Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Tesis
Tesis
2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
3
cerebrales que lo capaciten para lograr la planificación y posterior ejecución de las
actividades integradoras del conocimiento, a facilitar durante su desempeño en el
aula.
De igual manera, de acuerdo a investigaciones realizadas por los estudiosos del
cerebro, se ha comprobado que existe una limitación en cuanto al uso total del
cerebro, dado que las prácticas docentes inadecuadas crean climas que dificultan el
aprendizaje y el desarrollo de la creatividad, cultivando casi exclusivamente el
Hemisferio Izquierdo, marginando el componente afectivo y emotivo del alumno. Al
respecto, Verlee (1995) señala que:
Las investigaciones sobre los hemisferios del cerebro han demostrado
que se disponen en dos medios diferentes y complementarios para
procesar información: un estilo lineal paso a paso, que analiza las partes
que constituyen una pauta (Hemisferio Izquierdo) y un estilo especial de
relación que busca y construye pautas (Hemisferio Derecho). (p. s/n).
4
Por consiguiente, los docentes necesitan actualizarse en lo relativo a las formas
de aprendizaje de lo humano, con el propósito de diseñar nuevas estrategias que
contribuyan a la solución de los diferentes problemas que se presenten en el quehacer
educativo, dado que diseñan sus clases con claro énfasis en la palabra y en
actividades lógico—matemáticas, desconociendo que no todos los alumnos tienen la
capacidad de entenderles a través de estas estrategias.
Por otra parte, Fuerstein, citado por Sacristán (1998), da un nuevo significado al
docente, quién desde su punto de vista ...“se convierte en un mediador que debe
diseñar experiencias y propiciar las condiciones para inducir la modificación de la
estructura cognoscitiva en sus alumnos”. (p. 26)
En este sentido, se observa que el docente tiene la responsabilidad de diseñar y
propiciar las condiciones adecuadas que le permitan atender las diferencias
individuales que presenten sus alumnos, su mayor o menor capacidad para
comprender el contenido impartido; es por esa razón que se deben aplicar estrategias
didácticas, que desarrollen en ellos habilidades y destrezas como operaciones,
razonamiento, creatividad, organización, entre otros, comprendiendo sus éxitos y
dificultades.
Señala Pomes (citado por Riera, 2003), que las dificultades encontradas por los
estudiantes en la resolución de problemas matemáticos, pudieran estar relacionadas
con errores conceptuales previos, así como también con la ausencia de procesos
intelectuales requeridos en el desarrollo de esta actividad, considerando que los dos
aspectos pudieran darse simultáneamente.
Lógicamente se está ante una deficiencia que bien pudiera ser el producto de lo
expuesto por Pomes; no obstante, se considera que la acción pedagógica está
determinada por las situaciones de aprendizaje que implementen los docentes. Ahora
bien, se observa que los docentes del Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul” hacen
poca o ninguna aplicación de estrategias didácticas y actividades lúdicas que motiven
el aprendizaje significativo en los contenidos de las áreas ya mencionadas, restándole
una gama de posibilidades al alumno de presentarle el aprendizaje es una variedad de
estrategias y formas, que ésta sea aprendida por él.
5
La puesta en práctica de tales herramientas por el docente, puede propiciar
actividades de intercambio y de relación docente - alumno y una adecuada y
conveniente aproximación afectiva del estudiante hacia los contenidos de
Matemáticas creando así un ambiente idóneo para que el aprendizaje tenga lugar. El
planteamiento anterior permite hacer el siguiente planteamiento:
¿Cuáles actividades lúdicas se le pueden proponer al docente de matemática
como estrategia didáctica para la enseñanza de la matemática en el primer año del
Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul” de Valle de la Pascua, Estado Guárico?
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Objetivos Específicos
6
Justificación de la Investigación
7
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de la Investigación
8
alumno las habilidades intelectuales, necesarias para mejorar su capacidad al resolver
problemas matemáticos.
Claramente se evidencia que la investigación citada mantiene la corriente de
pensamiento que plantea, ya que, la autora señala que la práctica docente no cuenta
con estrategias y actividades adecuadas para despertar en el alumno condiciones
intelectuales que lo capaciten para resolver problemas matemáticos.
Así mismo, Alegría (2000), realizó un estudio titulado “Investigación
Cognitiva, Aportes para su Construcción y Ejecución desde la Escuela”; persigue la
finalidad de evaluar distintas teorías cognitivas, con el fin de identificar herramientas
conceptuales que proporcionen elementos que permitan investigar el desarrollo del
proceso de la cognición y las bases sobre las que se edifica el aparato cognitivo del
individuo.
El propósito fue generar un modelo basado en los aportes que en su evolución
proporcionan las ciencias cognitivas, el cual, al ser aplicado en educación, permita
redefinir la praxis educativa, transformando la práctica docente en un acto
investigativo de los procesos cognitivos.
El abordaje metodológico comprende la investigación documental; el modelo
reconoce que el proceso cognitivo es evolutivo e individual, por lo tanto ofrece una
alternativa para la reorientación de los procesos Enseñanza y Aprendizaje en función
del nivel cognitivo del alumno. Recomendó que la escuela deba superar su papel
reproductor y transformarse en co-protagonista de la renovación del saber, lo cual es
posible si se admite en su seno la multiplicidad del pensamiento.
Por su parte, Riera (2003), realizó una investigación denominada Estrategias
Cognitivas y Procesos Metacognitivos que Activan los Estudiantes y su Efecto en la
Resolución de Problemas Propuestos en la Asignatura de Matemática Financiera.
Caso: Universidad Bicentenaria de Aragua; cuyo propósito fue estudiar el efecto de
las estrategias cognitivas y metacognitivas que activan los estudiantes cuando
resuelven problemas de matemática financiera.
Esta investigación comprende un Diseño denominado Preprueba—Postprueba y
Grupos Intactos (uno control y otro experimental, los instrumentos utilizados fueron
9
el pre—test, post—test y el cuestionario retrospectivo, basados en la técnicas de la
encuesta, la entrevista y la observación. Las estrategias de pensamiento aplicadas,
arrojarán resultados favorables y el rendimiento en la resolución de problemas fue
positivo en el grupo experimental, mientras que en el grupo control no arrojó
diferencias significativas.
Fajardo (1994), en investigación realizada en la Primera Etapa de Educación
Básica sobre: Los Juegos como Estrategias, estímulos y recreación en el proceso de
aprendizaje; destaca las siguientes conclusiones:
- Los juegos son el medio más eficaz para desarrollar habilidades y destrezas en
los niños, sacar a flote su creatividad, espontaneidad y adquirir conocimientos a
través de su interacción directa con los elementos que conforman el ambiente.
- El docente que motiva las actividades diarias como empleo de juegos acordes
a la edad, interés y necesidades de los educandos, estará contribuyendo al desarrollo
de sus capacidades: físicas, mentales, intelectuales, efectivas, emocionales, sociales y
por ende a su desarrollo intelectual -
Por otro lado, el juego como estrategia para la enseñanza de la Matemática,
permite por una parte, incorporar a los niños menos preparados e introvertidos a la
participación activa, a la vez que estimula su superación valiéndose del elemento
competitivo, por la otra se ofrece el mayor campo para el intercambio de opiniones y
de aclaración de conceptos, y finalmente, se robustecen las relaciones interpersonales
de solidaridad y amistad dentro del ambiente de agrado que produce el juego (La
Antena, 03—03-1996).
Todas estas investigaciones presentadas como antecedentes, se consideran de
gran utilidad por el aporte teórico y referencias bibliográficas que han servido de
apoyo en los conocimientos acerca del proceso de cognición que pone de manifiesto
la necesidad de suministrar estrategias de aprendizaje y enseñanza a los estudiantes
de matemáticas, específicamente que conozcan la capacidad que todos poseen para el
manejo de los recursos cognitivos, ser revertidos en el desempeño intelectual.
10
Bases Teóricas
Enseñanza de la Matemática
La matemática es, ante todo, una actividad humana. Antes de ser una ciencia,
fue un conjunto de métodos empíricos aplicados a la vida práctica. A la vez que se
formaliza como ciencia, va dejando un trazo en la enseñanza del hombre y en su
capacidad intuitiva para aplicarla y cuantificar las actividades sencillas de su vida
cotidiana.
Es por esa razón que la enseñanza de la matemática tiene como propósito que el
alumno posea un conjunto de herramientas y habilidades necesarias para el adecuado
procesamiento de información en la resolución de problemas, transferencia de
conocimientos y la toma de decisiones.
De igual forma, a través de la matemática, se pretende que el alumno considere
que todas las actividades, bien sea a través de juegos que se realicen en la escuela, le
permiten desarrollar actividades cognitivas y actitudes que propicien el uso adecuado
de la información para tomar decisiones e interactuar efectivamente en el medio socio
cultural; además, intenta erradicar la presencia de información inconexas, y enseñar a
pensar con rigor lógico, creatividad y claros referentes.
Es importante destacar que, la distinción que el hombre hoy ha logrado hacer
entre la verdad abstracta que la matemática representa y la realidad concreta de los
objetos que lo rodean costó a nuestros antepasados muchos siglos de esfuerzo y
desarrollo de su inteligencia, en un juego permanente entre la realidad y el
descubrimiento.
11
Enseñanza de la Matemática en el Liceo Bolivariano
12
Esta nueva enseñanza en el Liceo Bolivariano trae consigo una estructura
provocada por la separación de la III Etapa de Educación con la Media Diversificada.
13
pasado una actividad de los profesores para lograr este cometido. Aún hoy, sigue
siendo un recurso valioso.
Por otro lado, la facilidad con que se puede acceder a la información vía
Internet, la introducción de las plataformas multimedia en la educación y el desarrollo
de software educativo interactivo, plantea un nuevo paradigma dentro del cual, el
docente de matemática puede desarrollar estrategias didácticas que motiven el
aprendizaje de matemática.
En este sentido, Bishop (1998) señala: ...“ya no pensamos en los juegos solo
como un entretenimiento o una diversión como algo útil para motivar pero poca cosa
más. Actualmente, como resultado de la investigación en distintos aspectos de la
enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Somos mucho más concientes del
potencial educacional de los juegos.
Además, en relación con las estrategias didácticas utilizadas, Basté (1999),
señala: ...“sea cual fuere su nivel de conocimiento de los alumnos y alumnas, el
empleo cuidadoso planificado de rompecabezas y ‘juegos” matemáticos puede
contribuir a clarificarlas ideas del programa y a desarrollar el pensamiento lógico.
Todo este tipo de actividades obligan a pensar en los números y procesos
matemáticos de un modo bien distinto del que suele encontrarse en las aplicaciones
habituales en esta materia y contribuyen al incremento de la confianza y la
comprensión.
Desde este punto de vista, se evidencia que es labor del docente buscar
estrategias que motiven al estudiante a estudiar matemática, motivándolos en la
creación de los clubes de matemática en la escuela. Esto permite presentar al
estudiante otros temas que sean interesantes y que al estar fuera del currículo formal
de cursos, libera al estudiante de la preocupación de tener que aprenderlo sino que se
presenta como un entretenimiento, y por lo tanto, una actividad de carácter lúdico.
Por su parte, el Programa de Estudios de Educación Básica (1987), define las
estrategias metodológicas como:
14
...“conjunto de métodos, técnicas y recursos que se planifican de acuerdo a las
necesidades de la población a la cual van dirigidos los objetivos que se persiguen y la
naturaleza de áreas y asignaturas”. (p. 28)
El mismo autor señala, que en la selección de las estrategias deben tomarse en
cuenta:
Las características biopsicosociales de los educandos: en este aspecto, el
docente debe conocer el nivel de funcionamiento del niño, analizar las
operaciones cognoscitivas que va a realizar y tomar en cuenta los
conocimientos previos del alumno, Los objetivos que se deseen lograr: el
docente debe tener en cuenta el dominio a que se refiere el objetivo
“afectivo, cognoscitivo y psicomotor”, para entonces determinar el
método, la técnica y los recursos que seleccionará para lograr los
objetivos. El tiempo y el ambiente natural o social: Es necesario tomar en
cuenta el tiempo previsto para la aplicación del método o técnica, así
como la disposición o características del ambiente “aulas, laboratorios,
talleres, bibliotecas, entre otros”. Tamaño del grupo: El docente debe tener
presente que para la aplicación de determinados métodos es necesario
conocer el número de alumnos a quienes se le facilitará el aprendizaje. (p.
62).
15
E1 docente debe preparar su objetivo de matemática de \1modo que pueda
captar la atención de los estudiantes, planteándose estrategias didácticas que sirvan de
la gente motivador en el aprendizaje de la materia haciendo uso de actividades lúdicas
para presentarlas los estudiantes. Para Rosales (2007), estas son definidas como:
Un resultado de la teoría que por su naturaleza causa algún tipo de
admiración y asombro en algunos casos, porque nota cierta ‘”belleza
estética” en otros por lo sorprendente del resultado, y en otros,
simplemente porque resulta entretenido verificar la veracidad de la
afirmación. (p. 66).
Desde esta perspectiva se evidencia que el motivo que capta la atención de una
proposición matemática que se catalogar como una actividad lúdica, es el hecho de
que contiene alguno de los rasgos propios de los juegos de entretenimiento, dado que
su observación implica enfrentarse de manera voluntaria y libre a una experiencia de
aprendizaje, presenta situaciones de reto al ingenio personal generando cierto nivel de
tensión e incertidumbre, pero sobre todo causa en los alumnos, placer. Para ello se
requiere por parte de éstos, de destreza mental para su solución, de establecer
estrategias para atacar el problema de un nivel de atención y de razonamiento propio
de la mayoría de los juegos.
Se puede destacar que, para muchos la matemática es mortalmente aburrida,
nada tiene que ver con el juego. En cambio, para la mayoría de los matemáticos, la
matemática nunca deja de ser totalmente un juego, bien escogidas y adaptadas a
situaciones de aprendizaje bien planificadas, las actividades lúdicas pueden
desempeñar un papel importante en el desarrollo cognitivo de los estudiantes;
considerando desde relaciones numéricas simples hasta ejercicios propios olimpiadas
matemáticas.
Tomando en cuenta que, tradicionalmente, gran parte de los estudiantes sienten
aptitudes de apatía hacia la matemática. Se ha escrito mucho acerca de las causas que
llevan a esa desmotivación pero hasta qué punto la actitud del profesor es un
componente que ayuda a motivar o desmotivar al estudiante. Al respecto, Chacon
(1997) señala:
16
La abundancia de fracasos en el aprendizaje de la matemática, en
diversas edades y niveles educativos, puede ser explicada en buena parte
por la aparición de actitudes negativas causadas por diversos factores
personales y ambientales, cuya detención sería el primer paso para tratar
de contrarrestar su influencia con efectividad. En estos últimos años, la
importancia de la dimensión afectiva en la enseñanza y 1 aprendizaje de
la matemática está adquiriendo relevancia creciente. (p. 65).
17
para que sea aprendido eficazmente (Carretero y Simón, 1.993). Pero para prescribir
dichas pautas es necesario conocer el como aprende el sujeto.
Teoría Cognoscitiva
18
- Aprendizaje Significativo: La información es comprendida por el alumno, y se
dice que hay una relación sustancial entre la nueva información y aquella presente en
la estructura cognoscitiva.
De acuerdo con esta teoría, las dos formas de aprendizaje son:
- Por Recepción: La información es proporcionada en su forma final y el
alumno es un receptor de ella.
- Por Descubrimiento: En este aprendizaje el alumno descubre el conocimiento,
y solo se le proporcionan elementos para que llegue a él.
Desde este punto de vista, el alumno es entendido como un sujeto activo
procesados de información, quien posee una serie de esquemas, para aprender a
solucionar problemas, los cuales a su vez deben ser desarrollados tomando en cuenta
que en el contexto escolar existe un nivel de actividad cognitiva; por esa razón, el
docente debe partir de la idea de un alumno activo que aprende de manera
significativa, que aprende a aprender y a pensar. Su papel se debe centrar en
confeccionar y organizar experiencias didácticas para lograr esos fines.
El profesor debe estar profundamente interesado en promover en sus alumnos el
aprendizaje significativo de los contenidos programáticos; para lograrlo, es necesario
que haga uso de de estrategias instruccionales, presentando a sus alumnos la
información y observando sus características particulares, incitándolos a encontrar y
hacer explícita la relación entre la información nueva y la previa, intentando que el
alumno contextualice el conocimiento en función de sus experiencias previas, de tal
forma que sea más significativo, y por lo tanto, menos susceptible al olvido.
Uno de los aportes proveniente de los enfoques psicológicos del aprendizaje y
de las teorías más importante representadas en la teoría cognitiva del aprendizaje;
como el constructivismo de Novak y el aprendizaje significativo de Ausubel.
En relación a la primera es importante decir que varias disciplinas han realizado
aportes al conocimiento y el desarrollo de la psicología cognitiva que se produce
variaciones en la forme de abordar el aprendizaje.
De acuerdo a la teoría cognoscitiva se considera el aprendizaje como formación
o modificación de estructuras cognoscitivas y se dedican al estudio empírico de los
19
llamados procesos psicológicos superiores tales como: percepción, atención,
codificación, memoria, aprendizaje, inteligencia, pensamiento y lengua. Así mismo,
la psicología cognitiva concibe el aprendizaje como un proceso de interacción del
individuo con su medio a través del cual se opera el desarrollo de sus estructuras
cognitivas.
En síntesis, la base de la teoría cognitiva es la existencia de la cognición,
termino genérico que se aplica a cualquier proceso por el que el organismo llega a
darse cuenta u obtener el conocimiento de un objeto: incluyendo como palabra clave
de esta expresión el conocimiento.
Teoría Constructivista
20
Teoría del Aprendizaje Significativa de Ausubel
21
Las actitudes pueden verse afectadas por los factores internos y externos al individuo
entre éstos los citados por Eudave (1.990) son referentes a la edad, sexo, expectativas
profesionales y antecedentes escolares. También señala a la familia y a la escuela y
expresa que estas instituciones “son seguramente los entornos que más peso tienen el
la formación de las actitudes hacia la matemática de los niños y jóvenes, así como los
medios de comunicación masiva, en especial la televisión” (p. 57)
Una afirmación importante es la expuesta por Mager (citado por Garrido,
1.996), cuando indica que el docente puede controlar todos los factores influyentes en
las actitudes estudiantiles pero que, si bien es cierto que existen factores que no
controla, también es cierto que puede influir en dicha actitud. Ya que este ejerce una
influencia afectiva en las actitudes hacia las asignaturas que enseña y por lo tanto
hacia el estudio de la misma.
En este sentido, Ramos (sin fecha), señala que existen evidencias de las
estrategias metodológicas se relacionan con las actitudes, ya el uso de los recursos
instruccionales, el rol que desempeña el docente y las técnicas que utiliza en el aula
contribuyen a la formación de una nueva experiencia en el educando; si ésta es mejor
que su experiencia pasada se puede esperar un cambio favorable, si es igual, sus
sentimientos y experiencias se mantendrán o empeoraran.
Cada una de estas teorías guardan relación con la investigación, debido a que
hacen referencia al papel que juega el docente en el proceso de aprendizaje del
alumno, quien en todo momento es el elemento activo; por esa razón, le corresponde
al profesor hacer uso de estrategias instruccionales que promuevan experiencias de
aprendizaje realmente significativas para el alumno, convirtiéndose en un promotor
del desarrollo y de la autonomía del educando, tomando en cuenta su iniciativa y
creatividad, respetando sus errores y ritmo de aprendizaje.
Estilos de Aprendizaje
22
(1995), quienes aprenden se encuentran en estas categorías: visual, auditiva o
kinestésica, aunque pueda verse como una “simplificación, tiene utilidad práctica”
En atención a lo expuesto, se debe establecer una interacción entre las
estrategias y el conocimiento de los estilos de aprendizaje; por tanto, el docente debe
tomar en cuenta la utilización de imágenes para aquellos alumnos que aprenden mejor
a través de la visualización, así mismo hay que alentar al uso de estrategias auditivas
o kinestésicas, copiar o sonorizar contenidos de palabras.
Pensamiento Holístico
23
“holística” El pensamiento holistico percibe las cosas en su conjunto y no analiza sus
partes. Ve el bosque más que los árboles.
Este tipo de pensamiento es muy importante para el desarrollo de la creatividad
pues permite a directivos, artistas o científicos considerar las distintas situaciones y
oportunidades como un “todo”. El director de orquesta tiene el “todo”, los músicos
únicamente ejecutan una parte de la partitura que corresponde a su instrumento.
También los directores de las compañías deben verlas como un todo, e incluso los
empleados deberían contemplar la labor que desarrollan en la empresa de este modo
para percibir el impacto de lo que hacen sobre el resto.
El trabajo en equipo es un concepto holístico. En un buen equipo el todo es
mayor que las partes.
24
Recursos para el Aprendizaje
Por lo tanto, los recursos para el aprendizaje son, en la enseñanza, el nexo entre
la palabra y la realidad, lo ideal sería que todo aprendizaje se llevara a cabo dentro de
la situación real de la vida. Es por ello, que los recursos que se utilicen en el proceso
enseñanza — aprendizaje debe ajustarse a los objetivos, contenidos y métodos
empleados por los docentes.
En este sentido, la teoría del aprendizaje de Gagné (1989) plantea una
definición de aprendizaje, considerando como proceso de modificación de conductas
que se evidencia por la diferencia entre lo que el individuo es capaz de hacer antes de
aprender y después de ser colocado en la situación de aprendizaje. De esta manera el
cambio puede consistir en un aumento de la capacidad que se tiene para hacer algo o
también en una alteración de las actitudes, intereses y valores.
25
De tal manera, que la finalidad del uso de los Recursos para el Aprendizaje
pueden ser:
- Motivar la clase.
- Facilitar la percepción y la comprensión de los hechos y de los conceptos.
- Concretar o ilustrar lo que se está explicando verbalmente.
- Economizar tiempo y esfuerzo para conducir a los alumnos a la comprensión
de los hechos y conceptos.
- Contribuir a la fijación del aprendizaje a través de la impresión más viva y
sugestiva que pueda provocar el material o recurso empleado.
- Clasificación de los recursos para el proceso de aprendizaje.
- Material permanente de trabajo: pizarrón, tiza, borrador, cuadernos, reglas,
compases y otros.
- Material informativo: Libros, mapas, diccionarios, enciclopedias, atlas,
periódicos, y otros.
- Material ilustrativo visual o audiovisual: Esquemas, cuadros sinópticos,
dibujos, carteles grabados, discos, grabadores, entre otros.
El Alumno: Es quien aprende, aquel por quien y para quien existe la escuela.
Es indispensable este en condiciones de recibir al alumno tal como es él, según su
edad evolutiva y sus características personales.
Los objetivos: Toda acción educativa supone objetivos. La escuela nc tendría
razón de ser si no tuviese en cuenta la condición del alumno hacia determinadas
metas, tales como: modificaciones del comportamiento, adquisición de
conocimientos, desenvolvimiento de la personalidad, orientación profesional y otros.
El Docente: Quien planifica y dirige la acción educadora, sobre él recae la
responsabilidad de la búsqueda, organización y puesta en práctica de los mejores
métodos, técnicas, recursos, procedimientos y formas de enseñanza para guiar al
educando en su aprendizaje, provocando el estímulo necesario en el alumno para
26
captar información y adquirir experiencia educativa y le ayude en la formación de su
personalidad.
La Materia o Asignatura: Es el contenido de la enseñanza, a través de ella
serán alcanzados los objetivos de la escuela.
27
adhieran y posibiliten el empleo de muchas técnicas adicionales de exhibición; su
elaboración resulta más compleja y los materiales más costosos.
Dominó: Se caracteriza por su fácil elaboración y por ser menos costoso ya que
se puedan diseñar con madera, y el toque personal del docente en su aplicación.
Estas aspiraciones se pueden lograr desarrollando un proceso enseñanza-
aprendizaje efectiva, óptima en donde se ponga en práctica el uso de recursos para el
aprendizaje en el desarrollo de los objetivos de cualquier área o asignatura.
28
Principios de los Recursos Didácticos
Estrategias de Aprendizaje
29
Estrategias Metodológicas Utilizadas en la Enseñanza de la Matemática en
Educación Básica
La Actividad Lúdica
30
pequeños a través de la actividad y del juego, eran aún demasiado novedosos para ser
aceptados por el público.
Por otro lado, Jean Piaget y la posición que asume al hablar del juego es la de
situarlo como una simple asimilación funcional o reproductiva.
La asimilación reproductiva se refiere a la acción de imitarse a sí mismo como
producto del propio funcionamiento del organismo, es decir, lo mismo que un órgano
tiene necesidad de alimento es que este es solicitado por él en la medida en que se
ejercita, cada actividad mental..., “tiene necesidad para desarrollarse de ser
alimentada por un constante aporte exterior, solo que puramente funcional y no
material”. (Enríquez, 1996, p. 21)
El juego esta ligado a la etapa de inmadurez de los individuos y permite resistir
la frustración al no ser capaz de obtener un resultado tal como se espera en la edad
adulta, lo cual es importante cuando se aprende; es decir, al convertir la propia
actividad en un fin, los niños, no necesitan alcanzarlo de un modo total, basta la
satisfacción en la acción; al mismo tiempo que en dicha acción se ejercitan y entrenan
para poder vivir en el futuro de un modo estable.
La inteligencia desde la perspectiva Piagetiana desemboca en un equilibrio
entre la asimilación y la acomodación; sin embargo, en la niñez domina la imitación
en tal forma que se producen procesos que la prolongan por si misma, por eso
podemos decir que el jugo, como imitación, es esencialmente asimilación o
asimilación que prima sobre la acomodación.
Los tipos de juegos según Piaget se clasifican en: juego de ejercicio, juego
simbólico, juego de reglas.
En otro orden de ideas, Enríquez (1996) establece la posición de Vygoskty,
determina que la participación de los individuos en una vida colectiva es más rica,
aumenta y contribuye al desarrollo mental de estos. En otras palabras, el desarrollo de
los niños es posible por el apoyo que suministran otras personas (padres, adultos y
compañeros) más expertos a fin de ayudar a alcanzar niveles de pensamientos más
avanzados. En la edad preescolar la acción y el significado se separan, por lo tanto, el
31
juego no es puramente simbólico, sino que el niño desea y realiza su deseo dejando
que las categorías de la realidad pasen a través de sus experiencias.
Los niños van construyendo continuamente su aprendizaje para acercarse al
medio ambiente dentro de un marco social, que les permite además ir asimilando las
reglas que determinan sus relaciones con los demás, construir sus conocimientos y
aprender de las diversas situaciones que se les presentan. De este modo cuando se
está jugando, el niño y la niña ponen de manifiesto el conocimiento que se les
demanda sobre el mundo y los objetos, expresan lo que es habitual en su comunidad,
realizan representaciones mentales sobre el mundo que los rodea de acuerdo con las
interacciones que realizan con adultos y compañeros.
32
Clasificación de los Juegos Didácticos:
Han sido escasos, y se podría decir que nulos, los intentos de clasificar los
Juegos Didácticos. En esta investigación y a partir de la experiencia docente y la
práctica de su estructuración y utilización, se consideran estas clases de juegos:
— Juegos para el desarrollo de habilidades.
- Juegos para la consolidación de conocimientos.
— Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas)
La selección adecuada de los Juegos Didácticos está en correspondencia con los
objetivos y el contenido de la enseñanza, así como con la forma en que se determine
organizar el proceso pedagógico. Su amplia difusión y aplicación se garantiza en
primera instancia por el grado de preparación, conocimiento y dominio de los mismos
que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen
una preparación bien sólida por parte de los estudiantes.
Los juegos didácticos pueden aplicarse en un turno de clases común o en
horario extra-docente, todo está en dependencia de los logros que se pretenden
alcanzar y del contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad
es recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, así mismo
debemos seleccionar el estudiante más destacado, aspectos estos muy valiosos para
lograr una sólida motivación para próximos juegos.
33
observamos la naturalidad con la que se aprenden y dominan ámbitos del saber,
mediante situaciones de juego espontáneos y cargadas de sentido cultural.
El juego en el Preescolar, es el medio ideal para el aprendizaje, a través de él
infante va descubriendo el ambiente que lo rodea además de conocerse así mismo, es
por esto que el docente, tiene una herramienta valiosa al conocer una metodología
adecuada para la aplicación de los juegos. En el área de Aprendizaje (dramatización),
el niño desarrolla la función simbólica o capacidad representativa, la cual consiste en
la representación de algo presente, aspecto que juega un papel decisivo en su
desarrollo integral.
Esta área está diseñada para facilitar a los niños experiencias de dramatización
espontáneas, donde el niño experimenta cómo se sienten otras personas en sus
oficios, hogar y profesión, en cuanto a sus logros, miedos y conflictos, favoreciendo
así su desarrollo socio—emocional.
34
Para Bruner (citado por Ortega y Lozano 1996): ...” el juego infantil es la mejor
muestra de la existencia del aprendizaje espontáneo; considera el marco Lúdico como
un invernadero para la recreación de aprendizajes previos y la estimulación para
adquirir seguridad en dominios nuevos” (p. 92).
El juego es un proceso complejo que permite a los niños dominar el mundo que
les rodea, ajustar su comportamiento a él y al mismo tiempo, aprender sus propios
límites para ser independientes y progresar en la línea del pensamiento y la acción
autónoma.
35
Definición de Términos Básicos
Actividad Lúdica:
Es cuando el niño realiza una acción y presupone otra, es decir una acción que
tiene un carácter simbólico.
Aptitud:
Capacidad natural y/o adquirida para desarrollar determinadas tareas
intelectuales y manuales.
Aprendizaje:
Proceso de adquisición cognoscitiva que explica en parte el enriquecimiento y
transformación de las estructuras internas, de las potencialidades del individuo para
comprender y actuar sobre su entorno de los niveles de desarrollo que contienen
grados específicos.
Asimilación:
Es el proceso por medio del cual un nuevo objeto es convertido o incorporado a
las estructuras mentales existentes en el sujeto.
Conocimiento:
La intuición subjetivamente considerada como verdaderas, de lo esencial de un
algo existente o de un contenido; también el resultado de este proceso, cognición.
36
Desarrollo:
Secuencia de cambio continuo en un sistema que se extiende desde su origen
hasta su madurez y extinción.
Entorno:
Es el medio ambiente que rodea al niño el cual tiene como objeto ayudarlo en
su comunicación con el adulto; aprendiendo a diferenciar de él.
Estrategias:
Conjunto de procedimientos, actividades, juegos, actitudes, oportunidades
seleccionadas y previamente planificadas por el educador, para el logro de los
objetivos del desarrollo propuesto y no propuesto.
Función Simbólica:
Es la capacidad de la persona para construir o producir un símbolo que le sirva
para representar o evocar aquellos que la persona conoce y que no está presente.
Imitación:
Acción que repite más o menos exactamente los actos de otro individuo al que
se toma por modelo. Es un proceso del aprendizaje y un factor esencial para la
integración social.
Juego:
Actividad estructurada que consiste ya sea en el simple ejercicio de las
funciones sensorio—motrices, intelectuales y sociales.
Lúdica:
Se refiere al juego.
37
Recursos para el Aprendizaje:
Son elementos curriculares íntimamente vinculados con los planes y programas
de estudios, con los objetivos y proyectos que rigen el sistema educativo.
Símbolo:
Representación de un objeto ausente, comparación entre unos elementos
imaginarios, y una representación ficticia.
Socialización:
Interés de interrelacionarse con otros niños para jugar, compartir.
Bases Legales
38
La educación tiene como finalidad fundamental el pleno desarrollo de la
personalidad y el logro de un hombre sano, culto, crítico y apto para
convivir en una sociedad democrática, justa y libre, basada en la familia
como célula fundamental y en la valorización del trabajo, capaz de
participar activa, consciente y solidariamente en los procesos de
transformación social, consustanciado con los valores de la identidad
nacional y con la comprensión, la tolerancia, la convivencia y las actitudes
que favorezcan el fortalecimiento de la paz entre las naciones y los
vínculos de integración y solidaridad latinoamericana (p. 3).
39
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
40
En este sentido el estudio se basa en datos recogidos directamente de la
realidad, mediante instrumentos diseñados para tal fin. Así mismo, mediante
instrumentos diseñados para tal fin. Así mismo, se soporta en un estudio documental,
a través de del análisis de diferentes teorías sobre el aprendizaje, los estilos de
aprendizaje y las actividades lúdicas para la enseñanza del área de Matemática del
primer año del Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul”
Sistema de Variables
41
Cuadro 1. Operacionalización de las Variables
Determinar las diferentes actividades Actividades lúdicas Actividades lúdicas, - Aplicación de juegos y - Dilemas matemáticos
lúdicas como estrategias didácticas a factibles aplicables a la actividades lúdicas. - Juegos lúdicos.
ser aplicadas en los procesos de enseñanza de la - Reforzar y orientar el - Recursos.
enseñanza y aprendizaje en el área de matemática. aprendizaje. - Solución de problemas.
matemáticas del primer año. - Motivación y desarrollo - Portafolios.
cognitivo del alumno. - Mapas de concepto.
Propuesta de - Trabajo en equipo. - Curiosidades matemáticas.
actividades lúdicas. - Comprar exponencias. - Juegos populares.
- Despertar el interés del - Dinámicas.
estudiante. - Taller.
- Investigación.
42
Población y Muestra
Población
Muestra
43
secciones del primer año del Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul” lo que indica que
la muestra quedó constituida por 115 alumnos.
De acuerdo a lo expuesto se presenta el cuadro referente a la población y
muestra.
44
docente de aula, quienes indicaron la pertinencia del instrumento según los siguientes
criterios:
- 100% de consistencia en respuestas favorables, se conserva el ítem
- 100% de coincidencias desfavorables, se elimina el ítem
- coincidencia parcial, se mejora el ítem.
Respecto a la confiabilidad el autor antes mencionado dice que “ésta es un
instrumento de medición se refiere al grado en que su aplicación repetida al mismo
sujeto produce el mismo resultado” (p.243).
Con el fin de medir la confiabilidad de los instrumentos se aplicó una prueba
piloto sobre una muestra con características similares a las del estudio, con el fin de
verificar hasta que medida el instrumento es válido y confiable. A los resultados
obtenidos se les aplico el estadístico conocido como la formula de Coeficiente de Alfa
a través de una matriz de datos.
Así mismo se procedió a aplicar una prueba piloto a una muestra de tres
docentes de otra institución, como es el Liceo Bolivariano “Juan José Rondón” que
presenta características similares a las del estudio, y así verificar la validez del
instrumento. A los resultados se les aplicará la formula antes mencionada.
Cronograma de Actividades
45
Actividad Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre
Construcción del X
objetivo general
Elaboración de un 1
cuadro de
X
identificación y
operacionalización
de las variables
Estructuración de
un guión de los
X
elementos
Búsqueda de
material
X
bibliográfico y
electrónico
Uso de técnicas
para la
X
elaboración de la
información
Elaboración del X
Marco Teórico
Reconocimiento
del tipo, diseño y
X
nivel de la
investigación
Elaboración de los X
Instrumentos
Recolección de X
Datos
Procesamiento de X
los Datos
Análisis de los X
datos
Procesamiento de
la información de
acuerdo a lo
establecido por el X
Manual de la
UPEL
Presentación del X
Informe Final
46
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
47
Sabino, C. (1992). ¿Cómo hacer una Tesis?. Editorial Panapo. Caracas: Venezuela.
48
ANEXOS
49
Anexo A
50
Anexo A
Estimado Docente:
Instrucciones
La autora.
51
Parte I. Formación Docente
1.- ¿Conoce alguna actividad lúdica que pueda aplicar a los contenidos matemáticos?
Si _______ No _______
4.- ¿Relaciona los aprendizajes presentes con los conocimientos adquiridos por el
alumno anteriormente?
Si _______ No _______
52
7.- ¿Motiva a los alumnos a investigar los objetivos a desarrollar?
Si _______ No _______
10.- ¿Realiza talleres a fin de que los alumnos desarrollen los contenidos en forma
práctica?
Si _______ No _______
12.- ¿Motiva a los alumnos para que ejecuten las actividades en grupos de trabajo?
Si _______ No _______
53
16.- ¿Estarías dispuesto(a) a participar en la creación de un proyecto donde se le
proporcionen estrategias didácticas y actividades lúdicas para la enseñanza de la
matemática?
Si _______ No _______
54
Anexo B
55
Anexo B
Estimado Alumno:
Instrucciones
Deyanira Arteaga.
56
Parte I. Formación Docente
6.- ¿Crees que si tu docente cambia un poco la forma de dar las clases de matemática
te gustará más?
Si _______ No _______
57