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Programación de video juegos

Capítulo 1: Introducción al Desarrollo


de video juegos

Sesión 01: Introducción e historia de


los video juegos y su desarrollo.
Al término de esta sesión, Ud. podrá:
• Saber qué es un video juego
• Conocer con mayor detalle la historia de los
video juegos y su desarrollo.
• Distinguir las diversas plataformas para video
juegos y sus cualidades
• Reconocer las diferentes variantes en tipos de
juegos
• Analizar el mercado de video juegos y su
impacto en la sociedad actual.
Agenda
1)Introducción
2)Definición de un video juego
3)Historia de los video juegos
4)Tipos de juegos
5)Números importantes
6)Consolas y arquitectura
7)Historia del desarrollo de video juegos
8)Resumen
1)Introducción
● Quién soy yo?
– José Medina
● Ingeniero en sistemas computacionales, desarrollador de video
juegos

● Experiencia en diversas plataformas


2)Qué es un video juego?
● Múltiples definiciones
● Basado en la IGDA (International Game Developers Association)[1]:

– Es una actividad con reglas, una forma de juego


(interacción) que no siempre involucra un conflicto
desarrollada en un entorno virtual y mostrada en una
pantalla.
● Las tecnologías cambian, la definición se vuelve complicada:

– Realidad virtual
– Interacción hombre-máquina
– Realidad aumentada
3)Historia de los video juegos[2,3,4,5]

● Tennis for two (1958)


● Interacción hombre-máquina
● Implementado en un osciloscopio
● Controles primitivos
● Múltiples intentos de juegos
– Computer space
● Primera arcadia
● Similar al juego Asteroids
Historia de los video juegos

● Odyssey de magnavox (1972)


● Primer consola de video juegos
● 350 mil ventas
● Primera versión de Pong (a desarrollarse en el curso)
● Atari (1975)
– Nueva versión de Pong (batalla legal con Magnavox)
● Asteroids (1979)

● Pac Man (1980)

● ET (1982)
Historia de los video juegos
● Crash de la industria (1983)
● Resurge : Entra Nintendo(1983-1985)
● Sistemas 8 bits* (3ra generación)
● NES
● Sega
● Nuevo Atari
Historia de los video juegos
● Sistemas 16-32 bits (4ta generación)
● Super NES
● New Sega Genesis
● Neo Geo
Historia de los video juegos
● Sistemas 32-64*bits (5ta generación)
● Nintendo 64
● Play Station

● Sistemas 128*bits? (6ta generación)[6]


– Game Cube
– Play Station 2
– Xbox
Historia de los video juegos
● Sistemas de séptima generación
● Wii
● Play Station 3
● Xbox 360
Historia de los video juegos
● Sistemas de octava generación
● Wii U
● Play Station 4
● Xbox One
● Cómputo Móvil
● iOS
● Android
4)Tipos de juegos[7,8]
● Se definen de acuerdo a :
● Gameplay (forma en que el jugador interactúa)
● Reglas
● Objetivos
● Manejo de cámara
● Manejo de física
● Manejo de controles (input)
● Etc.
● Tipos comunes:
● Acción/Aventura
● Super Mario
● Shooter
● FPS
● Halo
● TPS
● Gears Of War
● Rol
● WOW
● Estrategia
● AOE
● Racing
● Mario Kart
● Tipos comunes:
● Simulación
– SimCity
● Puzzle
– Candy Crush
● Musicales
– Rockband
● Deportes
– FIFA
5)Numeralia importante

● Costos de producción de un video juego:


● GTA V, 265 millones de dólares[9]
● Mayor numero de copias vendidas
● Wii Sports, 82 millones[10]
● Industria de entretenimiento más rentable
5)Numeralia importante

● Jugadores activos
● Candy Crush[11]
● 93 millones diarios
● 500M instalaciones

● Jugadores suscritos
● World of warcraft
● 12 Millones[12]
6)Consolas y arquitectura
● Consolas de 8,16,32 y 64“Bit”
● Referido al tamaño de la palabra (word)[13,15]
● Operaciones [14]
● Enteros
● Flotantes
● Direccionamiento de memoria (2^64)
● Terminología usada para marketing[6]
● Nuevas generaciones centradas en otras características.
● Procesadores, velocidad
6)Consolas y arquitectura
● Arquitectura de Xbox 360[16]
● 3 Cores PowerPC (3.2 Ghz)
● Cada uno con Cache L1 (Data e Instrucciones)
● Cache L2 Compartida
● Pool de RAM
6)Consolas y arquitectura
Tiempos de acceso a memoria (PS3)[17]

7
6)Consolas y arquitectura
● Problemas típicos de performance/memoria
● Cache miss[18]
● Cuando un programa accesa una locación de memoria que no
está en el cache
● Antes de poder continuar la ejecución, el programa espera a que
se obtenga dicho dato
6)Consolas y arquitectura
● Cache miss, factores a considerar[19] :
● Cache hit
● Cache miss
● Cache miss ratio
● Cache line size
● Cache size
● Cache Levels
6)Consolas y arquitectura
● Problemas típicos de performance/memoria
● Load-hit-store[20]
● Al intentar leer de una locación de memoria escrita
recientemente, el hilo de procesamiento puede quedarse
detenido por un rato (~40 ciclos).
● Pasos :
● Escribir a memoria L1/L2 no es inmediato, puede tomar
decenas de ciclos llegar a cache
● Si se intenta leer esa ubicación antes de que la información
llegue a cache... hay que esperar
● Cuando la información esta en cache, se intenta de nuevo,
habiendo perdido algunos ciclos de performance.
6)Consolas y arquitectura
● Problemas típicos de performance/memoria
● Load-hit-store, ejemplo
6)Consolas y arquitectura
● Problemas típicos de performance/memoria
● Memory fragmentation[17]
● Muchas asignaciones de memoria pueden fragmentarla
● Hay suficiente espacio disponible, pero no es contiguo
6)Consolas y arquitectura
● Problemas típicos de performance/memoria
● Memory fragmentation
● Posibles soluciones
● Pool de memoria
● Objetos de uso frecuente

● Evitar exceso de asignaciones

● Reservar bloques de memoria desde un principio


● Custom allocation
● Restringir/mapear memoria

● Responsabilidad al liberar memoria


7)Historia del desarrollo de video
juegos
● En un principio :
● Equipos pequeños
● Poco especializados
● Ciclos de desarrollo cortos (~2 años)
● Golden Eye 007 (1997)[21]
● 10 desarrolles
● 8 de ellos sin experiencia en video juegos
● No había especialización en IA o simulación
7)Historia del desarrollo de video
juegos
● En siguientes generaciones:
● Equipos cada vez mayores
● Más especializados
● Tiempo de desarrollo mayor
● Grand Theft Auto V (2013)[22]
● 1000 desarrolles
● Múltiples estudios
● Múltiples consolas
● 5 años de desarrollo
7)Historia del desarrollo de video
juegos
● Juegos y equipos indie:
● Regreso de los equipos pequeños
● Juegos de pequeño/mediano tamaño
● Falta de especialización (generalistas)
● Ciclos de desarrollo cortos
● Impulsado fuertemente por el mercado móvil
● Super Meat Boy (2010)[23]
● 2 desarrolladores
● 1 año de trabajo
● Excelente recepción del público
7)Historia del desarrollo de video juegos
● Minecraft (2009)[24,25,26]
● 1 desarrollador
● El juego mas vendido de PC de todos los
tiempos (21 Millones de copias)
● Múltiples plataformas
Resumen de Sesión
Hemos podido:
● Dar una definición general de un video juego y sus
componentes principales.
● Conocer más respecto a la historia de los video juegos y
sus características en cada etapa
● Identificar los tipos de juego de acuerdo a sus reglas
● Reconocer la importancia del mercado de video juegos
actuales.
● Reconocer características de hardware y su rendimiento
● Conocer mas de la historia del desarrollo de video juegos
Referencias
[1] : IGDA curriculum framework (http://gameprogramreview.com/files/igda2008cf.pdf)

[2] : All your history are belong to us (https://www.youtube.com/show/allyourhistory)

[3] : History of videogames (https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games)

[4] : History of gaming (http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/history/)

[5] : Video game history timeline (http://www.museumofplay.org/icheg-game-history/timeline/)

[6] : Game cube's 128 bits (http://beastwithin.org/blogs/gamelessgame/2004/05/gamecubes-128-bits-or-why-marketing-people-should-shut-times)

[7] : Types of games (https://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay)

[8] : Rules, The Art of Game Design, Schell, Morgan Kaufmann

[9] : GTA V Dev cost (http://www.fool.com/investing/general/2013/09/28/gta-5-sales-hit-1-billion.aspx)

[10] : List of best selling video games (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games)

[11]: Registration statement (http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1580732/000119312514056089/d564433df1.htm)

[12] : Wow Active subscribers by quarter (http://www.statista.com/statistics/276601/number-of-world-of-warcraft-subscribers-by-quarter/)

[13] : Word(computer architecture) (https://en.wikipedia.org/wiki/Word_(computer_architecture))

[14] : 64-bit computing (https://en.wikipedia.org/wiki/Word_(computer_architecture))

[15] : Systems Architecture, 7th Ed, Stephen D. Burd


Referencias
[16] : Game Engine Architecture, Jason Gregory

[17] :Dogged Determination, Technology and Process at Daughty Dog, Inc., Jason Gregory

[18] : Cache misses


(http://docs.roguewave.com/threadspotter/2011.2/manual_html_linux/manual_html/miss_ratio.html)

[19] : Caches (https://www.scss.tcd.ie/Jeremy.Jones/CS3021/5%20caches.pdf)

[20] : Idle Threads, Dave Cowling, Game Developer Magazine, March 2011

[21] : GoldenEye 007 PostMortem (http://www.gdcvault.com/play/1016460/Classic-Postmortem-GoldenEye)

[22] : Inside Rockstar North (http://www.develop-online.net/studio-profile/inside-rockstar-north-part-2-the-


studio/0184061)

[23] : Super Meat Boy (https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Meat_Boymann)

[24] : Minecraft Timeline (http://minecraft.gamepedia.com/Timeline_of_events)

[25] : Minecraft (https://en.wikipedia.org/wiki/Minecraft)

[26]: Best-selling PC games (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PC_games)

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