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autor y el editor no asumen responsabilidad por errores, omisiones o daños causados como
consecuencia en el uso del contenido presentado.
Tabla de Contenido
Este eBook es parte de una serie de libros electrónicos cuyo objetivo es proporcionar el
conocimiento e información en un formato corto, conciso y directo. Inspirados en el concepto de
Microlearning (Micro Aprendizaje), para personas con poco tiempo pero quieren conocer las
tendencias, metodologías y mejores prácticas que emergen en el mercado, relacionadas siempre con
la tecnología y la era digital.
Al igual que un arquitecto diseña la maqueta para construir una casa o edificio o un ingeniero
mecánico diseña en AutoCAD (o en físico) un prototipo de un vehículo, siempre tomando como base
las necesidades y/o perfiles de las personas que utilizarán dichos diseños, el Arquitecto de
Aprendizaje Digital, diseña el itinerario, materiales o experiencia de aprendizaje por donde debe
transitar el estudiante o trabajador, para lograr aprender un conocimiento relacionado con un
concepto, técnica, metodología, producto, servicio o simplemente una pieza de Know-how válida
para sus actividades profesionales y/o personales. Si lo forzamos aún más, un conocimiento que
requiere una organización para mantenerse competitiva en este mundo VUCA donde vivimos.
El Arquitecto de Aprendizaje Digital debe asegurarse de incorporar no solo la columna vertebral del
curso online que nos proporciona el tradicional e-Learning dentro del LMS, sino que también debe
incluir, por ejemplo, videos de TED, historias de éxito, artículos de interés, eBooks de relevancia,
herramientas de pruebas, plataformas para validar conceptos y piezas varias de microlearning, en
donde el participante en el curso enriquece el aprendizaje en su totalidad.
Es así como el concepto o técnica (conocimiento/ información) que deseamos aprender la abordamos
desde diferentes perspectivas digitales, creado una especie de aprendizaje digital amplio. Al acceder
a un curso e-Learning, podríamos ver videos de YouTube, leer artículos de Blogs, analizamos
infografías, leemos artículos científicos, realizamos prácticas con herramientas en la nube y en
general interactuamos con diferentes medios de aprendizaje disponibles online.
Muchos analistas y consultores del aprendizaje digital y/o virtual coinciden en el hecho que el
aprendizaje virtual está comenzando a cambiar. Es que el concepto de e-Learning, con más de 20
años de existencia, está dando paso a nuevas fórmulas y bondades de aprendizaje en un mundo cada
vez más digital. El hecho que el LMS, epicentro de tecnologías como SCORM y AICC, ya no
representa la verdadera experiencia de aprendizaje en un mundo VUCA, da paso a nuevas realidades
de experiencia, en especial, a la relacionada con el aprendizaje corporativo. Inevitable en tiempos
convulsos y de alta competencia es mandatorio mantener a la empresa competitiva y preparada para
afrontar los continuos desafíos que nos depara el entorno.
El X-API, conocido inicialmente popularmente como Tin Can API, y re-bautizado eXperience API,
se orienta a proporcionar una experiencia mucho más rica del aprendizaje digital, sacando de las
paredes del LMS una interacción más fértil con lo que realmente ocurre en la realidad. Mientras una
persona está realizando un curso e-Learning de los tradicionales, ante algún concepto y/o experiencia
en el curso, sale a su navegador a buscar más información, conceptos, beneficios y/o más
profundidad del concepto, hecho que se pierde si solamente nos quedamos “encerrados” en un LMS.
La acción de consultar un Blog, una pieza de microlearning, ver una infografía o simplemente un
vídeo en YouTube se conoce conceptualmente como conectivismo, teoría del aprendizaje para la era
digital propuesta por George Siemens y Stephen Downes, ambos profesores de Canadá.
El Arquitecto de Aprendizaje Digital es un rol mucho más amplio que el tradicional Diseñador
Instruccional e-Learning, sus funciones, adicional al diseño instruccional del curso base e-Learning,
se amplía al incorporar elementos o recursos externos de aprendizaje que amplían y/o complementan
el aprendizaje del alumno.
El presente texto no pretende ser una biblia del diseño instruccional, más bien intentamos plasmar o
proponer propuestas e ideas prácticas para crear conciencia en aquellas personas quienes crean o
intentan crear contenidos multimedia para el aprendizaje digital.
CAPÍTULO 1
Qué es (definición) de Diseño
Instruccional e-Learning
Al igual que un ingeniero diseña un coche, una casa, o una carretera, para que las personas usuarias
las utilicen confortablemente, del mismo modo, el diseñador instruccional e-Learning, debe diseñar,
cómo el estudiante aprenderá sobre una temática, contenido o materia en particular, y todo ello a
través de Internet y sus tecnologías asociadas (el teléfono inteligente, una App., una Tablet, etc.).
De igual manera, se debe decidir, cuáles son las técnicas y herramientas más apropiada para diseñar
los materiales de aprendizaje digital, así mismo, cuál es el mejor espacio para implementarlos, todo
ello en función de los objetivos de aprendizaje que deseas obtener y teniendo muy en cuenta el perfil
de los estudiantes que accederán a dichos materiales instruccionales.
Diseñar y crear cursos virtuales es una tarea ardua y consumidora de tiempo. El buen e-Learning hay
que diseñarlo con certeza, para que efectivamente alcance los objetivos de aprendizaje propuesto.
Con los nuevos tiempos, y con el claro intento de mejorar la calidad de los materiales digitales de
aprendizaje, emergen técnicas modernas que ayudan a crear contenidos digitales de buena calidad.
Tal es el caso de Design Thinking y Agile-Scrum. Incorporar o sumar estas 2 herramientas, en el
arsenal del diseñador instruccional, sin duda ayudará a mejorar los cursos virtuales, y por ende en la
difusión del concepto.
El resultado o entregable final del proceso de diseño instruccional e-Learning, como veremos más
adelante, es un prototipo que conocemos con el nombre de Storyboard. El cual podrá ser elaborado
en papel tradicional de toda la vida o en formato digital (este último es nuestra recomendación). No
te preocupes que más adelante lo estudiamos.
CAPÍTULO 2
Qué necesitamos para diseñar
un curso online
Decíamos anteriormente que un arquitecto o ingeniero para diseñar una obra o producto necesita de
un conjunto de elementos y conocimientos básicos para alcanzar su objetivo y éxito, de igual forma el
arquitecto o diseñador instruccional e-Learning requiere de un conjunto de herramientas de variadas
tipologías, que son claves y necesarias para alcanzar su objetivo de enseñanza satisfactoriamente. Al
fin de cuenta de eso se trata, de enseñar o capacitar a las personas en algún tipo de habilidad, técnica
o conocimiento que le permita completar y mejorar su formación y capacidad profesional.
Como veis, son varios los elementos o herramientas para diseñar un curso virtual. Se necesita ver
muchos cursos online, conocer las tendencias en el área, las limitaciones, y quizás lo más relevantes,
las necesidades y limitaciones que imponen los estudiantes, quienes están, o más bien, deben
aprender en un mundo en constante evolución, e inmerso en una vorágine que nos deja poco margen
para acceder a cursos virtuales. De allí la importancia del diseño instruccional moderno, para
capturar su atención y no aburrirlo y cercenar su capacidad de aprendizaje bajo esta modalidad.
CAPÍTULO 3
Antes de comenzar debemos
tener en cuenta…
Diseñar cursos virtuales de éxito demanda recursos y esfuerzos de varios tipos. Es importante que
planifiquemos bien el trabajo a realizar para alcanzar los objetivos deseados. Muchas personas
suelen coger atajos indeseables que inexorablemente los conduce a malos resultados y calidades
decepcionantes del curso. Un claro ejemplo, es convertir un texto o PowerPoint a PDF y colgarlo
como un elemento multimedia del curso. Presentaciones o diapositivas legacy convertidas a PDF o
HTML son un camino directo al fracaso. Es por ello que os presentamos algunas ideas que deberás
tener en cuenta a la hora de emprender el trabajo.
Esfuerzo
El curso digital es clave, pero su desarrollo es un trabajo duro y demandante de recursos, creatividad
e ingenio. Suele ser:
Costoso de desarrollar
Consume tiempo
Involucra muchas personas
Requiere inversión en tecnología
Requiere mucha creatividad destreza
En una investigación realizada por una autoridad como lo es Bryan Chapman en la materia se
muestran las horas requeridas para crear una hora de curso online, los rangos oscilan entre 22:1 (el
nivel más básico) hasta alcanzar el ratio de 716:1 (curso e-Learning avanzado). Lo cual se traduce,
para el nivel básico por ejemplo, que para desarrollar 1 hora de curso online, necesitamos invertir
22 horas de trabajo. Algunas ratios son:
Básico
22:1
43:1
82:1
Intermedio
127:1
184:1
267:1
Avanzado
217:1
490:1
716:1
Como veis el esfuerzo para desarrollar tan solo 1 hora de e-Learning avanzado, interactividad,
escenarios, gamificación, por ejemplo, puede alcanzar las 716 horas de trabajo del equipo. Al
multiplicar todas las horas invertidas en el proyecto por el precio por hora, podemos tener una idea
de los recursos económicos que demanda el desarrollar tan solo 1 hora de e-Learning.
La Tecnología
Por su parte, la tecnología hay que dominarla, ya nunca sabes por donde te atacará. Hay que
conocerla para tener un buen uso de ella. Algunas ideas:
Es por ello que es una política sana proponer y asistir a Webinars online, asistir a congresos y
simposios online, capacitarse continuamente, suscribirse a newsletters del sector, entre otras. De
igual manera, estar atento a las nuevas versiones de las herramientas de autor, y a complementos de
utilidad para incorporar en nuestro arsenal tecnológico.
Sin embargo, el formato MOOC en muchos casos ha sido exitoso, sin embargo, debemos tener muy
claro si es el tipo de cursos que mejor encaja al target o colectivo de estudiantes a los cuales nos
queremos dirigir. Cuáles son los objetivos perseguidos, sus preferencias, necesidades, condiciones,
etc., son consideraciones importantes, a la hora de diseñar un curso online.
Existen básicamente (aunque esto puede cambiar muy rápidamente) 3 tipos de cursos online,
dependiendo de su público objetivo:
Corporativos o empresariales
Académicos
Marketplace (los que puedes comprar online en portales tipo Netflix)
Por el contrario, existe una gran variedad y formatos de cursos online. Un tipo de formato no vale
para todo, es importante un análisis previo de las necesidades u objetivos del curso. Así tendremos
mayor asertividad, y posibilidad de éxito, a la hora de utilizar el tipo curso apropiado para lograr los
objetivos planteados. Algunos tipos de cursos online:
Por definición, un objetivo SMART (inteligente) es un resultado específico que una persona,
organización o sistema intenta alcanzar dentro de un periodo determinado y con recursos finitos
asignados. Es importante, no confundir objetivo con estrategia, suele ser muy común que el personal
de tecnología los confunda. Un objetivo debe ser medible y estar acotado en el tiempo. Precisamente
el término SMART (inteligente), deriva en que el objetivo ha de ser:
Specific (Específico)
Mesurable (Medible)
Achievable (Alcanzable)
Realistic (Realista)
Time (Acotado en el tiempo)
Quizás lo relevante a resaltar es que el objetivo, en lo posible, ha de ser medible en el tiempo. Sin
utopías o deseos personales, lo cual lo transforma en realista. Negociable con algún stakeholder en
la organización de ser posible para evitar frustraciones y errores en la gestión. Los objetivos, bien
definidos suelen ser utilizados como medida de gestión, subidas salariales, ascensos de personal, y
en general, premios y castigos dentro de una organización. De no ser así, la motivación al logro
carece de fundamentos y sentido.
El e-Learning como lo conocemos hoy día tiene poco más de 20 años de vida. Hemos visto una
evolución fantástica en varios campos del mismo. Obviamente debemos tener muy presente algunos
factores clave para el éxito: Internet, la tecnología (hardware y software), teorías y pedagogías de
aprendizaje digital, metodologías, y en general, todo tipo de ideas que encajen perfectamente en la
visión e idiosincrasia de la institución que lo intenta implantar. Allí radica la riqueza del concepto.
Hemos querido organizar algunos de esos elementos (por darle un nombre genérico) y proponer una
guía, a título de propuesta, referencial o en pasos para que las tengas pendientes a la hora de aborda
el diseño y desarrollo de cursos virtuales. Aun cuando pueda parecer incompleta, los pasos
presentados abarcan buenas y mejores prácticas para diseñar instruccionalmente cursos virtuales
para la denominada era digital.
En resumen es muy importante conocer en este paso lo siguiente (debido a que es un proceso iterativo
podemos volver a preguntarle a los interesados las veces que consideremos necesarias):
Por tratarse de una primera fase de contacto, es importante cuantificar o detectar los gustos,
preferencias, inquietudes, y sugerencias de las partes interesadas (Stakeholders) en el curso.
Como puedes observar en la figura, la plantilla Canvas incluye entre otros apartados conceptos como
Curso Backlog, Product Owner, Scrum Máster, etc., los cuales son roles y/o elementos de la
metodología Agile – Scrum, la cual entre otros principios promulga:
El desarrollo con la mentalidad Agile – Scrum, propone precisamente eso, el no tener que esperar, a
que por ejemplo, un curso no esté al 100% desarrollado para su puesta en producción y entrega al
estudiante. Por el contrario, favorece que el curso sea entregado por módulos o capítulos de tal
manera que el estudiante vaya accediendo a sus materiales en la media que vaya avanzando. El
desarrollo incremental se logra a través del tratamiento de los denominados Sprints o iteraciones
para producir un incremental viable y usable del producto. La figura 4.2 muestra una noción de
Sprint:
Figura 4.2 – Sprints de desarrollo
Se debe rellenar el Charter / Canvas del proyecto en conjunto con el sponsor, usuario solicitante y/o
jefe de proyecto de la unidad solicitante. Es un proceso iterativo hasta alcanzar un consenso de lo
que realmente se desea, así como las finanzas del proyecto. El documento se debe consensuar entre
las partes y cerrar como señal de aceptación que es lo que se desea.
Es importante resaltar el hecho que existe la posibilidad que el diseño y desarrollo del curso virtual
se externalice con algún proveedor con suficiente solvencia y experiencia en el área. En este caso la
empresa que contrata debe en todo momento realizar actividades de seguimiento y control del
proyecto, para validar hitos, entregables y la calidad del curso virtual resultante.
Lo que sí es relevante resaltar, al igual que hicimos con la metodología Agile – Scrum, es considerar
la utilización de la metodología Design Thinking para diseñar e incorporar un poco de innovación y
creatividad al curso. La figura 4.3 muestra las principales fases de la metodología,
Figura 4.3 – Metodología de Design Thinking
Por lo anterior, podemos mencionar, que sin importar la tecnología, ya que estas van y vienen en el
tiempo, debemos focalizar el esfuerzo en crear valor para la organización, en una base constante y
continua en el tiempo. Es por ello importante establecer claramente dónde encaja la estrategia de IT
dentro de la empresa. La figura 4.3 nos presenta la clásica jerarquía de los diferentes niveles de
estrategias dentro de la organización. Claramente las estrategias IT encajan dentro del área Funcional
de la empresa, al igual que sus funciones pares como son legal, recursos humanos, finanzas o
marketing.
Design Thinking es una tendencia cada vez más incluida en el mundo empresarial y diferentes
estamentos de la sociedad. El poder crear elementos, servicios y productos de cualquier tipología,
aplicando sus principios es clave. En el campo del e-Learning, y específicamente en el área del
diseño instruccional e-Learning, se viene incorporando como mucho éxito. Al fin y al cabo nuestra
tarea se trata de diseño, y esta metodología y sus fases ofrecen sólidas y valederas opciones de
aplicación.
En este paso solicitamos al SME que nos muestre el contenido que posee, en el formato que lo tenga.
Cuales serías las características del mismo, los conceptos más relevantes y los puntos clave que
debemos enfatizar para que el estudiante alcance los objetivos de aprendizaje.
Valoramos en este paso, entre otros: el contenido, aspectos más relevantes, ejercicios o casos
prácticos, hardware/software que necesitará el estudiante para realizar y culminar el curso con éxito,
la duración estimada, y en general, enumeramos los aspectos claves del mismo.
Es importante en este punto que todos los aspectos legales, por ejemplo la firma del contrato, la
propiedad del contenido, etc., esté perfectamente formalizado para evitar problemas más adelante.
Con reuniones de trabajo con los expertos en la materia (SME) podremos realizar con éxito esta fase.
Al final y como resultado obtendremos una clara compresión del contenido y los objetivos de
aprendizaje que deberá alcanzar el estudiante.
Es un paso en donde es factible incluir conceptos de Design Thinking, por ejemplo, utilizando la fase
I del proceso: empatía. La empatía se refiere a conocer más en profundidad las necesidades, gustos y
preferencias del público objetivo del curso, en donde es factible utilizar técnicas tales como:
Y en general, para poder plantear ideas del curso a diseñar, la fase de empatía trata o intenta de
conectar con el público objetivo del curso, conocerlo mejor, y así poder crear un producto o curso
virtual más adaptado a sus necesidades.
Esta fase de diseño es clave, ya que en ella ideamos lo que queremos tener como curso virtual como
un todo. Lo que si es cierto, sin importar la metodología utilizada para diseñar el curso deberes
incluir y tener en cuanta las siguientes variables:
Alcance. Debes definir hasta dónde quieres enseñar en el curso. Deberás decidir con el
SME lo que incluye y lo que no incluirá (contenidos) el curso. Los capítulos o módulos que
se incluirán en el curso y los que no se incluirán.
Estructurar el contenido en bloque --- Técnica 7 +- 2. Deberás estructurar en bloques los
contenidos proporcionados por el SME, utilizando para ello la técnica de Miller de 7+- 2
unidades de información. Estos bloques será unidades, capítulos, módulos o tópicos del
curso. Así nace la estructura global del curso, así como la duración del mismo. Muchos
diseñadores convierten estos bloques en el temario o silabo del curso.
Secuencia del curso. Los bloques obtenidos en el paso anterior, deberás decidir la
secuencia del curso, así como las evaluaciones del mismo. Es muy importante “dibujar” y
decidir sobre la secuencia lógica del curso, ya que es crucial para el éxito final.
Deberás tener presente. Principios de Instrucción de Merrill, teorías de Robert Gagné,
las teorías de evaluación de Kirkpatrick, el Modelo ARCS de John Keller, los principios
multimedia de Richard Mayer y la estructura de un curso de Will Horton. No todas son
aplicables a un curso, pero alguna de ellas son esenciales para diseñar un buen curso
online. Deberás verificar cómo el curso será evaluado, por ejemplo.
Prototipo a lograr. Es claro que deberás bosquejar el curso que desea, y enseñar esos
bosquejos iniciales al cliente o sponsor, así se reduce el riesgo y a la vez caminamos sobre
pasos firmes sobre el tipo de curso que se desea diseñar
Storyboard, Es el paso final y documento a obtener como resultado de aplicar diseño
instruccional.
#6 Crear el prototipo
Antes de escribir nada o desarrollar un documento digital, realiza un prototipo en papel del curso
virtual que se requiere. Crea en papel un bosquejo inicial de lo que será el curso. Lo elaboramos en
conjunto con el SME y teniendo en cuenta las sesiones de ideas y diseño que hemos cubierto en los
pasos anteriores. Es un primer borrador o bosquejo de lo que será el curso. El prototipo o mock-up
en papel nos mostrará la secuencia del curso, su estructura, interacciones, evaluaciones y las técnicas
que se incluirán en el curso.
Figura 4.5 Ejemplo de un prototipo en papel
La figura de arriba bosqueja un pequeño apartado de un curso virtual sobre BLOGS. En la figura se
muestra claramente, cómo se plantea la introducción y bienvenida al curso y su secuencia, comienza
proponiendo una imagen impactante del curso, el responsable de diseño gráfico así lo recogerá e
incluirá una imagen asociada con el curso y de impacto visual.
Es posible incluir otros elementos y formatos multimedia, de tal manera de captar la atención del
estudiante, y sobre todo, enganchándolo desde el principio. A continuación la figura 4.6 muestra otro
bloque ejemplo de un prototipo del curso.
Figura 4.6. – Prototipo ejemplo de un curso
Este es un capítulo, unidad o módulo del curso: “WordPress Inicio: Instalación y puesta en marcha”.
El contenido se presentará, en este ejemplo, con diferentes elementos multimedia. Con un video de
simulación, haciéndolo para que el estudiante aprenda los pasos para ello. Si utilizas la técnica
Learning By-Doing (aprender haciendo) recuerda que sería interesante que al finalizar el capítulo o
unidad el estudiante haya realizado los pasos para instalar y configurar WordPress.
En este paso validamos con el equipo y el sponsor del proyecto el prototipo del curso virtual
obtenido como consecuencia del paso anterior. Es importante para poder avanzar, ya que a partir de
aquí, y junto al SME, se procederá a elaborar en detalle el Storyboard del curso.
Es un punto de control y de calidad, que no debes saltar u obviar. Entre otras cosas, este bosquejo
inicial del curso, nos ayudará a evaluar y/o ajustar cualquier elemento que consideremos debemos
modificar. Así todo el equipo involucrado, en particular el diseñador instruccional lo deberá tener
muy claro.
El Storyborad es un documento (preferiblemente digital) que delinea el plan de diseño del curso.
Una especie de maqueta del curso, como dice la definición, con todos los elementos o activos
digitales, en lo posible, que utilizará el curso final una vez desarrollado.
El formato preferido y más efectivo es el digital. Aun cuando no hay consenso en la herramienta a
utilizar, MS PowerPoint, MS Word, la propia herramienta de autoría final, pueden ser ideas válidas
de uso. También se puede crear en la plantilla institucional que se tenga para ello. La figura 4.7
muestra una idea de cómo sería una página de un Storyboard.
Figura 4.7. – Imagen de una página de un Storyboard.
Se debe tomar como base y principio el prototipo en papel desarrollado en la paso anterior. Una vez
finalizado alguno de los módulos, capítulos o tópicos es aconsejable validarlo con el equipo y los
sponsors del proyecto, nos indica si vamos por buen camino.
El storyboard final será la entrada para comenzar a desarrollar el curso y darle forma. Los
diseñadores gráficos, técnicos informáticos, el propio diseñador instruccional y demás miembros del
equipo, lo tomaran como válido para comenzar el desarrollo final del curso.
Ejemplos de pantallas de un Storyboards (caso curso de Blogs):
CAPÍTULO 5
Técnicas de diseño instruccional e-Learning
Por años en ITMadrid IT Business School nos hemos dedicado a ello. A diseñar y modelar como
queremos que las personas aprendan sobre diferentes temáticas y contenidos de actualidad. Es por
ello que queremos compartir aquellas herramientas y técnicas que utilizamos para diseñar
instruccionalmente los cursos e-Learning que creamos. No paramos en nuestro empeño de mejora
continua como mantra y vamos incorporando a nuestro arsenal, metodologías y prácticas de otras
disciplinas que nos ayuden en nuestra tarea.
1. Design Thinking.
2. Agile – Scrum.
3. Lean Startup.
4. Kanban
5. Modelo ADDIE.
6. El modelo de Kirkpatrick.
7. SAM (Successive Approximation Model).
8. Action Mapping.
9. Modelo JVA.
10. Teoría de la Carga Cognitiva.
11. Teoría de Mayer.
12. Principios de Robert Gagne.
13. Taxonomías de Bloom.
14. Conectivismo.
15. Principios de David Merrill.
16. El Modelo de Dick & Carey.
17. Modelo William Horton.
18. Gamificación.
19. Modelo 7 +- 2 de George Miller.
20. El Modelo ARCS de Keller.
21. Técnicas de MicroLearning
Como veis existe todo un arsenal de herramientas las cuales debemos combinar cuidadosamente para
diseñar un curso e-Learning apropiadamente. Escoger la técnica base a aplicar, depende mucho de la
tipología de curso que queremos diseñar, y por supuesto del público objetivo (target) al cual se
destina el curso. Lo que si solemos utilizar cuando diseñamos nuestros cursos es la experiencia, una
mezcla de las técnicas, y en general, una combinación de diferentes elementos que le eviten en el
estudiante el aburrimiento y pesadez en el curso, una de las mayores causas de abandono del curso.
Por ejemplo, solemos mezclar:
Action Mapping para conocer el objetivo y las acciones que queremos el estudiante realice
Gamificación, incluimos estratégicamente algún elemento que capte la atención del
estudiante y evite el aburrimiento. Por ejemplo, si queremos evaluar a un estudiante, un
crucigrama en línea suele ser efectivo.
Conectivismo, de tal manera que “conecte” al participante con otras fuentes de
conocimiento e información fuera del LMS
Retos, solemos “picar” o retar al estudiante, de tal manera que puedan enfrentar
conocimientos avanzados que debe superar.
Design Thinking y técnica Lean para crear empatía con el público objetivo del curso.
Conocer en lo posible sus preferencias, costumbres e información útil de su experiencia
con los cursos online. Nos ayuda a mejorar el diseño de los cursos.
Agile y Kanban. Nos ayuda gestionar mejor los proyectos de diseño de cursos e-Learning.
Visualmente conocemos las etapas en el diseño del curso, y garantizamos que se constituya
el equipo clave y base para un diseño efectivo y productivo.
Microlearning es una técnica de nueva generación que solemos aplicar cuando diseñamos
los cursos, la solemos tener muy presente, especialmente para evitar “bloques” de
contenidos que suelen ser pesados y aburridos para el estudiante.
Y en general, echamos mano a las técnicas existentes y al Modelo JVA, para seguir el
diseño instruccional e-Learning.
Como hemos comentado anteriormente, el diseñar cursos online o e-Learning es todo un reto.
Debemos echar mano de las herramientas que tenemos disponibles y que nos ofrece “el mercado”.
Combinar e incorporar metodologías novedosas es clave para que los cursos cumplan y alcancen
objetivo de aprendizaje establecido. Y quizás lo más importante, partimos de un objetivo SMART
que nos oriente en el diseño del curso, es decir, como plantea el Modelo Action Mapping de Cathy
Moore, partir de un objetivo claro y preciso nos ayuda a diseñar las acciones que debemos realizar
para alcanzar dicho objetivo.
Para evitar el aburrimiento y la carga cognitiva (pesadez) del estudiante, es recomendable utilizar
diferente tipología que sin duda alguna ayudarán mucho en tu diseño de un curso virtual. Uno de los
contenidos reyes en e-Learning son los videos, que mientras menos largos mejor, de tal manera de
evitar el abandono del mismo. Utilizarlos de acuerdo a las necesidades y objetivos del curso es
aconsejable. Evitar su sobre-uso, ya que pueden crear el efecto contario. Algunos tipos de contenidos
o elementos multimedia son:
Animaciones ilustradas
Suelen ser vistosas y lúdicas, y muestran conceptos que pueden ser de interés para todos. Son ideales
para mostrar las partes, de forma interactiva de un todo, por ejemplo del cuerpo humano, el
esqueleto, un motor, etc. Ideal en HTML5.
Aplicaciones móviles.
Una pequeña App, por ejemplo para explicar características de un producto o servicio. Imagina en
medio del curso, invitarlo o invitarla a que descargue una App. Y resuelva una situación
determinada. Algunos ejemplos; micro píldora de venta, y en general, para profesionales en
movimiento es una excelente solución. Diseñarlas para los móviles más populares.
Audio (Podcast)
Un audio o Podcast ídem de la App. Mobile, sirve para escuchar una idea, concepto o conocimiento
específico que puede ser distribuido por un audio, y que una persona pueda escuchar en cualquier
dispositivo, a cualquier hora y en cualquier lugar. Por ejemplo una técnica de venta, pasos para
lograr / realizar un pequeño proceso, trozo para analizar un poema, etc. Suele estar en formato MP3.
eBooks
Pequeños libros electrónico que sirven para profundizar en conceptos, procedimientos o en una
temática en particular. Si son interactivos, con elementos multimedia mucho mejor y más “enganche”
para el estudiante.
Escenario
Están de moda y suelen simular procesos o casos del mundo real. El estudiante debe tomar
decisiones, que de acuerdo a sus acciones terminará en una “rama” del escenario u otra. Muy útiles
en ciertas temáticas en particular, como por ejemplo, ventas, derecho, RRHH, etc.
Flipbooks
Muy parecidos a los eBooks pero en formatos muy atractivos que invitan a su lectura. Con un buen
diseño pueden ser elementos válidos para un curso.
Gamificación
Incorporación de conceptos lúdicos o juegos a los cursos. Sin llegar a aburrir, suelen ser efectivos y
divertidos. Un crucigrama sobre la temática de estudio, puede ser una alternativa a un cuestionario o
redacción de toda la vida. Suelen ser motivantes para los estudiantes.
GIFs animados
Muy parecidos a las imágenes interactivas, pero en este caso en formato GIF (Graphics Interchange
Format) de toda la vida. Suelen ser divertidos y bien diseñados, capturan la atención del estudiante.
Infografía interactiva
Son de mucha utilidad, están de moda y suelen motivar al estudiante. Elaboradas con HTML5, son
ricas en interacción y ofrecen innumerables opciones. Solo limitadas por la creatividad e innovación.
PDF
Suelen ser más profesionales que entregar un documento en Word, PowerPoint o Excel. Cortos suelen
ser ideales para describir un concepto o ilustrar una idea.
PDF interactivos
Ídem a los PDF y eBooks pero con interactividad, están de moda y creo que serán elementos
interesantes de cara al futuro.
Imágenes interactivas
Las imágenes son clave para el e-Learning, pero si son interactivas, e incluyen un Hotspot, por
ejemplo, que inviten al estudiante su contenido mucho mejor. El Mouse over (ratón sobre), también
es una opción válida.
SCORM / AICC
Es un estándar del e-Learning, conformado por piezas de software que ayudan a la comunicación del
curso con la plataforma LMS. Suelen servir para realizar seguimiento del estudiante, “marca página
del curso”, y en muchos casos como elemento para controlar la evolución de los estuantes por parte
de los profesores o gestores de los cursos.
Simulaciones
Tableros de rendimiento
Tarjetas de vocabulario digitales
Videos
Videos interactivos
Página Web dinámica
Preguntas más frecuentes (FAQs)
Tablas dinámicas
Pop-ups y pop-over
ANEXO 2
Bibliografía y Webgrafía
Bibliografía
CHAPMAN, B. (2010). How Long Does it Take to Create Learning? [Research Study]. Published by
Chapman Alliance LLC. www.chapmanalliance.com
Harvardx.harvard.edu https://harvardx.harvard.edu/reich_12814
MAYER, R. E. (2009). Multimedia learning. Cambridge University Press; 2ª edition. NY, USA
SCRUM.org. https://www.scrum.org/
Webgrafía
http://guykawasaki.com/
http://leanstack.com/ - Lean Canvas
https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum
http://searchcio.techtarget.com/
http://www.google.com – Buscador genérico.
http://www.hbs.edu - Harvard Business School (Boston)
http://www.rae.es. - Diccionario de la Real Academia Española.
http://www.w3c.org - The World Wide Web Consortium (W3C). Consorcio con sede USA encargado
de las directrices, definición de estándares y futuro de la Web, y quizás Internet en general.
http://www.wikipedia.org – La enciclopedia libre.
http://www.yahoo.com - Portal general u horizontal
Este eBook se terminó en Madrid
durante el verano de 2018
www.itmadrid.com/publicaciones