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Fecha: 22-04-2019
Tema:
La característica más importante para González es que los videojuegos han sido una de las principales
irrupciones dentro de la constante línea de renovación y modernización de las formas de ocio de la última
mitad del siglo XX y principios del XXI. Además de su importancia lúdica, han desempeñado un sutil papel
como herramienta para la transformación social, pero este aspecto ha sido poco estudiado, ya que,
aparentemente, ha sido un efecto colateral, no intencionado, de la industria del videojuego. (2014)
En los últimos años esta tendencia ha cambiado, se está empezando a vislumbrar el potencial de los
videojuegos como herramienta en ámbitos alejados del entretenimiento y se desarrollan proyectos cuyo
objetivo es, claramente, la transformación social de forma consciente, activa y directa.
Es por ello que Zhao hace referencia a que los videojuegos tienen influencia en la educación y en el
desarrollo del ser humano al interactuar con contenido real, explorando y descubriendo un nuevo medio
de comunicación social. (2017)
Dentro de los videojuegos se analiza el prejuicio que tienen estos en la educación causando
preocupaciones frecuentes dentro de la población general, sobre todo por el poder negativo que tienen
estas nuevas formas de juego.
Donde García menciona desde el punto de perspectiva de los educadores, que la labor profesional como
formador de estudiantes ha hecho creer en la necesidad de conocer hasta qué punto el uso didáctico de
los videojuegos dentro del entorno escolar puede favorecer la enseñanza y el aprendizaje en general.
(2009)
Y es por ello, que su visión de la educación, y en particular de la enseñanza y aprendizaje de los escolares,
encuentra en los videojuegos un gran aliado para su posible uso como recurso didáctico escolar
Parte de este estudio se basa en la historia y evolución de los propios videojuegos, además del como
formamos parte como video jugadores desde muy temprana edad, llegando así a estar inmersos dentro
de dicha investigación.
Aarseth (2012) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas, sonidos e
imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de
arte se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’.
Bibliografía
Aarseth, E. (24 de Octubre de 2012). Academia.edu. Obtenido de
https://www.academia.edu/4194055/Videojuegos_Conceptos_historia_y_su_potencial_como_
herramienta_para_la_educaci%C3%B3n
Garcia Gigante, B. (2009). Videojuegos: Medio de ocio, cultura popular y recursos didacticos para la
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. 13-14. Madrid: Universidad Autónoma
de Madrid. Obtenido de
https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/3722/25737_garcia_gigante_benjamin.pdf
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. 7. Bilbao: Universidad de Deusto.
Obtenido de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/VideojuegosTransSocialCarlosGTardon.pdf