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Narrativas transmediticas, interactividad, mashup y edupunk | Debates : Educacin y TIC | educ.

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10/10/10 18:48

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Narrativas transmediticas, interactividad, mashup y edupunk

Educacin y TIC
Narrativas transmediticas, interactividad, mashup y edupunk
Desde el xito arrollador de Harry Potter (http://es.wikipedia.org/wiki/Harry_Potter) y Lost
(http://es.wikipedia.org/wiki/Lost) en diversos formatos, pasando por el creciente protagonismo de los
consumidores en el diseo y la arquitectura del paisaje meditico hasta las experiencias de educacin no formal
tienen un denominador comn: la participacin y la interactividad. Tanto la tendencia Edupunk como el concepto de
educacin expandida se centran en la bsqueda de nuevas formas de educacin que incorporen y se adapten a los
procesos sociales y comunicacionales que ha provocado la web.
Harry Potter, Matrix, Prison break, Smalville o Lost no son
solamente el nombre de una saga de libros, pelculas o
series de televisin, sino mucho ms. En esta era multiplataforma representan una marca que tiene presencia en
diferentes medios, lenguajes, formatos y reas
comerciales.
La narrativa transmeditica es una excelente estrategia de
produccin que adoptaron las corporaciones para extender
sus bases y alcanzar nuevos pblicos/clientes/usuarios.
Henry Jenkins

(http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/henryjenkins-sobre-como-sacar.php) , investigador del


MIT y uno de los analistas de medios ms respetados del
mundo, acu el concepto de narrativa transmeditica, adems de estudiar las transformaciones culturales, sociales y
econmicas ocurridas a partir del proceso de convergencia de los diferentes medios.
La combinacin de video, soporte digital, diferentes tipos de presentacin de contenidos, proliferacin de cmaras,
celulares y dispositivos mviles, y el uso cada vez mayor de la web -ya no como soporte sino como plataforma de
herramientas y servicios- est generando un abanico de nuevos medios, soportes y formatos.
Las transformaciones que genera esta convergencia de medios abarca desde las dinmicas de cambio en las formas
de hacer negocios como respuesta al desarrollo integrado de los contenidos y de las estrategias de las marcas para
avanzar a travs de diversas plataformas mediticas, pasando por el creciente protagonismo de los consumidores con
una participacin activa en el diseo y la arquitectura del paisaje meditico hasta la eleccin de lderes y la educacin
formal e informal.
Segn Jenkins, las prcticas que involucran narrativas transmediticas expanden el mercado potencial de las marcas
a travs de la generacin de diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia. Pelculas, series de
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televisin, libros, cmics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad alternativa online, eventos,
producciones especiales y mobisodios (o episodios breves generados para ser vistos en dispositivos mviles), tarjetas
y todo tipo de productos y artculos coleccionables.
En este sentido, los objetivos son cada vez ms ambiciosos, las corporaciones se lanzan a crear todo un universo
simblico empapado de sentido. Pensemos en el ejemplo ms reciente de esta proliferacin de una marca a travs de
diferentes plataformas, medios y canales: el trailer mgico de Harry Potter.
Qu es el trailer mgico de Harry Potter?
As se denomina al camin interactivo que promociona Harry Potter y el misterio del prncipe, la ltima entrega de la
saga infantil y juvenil, que cerrar en Espaa su gira europea. El itinerario de esta gira comenz hace una semana en
Dublin, llegar a Barcelona, el 6 y 7 de julio, a Valencia el 9 y a Madrid el 12 de julio despus de haber recorrido
otros cinco pases.

El acceso del pblico al camin se publicit y se contina publicitando a travs de una promocin que involucra a
varios medios de comunicacin. Estos medios desarrollaron una espectacular campaa en los ltimos das. La gira
permite a los asistentes entrar en el mundo de Harry Potter, hacer un hechizo desde el mismo despacho de
Dumbledore, jugar con el nuevo videojuego de la pelcula y ver una seleccin del vestuario y la utilera original de la
produccin de la ltima pelcula.
Adems, todos los asistentes tienen la oportunidad de ganar una visita VIP a los estudios de filmacin de Harry Potter
en Inglaterra y tambin la opcin de aparecer en una de las ltimas pelculas de la saga creada por J.K Rowling
(http://es.wikipedia.org/wiki/J._K._Rowling) .
Tengamos en cuenta que Rowling termin de escribir el primer manuscrito de Harry Potter y la piedra filosofal en
1995 y en julio de 2008 la saga de Harry Potter haba vendido ms de 400 millones de ejemplares en todo el mundo.
Podramos decir que la marca Potter comenz tmidamente con un libro y desde aquel momento hasta hoy dio lugar a
la generacin de un universo narrativo transmeditico que ha abordado todos los formatos y corrido en todas las
plataformas.
De ahora en ms cuando hablemos de narrativa transmeditica nos estaremos basando en los conceptos delineados y
analizados por Henry Jenkins y Carlos Scolari (http://hipermediaciones.com/) para quienes es una estructura
narrativa particular que expande un universo narrativo a travs de diferentes lenguajes (verbal, icnico, etc.) y medios
(cine, cmics, televisin, videojuegos, blogs, wikis, etc).
La narrativa transmeditica no es la adaptacin de una historia contada por un medio a otro medio. Sino que los
diferentes medios y lenguajes participan y contribuyen en la construccin de un nico y gran universo narrativo
transmedia. Esta dispersin textual es una de las ms importantes fuentes de complejidad en la cultura popular
contempornea.
En la actualidad hay varios ejemplos potentes de dispersin textual en universos narrativos transmedia: Matrix, 24 y
Lost son sus representantes ms conocidos y exitosos. De todos ellos hay historias entrelazadas y complementarias
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en diferentes formatos.

En otras palabras, la narrativa transmeditica es el dispositivo bsico, creativo y estructural- de produccin de


sentido e interpretacin basado en historias construidas a travs de la combinacin coordinada de diferentes
lenguajes, medios y plataformas.
La puesta en marcha de la narrativa transmeditica no slo afecta al texto o universo narrativo sino tambin incluye
las transformaciones en los procesos de produccin y en las prcticas de consumo.
Actualmente las marcas portan ms que nunca el contrato entre las compaas y los consumidores porque
representan en s mismas universos narrativos. Scolari advierte que el universo ficcional es el producto.
Arquitectura de la anticipacin
Las audiencias contemporneas estn preparadas (y de hecho son muy sensibles/receptivas) para los gneros de
entretenimiento de alta calidad en todos los medios y plataformas. Los esfuerzos de marketing de las marcas se
centran en la sinergia de tres plataformas: la plataforma de conduccin, la plataforma de lanzamiento y la plataforma
complementaria de contenidos. La coordinacin estratgica de las tres es la clave del xito para construir la
anticipacin.
Qu es esto de arquitectura de la anticipacin? Podra definirse de varias maneras, la ms interesante es: cmo
desde la concepcin misma de los productos multi y transmedia el diseo prev estrategias de orientacin, gua y
hasta podramos llamarle tambin de estimulacin, para que los pblicos se conviertan en guardianes de la
propiedad. El bien de uso, la propiedad en cuestin, es -en estos casos- el producto transmedia/multiplataforma del
que el espectador/usuario/jugador se transforma en co-productor.
Para comprender un poco mejor esta especie de contrato tcito entre los creadores/vendedores de este universo
transmeditico y los espectadores/usuarios/jugadores como co-productores es necesario que tengamos en cuenta la
variable interactividad.
La interactividad tal como la concebimos hoy depende mucho de lo que ha sucedido durante las ltimas cuatro
dcadas en cuanto a la rpida transformacin y confluencia de todos los medios gracias al desarrollo de plataformas
digitales.
Uno de los aportes ms importantes de internet y la web como plataforma de comunicacin ha sido la redefinicin de
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la relacin entre productores y consumidores. El paradigma segn el cual unos pocos producen contenidos para otros
muchos, caracterstico de la televisin, se est desdibujando para dar lugar a uno nuevo, el de la red, que ha elevado
el concepto de interactividad a una de sus mximas expresiones.

Todos son potenciales productores al mismo tiempo que usuarios navegando la multiplicidad de plataformas que
ofrece la web 2.0. Cuando un espectador/usuario/jugador navega el universo transmeditico de Harry Potter o Lost e
interacta en sus plataformas o en algunas de ellas- logra el enriquecimiento o expansin de la experiencia global.
El espectador/usuario/jugador deviene en prosumidor o usuario activo que por medio de la personalizacin y el
manejo de herramientas digitales no slo consume sino remixa, mezcla, recrea, produce y comparte contenidos y
recursos. Los fans de Harry Potter y Lost hacen pleno uso de un entorno meditico descentralizado a travs de
diferentes plataformas y all aportan sus opiniones, sus propias producciones (mashups y remixes de distintas
secuencias de captulos o versiones apcrifas), avanzan en los niveles de los videojuegos o participan activamente en
los juegos de realidad alternativa y en los blogs a travs de la escritura y creacin de historias paralelas o fanfictions
(http://es.wikipedia.org/wiki/Fanfiction) .
Mashup o salsa golf?
La salsa golf se obtiene de la combinacin o mezcla de mayonesa y ketchup, en otras palabras, la salsa golf es un
hbrido que resulta innovador, un nuevo sabor recreado a partir de otros dos sabores previos.
La salsa golf es un mashup. Los mashups son hbridos que estn revolucionando el desarrollo web del mismo modo
que los blogs revolucionaron la publicacin instantnea online.
Los mashups permiten que cualquier navegante, usuario, consumidor y/o espectador combine, de forma innovadora,
materiales de diferentes formatos que existen en la web. La elaboracin de un mashup no requiere demasiados
conocimientos tcnicos y es relativamente fcil de editar/producir. Los creadores de mashups son generalmente
personas inquietas que desean combinar de formas nuevas y creativas materiales ya disponibles pblicamente en la
red. La realizacin de mashup es una de las mximas expresiones de los conceptos de interactividad y prosumidor.
Hay un excelente ejemplo de mashup (http://www.youtube.com/watch?v=6XCNi5KRdYI) que un fan de
las series Lost y 24 produjo jugando con los motivos y modos narrativos de ambas series y particionando la pantalla
para generar un "Lost en tiempo real".
Del mashup al edupunk
Desde hace ms de un ao aproximadamente resuena un concepto, idea, actitud, propuesta, movimiento? que se ha
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denominado Edupunk. Por qu traemos al ruedo de esta nota el edupunk? Porque pensamos que obviamente est
muy relacionado con la interactividad y con el mashup, y con muchas otras cosas.
Edupunk refiere a la mxima hzlo t mismo, do it yourself en el contexto de la educacin. A este ncleo del
edupunk podemos sumarle la tendencia de la educacin expandida tratada hace pocos das en el Simposio de
Zemos 98: Educacin Expandida (http://www.zemos98.org/simposio/spip.php?rubrique1) que postula
que la educacin puede suceder en cualquier momento y en cualquier lugar, dentro y fuera de los muros de la
institucin acadmica. Esta propuesta busca reflexionar sobre la idea de resignificar la educacin de manera que no
est solamente circunscrita al mbito acadmico-institucional.
Tanto el Edupunk como la estrategia expandida se centran en la bsqueda de nuevas formas de educacin que
incorporen y se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que ha provocado internet.
La nueva cultura digital se caracteriza por la organizacin en red, el trabajo colectivo, la convergencia de medios, el
copyleft, etc. La mayor parte de estos procesos no se incluyen en los sistemas educativos convencionales, y as la
nueva educacin no est sucediendo ya slo, ni principalmente, en los espacios formales, ni es liderada por las
instituciones educativas.

Las experiencias de la educacin en cualquier momento, en cualquier lugar sumadas a las propias definiciones que se
han propuesto para edupunk, identifican los nuevos papeles que deben jugar en estos procesos de aprendizaje que
priorizan la iniciativa del estudiante y sus capacidades creativas e innovadoras. En este punto es donde pensamos la
fuerte conexin con la ideas de prosumidores y mashups.
En las actividades Edupunk, los estudiantes actan como socios y pares del profesor en la construccin de
conocimiento como una estrategia de aprendizaje. Los estudiantes deben participar activamente en el proceso de
aprendizaje y deben colaborar tanto entre ellos como con los profesores produciendo individualmente y en equipo. Los
profesores cambian radicalmente sus funciones tradicionales al tiempo que se diversifican las formas en que
participan en el proceso de aprendizaje, tomando papeles de consultores y facilitadores de informacin, facilitadores
del aprendizaje, diseadores de medios, moderadores y tutores virtuales y/o presenciales, orientadores, y evaluadores
continuos.

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La gente de Zemos 98 (http://www.zemos98.org/) explica que la educacin expandida busca superar los
tradicionales y estrechos lmites institucionales, temticos o metodolgicos, retomando la nocin del libro Expanded
Cinema (1970) de Gene Youngblood para recontextualizar la eliminacin de las fronteras entre las formas artsticas, la
transgresin de las pantallas, medios y la interseccin entre disciplinas a priori separadas departamentalmente. La
ampliacin, en definitiva, de un concepto de educacin que consideran obsoleto.
La nueva coyuntura digital supone una nueva oportunidad para recuperar la idea de reciprocidad en las formas de
distribucin del conocimiento.
Autor: Carina Maguregui | 12-06-2009 | 2 comentarios

2 Comentarios
1. Juliana Padilha. Agosto 5, 2009 19:01
Hola Carina. Mu gust leer tu texto, pues me ayuda a entender el objeto de mi investigacin de maestra, las
narrativas transmedia de los blogs. Me gustara saber tu correo para compartir ms ideas. Un cordial saludo.
2. Rosa. Febrero 24, 2010 09:15
Es interesante el articulo, me ayudo con una tarea de la universidad y me gustaria estar al corriente de los
acontecimientos que giran en torno al mismo.
Gracias

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Ficha del debate


Metadatos
Autor: Carina Maguregui
Fecha: 12-06-2009
Categora: Formacin docente, Inclusin digital,
Nuevos alfabetismos
Etiquetas: convergencia cultural, cultura hbrida,
educacin expandida, educacin no formal,
edupunk, formas de narrar, Harry Potter,
interactividad, Lost, mashup, Matrix,
mediamorfosis, mezcla, narrativa transmedia,
navegacin transmedia, nuevo rol docente,
plataforma mutimedia, prosumidores, redes
sociales, remix, serie 24, usuarios, web

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