Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
– Realidad virtual
– Interacción hombre-máquina
– Realidad aumentada
3)Historia de los video juegos[2,3,4,5]
● ET (1982)
Historia de los video juegos
● Crash de la industria (1983)
● Resurge : Entra Nintendo(1983-1985)
● Sistemas 8 bits* (3ra generación)
● NES
● Sega
● Nuevo Atari
Historia de los video juegos
● Sistemas 16-32 bits (4ta generación)
● Super NES
● New Sega Genesis
● Neo Geo
Historia de los video juegos
● Sistemas 32-64*bits (5ta generación)
● Nintendo 64
● Play Station
● Jugadores activos
● Candy Crush[11]
● 93 millones diarios
● 500M instalaciones
● Jugadores suscritos
● World of warcraft
● 12 Millones[12]
6)Consolas y arquitectura
● Consolas de 8,16,32 y 64“Bit”
● Referido al tamaño de la palabra (word)[13,15]
● Operaciones [14]
● Enteros
● Flotantes
● Direccionamiento de memoria (2^64)
● Terminología usada para marketing[6]
● Nuevas generaciones centradas en otras características.
● Procesadores, velocidad
6)Consolas y arquitectura
● Arquitectura de Xbox 360[16]
● 3 Cores PowerPC (3.2 Ghz)
● Cada uno con Cache L1 (Data e Instrucciones)
● Cache L2 Compartida
● Pool de RAM
6)Consolas y arquitectura
Tiempos de acceso a memoria (PS3)[17]
7
6)Consolas y arquitectura
● Problemas típicos de performance/memoria
● Cache miss[18]
● Cuando un programa accesa una locación de memoria que no
está en el cache
● Antes de poder continuar la ejecución, el programa espera a que
se obtenga dicho dato
6)Consolas y arquitectura
● Cache miss, factores a considerar[19] :
● Cache hit
● Cache miss
● Cache miss ratio
● Cache line size
● Cache size
● Cache Levels
6)Consolas y arquitectura
● Problemas típicos de performance/memoria
● Load-hit-store[20]
● Al intentar leer de una locación de memoria escrita
recientemente, el hilo de procesamiento puede quedarse
detenido por un rato (~40 ciclos).
● Pasos :
● Escribir a memoria L1/L2 no es inmediato, puede tomar
decenas de ciclos llegar a cache
● Si se intenta leer esa ubicación antes de que la información
llegue a cache... hay que esperar
● Cuando la información esta en cache, se intenta de nuevo,
habiendo perdido algunos ciclos de performance.
6)Consolas y arquitectura
● Problemas típicos de performance/memoria
● Load-hit-store, ejemplo
6)Consolas y arquitectura
● Problemas típicos de performance/memoria
● Memory fragmentation[17]
● Muchas asignaciones de memoria pueden fragmentarla
● Hay suficiente espacio disponible, pero no es contiguo
6)Consolas y arquitectura
● Problemas típicos de performance/memoria
● Memory fragmentation
● Posibles soluciones
● Pool de memoria
● Objetos de uso frecuente
[17] :Dogged Determination, Technology and Process at Daughty Dog, Inc., Jason Gregory
[20] : Idle Threads, Dave Cowling, Game Developer Magazine, March 2011