemos llegar para que jueguen. No estamos
pensando en nuevos sistemas portátiles, consolas, y así sucesivamente, sino que queremos
que la gente juegue a juegos nuevos".[20]

Hardware
La Wii es la consola de sobremesa más pequeña hasta la fecha. Mide 44 mm (1.73") de
ancho, 157 mm (6.18") de alto y 215,4 mm (8.48") de profundidad en su orientación
vertical, el equivalente a tres cajas de DVD apiladas juntas. El stand incluido tiene unas
medidas de 55,4 mm (2.18") de ancho, 44 mm (1.73") de alto y 225,6 mm (8.88") de
profundidad. La consola pesa 1.2 kg (2.7 lb),[21] lo que hace de ella la más ligera de las tres
principales consolas de séptima generación. La consola puede ser colocada ya sea
horizontal o verticalmente. El prefijo para el esquema de numeración del sistema y de sus
partes y accesorios es "RVL-" ya que el nombre en clave del proyecto era "Revolution". Wii
tiene un detalle que se repite en el diseño de la consola, las tarjetas SD, la fuente de
alimentación y todos los enchufes, y es que una de las cuatro esquinas de estos objetos la
tienen recortada.[cita requerida]
La parte frontal de la consola cuenta con una ranura con iluminación incorporada que
acepta discos tanto Wii Optical de 12 cm como G.O.D.. La luz azul en la ranura de disco se
Wii 41

ilumina brevemente cuando la consola está encendida y parpadea cuando se reciben nuevos
datos a través de WiiConnect24. Después de la actualización del firmware 3.0, la ranura de
luz del disco se activa cada vez que un disco se inserta o es expulsado. Cuando no hay
información de WiiConnect24, la luz permanece apagada. La ranura de luz permanece
apagada durante un juego o cuando se utilizan otras funciones. Los dos puertos USB se
encuentran en la parte posterior. La ranura para tarjetas SD se esconde detrás de la tapa
en la parte frontal de la consola. Las tarjetas SD pueden ser utilizadas para subir
fotografías, así como copias de seguridad de los datos guardados de los juegos y descargar
juegos de la Consola Virtual. Al utilizar la ranura SD para transferir los juegos guardados,
se debe instalar una actualización. Las actualizaciones pueden iniciarse desde el menú de
opciones de Wii a través de la conexión a Internet, o mediante la inserción de un disco de
juego que contenga la actualización del firmware. La Consola Virtual es un sistema digital
de descargas cuyos juegos no pueden ser usados en ningún otro sistema a excepción de la
consola de origen. Las tarjetas SD se pueden utilizar también para añadir música
personalizada a un juego, si en esta hay archivos MP3 almacenados. Esta utilidad aparecía
en juegos como Excite Truck, además de poder utilizarse como música de fondo para la
presentación de diapositivas del Canal fotos.[cita requerida]
Nintendo ha mostrado la consola y el Control Remoto Wii en blanco, negro, plata, verde
lima, y rojo,[22] pero sólo está disponible en color blanco. Shigeru Miyamoto afirmó que los
otros colores estarán disponibles al público en cuanto se superen las dificultades en el
abastecimiento de consolas.[23]
Desde el lanzamiento de la Wii, el paquete incluye la consola, el soporte que permite que la
consola se coloque verticalmente, un Control Remoto Wii, un Nunchuk, la barra de
sensores, un soporte para esta barra, un adaptador de corriente externo, dos pilas AA, un
cable AV compuesto con conectores RCA, un adaptador SCART para los países europeos
(cable de vídeo por componentes y otros tipos de cables están disponibles por separado),
documentación e instrucciones de uso, y en todas las regiones excepto Japón, una copia del
juego Wii Sports.[cita requerida]
Nintendo tiene previsto lanzar una versión de la consola con la capacidad de reproducir
DVD-Video.[24] Sonic Solutions ha sido la empresa elegida por Nintendo para incluir su
reproductor de DVD "CinePlayer CE DVD Navigator" en la futura versión de Wii.[25] Aunque
el software se usa para habilitar la funcionalidad del DVD-Video, Nintendo ha declarado
que "requiere más que una actualización de firmware" para poner en práctica y que la
funcionalidad no estará disponible como una opción de actualización para los actuales
modelos Wii. Después de anunciar la versión en DVD para el año 2007, Nintendo ha
retrasado su lanzamiento para centrarse en la producción de la consola original para
satisfacer la demanda.[26]

Wii Remote
Wii Remote (comúnmente conocido, Control Remoto Wii en Latinoamérica y Mando de Wii
en España) es el mando principal de la Wii. Utiliza una combinación de acelerómetros
incorporados en la detección por señales en infrarojo y sentido a su posición en el espacio
3D, en referencia a los LEDs de la Barra de Sensores. Este diseño permite a los usuarios
controlar el juego mediante gestos físicos tradicionales, así como presionar un botón. El
controlador se conecta a la consola mediante Bluetooth, puede vibrar, y tiene un altavoz
interno. El Control Remoto Wii puede conectarse a otros dispositivos a través de un puerto
Wii 42

propietario en la base del controlador. El dispositivo que viene incluido con el paquete de la
consola Wii al por menor es el Nunchuk, el cual cuenta con un acelerómetro y un
tradicional control analógico con dos botones de activación. Además, dispone de una correa
de muñeca para impedir que el jugador tire accidentalmente el Control Remoto Wii. Debido
a que la correa original provocó varios incidentes de roturas, Nintendo está ofreciendo una
correa gratis de sustitución más fuerte. Nintendo también ha ofrecido al Control Remoto
Wii una correa para proporcionar protección y agarre extra, esta correa se ha ido
perfeccionando debido a que algunos usuarios han experimentado el desprendimiento de
esta por un uso excesivo o incorrecto.
La barra de sensores le permite al Wiimote mayor ventaja para poder detectar mejor el
movimiento, poderse utilizar a una mayor distancia y poder apuntar al lugar indicado que
se desea hacer sin ninguna dificultad alguna, tiene unos LEDS infrarrojos que solo pueden
ser vistos a traves de una camara infrarroja o camara de celular, los cuales tiene al lado de
la barra de sensores y que permitiran la mayor utilidad al bluethoot hacia el
Wiimote.[cita requerida] Nintendo diseñó el mando de Wii para que fuera el dispositivo de
juego más versátil de la historia. Puede ser una espada en un juego y un volante en los
juegos de carreras. Es tu pincel, tu palo de golf, tu avión etc...

Especificaciones Técnicas
Nintendo ha revelado algunos detalles técnicos con respecto al sistema Wii, pero algunos
datos han sido revelados a través de la prensa. Aunque ninguno de estos informes ha sido
confirmado oficialmente, por lo general, apuntan a la consola como una prórroga o adelanto
de la arquitectura de Nintendo GameCube. Más concretamente, el análisis de estado
informó de que la Wii es aproximadamente de 1,5, 2 hasta 3 veces tan potente como su
predecesor.[27]

Procesador "Broadway" GPU "Hollywood" de ATI

CPU IBM PowerPC, nombre en clave "Broadway" (IBM 729 MHz.


Broadway) (con tecnología SOI CMOS de 90 nm)

GPU ATI "Hollywood" manufacturado con tecnología SOI 243 MHz


[28]
CMOS de 90 nm

RAM 24MB 1T-SRAM, 3MB EDRAM


Wii 43

VRAM Bus GDDR3 64 MB

Medio Wii Optical Disc 12 cm, Nintendo GameCube Game Disc 8 cm.

Almacenamiento Memoria interna flash 512 MB

Controladores • Físicos: USB 2.0


• Inalámbricos: Bluetooth, Wi-Fi

Puertos I/O USB 2.0 (2), SD Card (1), barra sensor (1), memory cards (2), puertos para expansión
de memoria GameCube (2).

Comunicación en red Tecnología WiFi (Red inalámbrica) incorporada, la cual permite una conexión a
internet IEEE802.11 b/g), Compatible con adaptador de USB 2.0 a Ethernet LAN.

Audio [29]
Compatible con Dolby Pro Logic II.

Resolución de vídeo 480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC) y 576i (PAL/SECAM)

Formatos compatibles GameCube Optical Disc (GOD) de 8 cm

Salida audio-vídeo Salida A/V: Componente, compuestos y S-Video, Soporte para formato panorámico
16:9.

Dimensiones y Peso Aproximadamente 157mm (anchura) x 215.4mm (altura) x 44mm (fondo) y pesa
aproximadamente 1,2 kilogramos.

Accesorios
La consola dispone de una gran variedad de
accesorios, incluyendo: controladores,
pistolas, volantes, raquetas de tenis,
adaptadores de red, cables audio y
video.[30] Algunos de los accesorios son
complemento al diseño del Control Remoto
Wii, tales como Wii Zapper que convierte al
controlador en una pistola o ballesta.[31] En
Japón, el Wii Zapper se vendió junto con el
juego Resident Evil: Umbrella
[32]
Chronicles.

En julio de 2007 en la E3 fue presentado el Wii Balance Board.


Wii Balance Board es un accesorio que
ayuda a la gente hacer ejercicio como aerobics, yoga, estiramiento de músculos.[33] El
equipo viene acompañado con su respectivo software conocido como Wii Fit.[34] Wii Balance
Board es uno de los accesorios de mayor éxito de la consola, desde su estreno, se vendieron
más de un millón de unidades en los tres primeros meses en Europa, América y Japón.[35]
Wii 44

Cuestiones técnicas
La primera actualización de firmware a través de WiiConnect24, dejó inutilizada una
pequeña cantidad de consolas de la primera remesa puesta a la venta. Esto obligó a los
usuarios a enviar sus unidades al servicio técnico de Nintendo para reparar los daños; el
plazo de cambio fue de cuatro días.[36]
Con el lanzamiento de los discos ópticos de doble capa de Wii, Nintendo América ha
declarado que algunas consolas pueden tener dificultades para leer software de alta
densidad debido a la suciedad de las lentes láser. Nintendo ofrece una reparación gratuita
para los propietarios que sufran este problema.[37]

Cuestiones legales
Interlink Electronics presentó una demanda contra Nintendo por la violación de una de sus
patentes, en la que se describían ciertas funciones del Control Remoto Wii, alegando
"pérdida de derechos de autor, reducción de ventas y/o pérdida de beneficios como
consecuencia de las actividades ilícitas" de Nintendo.[38] A comienzos del año 2006,
Anascape Ltd. presentó una demanda contra Nintendo por el uso indebido de sus patentes
usado en los diseños de los controladores originales de GameCube, los WaveBird y el
clásico de Wii. El tribunal federal del estado de Texas, Estados Unidos, donde fue
presentada la demanda, sancionó a Nintendo con una multa de 21 millones de dólares por
el uso indebido de las patentes.[39] El bufete de abogados Green Welling LLP presentó una
demanda contra Nintendo por los defectos de fabricación de las correas empleadas en el
Control Remoto Wii.[40] Lonestar Inventions también presentó una demanda por el uso
indebido de sus patentes en el diseño de los condensadores eléctricos empleados en la
Wii.[41]

Características
La consola contiene una serie de características internas a disposición de sus componentes
de hardware y firmware. El hardware permite extenderse a través de los puertos de
expansión, mientras que el firmware puede recibir actualizaciones periódicas a través del
servicio WiiConnect24.

Menú Wii

El Menú Wii es la interfaz gráfica del sistema operativo de la consola. Uno de los conceptos
que se usaron para su desarrollo fue el de “aumentar el número de canales del televisor
familiar”. Los canales se muestran gráficamente separados en una rejilla y se navega
utilizando el puntero del Control Remoto Wii. Es posible cambiar la disposición de los
canales pulsando a la vez los botones A y B. Cada canal ofrece distintos contenidos: la
previsión del tiempo, noticias, concursos, opiniones y música, entre otros. Cuando se
enciende la consola, se despliegan todos los canales originales más los canales que
hayamos descargado, entre los que destacan: Canal de opiniones, Canal Fotos, Canal Mii,
Canal Tiempo, Canal Noticias, Canal Internet, Canal Tienda Wii, Canal Disco, y Tablón
Wii.[42] A medida que van surgiendo actualizaciones del firmware de la consola, van
aumentando las funciones de los canales o se agregan otros nuevos.
Wii 45

Retrocompatibilidad
Wii es retrocompatible con todo el software
oficial de la Nintendo GameCube, así como los
controladores y tarjetas de memoria de esta. La
compatibilidad con el software se consigue
directamente a través de la ranura de discos,
que tiene la capacidad de aceptar y leer el tipo
de discos G.O.D.. La consola da un soporte de
480p de salida a los títulos de la Nintendo
Gamecube. Los periféricos pueden conectarse a
través de un conjunto de cuatro puertos para
controladores de Nintendo GameCube y dos
Los puertos para mandos de Nintendo
ranuras para tarjetas de memoria extraíbles, Gamecube en Wii
todos ocultos por un par de tapas que pueden
ser retiradas para usarlos con comodidad.

La Wii es compatible con la consola portátil Game Boy Advance a través del Cable Game
Boy Advance, el mismo que se utiliza con la GameCube. Wii también soporta los accesorios
Gamercize que aparecieron en GameCube. Sin embargo, en Corea del Sur, la versión de Wii
de ese país no ofrece retrocompatibilidad con los juegos de GameCube.[43]
Por otro lado, al ejecutar los juegos de GameCube dentro de Wii, hay una limitación en la
funcionalidad: ni el Control Remoto Wii ni el mando clásico funcionan con los juegos de la
GameCube, sólo son útiles los antiguos mandos de la consola original. Además, las tarjetas
de memoria de GameCube no pueden almacenar las partidas de los juegos de Wii.

Conectividad con Nintendo DS


Una de las características más destacables de Wii es que
puede conectarse con una → Nintendo DS de manera
inalámbrica, sin ningún tipo de accesorio adicional. Esta
conectividad permite que el jugador utilice el micrófono y la
pantalla táctil como control para la Wii. La primera
demostración que Nintendo hizo sobre el uso de esta utilidad
fue en el juego Pokémon Battle Revolution. También el
videojuego Pokémon Diamante y Perla ha aprovechado esta
función.[44] Posteriormente, Nintendo lanzó el Canal
Consola Nintendo DS.
Nintendo (Nintendo Channel), el cual permite a los
propietarios de una Wii descargar demos de juegos para su
→ Nintendo DS.[45] Esta opción es similar al DS Download Station.[46]

Conectividad en línea
La consola Wii es capaz de conectarse a Internet a través del Wi-Fi incorporado en la
consola o mediante un adaptador USB-Ethernet, ambos métodos permiten al jugador
acceder al servicio Conexión Wi-Fi de Nintendo.[47] La conexión inalámbrica soporta cifrado
WEP, WPA (TKIP/RC4) y WPA2 (CCMP/AES).[48] En la actualización del firmware 3.0, se
añadió el soporte AOSS (es una tecnología que permite crear redes inalámbricas seguras).
Al igual que con la → Nintendo DS, Nintendo no cobra ninguna tarifa por usar el servicio
Wii 46

Conexión Wi-Fi de Nintendo.[49] Este sistema también implementa un software basado en la


consola, como el tablón de mensajes Wii. También el jugador puede conectarse a Internet
con terceros dispositivos.
El servicio online ofrece varios servicios para la consola, incluye Consola Virtual,
WiiConnect24, Canal Internet, Canal Opiniones y Canal Mii. La consola también puede
comunicarse y conectarse con otras consolas Wii mediante WLAN (Red de área local
inalámbrica), permitiendo modos multijugador inalámbricos locales en diversas
televisiones. Battalion Wars 2 fue el primer juego en el que se mostró esta característica,
jugando una partida multijugador en dos o más televisiones.[50]
El 9 de abril de 2008, la BBC anunció que su servicio online BBC iPlayer estará disponible
en Wii a través del Canal Internet.[51]

Control parental
La consola ofrece un control parental que puede ser usado para prohibir a los menores
jugar con videojuegos inadecuados para su edad. Cuando se inicia un juego de Wii o de la
Consola Virtual, la propia consola comprueba la clasificación de este; si es esta clasificación
es mayor que la definida en el control parental, el juego no se cargará hasta que se
introduzca la clave correcta. Este control parental también puede controlar el acceso a
Internet, bloqueando el Canal Internet y el sistema de actualización. El control parental
deja de ser útil cuando la consola ejecuta un juego de GameCube, ya que sus juegos no se
ven afectados por este control.
El control parental varía en cada Wii dependiendo de la región a la que pertenezca. Así, en
Europa se rige por el sistema de clasificación PEGI,[52] con la excepción de Alemania, que
usa el sistema USK y Reino Unido, que además del PEGI, usa el BBFC; en América, el
sistema ESRB;[53] en Australia y Nueva Zelanda, el OFLC; y en Japón, el sistema CERO.

Librería Software
Las copias de los juegos de venta al público
se distribuyen en un formato de disco
óptico conocido como Wii Optical Disc, muy
parecido a un DVD. Las copias se
distribuyen en un estuche de plástico
blanco junto con su manual. Los juegos
lanzados en Europa, las cajas tienen un
triángulo de color impreso en la esquina
inferior derecha del canto que indica la
región a la que pertenece el título. La GameCube Game Disc y Wii Optical Disc.
consola sólo es compatible con los juegos
de su región.[54]

Por otro lado, Nintendo ofrece la posibilidad de comprar desde el Canal Tienda Wii títulos
clásicos que aparecieron en consolas como NES, Sega Megadrive (Sega Genesis), SNES,
Nintendo 64, Turbografx, Commodore 64, Neo Geo y Master System, usando la memoria de
la consola para guardar los juegos descargados.
Las principales franquicias de Nintendo, como The Legend of Zelda, Metroid, Mario, Animal
Crossing, Pokémon, Super Smash Bros. o Fire Emblem, tienen algún juego ya lanzado o en
Wii 47

desarrollo para Wii. El 27 de abril de 2007, Satoru Iwata declaró que existían 45 juegos
first-party para la consola en diferentes estados de producción.[55] Las compañías
third-party, con un mayor o menor apoyo a la consola, también crean contenido original
como Zack & Wiki, No More Heroes o Boom Blox; aunque la diferencia de potencia
respecto a sus rivales, hace que muchos juegos multiplataforma no vean la luz en Wii. A
pesar de ello no faltan juegos como Pro Evolution Soccer 2008 o Guitar Hero III: Legends of
Rock.
El software de la consola se completa con el servicio de la Consola Virtual, lo cual permite a
los usuarios de Wii jugar antiguos juegos lanzados en los sistemas Nintendo Entertainment
System, Super Nintendo Entertainment System y Nintendo 64, así como Sega Mega
Drive/Genesis, Sega Master System, Commodore 64, TurboGrafx-16/PC Engine y Neo Geo.
Los juegos se distribuyen a través de internet en el Canal Tienda Wii y se guardan en la
memoria interna de la consola o en la tarjeta SD. Una vez descargados, los juegos aparecen
en el Menú Wii como canales individuales. La Consola Virtual está sujeta a restricciones
regionales, ya que sólo se lanzan los juegos que vieron la luz en su momento en la región de
la consola. Existen ciertas excepciones, como el llamado Hanabi Festival, que permiten
descargar juegos únicos de otras regiones durante un tiempo determinado.
El programa de desarrollo de juegos Unity ofrece diversas herramientas para crear
videojuegos para la Wii. Este programa se distribuye vía internet para las plataformas Mac
OS X y Microsoft Windows. Sin embargo, se necesita una autorización por parte de
Nintendo para desarrollar juegos en su plataforma.[56]

Ventas
Región Unidades Vendidas Disponible

Japón [57] 2 de diciembre de 2006


7.916.536 al 14 de febrero de 2009

América [58] 19 de noviembre de 2006


22.275.764 al 14 de febrero de 2009

Europa [59] 8 de diciembre de 2006


18.145.024 al 14 de febrero de 2009

Total [60]
48.337.324 al 14 de febrero de 2009

Región Posicionamiento del equipo Fecha

Japón [60] 15 de marzo de 2009


1º Wii, 2º PlayStation 3, 3º Xbox 360

EE. UU. [60] 15 de marzo de 2009


1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 3

Europa [60] 15 de marzo de 2009


1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 3

Las cifras de este recuadro no son oficiales, son una aproximacion de lo que ha vendido el equipo.
Estas cifras son del sitio web de estadística en videojuegos VG Chartz.

Desde su lanzamiento, el número mensual de las ventas de la consola ha sido más alto que
el de sus competidores en todo el mundo. Según el Grupo NPD, la Wii ha vendido más
unidades en los Estados Unidos que la → Xbox 360 y la → PlayStation 3 combinados en el
primer semestre de 2007.[61] Este ventaja es aún mayor en el mercado japonés, donde
actualmente es líder en las ventas totales, habiendo superado a ambas consolas por
factores de 2:1 a 6:1 en casi todas las semanas desde su lanzamiento hasta el mes de
noviembre de 2007.[62] En Australia, la Wii superó el récord establecido por la Xbox 360
para convertirse en la consola de juegos más vendida en la historia de Australia.[63]
Wii 48

El 12 de septiembre de 2007, Financial Times reporto que la Wii había superado la Xbox
360, que fue lanzada un año antes, y se había convertido en el líder del mercado en ventas
de la consolas caseras para la generación actual, basado en las cifras de ventas de
Enterbrain , el Grupo NPD y GfK.[64] Nintendo advirtió que la Wii seguirá siendo en
[65]
definitiva la oferta durante el 2007, mientras que la empresa produce aproximadamente
[66]
1.8 millones de consolas Wii cada mes.
En Japón, la Wii rebaso el número de unidades vendidas de la Nintendo GameCube en
enero de 2008;[67] la Wii logro vender más de 7 millones de unidades a partir del 26 de
noviembre de 2008, según Enterbrain.[68]
Nintendo optimizo la producción de sus equipos para obtener un importante beneficio por
cada unidad vendida. Sin embargo, sus competidores Microsoft y Sony sufren pérdidas en
la producción de sus consolas y esperan ganarlo en la venta de Software.[69] El 17 de
septiembre de 2007, el Financial Times informó el beneficio directo por cada Wii vendida
en Japón, Estados Unidos y Europa que pueden variar $13, $49 y $79 dólares.[70] El 2 de
diciembre de 2008, Forbes revela que Nintendo tiene un beneficio operativo de 6 dólares
por unidad vendida Wii.[71]
En abril de 2008, Nintendo publicó sus resultados fiscales del pasado año 2007. Según la
compañía se registraron unas ventas de 659 millones de euros en el terreno del hardware.
Nintendo también confirma que ha logrado vender 24,45 millones de consolas Wii.[72] A
comienzos de 2009, el sitio de estadística en videojuegos VG Chartz anuncia que Nintendo
ha logrado vender 45 millones de consolas y 40 millones de copias del Wiisports.[73]

Recepción y crítica
El sistema fue bien recibido después de su exhibición en la E3 2006. En el evento, la
consola de Nintendo gano el premio Lo Mejor del Evento (Best of Show) y Mejor Hardware
y Periférico (Best Hardware/Peripheral).[74] La consola recibió el premio Golden Joystick
por la Inovacion del año 2007 (Innovation of the Year 2007) en el Golden Joystick
Awards.[75]
El éxito mundial de la Wii ha llamado la atención de los programadores, incluso algunos
pidieron disculpas por la calidad de sus primeros juegos. En una entrevista con la revista de
noticias alemana Der Spiegel, Ubisoft, Yves Guillemot y Alain Corre admitieron que habían
cometido un error en apresurarse a lanzar sus títulos, y se compromotieron en tener
proyectos a futuro más en serio.[76]

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Enlaces externos
Commons

• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Wii.


• Página oficial de Wii (http:/ / wii. com)
• Ejemplo de Comunidad de Wii (http:/ / wiinred. foroactivo. es)
PlayStation 3 52

PlayStation 3

PlayStation 3

Fabricante: [1]
Sony, Foxconn y ASUSTeK para la SCEI

Tipo: Videoconsola

Generación: → Séptima generación

Lanzamiento: 11 de noviembre 2006


17 de noviembre 2006
23 de marzo 2007

CPU: Cell Broadband Engine 3,2 GHz con 1PPE y 7 SPEs

GPU: NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz

Soporte: Blu-ray Disc, DVD, CD (todos los modelos)

Almacenamiento: Disco duro SATA 2,5" (20 GB, 40 GB, 60 GB, 80 GB, y
160 GB)

Controles: DualShock 3 y Sixaxis

Conectividad: USB
Wi-Fi
Bluetooth

Compatible con: PlayStation (todos los modelos)


PlayStation 2 (modelos de 20 GB, 60 GB , 80 GB y
160 GB)

Servicio online: PlayStation Network

Unidades vendidas: [2]


21.3 millones consolas (al 20 de febrero de 2009)

Juego más vendido: [3]


MotorStorm con 3,76 millones de copias vendidas

Predecesor: PlayStation 2

Sucesor: -

PlayStation 3 (oficialmente comercializada PLAYSTATION 3,[4] comúnmente abreviada


PS3) es la tercera videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer
PlayStation 3 53

Entertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La


PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la → Xbox 360 de Microsoft y la → Wii de
Nintendo como parte de las → videoconsolas de séptima generación.[5] Una característica
importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de
juegos en línea, la PlayStation Network,[6] lo que contrasta con la anterior política de Sony
de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en linea.[7] Otras características
importantes de la consola son sus capacidades sólidas de multimedia,[8] la conectividad con
la → PlayStation Portable[9] y su principal formato de disco óptico de alta definición, Blu-ray
Disc, como su principal medio de almacenamiento.[10] La PS3 también da soporte al Blu-ray
perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar de manera online con contenidos extras de
películas y juegos.[11]
La PlayStation 3 fue lanzada el 11 de noviembre de 2006 en Japón,[12] el 17 de noviembre
de 2006 en Norteamérica,[13] y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia.[14] [15] Dos
variantes (SKUs) estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con
20 GB de disco duro (HDD SATA 2,5") y un modelo profesional con disco duro de 60 GB con
varias características adicionales (el modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y
Australia).[16] [17] Desde entonces, a todos los modelos se le han hecho varias revisiones en
su hardware para disminuir su costo de producción y su precio de venta.[18]

Historia
Sony reveló oficialmente la PlayStation 3 al público el 16
de mayo de 2005, durante la conferencia E3 de 2005.[19]
No llevaron una versión funcional del sistema,[20] debido a
cortes de electricidad y problemas de hardware, ni en el
Tokyo Game Show de septiembre de 2005, aunque se
hicieron demostraciones (como del juego Metal Gear Solid
4: Guns of the Patriots) mostrando en ambos eventos el kit
de desarrollo de software. También se mostraron
secuencias de vídeo basadas en las especificaciones
pronosticadas. Sin embargo, posteriormente se reveló que
las demostraciones de juegos no estaban funcionando en
tiempo real sobre la máquina y utilizaron diversos trucos
de post-producción[21]

Prototipo inicial de la PlayStation


3.
PlayStation 3 54

Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres


puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque en la E3 de
2006 esto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto
Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes de
fabricación.[22] También anunciaron que existirían dos
configuraciones de la consola, de 60 GB y 20 GB, costando
respectivamente 599€/599$ y 499€/499$. Se anunció que el
modelo de 60 GB sería el único de los dos que tuviera HDMI,
WiFi y un acabado en cromo en la parte del lector Blu-ray. La
fecha de lanzamiento fue prevista para el 11 de noviembre
de 2006 en Japón y 17 de noviembre de 2006 para
Norteamérica y Europa.

El 6 de septiembre de 2006 Sony anunció que el lanzamiento


de PlayStation 3 en Europa y Oceanía sería retrasado hasta Detalles de los puertos del
prototipo.
marzo de 2007, debido a una escasez de diodos para el lector
de Blu-ray.[23]
El 22 de septiembre de 2006, en el Tokyo Game Show, Sony anunció que incluiría un puerto
HDMI en el sistema 20 GB, pero no el WiFi y el acabado en cromo. También dijo que el
precio de lanzamiento de los modelos de 20 GB japoneses sería reducido más del 20%.
Durante el acto, Sony presentó 27 videojuegos para PS3 preparados para funcionar en la
versión final del hardware.[24]
Ken Kutaragi, ex responsable de la división de videojuegos de Sony, considerado el padre
de la PlayStation,[25] le auguró una vida de 10 años a la PlayStation 3: «Queremos que
nuestros productos tengan un ciclo de vida de 10 años, es esa la razón de su gran potencia,
algo que ya hemos demostrado con PlayStation. Por tanto, PlayStation 3 se espera que dure
10 años en el mercado, si este responde bien.» Ken Kuratagi respondió con esta frase
cuando fue preguntado acerca de la PS4: «No puedo especular sobre cuándo podríamos
sacar una nueva consola después de PlayStation 3. Pero mi mensaje es que cuando formas
parte de la familia de productos PlayStation, te conviertes en un miembro de la gran familia
Sony».
En el Tokyo Game Show 2006 se anunció por primera vez que el modelo de 20 GB de
PlayStation 3 contaría con el HDMI necesario para usar 1080p y con una reducción de
precio en Japón que ronda los 10.000 yenes, que equivalen a unos 80 euros, mientras que
en Estados Unidos y Europa no se haría cambio en el precio inicial.[24]
PlayStation 3 55

Lanzamiento
PlayStation 3 se lanzó el 11 de noviembre
de 2006 en Japón.[12] Según Media Create,
81.639 sistemas de PS3 se vendieron en 24
horas durante su introducción en Japón.[26]
Poco después de su lanzamiento en Japón,
la PS3 fue lanzada en Norteamérica el 17
de noviembre de 2006. Se presentaron
algunos informes de violencia en torno a la
liberación de la PS3, algunas personas
recurrieron al uso de armas para la
obtención de una consola. El 24 de enero
de 2007, Sony anunció que la PlayStation 3
saldría a la venta el 23 de marzo de 2007
en Europa, Australia, Oriente Medio, África
y Nueva Zelanda. El sistema vendió cerca
de 600.000 unidades en sus dos primeros
días.[27]

El 7 de marzo de 2007, la PlayStation 3 de


60 GB se puso a la venta en Singapur con
un precio de $799. La consola fue lanzada
La PlayStation 3 de color Plata.
en Corea del Sur el 16 de junio de 2007 en
una sola versión equipada con disco duro
de 80 GB e IPTV.

Más tarde se fueron ralentizando las ventas, debido en parte a su elevado precio, causado
entre otras cosas por la inclusión del lector Blu-ray.

Comparación de los equipos


Hay cinco modelos de hardware de la PlayStation 3 que son comúnmente mencionados por
el tamaño incluido de su unidad de disco duro: "20", "40", "60", "80" y "160" GB.[16]
Todos los paquetes a la venta incluyen uno o dos controles Sixaxis o Dualshock 3 (a
comienzos del 12 de junio de 2008),[28] un pequeño cable USB (para conectar los
controladores al sistema),

Modelo Numero Colores Puertos 802.11 Lector Soporte Compatible Fecha En


disponibles USB 2.0 b/g Wi-Fi Tarjeta SACD[30] con PS2 disponible producción
de serie
3#notapie_HDMC_table_note_a [29] de
memoria

CECHBxx Negro 4 No No Sí Sí Noviembre [32]


20 GB No
[31] Hardware 2006
(NTSC)
(Emotion
Engine)
PlayStation 3 56

40 GB CECHGxx, Negro 2 Sí No No No Octubre No[39]


CECHHxx 2007
(PAL, Blanco
[33] 3#notapie_HDMC_table_note_b Noviembre
NTSC)
[34] 2007
Plata
3#notapie_HDMC_table_note_c
[35][36]

Gun-Metal
Gray
3#notapie_HDMC_table_note_d
[37][38]

CECHAxx Negro 4 Sí Sí Sí Sí Noviembre No


60 GB
[31] Hardware 2006
(NTSC)
(Emotion
Engine)

CECHCxx Negro 4 Sí Sí Sí Sí Marzo No


60 GB
[31] Software 2007
(PAL)
(emulación)

CECHExx Negro 4 Sí Sí Sí Sí Agosto No


80 GB
[31] Software 2007
(NTSC)
(emulación)

CECHKxx Negro 2 Sí No No No Sí
Agosto
80 GB
(PAL, 2008
[39] Octubre
NTSC)
[40] 2008

CECHPxx Negro 2 Sí No No No Octubre Sí


160 GB
(PAL, 2008
[41] Noviembre
NTSC)
[42] 2008

Todos los modelos incluyen: unidad Blu-ray/DVD/CD, HDMI 1.3a,[43] Bluetooth 2.0, Gigabit
Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T), retrocompatibilidad PlayStation One,[44] a
través por emulación de software,[45] y un acabado brillante.[46]
↑ a Los números de serie señalan las regiones.
↑ b El modelo de cerámica blanca solo está disponible en Asia y Japón.
↑ c El modelo de plata satinado solo esta disponible en Asia y Japón.
↑ d El modelo gris es un modelo de colección de MGS4.
El modelo de 20 GB únicamente ha sido distribuido en Estados Unidos, donde ya se ha
dejado de fabricar debido a sus bajas ventas, por lo que seguramente no llegará a Europa.
El modelo incluye un disco duro SATA 2,5" de 20 GB, y además, un conector HDMI 1.3 que
antes se podía encontrar solo en el modelo estándar.[47] Por otro lado, Sony tiene previsto
en vender un lector de tarjetas de memoria y un adaptador Wi-Fi externo para este modelo.
No obstante, estos agregados aún no han sido liberados.[48] Sin embargo, este modelo
ofrece cuatro puertos USB 2.0, ranuras de expansión para las tarjetas de memoria.
Además de todas las características del modelo de 20 GB, el modelo de 60 GB tiene un
Wi-Fi IEEE 802.11 b/g interno, varios lectores de tarjetas flash (SD/MultiMedia Card,
CompactFlash Type I/Type II, Microdrive,[49] Memory Stick/PRO/Duo), y un acabado en
cromo.[31] En términos de hardware, el modelo de 80 GB lanzado en Corea del Sur es
idéntica al modelo de 60 GB liberado en las regiones PAL, a excepción de la diferencia de
PlayStation 3 57

tamaño de disco duro.[50] Al igual que el de Corea del Sur y los modelos europeos, en
Norteamérica el modelo de 80 GB también excluye el CPU "Emotion Engine" utilizado en la
PlayStation 2.[51] Sin embargo, todavía mantiene el "sintetizador gráfico" GPU.[52] Debido al
retiro del "Emotion Engine", el nivel de compatibilidad se redujo.[53] Los modelos de 40 GB,
80 GB y 160 GB, únicamente disponen de dos puertos USB en lugar de los cuatros puertos
disponibles en otros modelos, también prescinden del lector de tarjetas flash, soporte
SACD, o cualquier compatibilidad con los juegos de PlayStation 2.[53]

Hardware y accesorios

Hardware
La PlayStation 3 tiene una forma convexa de su lado izquierdo cuando está en la posición
vertical, y tiene un elegante acabado negro con el logotipo de PlayStation 3 en el lado
izquierdo.[54] El diseñador de la carcasa Teiyu Goto afirmó que la fuente de inspiración del
logotipo fue en base al logo de la película Spider-Man, producida por Sony Pictures, lo cual
Ken Kutaragi insistió en utilizar dicha fuente de letra en el logo.[55]
La PlayStation 3 presenta una ranura slot-in donde se inserta los discos, en esta parte es
donde se ubica el lector óptico Blu-Ray cuya velocidad de carga es 2x, la unidad soporta
diversos formatos de discos: DVD, CD, SACD, Blu-ray, entre otros soportes ópticos.[56] La
consola cuenta con una unidad interna de almacenamiento, inicialmente se disponía
unidades de disco duro de 20 GB y 60 GB (sólo el modelo de 60 GB está disponible en la
región PAL).[57] [17] El modelo de 80 GB ha sido introducido en las regiones NTSC, y el
modelo de 40 GB ha sido introducido en todas las regiones. Todos los modelos de la PS3
tienen discos duros SATA 2,5, actualizable.
La PlayStation 3 utiliza microprocesador Cell diseñado por IBM y Toshiba como su CPU, de
los 7 "Synergistic Processing Elements" (a menudo abreviado SPE).• 1 procesador CELL
corriendo a 3.2GHz con 256 GFLOPS de poder. 1 PPE, L1 de cache 32KB, L2 cache de
512KB y 8SPE cada uno con 256KB. El procesamiento de gráfico está a cargo de nVidia,
llamado RSX (Basado en la GeForce 7800 GTX), la cual pueden salir resoluciones de 480i,
576i SD hasta 1080p HD. Dicha tarjeta es 50 veces más potente que la empleada en la
consola PlayStation 2. La PlayStation 3 tiene 256 MB de memoria principal XDR y 256 MB
de memoria de vídeo GDDR3 para el RSX.
El sistema tiene Bluetooth 2.0, Wi-Fi (en los modelos de 40, 60 y 80 GB) Ethernet, USB 2.0
y HDMI 1.3a construido en la actualidad en todos los modelos de enviados. La consola
disponía de un lector de tarjetas flash (compatible con Memory Stick, SD, MMC,
CompactFlash y Microdrive) es incorporado en el modelo de 60 y 80 GB.
PlayStation 3 58

Accesorios
La consola dispone de una gran variedad de
accesorios incluyendo: el controlador Sixaxis y
Dualshock 3 , teclado, auriculares, cable HDMI,
y el sintonizador/grabador de TDT PlayTV y la
cámara web PlayStation Eye. Además, los
accesorios de la PlayStation 2 son compatibles
con la PlayStation 3, debido a la conservación de
su arquitectura.

Software Mando inalámbrico de la consola PlayStation 3.

PlayStation 3 System Software


PlayStation 3 System Software es el programa informático de actualización del sistema
operativo de la PlayStation 3. El proceso de actualización es similar a las actualizaciones de
firmware para la PlayStation Portable (PSP). Las actualizaciones pueden descargarse
directamente de la PlayStation Network a la PS3 y posteriormente se instalan. Sony
también ha proporcionado a los usuarios la capacidad de descargar actualizaciones de la
website oficial PlayStation a su PC. y estas pueden ser transportados mediante unidad de
almacenamiento hacia la consola. La última versión del software es la versión 2.70, que fue
lanzada el 2 de abril del 2009.La versión 2.42 fue lanzada en Julio de 2008. La versión 2.20,
fue lanzada el 25 de marzo de 2008, es una actualización importante, que hizo que la PS3
fuese compatible con el perfil Blu-ray 2.0. Antes de la actualización, la versión 2.17, fue
lanzada el 13 de marzo de 2008 y algunas características son menor corrección de errores.
La versión 2.10, fue lanzada el 18 de diciembre de 2007. En esta actualización se hizo que
la PS3 compatible fuese compatible con perfil Blu-ray 1.1, se añadió una nueva
visualización de la música, añadió la capacidad de cambiar el tono de voz en el chat de la
consola, y se añade el soporte para DivX, XviD, y VC-1 (WMV) codecs. La versión de 2.01
fue lanzada el 19 de noviembre de 2007 y fija algunas de las cuestiones de la estabilidad de
la PS3 en la conexión de red y repara algunos problemas con el mando a distancia.
La versión 2.00, fue lanzada el 8 de noviembre de 2007, añade la posibilidad de
personalizar la XMB utilizando temas, da soporte al controlador de DualShock 3, la
capacidad de crear listas de reproducción personalizadas de música y fotos; agrega más
opciones para agrupar el contenido XMB con pestañas, y la capacidad remota de desactivar
el PSP desde la PS3.

XMB
La XMB (XrossMediaBar) es la interfaz gráfica de usuario de la PlayStation 3, fue
desarrollada por Sony para distintos productos electrónicos como la → PSP y algunos
televisores que utilizan esta interfaz. La interfaz está conformada por dos barras que
contiene una serie de iconos que administra diferentes funciones en la consola. La barra
horizontal se le conoce categorías y esta despliega una serie iconos con diferentes nombres:
usuarios, ajustes, fotos, música, vídeo, red, juego, playstation network y amigos. La
segunda barra se le conoce elementos, al ejecutar la barra de categorías, esta despliega la
PlayStation 3 59

barra de elementos y muestra una serie iconos que ejecutan diferentes tareas: crear cuenta
de usuario, imprimir, modo de visualización entre otras tareas. La XMB es similar a la
interfaz del Windows Media Center de Microsoft, con la diferencia que la XMB está
enfocada en administrar totalmente el hardware de la PlayStation 3.[58]

PlayStation Network
En respuesta al éxito de la red Xbox Live de Microsoft, Sony anunció un servicio en línea
unificado para el sistema PlayStation 3 en el 2006 en la reunión PlayStation Business
Briefing en Tokio.[59] Sony también confirmó que el servicio será siempre conectado,[60]
gratis, e incluye soporte multijugador. Además, la interfaz de registro sólo se puede
acceder a través de la interfaz del sistema PS3. En él Tokyo Game Show de septiembre de
2006, se reveló que los usuarios podrían descargar algunos de los miles títulos de la
PlayStation y PlayStation 2 a través del PlayStation Network por una cantidad de $5 o $15
en EE.UU.[61]
El 8 de mayo de 2007, Sony Computer Entertainment anuncio los PlayStation Network
Cards para Japón,[62] es una forma de dinero electrónico que puede ser utilizado con la
tienda virtual PlayStation Store. Los PlayStation Network Tickets están disponibles en
unidades de 1.000, 3.000, 5.000 y 10.000 yenes, se pueden adquirir en tiendas o bazares en
Japón.[63] Cada boleto contiene un código alfanumérico de 12 dígitos que pueden ser
introducidos en la PlayStation Network para colocar créditos en el monedero virtual.[64] Las
tarjetas están disponibles a través de quioscos electrónicos en 26.000 tiendas de
conveniencia, incluyendo Lawsons, Family Mart, Daily Yamazaki, Ministop y Sunkus.[65]

PlayStation Home
Durante el 2007 en la Game Developers Conference, Sony anunció la PlayStation Home, es
una comunidad virtual para la PlayStation Network. En el Home los usuarios pueden crear
su avatar para su PlayStation 3.[66] [67] Este avatar tiene su propio apartamento, conocido
como "HomeSpace", lo cual, puede ser decorado con los puntos de los jugadores obtenidos
en ciertos juegos.[67] En el futuro, el servicio se ampliará, lo que permite a los jugadores
tener una mayor variedad de prendas de vestir, así como animales de compañía.[67] El
Home permite a los usuarios de la PlayStation Network experimentar una segunda vida en
un mundo virtual,[68] y actúa como un lugar de encuentro para los usuarios que quieren
jugar juegos multijugador con otros.[66]
La versión beta cerrada comienza en Europa a partir del 1 de mayo de 2007 y poco después
se amplía en otros territorios,[69] mientras tanto, otra versión beta estaba siendo
programada para octubre de 2007.[68] Sin embargo, en el evento electrónico Tokyo Game
Show del 2007, Sony retrasó la liberación del Home hasta la "Primavera de 2008",[70] y
nuevamente el 21 de abril de 2008, es retrasado el servicio hasta el "Otoño de 2008".[71] El
presidente de la SCEI y el grupo CEO Kaz Hirai declaró más tarde que el lanzamiento se
retrasó debido a la realización de nuevas pruebas de evaluación y retroalimentación para
proporcionar la mejor experiencia posible al lanzamiento.[72]
PlayStation 3 60

Conectividad PlayStation Portable


La → PlayStation Portable puede
sincronizarse con la PlayStation 3,
incluyendo la conectividad del juego. Esta
característica fue demostrada en la E3 de
2006 con el juego de carreras Formula
One: Championship Edition, la PSP se
utilizo como espejo retrovisor.[73] Además,
es posible descargar juegos de la
PlayStation a través de la PlayStation 3
mediante la tienda virtual PlayStation
La PlayStation Portable mostrando el sitio web de
Store. Estos juegos no se pueden emplear Wikipedia.
en la PS3. Estos requieren ser enviados a la
PSP, y utilizar su respectivo programa emulador. El 18 de abril de 2007, Sony añade este
soporte para jugar y descargar títulos de la PlayStation, con la actualización al firmware
versión 1.70.[74] [75] Sony también ha demostrado la PSP reproduciendo el contenido de
vídeo del disco duro de la PlayStation 3 a través de una conexión de red inalámbrica. Esta
característica se conoce como "Uso a distancia", el icono se localiza en la opción de Red en
el menú principal de la PlayStation 3 o PlayStation Portable. Uso a distancia permite al PSP
acceder al PS3 en determinado lugar ya sea a la casa u oficina del usuario a través de
Internet mediante un punto de acceso de un servicio LAN inalámbrico público.[76] [77]

Juegos
En el lanzamiento de Norteamérica la consola dispuso de 14 títulos y a finales del año
fueron lanzados 3 juegos más.[78] Después de la primera semana de ventas, se confirma que
Resistance: Fall of Man de Insomniac Games, es el juego más vendido en el estreno de
Norteamérica.[79] El juego fue elogiado por numerosos sitios web de videojuegos,
incluyendo Gamespot e IGN, ambos premiaron al juego como el mejor titulo de la
[80] [81]
Playstation 3 para el año 2006. Algunos títulos no aparecieron en el lanzamiento y
fueron retrasados hasta principios del 2007, tales como The Elder Scrolls IV: Oblivion,
FEAR y Sonic the Hedgehog. Durante el lanzamiento japonés, Ridge Racer 7 fue el juego
más vendido, mientras tanto Mobile Suit Gundam: Crossfire también se vendió bien;[82]
ambos de los cuales fueron ofrecidos por Namco Bandai.

Multimedia
Uno de los incentivos de venta de la PlayStation 3 son sus capacidades de multimedia. La
PlayStation 3 puede reproducir música en CD o reproducir películas en DVD o películas de
alta definición almacenadas en el formato Blu-Ray. También la consola puede reproducir
otros formatos de disco. A parte de reproducir medios ópticos, la consola se puede conectar
algunos dispositivos de multimedia como reproductores MP3, cámaras digitales, celulares,
y etc., todo esto gracias a sus puertos USB 2.0. El contenido de multimedia almacenado en
la PlayStation 3 puede ser compartido en la consola portátil PSP. Al disponer disco duro la
PlayStation 3, se pueden grabar videos, programas de televisión o almacenar algunos
contenidos descargados de la PlayStation Network.
PlayStation 3 61

Formatos soportados
Disco Vídeo Música Imágenes

Blu-ray MPEG-1 ATRAC JPEG

DVD MPEG-2 AAC GIF

CD H.264/MPEG-4 AVC MP3 PNG

SACD MPEG-4 WAV TIFF

[83] WMA BMP


WMV

[83]
DivX

[84]
Xvid

Estos son algunos de los formatos empleados en el equipo.

Blu-ray
En la etapa de desarrollo de la PlayStation 3, Sony
decidió equipar el reproductor Blu-ray en la PlayStation
3, cuya intención fue la de impulsar su formato
desarrollado y las películas almacenadas en ese
formato. El disco mide 12 cm de diámetro como el DVD
y CD. Los juegos de la PlayStation 3 están almacenados
en ese formato, lo cual muchos desarrolladores han
aprovechado la capacidad de almacenamiento de este
disco para agregar más extras en los juegos. Los discos
Blu-ray están hechos a base de papel y celulosa en
lugar de polímeros como en el caso de los CD o los
Blu-Ray, formato de disco empleado en
DVD, por lo que son biodegradables. Sin embargo los
la PlayStation 3. discos Blu-ray tienen una cubierta protectora a prueba
de arañazos no biodegradable. Un disco Blu-ray puede
almacenar hasta unos 25 GB de datos por capa, 50 GB a doble capa.[85] En el año 2008,
Blu-Ray se convierte en el estándar de los medios ópticos sucesor del DVD, tras el retiro de
Toshiba en la producción del HD DVD en febrero de 2008. En la anterior guerra de los
formatos entre HD DVD y Blu-Ray, la PlayStation 3 fue considerada como el reproductor de
Blu-Ray más económico.

Un estudio demostró que el 60% de los poseedores de PS3 desconocen que ésta tiene lector
Blu-ray, el otro 40% saben que incorpora dicho lector y lo usan para ver películas en alta
definición. También se hizo ese mismo estudio a otras consolas donde un 30% saben que se
puede usar el lector para ver películas en alta definición.[86]
PlayStation 3 62

Ventas
Región Unidades Vendidas Disponible

Japón [87] 11 de noviembre de 2006


2.876.494 al 25 de febrero de 2009

EE. UU. [88] 17 de noviembre de 2006


7.810.339 al 7 de octubre de 2008

Europa [89] 23 de marzo de 2007


9.683.456 al 25 de febrero de 2009

Total [90]
20.288.805 al 25 de febrero de 2009

Región Posicionamiento del equipo Fecha

Japón [90] 25 de febrero de 2009


1º Wii, 2º PlayStation 3, 3º Xbox 360

EE. UU. [90] 25 de febrero de 2009


1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 3

Europa [90] 25 de febrero de 2009


1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 3

Las cifras de este recuadro no son oficiales, son una aproximación de lo que ha vendido el equipo.
Estas cifras son del sitio web de estadística en videojuegos VG Chartz.

Al principio del lanzamiento de la PlayStation 3, a pesar de las altas ventas en los días
siguientes a su lanzamiento, las ventas del equipo estuvieron estancadas, debido al elevado
costo del equipo. El costo inicial de producción de la PlayStation en los EE. UU era de
805,85 dólares, para el modelo de 20 GB y 840,35 dólares para el modelo de 60 GB, en los
EE. UU.; [91] sin embargo, los precios fueron de 499 dólares y 599 dólares en los EE. UU.,
respectivamente.[92] Los altos costes de fabricación significaban que cada unidad se vendía
con una pérdida de aproximadamente $250 dólares, constituyendo una pérdida de 232,3
millones de yenes (1,97 millones de dólares de los EE. UU.) en la división de juegos de
Sony, al finalizar el año fiscal de marzo de 2007.
En noviembre de 2007, las ventas de la PlayStation 3, en EE. UU., tuvieron un incremento
de un 298%, según las cifras anunciadas por Sony Computer Entertainment America. Uno
de los factores de este incremento se debió a la festividad de Acción de Gracias, y otro
factor fue la disponibilidad en las tiendas de unidades de la consola, tanto del modelo de
80 GB como el modelo de 40 GB.[93]
Gracias a la rebaja de precios de 100$ que se hizo a principios del verano de 2007
(junio-julio) al modelo de 60 GB, las ventas aumentaron un 113% en las tiendas
estadounidenses.[94] Así mismo, gracias a la salida del modelo de 40 GB, en el Reino Unido
aumentaron las ventas un 178%.[95]

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www. vidaextra. com/ 2007/ 10/ 17-las-ventas-de-playstation-3-aumentan-un-178-en-el-reino-unido)» págs. 1.
Vida Extra. Consultado el 29-3-2008.

Enlaces externos
Commons

• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre PlayStation 3.


Sitios oficiales:
• PlayStation Norteamérica (http:/ / www. us. playstation. com/ PS3/ landing. aspx)(en
inglés).
• PlayStation Latinoamérica (http:/ / www. mx. playstation. com/ country-selector/ )
• PlayStation Europa (http:/ / eu. playstation. com/ )
• PlayStation Japón (http:/ / www. jp. playstation. com/ )(en japonés).
• PlayStation Perú (http:/ / www. sony. com. pe/ microsites/ playstation3/ index. html)
• PlayStation Colombia (http:/ / www. sony. com. co/ playstation/ )
• PlayStation España (http:/ / es. playstation. com/ )
• PlayStation Panamá (http:/ / www. sony. com. pa/ compras2008/ playstation/ )
• PlayStation México (http:/ / www. sony. com. mx/ playstation/ )
PlayStation Portable 67

PlayStation Portable
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PSP (PlayStation Portable)

Fabricante: Sony

Tipo: Videoconsola portátil

Generación: Séptima generación

Lanzamiento: 12 Dic 2004


/ / 24 Mar 2005
/ / 1 Sep 2005

CPU: MIPS R4000-based

Soporte: UMD
Memory Stick PRO Duo

Unidades vendidas: 45.65 millones a finales de febrero de 2009

Juego más vendido: Monster Hunter Freedom 2, 1,65 millones de copias (hasta el 30 de septiembre de
[1]
2007)

Predecesor: -

Sucesor: PlayStation Portable Slim & Lite

La PlayStation Portable o PSP


(significado en español: Estación
de Juego Portátil) es una
videoconsola portátil de la
compañía japonesa Sony Computer
Entertainment. Tercera consola de
la línea PlayStation y primera
incursión de Sony en el mercado
de las portátiles, fue presentada
oficialmente en la Electronic
Entertainment Expo el 13 de mayo
de 2003. Una PSP con su artículo de la Wikipedia en español visible en el
navegador web.
Fue lanzada al mercado el 12 de
diciembre de 2004 en Japón,[2] el
24 de marzo de 2005 en Norteamérica[3] y el 1 de septiembre del mismo año en Europa,
Australia y Nueva Zelanda.[4] Actualmente está disponible en todo el mundo. La revisión de
la consola salió en septiembre de 2007, siendo 19% más delgada y un 33% más ligera. Una
segunda reedición acaba de salir en Japón entre sus notables mejoras esta la pantalla, el
tamaño del aro y el botón "home". Se espera que llegue a América a principios de enero. En
PlayStation Portable 68

agosto de 2008 salió al mercado la PSP-3000, con mejoras en la pantalla y la adición de un


micrófono.

Especificaciones técnicas
• Unidad de Procesamiento Central: Custom CPU multipropósito Sony "Allegrex"
basado en MIPS de velocidad configurable en 1/333 MHz, incluye un CPU basado en
MIPS32 Rk-4 de 32 bits, un FPU (Unidad de Coma Flotante) y un VFPU de cálculo
vectorial. También incluye un procesador conocido como "Media Engine"; siendo también
un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits dedicado al manejo de audio/video por
hardware y un DSP (Procesador digital de señal) programable "Virtual Mobile Engine". El
"Media Engine" tiene funcionalidades similares al CPU principal y sirve como equivalente
ante la falta de VPU.
• Memoria: 32 MB RAM de memoria principal (64 MiB en PSP Slim & Lite) y 4 MiB DRAM
embedida; los 4 MiB corresponden a 2 MiB para el chip gráfico y a 2 MiB del "Media
Engine", ambos CPUs contienen 16KB de caché de instrucciones y caché de datos y 16KB
de scratchpad, además de 32 MiB de memoria Flash NAND (usada para guardar
configuraciones y archivos del sistema).
• Chip gráfico: Custom GPU de velocidad configurable en 1/166 MHz con 2 MiB de
memoria interna e interfaz de 512 bits soportando renderizado de polígonos y NURBS,
iluminación direccional por hardware, environment projection y texture mapping,
compresión de texturas y mosaicos, niebla, alpha blending, depth and stencil test, vertex
blending para efectos de morphing y dithering; todo en 16 o 24 bits de profundidad de
color. El Chip gráfico también maneja la salida de vídeo. El sistema es capaz de mover
unos 33 millones de polígonos iluminados y tratados, con un ratio de 664 millones de
pixeles por segundo.Gracias a esta potencia, y a su pantalla panorámica ( además de que
los gráficos están mas concentrados que en ps2) PlayStationPortable supera
técnicamente a la ya legendaria PlayStation2.
• Chip de Sonido: Custom DSP configurable Sony "Virtual Mobile Engine" Sonido 3D,
Multi-Canal 7.1ch.
• Pantalla: 4,3 pulgadas, 16:9 widescreen TFT LCD480 x 272 pixels (16.77 millones de
colores)
• Códecs: ATRAC3 plus, AAC, MP3, WMA, AVC/@MP for Picture / Movi, H.264 (MPEG-4
Part 10). Soporte de imágenes en formato JPEG, GIF, TIFF, BMP y PNG.
• Media: Lectura de datos desde sistema de discos ópticos UMD (Universal Media Disk) y
Memory Stick, conexión y manejo remoto del sistema PlayStation 3. (Salida de TV en PSP
Slim & Lite)
• WIFI: Wi-Fi IEE 802.11b permite conexión Ad-HOC e Infraestructura con otras PSP y
con Internet con jugabilidad para 2/16 jugadores simultáneamente. El software de
sistema incluye un Navegador Web basado en Access NetFront.
• Gamesharing: Algunos títulos del sistema PSP soportan la transferencia de juego en
modo multijugador con otras consolas que no cuenten con el juego en cuestión, esto se
logra enviando los datos a través de conexión Ad-Hoc y cargándolos sobre la memoria
RAM. El soporte de esta opción está limitado a los juegos que hacen uso de ella.
• Accesorios: Cámara de video de 1.3 megapíxeles "Chotto Shot", receptor de señal GPS,
receptor de TV digital y PSP Headset (incluido con ciertos títulos)
PlayStation Portable 69

• Interfaz: XMB "XrossMediaBar" desarrollada por Sony y presente en sus nuevos


televisores así como en el sistema PlayStation 3.
• Medidas: 190 mm de anchura (110 de pantalla TFT) y 74 mm de altura.
• Peso: 260 g sin incluir batería (330 gramos con batería).
• Diseño: Shin'ichi Ogasawara (小笠原伸一) para Sony Computer Entertainment
(subsidiaria de Sony Corporation)

Firmware
El firmware de la consola puede ser actualizado descargándolo vía Wi-Fi desde los
servidores de Sony o descargando la actualización en un ordenador (EBOOT. PBP) y
transfiriéndolo vía USB a la carpeta \PSP\GAME\UPDATE de la PSP y posteriormente
ejecutándolo como si de una aplicación se tratara. Además, la mayoría de los juegos
contienen las actualizaciones necesarias para poder jugar en caso de tener un firmware
anterior al exigido. Los firmwares del sistema son compatibles para cualquier PSP, pero
Sony recomienda ampliamente usar la actualización de la región correspondiente. Las
actualizaciones del firmware han incluido desde un navegador web hasta un lector RSS,
pasando por compresión de vídeo AVC, posibilidad de cambiar el fondo de pantalla, códecs
variados de audio (WMA, AAC, etc.) y varias mejoras en la seguridad del sistema (limitando
así la utilización de homebrew). Actualmente, la versión más reciente es la 5.50, en la que
ya esta implementada la PlayStation Board (pequeña barra donde la bateria, en la que sale
als informaciones acerca de Sony mas actuales)y tambien esta añadido conectividad a
Playstation Store vía WiFi, Un XMB Mejorado y mejora unas incompatibilidades con las
regiones de PSP.
Las actualizaciones de firmware deben estar firmadas digitalmente y ser superiores al
firmware de la consola para que se pueda llevar a cabo la actualización. Teóricamente no se
podrá volver a un firmware anteriór, de esta manera, Sony impediría que se pudiera volver
al famoso firmware 1.50, con el cual se puede cargar cualquier software sin firmar por
Sony, entre el que se encuentran gran variedad de juegos caseros y emuladores de consolas
como la Super Nintendo o la Sega Mega Drive. Sin embargo Sony no las tiene todas consigo
y hay diversos programadores que han logrado realizar aplicaciones que devuelven a la
consola a un firmware anterior, llamados Downgrader.
Aparte de los Downgraders están también los eloaders, que permiten la carga de eboots.
Hay eloaders para 2.80 y anteriores.
Recientemente hay un cargador de firmwares que permite emular todos los firmwares de
SONY desde la memory stick, el Device Hook (también conocido como DevHook). Ese
cargador funciona desde la versión 1.0 a la 2.71 y emula hasta la 3.11.
No obstante, el Dev Hook ya no es usado. Ahora han aparecido los Custom Firmwares (CF,
en adelante), que son firmwares modificados de tal forma que permiten cargar Homebrew
(aplicaciones caseras) y además incluyen todas las características del firmware
correspondiente.
PlayStation Portable 70

Historial de firmwares oficiales


La primera versión del firmware fue la 1.0, solamente distribuida en Japón. Se consiguió
encontrar un exploit para cargar homebrew, que sería subsanado rápidamente por Sony en
la versión siguiente. El acceso al kernel era bastante completo, lo que permitía a los
hackers trabajar con más comodidad sobre esta versión. De cualquier forma, el downgrader
para bajar a esta versión (solo posible desde el firmware 1.50) sería innecesario para el
usuario medio, ya que la versión 1.50 permitía cargar el 99% del firmware escrito para la
consola. Además, no es posible asegurar con certeza que todas las PSP cuyo firmware
nativo sea 1.50 o superior puedan funcionar bajo la versión 1.00.
La versión 1.50 (firmware nativo de las PSP americanas y europeas) se haría famosa por el
exploit que permitía cargar homebrew. Hasta la aparición del primer custom firmware (el
2.71 SE-A), sería la única versión sobre la que se podían correr backups.
Más tarde aparecerían las versiones 1.51 y 1.52, en las que se corregían los fallos de
seguridad que permitían cargar homebrew desde la versión 1.50.
A partir de la 2.00 existe un menú Red, con un navegador de internet (requiere Wi-Fi) y
LocationFree player. También se permitió establecer una imagen para guardarla como
fondo (dicha imagen residirá en la flash1:/ de la PSP y con formato BMP)
En la versión 2.01 se corrigió un bug que permitía utilizar un exploit en una imagen TIFF,
que permitía hacer creer a la PSP que era la versión 1.00 y "actualizar" a 1.50, fue uno de
los downgraders más famosos.
En la versión 2.60 se introdujo Canales RSS dentro de Red
En la versión 2.70 se integró el plug-in para visualizar páginas web con Flash, mediante el
navegador de Internet. De cualquier forma, su incapacidad para trabajar con las últimas
versiones de Flash, y la falta de potencia del navegador para cargar las páginas web con
contenido Flash correctamente, harían que la actualización no mereciese la pena.
En cambio, la 2.71 es posible correr Homebrew (programas caseros) valiéndose de un
exploit. A dicha versión actualizaron muchos cuando salió la demo del LocoRoco, y en aquel
momento fue cuando se consiguió downgradear la primera PSP 2.50, con lo que muchos
usuarios de PSP 2.71 se quedaron muy frustrados.
Más tarde, en la versión 2.80 se introdujeron nuevos cambios.
En la 2.81 se corrigió un fallo de seguridad, que permite que la 2.80 pueda cargar ciertos
EBOOT. PBP sin firmar, y la 2.81 no. También hace que la PSP reconozca y pueda trabajar
con Memory Stick PRO Duo de 4 y de 8 gigabytes.
En la versión 3.0 se introdujo la posibilidad de desactivar el a veces molesto autoarranque
de los UMD al hacer un reinicio de la consola.
Se añadieron también las opciones de Cámara, Unidad de certificado, Uso a distancia y
Manuales de instrucciones online en los menús Foto, Juego y Red respectivamente. Se
implementa además un emulador de los videojuegos de la PlayStation clásica, debiendo
estos descargarse desde una → PlayStation 3 conectada a Internet previo pago.
Ahora se pueden colocar vídeos en la carpeta ms0:/VIDEO/ (donde ms0:/ es la ruta de
acceso a la Memory Stick), con formato MP4, con cualquier nombre, y no solo en las
carpetas ms0:/MP_ROOT/XXXMNV01 y ms0:/MP_ROOT/XXXANV01 dependiendo de si
estaban codificados en AVC o MP4
En la versión 3.03 se añadió mejor compatibilidad con los juegos de PSX emulados.
PlayStation Portable 71

En la versión 3.10, entre otras mejoras, se solucionó el bug que permitía correr el
homebrew aparecido para la versión 3.03 y anteriores.
En la versión 3.11 se corrigió un bug que hacía que la videoconsola no respondiera cuando
se usaba el juego R-Type en el firmware 3.10. Además, se ha añadió alguna mejora al
emulador del sistema PlayStation mejorando la compatibilidad.
A finales de marzo de 2007 se publicó el firmware 3.30, con las ventajas de poder mostrar
thumbnails en el apartado de RSS Channel, soportándolos también en la carpeta Video;
soporte extendido para los juegos de PlayStation Network, así como la posibilidad de poder
cambiar la velocidad de giro del disco virtual al emular juegos de la PlayStation original
(normal o rápido).
El 19 de abril de 2007 se lanzó por parte de Sony el firmware 3.40 con mejoras en juegos
PlayStation Network como mejora a destacar.
El 31 de mayo de 2007 fue sacado a la luz el firmware 3.50 y su principal mejora es que se
puede conectar una PSP a una PS3 a través de internet, y es implementado un loader de
ISOs oficial de Sony. Actualmente es la última versión que permite correr programas
caseros (homebrew) por medio de un exploit.
El 29 de junio de 2007 fue lanzada por parte de Sony el firmware 3.51 que solo incorpora
un parche de seguridad posiblemente para evitar el downgrade con el exploit del juego
Lumines, que permite a las 3.50 ser downgradeadas a 1.50, y así poder cargar homebrew y
copias de seguridad de los juegos desde la memory stick.
El 24 de julio de 2007 se lanzó el firmware 3.52, que incluye muchos parches de seguridad,
también trae las actualizaciones de las versiones anteriores, otra cosa que trae es se ha
expandido el soporte de títulos de software de formato PLAYSTATION® Network.
El 6 de septiembre, con el lanzamiento de la nueva PlayStation Portable Slim & Lite, se
pone en funcionamiento el antepenúltimo firmware de Sony, la versión 3.60.
El 11 de septiembre, Sony lanzó el firmware 3.70 para la nueva PSP, debido al hackeo del
anterior y novedoso firmware.
El 14 de septiembre Sony lanzó el firmware 3.71, que mejoró unas incompatibilidades con
las regiones de PSP, y se implementa un nuevo submenú, dentro de los ajustes de tema, que
permite personalizar los iconos, y el fondo de pantalla.
De nuevo han sacado unos nuevos firmware, los 3.72 y 3.73, que mejoran la calidad de
sonido y compatibilidad además de integrar la capacidad de ver fotos y escuchar música al
mismo tiempo.
El firmware 3.80 incluye principalmente la posibilidad de escuchar radio por Internet,
además de nuevos gráficos para las canciones.
La versión del firmware es el 3.90, cuya novedad principal es la transmisión de VoIP
mediante el programa Skype, sólo compatible con Slim & Lite y 3000, y el sistema
Go!Messenger, que permite realizar videoconferencias a través de la cámara Toy, ésta
última función sólo en Europa. Go! Messenger fue retirado el día 31 de Marzo de 2009 por
falta de usuarios.
La versión 3.93 solamente tiene la novedad de la extensión de títulos PlayStation.
La versión 4.00 permite conectarse a una cuenta de e-mail vía BT.com y hacer búsquedas
directamente desde el menú "Búsquedas por Internet". Este último tiene cookies en forma
de archivos. Se puede también modificar la velocidad de los vídeos, ya sea más rápido o
PlayStation Portable 72

lento el audio del vídeo también es modificado cuando se cambia la velocidad.


La versión 4.05, en la cual se incorpora como novedad nuevos visualizadores y efectos
musicales en el reproductor de música del sistema.
La versión 5.0, que adhiere la posibilidad de entrar directamente a PlayStation Store,
salvapantallas nuevo, colores más fuertes, y ahora capaz de auto-conectarse a USB cuando
el cable esta listo.
La versión 5.01, repara el error con las memory stick de 8 y 16GB y actualiza el Store
La versión 5.02, hace unas mejoras de compatibilidad de mano en Play Station Store.
La versión 5.03, supuestamente mejora la estabilidad de algunas aplicaciones del sistema.
La versión 5.50, mejora el uso de las tarjetas de memoria,permite buscar juegos desde la
XMB y hacer compras de juegos sin necesidad de una cuenta de PSN. Ademas incluye la
opcion de crear carpetas dentro de carpetas lo cual puede ser util ya se puede organizar
grupo y album del grupo. Y incluye Information Board que permite saber las ultimas
noticias de PlayStation Network.

Historial de firmwares personalizados


Los firmwares personalizados son creados por el Team M33, del que forma parte el
programador de sobrenombre Dark Alex. A cada nueva versión del firmware oficial se
solucionan los fallos de seguridad conocidos que permiten la instalación de los firmwares
personalizados. A continuación se incluye una relación de los distintos firmwares
personalizados que se han ido publicando.
El primer firmware personalizado apareció para la versión 1.50, el cual incluía un Recovery
Mode, para recuperar la consola en caso de que quedara inutilizada por la modificación del
flash, carga de homebrew sin uso del método xploit, carga de plugins desde la Memory
Stick y la posibilidad de establecer un programa homebrew para que se iniciara en el
arranque de la consola.
Más tarde, se creó 2.71 Special Edition, un firmware modificado a partir de la versión
2.71, que permitía todas las capacidades en cuanto a homebrew se refiere de la versión
1.50, homebrew en kernel de 2.71 y todas las novedades nativas del firmare 2.71 original,
suprimiendo algunos archivos de idiomas como coreano, chino tradicional, y chino
simplificado. A partir de la revisión B está incluida la emulación nativa de UMD. Las
imágenes respaldadas de los UMD aparecen en juego/Memory Stick, pudiendo ser cargados
como una aplicación más.
El siguiente trabajo fue el 3.02 Open Edition A. Cambió de nombre debido a la utilización
del término "special edition" con modificaciones de 2.71 SE, y un custom firmware de
origen francés, de dudosa estabilidad, basado en la versión 3.02, que ya había tomado el
nombre de "special edition".
3.02 Open Edition incluye todas las novedades nativas de 3.02 (LocationFree Player ha sido
desactivado por problemas de espacio en la NAND) y la funcionalidad propia de los
firmwares modificados anteriores. Se suman a las novedades de éste la posibilidad de
cambiar la región de la PSP (en RAM), UMD region Free, activación de WMA y Flash Player
sin necesidad de conectarse a la red.
La gran novedad en el hack de DRM en el emulador oficial de PlayStation incluido en 3.0+.
Con esto se permite cargar cualquier juego de la PlayStation Store que haya sido comprado
previamente, así como distribuirlo.
PlayStation Portable 73

• La revisión B de 3.02 OE incluye un conversor de juegos respaldados de PlayStation a un


formato reconocido por el emulador oficial, abriéndose la posibilidad de cargar cualquier
juego de Playstation, sin importar si esté en la Playstation Store.
• La versión 3.03 OE revisión A permite la compresión de las imágenes de los juegos de
Playstation. Además en esta versión se corrigen algunos problemas existentes en el
firmware. Esta es la versión preferida por aquellos a los que les gusta personalizar el
aspecto de los menús de la consola.
• En la versión 3.03 OE revisión B solucionaría problemas de incompatibilidades con
determinados juegos de la PSX.
• La versión 3.03 OE revisión C permite modificar, al máximo, el aspecto del XMB.
• La revisión 3.10 OE-A permite seleccionar un cuarto nivel de brillo de la pantalla sin
tener que conectar el cargador, además de mejorarse la ejecución de algunos ejecutables
del sistema (archivos *.elf). Al poco tiempo de publicarse esta versión se publicó una
revisión, la 3.10 OE-A´, que corrige un fallo que ocurría con algunos juegos como el
Metal Slug Anthology o el Metal Gear Solid Portable Ops. De todos modos, esta versión
limita la capacidad de personalizar el XMB de la consola, además de contar con ciertos
problemas en la emulación de los juegos de PSX.
• La versión 3.30 OE-A repara un bug inestable en 3.10 OE a la hora de encender la PSP
desde el modo sleep y añade un parche de protección, de esta forma no se podría
actualizar la PSP a una versión oficial de Sony. Después salió la 3.30 OE-A´, que parchea
un bug que ha estado presente en todos los 3.XX OE, que causaba la escritura de datos
aleatorios al espacio ram de lcdc.prx o emc_sm.prx (en el peor de los casos) y restaura la
autoejecución del EBOOT. PBP en /PSP/GAME/BOOT/EBOOT.PBP.
• La versión 3.40 OE-A fue sacada al mismo tiempo que la 3.30 OE-A´, con lo cual tiene
las mismas novedades exceptuando la actualización al firmware 3.40.
• La versión 3.51 M33 ha dado vida otra vez a los CF. En esta versión, inicialmente con
muchos bugs, pero se fueron publicando actualizaciones sucesivamente.
• La versión 3.52 M33 aumenta la compatibilidad con el Modo No-UMD además de dar
soporte a los juegos de 3.52. Esta versión se ha ido actualizando hasta llegar a la reciente
3.52 M33-4, con la cual se corrigen algunos errores y se añaden funcionalidades al menú
recovery.
• La versión 3.60 M33, que 5 días después de la salida de la nueva PSP Slim & Lite ya
permite cargar copias de seguridad. Esta versión es exclusiva para PSP Slim & Lite.
• La versión 3.71 M33 permite poner temas (themes) de Sony, y escuchar música y ver
fotos simultáneamente. Permite cargar homebrew, pero el del Kernel 1.50 necesita ser
parcheado Actualmente la más reciente actualización es la 3.71 M33-4, que corrige
algunos errores como el del botón select y otros más.
• La versión 3.72 HX-1, y su arreglador de bugs el 3.72 HX-2, son lanzados por un nuevo
programador (_Hell-DashX_), que hizo este firmware aprovechando los recursos del 3.71
M33. Este firmware, no permite una gran compatibilidad con el Addon Kernel 1.50, por lo
que no todas las ISOs se cargan correctamente. No es de Dark_Alex.
• La versión 3.73 HX-1 demuestra una mejora en el addon kernel 1.50, lo cual permite
cargar todo tipo de ISOs, ocultar los datos dañados y una mejora en el vshctrl. Su único
inconveniente, entrar en el recovery, fue solucionado en con una actualización. No es de
Dark_Alex.
PlayStation Portable 74

• La versión 3.80 M33, es lanzada el día 13 de enero a nivel mundial e incluye todas las
mejoras del firmware 3.80 original, como la radio por internet, y otras mejoras como el
auto M33 update (auto-actualizador similar al oficial de Sony pero con las sucesivas
versiones de los CF M33).
• La versión 3.80 M33-2, es lanzada el 15 de enero. Es un parche para la versión 3.80
M33 que instala el kernel de 1.50 al sistema, de forma que se pueda utilizar homebrew
programado para esa versión.
• La versión 3.90 M33, es lanzada el 31 de enero. Trae un kernel 1.50 el cual lleva su V2,
puede ejecutar homebrew, además al cambiar la región (para los que no la tienen de
Europa), se puede utilizar el VoIP, gracias a Skype, además de utilizar Go Messenger.
• La versión 3.90 M33-2 fue lanzada el 14 de febrero. Es un parche de la versión 3.90
M33 que mejora el código de carga de plug-in, la PlayStation Portable Slim & Lite puede
utilizar el Time Machine de Dark Alex que permite emular en cualquier PlayStation
Portable Slim & Lite la versión 1.50. Posteriormente fue lanzada la versión 3.90 M33-3.
• La versión 3.95GEN-2 es un firmware personalizado que aporta significantes cambios,
por ejemplo, se puede crear una batería pandora desde el Recovery menu, ésta entre
otras es una de las mejoras más importantes en un firmware.
• La versión 4.01 M33-2 incorpora la función búsqueda en Internet.
• La versión 4.05 M33, Dark_alex decidió no sacarla por las pocas novedades que
aportaba. Existe un plugin que incluye la característica de la reproducción de música
mejorada para poder ser utilizado en 4.01 M33, aunque ya existe un parche que sí
consigue actualizar a la versión 4.05M33.
• En la versión 5.00 M33, los añadidos fueron los oficiales de Sony más algunas
correcciones que tenía la versión anterior, además, por el momento tiene un defecto que
no permite correr los juegos de PSX correctamente. En este nuevo Firmware, cuenta con
un nuevo diseño del XMB (menú de la PSP), la posibilidad de conexión del modo USB sin
necesidad de ir al menú "conexión usb" de la PSP y también se añade el nuevo menú
"playstation store" con lo que será más fácil conectar con la dicha web.
• En la versión 5.00 M33-3 se hace la corrección para poder jugar correctamente a los
juegos de PSX (El 5.0 M33-2 fue retirado porque no permitía cargar la mayoría de
homebrews y backups).
• En la versión 5.00 M33-4 se aplican los ajustes de velocidad a los juegos de PSN, se
añade la opción de apagar la PSP desde el M33 Vhs Menu, es arreglada la conexión que
conectaba a dark-alex.org en vez de Sony, cuando se tenía habilitada la actualización
M33.
• En la versión 5.00 M33-5 aparece el error de que no se podia encender la consola sin
una memory stick
• En la versión 5.00 M33-6 se corrige este error y se incrementa la velocidad de la
memoria
• También existe desde el 20 de enero del 2009 una nueva versión, la 5.03, cuyas
características están todavía sin determinar.
PlayStation Portable 75

Variantes
La PSP se vende en diferentes packs:
• Standard pack (llamado Base Model en Europa): incluye un sistema PSP, una
batería, un cargador y un manual de instrucciones. PVP: 150.00€
• Value pack: incluye un sistema PSP, una batería, un cargador, una Memory Stick Duo
de 32 MB, una funda negra, una correa, un paño, auriculares con mando, un disco demo
(con la correspondiente actualización de firmware) y un manual de instrucciones. PVP:
199.99 €
• Giga pack: incluye un sistema PSP, una batería, un cargador, una Memory Stick PRO
Duo de 1 GB, una funda negra, un paño, un soporte de mesa, auriculares con mando, un
cable USB, un disco demo (con la correspondiente actualización de firmware) y un
manual de instrucciones. PVP: 299.99 €
• Value pack 2 Gigas: no es un pack oficial de Sony e incluye un sistema PSP, una
batería, un cargador, una Memory Stick Duo de 32 MB, una Memory Stick PRO Duo de 2
GB, una funda negra, una correa, un paño, auriculares con mando, un disco demo (con la
correspondiente actualización de firmware) y un manual de instrucciones. PVP: 279.99 €
• Entertainment pack: incluye un sistema PSP, una batería, un cargador, una Memory
Stick PRO Duo de 1 GB, el juego ATV Offroad Fury: Blazing Trails, y la película Lords of
Dogtown. PVP: 199 €
El 21 de julio de 2005, Sony anunció en un acontecimiento en Tokio, Japón que habría una
versión blanca de la PSP que se lanzaría el 15 de septiembre en Japón. La nueva PSP sería
igual que la negra, pero con la carcasa blanca. Fue lanzada en Europa el 11 de mayo de
2006
El 27 de octubre de 2006 se lanzó en Europa (y posteriormente en Japón), una nueva
versión de la PSP. Esta nueva versión tendrá las mismas características que las dos
anteriores (blanca y negra) pero con la carátula de color rosa, este modelo se llamará PSP
Pink.
En exclusiva para Hong Kong y Japón, se han sacado dos nuevos colores.
El 22 de febrero de 2007, llega a Japón la PSP Champagne Gold, con un paquete el cual
incluye: el juego Monster Hunter Portable y una funda conmemorativa al juego.

PlayStation Portable Slim & Lite


A finales de 2006 corrió un fuerte
rumor en Internet acerca de que
Sony se encontraba preparando la
PSP 2, la cual incluía 4 GB de
memoria interna y cámara
fotográfica Cybershot. En julio de
2007, durante la celebración de la
feria E3 Sony anunció el
lanzamiento de la PlayStation PSP Slim & Lite en español.
Portable Slim & Lite (delgada y
ligera), una revisión de la PSP mejorada. Pesa un 33% menos y es un 19% más delgada que

la original. Dispone de mejoras en otras áreas como la velocidad de carga de los juegos o la
conectividad Wi-Fi, además del cable para la TV que permite ver juegos, películas..en la
PlayStation Portable 76

televisión (No incluido en el pack). La PSP Slim & Lite ha sufrido, asimismo, un ligero
rediseño en los elementos exteriores de la consola como la reubicación de los altavoces o de
la bahía de carga del Memory Stick. También ha sido eliminado el IrDa (Infrarrojos), puesto
que no se utilizaba para nada. Fue lanzada en Europa el 5 de septiembre de 2007.Por ahora
es la mejor versión de PSP, ya que la pantalla de la 3000 ha dado problemas.

PlayStation Portable 3000


Es la 3ª revision de la PSP, se añade una pantalla LCD, (que aunque se supone que tiene un
poco de mejor definición y mayor contraste respecto a la PSP Slim, en muchos usuarios ha
dado problemas ya que en ocasiones se ven unas bandas negras)y un micrófono. Su placa
es TA-90v2, que hace más difícil la piratería.

Ventas y competencia
A 28 de julio de 2005, Sony había distribuido 2,09 millones de unidades de PSP a comercios
de todo el mundo. Estas cantidades se refieren sólo a las consolas repartidas a minoristas,
no a las ventas reales de la consola. A 30 de junio de 2006, PSP había conseguido unos 15
millones de unidades distribuidas frente a las más de 26 millones de unidades vendidas por
su competencia directa → Nintendo DS. Ahora mismo, PSP ha vendido en todo el mundo 50
millones de consolas, según el último reporte otorgado por Sony recientemente.

Multimedia
PSP tiene la capacidad de reproducir y mostrar según la versión del firmware, entre otros,
los siguientes formatos:
• MP3
• WMA
• ATRAC3 plus
• H.264
• MPEG-4 AVC
• JPEG
• PNG
• AAC
• GIF
• TIFF
• MP4
La consola permite hacer streaming de audio, es decir, escuchar radios por internet
Sony originalmente planeó el UMD como un medio de almacenamiento multimedia en tres
diferentes versiones: PSP Game, UMD Video y UMD Audio. Al momento de la salida del PSP
el formato PSP Game tiene un soporte muy amplio pero en el caso de UMD Video no se
espera que obtenga mucho soporte internacional debido a la fortaleza del DVD Video y en
cuanto al UMD Audio su soporte actual es nulo pero tendrá que competir con el Compact
Disc, Minidisc, DVD-Audio y SACD cuando Sony comience a comercializarlo.
La cámara para PSP Go!Cam, que salió a la venta en toda Europa el 16 de mayo de 2007,
combina las funciones ya existentes de PSP con la capacidad de editar tus propios vídeos y
fotos.
PlayStation Portable 77

Este ingenioso complemento encaja en la parte superior de la PSP e incorpora un micrófono


que garantiza la entrada de audio mientras se graba, así como un soporte vertical que se
puede ajustar en un ángulo de 180 grados, lo que permite enfocar la lente hacia el usuario
(mientras mira la pantalla) o a cualquier otra parte.
La capacidad de almacenamiento depende del tamaño de Memory Stick Duo. A título
orientativo, con un Memory Stick de 4 GB se pueden guardar fácilmente más de dos horas
de vídeo o unas 40.000 fotos.

Conectividad inalámbrica
La PSP tiene compatibilidad WiFi, que se utiliza tanto para juegos multijugador ad hoc o a
través de internet, como para actualizar juegos, descargar contenidos adicionales o incluso
navegar directamente por la Web, gracias al navegador incluido en la versión 2.0 de su
Firmware. También es posible en su versión 2.60 utilizar tecnología RSS para escuchar
Podcast en streaming, es decir, sin descargar el archivo en la consola; y ver la televisión a
través de la conexión WiFi con el aparato de Sony LocationFree. Permite la conexión con la
consola → PlayStation 3, para traspasar partidas guardadas de uno a otro dispositivo,
utilizar la PSP como mando o periférico, o utilizar el WiFi de la PSP para conectar la
versión básica de → PlayStation 3 a internet entre otras cosas. También permite la conexión
con la consola PlayStation 2, con los juegos que así lo permitan, como el Pro Evolution
Soccer 6, teniendo tanto en la psp como en la ps2 la correspondiente versión del juego.

Infrarrojos (Primera edición)


La primera PSP contenía un puerto IrDA localizado en la parte superior izquierda de la
consola; sin embargo, en la revisión de la consola de 2007 este elemento fue suprimido por
la opinión de que carecía de utilidad.

Gamesharing
La consola PSP además tiene la opción de Gamesharing o Compartir juego, muy similar al
multiplayer de 1 solo cartucho del GameBoy Advance y → Nintendo DS, incluida en ciertos
juegos, que permite jugar con varios jugadores utilizando sólo un UMD del juego o mandar
demostraciones de algunos juegos mediante Wi-Fi... la mayoría de los juegos permiten el
gamesharing de permite descargar los datos incluso guardarlos en la consola para posibles
reencuentros entre los mismos jugadores

Versiones piratas
A pesar de ser una de la portátiles más avanzadas no se ha salvado de ser pirateada tal es
el caso de la PZP y la Pop Station ambas chinas de pantalla monocromática. Como
curiosidad la Pop Station inclusive viene con value pack con audifonos y correa.

Curiosidades
• Sólo existe un emulador de PSP que haga funcionar las imágenes de los juegos desde el
PC. Es el que usan los desarrolladores y que se puede ver en las conferencias de prensa
de Sony. Hasta la fecha, ningún desarrollador lo ha subido para descargar en Internet.
• En 2006 se filtraron bajo el nombre de UMD Tools algunas aplicaciones del Sony UMD
Composer, un conjunto de herramientas utilizadas por los desarrolladores de Sony para
PlayStation Portable 78

crear las imágenes de los UMD Video.


• Los hackers han desarrollado múltiples formas para poder ejecutar backups de juegos
(copias de seguridad) y homebrew (software casero). Utilizan como medio las tarjetas de
memoria de PSP, Memory Stick Pro Duo. Hoy en día existen muchas versiones no
oficiales de firmware para la PSP, como la 5.00 M33-6 o la 5.01 TDP lanzada en enero de
2009 con mejoras

Referencias
[1] « Platinum Titles (http:/ / ir. capcom. co. jp/ english/ data/ million. html)». Capcom (2007-09-30). Consultado el
2007-11-10.
[2] « PSP Japanese launch impressions (http:/ / www. 1up. com/ do/ newsStory?cId=3137199)». 1UP (2004-12-11).
Consultado el 2008-03-12.
[3] Thorsen, Tor (2005-03-24). « The US PSP Launch (http:/ / www. gamespot. com/ news/ 2005/ 03/ 24/
news_6121009. html)». GameSpot. Consultado el 2008-03-12.
[4] « Sony PSP launches across Europe (http:/ / news. bbc. co. uk/ cbbcnews/ hi/ newsid_4200000/
newsid_4202900/ 4202934. stm)». The BBC (2005-09-01). Consultado el 2008-03-12.

Sitios oficiales
• Sitio Oficial de la Playstation Portable Japón (http:/ / www. jp. playstation. com/ psp/ )
• Sitio Oficial de la Playstation Portable Estados Unidos (http:/ / www. us. playstation. com/
psp. aspx)
• Sitio Oficial de la Playstation Portable España (http:/ / es. playstation. com/ psp/ )
• Sitio Oficial de la Playstation Portable Australia y Nueva Zelanda (http:/ / au. playstation.
com/ psp/ index. jhtml)
• Sitio Oficial de la Playstation Portable Perú (http:/ / www. sony. com. pe/ microsites/ psp/
)
• Sitio Oficial de la Playstation Portable México (http:/ / www. sony. com. mx/ psp/ )
Nintendo DS 79

Nintendo DS

Nintendo DS

Fabricante: Nintendo

Tipo: Videoconsola portátil

Generación: → Séptima generación

Lanzamiento: 21 nov 2004


21 nov 2004
21 nov 2004
21 nov 2004
21 nov 2004
21 nov 2004
2 dic 2004
24 feb 2005
11 mar 2005
12 mar 2005
23 jul 2005
18 ene 2007

CPU: ARM946E-S @ 67 Mhz


ARM7TDMI @ 33 MHz

Soporte: Cartuchos, tarjetas

Conectividad: Wi-Fi

Servicio online: Conexión Wi-Fi de Nintendo

Unidades vendidas: 100 millones (Datos oficiales de


Nintendo 6 de marzo de 2009)

Juego más vendido: Nintendogs, New Super Mario


Bros.

Predecesor: Game Boy Micro

Sucesor: Nintendo DS Lite

Nintendo DS (abreviatura de Dual Screen, en inglés «Doble Pantalla» o, según Satoru


Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de
los desarrolladores»). Según Nintendo, es una tercera línea de productos y no se trata de la
Nintendo DS 80

sucesora tecnológica de la Game Boy Advance, aunque finalmente, la GBA dejó de


producirse, y Nintendo solo desarrolla juegos para Nintendo DS. El nombre de esta consola
suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS".
La Nintendo DS tiene dos pantallas que permiten dos puntos de vista de un mismo lugar,
acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil. Una pantalla táctil que permite
interactuar con el entorno del juego, pulsar interruptores con el dedo, quitar el polvo de un
libro, escribir con un lápiz, acariciar, rasgar, frotar y otras acciones. La segunda pantalla es
un LCD estándar sin características destacables.
Dispone además de un sistema de reconocimiento de voz; mediante el micrófono el jugador
puede dar órdenes a los juegos, interactuar con los personajes, soplar para hinchar un
globo, hacerle el boca a boca a un personaje herido o incluso chatear con alguien que está
al otro extremo del mundo mediante la conexión Wi-Fi de Nintendo, una conexión
inalámbrica tanto entre consolas como a Internet, siempre que dispongamos de un punto de
acceso Wi-Fi con conexión, preferiblemente de banda ancha, que permite jugar online a
ciertos juegos como Diddy Kong Racing DS, Mario Kart DS, Tony Hawk's American
Sk8land, Animal Crossing: Wild World, Tetris DS, Pokémon Diamante y Perla, The Legend
of Zelda: Phantom Hourglass o Metroid Prime Hunters; y acceder a páginas web con el
navegador Nintendo DS Browser. Con el lanzamiento de la DSi, los críticos sostuvieron que
la Nintendo DS es superior a la PSP.

Plan de lanzamiento
La consola Nintendo DS fue presentada el 11 de mayo de 2004 en el Electronic
Entertainment Expo en Los Ángeles, California.
• Lanzada en toda América el 21 de noviembre de 2004 (USD$149,99).
• Lanzada en Japón el 2 de diciembre de 2004 (¥15.000).
• Lanzada en Europa el 11 de marzo de 2005 (149,99€ precio de lanzamiento, actualmente
129,95€ , salvo en Reino Unido, 89,99£)
• Lanzada en España el 12 de marzo de 2005 (149,99€). Nintendo DS fue lanzada en
España un día más tarde que en el resto de Europa para que no coincidiera con la fecha
del primer aniversario de los atentados del 11-M en Madrid.

Especificaciones técnicas
• Masa: 275 gramos aprox.
• Dimensiones físicas: 148,7 x 84,7 x 28,9 mm.
• Pantallas: Dos pantallas separadas de 3 pulgadas TFT LCD, de 256 x 192 píxeles,
tamaño 62 x 46 mm y diagonal de 77 mm, tamaño de punto de 0,24 mm. La separación
entre las pantallas es de 21 mm, equivalente a alrededor de 92 líneas no visibles. La
pantalla de abajo tiene una película sensible al tacto resistiva que detecta presiones de
un punto por vez, promediando múltiples puntos de contacto si es necesario.
• CPU: Dos procesadores [ARM], el principal es un ARM946E-S de 67 Mhz a demás un
ARM7TDMI de 33 Mhz como coprocesador.
• RAM: 4 MB.
• Tensión de alimentación: 1,65 V.
• Capacidad de almacenamiento: 256 KB de Serial Flash.
• Red inalámbrica: compatible con 802.11 y protocolo de Nintendo.
• Wi-Fi: Adaptador incorporado 802.11 (802.11b).
Nintendo DS 81

El controlador de vídeo realiza las siguientes operaciones 3D por hardware: transform and
lighting, transformación textura-coordenada 3D, Síntesis de textura, alpha blending,
antialiasing, Cel shading, y z-buffering. Sin embargo usa filtrado de textura (nearest
neighbor) haciendo que algunos títulos se vean pixelados. El sistema teóricamente puede
generar alrededor de 120.000 triángulos por segundo a 60 cuadros por segundo. A
diferencia de la mayoría del hardware 3D, tiene un límite de unos en el número de
triángulos que puede dibujar en una sola escena (unos 6.144 vértices, o sea 2.048
triángulos). El hardware 3D está diseñado para dibujar una sola pantalla por vez, o sea que
para cuando se dibujan imágenes 3D diferentes en ambas pantallas la velocidad disminuye
notablemente. La DS está generalmente más limitada por la cantidad de polígonos que por
la velocidad de refresco. Posee una memoria de texturas de 512 KB por pantalla y un
tamaño máximo de textura de 1024x1024 píxels.
El sistema tiene dos procesadores 2D por pantalla. Es similar (pero más potente) que Game
Boy Advance, que tiene solo uno. Sin embargo, los núcleos están divididos en principal y
secundario y sólo el principal puede capturar vértices del motor 3D. La memoria de vídeo
es de 656 KB.[1]
Nintendo DS tiene compatibilidad con Wi-Fi IEEE 802.11. La unidad también soporta un
protocolo especial inalámbrico creado por Nintendo que usa cifrado RSA en la señalización
(usado para dibujos inalámbricos y el programa de chat PictoChat para DS). El Wi-Fi se usa
para acceder a la conexión Wi-Fi de Nintendo donde los usuarios pueden usar Internet o
varios usuarios pueden jugar al mismo juego.

Catálogo de juegos
Nintendo DS tenía en abril de 2006 más de 168 juegos disponibles en América.
Actualmente es la videoconsola con más proyectos en desarrollo del mercado y el sistema
portátil que tiene un mayor y más variado catálogo de juegos. La biblioteca de Nintendo DS
cuenta con juegos de todos los géneros: desde carreras, acción, estrategia, lucha, RPG,
plataformas, simuladores, deportes, hasta otros que pocas o ninguna vez han sido
explotados como las mascotas virtuales (Nintendogs), juegos de inteligencia (Brain
Training), juegos basados en medicina (Trauma Center) y aplicaciones como diccionarios,
traductoras o agendas. Todos ellos hacen uso, en mayor o menor medida, de la pantalla
táctil, el micrófono con reconocimiento de voz, la conexión Wi-Fi de Nintendo, los modos
multijugador y todas las características de → Nintendo DS. NDS tiene también una línea de
juegos exclusivos, llamados los Touch! Generations, enfocados a personas que no son
asiduas al mundo de los videojuegos.
Muchos juegos de sagas clásicas propias de Nintendo como Animal Crossing, The Legend of
Zelda, Mario, Metroid, Star Fox, Pokémon. Destaca el remake de Super Mario 64.
Nintendo DS 82

Desarrollo, homebrew y capacidades extra


Al igual que su principal competidora, PSP, Nintendo DS posee una gran comunidad de
desarrolladores amateur a sus espaldas, y un amplio soporte para la carga de copias de
seguridad o backups, además del funcionamiento de programas creados por la comunidad
(características mal llamadas piratería).
El principal método para cargar software no firmado funciona de forma similar al usado
anteriormente en Game Boy Advance o Game Boy, el uso de cartuchos similares a los
originales usados en la consola, capaces de ejecutar software sin firmar (homebrew), copias
de seguridad o roms de juegos de Nintendo DS, e incluso se pueden usar como rumble pak
(vibración) o expansión de RAM.
Como viene siendo habitual, Nintendo ha perseguido duramente toda manera de cargar
software no firmado en sus consolas, llegando a las amenazas formales (las habituales
cartas de Cease and Desist) e incluso la denuncia por la vía penal, consiguiendo
detenciones de encargados de varias tiendas dedicadas al desarrollo y copia en diverso
hardware.
Aun así, la Scene ha conseguido expandir el uso de NintendoDS hasta umbrales difícilmente
alcanzables de forma oficial, principalmente, se puede hacer con una DS: [2]
De serie:
• Jugar a juegos de Nintendo DS
• Jugar a juegos de Game Boy Advance (no disponible en el modelo DSi)
• Pictochat
Con Flashcart Slot1:
• Jugar a backups de juegos de Nintendo DS
• Jugar a backups de juegos de GBA(solo con cartucho de slot 2)
• Jugar a juegos de NeoGeo( en desarrollo, alta compatibilidad)
• Jugar a juegos de SNES (en desarrollo, poca compatibilidad)
• Jugar a juegos de GameBoy/GameBoy Color (alta compatibilidad)
• Jugar a juegos de NES (alta compatibilidad
• Jugar a juegos de MAME (compatibilidad media)
• Jugar a juegos de Megadrive (en desarrollo, alta compatibilidad)
• Jugar a juegos de Gamegear (compatibilidad media)
• Jugar a juegos de ScuumVM (compatibilidad media)
• Jugar a juegos de ordenadores personales de los 80 (compatibilidad media)
• Ver imágenes, audio (mp3 y similares) y vídeo (convirtiendo a DPG) mediante Moonshell
• Usar un sistema operativo Mac OS (v.6)
• Usar un sistema operativo Linux (DSLinux)
• Uso de servicios de mensajería AIM/MSN mediante homebrew
Con Flashcart de Slot 2 o tarjeta expansión:
• Jugar a backups de juegos de GameBoyAdvance
• Usar navegadores web (Opera, Bunjaloo)
• Mejora de compatibilidad con Moonshell
• Uso de DS Rumble Pak (Vibración)
Nintendo DS 83

Revisiones
Hasta 2009, Nintendo DS ha tenido dos revisiones.

Nintendo DS Lite
Nintendo DS Lite es la primera revisión para
Nintendo DS. Fue anunciada el 26 de enero de
2006. Salió a la venta en América el 17 de junio y
Europa el 23 de junio del año 2006.
Claramente ha inspirado a la consola → Wii por el
manejo del color blanco y el diseño de los botones.
DS Lite es 1/3 más pequeña que Nintendo DS
original y un 20% más ligera.
Tras haber presentado originalmente los tres
colores Cristal White (Polar White en América), Ice Nintendo DS Lite blanca
Blue y Navy Blue, se dio a conocer la salida de un
nuevo color, el cual sería el Black (negro). En el mes
de junio del año 2006 un cargamento de esta
consola (en su versión negra) fue robada cuando
estaba siendo transportada hacia Hong Kong. El
cargamento contenía unas 12.500 unidades
Nintendo DS Lite Black valoradas en más de dos
millones de dólares (USD).
Alrededor de septiembre de 2006, se lanzaron los
dos colores adicionales de América, que son el Color
Onix (negro metálico) y el color coral Pink (rosa),
que junto con la NDS lite clásica de color blanco Nintendo DS Lite negra
configuran los posibles de América.

El 13 junio de 2008, se lanzan tres nuevos colores aumentando así a siete diferentes
(Europa) siendo estos: rojo, azul turquesa y verde pistacho, este último en exclusiva para el
mercado europeo.
También hay otros colores, algunos de ediciones limitadas como Dorado que trae grabado
el signo de la trifuerza en la tapa, este venia con el juego, TLoZ: Phantom Hourglass.El
mismo caso con el color rosa claro, este DS trae grabado una huella de perro y viene con el
juego, Nintedogs. También hay combinaciones como tapa roja con base negra o tapa azul
con base negra.
La Nintendo DS Lite tiene como características principales: 4 diferentes brillos de pantalla,
una batería que dura más tiempo con menos tiempo de recarga (18 horas de juego por 3
horas recarga, a comparación de las 10 horas de juego por 4 de recarga de la NDS
original), la potencia de los altavoces de la Nintendo DS Lite es mucho menor que la de los
altavoces de la Nintendo DS clásica.
Nintendo DS 84

Nintendo DSi
El 2 de octubre de 2008, Nintendo Japón anunció la salida de una nueva revisión, llamada
Nintendo DSi. Esta revisión se caracteriza por un aumento de las pantallas (3,25"), una
ligera reducción en el grosor de un 12%, dos cámaras fotográficas integradas, la externa de
0.3 Mpx y la interna de 0,3 Mpx[3] (640x480), la supresión de la entrada para cartuchos de
GBA, un reproductor multimedia, capacidades Wi-Fi mejoradas, la inclusión de una tienda
(al estilo del Canal Tienda Wii), un navegador de Internet mejorado y una ranura para
tarjetas SD.
La consola ha llegado a Japón el pasado 1 de noviembre de 2008, mientras que para Europa
el 3 de Abril de 2009, y en América el 5 de Abril del 2009.
Las novedades positivas son:
• Pantallas más grandes, de 3,25 pulgadas (frente a las pantallas de 3" de las anteriores
versiones).
• Dos cámaras de fotos, ambas de 0,3 megapíxeles, una de ellas situada en la carcasa
superior y la interior situada junto al micrófono.
• Lector de tarjetas SD de serie para guardar los juegos descargables vía Wi-Fi o música
compatible con el reproductor AAC.
• Navegador web (Opera) descargable desde la tienda DSi.
• Mayor velocidad de reloj y expansión de memoria flash 256 Mb incluida por defecto
(Permite actualizaciones).
• Es un 12 % más delgada que la versión anterior, debido a la eliminación del Slot 2.
Las novedades negativas son:
• Eliminación del Slot2, por lo que se pierde la retrocompatibilidad con Game Boy Advance
(Aunque el procesador para GBA sigue en la DSi) y muchos accesorios que utilizan este
puerto.
Ahora tiene pantallas más grandes, de 3,25 pulgadas de diagonal, pero solamente la
pantalla inferior es táctil, como antes. En la carcasa superior de la consola hay una cámara
de 0,3 megapíxeles, cuyas fotos podemos editar directamente en la consola, mientras que
en la bisagra que une las dos pantallas reside una cámara VGA que, suponemos, se utilizará
en juegos y videoconferencias.
Las cámaras tienen 11 lentes para modificar las fotos.
La tienda online utilizará los rebautizados Nintendo Points (Antiguos Wii Points), 1000 de
ellos irán ya incluidos de serie en todas las Nintendo DSi hasta marzo de 2010.
El precio de DSi es ligeramente superior al de DS Lite, siguiendo la política de Nintendo de
no rebajar periódicamente sus productos (al igual que con Nintendo Wii). Pese a incluir
suficientes mejoras para justificar un aumento de precio o la falta de rebaja desde la salida
del modelo original en 2004, se suele debatir acerca de la necesidad de las dos cámaras
integradas, la exclusión del Slot 2 y el resto de cambios de DSi.
Imagen de la Nintendo DSI:
Nintendo DS 85

Diseños de las posibles NDSI

Referencias
[1] « A guide to homebrew development for the Nintendo DS (http:/ / osdl. sourceforge. net/ main/ documentation/
misc/ nintendo-DS/ HomebrewForDS. html#intendeduse)». Consultado el 2007-09-29.
[2] « Los montones de usos de NintendoDS (http:/ / www. gaminglog. es/ ?p=567)».
[3] Imágenes y vídeos de Nintendo DSi (http:/ / www. vandal. net/ noticia/ 34974/
imagenes-y-videos-de-nintendo-dsi/ ), en vandal.net «Se añaden dos cámaras [...] la interior de 0.3 Mp, y la
externa de 0,3 Mp.»

Enlaces externos
Commons

• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Nintendo DS.


• Sitio oficial de Nintendo DS América (http:/ / www. nintendods. com)
• Sitio oficial de Nintendo DS Europa (http:/ / nintendods. nintendo-europe. com)
• Sitio web oficial de la Conexión Wi-Fi de Nintendo, en todos los idiomas (http:/ / www.
nintendowifi. com/ )
Nintendo DS 86

Fuentes de artículo y contribuyentes


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Axxgreazz, Baiji, Becken, Beethoven, Belb, Belf, BlackBeast, Blimo86, Boja, Bradjedi-star, C'est moi, CHARLIE TECNO, Cacereño, Camilo,
Carloscaceres1, Carloscook, Ceronx7, Cinabrium, Cobalttempest, CommonsDelinker, Cruento, Ctrl Z, Cubo5000, Dagoba, Dami,
Danielandrescastellanos, Danny-vain-666, Dark conde, Darz Mol, David0811, David2504, Davinci78, Db1515, Delphidius, Demeter unico, Dentril,
Desmond, Dferg, Diosa, DjYXA, Dodo, DokiDoki, DonRichard, Drini, Drogba Soulja, Durero, ELPAtitoyUPI, Ebdj, Edmenb, El oso carpintero, El viejo de
los alpes, Eric, Eustanacio IV, Fearu, FedericoMP, Felipeacydc, Filipo, Flope, Franbas, Fsvazrol, Furado, GORILLAZ 1984, Gaius iulius caesar,
Gandalf17j, Gcvoozz1993, GerardoP5, GermanX, Get It, Greek, Gsrdzl, Guillermogp, Gustavoa1011, Götz, HUB, HenryTouchdown, Hermenpaca, House,
Hsoyuz, Humberto, Huntersban, Icvav, Isha, Itsukara, J.delanoy, JMPerez, JOe-LoFish, Jamila, Jango10, Jarke, Javier Donoso, Jfabaf, Jfbc10, Jjafjjaf,
Jkrincon, Juan moyo, Kcmraz, Kekkyojin, Kenextreme, KingDDD, Kortux, Kved, Leandroidecba, Lesttat, Loco085, Loco34, Lonrot, LordT, Lourdes
Cardenal, Luis.kaka, Luke900, LyingB, Machucho2007, Madgener, Mahadeva, Maldoror, Mansoncc, ManuP, ManuRZCD, Manwë, Marcoscaceres,
MarioV, Mariomario, Martin Rizzo, Masapo, Masterisaac22, Matdrodes, Mcanet, MetalMind, Metamario, Mnts, Monky1, Mortadelo2005, Morza,
Muramasa, Muro de Aguas, Murphy era un optimista, NSM, Narutokeitaro, NeonZ, Netito777, Nickstock, OLM, Oscuro87, Paintman, Palpo, Pedrofeder,
PeiT, Periku, Platonides, PoLuX124, Poromiami, Prietoquilmes, Prometheus, R2D2!, RMFan1, Ramirososa07, Rastrojo, Ratchet, Retama, RiskoSLP,
Rosarinagazo, RoyFocker, RoyFokker, Rozurigo, Saloca, Sanamarcar, Sangreazteka, Shaddow, Sharek, Shark, Siabef, Sinman, SlashBlack, Snakeyes,
Sorruno, Sotcr, Spartano98, Speedplus, Spirit-Black-Wikipedista, SuperJoe, Superjameswolverine, Superzerocool, Tano4595, Tony Rotondas, Torres
penjamo, Tostadora, Trabajonacho, Ty25, Un Mercenario, Unnogy, Urhiel, Valdeporro, Vic Fede, Victormoz, Viegler-UV, Vik.sanchez, Vilarnovov,
Wadosag, Wesisnay, Wikivier, Wilderkiss, Xasel, Xavigivax, Xboxman, Yova, Yrithinnd, Yulfreth Escalona, 海賊, 1045 ediciones anónimas

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Acerswap, Agualoco, Aibdescalzo, Aioros1990, Airunp, Alexav8, Alhen, Alvaro qc, Alzhaid, Amanuense, Andeveron, Antur, Aparejador, Apeiropa, Argenz,
Artaris, Arturus, Asdddd, Atope36, Axxgreazz, BL, Backcloth, Balderai, Bastian Araya, Belgrano, Blobelda, Brainvoid, CH4rl1, Cam, Camilo,
Capitanquartz, Carlosfrias13, Ceronx7, Chabacano, Chapaloco, Charletes, Chewie, Chris-navi:, Cinabrium, Cobalttempest, CommonsDelinker,
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Davidnavarro14, Davidsss, Death Master, Demeter unico, Der Kreole, Diegofn, Diegolas, Diskover, Dodo, DokiDoki, Dovidena, Dr.Q., Drakens1024,
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Version 1.2, November 2002
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1. APPLICABILITY AND DEFINITIONS


This License applies to any manual or other work, in any medium, that contains a notice placed by the copyright holder saying it can be distributed under
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The "Invariant Sections" are certain Secondary Sections whose titles are designated, as being those of Invariant Sections, in the notice that says that the
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The Document may contain zero Invariant Sections. If the Document does not identify any Invariant Sections then there are none.
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that is suitable for revising the document straightforwardly with generic text editors or (for images composed of pixels) generic paint programs or (for
drawings) some widely available drawing editor, and that is suitable for input to text formatters or for automatic translation to a variety of formats
suitable for input to text formatters. A copy made in an otherwise Transparent file format whose markup, or absence of markup, has been arranged to
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Disclaimers may have is void and has no effect on the meaning of this License.

2. VERBATIM COPYING
You may copy and distribute the Document in any medium, either commercially or noncommercially, provided that this License, the copyright notices,
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section 3.
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3. COPYING IN QUANTITY
If you publish printed copies (or copies in media that commonly have printed covers) of the Document, numbering more than 100, and the Document's
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with changes limited to the covers, as long as they preserve the title of the Document and satisfy these conditions, can be treated as verbatim copying in
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If the required texts for either cover are too voluminous to fit legibly, you should put the first ones listed (as many as fit reasonably) on the actual cover,
and continue the rest onto adjacent pages.
If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering more than 100, you must either include a machine-readable Transparent copy
along with each Opaque copy, or state in or with each Opaque copy a computer-network location from which the general network-using public has
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option, you must take reasonably prudent steps, when you begin distribution of Opaque copies in quantity, to ensure that this Transparent copy will
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It is requested, but not required, that you contact the authors of the Document well before redistributing any large number of copies, to give them a
chance to provide you with an updated version of the Document.

4. MODIFICATIONS
You may copy and distribute a Modified Version of the Document under the conditions of sections 2 and 3 above, provided that you release the Modified
Version under precisely this License, with the Modified Version filling the role of the Document, thus licensing distribution and modification of the
Modified Version to whoever possesses a copy of it. In addition, you must do these things in the Modified Version:
1. Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct from that of the Document, and from those of previous versions (which should, if there
were any, be listed in the History section of the Document). You may use the same title as a previous version if the original publisher of that version
gives permission.
2. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities responsible for authorship of the modifications in the Modified Version, together
with at least five of the principal authors of the Document (all of its principal authors, if it has fewer than five), unless they release you from this
requirement.
3. State on the Title page the name of the publisher of the Modified Version, as the publisher.
4. Preserve all the copyright notices of the Document.
5. Add an appropriate copyright notice for your modifications adjacent to the other copyright notices.
Licencia 92

6. Include, immediately after the copyright notices, a license notice giving the public permission to use the Modified Version under the terms of this
License, in the form shown in the Addendum below.
7. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections and required Cover Texts given in the Document's license notice.
8. Include an unaltered copy of this License.
9. Preserve the section Entitled "History", Preserve its Title, and add to it an item stating at least the title, year, new authors, and publisher of the
Modified Version as given on the Title Page. If there is no section Entitled "History" in the Document, create one stating the title, year, authors, and
publisher of the Document as given on its Title Page, then add an item describing the Modified Version as stated in the previous sentence.
10. Preserve the network location, if any, given in the Document for public access to a Transparent copy of the Document, and likewise the network
locations given in the Document for previous versions it was based on. These may be placed in the "History" section. You may omit a network
location for a work that was published at least four years before the Document itself, or if the original publisher of the version it refers to gives
permission.
11. For any section Entitled "Acknowledgements" or "Dedications", Preserve the Title of the section, and preserve in the section all the substance and
tone of each of the contributor acknowledgements and/or dedications given therein.
12. Preserve all the Invariant Sections of the Document, unaltered in their text and in their titles. Section numbers or the equivalent are not considered
part of the section titles.
13. Delete any section Entitled "Endorsements". Such a section may not be included in the Modified Version.
14. Do not retitle any existing section to be Entitled "Endorsements" or to conflict in title with any Invariant Section.
15. Preserve any Warranty Disclaimers.
If the Modified Version includes new front-matter sections or appendices that qualify as Secondary Sections and contain no material copied from the
Document, you may at your option designate some or all of these sections as invariant. To do this, add their titles to the list of Invariant Sections in the
Modified Version's license notice. These titles must be distinct from any other section titles.
You may add a section Entitled "Endorsements", provided it contains nothing but endorsements of your Modified Version by various parties--for example,
statements of peer review or that the text has been approved by an organization as the authoritative definition of a standard.
You may add a passage of up to five words as a Front-Cover Text, and a passage of up to 25 words as a Back-Cover Text, to the end of the list of Cover
Texts in the Modified Version. Only one passage of Front-Cover Text and one of Back-Cover Text may be added by (or through arrangements made by)
any one entity. If the Document already includes a cover text for the same cover, previously added by you or by arrangement made by the same entity
you are acting on behalf of, you may not add another; but you may replace the old one, on explicit permission from the previous publisher that added the
old one.
The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License give permission to use their names for publicity for or to assert or imply
endorsement of any Modified Version.

5. COMBINING DOCUMENTS
You may combine the Document with other documents released under this License, under the terms defined in section 4 above for modified versions,
provided that you include in the combination all of the Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and list them all as Invariant
Sections of your combined work in its license notice, and that you preserve all their Warranty Disclaimers.
The combined work need only contain one copy of this License, and multiple identical Invariant Sections may be replaced with a single copy. If there are
multiple Invariant Sections with the same name but different contents, make the title of each such section unique by adding at the end of it, in
parentheses, the name of the original author or publisher of that section if known, or else a unique number. Make the same adjustment to the section
titles in the list of Invariant Sections in the license notice of the combined work.
In the combination, you must combine any sections Entitled "History" in the various original documents, forming one section Entitled "History"; likewise
combine any sections Entitled "Acknowledgements", and any sections Entitled "Dedications". You must delete all sections Entitled "Endorsements."

6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS
You may make a collection consisting of the Document and other documents released under this License, and replace the individual copies of this
License in the various documents with a single copy that is included in the collection, provided that you follow the rules of this License for verbatim
copying of each of the documents in all other respects.
You may extract a single document from such a collection, and distribute it individually under this License, provided you insert a copy of this License into
the extracted document, and follow this License in all other respects regarding verbatim copying of that document.

7. AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS


A compilation of the Document or its derivatives with other separate and independent documents or works, in or on a volume of a storage or distribution
medium, is called an "aggregate" if the copyright resulting from the compilation is not used to limit the legal rights of the compilation's users beyond
what the individual works permit. When the Document is included in an aggregate, this License does not apply to the other works in the aggregate which
are not themselves derivative works of the Document.
If the Cover Text requirement of section 3 is applicable to these copies of the Document, then if the Document is less than one half of the entire
aggregate, the Document's Cover Texts may be placed on covers that bracket the Document within the aggregate, or the electronic equivalent of covers
if the Document is in electronic form. Otherwise they must appear on printed covers that bracket the whole aggregate.

8. TRANSLATION
Translation is considered a kind of modification, so you may distribute translations of the Document under the terms of section 4. Replacing Invariant
Sections with translations requires special permission from their copyright holders, but you may include translations of some or all Invariant Sections in
addition to the original versions of these Invariant Sections. You may include a translation of this License, and all the license notices in the Document,
and any Warranty Disclaimers, provided that you also include the original English version of this License and the original versions of those notices and
disclaimers. In case of a disagreement between the translation and the original version of this License or a notice or disclaimer, the original version will
prevail.
If a section in the Document is Entitled "Acknowledgements", "Dedications", or "History", the requirement (section 4) to Preserve its Title (section 1) will
typically require changing the actual title.

9. TERMINATION
You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except as expressly provided for under this License. Any other attempt to copy, modify,
sublicense or distribute the Document is void, and will automatically terminate your rights under this License. However, parties who have received
copies, or rights, from you under this License will not have their licenses terminated so long as such parties remain in full compliance.

10. FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE


The Free Software Foundation may publish new, revised versions of the GNU Free Documentation License from time to time. Such new versions will be
similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new problems or concerns. See http:/ / www. gnu. org/ copyleft/ .
Each version of the License is given a distinguishing version number. If the Document specifies that a particular numbered version of this License "or
any later version" applies to it, you have the option of following the terms and conditions either of that specified version or of any later version that has
been published (not as a draft) by the Free Software Foundation. If the Document does not specify a version number of this License, you may choose any
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How to use this License for your documents


To use this License in a document you have written, include a copy of the License in the document and put the following copyright and license notices
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Copyright (c) YEAR YOUR NAME.
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