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 Los planos de detalle y de ensamblaje se producen


semiautomáticamente, lo que reduce la necesidad de contar con
conocimientos expertos en métodos de dibujo y estándares de dibujo.

 los archivos se pueden utilizar para hacer prototipos utilizando métodos


rápidos de creación de prototipos; desarrollar cifras para la fabricación y el
montaje y proporcionar diagramas para ventas, servicios y otras fases del
ciclo de vida del producto.

Sin embargo, estas herramientas también tienen un lado negativo:

 Hay una tendencia a abandonar un solo boceto. Los bocetos son una
forma rápida de desarrollar un gran número de ideas. El tiempo
requerido para desarrollar un modelo sólido es mucho más largo que el
tiempo para hacer un boceto. esto significa que la cantidad de
alternativas desarrolladas puede ser menor de lo que debería ser.

 demasiado tiempo a menudo se dedica a los detalles demasiado hijo. Los


sistemas de modelado sólido generalmente requieren detalles para incluso
hacer un "dibujo en bruto". pensar a través de estos detalles en el diseño
conceptual puede no ser un buen uso del tiempo, y una vez dibujado, hay
una renuencia a abandonar algunos de los malos diseños debido al tiempo
invertido.

 a menudo se emplea un tiempo valioso de diseño con solo usar la


herramienta. aprender un sistema de modelado sólido lleva tiempo y su
uso a menudo requiere un control del programa que requiere mucho
tiempo. Este tiempo de diseño se pierde.

 A menudo se gasta un tiempo de diseño valioso con solo utilizar la


herramienta. aprender un sistema de modelado sólido lleva tiempo y su
uso a menudo requiere un control del programa que requiere mucho
tiempo. Este tiempo de diseño se pierde.
 Muchos sistemas de modelado sólidos requieren que los componentes y
ensamblajes se planifiquen con anticipación. estos sistemas se parecen
más a un sistema de dibujo automatizado que a una ayuda de diseño.

En la tabla 5.1, se detallan los diferentes tipos de modelos utilizados en


el diseño mecánico.
El modelado sólido y la creación rápida de prototipos lo hacen de
manera que no solo se fusionan los diseños, los planos detallados y de
ensamblaje, sino también la producción de prueba de concepto, prueba
de producto, prueba de proceso y prueba de producción de prototipos.
Esta fusión hace que sea más fácil producir más productos en menos
tiempo.

5.4.2.3 modelos analíticos


A menudo, la aproximación de nivel de un modelo analítico se conoce
como su fidelidad o validez. La fidelidad es una medida de qué tan bien
un modelo o análisis de simulación representa el estado y el
comportamiento de un objeto del mundo real. Por ejemplo, hasta finales
del siglo XVII, todos los cálculos militares de las trayectorias de las
balas de cañón se calcularon como si el proyectil se elevara en línea
recta, luego siguió un arco circular y otra línea recta hacia el objetivo
(Fig. 5.19).
Estas fueron simulaciones de baja fidelidad. Sin embargo, incluso en el siglo
XV, Leonardo da Vinci sabía que este modelo estaba equivocado. - que la
trayectoria fue realmente parabólica - y desarrolló métodos más precisos para
calcular el punto de impacto. A pesar de que no tenía las matemáticas para
escribir las ecuaciones para describir sus conclusiones, sus simulaciones eran
de mayor fidelidad que las de los procedimientos. No fue hasta Galileo que se
desarrolló el modelo parabólico y se pudieron hacer estimaciones de mayor
fidelidad. Estos fueron refinados posteriormente por Newton, e incluso más
tarde por la adicción a los efectos de la resistencia aerodinámica y la dinámica
de orden superior.
Los cálculos de la parte posterior del sobre son de baja fidelidad, mientras que
las simulaciones detalladas, esperamos, son de alta fidelidad (depende de la
precisión de la información que ingresan). Los expertos a menudo ejecutan la
simulación para predecir el rendimiento y el costo. En las primeras etapas de
sus proyectos, estas simulaciones suelen tener niveles bajos de fidelidad, y
algunas pueden ser cualitativas. Aumentar la fidelidad requiere un mayor
refinamiento y mayores costos de proyecto. Fidelidad aumentada, pero no
necesariamente; es posible utilizar un modelo de "basura" de simulación de
alta fidelidad y, por lo tanto, no hacer nada para reducir la incertidumbre. En
el capítulo 10, hablaremos más sobre el modelado analítico.
5.4.2.4 Eligiendo los mejores modelos y prototipos.
La tabla 5.1 enumera muchos tipos de modelos y prototipos que se pueden
usar en el desarrollo de un producto, enumerados por el medio utilizado para
construir el modelo y la fase en el proceso de diseño. Hay dos columnas para
los diseños, mientras que otras se basan totalmente en modelos sólidos CAD.
Hay concesiones que deben considerarse al desarrollar modelos y prototipos:
por un lado, ayudan a verificar el producto, mientras que por el otro, cuestan
tiempo y dinero.

Una tarea que solo describe una actividad se realiza cuando se acaba el
tiempo.
Además, existe una tensión entre las especificaciones del producto (lo que se
supone que sucede) y el prototipo (la realidad actual). En general, las
pequeñas empresas están basadas en modelos físicos; desarrollan muchos
prototipos y trabajan de uno a otro, refinando el producto. Las grandes
empresas, que coordinan grandes volúmenes de información, tienden a tratar
de cumplir con la especificación a través de CAD y modelado analítico,
construyendo solo unos pocos prototipos físicos.

Un paseo suave en bicicleta.


Una decisión importante que se tomó durante la planificación es cuántos
modelos y prototipos se deben programar en el proceso de diseño.
Actualmente hay un fuerte movimiento hacia la sustitución de prototipos
físicos con modelos de computadora porque la simulación es más barata y más
rápida. Este movimiento se hará más fuerte a medida que la realidad virtual y
la creación rápida de prototipos se desarrollen más. Toyota ha resistido estas
tecnologías a favor del desarrollo de prototipos físicos, especialmente en el
diseño de componentes que son principalmente visuales (por ejemplo,
carrocerías de automóviles). De hecho, Toyota afirma que al usar muchos
prototipos simples, puede desarrollar autos con menos personas y menos
tiempo que las compañías que dependen en gran medida de las computadoras.
GE, en este desarrollo de tubos de rayos X para escáneres de TC realiza un
gran análisis, pero pasa a los prototipos físicos para la prueba de concepto. el
número de modelos y prototipos que se programan depende de la cultura de la
empresa y la capacidad de producir prototipos utilizables rápidamente.
Finalmente, cuando planifique modelos y prototipos, asegúrese de establecer
metas realistas para el tiempo requerido en la información aprendida. Una
compañía tenía una serie de cuatro prototipos físicos en su plan de desarrollo
de productos. Pero resultó que los ingenieros estaban diseñando el segundo
prototipo (P2) mientras que P1 aún estaba siendo probado. Además,
desarrollaron P2 mientras se estaba probando P3, y desarrollaron P3 mientras
que aún se estaba probando P4. Por lo tanto, lo que se aprendió de P1 influyó
en P3 y no P2, y lo que se aprendió de P2 influyó solo en P4. Esta pérdida de
tiempo y dinero fue causada por un cronograma ajustado desarrollado en la
etapa de planificación. Los ingenieros estaban desarrollando los prototipos a
tiempo, pero como las tareas no se planificaban en torno a la información que
se iba a desarrollar, el equipo no estaba aprendiendo de ellos tanto como
debían. Cumplían con el cronograma de los prototipos entregables, no con la
información que se debería haber obtenido.
5.4.3 construyendo un plan
Un plan de proyecto es un documento que define las tareas que deben
completarse durante el proceso de diseño. Para cada tarea, el plan establece los
objetivos; los requisitos de personal; los requisitos de tiempo; el horario
relativo a otras tareas, proyectos y programas; y, a veces, estimaciones de
costos. En esencia, un plan de proyecto es un documento usado para mantener
ese proyecto bajo control. Ayuda al equipo de diseño y a la gerencia a saber
cómo está progresando el proyecto en relación con el progreso anticipado
cuando el plan se estableció por primera vez o se actualizó por última vez.
Hay cinco pasos para establecer un plan. Una plantilla como la de la fig. 5.20
se puede utilizar para soportar estos pasos. En este ejemplo, se detalla una
tarea para un plan para desarrollar un automóvil de Baja California para un
concurso de estudiantes de SAE (Sociedad de Ingenieros Automotrices). El
plan se detalla en la figura 5.25.
5.4.3.1 paso 1: identificar las tareas
A medida que un equipo de diseño gana una comprensión del problema de
diseño, las tareas necesarias para llevar el problema desde su estado actual a
un producto final se vuelven más claras. Las tareas a menudo se piensan
inicialmente en términos de las actividades que deben realizarse (por ejemplo,
"generar conceptos" u otros términos utilizados en la figura 4.5). Las tareas
deben ser lo más específicas posible y, como se detalla en el siguiente paso,
deben centrarse en lo que se necesita lograr en lugar de las actividades. En
algunos casos, la tarea exacta a realizar se conoce claramente desde el inicio
del proyecto. Por ejemplo, las tareas necesarias para diseñar un auto nuevo son
similares a las que se requirieron para diseñar el último modelo; La industria
automotriz tiene la ventaja de comenzar con una imagen clara de las tareas
necesarias para completar un nuevo diseño. Sin embargo, para un producto
totalmente nuevo, la tarea puede no ser tan clara.

Buenas prácticas: Planificar tareas en torno a las entregables.


5.4.3.2 Paso 2: indicar el objetivo para cada tarea
Cada tarea debe estar caracterizada por un objetivo claramente establecido.
Este objetivo toma cierta información existente sobre el producto -la entrada-
y, a través de alguna actividad, lo refina para la salida para ordenar tareas.
Aunque las tareas a menudo se conciben inicialmente como actividades a
realizar, deben ser refinadas para que los resultados de las actividades sean los
objetivos establecidos. Aunque la información de salida solo puede ser tan
detallada y refinada como la comprensión actual del problema de diseño, cada
objetivo de la tarea debe ser:
 Se define como información que debe ser refinada o desarrollada y
comunicada a otros, no como actividades a realizar. esta información
está contenida en los entregables, como los diseños completos, los
prototipos creados, los resultados de los cálculos, la información
recopilada o las pruebas realizadas. Si los entregables no se pueden
desglosar, el objetivo no está claro, entonces ahora ya está listo solo
cuando se agote el tiempo.

 Presentado en términos de las decisiones que deben tomarse y quiénes


participarán en su toma.

 Entendido fácilmente por todos en el equipo de diseño.

 Específico en términos de exactamente qué información se va a


desarrollar. Si se necesitan conceptos, entonces diga cuántos son
suficientes.

 Factible, dado el personal, el equipo y el tiempo disponible. ver paso 3

5.4.3.3 Paso 3: estimar el personal, el tiempo y otros recursos


necesarios para cumplir los objetivos

Para cada tarea, es necesario identificar quiénes serán los responsables


del equipo de diseño de cumplir los objetivos, qué porcentaje de su
tiempo será necesario y durante qué período serán necesarios. en
grandes empresas, solo puede ser necesario especificar el título del
trabajo de los trabajadores en un proyecto, ya que habrá un grupo de
trabajadores, cualquiera de los cuales podría realizar la tarea dada. en
compañías más pequeñas o grupos dentro de compañías, se podrían
identificar individuos específicos.

Todo lleva el doble de tiempo


Muchas de las tareas requieren la virtualidad de un compromiso a
tiempo completo; otros requieren solo unas pocas horas por semana
durante un período prolongado. Para cada persona en cada tarea, es
necesario estimar no solo el requisito de tiempo total, sino también la
distribución de este tiempo. Finalmente, el tiempo total para completar
la tarea debe ser estimado. En la tabla 5.2 se dan algunas pautas sobre
cuánto esfuerzo y cuánto tiempo puede tomar una tarea de diseño (los
valores proporcionados son solo orientativos y pueden variar mucho).

Comentarios similares se aplican a los recursos necesarios para


completar la tarea, especialmente aquellos que se usan para simulación,
prueba y fabricación de prototipos. Estos recursos y personal son los
medios para completar la tarea.

Observe en la tabla 5.2 que ninguna entrada estima que el tiempo


requerido sea inferior a una semana. El diseño lleva tiempo. A menudo
toma el doble de tiempo que la estimación original, especialmente si el
proyecto de diseño no es rutinario o si se usan nuevas tecnologías.
Algunos pesimistas afirman que después de hacer la mejor estimación
del tiempo requerido, el número debería duplicarse y las unidades
aumentaron un paso. Por ejemplo, una estimación de un día debería ser
realmente de dos semanas.

Un método más preciso para estimar el tiempo total requerido para un


proyecto se basa en la complejidad de la función del producto. La teoría
es que cuanto más compleja es la función, más complejo es el producto
y más tiempo se necesita para diseñar el producto. El desarrollo de la
función del producto es una parte clave de la generación de conceptos y
se trata en detalle en el capítulo 7. Por lo tanto, para utilizar este método
para la estimación del tiempo, debe haber un entendimiento de las
funciones del producto. Durante el proceso de desarrollo del producto, a
menudo una tarea en la fase de diseño conceptual se titula "refinar
planes" para reflejar la dependencia del plan con respecto al concepto
que se está desarrollando.

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