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INTRODUCCIÓN

La Educación Básica es el instrumento fundamental para mejorar la enseñanza -


aprendizaje, con el fin de introducir innovaciones necesarias para un mejoramiento
cuantitativo y cualitativo de la educación.
Para lograr este fin le corresponde al docente seleccionar y utilizar una variedad
de recursos para el aprendizaje, los cuales el manual del docente (1987) considera
“múltiples vías que permiten el logro de los objetivos y a la vez favorecen la
participación activa de los educando (p. 63).
En tal sentido, se determina que el uso de estrategias creativas y actividades
lúdicas aumentan la probabilidad en los estudiantes de aprender más, debido a qué se
pueden ejecutar medios que ayuden a desarrollar las habilidades que deben formarse
en los educandos con la ayuda de todos los factores que intervienen en el proceso de
aprendizaje.
La creatividad es la capacidad del ser humano que conlleva a solucionar
problemas usando enfoques novedosos, juega un papel importante en las
Matemáticas, por ser un hecho pedagógico, implica utilizar términos afines que deben
ser definidos para evitar confusiones.
La falta de motivación para la creatividad es un factor que permite que el
hombre se deje influenciar por el medio ambiente externo, formando opiniones
basadas en las percepciones de los demás, privándose de experimentar un desarrollo
íntegro donde pueda estar presente el descubrimiento, la invención y la creación de
una forma constante.
Muchos alumnos incluyen en sus actividades cotidianas, elementos
matemáticos en los cuales se evidencia su falta de interés y poca participación, que
algunos casos conlleva al rechazo y a un bloqueo para asimilar los nuevos
conocimientos, esta realidad indica la necesidad de desarrollar un programa creativo
que sirva de motivación para alcanzar las metas.
Las actividades lúdicas permiten el desarrollo integral del educando, para que
éste actúe con naturalidad y afiance sus potencialidades físicas, motoras y psíquicas y
aumente su interés hacia otras ramas del saber.
Es por esto, que el propósito de este estudio es determinar la Importancia del
Uso de Estrategias Didácticas Y Actividades Lúdicas para la Enseñanza en El Área de
Matemáticas Y Ciencias Naturales de los Alumnos del Liceo Bolivariano “José Gil
Fortoul”, ya que éstas estrategias les va a permitir a los educandos expresar
experiencias, conflictos deseos y ansiedades de forma verbal.
Por otra parte, para lograr esta finalidad se ha estructurado un tipo de
investigación de campo con los siguientes capítulos: Capítulo 1, planteamiento del
problema, objetivos y justificación de la investigación. Capítulo II, antecedentes de la
investigación, bases teóricas—conceptuales y legales y el Capítulo III, diseño de la
investigación, variables, población, muestra, instrumentos, procedimiento y
limitaciones.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

En la actualidad, los cambios suscitados en el sistema educativo escolar en


función del mejoramiento de la calidad de la Educación Básica, representados en el
Currículo Básico Nacional (1997) y posteriormente en el Proyecto del Liceo
Bolivariano (2004), son un reto que se debe asumir y un compromiso con el país.
Dentro de este marco, este proyecto trae consigo el carácter integral, el cual
implica una dimensión curricular que engloba componentes académicos,
pedagógicos, sociales, culturales, deportivos y recreativos que facilitarán integrar a
los alumnos con el acervo histórico de su región, nación y el mundo; así mismo,
concibe la educación como continuo humano, que atiende los procesos de enseñanza -
aprendizaje como unidad compleja de naturaleza humana total e integral, que dará
respuesta a la formación del 7iuevo republicano que requiere el estado venezolano.
(Torres, 2006).
En este orden de ideas, dentro de la integración de las áreas del conocimiento,
se encuentra el área de Matemáticas y Ciencias Naturales, que integran las disciplinas
Matemática, Biología, Física, Química y Ciencias de la Tierra, las cuales obedecen a
leyes y procesos específicos que se dan independientemente de ser humano y ejercen
influencia sobre él. Esta área en particular, forma parte del objeto de la investigación,
donde énfasis en particular a la enseñanza de la matemática.
Por otra parte, tomando en consideración la formación del docente por
especialidades, se supone cierta resistencia al cambio, al pasar a integrar el
conocimiento en una sola área, lo cual implicaría la actividad de nuevas estructuras

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cerebrales que lo capaciten para lograr la planificación y posterior ejecución de las
actividades integradoras del conocimiento, a facilitar durante su desempeño en el
aula.
De igual manera, de acuerdo a investigaciones realizadas por los estudiosos del
cerebro, se ha comprobado que existe una limitación en cuanto al uso total del
cerebro, dado que las prácticas docentes inadecuadas crean climas que dificultan el
aprendizaje y el desarrollo de la creatividad, cultivando casi exclusivamente el
Hemisferio Izquierdo, marginando el componente afectivo y emotivo del alumno. Al
respecto, Verlee (1995) señala que:
Las investigaciones sobre los hemisferios del cerebro han demostrado
que se disponen en dos medios diferentes y complementarios para
procesar información: un estilo lineal paso a paso, que analiza las partes
que constituyen una pauta (Hemisferio Izquierdo) y un estilo especial de
relación que busca y construye pautas (Hemisferio Derecho). (p. s/n).

Desde esta perspectiva, se evidencia que las investigaciones hemisféricas


demuestran que en el cerebro de un ser humano se encuentran dos hemisferios: el
derecho, que se encarga de analizar; y el izquierdo, que tiene como función buscar y
construir.
Esto permite que la información recibida del medio que lo rodea sea procesada
adecuadamente. Razón por la cual, la enseñanza de la matemática debe hacerse sin
que se produzca temor o ansiedad en los alumnos, usando adecuadas estrategias
pedagógicas, donde juega un papel importante el contexto enseñanza—aprendizaje,
tomando como base el afecto y el respeto que sólo se logra cuando hay percepción y
habilidad en el educador, para comprender y respetar el mundo del alumno.
Es por ello que Verlee (1995), afirma que “....hay una tendencia a dar por
supuesto que todos los alumnos piensan de la misma manera, y que algunas personas
son mejores que otras” (p.5). Para que una enseñanza pueda convertirse en
conocimiento, es necesario que el mensaje sea claro y comprendido por la
inteligencia. Además, para que el educador pueda enseñar se necesita que haya
alguien deseoso de aprender, y lamentablemente, este no es el caso de todos los
alumnos que concurren a los centros educacionales.

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Por consiguiente, los docentes necesitan actualizarse en lo relativo a las formas
de aprendizaje de lo humano, con el propósito de diseñar nuevas estrategias que
contribuyan a la solución de los diferentes problemas que se presenten en el quehacer
educativo, dado que diseñan sus clases con claro énfasis en la palabra y en
actividades lógico—matemáticas, desconociendo que no todos los alumnos tienen la
capacidad de entenderles a través de estas estrategias.
Por otra parte, Fuerstein, citado por Sacristán (1998), da un nuevo significado al
docente, quién desde su punto de vista ...“se convierte en un mediador que debe
diseñar experiencias y propiciar las condiciones para inducir la modificación de la
estructura cognoscitiva en sus alumnos”. (p. 26)
En este sentido, se observa que el docente tiene la responsabilidad de diseñar y
propiciar las condiciones adecuadas que le permitan atender las diferencias
individuales que presenten sus alumnos, su mayor o menor capacidad para
comprender el contenido impartido; es por esa razón que se deben aplicar estrategias
didácticas, que desarrollen en ellos habilidades y destrezas como operaciones,
razonamiento, creatividad, organización, entre otros, comprendiendo sus éxitos y
dificultades.
Señala Pomes (citado por Riera, 2003), que las dificultades encontradas por los
estudiantes en la resolución de problemas matemáticos, pudieran estar relacionadas
con errores conceptuales previos, así como también con la ausencia de procesos
intelectuales requeridos en el desarrollo de esta actividad, considerando que los dos
aspectos pudieran darse simultáneamente.
Lógicamente se está ante una deficiencia que bien pudiera ser el producto de lo
expuesto por Pomes; no obstante, se considera que la acción pedagógica está
determinada por las situaciones de aprendizaje que implementen los docentes. Ahora
bien, se observa que los docentes del Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul” hacen
poca o ninguna aplicación de estrategias didácticas y actividades lúdicas que motiven
el aprendizaje significativo en los contenidos de las áreas ya mencionadas, restándole
una gama de posibilidades al alumno de presentarle el aprendizaje es una variedad de
estrategias y formas, que ésta sea aprendida por él.

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La puesta en práctica de tales herramientas por el docente, puede propiciar
actividades de intercambio y de relación docente - alumno y una adecuada y
conveniente aproximación afectiva del estudiante hacia los contenidos de
Matemáticas creando así un ambiente idóneo para que el aprendizaje tenga lugar. El
planteamiento anterior permite hacer el siguiente planteamiento:
¿Cuáles actividades lúdicas se le pueden proponer al docente de matemática
como estrategia didáctica para la enseñanza de la matemática en el primer año del
Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul” de Valle de la Pascua, Estado Guárico?

Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Proponer actividades lúdicas como estrategia didáctica dirigidas al docente para


la enseñanza – aprendizaje de la matemática en el primer año del Liceo Bolivariano
“José Gil Fortoul” de Valle de la Pascua, Estado Guárico.

Objetivos Específicos

1. Diagnosticar las actividades lúdicas como estrategias didácticas que emplean


los docentes para la enseñanza - aprendizaje de las matemáticas en el primer
año del Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul”.
2. Determinar las diferentes actividades lúdicas como estrategias didácticas a ser
aplicadas en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el área de
matemáticas del primer año.
3. Diseñar actividades lúdicas como estrategias didácticas dirigidas a los
docentes para la enseñanza - aprendizaje de la matemática en el primer año
del Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul” de Valle la Pascua, Estado Guárico.

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Justificación de la Investigación

Para el Sistema Educativo Venezolano, el docente s un medio de trascendental


importancia para el logro de sus fines; se requiere entonces, prestar especial atención
a los factores que de alguna manera se relacionan entre sí, para crear y mantener una
actitud positiva auténtica y efectiva entre las funciones que deben desempeñar como
parte esencial en el proceso educativo.
La investigación se justifica desde los siguientes puntos de vista: interpretación
y expresión de los nuevos conocimientos de las áreas mencionadas, quedando así,
más que evidenciado los aportes y beneficios que la investigación ofrece.
Los hallazgos relacionados con los estilos de aprendizaje, tienen sus
implicaciones en el diseño de estrategias atendiendo las diferencias presentes en los
educandos, lo cual justifica su utilización en el aula, de actividades propias para las
necesidades y condiciones de aprendizaje de su grupo, ya que no todos tendrán la
condición cognoscitiva para analizar y decodificar el aprendizaje de la misma manera
que otros. El estudio tiene un gran valor teórico al disponer para el educador
conocimientos relacionados con estos aspectos.
Puede decirse, que gracias a estos aportes, el docente podrá reorientar
efectivamente la enseñanza y el aprendizaje de las áreas señaladas en párrafos
anteriores. Siendo conciente además, de que tiene en sus manos la responsabilidad de
utilizar estrategias para los diferentes tipos de aprendizaje, obteniendo como resultado
una excelente actividad pedagógica a el logro del aprendizaje significativo.
En todo lo antes planteado, es indiscutible la importancia y los alcances que
puede tener la investigación.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

El marco teórico constituye el conjunto de proposiciones teóricas que


fundamentan aspectos significativos del tema en estudio. Para Balestrini, M. (2001)
define el marco teórico como: “el resultado de la selección de aquellos aspectos más
relacionados del cuerpo teórico epistemológico que se asume, referidos al tema
específico elegido para su estudio”. (p.9l).
En relación al marco teórico de esta investigación, a continuación se presentan
los antecedentes relacionados con la investigación, las bases teóricas y las bases
legales que fundamentan el tema en estudio.

Antecedentes de la Investigación

Las investigaciones realizadas en torno a las estrategias en general, constituyen


un gran aporte para el sector educativo, debido a que proporcionan un mejoramiento
cualitativo a la educación. Razón por la cual se describen a continuación los
resúmenes de las investigaciones relacionadas con el objeto de estudio.
Leal (2000), en su trabajo de investigación titulado Propuestas Metodológicas
para la Enseñanza—Aprendizaje de Resolución de Problemas Matemáticos Dirigida a
desarrollar Estrategias Intelectuales en Alumnos del 9no. Grado de Educación Básica.
Caso: Unidad Educativa Nacional “Alberto Smith”; la autora presume que la forma
de enseñanza empleada por el docente es poco efectiva en la preparación de los
alumnos, como solucionadores de problemas. Se dispone de una metodología para la
enseñanza—aprendizaje de la resolución de problemas matemáticos, que sirva de
guía al docente de aula para dirigir dicho proceso, de tal forma que desarrolle en el

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alumno las habilidades intelectuales, necesarias para mejorar su capacidad al resolver
problemas matemáticos.
Claramente se evidencia que la investigación citada mantiene la corriente de
pensamiento que plantea, ya que, la autora señala que la práctica docente no cuenta
con estrategias y actividades adecuadas para despertar en el alumno condiciones
intelectuales que lo capaciten para resolver problemas matemáticos.
Así mismo, Alegría (2000), realizó un estudio titulado “Investigación
Cognitiva, Aportes para su Construcción y Ejecución desde la Escuela”; persigue la
finalidad de evaluar distintas teorías cognitivas, con el fin de identificar herramientas
conceptuales que proporcionen elementos que permitan investigar el desarrollo del
proceso de la cognición y las bases sobre las que se edifica el aparato cognitivo del
individuo.
El propósito fue generar un modelo basado en los aportes que en su evolución
proporcionan las ciencias cognitivas, el cual, al ser aplicado en educación, permita
redefinir la praxis educativa, transformando la práctica docente en un acto
investigativo de los procesos cognitivos.
El abordaje metodológico comprende la investigación documental; el modelo
reconoce que el proceso cognitivo es evolutivo e individual, por lo tanto ofrece una
alternativa para la reorientación de los procesos Enseñanza y Aprendizaje en función
del nivel cognitivo del alumno. Recomendó que la escuela deba superar su papel
reproductor y transformarse en co-protagonista de la renovación del saber, lo cual es
posible si se admite en su seno la multiplicidad del pensamiento.
Por su parte, Riera (2003), realizó una investigación denominada Estrategias
Cognitivas y Procesos Metacognitivos que Activan los Estudiantes y su Efecto en la
Resolución de Problemas Propuestos en la Asignatura de Matemática Financiera.
Caso: Universidad Bicentenaria de Aragua; cuyo propósito fue estudiar el efecto de
las estrategias cognitivas y metacognitivas que activan los estudiantes cuando
resuelven problemas de matemática financiera.
Esta investigación comprende un Diseño denominado Preprueba—Postprueba y
Grupos Intactos (uno control y otro experimental, los instrumentos utilizados fueron

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el pre—test, post—test y el cuestionario retrospectivo, basados en la técnicas de la
encuesta, la entrevista y la observación. Las estrategias de pensamiento aplicadas,
arrojarán resultados favorables y el rendimiento en la resolución de problemas fue
positivo en el grupo experimental, mientras que en el grupo control no arrojó
diferencias significativas.
Fajardo (1994), en investigación realizada en la Primera Etapa de Educación
Básica sobre: Los Juegos como Estrategias, estímulos y recreación en el proceso de
aprendizaje; destaca las siguientes conclusiones:
- Los juegos son el medio más eficaz para desarrollar habilidades y destrezas en
los niños, sacar a flote su creatividad, espontaneidad y adquirir conocimientos a
través de su interacción directa con los elementos que conforman el ambiente.
- El docente que motiva las actividades diarias como empleo de juegos acordes
a la edad, interés y necesidades de los educandos, estará contribuyendo al desarrollo
de sus capacidades: físicas, mentales, intelectuales, efectivas, emocionales, sociales y
por ende a su desarrollo intelectual -
Por otro lado, el juego como estrategia para la enseñanza de la Matemática,
permite por una parte, incorporar a los niños menos preparados e introvertidos a la
participación activa, a la vez que estimula su superación valiéndose del elemento
competitivo, por la otra se ofrece el mayor campo para el intercambio de opiniones y
de aclaración de conceptos, y finalmente, se robustecen las relaciones interpersonales
de solidaridad y amistad dentro del ambiente de agrado que produce el juego (La
Antena, 03—03-1996).
Todas estas investigaciones presentadas como antecedentes, se consideran de
gran utilidad por el aporte teórico y referencias bibliográficas que han servido de
apoyo en los conocimientos acerca del proceso de cognición que pone de manifiesto
la necesidad de suministrar estrategias de aprendizaje y enseñanza a los estudiantes
de matemáticas, específicamente que conozcan la capacidad que todos poseen para el
manejo de los recursos cognitivos, ser revertidos en el desempeño intelectual.

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Bases Teóricas

Las bases teóricas están orientadas a explicar el problema planteado, es en


donde se exponen los conceptos y definiciones básicas que sustentan la investigación.
Para el desarrollo de este tema se señala las siguientes definiciones:

Enseñanza de la Matemática

La matemática es, ante todo, una actividad humana. Antes de ser una ciencia,
fue un conjunto de métodos empíricos aplicados a la vida práctica. A la vez que se
formaliza como ciencia, va dejando un trazo en la enseñanza del hombre y en su
capacidad intuitiva para aplicarla y cuantificar las actividades sencillas de su vida
cotidiana.
Es por esa razón que la enseñanza de la matemática tiene como propósito que el
alumno posea un conjunto de herramientas y habilidades necesarias para el adecuado
procesamiento de información en la resolución de problemas, transferencia de
conocimientos y la toma de decisiones.
De igual forma, a través de la matemática, se pretende que el alumno considere
que todas las actividades, bien sea a través de juegos que se realicen en la escuela, le
permiten desarrollar actividades cognitivas y actitudes que propicien el uso adecuado
de la información para tomar decisiones e interactuar efectivamente en el medio socio
cultural; además, intenta erradicar la presencia de información inconexas, y enseñar a
pensar con rigor lógico, creatividad y claros referentes.
Es importante destacar que, la distinción que el hombre hoy ha logrado hacer
entre la verdad abstracta que la matemática representa y la realidad concreta de los
objetos que lo rodean costó a nuestros antepasados muchos siglos de esfuerzo y
desarrollo de su inteligencia, en un juego permanente entre la realidad y el
descubrimiento.

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Enseñanza de la Matemática en el Liceo Bolivariano

La enseñanza en el Liceo Bolivariano es un nuevo paradigma que se constituye


y que tiene como centro del hombre como ser social, capaz de responder y participar
activamente en la transformación de la sociedad.
Se concibe la enseñanza de la matemática como un proceso de aprendizaje,
tanto en los adolescentes y jóvenes, que los lleva a una nueva estructura de la
enseñanza o aprendizaje de la Educación Bolivariana dando atención integral al
período de la vida del desarrollo del ser humano.
De igual forma, a través de la matemática, se pretende que el alumno considere
que todas las actividades, bien sea a través de juegos que se realicen en la escuela, le
permiten desarrollar actividades cognitivas y actitudes que propicien el uso adecuado
de la información para tomar decisiones e interactuar efectivamente en el medio socio
cultural; además, intenta erradicar la presencia de información inconexas, y enseñar a
pensar con rigor lógico, creatividad y claros referentes.
Es importante destacar que, la distinción que el hombre hoy ha logrado hacer
entre la verdad abstracta que la matemática representa y la realidad concreta de los
objetos que lo rodean costó a nuestros antepasados muchos siglos de esfuerzo y
desarrollo de su inteligencia, en un juego permanente entre la realidad y el
descubrimiento.

Enseñanza de la Matemática en el Liceo Bolivariano

La enseñanza en el Liceo Bolivariano es un nuevo paradigma que se constituye


y que tiene como centro del hombre como ser social, capaz de responder y participar
activamente en la transformación de la sociedad.
Se concibe la enseñanza de la matemática como un proceso de aprendizaje,
tanto en los adolescentes y jóvenes, que los lleva a una nueva estructura de la
enseñanza o aprendizaje de la Educación Bolivariana dando atención integral al
período de la vida del desarrollo del ser humano.

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Esta nueva enseñanza en el Liceo Bolivariano trae consigo una estructura
provocada por la separación de la III Etapa de Educación con la Media Diversificada.

Estrategias Didácticas y Actividades Lúdicas

El Nuevo Paradigma Educativo, centrado en el alumno, brinda mayor


responsabilidad para redefinir los resultados del aprendizaje y el mejor camino para
lograrlo. Se plantea el aprendizaje como un proceso creativo donde se potencia el
pensamiento divergente, propiciando la manera de aprender con todo el cerebro, es
decir, el aprendizaje holístico (Ontona G. y Molina, 1999)
Según la apreciación de Monereo, Castellano, Palma y Pérez (1995), se define
estrategias de aprendizaje como:
Procesos de toma de decisiones (conscientes e intencionales) en los cuales
el alumno elige y recupera de manera coordinada los conocimientos que
necesita para complementar una determinada demanda, dependiendo de
las características de la situación educativa en que se produce la acción (p.
27).

En tal sentido, el docente en su planificación, tiene la tarea de establecer la


estructura fundamental de un ambiente en el que los que aprenden, pueden tener
experiencias de aprendizaje, es decir, que hacer para que el proceso resulte integrado
funcional y eficaz.

Estrategias Didácticas y Actividades Lúdicas en la Enseñanza de la Matemática

Cuando se prepara una lección de matemática, una de las preocupaciones


principales radica en cómo mantener a los estudiantes interesados en el tema que se
va a desarrollar. Más aún, cómo se debe estructurar el discurso didáctico para atraer y
mantener la atención de los estudiantes, después de todo, el profesor de matemática
tiene, por lo general, el estigma de ser el profesor de una materia difícil y aburrida. La
creación de materiales didácticos como carteles, filminas, rotafolios, etc. Fue en el

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pasado una actividad de los profesores para lograr este cometido. Aún hoy, sigue
siendo un recurso valioso.
Por otro lado, la facilidad con que se puede acceder a la información vía
Internet, la introducción de las plataformas multimedia en la educación y el desarrollo
de software educativo interactivo, plantea un nuevo paradigma dentro del cual, el
docente de matemática puede desarrollar estrategias didácticas que motiven el
aprendizaje de matemática.
En este sentido, Bishop (1998) señala: ...“ya no pensamos en los juegos solo
como un entretenimiento o una diversión como algo útil para motivar pero poca cosa
más. Actualmente, como resultado de la investigación en distintos aspectos de la
enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Somos mucho más concientes del
potencial educacional de los juegos.
Además, en relación con las estrategias didácticas utilizadas, Basté (1999),
señala: ...“sea cual fuere su nivel de conocimiento de los alumnos y alumnas, el
empleo cuidadoso planificado de rompecabezas y ‘juegos” matemáticos puede
contribuir a clarificarlas ideas del programa y a desarrollar el pensamiento lógico.
Todo este tipo de actividades obligan a pensar en los números y procesos
matemáticos de un modo bien distinto del que suele encontrarse en las aplicaciones
habituales en esta materia y contribuyen al incremento de la confianza y la
comprensión.
Desde este punto de vista, se evidencia que es labor del docente buscar
estrategias que motiven al estudiante a estudiar matemática, motivándolos en la
creación de los clubes de matemática en la escuela. Esto permite presentar al
estudiante otros temas que sean interesantes y que al estar fuera del currículo formal
de cursos, libera al estudiante de la preocupación de tener que aprenderlo sino que se
presenta como un entretenimiento, y por lo tanto, una actividad de carácter lúdico.
Por su parte, el Programa de Estudios de Educación Básica (1987), define las
estrategias metodológicas como:

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...“conjunto de métodos, técnicas y recursos que se planifican de acuerdo a las
necesidades de la población a la cual van dirigidos los objetivos que se persiguen y la
naturaleza de áreas y asignaturas”. (p. 28)
El mismo autor señala, que en la selección de las estrategias deben tomarse en
cuenta:
Las características biopsicosociales de los educandos: en este aspecto, el
docente debe conocer el nivel de funcionamiento del niño, analizar las
operaciones cognoscitivas que va a realizar y tomar en cuenta los
conocimientos previos del alumno, Los objetivos que se deseen lograr: el
docente debe tener en cuenta el dominio a que se refiere el objetivo
“afectivo, cognoscitivo y psicomotor”, para entonces determinar el
método, la técnica y los recursos que seleccionará para lograr los
objetivos. El tiempo y el ambiente natural o social: Es necesario tomar en
cuenta el tiempo previsto para la aplicación del método o técnica, así
como la disposición o características del ambiente “aulas, laboratorios,
talleres, bibliotecas, entre otros”. Tamaño del grupo: El docente debe tener
presente que para la aplicación de determinados métodos es necesario
conocer el número de alumnos a quienes se le facilitará el aprendizaje. (p.
62).

Es por esa razón que no debe hablarse de mejores estrategias; su efectividad


depende de la adecuada selección y aplicación por parte del docente, a fin de que se
logre el aprendizaje matemático deseado.
También este programa, señala que los métodos son: el conjunto de acciones
fundamentadas en el conocimiento psicológico del niño, en la lógica didáctica y en la
habilidad del docente.
Todo método responderá a las necesidades del alumno, a la simplificación del
esfuerzo, a la eficiencia y a la adecuada selección y el logro de los objetivos
propuestos.
De igual forma, para motivar a los estudiantes a estudiar matemática o para que
les guste la matemática, muchos profesores han observado cómo los estudiantes
reaccionan positiva y naturalmente frente a actividades que involucran su
esparcimiento y aquellas actividades en que de una u otra forma estén en relación con
sus intereses.

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E1 docente debe preparar su objetivo de matemática de \1modo que pueda
captar la atención de los estudiantes, planteándose estrategias didácticas que sirvan de
la gente motivador en el aprendizaje de la materia haciendo uso de actividades lúdicas
para presentarlas los estudiantes. Para Rosales (2007), estas son definidas como:
Un resultado de la teoría que por su naturaleza causa algún tipo de
admiración y asombro en algunos casos, porque nota cierta ‘”belleza
estética” en otros por lo sorprendente del resultado, y en otros,
simplemente porque resulta entretenido verificar la veracidad de la
afirmación. (p. 66).

Desde esta perspectiva se evidencia que el motivo que capta la atención de una
proposición matemática que se catalogar como una actividad lúdica, es el hecho de
que contiene alguno de los rasgos propios de los juegos de entretenimiento, dado que
su observación implica enfrentarse de manera voluntaria y libre a una experiencia de
aprendizaje, presenta situaciones de reto al ingenio personal generando cierto nivel de
tensión e incertidumbre, pero sobre todo causa en los alumnos, placer. Para ello se
requiere por parte de éstos, de destreza mental para su solución, de establecer
estrategias para atacar el problema de un nivel de atención y de razonamiento propio
de la mayoría de los juegos.
Se puede destacar que, para muchos la matemática es mortalmente aburrida,
nada tiene que ver con el juego. En cambio, para la mayoría de los matemáticos, la
matemática nunca deja de ser totalmente un juego, bien escogidas y adaptadas a
situaciones de aprendizaje bien planificadas, las actividades lúdicas pueden
desempeñar un papel importante en el desarrollo cognitivo de los estudiantes;
considerando desde relaciones numéricas simples hasta ejercicios propios olimpiadas
matemáticas.
Tomando en cuenta que, tradicionalmente, gran parte de los estudiantes sienten
aptitudes de apatía hacia la matemática. Se ha escrito mucho acerca de las causas que
llevan a esa desmotivación pero hasta qué punto la actitud del profesor es un
componente que ayuda a motivar o desmotivar al estudiante. Al respecto, Chacon
(1997) señala:

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La abundancia de fracasos en el aprendizaje de la matemática, en
diversas edades y niveles educativos, puede ser explicada en buena parte
por la aparición de actitudes negativas causadas por diversos factores
personales y ambientales, cuya detención sería el primer paso para tratar
de contrarrestar su influencia con efectividad. En estos últimos años, la
importancia de la dimensión afectiva en la enseñanza y 1 aprendizaje de
la matemática está adquiriendo relevancia creciente. (p. 65).

En este contexto, la práctica de presentar a los alumnos algún lema curioso de


la matemática, permite hacer una conexión con la parte afectiva de éste, al presentarse
con un carácter de juego y no como una imposición curricular. Esto permite ir
creando una reacción positiva hacia la matemática y servirá como punto de partida
para un aprendizaje más profundo.
Para lograrlo, el profesor de matemática debe poseer un amplio conocimiento
de resultados con el fin de que los pueda clasificar en orden de dificultad para poder
presentarlo a los estudiantes de forma adecuada. Esto implica que su formación no
puede ser solamente en la parte instruccional formal de la matemática sino que debe
poseer una serie de conocimientos adicionales en aspectos técnicos y teóricos que le
permita establecer las estrategias de aprendizaje adecuadas.

Conceptualización del Aprendizaje

La conceptualización del aprendizaje se entiende como todas las


modificaciones básicas de la conducta y la actividad de individuo en el proceso de su
desarrollo evolutivo, es decir, el aprendizaje se expresa en una modificación adecua
de la conducta del individuo. Ahora bien, señala Sánchez(l.997) que el aprendizaje
como fenómeno de la educación: exprese el ideal de cualquier sociedad traducida en
la necesidad de apropiación por parte del sujeto de experiencias cognitivas, afectivas
y propósitos de esa sociedad, que contribuyan al despliegue de las potencialidades del
individuo y su formación como unidad biopsicosocial de su contexto determinado.
Es así como para el logro de ese fin, la educación se vale de distintas
disciplinas. Entre ellas se tiene la didáctica, que apoyada en una serie de principios y
procedimientos que buscan percibir las pautas de cómo se debe enseñar un contenido

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para que sea aprendido eficazmente (Carretero y Simón, 1.993). Pero para prescribir
dichas pautas es necesario conocer el como aprende el sujeto.

Teorías del Aprendizaje

Las teorías e investigaciones de la instrucción según Sánchez (1.994), están


basadas entre otros elementos, en los aportes de las teorías del aprendizaje, han
intentado diseñar modelos que fortalezcan una enseñanza cada vez más eficiente,
vinculando en este caso, la eficacia con las metodologías y recursos pertinentes
utilizados por la instrucción para proporcionar un proceso y un producto y óptimo de
aprendizaje de los alumnos.
Las teorías del aprendizaje que sustentarán el estudio, son:

Teoría Cognoscitiva

La corriente cognoscitiva pone énfasis en el estudio de los procesos internos


que conducen al aprendizaje, se interesa por los fenómenos y procesos internos que
ocurren en el individuo cuando aprende, como ingresa la formación a aprender, como
se transforma en el individuo y como la información se encuentra lista para hacerse
manifiesta; así mismo, considera al aprendizaje como un proceso en el cual cambian
las estructuras cognoscitivas (organización de esquemas, conocimientos y
experiencias que posee un individuo debido a su interacción con los factores del
medio ambiente)
En esta teoría, Ausubel (citado por Saad, D.E.., 1987), teórico del aprendizaje
cognoscitivo, describe dos tipos de aprendizaje:
- Aprendizaje Repetitivo: Implica la memorización de la información a
aprender, ya que la relación de ésta con aquella presente en la estructura cognoscitiva
se lleva a cabo de manera arbitraria.

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- Aprendizaje Significativo: La información es comprendida por el alumno, y se
dice que hay una relación sustancial entre la nueva información y aquella presente en
la estructura cognoscitiva.
De acuerdo con esta teoría, las dos formas de aprendizaje son:
- Por Recepción: La información es proporcionada en su forma final y el
alumno es un receptor de ella.
- Por Descubrimiento: En este aprendizaje el alumno descubre el conocimiento,
y solo se le proporcionan elementos para que llegue a él.
Desde este punto de vista, el alumno es entendido como un sujeto activo
procesados de información, quien posee una serie de esquemas, para aprender a
solucionar problemas, los cuales a su vez deben ser desarrollados tomando en cuenta
que en el contexto escolar existe un nivel de actividad cognitiva; por esa razón, el
docente debe partir de la idea de un alumno activo que aprende de manera
significativa, que aprende a aprender y a pensar. Su papel se debe centrar en
confeccionar y organizar experiencias didácticas para lograr esos fines.
El profesor debe estar profundamente interesado en promover en sus alumnos el
aprendizaje significativo de los contenidos programáticos; para lograrlo, es necesario
que haga uso de de estrategias instruccionales, presentando a sus alumnos la
información y observando sus características particulares, incitándolos a encontrar y
hacer explícita la relación entre la información nueva y la previa, intentando que el
alumno contextualice el conocimiento en función de sus experiencias previas, de tal
forma que sea más significativo, y por lo tanto, menos susceptible al olvido.
Uno de los aportes proveniente de los enfoques psicológicos del aprendizaje y
de las teorías más importante representadas en la teoría cognitiva del aprendizaje;
como el constructivismo de Novak y el aprendizaje significativo de Ausubel.
En relación a la primera es importante decir que varias disciplinas han realizado
aportes al conocimiento y el desarrollo de la psicología cognitiva que se produce
variaciones en la forme de abordar el aprendizaje.
De acuerdo a la teoría cognoscitiva se considera el aprendizaje como formación
o modificación de estructuras cognoscitivas y se dedican al estudio empírico de los

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llamados procesos psicológicos superiores tales como: percepción, atención,
codificación, memoria, aprendizaje, inteligencia, pensamiento y lengua. Así mismo,
la psicología cognitiva concibe el aprendizaje como un proceso de interacción del
individuo con su medio a través del cual se opera el desarrollo de sus estructuras
cognitivas.
En síntesis, la base de la teoría cognitiva es la existencia de la cognición,
termino genérico que se aplica a cualquier proceso por el que el organismo llega a
darse cuenta u obtener el conocimiento de un objeto: incluyendo como palabra clave
de esta expresión el conocimiento.

Teoría Constructivista

En cuanto al constructivismo humano de Novak (1.988), se debe decir que éste


se ha convertido en la base teórico—metodológica que guía actualmente la mayoría
de las ciencias a nivel mundial; el mismo se fundamenta en la premisa de que el ser
humano aprende, organiza y transmite conocimientos a otros. Así como también, que
es en los seres humanos donde se produce la integración constructivista del
pensamiento, sentimiento y actuaciones que ocurren en el aprendizaje y en la
construcción del nuevo conocimiento. El autor apunta además, que la expresión
constructivismo humano se refiere tanto a la forma de obtención del conocimiento
como a la construcción de uno nuevo; de tal manera que en la obtención y
construcción del conocimiento juega un papel determinante la construcción de
conceptos, como parte integral del conocimiento y el establecimiento de relaciones
entre sus conceptos para dar origen a proposiciones.
Para Novak, el conocimiento evoluciona constantemente y el tiempo da origen
a conceptos nuevos ya que estos demandan la modificación de las antiguas ideas para
que la construcción del conocimiento continúe.

20
Teoría del Aprendizaje Significativa de Ausubel

En relación a la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel (1.991), es


necesario indicar que ésta considera los factores que influyen en el aprendizaje sobre
la base de que la manipulación de ellos, permite establecer la naturaleza del proceso
de aprendizaje y las condiciones que lo afectan. Estas variaciones pueden ser de dos
tipos: cognoscitivas afectivo—social; pero Ausubel hace énfasis en las cognoscitivas
para fundamentar su teoría, debido a que considera el proceso educativo como
eminentemente cognoscitivo.
Estos factores cognoscitivos de Ausubel son: estructura cognoscitiva, desarrollo
cognoscitivo, capacidad intelectual, diferencias individuales práctica y materiales
didácticos, los cuales dan a entender que su teoría se ocupa fundamentalmente de la
adquisición y retención de conocimientos escolares de manera significativa. El autor
además considera dos grandes dimensiones del aprendizaje escolar, la disponibilidad,
referencia a la forma de presentación del conocimiento para facilitar al estudiante su
aprendizaje y la internalización, que es la manera de como el sujeto incorpora el
nievo conocimiento a la estructura cognoscitiva ya existente.
El concepto más importante de la teoría de Ausubel es el aprendizaje
significativo, el cual se produce cuando la información nueva se une con las ideas de
afianzamiento que ya existen en la estructura cognoscitiva del que aprende y este
proceso involucra una interacción entre la información nueva y una estructura
específica del conocimiento que tiene el sujeto que Ausubel ha denominado concepto
integrador.
Ausubel también menciona al hacer su planteamiento de la teoría, tres tipos de
aprendizajes significativos, que son: el representacional, el de concepto y el
proporcional. En estos tipos de aprendizajes juega un papel básico los conceptos
integradores o ideas pertinentes de afianzamiento, que son las entidades de
conocimientos específicos que existen en la estructura cognoscitiva del aprendizaje a
las cuales se unen los nuevos conocimientos para general el aprendizaje significativo.

21
Las actitudes pueden verse afectadas por los factores internos y externos al individuo
entre éstos los citados por Eudave (1.990) son referentes a la edad, sexo, expectativas
profesionales y antecedentes escolares. También señala a la familia y a la escuela y
expresa que estas instituciones “son seguramente los entornos que más peso tienen el
la formación de las actitudes hacia la matemática de los niños y jóvenes, así como los
medios de comunicación masiva, en especial la televisión” (p. 57)
Una afirmación importante es la expuesta por Mager (citado por Garrido,
1.996), cuando indica que el docente puede controlar todos los factores influyentes en
las actitudes estudiantiles pero que, si bien es cierto que existen factores que no
controla, también es cierto que puede influir en dicha actitud. Ya que este ejerce una
influencia afectiva en las actitudes hacia las asignaturas que enseña y por lo tanto
hacia el estudio de la misma.
En este sentido, Ramos (sin fecha), señala que existen evidencias de las
estrategias metodológicas se relacionan con las actitudes, ya el uso de los recursos
instruccionales, el rol que desempeña el docente y las técnicas que utiliza en el aula
contribuyen a la formación de una nueva experiencia en el educando; si ésta es mejor
que su experiencia pasada se puede esperar un cambio favorable, si es igual, sus
sentimientos y experiencias se mantendrán o empeoraran.
Cada una de estas teorías guardan relación con la investigación, debido a que
hacen referencia al papel que juega el docente en el proceso de aprendizaje del
alumno, quien en todo momento es el elemento activo; por esa razón, le corresponde
al profesor hacer uso de estrategias instruccionales que promuevan experiencias de
aprendizaje realmente significativas para el alumno, convirtiéndose en un promotor
del desarrollo y de la autonomía del educando, tomando en cuenta su iniciativa y
creatividad, respetando sus errores y ritmo de aprendizaje.

Estilos de Aprendizaje

Conocer la índole de la debilidad o la fuerza en los estilos de aprendizaje,


permite al profesor ayudar a cada alumno a trabajar con mayor eficacia. Según Verlee

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(1995), quienes aprenden se encuentran en estas categorías: visual, auditiva o
kinestésica, aunque pueda verse como una “simplificación, tiene utilidad práctica”
En atención a lo expuesto, se debe establecer una interacción entre las
estrategias y el conocimiento de los estilos de aprendizaje; por tanto, el docente debe
tomar en cuenta la utilización de imágenes para aquellos alumnos que aprenden mejor
a través de la visualización, así mismo hay que alentar al uso de estrategias auditivas
o kinestésicas, copiar o sonorizar contenidos de palabras.

Pensamiento Convergente y Divergente.

Al hablar sobre creatividad, debemos tener en cuenta distintos tipos de


pensamiento. Guilford, en 1951, clasificó el pensamiento productivo en dos clases:
convergente y divergente. “El pensamiento convergente se mueve buscando una
respuesta determinada o convencional., y encuentra una única solución a los
problemas que, por lo general suelen ser conocidos. Otros autores lo llaman lógico,
convencional, racional o vertical. El pensamiento divergente en cambio se mueve en
varias direcciones en busca de la mejor solución para resolver problemas a los que
siempre enfrenta como nuevos. Y para los que no tiene patrones de resolución,
pudiéndose así dar una vasta cantidad de resoluciones apropiadas más que una única
correcta. Ese tipo de pensamiento tiende más al concepto de creatividad y ha sido
llamado por De Bono pensamiento lateral, como ya veremos más adelante.

Pensamiento Holístico

El mariscal de campo Jan Smuts, experto agrónomo y militar acuñó el término


Flolismo en su libro “Holism and evolution” publicado en el año 1927. Holismo es la
palabra que describe la tendencia de la naturaleza a crear conjuntos mediante la
ordenación o agrupación de muchas unidades.
Según Smuts, las realidades básicas naturales son conductos irreductibles que
no es posible separar para analizarlos según sus componentes sin perder su cualidad

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“holística” El pensamiento holistico percibe las cosas en su conjunto y no analiza sus
partes. Ve el bosque más que los árboles.
Este tipo de pensamiento es muy importante para el desarrollo de la creatividad
pues permite a directivos, artistas o científicos considerar las distintas situaciones y
oportunidades como un “todo”. El director de orquesta tiene el “todo”, los músicos
únicamente ejecutan una parte de la partitura que corresponde a su instrumento.
También los directores de las compañías deben verlas como un todo, e incluso los
empleados deberían contemplar la labor que desarrollan en la empresa de este modo
para percibir el impacto de lo que hacen sobre el resto.
El trabajo en equipo es un concepto holístico. En un buen equipo el todo es
mayor que las partes.

Pensamiento lateral y vertical.

Edward De Bono, en 1970 acuñó el término “Pensamiento Lateral” para


diferenciarlo del pensamiento lógico que él llamó vertical. De Bono encuentra en el
pensamiento lógico (fundamentalmente hipotético deductivo) una gran limitación de
posibilidades cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos que necesitan
nuevas ideas. “La mente tiende a crear modelos fijos de conceptos, lo que limitará el
uso de la nueva información disponible a menos que se disponga de algún medio de
reestructurar los modelo ya existentes, actualizándolos objetivamente con nuevos
datos” (De Bono, 1970)
El pensamiento lateral actúa liberando la mente del efecto polarizador de las
viejas ideas y estimulando las nuevas y lo hace a través de la perspicacia, la
creatividad y el ingenio, procesos mentales con los que está íntimamente unido. En
lugar de esperar que estas tres características se manifiesten de manera espontánea,
De Bono propone el uso del pensamiento lateral de manera conciente y deliberada,
como una técnica.

24
Recursos para el Aprendizaje

Clifton (1997) dice que recurso es cualquier dispositivo que se utilice


normalmente para transmitir información entre las personas.
Se hace común el dirigir las ideas básicas hacia el empleo de recursos para el
aprendizaje y facilitar la comprensión de un objetivo determinado, por el cual el
manual del docente (1988), define como recursos para el aprendizaje a las múltiples
vías que facilitan el logro de los objetivos y a la vez estimula la participación del
alumno.
Los recursos para el aprendizaje proporcionan para el educando una vía para
facilitar la adquisición y comprensión del aprendizaje en forma objetiva y amena.
Por medio de los recursos para el aprendizaje el docente garantiza la
asimilación esencial de la información y le permite conducir un proceso enseñanza—
aprendizaje de una manera efectiva.
Siso, (citado por Albornoz, 1994> define los recursos para el aprendizaje como:
El conjunto de recursos metodológicos que sirven para planificar,
coordinar y desarrollar la acción educativa en el marco sistemáticamente
organizado, con lo cual los recursos para el aprendizaje serían los
encargados de dirigir el proceso de aprendizaje en el individuo. (p. 65).

Por lo tanto, los recursos para el aprendizaje son, en la enseñanza, el nexo entre
la palabra y la realidad, lo ideal sería que todo aprendizaje se llevara a cabo dentro de
la situación real de la vida. Es por ello, que los recursos que se utilicen en el proceso
enseñanza — aprendizaje debe ajustarse a los objetivos, contenidos y métodos
empleados por los docentes.
En este sentido, la teoría del aprendizaje de Gagné (1989) plantea una
definición de aprendizaje, considerando como proceso de modificación de conductas
que se evidencia por la diferencia entre lo que el individuo es capaz de hacer antes de
aprender y después de ser colocado en la situación de aprendizaje. De esta manera el
cambio puede consistir en un aumento de la capacidad que se tiene para hacer algo o
también en una alteración de las actitudes, intereses y valores.

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De tal manera, que la finalidad del uso de los Recursos para el Aprendizaje
pueden ser:
- Motivar la clase.
- Facilitar la percepción y la comprensión de los hechos y de los conceptos.
- Concretar o ilustrar lo que se está explicando verbalmente.
- Economizar tiempo y esfuerzo para conducir a los alumnos a la comprensión
de los hechos y conceptos.
- Contribuir a la fijación del aprendizaje a través de la impresión más viva y
sugestiva que pueda provocar el material o recurso empleado.
- Clasificación de los recursos para el proceso de aprendizaje.
- Material permanente de trabajo: pizarrón, tiza, borrador, cuadernos, reglas,
compases y otros.
- Material informativo: Libros, mapas, diccionarios, enciclopedias, atlas,
periódicos, y otros.
- Material ilustrativo visual o audiovisual: Esquemas, cuadros sinópticos,
dibujos, carteles grabados, discos, grabadores, entre otros.

Elementos Fundamentales de los Recursos para el Aprendizaje.

El Alumno: Es quien aprende, aquel por quien y para quien existe la escuela.
Es indispensable este en condiciones de recibir al alumno tal como es él, según su
edad evolutiva y sus características personales.
Los objetivos: Toda acción educativa supone objetivos. La escuela nc tendría
razón de ser si no tuviese en cuenta la condición del alumno hacia determinadas
metas, tales como: modificaciones del comportamiento, adquisición de
conocimientos, desenvolvimiento de la personalidad, orientación profesional y otros.
El Docente: Quien planifica y dirige la acción educadora, sobre él recae la
responsabilidad de la búsqueda, organización y puesta en práctica de los mejores
métodos, técnicas, recursos, procedimientos y formas de enseñanza para guiar al
educando en su aprendizaje, provocando el estímulo necesario en el alumno para

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captar información y adquirir experiencia educativa y le ayude en la formación de su
personalidad.
La Materia o Asignatura: Es el contenido de la enseñanza, a través de ella
serán alcanzados los objetivos de la escuela.

Recursos de Aprendizaje Utilizados por el docente en el Proceso Enseñanza-


Aprendizaje.

Láminas: Son medios de observación, de representación plana, de fácil


adquisición y elaboración. Su diseño debe responder a propósitos definidos y estar
sujeto a las características del niño, ya que tienen por objeto reemplazar la realidad
objetiva cuando, cuando ésta no puede ser alcanzada directamente por el alumno.
Mapas: El mapa es la expresión plana de una mayor o menor parte de la
superficie terrestre, además de la situación e interacción de los elementos naturales y
culturales del país.
Esferas: Es la expresión esferoidal del planeta y como tal, es la imaginación
más o menos fiel o exacta de la tierra. Sirve para los ejercicios de localización y
orientación para seguir rutas, comparar las horas de la tierra sobre su órbita; la
rotación del cambio de estaciones.
Dibujos: A través del cual se define un mundo sensible ya que se puedan
expresar con naturalidad las imaginaciones e ideas.
Pizarrón: Es un medio de gran utilidad para la expresión gráfica, las
demostraciones de algunos temas, la narración de cuentos y para estimular las
actividades de los alumnos.
La Cartelera: Es un medio de representación plana y de observación directa
que proporciona una información a través de estímulos visuales organizados, de tal
forma que el mensaje es captado a primera vista, permite fijar la atención de grupos
numerosos y en temas específicos que pueden ser asociados con otras experiencias.
Pizarrón Magnético: Es un medio de representación plana de imágenes fijas,
pueden ser portátiles hechos de metal, aluminio o zinc, de modo que los imanes se

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adhieran y posibiliten el empleo de muchas técnicas adicionales de exhibición; su
elaboración resulta más compleja y los materiales más costosos.
Dominó: Se caracteriza por su fácil elaboración y por ser menos costoso ya que
se puedan diseñar con madera, y el toque personal del docente en su aplicación.
Estas aspiraciones se pueden lograr desarrollando un proceso enseñanza-
aprendizaje efectiva, óptima en donde se ponga en práctica el uso de recursos para el
aprendizaje en el desarrollo de los objetivos de cualquier área o asignatura.

Importancia de los Recursos Didácticos.

Con la elaboración y aplicación de los recursos didácticos en el aula, el maestro


juega un papel de mediador, ya que es el encargado de dirigir el aprendizaje de los
alumnos y planificar sus actividades encerrando los contenidos inmersos en el
currículo básico nacional y en dichas actividades debe tomar en cuenta los recursos
didácticos que sirvan para una clase demostrativa y con materiales de provecho ya
que los educandos son capaces de elaborar sus propios recursos.
Mediante los juegos los niños aprenden, éste es uno de los enfoques del
Currículo Básico Nacional, el cual le permite al niño crecer y afianzar su desarrollo
en el aprendizaje con los recursos didácticos en el aula, los alumnos aprenderán
jugando y es quizás una de las primeras experiencias de participación social en el
desarrollo del alumno (Piaget)
Con la aplicación de estos recursos, los educandos aprenden a colaborar,
participar, comunicarse y sociabilizarse con los demás miembros del grupo, la
planificación de los objetivos adecuadamente despierta el interés a trabajar y los
recursos didácticos proporcionan el disfrute de experiencias compartidas y a obtener
una valoración de los recursos elaborados por ellos.

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Principios de los Recursos Didácticos

- El aprendizaje debe ser considerado como un proceso cuyos resultados son


dependientes de las propias características de los alumnos, del contexto de enseñanza
y de función orientada del maestro.
- El maestro es responsable de arreglar las condiciones más adecuadas para
hacer efectivo el aprendizaje, planificando la enseñanza y asegurando así un mayor
nivel de aprendizaje por parte de los estudiantes en menor tiempo y con poco
esfuerzo.
- La formulación de objetivos educacionales sobre la base de capacidades
previamente seleccionadas y en función de las necesidades o requerimientos de la
sociedad.

Estrategias de Aprendizaje

El nuevo paradigma educativo centrado en el alumno, brinda mayor


responsabilidad para definir los resultados del aprendizaje y el mejor camino para
lograrlo. Se plantea el aprendizaje como un proceso creativo donde se potencia el
pensamiento divergente, propiciando la manera de aprender con todo el cerebro, es
decir, un aprendizaje holístico (Ontoria, G. Y Molina, 1999)
En tal sentido, el docente, en su planificación, tiene la tarea de establecer la
estructura fundamental de un ambiente en el que los que aprenden pueden tener
experiencias de aprendizaje, es decir, qué hacer para que el proceso resulte integrado,
funcional y eficaz.

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Estrategias Metodológicas Utilizadas en la Enseñanza de la Matemática en
Educación Básica

El Programa de Estudios de Educación Básica (1987), define a las estrategias


metodológicas como: “conjunto de métodos, técnicas y recursos que se planifican de
acuerdo a las necesidades de la población a la cual van dirigidas, los objetivos que se
persiguen y la naturaleza de áreas y asignaturas”. (p. 28)
Desde este punto de vista se evidencia que a la hora del docente aplicar una
estrategia o actividad lúdica, esta debe adaptarse a las características, necesidades y
nivel de conocimiento que posee el alumno en el área de matemática para poder
lograr el aprendizaje requerido.
También este programa, señala que los métodos son:
“El conjunto de acciones fundamentadas en el conocimiento psicológico del niño, en
la lógica didáctica y en la habilidad del docente”. (p. 45)
Todo método responderá a las necesidades del alumno, a la simplificación del
esfuerzo, a la eficiencia y a la adecuada selección, y el logro de los objetivos
propuestos

La Actividad Lúdica

Friedrich Froebel y la concepción inicial del preescolar: Fue uno de los


primeros psicólogos en estudiar el juego, quien con la aplicación de su pedagogía
para la formación del niño, se centra en la realización de juegos, tomando en cuenta
las diferencias individuales del niño, inclinación, necesidad e intereses. Planteaba el
juego como la más pura actividad del hombre en su primera edad. Considerando que
por medio de este el niño lograba exteriorizar grandes verdades que se encontraban
potencialmente en él.
A pesar del interés en el trabajo de Frioebel por parte de los educadores
progresistas, sus ideas que se encontraban en animar el desarrollo natural de los

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pequeños a través de la actividad y del juego, eran aún demasiado novedosos para ser
aceptados por el público.
Por otro lado, Jean Piaget y la posición que asume al hablar del juego es la de
situarlo como una simple asimilación funcional o reproductiva.
La asimilación reproductiva se refiere a la acción de imitarse a sí mismo como
producto del propio funcionamiento del organismo, es decir, lo mismo que un órgano
tiene necesidad de alimento es que este es solicitado por él en la medida en que se
ejercita, cada actividad mental..., “tiene necesidad para desarrollarse de ser
alimentada por un constante aporte exterior, solo que puramente funcional y no
material”. (Enríquez, 1996, p. 21)
El juego esta ligado a la etapa de inmadurez de los individuos y permite resistir
la frustración al no ser capaz de obtener un resultado tal como se espera en la edad
adulta, lo cual es importante cuando se aprende; es decir, al convertir la propia
actividad en un fin, los niños, no necesitan alcanzarlo de un modo total, basta la
satisfacción en la acción; al mismo tiempo que en dicha acción se ejercitan y entrenan
para poder vivir en el futuro de un modo estable.
La inteligencia desde la perspectiva Piagetiana desemboca en un equilibrio
entre la asimilación y la acomodación; sin embargo, en la niñez domina la imitación
en tal forma que se producen procesos que la prolongan por si misma, por eso
podemos decir que el jugo, como imitación, es esencialmente asimilación o
asimilación que prima sobre la acomodación.
Los tipos de juegos según Piaget se clasifican en: juego de ejercicio, juego
simbólico, juego de reglas.
En otro orden de ideas, Enríquez (1996) establece la posición de Vygoskty,
determina que la participación de los individuos en una vida colectiva es más rica,
aumenta y contribuye al desarrollo mental de estos. En otras palabras, el desarrollo de
los niños es posible por el apoyo que suministran otras personas (padres, adultos y
compañeros) más expertos a fin de ayudar a alcanzar niveles de pensamientos más
avanzados. En la edad preescolar la acción y el significado se separan, por lo tanto, el

31
juego no es puramente simbólico, sino que el niño desea y realiza su deseo dejando
que las categorías de la realidad pasen a través de sus experiencias.
Los niños van construyendo continuamente su aprendizaje para acercarse al
medio ambiente dentro de un marco social, que les permite además ir asimilando las
reglas que determinan sus relaciones con los demás, construir sus conocimientos y
aprender de las diversas situaciones que se les presentan. De este modo cuando se
está jugando, el niño y la niña ponen de manifiesto el conocimiento que se les
demanda sobre el mundo y los objetos, expresan lo que es habitual en su comunidad,
realizan representaciones mentales sobre el mundo que los rodea de acuerdo con las
interacciones que realizan con adultos y compañeros.

El Juego como Estrategia Didáctica

El juego y la imaginación activan los patrones sensomotores en relación a la


emoción y la memoria. El juego representa la integración total de la mente y el
cuerpo.
El juego es un proceso creativo, nos hace más equilibrados porque aprendemos
cómo interactuar con otros, más sanos porque ayuda a descargar tensiones,
relajándonos, y más alegres porque reímos y gozamos (Tovar, 2003)
Es necesario clarificar que el niño no juega con la intencionalidad de aprender
Matemática, pero por medio de la actividad lúdica desarrolla intuitivamente,
habilidades y destrezas matemáticas que constituyen procesos cada vez más
complejos, a través del ejercicio fructífero de la imaginación. Pero no es suficiente
con emplear el juego como estrategia de la enseñanza de la Matemática, es
importante e indispensable que el docente participe en el juego de los niños, que los
sepa observar cuando juegan, que tenga habilidad para hacerlos jugar y que les guste
jugar.

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Clasificación de los Juegos Didácticos:

Han sido escasos, y se podría decir que nulos, los intentos de clasificar los
Juegos Didácticos. En esta investigación y a partir de la experiencia docente y la
práctica de su estructuración y utilización, se consideran estas clases de juegos:
— Juegos para el desarrollo de habilidades.
- Juegos para la consolidación de conocimientos.
— Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas)
La selección adecuada de los Juegos Didácticos está en correspondencia con los
objetivos y el contenido de la enseñanza, así como con la forma en que se determine
organizar el proceso pedagógico. Su amplia difusión y aplicación se garantiza en
primera instancia por el grado de preparación, conocimiento y dominio de los mismos
que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen
una preparación bien sólida por parte de los estudiantes.
Los juegos didácticos pueden aplicarse en un turno de clases común o en
horario extra-docente, todo está en dependencia de los logros que se pretenden
alcanzar y del contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad
es recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, así mismo
debemos seleccionar el estudiante más destacado, aspectos estos muy valiosos para
lograr una sólida motivación para próximos juegos.

Importancia del Juego en la Escuela.

A pesar de su evidente valor educativo, la escuela ha vivido durante muchos


años de espalda al juego. Para muchos representantes jugar es sinónimo de pérdida de
tiempo, como máxima concepción, simple entretenimiento. Una radical
diferenciación intrínseca entre juegos es aprendizaje, ha levantado una creencia falsa,
es falta de rigor psicológico sobre la inutilidad de los juegos.
Hoy, la investigación psico-evolutiva nos ha convencido de lo contrario: frente
al esfuerzo instructivo necesario para el dominio de ciertos conocimientos,

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observamos la naturalidad con la que se aprenden y dominan ámbitos del saber,
mediante situaciones de juego espontáneos y cargadas de sentido cultural.
El juego en el Preescolar, es el medio ideal para el aprendizaje, a través de él
infante va descubriendo el ambiente que lo rodea además de conocerse así mismo, es
por esto que el docente, tiene una herramienta valiosa al conocer una metodología
adecuada para la aplicación de los juegos. En el área de Aprendizaje (dramatización),
el niño desarrolla la función simbólica o capacidad representativa, la cual consiste en
la representación de algo presente, aspecto que juega un papel decisivo en su
desarrollo integral.
Esta área está diseñada para facilitar a los niños experiencias de dramatización
espontáneas, donde el niño experimenta cómo se sienten otras personas en sus
oficios, hogar y profesión, en cuanto a sus logros, miedos y conflictos, favoreciendo
así su desarrollo socio—emocional.

Importancia de los Juegos Infantiles

El juego infantil es la esencia de la actividad del niño, le proporciona placer, y a


su vez, le permite expresar sentimientos que le son propios y que encuentra por medio
de sus actividades Lúdicas una forma de exteriorizarlos. Por ello, el juego no es solo
diversión, sino que es la actividad principal del niño, y es tan seria para él, como lo
son las actividades para los adultos.
Chaten (citado por Domínguez, 1970). Comenta, que no se debería decir de un
niño, que solamente crece, habría que decir que se desarrolla por el juego. Su juego,
le permite experimentar potencialidades, desarrollar habilidades y destrezas, aprender
aptitudes y actitudes. Si el niño desarrolla de esta manera las funciones latentes, se
comprende que el ser mejor dotado es aquél que juega más. Entonces, mientras más
oportunidades tenga un niño para jugar durante su infancia aumenta las posibilidades
de interactuar con el medio que los rodea y así podrá enriquecerse, producto de su
propia experiencia vivencial.

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Para Bruner (citado por Ortega y Lozano 1996): ...” el juego infantil es la mejor
muestra de la existencia del aprendizaje espontáneo; considera el marco Lúdico como
un invernadero para la recreación de aprendizajes previos y la estimulación para
adquirir seguridad en dominios nuevos” (p. 92).
El juego es un proceso complejo que permite a los niños dominar el mundo que
les rodea, ajustar su comportamiento a él y al mismo tiempo, aprender sus propios
límites para ser independientes y progresar en la línea del pensamiento y la acción
autónoma.

Desventajas de la Inadecuada Utilización de la Actividad Lúdica

Al no jugar, el niño pierde la mitad de su vida. No tiene la satisfacción de


construir activamente su propio aprendizaje, será un ser carente de autoestima y
autonomía, ya que no puede decidir como emplear su tiempo. No podrá desarrollar
las relaciones con los otros, la capacidad de cooperación y las habilidades sociales,
impidiéndole la oportunidad de expresar sentimientos y emociones.
Nadie puede ser obligado a jugar; a jugar se entra espontáneamente y
autónomamente, como una decisión personal.
En cuanto desaparece la pasión, el deseo y la libre elección, el juego deja de ser
tal, languidece y muere.
El niño que no sabe jugar, será un adulto que no sabrá pensar.
En algunas ocasiones el juego puede resultar una actividad desagradable para el
niño. Ejemplo de estas situaciones pueden ser cuando se le obliga a aceptar un rol con
el que no está de acuerdo, cuando debe realizar una actividad que no le causa
satisfacción o cuando debe continuar jugando sin tener deseos de hacerlo.
En situaciones como esta, el adulto, bien sea el docente o el padre del niño,
debe atender los deseos del infante y ofrecerle posibilidades de juegos donde éste, se
sienta satisfecho.

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Definición de Términos Básicos

Según Tamayo (1993), la definición de términos básicos “es la aclaración del


sentido en que se utilizan las palabras o conceptos empleados en la identificación y
formulación del problema” (p.78). En tal sentido, a continuación se presentan la
definición de términos con los que básicamente se trabajó en esta investigación.

Actividad Lúdica:
Es cuando el niño realiza una acción y presupone otra, es decir una acción que
tiene un carácter simbólico.

Aptitud:
Capacidad natural y/o adquirida para desarrollar determinadas tareas
intelectuales y manuales.

Aprendizaje:
Proceso de adquisición cognoscitiva que explica en parte el enriquecimiento y
transformación de las estructuras internas, de las potencialidades del individuo para
comprender y actuar sobre su entorno de los niveles de desarrollo que contienen
grados específicos.

Asimilación:
Es el proceso por medio del cual un nuevo objeto es convertido o incorporado a
las estructuras mentales existentes en el sujeto.

Conocimiento:
La intuición subjetivamente considerada como verdaderas, de lo esencial de un
algo existente o de un contenido; también el resultado de este proceso, cognición.

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Desarrollo:
Secuencia de cambio continuo en un sistema que se extiende desde su origen
hasta su madurez y extinción.

Entorno:
Es el medio ambiente que rodea al niño el cual tiene como objeto ayudarlo en
su comunicación con el adulto; aprendiendo a diferenciar de él.

Estrategias:
Conjunto de procedimientos, actividades, juegos, actitudes, oportunidades
seleccionadas y previamente planificadas por el educador, para el logro de los
objetivos del desarrollo propuesto y no propuesto.

Función Simbólica:
Es la capacidad de la persona para construir o producir un símbolo que le sirva
para representar o evocar aquellos que la persona conoce y que no está presente.

Imitación:
Acción que repite más o menos exactamente los actos de otro individuo al que
se toma por modelo. Es un proceso del aprendizaje y un factor esencial para la
integración social.

Juego:
Actividad estructurada que consiste ya sea en el simple ejercicio de las
funciones sensorio—motrices, intelectuales y sociales.

Lúdica:
Se refiere al juego.

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Recursos para el Aprendizaje:
Son elementos curriculares íntimamente vinculados con los planes y programas
de estudios, con los objetivos y proyectos que rigen el sistema educativo.

Símbolo:
Representación de un objeto ausente, comparación entre unos elementos
imaginarios, y una representación ficticia.

Socialización:
Interés de interrelacionarse con otros niños para jugar, compartir.

Bases Legales

El hecho se fundamenta en algunos aspectos legales recopilados en la


Constitución de la República Bolivariana de Venezuela y la Ley Orgánica de
Educación, entre otros, de las cuales se señalan: La Constitución de la República
Bolivariana de Venezuela (2000> en el Art. 102 señala que:

La educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es


democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función
indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y
como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico
al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y está
fundamentada en el respeto de todas las corrientes del pensamiento, con la
finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el
pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en
la valoración ética del trabajo y en la participación activa consciente y
solidaria en los procesos de transformación social consustanciado con los
valores de la identidad nacional, y con una visión latinoamericana y
universal...” (p. 38>.

La Ley Orgánica de Educación (1.980), establece en su Artículo 3 que:

38
La educación tiene como finalidad fundamental el pleno desarrollo de la
personalidad y el logro de un hombre sano, culto, crítico y apto para
convivir en una sociedad democrática, justa y libre, basada en la familia
como célula fundamental y en la valorización del trabajo, capaz de
participar activa, consciente y solidariamente en los procesos de
transformación social, consustanciado con los valores de la identidad
nacional y con la comprensión, la tolerancia, la convivencia y las actitudes
que favorezcan el fortalecimiento de la paz entre las naciones y los
vínculos de integración y solidaridad latinoamericana (p. 3).

El artículo muestra claramente que la educación tiene en sus manos la


formación de individuos con personalidad apta para la vida en una sociedad justa y
libre. Para lograr este fin el docente debe brindar al estudiante la mayor suma de
posibilidades de desarrollar todos los aspectos de la personalidad. El juego y las
actividades recreativas son excelente herramientas pedagógicas para este aspecto.

Tablas de los Derechos del Niño

Principio 7. “El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los


cuales deberán estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación, la
sociedad y las autoridades públicas se esforzarán por promover el goce de este
derecho”.
Este artículo se refiere a la importancia que tiene el niño de disfrutar del juego y
actividades recreativas, lo cual le va a permitir desarrollar su personalidad
plenamente; y es deber de la educación venezolana cumplir con está obligación.
De igual forma, es bastante claro y sirve de base a la investigación, pues plantea
claramente que los juegos deben formar parte del trabajo docente ya que es uno de los
fines de la educación. De tal manera que los docentes están en la obligación legal, por
así decirlo, de incorporar actividades lúdicas en su pedagogía, ya que lo plantea la ley
a través de este artículo.

39
CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

Tipo y Diseño de Investigación

La investigación se orientó la modalidad de proyecto factible, definido por la


Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2006) como el que:
Consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de
un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o
necesidades de organizaciones o grupos sociales, puede referirse a la
formulación de políticas, programas, tecnología, métodos o procesos. E l
Proyecto debe tener el apoyo en una investigación de tipo documental, de
campo o un diseño que incluya ambas modalidades. (p.20).

Con base a esta definición se diseña la propuesta de actividades lúdicas como


estrategia didáctica dirigidas al docente para la enseñanza – aprendizaje de la
matemática en el primer año del Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul” ubicado en
Valle de los Pascua, Estado Guárico y el mismo se sustentará en un estudio de campo
de tipo descriptivo.
En cuanto a la investigación descriptiva, Arias (2006) señala que “consiste: en
la caracterización de un hecho, fenómeno o grupo con el fin de establecer su
estructura o comportamiento” (p.46). Hernández (1998) dice que “es la modalidad a
través de la cual, los datos se obtienen directamente de la realidad en estudio” (p.89).
También fue sustentada con el diseño de campo definida por Acevedo y Rivas
(1993) “como un proceso sistemático, riguroso y racional de recolección, tratamiento,
análisis y procesamiento de datos basados en la información necesaria para la
investigación” (p.34).

40
En este sentido el estudio se basa en datos recogidos directamente de la
realidad, mediante instrumentos diseñados para tal fin. Así mismo, mediante
instrumentos diseñados para tal fin. Así mismo, se soporta en un estudio documental,
a través de del análisis de diferentes teorías sobre el aprendizaje, los estilos de
aprendizaje y las actividades lúdicas para la enseñanza del área de Matemática del
primer año del Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul”

Definición de Variables e Indicadores

Sistema de Variables

En casi todas las investigaciones se delimitan las variables que se vayan a


estudiar, ya que estas permiten definir y conocer los objetivos, y sirve de guía en el
resto de la investigación. Una variable es una calidad que asume distintos valores.
Arias, (2006), define las variables como se presenta a continuación:
Una variable es una cualidad susceptible de sufrir cambios. Un sistema
de variables consiste, por lo tanto, en una serie de características por
estudiar, definidas de manera operacional, es decir, en función de sus
indicadores, y su nivel de medición. (p. 45).

Por su parte, la Universidad Santa María (2000) señala la definición conceptual


de la variable como: “la expresión del significado que el investigador le atribuye y
con ese sentido debe entenderse durante todo el trabajo” (p.38).
En este sentido, esta investigación titulada: Propuesta de actividades lúdicas
como estrategia didáctica dirigidas a los docentes para la enseñanza – aprendizaje de
la matemática en el primer año del Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul”, presenta a
continuación el cuadro 1 con la operacionalización de variables.

41
Cuadro 1. Operacionalización de las Variables

Objetivos Específicos Variable Nominal Variable Real Indicadores Técnicas e Instrumentos


Diagnosticar las actividades lúdicas Estrategias didácticas y Uso por los docentes - Conoce actividades y - Revisión bibliográfica
como estrategias didácticas que actividades lúdicas. de estrategias estrategias aplicables al - Entrevista
emplean los docentes para la didácticas y área. - Cuestionario
enseñanza - aprendizaje de las actividades lúdicas. - Disposición y habilidad
matemáticas en el primer año del hacia la enseñanza de la
Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul”. matemática.

Determinar las diferentes actividades Actividades lúdicas Actividades lúdicas, - Aplicación de juegos y - Dilemas matemáticos
lúdicas como estrategias didácticas a factibles aplicables a la actividades lúdicas. - Juegos lúdicos.
ser aplicadas en los procesos de enseñanza de la - Reforzar y orientar el - Recursos.
enseñanza y aprendizaje en el área de matemática. aprendizaje. - Solución de problemas.
matemáticas del primer año. - Motivación y desarrollo - Portafolios.
cognitivo del alumno. - Mapas de concepto.
Propuesta de - Trabajo en equipo. - Curiosidades matemáticas.
actividades lúdicas. - Comprar exponencias. - Juegos populares.
- Despertar el interés del - Dinámicas.
estudiante. - Taller.
- Investigación.

Diseñar actividades lúdicas como Diseño de actividades - Planificación de - Talleres de formación


estrategias didácticas dirigidas a los lúdicas como estrategia actividades y estrategias. - Construcción de actividades
docentes para la enseñanza - didáctica. - Uso de actividades y - Recursos, evaluación, rutina
aprendizaje de la matemática en el estrategias. diaria.
primer año del Liceo Bolivariano - Creatividad. - Métodos y técnicas lúdicas.
“José Gil Fortoul” de Valle la Pascua, - Motivación
Estado Guárico. - Disposición actualización
académica.

42
Población y Muestra

Población

La población es definida por Hurtado (2002), como: “al contexto de las


características o variables que se desea estudiar. En otras palabras la población de una
investigación está constituida por el conjunto de seres en los cuales se va a estudiar el
evento”. (p.141).
En este caso, la población está constituida por el conjunto de docentes que
labora con el área de Matemática del primer año del Liceo Bolivariano “José Gil
Fortoul” de Valle de la Pascua, Estado Guárico. La misma corresponderá a nueve (09)
docentes en total y 381 alumnos.

Muestra

La muestra es definida por Arias (1997) como “un conjunto representativo de


un universo o población”. (p.35).
A los fines de este estudio, se trabajo con el total de la población de los
docentes, debido a que se consideró pequeña, finita y de fácil manipulación por la
investigadora. A este respecto, la Universidad Nacional Abierta (1997) manifiesta que
“este tipo de muestra es considerada usual, es decir, que cuando la población está
constituida por un número determinado de elementos, que se tome toda” (p.273).
Respecto a los alumnos se procedió a aplicar un muestreo al azar simple para su
selección. Este tipo de muestreo es definido por Arias (2006) como: “el
procedimiento por el cual todos los elementos tienen la misma probabilidad de ser
seleccionados. Dicha oportunidad, conocida previamente es distinta de cero y de uno”
(p.52).
De esta manera la muestra de los alumnos quedó representada por el 22% del
total de la población, seleccionados de manera proporcional al azar de la nueve (09)

43
secciones del primer año del Liceo Bolivariano “José Gil Fortoul” lo que indica que
la muestra quedó constituida por 115 alumnos.
De acuerdo a lo expuesto se presenta el cuadro referente a la población y
muestra.

Cuadro2. Distribución de la Población y Muestra


Sujetos Población Muestra
Docentes 9 9
Alumnos 381 115
Total 390 124
Fuente: Datos recopilados por Arteaga (2007)

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

La técnica de recolección de datos, es definida por Sabino (2002) como:


“Cualquier recurso del que se vale el investigador para acercarse a los fenómenos y
extraer de ellos información” (p.143).
Atendiendo a tal definición y a las características de la investigación, técnicas a
ser aplicadas en el estudio: a) Revisión documentales que sustentan los aspectos
teóricos; b) la encuesta y para la misma se elaborará un cuestionario dirigido a los
docentes estructurado en dos partes (formación docente y metodológica empleada).
Adicionalmente se diseñará un cuestionario a ser aplicado a los alumnos este
quedó estructurado en dos partes, conocimiento y disposición, con alternativas de
respuestas cerradas, Si y No.

Validez y confiabilidad de los instrumentos

La validez de un instrumento es para Hernández (1.994) “el grado en que un


instrumento mide la variable que pretende medir” (p.237). Por ello para determinar la
validez de los instrumentos, se consultó la opinión de tres expertos en el área de
Matemática y ajenos a la población de estudio, un experto en metodología y un

44
docente de aula, quienes indicaron la pertinencia del instrumento según los siguientes
criterios:
- 100% de consistencia en respuestas favorables, se conserva el ítem
- 100% de coincidencias desfavorables, se elimina el ítem
- coincidencia parcial, se mejora el ítem.
Respecto a la confiabilidad el autor antes mencionado dice que “ésta es un
instrumento de medición se refiere al grado en que su aplicación repetida al mismo
sujeto produce el mismo resultado” (p.243).
Con el fin de medir la confiabilidad de los instrumentos se aplicó una prueba
piloto sobre una muestra con características similares a las del estudio, con el fin de
verificar hasta que medida el instrumento es válido y confiable. A los resultados
obtenidos se les aplico el estadístico conocido como la formula de Coeficiente de Alfa
a través de una matriz de datos.
Así mismo se procedió a aplicar una prueba piloto a una muestra de tres
docentes de otra institución, como es el Liceo Bolivariano “Juan José Rondón” que
presenta características similares a las del estudio, y así verificar la validez del
instrumento. A los resultados se les aplicará la formula antes mencionada.

Procedimiento de Análisis de los Resultados

Los datos obtenidos en la aplicación de los instrumentos fueron codificados y


categorizados en función de las frecuencias relativas y porcentajes de las respuestas
de los ítems, se estructuró en cuadro para ser analizados y discutidos en función de
las teorías que sustentan el estudio, llegando así a las conclusiones y
recomendaciones que orientaron la elaboración de la propuesta que guía el estudio.

Cronograma de Actividades

45
Actividad Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre
Construcción del X
objetivo general
Elaboración de un 1
cuadro de
X
identificación y
operacionalización
de las variables
Estructuración de
un guión de los
X
elementos
Búsqueda de
material
X
bibliográfico y
electrónico
Uso de técnicas
para la
X
elaboración de la
información
Elaboración del X
Marco Teórico
Reconocimiento
del tipo, diseño y
X
nivel de la
investigación
Elaboración de los X
Instrumentos
Recolección de X
Datos
Procesamiento de X
los Datos
Análisis de los X
datos
Procesamiento de
la información de
acuerdo a lo
establecido por el X
Manual de la
UPEL
Presentación del X
Informe Final

46
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Acecedo, T y Rivas, F (1993) Técnicas de Documentación e Investigación II.


Caracas. Publicaciones de la Universidad Nacional Abierta.

Ausubel, D Novak, J y Hanesian, H (1991) Psicología Educativa: Un Punto de Vista


Cognoscitivo. México: Editorial Trillas.

Alegría, C. (2000). Investigación Cognitiva. Aporte para su construcción y ejecución


desde la escuela. Trabajo de Grado. UPEL. Maracay.

Bavaresco, A. (1994). Proceso Metodológico en la Investigación. Caracas: Academia


Nacional de las Ciencias Económicas.

Hernández, R (1994) Metodología de la Investigación. México. Editorial Mc Graw-


Hill.

Hernández, R. Fernández, C. y Baptista, L. (1998). Metodología de la Investigación.


Editorial Mc Graw Hill. México.

Hurtado, J. y Toro, Y. (1998). Paradigmas y Métodos de Investigación. Editorial


Episteme. Valencia: Venezuela.

Leal, L. (2000). Propuesta Metodológica para la Enseñanza—Aprendizaje de


Resolución de Problemas Matemáticos Dirigidos a Desarrollar Estrategias
Intelectuales en Alumnos del 9° Grado de Educación Básica. (Caso: Unidad
Educativa Nacional “Alberto Smitch”). Tesis de Maestría. UPEL. Maracay.

Ministerio de Educación y Deportes (2004). Liceo Bolivariano. Viceministerio de


Asuntos Educativos. Material mimeografiado. Caracas: Venezuela.

Ministerio de Educación, Cultura y Deportes (1999). Aspectos Propositivos del


Proyecto Educativo Nacional. Ediciones Deineca. Caracas: Venezuela.

Monereo, Castelló, Palma y Pérez (1995). Estrategias de Enseñanza y Aprendizaje.


Colección El Lápiz. España: Editorial Grao.

Notoria, Gómez y Molina (1999). Potenciar la Capacidad de Aprender y Pensar.


España: Ediciones Narcea.

Riera, G. (2003). Estrategias Cognitivas y Procesos Metacognitivos que Activan los


Estudiantes, su efecto en la resolución de problemas propuestos en la asignatura
de Matemática Financiera. Caso: Universidad Bicentenaria de Aragua. Trabajo de
Grado. UPEL. Maracay.

47
Sabino, C. (1992). ¿Cómo hacer una Tesis?. Editorial Panapo. Caracas: Venezuela.

Sacristán, G. Y Pérez, G. (1998). Comprender y Transformar la enseñanza. 7ma.


Edición. España: Editorial Morata.

Tovar, A. (2003). Estrategias Didácticas Basadas en los Diferentes Estilos de


Aprendizaje y la Actividad Lúdica para Enseñar Ciencias Naturales en la
Escuela Básica. Trabajo de Grado. UPEL. Maracay.

Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2000). Manual Para la


presentación de Trabajo de Grado. Caracas: Venezuela.

Verlee, L. (1995). Aprender con todo el cerebro. España: Edición Roca.

48
ANEXOS

49
Anexo A

Cuestionario dirigido a los docentes referente a la Importancia del uso de


Estrategias Didácticas y Actividades Lúdicas para la Enseñanza en las Áreas de
Matemática y Ciencias Naturales en los Alumnos del Liceo Bolivariano “José Gil
Fortoul” de Valle de la Pascua, Estado Guárico.

50
Anexo A

Cuestionario Dirigido a los Docentes

Estimado Docente:

El presente cuestionario tiene como facilidad recopilar información para la


investigación sobre las Estrategias Didácticas y Actividades Lúdicas para la
Enseñanza en las Áreas de Matemática del primer año en los Alumnos del Liceo
Bolivariano “José Gil Fortoul” de Valle de la Pascua, Estado Guárico.
Para ello se necesita su colaboración al responder cada una de las interrogantes:

Instrucciones

Ante de proceder a contestar recuerda que:


- Debes leer atentamente cada uno de los planteamientos y responderlos con
honestidad.

Gracias por su colaboración.

La autora.

51
Parte I. Formación Docente

1.- ¿Eres especialista en el área de matemática?


Si _______ No _______

2.- ¿Has realizado talleres de actualización sobre estrategias didácticas y actividades


lúdicas para la enseñanza de la matemática?
Si _______ No _______

Parte II. Metodologías empleadas en matemáticas

1.- ¿Conoce alguna actividad lúdica que pueda aplicar a los contenidos matemáticos?
Si _______ No _______

2.- ¿Utiliza la clase expositiva?


Si _______ No _______

3.- ¿Promueve la participación y discusión de los alumnos en clase?


Si _______ No _______

4.- ¿Relaciona los aprendizajes presentes con los conocimientos adquiridos por el
alumno anteriormente?
Si _______ No _______

5.- ¿Parte de situaciones particulares hasta llegar a lo general al desarrollar el


contenido?
Si _______ No _______

6.- ¿Hace uso de preguntas para explorar y ampliar el contenido desarrollado?


Si _______ No _______

52
7.- ¿Motiva a los alumnos a investigar los objetivos a desarrollar?
Si _______ No _______

8.- ¿Promueve el aprendizaje a través de juegos como Dominó con fracciones


decimales, memorias de polígonos?
Si _______ No _______

9.- ¿Guía al alumno en la solución de los problemas matemáticos para llegar al


conocimiento?
Si _______ No _______

10.- ¿Realiza talleres a fin de que los alumnos desarrollen los contenidos en forma
práctica?
Si _______ No _______

11.- ¿Estimula el aprendizaje de los alumnos a través de dinámicas grupales?


Si _______ No _______

12.- ¿Motiva a los alumnos para que ejecuten las actividades en grupos de trabajo?
Si _______ No _______

13.- ¿Presta asesorías grupales cuando los alumnos la necesitan?


Si _______ No _______

14.- ¿Utiliza materiales de apoyo para la enseñanza?


Si _______ No _______

15.- ¿Emplea juegos lúdicos para estimular el aprendizaje?


Si _______ No _______

53
16.- ¿Estarías dispuesto(a) a participar en la creación de un proyecto donde se le
proporcionen estrategias didácticas y actividades lúdicas para la enseñanza de la
matemática?
Si _______ No _______

54
Anexo B

Cuestionario dirigido a los alumnos

55
Anexo B

Cuestionario Dirigido a los Alumnos

Estimado Alumno:

El presente cuestionario tiene como facilidad recopilar información para la


investigación sobre el uso de Estrategias Didácticas y Actividades Lúdicas para la
Enseñanza en las Áreas de Matemática en los Alumnos del Liceo Bolivariano “José
Gil Fortoul” de Valle de la Pascua, Estado Guárico.
Para ello se necesita su colaboración al responder cada una de las interrogantes:

Instrucciones

Ante de proceder a contestar recuerda que:


- Debes leer atentamente cada uno de los planteamientos y responderlos con
honestidad.

Gracias por su colaboración.

Deyanira Arteaga.

56
Parte I. Formación Docente

1.- ¿Asistes a todas las clases de matemática?


Si _______ No _______

2.- ¿Te Gusta la Matemática?


Si _______ No _______

3.- ¿Tienes habilidades para resolver problemas y operaciones matemáticas?


Si _______ No _______

4.- ¿Te gusta plantear y resolver problemas matemáticos?


Si _______ No _______

5.- ¿Necesitas mucho esfuerzo y práctica aprender y desarrollar los contenidos de


matemática?
Si _______ No _______

6.- ¿Crees que si tu docente cambia un poco la forma de dar las clases de matemática
te gustará más?
Si _______ No _______

7.- ¿Te gustaría que en el área de matemática se aplicarán juegos?


Si _______ No _______

57

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