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JOSE LUCIO, VALERIA ARCE Y BRUNO RIBERA

II. MARCO REFERENCIAL

SUGIERO ANTES DE DESGLOSAR SOBRE QUE ES ARDUINO, INVESTIGAR:

-TECNOLOGIA EDUCATIVA- ASPECTOS GENERALES

-INFLUENCIA DE LA TECNOLOGIA EN LA EDUCACION

- PROGRAMAS INFORMATICOS DENTRO DE LA EDUCACION

- VENTAJAS DE LA TECNOLOGIA EN EL CAMPO EDUCATIVO

- MANEJO INFORMATICO DURANTE LA PRACTICA EDUCATIVA

2.1 Programa Arduino para un aprendizaje significativo

Arduino es una plataforma electrónica que posee un código abierto y está basada en hardware y
software, el cual es de uso fácil está pensado para cualquier persona interesada en crear objetos
interactivos y está conformada por una placa principal de componentes eléctricos, donde están
conectados los controladores principales que gestionan los componentes ensamblados.

Además, requiere de programación para poder usarlo y configurarlo a nuestra necesidad, por lo
que se puede decir que Arduino es una herramienta "completa" ya que sólo debemos instalar y
configurar con el lenguaje de programación de esta placa, también podemos añadir los
componentes eléctricos que querramos para poder armar un proyecto, haciendo de esta no solo
una herramienta de creación, sino también de aprendizaje, además, fácil de utilizar.

2.1.1) Ventajas del uso programático de Arduino

Una de las ventajas de Arduino es que simplifica el proceso de trabajo con micro controladores, ya
que viene “pre ensamblada” y lista con los controladores necesarios, pudiendo así ofrecer una
ventaja muy grande para con los profesores, estudiantes y aficionados en el desarrollo de
tecnologías.

2.2) Origen de la herramienta informática Arduino

Arduino fue inventado en el año 2005 por el estudiante Massimo Banzi, quien, a un inicio, pensaba
en hacer Arduino por una necesidad de aprendizaje para los estudiantes de computación y
electrónica, ¿El porqué de esta necesidad? En ese entonces era difícil adquirir una placa de micro
controladores el cual era bastante caro y no ofrecían un soporte adecuado, nunca se imaginó que
esta herramienta se llegaría a convertir más adelante en el líder mundial de tecnologías DIY, a un
inicio fue solo un proyecto creado no solo para economizar la creación de proyectos escolares, si
no que además, Banzi tenía la intención de ayudar a su escuela a evitar la quiebra de la misma con
las ganancias que produciría vendiendo sus placas dentro del campus a un precio accesible

2.2.1) Historia de la placa Arduino


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Uno de los primeros prototipos de Arduino fue fabricado en el instituto IVRAE. En un inicio estaba
basado en una simple placa de circuitos eléctricos en donde estaban conectados un micro
controlador junto con resistencias de voltaje, además solo podían conectarse sensores simples
como leds u otras resistencias y además no contaba con el soporte de algún lenguaje de
programación para poder manipularla.

Años más tarde, el estudiante Hernando Barragán se encontraba haciendo su tesis, y tras
enterarse de este proyecto, contribuyó al desarrollo de un entorno para la programación del
procesador de esta placa: Wiring, junto con David Mellis, otro integrante del mismo instituto que
Banzi, quien más adelante, mejoraría la interfaz de software.

Tiempo después, se integra el estudiante español David Cuartielles, experto en circuitos y


computadoras, quien ayudó a mejorar la interfaz de hardware de esta placa, agregando los micro
controladores necesarios para brindar soporte y memoria al lenguaje de programación para
manipular esta plataforma.

Más tarde, el estudiante Tom Igoe escuchó que se estaba trabajando en una plataforma basada en
una placa de micro controladores, se interesó en el proyecto y fue a visitar el Instituto IVRAE. Tras
regresar a su país recibió un e-mail donde Banzi lo invitó a participar con su equipo para ayudar a
mejorar Arduino. Aceptó y ayudó a mejorar la placa haciéndola más potente, agregando puertos
USB para poder conectarla a un ordenador. Además, el le sugirió a Banzi la distribución de este
proyecto a nivel mundial.

2.3) Componentes de una placa Arduino

Como ya se mencionó anteriormente, Arduino está conformado por un Hardware y un Software:

2.3.1) Hardware

Al decir que un Arduino está constituido en el hardware es gracias a un micro controlador principal
llamado Atmel AVR, que es programable con un lenguaje de alto nivel, este está presente en la
mayoría de los modelos de Arduino y está encargado de realizar los procesos lógicos y
matemáticos dentro de la placa, además de controlar y gestionar los recursos de los componentes
conectados a la misma, cuenta con una amplia variedad de sensores eléctricos como ser los
sensores de sonido, seguidores de línea, botones de control de sensores, e incluso, otras placas de
micro controladores los cuales pueden adaptarse fácilmente y a su vez ser controlados junto con
el procesador primario.

Además, Arduino cuenta con la ventaja de tener puertos seriales de entrada /salida, lo que
permite conectarse por cable USB a una computadora para poder trabajar con ella desde nivel
software, ya que es dónde se le darán las “ordenes” que realizarán cada uno de los componentes
conectados a la placa.

2.3.2) Software

Arduino no sólo son componentes eléctricos ni una placa de circuitos, sino que también es
una plataforma que combina un lenguaje de programación que sirve para controlar los sensores
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que se encuentran conectados a la placa, por medio de instrucciones y parámetros que podemos
establecer al conectar la placa a un ordenador. Este lenguaje que opera dentro de Arduino se
llama Wirirng, basado en la plataforma Processing y primordialmente en el lenguaje de
programación C/C++, que es el más preferido para enseñar programación a alumnos de nivel
superior que estudian computación y robótica, gracias a que es muy fácil de aprender.

Arduino soporta varios lenguajes de programación de alto nivel derivados de C, haciendo de esto
una ventaja para los diseñadores que trabajan en varios o en 1 sólo entorno de desarrollo de
programación. Para poder trabajar desde el nivel programación del procesador, debe descargarse
el software que incluye las librerías necesarias para poder utilizar el lenguaje de manera completa.

Al ser una herramienta que incorpora un tanto manejo de hardware y software, se requiere un
nivel de conocimiento básico en estas dos ramas del desarrollo para operarla, lo cual indica que
personas de tercera edad y niños menores de entre 5 y 11 años no pueden utilizar esta
herramienta en el primer momento.

2.4) ¿Cómo funciona?

Al ser una placa basada en un microcontrolador ATME, las cuales las escribes con el lenguaje de
programación, posee con lo que se llama una interfaz de entrada, que es una conexión en la que
podemos conectar en la placa diferentes tipos de periféricos, la información de estos periféricos
que conectes se trasladará al microcontrolador, el cual se encargará de procesar los datos que le
lleguen a través de ellos.

También cuenta con una interfaz de salida, que es la que se encarga de llevar la información que
se ha procesado en el Arduino a otros periféricos. Estos periféricos pueden ser pantallas o
altavoces en los que reproducir los datos procesados, pero también pueden ser otras placas o
controladores.

2.5) Tipos de Arduino

Arduino cuenta con varios prototipos y modelos de placas, dependiendo de qué tan grande es uso
que le demos a esta. Cada una con características particulares y diferentes que las diferencian de
las demás.

2.5.1) Arduino Duemilanove

Es una placa con microcontrolador basada en el ATmega168 o el ATmega328, tiene 14 pines con
entradas/salidas digitales (6 de las cuales pueden ser usadas como salidas PWM), 6 entradas
analógicas, un cristal oscilador a 16Mhz, conexión USB, entrada de alimentación, una cabecera
ISCP, y un botón de reset.Contiene todo lo necesario para utilizar el microcontrolador;
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simplemente conéctalo a tu ordenador a través del cable USB o aliméntalo con un transformador
o una batería para empezar a trabajar con él.

2.5.2) Arduino Mega

Es una placa microcontrolador basada ATmeg1280, tiene 54 entradas/salidas digitales (de las
cuales 14 proporcionan salida PWM), 16 entradas digitales, 4 UARTS (puertos serie por hardware),
un cristal oscilador de 16MHz, conexión USB, entrada de corriente, conector ICSP y botón de reset.
Contiene todo lo necesario para hacer funcionar el microcontrolador; simplemente conéctalo al
ordenador con el cable USB o aliméntalo con un trasformador o batería para empezar.

2.5.3) Arduino Nano

Es una pequeña y completa placa basada en el ATmega328 o ATmega168 que se usa conectándola
a una protoboard. Tiene más o menos la misma funcionalidad que el Arduino Duemilanove, pero
con una presentación diferente. No posee conector para alimentación externa, y funciona con un
cable USB Mini-B en vez del cable estándar. El nano fue diseñado y está siendo producido por
Gravitech.

2.5.4) Arduino Pro

Es una placa con un microcontrolador ATmega168 o en el ATmega328. La Pro viene en versiones


de 3.3v / 8 MHz y 5v / 16 MHz. Tiene 14 E/S digitales (6 de las cuales se puedes utilizar como
salidas PWM), 6 entradas analógicas, un resonador interno, botón de reseteo y agujeros para el
montaje de tiras de pines. Vienen equipada con 6 pines para la conexión a un cable FTDI o a una
placa adaptadora de la casa Sparkfun para dotarla de comunicación USB y alimentación.

La Arduino Mini Pro esta destinada a instalaciones semi-permanentes en objetos o


demostraciones. La placa viene sin conectores montados, permitiendo el uso de varios tipos de
conectores o soldado directo de cables según las necesidades de cada proyecto en particular. La
distribución de los pines es compatible con los shields de Arduino. Las versiones de 3.3v de la pro
pueden ser alimentadas por baterías.

2.6) Arduino en la Educación

Arduino es una herramienta que nos sirve para entender cómo funcionan las cosas en el mundo
digital que vivimos actualmente, con Arduino podemos fácilmente:

• Fomentar el uso de la programación en el aula

• Usar de la programación en escuelas e institutos utilizando programación para ser capaces


de desarrollar un pensamiento creativo y computacional.

• Hacer proyectos interactivos que faciliten el aprendizaje de cualquier asignatura

• Iniciarnos en el mundo de la electrónica y robótica.

• Construir componentes electrónicos a nuestro gusto.


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• Interaccionar con el mundo exterior mediante actuadores en función de las variables


ambientales que leemos mediante los sensores.

Actualmente casi nadie duda de que hay que impartir nociones de programación y robótica en las
clases de tecnología, y hay mucho interés. Arduino es una de las herramientas más adecuadas, por
su bajo costo, sencillez, posibilidades de expansión y soporte de la comunidad.

Hay centros que han sabido encarrilar por libre esta cuestión, pero el problema es que no hay
guías de conjunto y lo más adecuado es un itinerario definido para varios años en tecnología, más
que cursos de tecnología improvisados sobre la marcha. Si resolver el problema de la tecnología
en un curso es complicado, diseñar un itinerario que cubra, diversas edades, por ejemplo, desde
los 12 hasta los 18 años, es algo muy complicado para la mayoría de los centros, porque es difícil
avanzar sin gente que conozca la tecnología.

Arduino es una herramienta que permite hacer realidad las ideas que surjan en el aula. Por
ejemplo, en un clase de educación vial se propone que para enseñar a la gente a respetar los
semáforos se haga un invento en el que si alguien pasa en rojo se dispare un chorro de agua. Con
Arduino se podría desarrollar un prototipo con unos sensores, una electroválvula y unos leds para
hacer el semáforo.

2.6.1) Proyecto ¨Arduino Education¨

Arduino Education es un equipo de Arduino dedicado a la educación formado por expertos en


educación, desarrolladores de contenido, ingenieros y diseñadores de interacción. Se centran en el
desarrollo de la próxima generación de programas y apoyo a las necesidades de profesores y
estudiantes.

La tecnología de Arduino se usa para:

• Jugar, en la escuela primaria como juguetes con tecnología Arduino para introducir al
alumno en el aprendizaje físico, lógica, creación de habilidades y resolución de problemas.

• Enseñar y aprender en la escuela secundaria para usar con técnicas innovadoras para
estudios cros-curriculares

• Desarrollo en las universidades, Arduino está ampliamente usado en los campos de la


ingeniería, robótica, arte y diseño entre algunos de ellos.

2.7) La Programación con Arduino en las escuelas

Una de las grandes ventajas en llevar a cabo proyectos con Arduino, aparte de su sencillez y las
enormes posibilidades de comunicar e interaccionar con los objetos, es que podemos utilizar
herramientas de programación gráfica con lo que nos ahorraremos bastante tiempo durante el
aprendizaje y el diseño del software, además se podrá conseguir:

• Profesores que tengan que abordar la programación de Arduino con sus alumnos en los
niveles de ESO, Bachillerato, Formación Profesional y Universidad.
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• Alumnos que estudien la plataforma Arduino y sus aplicaciones.

• Aficionados y entusiastas de Arduino.

• Artistas y diseñadores que trabajen con Arduino.

• Interesados en las aplicaciones educativas y de interacción con Scratch.

Cada vez hay más defensores de enseñar programación en la educación obligatoria por mil
motivos, pero especialmente porque va a ser difícil entender el mundo digital que estamos
viviendo y que viene sin conceptos de programación

Sea cual sea de los diferentes lenguajes el que se elija depende mucho del gusto del profesor y de
los objetivos del centro, pero la razón básica de estos lenguajes es enseñar al alumno a pensar en
los conceptos de programas secuenciales.

2.8) ¿Por qué es importante saber programar?

La programación es una herramienta fundamental en el mundo en el que vivimos,


convirtiéndose en una salida laboral importante. Además, su aprendizaje constituye una
oportunidad al mejorar el razonamiento lógico formal.

OBSERVACIONES: DENTRO DEL MARCO REFERENCIAL NO SE DIVISA CITAS CORTAS O LARGAS Y SUS
RESPECTIVAS FUENTES.

EVITE REPETIR PALABRAS.

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