Está en la página 1de 1

Usted se ha autentificado como Brayan Stiven Parra Pinilla (Salir)

aulas ► pcModProg1 ► Cuestionarios ► Parcial conjunto 2019-1 ► Revisión del intento 1

Parcial conjunto 2019-1

Revisión del intento 1

Finalizar revisión
Comenzado el miércoles, 10 de julio de 2019, 12:14
Completado el miércoles, 10 de julio de 2019, 12:38
Tiempo empleado 24 minutos 26 segundos
Puntos 11/20
Calificación 27.5 de un máximo de 50 (55%)

1 Cuando hablamos de principio de transparencia referencial, podemos decir que en paradigma de programación orientado a objetos es directa su aplicación ya que en este se cumple totalmente.
Puntos: 1
Respuesta: Verdadero

Falso

Incorrecto
Puntos para este envío: 0/1.

2 Si se tiene la necesidad de usar un objeto que tiene información sobre un vehículo particular y se desea crear mas vehículos en los cuales solo cambia el número de la placa, el patrón que resuelve este
problema es el patrón de fabrica abstracta
Puntos: 1

Respuesta: Verdadero

Falso

Correcto
Puntos para este envío: 1/1.

3 La presentación de un sitio web para niños implica la repetición de la figura (formada por círculos de diferentes tamaños) presentada en la parte inferior en varias ubicaciones de la página, si se requiere
Puntos: 1 minimizar el espacio utilizado para almacenar y transportar por la red, la combinación de patrones que permiten cumplir estas dos condiciones son:

Seleccione una respuesta. a. composite - decorador


b. plantilla - estrategia
c. peso ligero - composite
d. builder - peso ligero
e. estrategia - builder

Incorrecto
Puntos para este envío: 0/1.

4 El patrón cuya finalidad es almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla.
Puntos: 1
Seleccione una respuesta. a. Memory
b. State
c. Memento
d. Proxy
e. Observer

Correcto
Puntos para este envío: 1/1.

5 Cuando se estudia el concepto de un patrón de diseño de software se puede aseverar que:


Puntos: 1
Seleccione al menos una a. Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño recurrente.
respuesta.
b. Un patrón de diseño define una estructura de clases que propone una solución una situación particular.
c. Un patrón de diseño es una metodología de construcción de software que garantiza el éxito de los proyectos de software.
d. Un patrón de diseño propone soluciones que pueden ser aplicadas en cualquier ámbito o contexto.
e. Un patrón de diseño es una estructura de clases que soluciona un problema general.

Correcto
Puntos para este envío: 1/1.

6 Un cliente de una casa de software plantea a el equipo de desarrollo que desea que su aplicación se adapte a diferentes entornos gráficos en los que se ejecute de forma nativa y que esta adaptabilidad
Puntos: 1 sea extensible al surgimiento de nuevos entornos gráficos, sin embargo, hace la advertencia que en experiencias anteriores para este tipo de desarrollos, ha encontrado incompatibilidades entre los
elementos que componen la capa de presentación de la aplicación. ¿Cómo puede el equipo de desarrollo solucionar este requerimiento de forma adecuada?

Seleccione una respuesta. a. Usando la combinación de los patrones “Abstract Factory” y “Singleton” que generen la familia de los elementos gráficos compatibles.
b. Aplicando el patrón “Builder” que garantice esta compatibilidad en el director.
c. Generando instancias prototípica de los elementos gráficos requeridos en unión de un “Cadena de responsabilidad” que determine que clonar según el
entorno de ejecución.
d. Generando instancias únicas usando “Singleton” de cada uno de los elementos de la interfaz gráfica, clonando los requeridos usando “Prototype” según el
entorno de ejecución.
e. Usando Factorías simples que generen los objetos gráficos de la interface.

Incorrecto
Puntos para este envío: 0/1.

7 Cuando se habla de que el software no es lo suficientemente flexible como para promover el reuso del software, se habla de un síntoma de mal diseño que corresponde a:
Puntos: 1
Seleccione una respuesta. a. Transparencia
b. Inmovilidad
c. Viscosidad
d. Falta de operabilidad
e. Incompetencia

Correcto
Puntos para este envío: 1/1.

8 El siguiente código en Java, aplica el patrón:


Puntos: 1

public class Switch {

private Command flipUpCommand;

private Command flipDownCommand;

public Switch(Command flipUpCmd, Command flipDownCmd) {

this.flipUpCommand = flipUpCmd;

this.flipDownCommand = flipDownCmd;

public void flipUp() {

flipUpCommand.execute();

public void flipDown() {

flipDownCommand.execute();

public class Light {

public Light() { }

public void turnOn() {

System.out.println("The light is on");

public void turnOff() {

System.out.println("The light is off");

public interface Command {

void execute();

public class FlipUpCommand implements Command {

private Light theLight;

public FlipUpCommand(Light light) {

this.theLight=light;

public void execute(){

theLight.turnOn();

public class FlipDownCommand implements Command {

private Light theLight;

public FlipDownCommand(Light light) {

this.theLight=light;

public void execute() {

theLight.turnOff();

public class PatternApplicationExample {

public static void main(String[] args) {

Light lamp = new Light();

Command switchUp = new FlipUpCommand(lamp);

Command switchDown = new FlipDownCommand(lamp);

Switch s = new Switch(switchUp, switchDown);

try {

if (args[0].equalsIgnoreCase("ON")) {

s.flipUp();

} else if (args[0].equalsIgnoreCase("OFF")) {

s.flipDown();

} else {

System.out.println("Argument ON or OFF is required.");

} catch (Exception e){

System.out.println("Arguments required.");

Seleccione una respuesta. a. Strategy.


b. Memento.
c. Bridge.
d. Iterator.
e. Command.

Correcto
Puntos para este envío: 1/1.

9 Patrón que define la estructura básica de un algoritmo sin la implementación de cada una de sus operaciones.
Puntos: 1
Seleccione una respuesta. a. Memento.
b. Strategy.
c. Template method.
d. Iterator.
e. Observer.

Incorrecto
Puntos para este envío: 0/1.

10 El patrón facade proporciona un único punto de acceso a un módulo y nos permite gracias a la ley de demeter el uso del mísmo sin la necesidad de conocer su implementación interna
Puntos: 1
Respuesta: Verdadero

Falso

Correcto
Puntos para este envío: 1/1.

11 El diseñador holandés Bas Van Abel inventor del Fair Phone, tenía como objetivo construir un celular que se le pudiera agregar y remover, accesorios como: cámara, lector de huella, teclado, sensor
Puntos: 1 de movimiento. Cuando el usuario conecta el accesorio el software debe detectar la funcionalidad y presentarla para su uso básico sin requerir configuración específica. La combinación de patrones que
mejor se ajusta para proporcionar estas funcionalidades son:

Seleccione una respuesta. a. decorador - fachada


b. plantilla - prototipo
c. cadena de responsabilidad - singleton
d. proxy - fachada
e. fabrica abstracta- visitante

Incorrecto
Puntos para este envío: 0/1.

12 En una aplicación de software desarrollado usando una estructura por capas para el cual se necesita un alto grado de adaptabilidad debido a la gran cantidad de cambios en base a los requerimientos
Puntos: 1 iniciales se desea hacer refactoring para lograr agilidad en los cambios usando un patrón de diseño que permita la aplicación del principio de menos conocimiento o ley de Demeter. ¿Qué patrón de
diseño puede solucionar este problema?

Seleccione una respuesta. a. Observer.


b. Facade.
c. Chain of responsability.
d. Composite.
e. Mediator.

Incorrecto
Puntos para este envío: 0/1.

13 El patrón singleton aunque proporciona un único punto de acceso a una instancia nos permite evitar la declaración de variables o referencias globales en nuestros desarrollos gracias a que proporciona
Puntos: 1 un único punto de acceso a los valores de una instancia.

Respuesta: Verdadero

Falso

Correcto
Puntos para este envío: 1/1.

14 Técnica de la programación orientada a objetos fuertemente ligada al principio abierto-cerrado


Puntos: 1
Seleccione una respuesta. a. Reutilización
b. Ligadura dinámica
c. Ninguna de las opciones
d. Encapsulamiento
e. Composición

Correcto
Puntos para este envío: 1/1.

15 Cuando se aplica cualquiera de los patrones de diseño creacionales logramos independizar al cliente de las dependencias de los objetos basados en clases concretas flexibilizando los procesos que
dependan de estas instancias.
Puntos: 1

Respuesta: Verdadero

Falso

Incorrecto
Puntos para este envío: 0/1.

16 Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. ¿Cuáles de las siguientes son condiciones para que una solución sea considerada un patrón de diseño?
Puntos: 1
Seleccione al menos una a. Debe agilizar el proceso de codificación (implementación) de la solución.
respuesta.
b. Debe facilitar el trabajo del equipo de diseño sin importar el nivel de abstracción que estos posean.
c. Debe garantizar el éxito de los proyectos de software en el cual sea aplicada esta solución.
d. Debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.
e. Debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores.

Correcto
Puntos para este envío: 1/1.

17 La central de taxis TAXNET presta servicios de transporte a nivel urbano mediante solicitud telefónica, cada vehículo debe estar registrado en la aplicación como activo, en mantenimiento, o disponible,
cada vez que se recibe una llamada de servicio se asigna un vehículo, seleccionando el primero disponible en la zona donde está el usuario, tanto el usuario como el vehículo deben recibir una
Puntos: 1
notificación desde la central. Los patrones que facilitan la implementación de los requerimientos presentados son:

Seleccione una respuesta. a. estado - mediador


b. fábrica - builder
c. composite - puente
d. decorador - observador
e. plantilla - fachada

Correcto
Puntos para este envío: 1/1.

18 la aplicación de los patrones de diseño garantizan que los proyectos de software sean exitosos
Puntos: 1
Respuesta: Verdadero

Falso

Correcto
Puntos para este envío: 1/1.

19 De las siguientes afirmaciones sobre patrones de diseño cual es cierta


Puntos: 1
Seleccione una respuesta. a. Para poder implementar el patrón builder se debe aplicar el principio de sustitución de Liskov y para esto se debe respetar el principio de diseño por
contrato.
b. El Patrón de diseño Factory Method es usado para permitir la creación de una variedad de familias de productos
c. Un patrón de diseño es una solución a una problema de diseño que garantiza el éxito de un proyecto de software.
d. Los patrones de comportamiento abstraen la forma en la que se crean los objetos, permitiendo tratar las clases a crear de forma genérica dejando para
más tarde la decisión de qué clases crear o cómo crearlas
e. Un patrón de diseño es una solución a una problema de diseño que brinda una plantilla de diseño que permite enfrentar el problema a solucionar sin
necesidad de reinventar la rueda.

Incorrecto
Puntos para este envío: 0/1.

20 El siguiente código en Java, aplica el patrón:


Puntos: 1

interface Implementador {

public abstract void operacion();

/** primera implementacion de Implementador **/

class ImplementacionA implements Implementador{

public void operacion() {

System.out.println("Esta es la implementacion A");

/** segunda implementacion de Implementador **/

class ImplementacionB implements Implementador{

public void operacion() {

System.out.println("Esta es una implementacion de B");

/** interfaz de abstracción **/

interface Abstraccion {

public void operacion();

/** clase refinada que implementa la abstraccion **/

class AbstraccionRefinada implements Abstraccion{

private Implementador implementador;

public AbstraccionRefinada(Implementador implementador){

this.implementador = implementador;

public void operacion(){

implementador.operacion();

/** aplicacion que usa el patrón */

public class Aplicacion{

public static void main(String[] args) {

Abstraccion[] abstracciones = new Abstraccion[2];

abstracciones[0] = new AbstraccionRefinada(new ImplementacionA());

abstracciones[1] = new AbstraccionRefinada(new ImplementacionB());

for(Abstraccion abstraccion:abstracciones)

abstraccion.operacion();

Seleccione una respuesta. a. Bridge.


b. Memento.
c. Iterator.
d. Template method.
e. Strategy.

Incorrecto
Puntos para este envío: 0/1.

Finalizar revisión

Usted se ha autentificado como Brayan Stiven Parra Pinilla (Salir)

pcModProg1

También podría gustarte