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JUEGOS EULERIANOS

Flores Sánchez Brayan


20 de julio de 2019

1. Instrucciones
El objetivo es sencillo, dada una figura la meta es conectar todos los puntos de la figura con
una única linea. Las figuras pueden cambiar y pueden tener condiciones , si una linea debe ir
en una dirección especifica o pasar 2 veces por una sección de la linea.
A continuación se mostraran las condiciones para cada variante de las figuras.

1) Para este tipo de figuras es sencillo, solo conectar todos los puntos con una única linea.

Figura 1: Gráfica sencilla

2) Para este tipo de figuras, hay una sección ,marcada con un (2), esto indica que se debe
pasar 2 vece por dicho segmento.

Figura 2: Segmento doble

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3) En esta figura hay una condición en una sección de la figura hay una flecha lo cual indica
que solo en esa dirección puede ir la linea que conecta a los puntos que se encuentran sobre
ella.

Figura 3: 6 con dirección

4) Para este tipo de figuras solo hay que seguir las indicaciones de las figuras anteriores ya
que mezcla las condiciones. De esta forma es el mismo principio , unir todos los puntos con una
única linea y con las condiciones dadas.

Figura 4: Gráficas combinadas

2. Teorı́a de los Juegos Eulerianos


Las instrucciones del juego nos piden que con una única linea conecten todos los puntos de la
figura. Pero con las figuras con las que se juega son gráficas y ademas el equivalente a decir que
con una única linea se conecten todos los puntos de la figura, es que se busca un paseo que cru-
ce por todas las aristas de la gráfica, lo que en esencia se le llama un PASEO EULEREIANO

Definición 2.1. Una gráfica G es una pareja ordenada de conjuntos G = (V, A) tal que V 6= ∅
y sus elementos son llamados vértices, y A es un conjunto de parejas no ordenadas de vértices,
estas parejas son llamadas aristas.

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Definición 2.2. Sea G una Gráfica

1) Un camino en G es una sucesión de vértices (u0 , u1 , ..., uk ) tal que para cada i ∈
{1, ..., k − 1} , (ui , ui+1 ) ∈ A(G). En este caso diremos que tenemos un u0 − uk camino.
2)Un paseo en G es un camino en el que no se repiten aristas.
3)Un circuito en una gráfica es un paseo cerrado

Definición 2.3. Se G una gráfica y u un vértice de G , definimos el grado de u, como el


numero de aristas de G que inciden en u y se denota por grG (u), vol(u), deg(u), δ(u)

Definición 2.4. Sea G una gráfica . Un paseo es llamado euleriano si contiene a todas las
aristas de G. Si ademas el paseo es cerrado lo llamaremos circuito euleriano

Definición 2.5. Una Gráfica es Euleriana si contiene un circuito euleriano.

Con todo lo anterior tenemos lo mas esencial para la primer variante del juego, en donde
no hay restricciones de ninguno tipo, solo buscar el paseo euleriano que nos importa.

2.1. Gráficas sin restricción


Teorema 2.1.1. Una gráfica conexa no trivial es euleriana si y solo si no contiene vértices de
grado impar.

Demostración. Sea G euleriana y sea P un paseo euleriano cerrado en G con origen en el vértice
u.
Si v ∈ V (P ), v 6= u , cada vez que se pasa por v se utilizan dos aristas de P ; una al llegar a v
y otra al abandonarlo.
Como un paseo euleriano contiene todas las aristas de G, grG (v) es par para todo v 6= u. Como
P inicia en u y termina en ese mismo vértice se habrán utilizado dos aristas distintas incidentes
en u para empezar el paseo y para finalizarlo. Si en algún momento, antes del fin del paseo,
se pasa por u, con un razonamiento análogo al utilizado por u 6= v concluiremos que grG (u)
también es par.

Ahora supongamos que todos los vértices de G son de grado par y que G no es euleriana.
Ademas supondremos que G es una gráfica de este estilo con el menor número de aristas. Como
todo vértice de G tiene grado al menos igual a dos, G contiene un paseo cerrado.
Sea P un paseo cerrado de longitud máxima en G. Por hipótesis , P no es un paseo euleriano
en G, lo que indica que G − A(P ) tiene alguna componente G0 tal que |A(G)| > 0. Como P
mismo es euleriano no tiene vértices de grado impar , lo que quiere decir que la gráfica conexa
G0 tampoco los tiene.
Como sabemos que |A(G0 )| < |A(G)|, por la manera en que hemos elegido a G tenemos que G0
contiene un paseo euleriano P 0 . Como G es conexa, hay un vértice v0 en el conjunto V (P )∩V (P )
y podemos asumir sin perdida de generalidad que v0 es el origen y el fin de P y P 0 . Esto indica
que P ∪ P 0 es un paseo cerrado en G y como |A(P ∪ P 0 )| > |A(P )| hemos llegado a una
contradicción ya que se eligió a P como un paseo cerrado de longitud máxima; de aquı́ que G
debe ser euleriana.
Con este resultado, la gráfica a continuación son eulerianas y con esto garantiza que hay
solución para las gráficas sin ningún vértice de grado impar en el juego.

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Esta gráfica es euleriana, ya que todos los vértices tiene grado par, por tanto podemos
encontrar un paseo euleriano cerrado.
P = (e1 , e2 , e3 , e4 , e5 ) es un paseo euleriano en la gráfica.

Figura 5: Gráfica euleriana

Ahora solo hemos revisado el caso donde las gráficas tienen todos los vértices de grado par;
falta revisar el caso en donde si puede haber gráficas con vértices de grado impar que al menos
tengan un paseo eulerinao y estas estén dentro del juego.
Para este caso tenemos el siguiente teorema que nos ayudara a ver que gráficas con vértices de
grado impar entran en el juego.

Teorema 2.1.2. Una gráfica conexa tiene un paseo euleriano si y solo si tiene a lo mas dos
vértices de grado impar.

Demostración. Si G contiene un paseo euleriano podemos notar a través del mismo razona-
miento del teorema anterior que todos los vértices distintos al origen y al final del paseo tienen
grado par. Estas dos tienen grado impar solo en el caso que no coincidan.

Por otro lado supongamos que G es una gráfica conexa no trivial. En caso de que G no tenga
vértices de grado impar, el resultado se obtiene de manera inmediata. Por otra parte sabemos
que G no puede tener solamente un vértice de grado impar ya que en toda gráfica el numero
de vértices de grado impar es par; de aquı́ que la posibilidad que queda por analizar consiste
en suponer que G tiene dos vértices de grado impar exactamente. En este casos sea G + a la
gráfica que se obtiene añadiendo una nueva arista a la gráfica de G, a = (x, y), donde ”x” y
”y” son los vértices de grado impar. Claramente, todo vértice de G + a tiene grado par y por
lo tanto G + a posee un paseo euleriano cerrado, P = (x = v0 , a1 , v1 , a2 , ..., an , vn = y) donde
a1 = a.
El paseo P 0 = (v1 , a2 , v2 , ..., an , vn ) es un paseo euleriano en G.
Con el teorema anterior nos da pauta a que solo gráficas con 2 vértices de grado impar
tienen un paseo euleriano, por lo tanto solo este tipo de gráficas entra en el juego.

En la gráfica siguiente solo hay dos vértices de grado impar, entonces por el teorema anterior
la gráfica contiene un paseo euleriano por lo que en el juego dicha gráfica tiene solución.

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Figura 6: Gráfica con pase euleriano abierto

Por ejemplo para la gráfica a continuación tiene mas de dos vértices de grado impar, tiene
4 vértices de grado impar, por lo que no contiene un paseo euleriano, por lo que no entra en el
conjunto de las gráficas del juego.

Figura 7: Gráfica no euleriana y sin paseo euleriano abierto

Por lo que con los dos teoremas anteriores tenemos la certeza que para cualquier gráfica con
todos sus vértices de grado par tiene un paseo euleriano y ası́ mismo para gráficas con solo dos
vértices de grado impar por lo que para estas gráficas dentro del juego tienen solución.

2.2. Gráficas con segmento doble


La segunda variante del juego nos da una condición la cual es pasar dos vece por dicho
segmento y ademas encontrar el paseo euleriano ya sea abierto o cerrado.
Para este caso nos apoyaremos de un tipo de gráfica que se define a continuación

Definición 2.2.1. Una multigráfica es una gráfica la cual contiene aristas paralelas , es decir ,
aristas que relacionan los mismos vértices . De esta forma dos aristas pueden estar conectadas
por mas de dos aristas.

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Figura 8: f y e son aristas paralelas de la multigráfica

Al pedir que se pase dos veces por una arista podemos ver a dicha arista como una aristas
doble, es por ello que los resultados para multigráficas nos ayudaran para encontrar dichos
paseos, un dato importante , es que los teoremas 2.1.1 y 2.1.2 de la subsección 2.1 son también
validos para multigráficas.
Teorema 2.2.1. Sea G una Gráfica conexa no trivial. G contiene un camino cerrado tal que
abarca toda arista de G exactamente 2 veces
Demostración. Sea G una gráfica conexa, como se tiene que pasar 2 veces por cada arista de
G, podemos ver a G como una multigráfica, es decir que si ei = (x, y) es una arista en G con
i ∈ {1, ..., k}, entonces gi = (x, y) y fi = (y, x) son aristas paralelas de G que representan el
pasar 2 veces por dicha arista ei .
Sabemos que en toda gráfica G el numero de de vértices de grado impar es par, entonce a esos
vértices de grado impar se duplican por las aristas paralelas, ası́ los vértices de grado impar se
vuelven par , pues un numero impar mas otro numero impar es un numero par; y los vértices
de grado par siguen siendo par.
Ası́ como todos los vértices de G tienen grado par , entonce G es euleriana , entonces G contiene
un paseo euleriano cerrado, P = (v0 , g1 , v1 , f1 , ..., gk , vk , fk , v0 ), como los gi y fi representan el
pasar 2 veces por una arista ei , entonces P es el camino cerrado que pasa exactamente 2 veces
por cada arista de G.
Ası́ de esta forma tenemos la certeza de que si en una gráfica se da la condición que se paso
2 veces por todas las aristas es posible encontrar un camino cerrado o dicho de otra forma un
paseo euleriano como se plantea en la demostración del teorema.

Sabemos que las gráficas que están dentro del juego son aquellas que tienen todos sus vértices
de grado par o simplemente tienen exactamente 2 vértices de grado impar, entonces para las
gráficas que nos exigen una condición la cual es que se pase 2 veces por una arista fija , solo
hay que cambiar esa sección por la cual se cruza dos veces por aristas paralelas y ver si cumple
las condiciones necesarias para estar dentro del juego , de ser ası́ tiene solución y se puede
encontrar un paseo euleriano.

Figura 9: G es la gráfica con la condición y H es la gráfica cambiando dicha condición por una
arista paralela

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2.3. Gráficas con dirección
La tercera variante del juego nos pide que por una arista determinada se pase en una direc-
ción especifica , para esta condición nos apoyaremos de un tipo de gráfica especial.

Definición 2.3.1. Una Digráfica es una estructura a partir de una gráfica normal, con un
conjunto de vértices V (D) y un conjunto F (D) de pares ordenados de V (D) llamados flechas
o arcos. Dado que se consideran pares ordenados , estamos asignando una dirección a la flecha

Figura 10: Digráfica

Muchas de las definiciones de gráficas se pueden copiar a digráficas agregando la noción de


dirigido.

Definición 2.3.2. Sea D una digráfica y se v un vértice de D, se define el ex-grado de v


como el numero de flechas que salen de v, lo denotamos como gr+ (v) y el in-grado de v como
el numero de flechas que entran en v y se denota como gr− (v).

También para digráficas hay resultados para paseos eulerianos, que tienen una similitud a
los teoremas 2.1.1 y 2.1.2 de la subsección 2.1 , ası́ veremos que también hay digráficas que
están dentro del juego.

Teorema 2.3.1. Sea D una digráfica conexa que tiene un paseo euleriano cerrado si y solo si
gr+ (u) = gr− (u) para cada vértice v en D

Demostración. Sea D una digráfica euleriana, entonces D contiene un circuito euleriano C.Supongamos
que v no es el vértice inicial de C.(y ası́ tampoco el vértice final). Cada vez que se encuentra v
en C, se utiliza una flecha para entrar y otra para salir de v. Ası́ se tiene 1 para el ex-grado e
in-grado de v. Si v se encuentra k veces en C, entonces gr+ (v) = gr− (v) = k. Si v es el vértice
inicial de C, entonces hay una flecha para salir de v. La flecha de C entra en v.Cualquier otra
incidencia de v en C contribuye 1 al ex-grado e in-grado de v y ademas gr+ (v) = gr− (v).
Ahora sea D una digráfica conexa no trivial tal que gr+ (v) = gr− para cada vértice v
en D. Para el vértice u de D, sea T un camino de longitud máxima con el vértice inicial u.
Supongamos que T es un uv − camino, con u 6= v y que v incide K veces en T , con k > 1.
Ası́ T contiene K flecha que entran a v y k − 1 flechas que salen de v. Sin embargo, puesto
que gr+ (v) = gr− (v) hay una flecha que sale de v que no pertenece a T . Esto significa que T
se puede extender aun camino mas largo con el vértice inicial u. Pero esto es imposible pues
u = v y T es un circuito C en D. En consecuencia D contiene circuitos y C es un circuito de
longitud máxima en D. Afirmamos que C contiene todas las flechas de D y que C es por lo
tanto un circuito euleriano. Supongamos que C no contiene todas las flechas de D. Como D es

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conexa, hay un vértice w en C que no es incidente con las flechas de C. Sea D0 = D − E(C) la
subdigráfica de D cuyas flechas son aquellas que no pertenecen a C, ya que para cada vértice v

en C , grD+
(v) = grD (v) y grC+ (v) = grC− (v), se deduce que grD
+ −
0 (v) = grD 0 (v) para cada vértice

en D . Como T es un camino de longitud máxima en D con el vértice inicial w. Antes T 0 es un


0 0 0

circuito C 0 en D00 . Si conectamos C 0 a C en w, entonces producimos un circuito C 00 en D que


contiene mas flechas que C lo cual es imposible. Por lo tanto C es un circuito euleriano.
De esta forma tenemos que las digráficas con gr+ (v) = gr− (v) contienen un paseo euleriano
dirigido, y ası́ estas digráficas están dentro del juego.

De igual forma que tenemos un resultado para un paseo euleriano cerrado dirigido, también
tenemos un resultado para un paseo euleriano abierto dirigido con lo cual abarcarı́amos los dos
caso que en la subsección 2.1, solo que en lugar de grado impar o grado impar es con ex-grado
e in-grado.

Teorema 2.3.2. Sea D una digráfica conexa. D contiene un paseo euleriano dirigido abierto si
y solo si u, w, v ∈ V cumple que gr+ (u) − gr− (u) = 1 , gr− (w) − gr+ (w) = 1 y gr+ (v) = gr− (v)

Con esto tenemos lo necesario para las digráficas que estén en el juego , si cumplen cualquier
de los dos resultados anteriores entonces tienen un paseo euleriano ya sea abierto o cerrado,
pero solo se nos pide en un sección o secciones especificas de la gráfica. Solo seria cuestión de
revisar cuantas secciones de la gráfica tienen flecha y solo ver si cumple ya sea uno de los dos
teoremas anteriores.

Figura 11: La gráfica solo tiene un segmento marcado con una flecha, y ademas solo tiene
dos vértices de grado impar. Dado que solo tiene una flecha solo tiene un ex-grado y un in-
grado, entonces cumple las condiciones de los teoremas anteriores, ası́ la gráfica tiene un paseo
euleriano

2.4. Gráficas combinadas


La ultima variante del juego combina las anteriores variantes del juego , no solo por una
sección especifica se tiene que pasar dos ves , si no que también hay una dirección. Pero con todos
los resultados de las secciones anteriores es relativamente fácil pues al segmento doble lo vemos
como una arista paralela y se vuelve una multigráfica dirigida y como es el caso de multigráficas
a gráficas, también se cumplen los resultados anteriores para multigráficas dirigidas , entonces
solo hay que ver cual de los teoremas cumple y encontrar el paseo euleriano.
Como se ah visto ya están todas las variantes del juego, lo mas esencial es encontrar un
paseo euleriano ya sea abierto o y sea cerrado, tanto para digráficas , multigráficas etc.
Como se abra visto una parte esencial para poder encontrar el paseo euleriano en todos las
variantes del juego solo es contar el grado de cada vértice de las gráficas. Si todos son de grado
par se puede iniciar de cualquier vértice y se termina en el mismo vértice. Si la gráfica tienen

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Figura 12: En la gráfica se puede observar que 3 secciones de ella tienen condición , por una de
ellas se debe pasar 2 veces y por dos solo en una dirección. Ahora vemos que el segmento por
el que pasemos 2 veces lo pasamos a un par de aristas paralelas entonces todos los vértices de
la gráfica excepto por dos son de grado par. Como dos vértices son de grado impar , entonces
hay un camino euleriano cerrado abierto , ası́ hay solución para dicha gráfica.Como cumple
la condición necesaria para entrar en el juego lo único que resta es encontrar el paseo pero
procurando que vaya en dirección que indican las echas , pues por los teoremas anteriores la
existencia de dicho paseo esta garantizada.

un 2 vértices de grado impar entonces se inicia en uno y se termina en otro.


De esta forma podemos jugar de una manera mas rápida sin rompernos tanto la cabeza, y la
teorı́a de gráficas nos ayuda para encontrar el paseo en el juego,una vez las matemáticas a la
orden del dı́a.

Referencias
[1] Curcó,Marı́a, Una introduccion a la teorı́a de gráficas, Tesis de licenciatura, Facultad de
Ciencias UNAM, 1989.

[2] Chartrand G. and Zhang P., A first course in Graph Theory, Higher education, Boston,
2005.

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