Está en la página 1de 3

GUÍA 3: “Trabajo en Scratch: Sumando”

Segundo Medio

Unidad Unidad 3
Objetivo de Eje Geometría
Aprendizaje OA 8 Mostrar que comprenden las razones trigonométricas de seno, coseno y tangente en triángulos
rectángulos:
• Relacionándolas con las propiedades de la semejanza y los ángulos.
• Explicándolas de manera pictórica y simbólica, de manera manual y/o con software educativo.
• Aplicándolas para determinar ángulos o medidas de lados.
• Resolviendo problemas geométricos y de otras asignaturas.
Indicadores OA 8
de • Dibujan triángulos rectángulos semejantes y los superponen en uno de sus ángulos para relacionar
el ángulo con la proporción del cateto opuesto y la hipotenusa (respectivamente, el cateto adyacente
evaluación y la hipotenusa).
• Descubren que esta relación se mantiene para varios triángulos semejantes, y que el ángulo se
mantiene.
• Explican las razones trigonométricas por medio de dibujos.
• Resuelven triángulos en ejercicios rutinarios; es decir, determinan todos sus ángulos y la medida de
todos sus lados.
• Resuelven problemas de la vida cotidiana, de geometría y de ciencias naturales, aplicando las
razones trigonométricas.

1) Primero ir a la pestaña eventos y colocar el bloque de al presionar.

2) Luego pensemos que hay que sumar dos números, para eso se tiene que crear una variable para cada
número con el nombre que deseen, en este caso lo llamaremos número1 y número2. Para esto vamos
a la pestaña de datos y ponemos crear una variable y ahí ingresamos el nombre.

3) El siguiente paso es ver entre que números vamos a realizar la suma, que será en este vcaso en números
entre el 1 y el 20. Para ello vamos a la pestaña datos y arrastramos el bloque que dice fijar a, luego
vamos a la pestaña operadores y arrastramos el bloque números al azar entre y ponemos los números
1 a 20 y ese bloque lo ponemos en la casilla al lado de a, hacemos estos con las dos variables números.

Documento creado por Camila Yáñez Cornejo para uso exclusivo de Mi Aula.
4) Luego, la idea es que la persona que esta jugando dé las respuestas, para ello nos dirigimos a la
pestaña de sensores y arrastramos el bloque pregunta.

5) Pero necesitamos que en la pregunta digan los número al azar que escogimos como variables, por
ende lo que hacemos es dirigirnos a la pestaña operadores y utilizamos el bloque unir en donde se
escribe la pregunta. En el primer cuadrado de unir escribimos ¿Cuánto es, luego en el segundo
cuadrante volvemos a poner el bloque unir.

6) Luego vamos a la pestaña datos y arrastramos el bloque número1 en la primera casilla del segundo
unir, y en la segunda casilla volver a colocar unir.

7) En la primera casilla de unir colocamos “+” y en la segunda casilla colocamos unir.

8) En la primera casilla colocamos la variable número2 y en la segunda casilla colocamos el signo “?”.

Documento creado por Camila Yáñez Cornejo para uso exclusivo de Mi Aula.
9) Después necesitamos crear una variable llamada respuesta y fijamos respuesta a el bloque de pregunta
que aparece en la pestaña sensores.

10) Ahora necestiamos dar una condición para que aparezca algo si el resultado es bueno o malo. Nos
vamos a la pestaña control y arrastramos el bloque si entonces sino. Nuestra condición es si respuesta
es igual a número1 más número2, los que se encuentran en la pestaña operadores.

11) Ir al bloque apariencia y arrastrar el bloque decir y escribimos muy bien o el mensaje que queramos
para decir que el resultado esta bien.

12) Y si no escribir esta mal.

Documento creado por Camila Yáñez Cornejo para uso exclusivo de Mi Aula.