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STEEL WOLVES: Campaña submarina Alemana contra el Transporte Marítimo Británico y Aliado: Vol.

1 1939-1943

STEEL WOLVES: Campaña submarina Alemana contra el Transporte Marítimo Británico y Aliado:
Vol. 1 (1939-1943)

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 1


STEEL WOLVES: Campaña submarina Alemana contra el Transporte Marítimo Británico y Aliado: Vol. 1 1939-1943

23-12-2010

campaña. Ciertas reglas aplican a todos los sub-


[1.0] INTRODUCCIÓN marinos, mientras que otras reglas solamente
Steel Wolves es una simulación en solitario de la aplican a los U-Boats Alemanes. Si la regla dice:
guerra submarina Alemana contra los Aliados “submarino”, aplica a todos. Si la regla dice
durante el primer período de 1939 a 1943 en la “U-Boat”, solo aplica a los submarinos Alemanes.
Segunda Guerra Mundial. Los escenarios permiten a
los jugadores recrear varias etapas de la guerra o la [2.0] COMPONENTES DEL
campaña entera. En estos escenarios, el jugador
toma el papel de Befehlshaber de U-Boote (BdU), JUEGO
desplegando submarinos disponibles para atacar los
Steel Wolves tiene los siguientes componentes:
barcos y las flotas de mercantes Aliados. Además,
hay juegos de patrulla, usando patrullas de  Un Mapa de Juego de 55x87 cm.
submarinos solitarios y escenarios de convoyes con  Cuatro Despliegues de Combate
ataques de Manadas de Lobos.  Tres Despliegues de Bases (que llevan en la
parte de atrás una comparación de escalas)
[1.1] Como leer estas reglas  Una Carta de Explicación del Mapa y las Fichas
 Una Carta de Secuencia de Juego (que lleva en
Para ayudar a que te familiarices rápidamente con la parte de atrás la Secuencia de Silent War)
el juego, se ha creado una secuencia detallada de  Una Carta de Tablas y Cartas
juego. Las reglas siguen esta secuencia: Prepara el  Una Carta de Tabla de puntos de Victoria
juego, y sigue la secuencia de juego para tener un  Doce Hojas de Fichas
vistazo de los eventos del juego. Luego, comienza  Un Folleto de Reglas
el juego, remitiéndote a las reglas sobre la marcha.  Un Folleto de Escenarios
Se sugiere que los nuevos jugadores primero  Una Lista Maestra de Submarinos de Refuerzo
jueguen un juego de patrulla y un escenario de  Una lista de Tazas Opacas de Fuerza de
convoy antes de proceder a jugar un juego de Combate, Submarinos y Otras

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 Dos dados de 10 caras aquella Área y una sección (inferior) "Done"


 Una caja y su tapa (Hecho) para los submarinos que han completado
su turno. Cuando un submarino está en la sección
Nota: Los jugadores deben suministrar hasta 14
“Done”, no puede realizar ninguna actividad hasta
tazas opacas dependiendo del escenario que se
el siguiente turno.
vaya a jugar.
• Zona de Misión Especial (ZME): La pequeña
[2.1] El Mapa de Juego área circular sin una Carta de Actividad, que
apunta hacia una o más OpAreas. A menudo hay
caza más rica en estas zonas, pero el riesgo es
más alto. También son los únicos lugares donde
pueden sembrarse los campos de minas. También
pueden ser zonas “amigas”, conteniendo barcos
de suministro o submarine tender1.
• Zona de Tránsito. Tres ZME son también Zonas
de Tránsito (El Canal Inglés, El Golfo de Vizcaya y
Gibraltar). Deben cruzarse, por lo general con
gran riesgo, para moverse entre OpAreas o entre
OpAreas y Bases unidas por ellas.
• Puerto Neutral. Las pequeñas áreas cuadradas
en España donde Alemania pudo mantener
“internados” barcos de suministros desde donde
los U-Boats podrían abastecerse de combustible,
El mapa delinea el Teatro de Operaciones del siempre y cuando se quedaron fuera de la
Atlántico y contiene las representaciones gráficas vista oficial de las autoridades franquistas.
de las rutas de tránsito submarinas y áreas donde
los submarinos efectúan operaciones y misiones
especiales, así como un número de despliegues y [2.11] Rutas de Tránsito
cartas necesarias para el juego. Hay cinco tipos de Todas las OpAreas están unidas por rutas de
“Áreas” de juego en el mapa: tránsito, una serie de líneas que trazan el
movimiento para los submarinos. Algunas rutas de
• Base Submarina: Representado por un hexágo- tránsito tienen un “2” en un círculo en ellas. En
no y un símbolo de puerto (ancla). esos casos, el movimiento entre dos OpAreas
cuesta dos puntos de movimiento, y está prohibido

el movimiento de patrulla. Las unidades que sólo


• Área de Operaciones (OpArea): Área grande
circular que contiene una Carta de Actividad de 1
Submarine Tender: Son los barcos y tropas auxiliares
Área. Un Área de Operaciones está dividida en
que proporcionan el mantenimiento y apoyo logístico a los
una sección de Operaciones (parte superior) para submarinos. (N del T)
los submarinos que efectúan el combate en

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pueden moverse con la velocidad "1" pueden considera que tiene una cobertura aérea
moverse a través de tal ruta sólo si es en el estado pesada.
de Regreso a la Base (RTB).
[2.2] Cartas y Tablas del Juego
[2.12] Este contra Oeste
El mapa tiene una línea discontinua que va de Norte
a Sur. Ver [30.2]. En los Períodos de Guerra 3, 4, y
5, todos los convoyes generados en aguas del
"Oeste" usan las tazas de Oeste Interior y de Oeste
Exterior. Ciertos Eventos de Guerra pueden espe-
cificar que las unidades en determinadas OpAreas
o ZME se roben de tazas diferentes.

[2.13] Cartas de Actividad de Área


Cada OpArea tiene una Carta de Actividad de Área
(CAA) que suministra la siguiente información
sobre el área:

Hay un número de cartas


y tablas en Steel Wolves,
unas impresas sobre el
mapa y otras en cartas
separadas.

[2.3] Piezas del


Juego
Hay varios tipos diferentes
de piezas (fichas) en el
juego. Las ilustraciones de
• A lo largo de la parte superior tiene impreso el
submarinos, aviones y barcos no están hechas a
grupo geográfico al que pertenece el OpArea.
escala unas de otras:
• Impreso verticalmente a lo largo del lado tiene
el nombre del OpArea individual. A. SUBMARINOS
• Un icono de submarino indica que pueden Cada submarino del Eje que participó en la Batalla
encontrarse submarinos enemigos en el OpArea del Atlántico está representado por su propia pieza
[14.6]. Los iconos pálidos en Cabo Verde y el de juego. Hay también algunos submarinos
Oeste de África solamente están activos si la opcionales y varios submarinos enemigos (Aliados).
regla política opcional [36.63] está en efecto. Hay dos lados para cada submarino: El lado de
• Una tabla gráfica indica la densidad de Tránsito y el lado de Patrulla.
mercantes y el peligro ASW2 en el OpArea
Lado de Tránsito:
mediante la codificación en color. Un punto rojo
en un recuadro indica que se usa el color base
para la densidad de mercantes pero se
considera que el recuadro es rojo para
propósitos de contraataque ASW contra un
submarino y para los Chequeos de Eventos de
Tránsito [19.1].
• Un icono de avión indica que pueden encon-
trarse aviones con base en tierra en el OpArea
durante el Período de Guerra aplicable. Si el
icono es negro, la cobertura aérea es "pesada".
Si el icono es blanco, la cobertura aérea es
"ligera". Nota: Una ZME conectada a una
OpArea con una cobertura aérea ligera, se

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ASW: ANTISUBMARINE WARFARE –Operaciones anti- El lado de Tránsito tiene el nombre del submarino y
submari-nas- (N del T). la clase además de la siguiente información y
valoraciones:

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progreso de la experiencia en la construcción


• Fecha de Entrada: La fecha en la cual el naval.
submarino llega al juego (W/S significa al
Principio de la Guerra –“War Start”-, 9/39). • Resistencia: Un valor que determina si el
Algunos submarinos Aliados están marcados submarino puede permanecer de patrulla o si
con un Período de Guerra para indicar cuando debe volver a la base. Los factores de este
son añadidos a la mezcla. Algunos submarinos valor son la carga de torpedos y los bienes
soviéticos están marcados con "Barb" para consumibles como alimento, agua, y especial-
indicar que entran en el juego cuando se mente el suministro de combustible.
produce la Operación Barbarossa. Unos pocos
• Inmersión Rápida: Un valor dentro de un
submarinos (y unidades de superficie/aviones)
triángulo que da a un submarino "una segunda
están marcados con “Evnt” y entran en el juego
oportunidad" contra ataques repentinos como
como consecuencia de un Evento de Guerra.
los efectuados por aviones de patrulla, escoltas
• Velocidad: El número de OpAreas que un diligentes, fuego de cañón desde barcos mer-
submarino puede mover en un solo turno cantes, y torpedos que funcionan mal.
mientras está en el modo de tránsito. Notas: La Táctica es en cierto modo un valor
• Alcance: El número máximo de OpAreas al que contraintuitivo. Cuanto más capaz era el subma-
un submarino puede ir desde cualquier Base rino, tendía a ser manejado más agresivamente por
amiga en cualquier momento. El alcance no el capitán, lo que resultaba en que el submarino
puede ser trazado a través del Canal Inglés o quedaba expuesto a un riesgo más alto.
Gibraltar. Algunos U-Boats Tipo VII tienen diferentes valores
• Preparación: El valor que el jugador debe
que otros de su misma clase. Estos son los pocos
que fueron construidos sin tubos de torpedos de
sacar con el dado para tener a un submarino
popa debido a la carencia de metales de alta
particular “listo” para hacerse a la mar.
calidad requeridos en el momento de su cons-
trucción. Otros U-Boats del Tipo Vll fueron construi-
Lado de Patrulla: dos con solamente dos tubos de torpedos de proa
pero todos fueron conservados para el mando de
entrenamiento.

B. BARCOS DE SUPERFICIE

La mayoría de las unidades de superficie están


El lado de Patrulla tiene el nombre del submarino y representadas por fichas genéricas que se usan
la clase además de la siguiente información y muchas veces, sin embargo un determinado
valoraciones: número de barcos de superficie tienen sus nombres
impresos en color y con letra cursiva lo que indica
• Ataque: El valor bélico del submarino, una
que la ficha representa un barco específico. Todas
mezcla del número de tubos de torpedo que el
las fichas de barcos de superficie tienen una
submarino tiene, si tiene realmente el subma-
designación de tipo, valor de tonelaje, valor de
rino tubos tanto a proa y a popa, si los tubos
defensa, y un valor antisubmarino (ASW). Algunos
son internos o externos y la carga total de
tienen también un nombre y/o una fecha de
torpedos.
disponibilidad o período impreso en ellos. La parte
• Defensa: Una evaluación de la capacidad del trasera de todas las unidades Aliadas de superficie
submarino de maniobrar, velocidad de inmer- no submarinas tienen una Bandera Roja o Blanca
sión, profundidad de inmersión, tonelaje, y la para propósitos de niebla-de-guerra. La mayoría
“robustez” de su diseño y construcción. (pero no todas) las unidades marcadas con una
Cuestión de tamaño. Bandera Roja son mercantes, y la mayoría de las
unidades de Bandera Blanca son unidades navales.
• Táctica: Una estimación de la “maniobrabi-
lidad” del submarino en el combate. Una mezcla • Tipo: El tipo general de barco se indica como
de la medida de su modernidad general, calidad BB para Acorazado, CV para portaaviones. Lo
de la ingeniería, y el más importante, su siste- siguiente es una lista completa de tipos de
ma de combate, alcance, TDC, así como el barcos usados en el juego:

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Unidades Navales • Barco individual: Estos barcos tienen su


CV― Portaaviones nombre en letra cursiva coloreada. Si el barco
CVE― Portaaviones de Escolta resulta hundido se quita permanentemente de
ACV― Portaaviones Auxiliar (reclasificado CVE la Mezcla de Guerra (Ejemplos: CV Courageous,
en Julio de 1943) AT Orion). Si el barco resulta dañado, se quita
AVG― Barco de Apoyo de Aviación (reclasifi- de la Mezcla de Guerra para el resto del actual
cado CVE en Julio de 1943) Período de Guerra.
CS― Porta hidroaviones
• Disponibilidad: Algunas unidades tienen una
BB― Acorazado
fecha específica (Ejemplo: La Fragata de
BC― Crucero de Batalla
Patrulla de la clase River 9/42) impresa sobre
CA― Crucero Pesado
ellas, indicando cuando son añadidas a la
C― Crucero (las unidades de esta clase se han
Mezcla de Guerra, independientemente del
modificado para ambas clases tanto
Período de Guerra. Otras tienen un período
pesado como ligero)
impreso sobre ellas (Ejemplo: DD V&W Long
CL― Crucero Ligero
Range (Largo Alcance) WP5) indicando cuando
ML― Minador
son añadidas a la Mezcla de Guerra, indepen-
AM― Crucero Mercante Armado
dientemente de la fecha. Unas cuantas están
Escoltas marcadas con "'Evnt" y se añaden por un
DD― Destructor Evento de Guerra. Nota que las unidades
DE― Destructor de Escolta pueden ser añadidas antes de su designado
PF― Fragata de Patrulla Período de Guerra si son añadidas por un
CT― Corbeta Evento de Guerra, como los destructores Flush
SL― Balandro Deck (de cubierta continua) desde las Bases
TB― Torpedero para distribuir los Barcos. Las unidades sin una
PG― Cañonera de Patrulla marca de disponibilidad están disponibles al
CG― Goleta (Cúter) Guardacostas principio de la guerra.

Mercantes Unos pocos barcos tienen un símbolo más (+) bajo


M― Mercante, incluyendo carguero, barco de su designación (ejemplo: AT Aquitania). Esto
suministros, transporte, y otros barcos identifica los barcos que eran capaces de viajar a
auxiliares como barcos de municiones y gran velocidad cuando va en solitario.
Tender de submarinos
Hay varias fichas de Escolta Diligente
AO― Petrolero
en el juego. Estos son los barcos Alia-
AT/AP― Transporte de Tropas
dos de superficie que tienen impreso
CM― Mercante con Catapulta
"Diligent" en su lado frontal con una
FV― Arrastrero
silueta roja y los valores en color
SV― Velero
naranja. Estos representan a capitanes
• Tonelaje: El tamaño del barco en unos miles especialmente alertas, agresivos y tenaces que de
de Toneladas de peso neto (el peso del barco vez en cuando sorprendían a un capitán de subma-
sin carga o combustible). rino por su habilidad y audacia.
• Valor de Defensa: Una estimación de lo difícil Se incluyen algunos barcos Alemanes. Su uso se
que es impactar en el barco con un torpedo, y describe en [21.2] y [21.3]. Las fichas grandes se
la robustez de su construcción -una indicación usan tal y como se describe en la Tabla de Eventos
de su capacidad de soportar el daño. Están de Guerra [5.0]. El uso de las fichas pequeñas se
incluidos en este valor los peligros de explosión explica en [21.2] y [21.3].
inherentes. Los aviones no tiene ningún valor
de defensa puesto que no pueden ser atacados.
C. AVIONES
• Valor de ASW: Una Valoración de las
capacidades de ASW del barco y su tripulación.
Los valores son 0, ½, 1, 2, 3, 4, 5 o 6. El valor
de ASW de un barco con un marcador de
Dañado es de cero.
• Nombre: Es importante notar si el nombre es
el de un barco individual o si es el nombre de la Los aviones Aliados tienen un nombre, su valor
clase a la cual pertenece el barco: ASW, y una fecha de disponibilidad.
• Clase de barco: El nombre de la clase está en
texto normal negro, y se proporciona sola- Los aviones Alemanes tienen un nombre, el
mente para propósitos informativos (Ejemplos: alcance, y una fecha de disponibilidad.
CA London, DD Tribal).

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hundido, el número de submarinos perdidos, el


actual Período de Guerra en el juego, etc.

[2.4] Despliegues de Combate


Hay cuatro diferentes Despliegues de Combate
D. EVENTO DE COMBATE utilizados en Steel Wolves:

Algunas fichas Aliadas tienen la palabra


[2.41] Despliegue Solitario
“COMBAT EVENT” sobre ellas. Estas
fichas indican que se ha producido un
evento concreto. (Ver Eventos de
Combate [19.2]).

E. MARCADORES TDC

Los marcadores TDC representan las soluciones


sobre un objetivo dadas por la Computadora de Se usa cuando en una Tabla de Contacto se genera
Datos del Objetivo (TDC), incorporando las particu- un contacto en "solitario". Se considera que todos
laridades de la posición del objetivo, el rumbo y la los objetivos están en la misma columna que el
velocidad en relación con el submarino, y la buena submarino.
o mala fortuna general inherente en el combate de
submarinos de la Segunda Guerra Mundial. Los
marcadores TDC tienen valores de modificación del
[2.42] Despliegue de Convoy
objetivo entre -4 y +4 impresos sobre ellos. Grande

F. CAPITANES ASES

Estas fichas representan a los mejores capitanes de


submarinos Alemanes, Italianos y Franceses de la
Segunda Guerra Mundial. Los Capitanes Ases
mejoran las capacidades de sus submarinos de
varios modos [25.1].

G. MARCADORES Se usa cuando se genera un convoy grande (C2) en


las Tablas de Contacto y Enfrentamiento.

El resto de las fichas son marcadores para el turno


de juego, registro del número de barcos y tonelaje

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[2.43] Despliegue de Convoy [2.6] Normas


Pequeño Cuando se lanza el dado de diez caras, el cero (0)
es siempre el cero (0) y no el diez (10).

Los siguientes términos lógicos son usados en la


totalidad de las reglas:

• nº: número o valor.


• >: mayor que.
• <: menor que.
• = o >: igual o mayor que.
• = o <: igual o menor que.
• drms: Modificadores al dado (cambios al resul-
tado del dado + o -).

Redondeando Fracciones: Las fracciones se


redondean hacia arriba o hacia abajo al número
entero más cercano. Sin embargo, presta mucha
atención; aunque sería deseable una norma común,
Steel Wolves usa tanto el redondeo hacia arriba,
como el rodeo hacia abajo para mantenerse tan
Se usa cuando se genera un convoy pequeño (C1)
cerca como sea posible del modelo estadístico.
en las Tablas de Contacto y Enfrentamiento. Las
Cuando no se especifica, redondea todas las
etiquetas de las columnas indican donde colocar las
fracciones que sean menos que la mitad (<0.5)
unidades de las tazas correspondientes. Las notas
hacia abajo, y todas las fracciones iguales a o
para el Dado de Entrada son para determinar en
mayores que la mitad (= o > 0.5) hacia arriba.
qué columna puede comenzar el combate el
submarino [14.11]. Las banderas no sirven para
ningún propósito del juego.
[3.0] COLOCACIÓN DEL
[2.44] Despliegue de Destacamen- JUEGO
to de fuerzas
Escoge un escenario: Extiende el mapa y clasifica
los submarinos por el mes anotado en cada ficha
desde el principio hasta el final del escenario. Pue-
des acelerar el sistema clasificando los submarinos
por el mes o por la Fecha de Entrada en vez de
tener que escoger entre el montón de fichas por un
nombre en particular. La Fecha de Entrada "w/s"
indica que el submarino está disponible desde el
principio de la guerra (war start).

Se usa cuando se genera un Destacamento de


Fuerzas o un Convoy Especial debido a un Evento
de Guerra o al B-Dienst. TODAS las unidades en el
Centro, se consideran que están en la misma
columna. Ver [13.24] para determinar qué unida-
des son colocadas en qué columnas dependiendo de
la naturaleza del contacto.

[2.5] Escala
El mapa representa el Teatro del Atlántico desde el
Mediterráneo hasta el Golfo de México y desde el Ejemplo de distribución de los submarinos por
fechas en el juego anterior “Silent War”
Mar de Barents hasta el extremo Sur de África y
parte del Océano Indico y por lo tanto, no está
hecho a escala. Cada turno de juego es una
semana.

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• Taza Submarina: Contiene los submarinos


Aliados y sólo se roba de esta taza cuando se
produce el combate de Sub contra Sub [14.6].
En los Períodos de Guerra 3,4, y 5 hay una 2ª
Taza Submarina del Oeste.
• Taza de Barcos de Pasajeros (o Transa-
tlánticos): Contiene rápidos Transportes de
Tropas que por lo general navegaban solos.
Sólo se roba de esta taza cuando se revela un
Coloca los submarinos para el mes en el que marcador de Barco de Pasajeros ("Liner") en el
comienza el escenario en sus posiciones de llegada, Despliegue de Combate.
con el lado de Tránsito hacia arriba. Coloca los • Taza TDC: Contiene las soluciones de la
demás marcadores aparte, ya que estos no Computadora de Datos del Objetivo (TDC) que
entrarán en juego hasta más tarde. Después, son aplicadas a los objetivos. Hay una mezcla
clasifica las unidades/marcadores Aliados que de valores que se cambian de acuerdo con el
tienen la Bandera Británica Blanca o la Bandera progreso de la guerra y la capacidad de un
Roja en la parte trasera de la ficha. Estos serán submarino de garantizar cambios de soluciones
distribuidos entre varias tazas en una "Mezcla de favorables debido a la velocidad del objetivo, la
Gerra". defensa, experiencia, etc.

[3.1] La “Mezcla de Guerra” [3.11] La Tabla "Mezcla de Guerra" está dividida


La "Mezcla de Guerra" es la distribución de los en cinco Períodos de Guerra. Dentro de cada
barcos Aliados en tazas opacas. Las tazas son las Período de Guerra hay una columna para cada taza
siguientes: de convoy y para la taza del Solitario. La
composición de los Destacamentos de Fuerza y de
• Taza del Solitario: Representa a mercantes los Submarinos Aliados está listada en una tabla
que navegan solos, rezagados de un convoy y secundaria. A lo largo del lado izquierdo de la tabla
algún loco que navega despreocupadamente, están las categorías de los barcos Aliados. Están
además de ocasionales barcos de guerra de divididos por su tipo y nacionalidad. Todos los
patrulla. escoltas Noruegos, Holandeses, Griegos, Australia-
nos, Polacos, y de la Francia Libre se mezclan con y
• Taza Externa: Representa las columnas exter- se consideran Británicos para los propósitos de la
nas de un convoy, con una densidad más alta Tabla de Mezcla de Guerra.
de escoltas. En los Períodos de Guerra 3-5 hay
también una "Taza Externa del Oeste". Escoge las columnas para el Período de Guerra
indicado en el escenario y clasifica las fichas Aliadas
• Taza Interna: Representa las columnas inter- en cada taza según la Tabla. Si una categoría de
nas de un convoy, situadas entre las columnas barco (como por ejemplo M6k toneladas o más)
externas y centrales. En los Períodos de Guerra tiene diferentes tipos de fichas, escógelas y distri-
3-5 hay también una "Taza Interna del Oeste". búyelas al azar en las tazas. Nota que las unidades
• Taza Central: Representa las columnas en el AO (Petroleros), etc. Se consideran Mercantes. El
centro de un convoy, con una densidad inferior tipo de bandera en la parte trasera de la unidad no
de escoltas y los objetivos con los valores más supone ninguna diferencia y tales unidades (Por
altos. ejemplo, un carguero con una bandera blanca y un
carguero con una bandera roja) son distribuidas al
• Taza de Destacamento de Fuerza (TF): Re-
azar. Las banderas están pensadas para aplicar
presenta unidades navales en distintas forma-
alguna "niebla de guerra" con la cual raras veces
ciones de convoy. Hay siempre una Taza
podrás estar seguro de lo que ves por el periscopio.
Británica de TF. En el Período de Guerra 1 hay
también una Taza de TF Francés, y en los Los escoltas generalmente están agrupados en tres
Períodos de Guerra 3-5 una Taza de TF categorías en la tabla. DD 2t representan destruc-
Americano. Un TF Soviético puede ser generado tores más pesados y por lo general más modernos.
por un Evento de Guerra. DD 1t tienden a representar unidades más viejas y
• Taza de Flota de Escolta (FE): Representa ligeras, aunque hay excepciones. ES u "Otro ES"
pantallas de Destacamentos de Fuerzas y Escol- representa todo lo demás, incluyendo balandros,
tas para el transporte especial de tropas u otros destructores de escolta, corvetas, torpederos,
convoyes de alta prioridad. Siempre hay una fragatas, y Guardacostas. En casos excepcionales,
Taza Británica FE. En el Período de Guerra 1 se puede aludir a un escolta por su tipo en lugar de
también hay una Taza de FE Francesa, y en los ES para más claridad (Ejemplo: Barco Torpedero
Períodos de Guerra 3-5 una Taza de FE Ameri- Francés [TB]).
cana. FE Soviéticas pueden ser generadas por
un Evento de Guerra.

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[3.12] Varias fichas de barcos Aliados tienen piden unidades específicas. Las unidades colocadas
Fechas de Entrada o números de Período de Guerra en las Tazas de Flota de Escoltas deberían ser con
impresos sobre ellas. Estos barcos no deberían ser la trasera de Bandera Blanca siempre que sea
colocados en las tazas de Mezcla de Guerra hasta posible.
su fecha o período de guerra de entrada, salvo que
se indique en un Evento de Guerra. [3.3] Preparación de los
Ejemplo: Los Destructores Británicos, Canadienses Marcadores
y Noruegos de Cubierta Continua (Flush Deck) Coloca los marcadores de Tonelaje, Barcos Hundi-
están marcados con WP4, pero pueden llegar antes dos, y Submarinos Perdidos en los recuadros
por un Evento de Guerra. apropiados en las casillas de Tonelaje y Barcos
Hundidos / Submarinos Perdidos, y los marcadores
[3.13] Barcos Aliados escritos con de Torpedo, Mes, Semana, Año, y Progreso de
Guerra en sus recuadros respectivos según el
letra cursiva escenario. El juego está ahora listo para comenzar.
Si alguna de las unidades Aliadas escrita con letra
cursiva se indica que está hundida al principio de un
escenario, su ficha no se coloca en la Mezcla de
Guerra. Se retira del juego y no es sustituida
[4.0] SECUENCIA DE JUEGO
(excepción, los barcos de la misma clase [14.81]). Steel Wolves se juega en Turnos de Juego que
representan aproximadamente una semana de
tiempo real. Cada turno de juego contiene
[3.14] Barcos Portadores de Segmentos y cada Segmento contiene Fases. La
Aviones secuencia de juego siguiente es para el escenario
Algunos barcos, especialmente portaaviones y algu- operacional y el escenario de campaña.
nos cruceros, tienen una silueta de avión impresa
sobre su ficha. Estos Barcos llevan Aviones y se Nota: La organización de las reglas generalmente
tratan de la siguiente forma: sigue la secuencia de juego. Los números de
sección de los segmentos comienzan con “5.0"
A. Si el barco tiene un factor ASW, dicho valor se porque es la sección de las reglas que cubre ese
usa normalmente para el nivel de escolta segmento.
revelada y para el contraataque.

B. Si el barco tiene un factor ASW de "0", no tiene I. SEGMENTO ESTRATÉGICO


ningún valor para calcular el nivel de escolta
revelada [14.16.B] pero se considera que tiene 5.0 Fase de Evento de Guerra
un valor de ASW de medio (½) para propósitos Lanza un d10; si el resultado es 0-4, tira de
del contraataque [14.2.A]. nuevo en la Tabla de Eventos de Guerra y
aplica los resultados. Ver también [5.4].
[3.15] La Mezcla de Guerra debería ser
reorganizada cada dos meses, para evitar que el 6.0 Fase de Mejora de Torpedo
jugador recuerde qué unidades están en una Lanza un d10 en la Tabla de Mejora de Torpedo.
determinada taza. Además, la Mezcla de Guerra es Si el resultado del dado es acertado, mueve el
reorganizada según la Tabla de Mezcla de Guerra marcador de Valor del Torpedo un espacio a la
en cualquier momento según va avanzando el derecha.
Período de Guerra [17.1].

Nota: Casi siempre habrá más fichas disponibles 7.0 Fase de Inteligencia
para ser colocadas en las tazas por la fecha y el 7.1.- Lanza un d10 en la Tabla B-Dienst. Marca
tipo que las que se pide en la mezcla. Esto se ha el Área B-Dienst.
hecho a propósito para dar una muestra repre-
sentativa de los tipos disponibles, sobre todo los 7.2.- Consulta la Lista Maestra de Refuerzos de
escoltas. Las fichas que no se usen se ponen a un Submarinos por el cambio en el nivel B-
lado, pero deberían estar disponibles para robar la Dienst.
próxima vez que la mezcla sea reorganizada. 7.3.- Consulta la Lista Maestra de Refuerzos de
Submarinos por el cambio en el nivel
Enigma.
[3.2] Otras Tazas
7.4.- Determina los Sistemas Meteorológicos.
Las Tazas de Barcos de Pasajeros, Destacamento
de Fuerzas, Flota de Escoltas, Submarinos, y TDC 7.5.- Coloca los aviones Alemanes (y/o de
se llenan según la lista en el libro de escenarios Vichy) en las OpAreas donde se busca.
para el apropiado Período de Guerra. Te recomen-
damos que llenes primero estas tazas puesto que

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II. SEGMENTO TRIPLE “R” 13.0 Fase de Búsqueda y Contacto


(Refuerzos, Listo (Ready), Sigue las instrucciones para la Búsqueda y
Contacto. Si se desea la formación de Wolfpack,
Reparación) determina cuantos U-Boats pueden realizar el
combate simultáneamente.
8.0 Fase de Refuerzos de
Submarinos 14.0 Fase de Combate
Consulta la Lista Maestra de Refuerzos de 14.1 Primera Ronda de Ataque
Submarinos. Coloca y retira los submarinos y 14.2 Ronda de Contraataque
las unidades Aliadas según sea apropiado. 14.3 Retirada (Continuar con 14.4 o 14.5)
14.4 Rondas de Reataque (Opcional,
9.0 Fase de Submarinos Listos (en seguido de Retirada)
14.5 Determinación de Capitán As
bases y submarinos tender) 14.6 Combate de Sub contra Sub
9.1.- Lanza el dado para los subs. En el Re- 14.7 Chequeo de Resistencia
cuadro del Muelle de Embarque. Si el
resultado es = o < que el valor de 15.0 Fase de Movimiento de Trán-
Preparación del submarino, colócalos en sito
el Recuadro Listo para la Mar
Los submarinos que están en el Recuadro "Listo
9.2.- Lanza el dado para los subs. En el Re- para la Mar" de una base, los que se dirigen a
cuadro del Puerto para ver si están listos. un área de patrulla, o tienen un marcador RTB
Si el resultado es = o < que el valor de y están en la sección "Operating" de un OpArea,
Preparación del submarino, colócalos en pueden mover un número de OpAreas hasta su
el Recuadro del Muelle de Embarque. valor de movimiento. Tira el dado para un
Evento de Tránsito si es aplicable. Coloca el
9.3.- Lanza un dado para los subs. en el Re-
submarino que se ha movido en la sección
cuadro del Puerto. Si el resultado de la
"Done" (Hecho) de la OpArea con su lado de
Tirada es = o < que el nº impreso en el
Patrulla boca arriba si tienes la intención de
recuadro, mueve el submarino al
patrullar allí en el siguiente turno o por su lado
Recuadro “Trabajos Finales”.
de Tránsito boca arriba si tienes la intención de
continuar hacia otra OpArea o Base.
10.0 Fase de Reparación de Sub-
marinos (en bases) IV. SEGMENTO DE FIN DE TURNO
Si el resultado de la Tirada es = o < que el nº
impreso en el Recuadro de Reparación mueve el
(Después de que todos los subs
sub al nuevo recuadro (3  2  1  “Trabajos han efectuado el movimiento y el
Finales”). combate)
11.0 Preparación para la Fase de 16.0 Fase de Acabar el Turno
Operaciones Regresa los aviones Alemanes a la base. Quita los
Mueve todos los submarinos desde la sección Sistemas Meteorológicos. Quita los marcadores
“Done“ (Hecho) de cada OpArea a la sección "Descubierto" de los subs con un resultado de 0-6
“Operating“ (Operaciones). Determina los resul- en una tirada de dados; Automáticamente quita los
tados de los Campos de Minas. marcadores de "Descubierto" de los que han vuelto
a la Base. Comprueba las Condiciones de Victoria
del Escenario. Avanza el Marcador de Fecha.
III. SEGMENTO DE OPERACIONES
(Realizar individualmente para ca- 17.0 Fase de Progreso de la Guerra
da Sub) Comprueba la Tabla de Transición del Período de
Guerra y se produce la Operación Barbarossa.
12.0 Fase de Movimiento de
Patrulla I. SEGMENTO ESTRATÉGICO
Los subs actualmente desplegados con su lado
de Patrulla boca arriba, pueden moverse desde
la sección "Operating" hacia una OpArea adya- [5.0] FASE DE EVENTO DE
cente o a una Zona de Misión Especial si está
actualmente activada y no hay ningún “2” en la
GUERRA
Ruta de Tránsito. Tira el dado para un Evento Si es la primera Fase de Evento de Guerra de un
de Tránsito. nuevo Período de Guerra, sigue las instrucciones de

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la parte superior de la Tabla de Eventos de Guerra salta. Si el resultado es 7-9, entonces el jugador
para el nuevo período, luego continúa debajo. lanza el dado según [5.1] y esto se repetirá en la
semana siguiente.
[5.1] Al principio de cada turno, el jugador lanza
un dado. Si el resultado del dado es 0, 1, 2, 3, o 4, [5.42] Si en la 3ª semana del mes resulta que el
el jugador vuelve a lanzar el dado en la Tabla de Evento en cuestión aún no ha aparecido, entonces
Eventos de Guerra y sigue las instrucciones del se produce automáticamente en la 4ª semana del
evento. mes.

Ejemplo: Es la primera semana de mayo de 1940 y


[5.2] Algunos eventos son eventos únicos (como
el Evento de la Operación Weserübung aún no ha
la evacuación de Dunkerque). Una vez que éstos
ocurrido. El jugador salta [5.1J y lanza el dado
han ocurrido, no pueden ocurrir de nuevo. Trata
según [5.41]. El resultado es un "7". Weserübung
cualquier nuevo resultado de estos eventos como
no se produce y el jugador entonces lanza el dado
Ningún Evento, salvo que se indique lo contrario en
otra vez según [5.1] para ver si se produce un
la tabla.
Evento diferente.
En la segunda semana de mayo de 1940 el jugador
[5.3] Algunos Eventos de Guerra obligan al
hace lo mismo, y otra vez en la tercera semana si
jugador a desplegar un cierto número de submari-
fuera necesario. Si todavía no se ha producido para
nos a un OpArea o una Zona de Misión Especial
la 4ª semana, el jugador no lanza el dado para un
(ZME) para el turno. Si no hay suficientes
Evento de Guerra y la Operación Weserübung se
submarinos en el OpArea o en la ZME, submarinos
produce automáticamente.
adicionales pueden utilizar el Movimiento de
Patrulla para entrar en el OpArea o ZME, de
acuerdo con las siguientes prioridades:
[6.0] FASE DE MEJORA DE
• Submarinos con su lado de Patrulla boca arriba
en OpAreas adyacentes deben entrar en el TORPEDO
OpArea/SMZ.
COMENTARIO
• Submarinos No-RTB que están por el lado de
Tránsito boca arriba en o adyacentes al OpArea Tanto los Británicos como los Alemanes y los
deben ser girados a su lado de Patrulla y si Americanos tuvieron serios problemas con sus
están adyacentes, deben moverse con el torpedos. Mientras que los Alemanes corrigieron los
Movimiento de Patrulla hacia el OpArea y/o defectos conocidos relativamente pronto, sin em-
ZME. bargo, no se dieron cuenta de que tenían un
problema adicional con el ajuste de profundidad de
• Si el OpArea/ZME está adyacente a una base los torpedos hasta 1942.
submarina (como el Golfo de Vizcaya o SW
Approaches), los submarinos "Listos para la El marcador de torpedos G7 (representando el G7a
Mar" en la base deben moverse usando el a los torpedos de vapor y el G7e a los eléctricos),
Movimiento de Tránsito hacia el OpArea/ZME. comienza el juego en el Casillero de Valor Actual del
Torpedo según las instrucciones de escenario.
(Nota: esta y [15.12] son las ÚNICAS veces en las
que un submarino en su lado de Tránsito puede ser Durante la Fase de Mejora de Torpedo, el jugador
girado a su lado de Patrulla y combatir en el mismo consulta la Tabla de Mejora de Torpedo. Esta tabla
turno). alista una serie de barcos hundidos y una serie de
tiradas de dados. Si el número de barcos hundidos
Si el jugador todavía no tiene bastantes submarinos en el turno anterior hace que el total acumulado
para realizar las condiciones del Evento de Guerra, exceda uno o varios de los números de barcos
no hay ninguna penalización, pero el jugador debe hundidos alistados, el jugador lanza un d10. Si el
mover tantos submarinos como sea posible hasta el resultado del dado iguala o excede la cantidad
número indicado. anotada para aquel número de barcos hundidos, el
marcador de torpedo se avanza inmediatamente, lo
que significa un arreglo al problema de los
[5.4] Varios Eventos de Guerra tienen esta nota: torpedos. Si el resultado es menor que la cifra
(Si esto no ha ocurrido antes de la 1ª semana de mostrada, no hay ningún cambio, y no puede ser
(Mes/Año), realiza este Evento según [5.4]). En ese intentada otra tirada del dado hasta que se alcance
caso, la Fase de Evento de Guerra se modifica de el siguiente número indicado de barcos hundidos.
esta forma:
Ejemplo: En 1939 el jugador hunde 80 barcos.
Ahora puede intentar la mejora de torpedo de -1 a
[5.41] Antes de realizar [5.1], el jugador lanza 0. El resultado del dado es un "5", lo que significa
un dado. Si el resultado es 0-6, el evento particular que no se produce ninguna mejora (se requería un
se produce y el lanzamiento del dado de [5.1] se

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"9"). El jugador no puede lanzar el dado otra vez de las condiciones ricas en blancos debe tomarla el
hasta que algún turno más tarde hayan sido jugador y debería estar equilibrada con los riesgos
hundidos 85 barcos, y un resultado de "8" o de "9" asociados con el Movimiento de Patrulla (ver
producirá la mejora a 0. [12.0]).

[6.1] Otros Torpedos del Eje [7.2] Nivel de B-Dienst


Los torpedos de otros países del Eje tienen el La capacidad general de decodificación del B-Dienst
mismo nivel que los Alemanes, excepto que nunca para rastrear el transporte Aliado y las rutas de los
son inferiores a -1 o superiores a +1. convoyes queda reflejada en el Nivel de B-Dienst.
Cuanto más alto es el nivel, mejor es la
Nota: Si se usan las Reglas Políticas opcionales decodificación capaz de determinar los rumbos de
[35.0], se salta la Fase de Mejora de Torpedo. los convoyes y los cambios de rumbo. El nivel se
indica al principio de cada escenario y aumenta o
disminuye según se muestra en la Lista Maestra de
Refuerzos de Submarinos. El Nivel se suma al
[7.0] LA FASE DE resultado del dado siempre que un submarino lleve
INTELIGENCIA a cabo una búsqueda en una Carta de Actividad de
Área [13.21].
La fase de Inteligencia determina lo que las fuerzas
externas afectan a la capacidad de operar y de la [7.21] Efecto Político
búsqueda de los submarinos en el nivel táctico. Si se usan las Reglas Políticas Opcionales, un
aumento en el Nivel del B-Dienst sólo se produce al
[7.1] Áreas B-Dienst conseguir una petición acertada para Mejorar la
Inteligencia.
La B-Dienst (Beobachtungsdienst) era la organiza-
ción Alemana de Decodificación naval. Era bastante
diestra en decodificar las claves navales Británicas
y los códigos de los mercantes. La B-Dienst tiene [7.3] Enigma
dos efectos sobre el juego: La determinación de Enigma representa la seguridad de las comunica-
áreas B-Dienst (en representación de una inteligen- ciones Alemanas. Cuando la descifraron, los Aliados
cia específica) y la modificación de la tirada del ganaron la capacidad de dirigir las rutas de los
dado para la búsqueda en la Carta de Actividad de convoyes sorteando a los submarinos, haciendo
Área, lo que supone decodificar el código general. más difícil que los convoyes fueran interceptados.
El nivel se indica al principio de cada escenario y se
[7.11] Consulta la Tabla B-Dienst, lanza un dado aumenta o disminuye según se muestra en la Lista
y encuentra el resultado bajo el actual Período de Maestra de Refuerzos de Submarinos. El Nivel se
Guerra. Coloca el marcador de Área B-Dienst en el suma al resultado del dado siempre que un
OpArea indicado. Todos los lanzamientos de dados submarino lleve a cabo una búsqueda en una Carta
en las Cartas de Actividad de Área [13.21] en esta de Actividad de Área [13.21], y siempre que un
Área se modifican con un (+1). U-Boat intente unirse a una Wolfpack [24.1].

[7.12] El OpArea indicada puede tener también [7.31] Enigma de 4 Rotores


un resultado TF y/o Spec impreso. En tal caso, El almirante Donitz introdujo la máquina Enigma de
siempre que se contacte con un convoy en el 4 Rotores a principios de 1942. Esto multiplicó
OpArea, se realiza una tirada del dado adicional. Si enormemente la dificultad de los des-
el resultado entra dentro de alguno de estos cifradores Aliados respecto al sistema
resultados impresos, ese convoy es en cambio un de 3 Rotores. Las órdenes para los
destacamento de fuerzas o un Convoy Especial U-Boats en el Mediterráneo y el Ártico
[28.0]. siguieron usando la máquina Enigma
de 3 Rotores. Cuando la Enigma de 4
[7.13] Las Áreas B-Dienst sólo duran para un Rotores entra en el juego, el
turno, y el marcador se quita en la Fase de Fin de Marcador de Nivel de Enigma se gira
Turno [16.0]. Se llevará a cabo otro intento en el a su lado de 4 Rotores como un
siguiente turno. recordatorio de que el nivel es uno
menos para los U-Boats asignados al
Ártico y el Mediterráneo por un Evento de Guerra.
[7.14] Nunca puede haber más de un Área B-
Dienst en existencia durante cualquier turno.
[7.32] Comunicaciones Italianas
[7.15] Los submarinos no están obligados a Los Alemanes rehusaron proporcionar máquinas
responder a la información B-Dienst. La decisión Enigma a los submarinos italianos bajo el control
del Movimiento de Patrulla y aprovechar la ventaja decodificador operacional. Esto fue irónico, ya que

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los códigos italianos nunca fueron decodificados. localizadas, a menudo severas, pero suelen ser de
Los Aliados tuvieron más incertidumbre respecto a corta duración y pueden ser superadas por subma-
la posición de los barcos italianos, y fueron menos rinos en inmersión. Estas reglas representan fuertes
capaces de dirigir la ruta de sus convoyes lejos de tormentas de duración más larga, que no pueden
ellos. Siempre que el Nivel de Enigma sea un ser evitadas puesto que los submarinos tienen que
número negativo, los submarinos italianos no lo volver a la superficie para recargar las baterías y
usan como un modificador al resultado del dado de reponer el oxígeno.
búsqueda de la Carta de Actividad de Área.
A) Formación Meteorológica
[7.33] Efecto Político Lanza tres dados. Se genera un sistema de
Si se usan las Reglas Políticas Opcionales, se bajas presiones por cada resultado que sea un
requiere que peticiones acertadas eleven los niveles cero.
de Enigma e introduzcan la Enigma de 4 Rotores.
B) Posición Meteorológica

[7.34] Enigma Más B-Dienst Por cada sistema de bajas presiones, lanza el
dado en la tabla de abajo y coloca un marcador
Aunque el Nivel de Enigma y el Nivel de B-Dienst
de 990 milibares en el OpArea indicado. Si en el
son ambos añadidos al resultado del dado de
resultado de los dados sale la misma posición
búsqueda de la Carta de Actividad de Área, el
para dos o tres sistemas, coloca un marcador
modificador combinado por ellos nunca puede ser
de 965 milibares en el OpArea.
más de +3 o menos de -3.

Junio a
[7.4] Tiempo Dado Diciembre a Mayo
Noviembre

0 South Africa North Sea


Significativos eventos meteorológicos pueden afec-
tar a la búsqueda. Estos son representados por 1 Guiana Basin Norwegian Sea
marcadores que reseñan sistemas de bajas pre-
siones (más correctamente ciclones tropicales3 o 2 Caribbean Barents Sea
extratropicales4). Hay dos tipos de marcadores de
bajas presiones: "bajo" (990 milibares) y "muy ba- Western
3 Gulf of Mexico
jo" (965 milibares). El tiempo afecta a todas las Approaches
operaciones navales y aéreas en un área. Puede Western
haber hasta tres (3) marcadores de bajas presiones 4 US East Coast
Approaches
en el mapa al mismo tiempo. Hay tres pasos para
determinar el estado de tiempo: A) Comprobación 5 Bermuda SW Approaches
para la Formación Meteorológica, B) Determinar la
Posición, y C) Determinar la Fuerza. 6 Maritimes Greenland Gap

Nota: Aunque estos sistemas de tiempo se mue- 7 Grand Banks Grand Banks
van, la duración es por lo general de una semana o
menos. A efectos del juego, están localizados en el 8 Greenland Gap Maritimes
OpArea en el que tienen el mayor efecto. Cada
Western
OpArea en el mapa puede tener tormentas 9 South Africa
Approaches

3
Un ciclón tropical es un término meteorológico usado C) Fuerza Meteorológica
para referirse a un sistema de tormentas caracterizado
por una circulación cerrada alrededor de un centro de baja Por cada marcador de 990 milibares, lanza un
presión y que produce fuertes vientos y abundante lluvia. dado. Si el resultado es 0-1, gira el marcador a
Dependiendo de su fuerza y localización, un ciclón tropical su lado de 965 milibares.
puede llamarse depresión tropical, tormenta tropical,
huracán o tifón. (Wikipedia)

4
[7.41] Efectos del Tiempo
Los ciclones extratropicales, a veces llama-
dos ciclones de latitud media, son un grupo Marcador de BAJAS PRESIONES
de ciclones definidos como sistemas meteorológicos 990 MB
de baja presión de escala sinóptica, localizados en
las latitudes medias de la Tierra, que no presentan las El marcador de 990 milibares represen-
caracte-rísticas típicas de los ciclones tropicales ni de ta tiempo tormentoso con considerable
los polares, y están vinculados a los frentes, a aumento de la nubosidad, mar gruesa, y visibilidad
los gradientes térmicos horizontales y al punto de rocío, reducida. El OpArea y cualquier ZME conectada
también llamadas "zonas baroclinas". Un ciclón de estas
tiene(n) los siguientes efectos:
características se suele llamar “la Tormenta Perfecta”.
(Wikipedia)

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• Los aviones no pueden ser colocados en el • Todos los convoyes tienen un Nivel de Rezaga-
OpArea. do de 2.

• Las unidades de aviones y portaaviones Aliados • Al principio del Chequeo de Resistencia [14.7],
tienen sus factores ASW reducidos por 1, hasta se lanza un dado para cada submarino que esté
un mínimo de 0. en el OpArea al final del turno, o que transita a
través de o desde el OpArea durante el turno.
• Hay un modificador de -2 a todas las tiradas de
Con un resultado de 0-1 (0-3 para los subma-
dados de los submarinos en la Carta de
rinos italianos), el submarino recibe un marca-
Actividad de Área [13.21].
dor de Dañado.
• Hay un modificador de -1 al valor de ataque de
los submarinos para CADA ataque. • Con cualquier resultado de "dañado" contra un
submarino, se lanza un segundo dado, si el
• No están permitidos los ataques con el cañón resultado es mayor que el valor de defensa del
de superficie. submarino, el submarino se pierde. Los valores
• No está permitido sembrar Minas. de Capitán As modifican este resultado del dado
restando el valor del capitán del resultado del
• Todos los convoyes tienen un Nivel de Rezaga- dado.
do de 1 más de lo normal, hasta un máximo de
2. [7.42] Los marcadores Meteorológicos se quitan
del mapa en la Fase de Fin de Turno [16.0].
• Al principio del Chequeo de Resistencia [14.7],
se lanza un dado para cada submarino italiano
que está en o tiene que transitar a través de o
[7.5] Reconocimiento Aéreo
desde el OpArea en cualquier momento del
turno. Con un resultado de 0-1, el submarino Durante esta fase, el jugador puede colocar los
recibe un marcador de Dañado. aviones de búsqueda de la Luftwaffe disponibles
para ayudar a los U-Boats (no a los submarinos no
alemanes) en la localización de convoyes.
Marcador de MUY BAJAS PRESIO-
NES 965 MB [7.51] El jugador simplemente coloca los
aviones en cualquier OpArea dentro del alcance de
El marcador de 965 milibares represen- los aviones desde su base. La presencia de cada
ta tiempo crítico y peligroso con el cielo avión:
muy cubierto, mar muy gruesa, y la visibilidad cer-
cana a cero. El OpArea y cualquier ZME conectada • Añade +1 a las tiradas del dado en la Carta de
tiene(n) los siguientes efectos: Actividad de Área [13.21].

• Los aviones no pueden ser colocados en el • Añade +1 a las tiradas del dado para la
OpArea. Formación de Wolfpack [24.1].

• Cualquier avión Aliado revelado se devuelve a [7.52] Múltiples aviones tienen una ventaja
la taza apropiada. Ninguna otra unidad es acumulativa.
revelada en su lugar.

• Todos los factores ASW de escolta se reducen


[7.53] Los Focke-Wulf 200 Cóndor tienen un
por 1 hasta un mínimo de 0 excepto en los alcance de "2". Los demás aviones tienen un
portaaviones o barcos que llevan aviones en alcance de "1". El alcance no puede ser trazado a
cuyo caso, el factor es automáticamente de 0. través del Canal Inglés o Gibraltar.

• Hay un modificador de -3 a todas las tiradas de [7.54] El avión puede tener su base en cualquier
dados de los submarinos en la Carta de Base Submarina en el juego, incluyendo Narvik. Si
Actividad de Área [13.21]. el jugador desea cambiar de base, el avión se
mueve hasta su nueva base durante esta fase pero
• Hay un modificador de -2 al valor de ataque de no puede buscar hasta el turno siguiente.
los submarinos para CADA ataque.

• Todos los resultados de “dañado” contra una [7.55] Los aviones pueden perderse debido a los
unidad Aliada se cambia a “hundido”. cazas Aliados. Comenzando en el Período de Guerra
3, si durante el turno es revelado un CV, CM, CVE,
• No están permitidos los ataques con el cañón o ACV en un OpArea en la que se está buscando y
de superficie. que tiene un avión del Eje [14.12], el jugador lanza
un dado. Si el resultado es un "0", el avión se retira
• No está permitido sembrar Minas.
inmediatamente del juego. Si se usan las Reglas
• No se pueden formar Wolfpacks. Políticas opcionales, el marcador de Influencia
Política con OKL modifica el dado con -1.

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[7.56] El avión de Vichy deben ser cambiadas. Estas unidades solo


se reciben si se realiza el cambio según
Algunos escenarios y eventos políticos [35.0].
proporcionan un avión de Vichy al
jugador, y se usa el avión Bizerte, con B. A continuación de la Base de llegada se alistan
un alcance de "1". Debido a cuestiones todos los submarinos que van entrando en la
de comunicaciones, el Bizerte sólo guerra empezando desde Octubre de 1939. Si
proporciona la ventaja de +1 a la tirada en la Carta una base de llegada no está aún activa, los
de Actividad de Área a los submarinos franceses de submarinos se reciben en Alemania. Todos los
Vichy y sólo puede operar desde una base francesa. submarinos que llegan son colocados en el
Recuadro de Muelle de Embarque de la Base
receptora. Algunos submarinos van seguidos de
la expresión "Inexp", en cuyo caso, deben
II. SEGMENTO TRIPLE R marcarse con un marcador de "Inexperto 1". El
jugador puede retrasar voluntaria-mente un
[8.0] FASE DE REFUERZOS DE mes estos submarinos para que reciban
entrenamiento ampliado en cuyo caso, no se
SUBMARINOS coloca el marcador de Inexperto. Ver [8.1].

C. Seguidos de la palabra "Retirar" están los


COMENTARIO submarinos que son retirados para extensa
La Kriegsmarine no promulgó una masiva expan- revisión y acondicionamiento. Estos submarinos
sión del arma de los U-Boats durante más de un inmediatamente realizan el movimiento RTB y
año después del principio de la guerra. Esto dejó a los Chequeos de Evento de Tránsito asociados
Donitz con escasez de U-Boats durante los dos como se describe en [19.13].
primeros años de la guerra. El pequeño goteo de
nuevos U-Boats se convirtió rápidamente en una Los submarinos en el Mar Mediterráneo cuando
inundación en 1941. No sólo por la aparición de son retirados, se colocan en el Recuadro "Rea-
nuevos submarinos, sino que también casi cada condicionamiento del Mediterráneo". Los que no
submarino recibió una revisión y reparación están en el Mediterráneo se colocan en el
principal durante el curso de la guerra. Aunque Recuadro "Reacondicionamiento del Atlántico".
estos reacondicionamientos no cambian los valores Se quita cualquier marcador de dañado que
de un submarino, realmente representan un gran tengan. Si el submarino ha sido hundido ningún
impacto de logística en las operaciones y por lo otro submarino toma su lugar. Mientras está en
tanto se incluyen como parte del juego. revisión y reparación, un submarino no puede
ser retirado del juego por medio del Evento de
Los jugadores consultan la Lista Maestra de Refuer- Guerra "Relegados al Servicio de Entrenamien-
zos de Submarinos al principio del mes después del to".
primer mes que se está jugando y en cada mes a
partir de entonces. La lista está organizada en la D. Seguidos de la palabra "Regresan" están los
siguiente manera: submarinos revisados devueltos al servicio
activo. Todos los submarinos que regresan del
Recuadro "Reacondicionamiento del Mediterrá-
A. A continuación de la fecha, pueden haber
neo" se colocan en Italia independientemente
cambios a los diferentes rasgos de la mezcla de
de la base designada, mientras que los subma-
guerra y del juego:
rinos "Atlánticos" se colocan en Alemania,
• Lo que está escrito entre paréntesis () son Noruega, o Francia según se indique.
cambios programados a los períodos de
guerra, unidades para añadir o quitar de la COMENTARIO
mezcla de guerra, etc. También aquí están
Dado que los despliegues al Mediterráneo es muy
indicadas las ocasiones para que el jugador
posible que no coincidan históricamente, a cada
pueda asignar de nuevo a capitanes ases
submarino se le da una base para volver en el área
según [25.31].
Atlántica. Esta designación se ignora si el submari-
• Lo que está escrito entre corchetes {} son no está en el Recuadro de Reacondicionamiento del
cambios a aspectos como Enigma, B-Dienst Mediterráneo.
y los aviones disponibles para el jugador. Si
se usan las Reglas Políticas opcionales, se
ignoran estas anotaciones EXCEPTO LOS
DESCENSOS en los Niveles de Enigma y [8.1] Tripulaciones Inexpertas
B-Dienst. Todos los demás aspectos allí son
tratados políticamente. Los Alemanes históricamente desplega-
ron algunos U-Boats con tripulaciones
• Lo que está escrito entre corchetes en relativamente inexpertas. Estos U-Boats
ángulo <> son las unidades opcionales que están marcados en la Lista Maestra de

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Submarinos de Refuerzo con la expresión ("Inexp"). [8.15] Despliegue Muy Adelantado


Dichos U-Boats se marcan con un marcador
"Inexperto". (Opcional)
El jugador puede decidir desplegar
U-Boats DOS meses antes, colocando
[8.11] Efectos de la Inexperiencia un marcador de "Inexperto 2" en un
U-Boat y doblando las penalizaciones
Los U-Boats con un marcador de Inexperto sobre
alistadas bajo [8.11]. Si [8.12] nor-
ellos sufren las siguientes penalizaciones:
malmente pediría retirar el marcador,
-1 a todas las tiradas de Búsqueda en las Cartas en un marcador de "2" en lugar de eso, se giraría a
de Actividad de Área [13.21]. su lado "1" y el submarino debería realizar otra
patrulla para que su tripulación esté totalmente
-1 a todas las tiradas de Ataque con el Cañón de entrenada.
Superficie [27.1].
-1 al Valor de Defensa durante el Contraataque
[14.2B]. [9.0] FASE DE PUESTA A PUN-
+1 a todas las tiradas de Ataque con Torpedos TO DE SUBMARINOS
[14.16]. PARA LA MAR
+1 a todas las tiradas de Escolta Diligente.
COMENTARIO
+1 a todas las tiradas de Evento Aéreo.
Antes de su despliegue al mar, un submarino debe
+1 a todos los intentos de Inmersión Rápida ser "puesto a punto". Esto representa el aprovisio-
[14.13]. namiento y el abastecimiento de combustible, así
como el embarque y el entrenamiento de la
+1 a todas las tiradas de Resistencia [14.7]. tripulación. El tiempo que lleva la "última evolución"
+1 a todos los Chequeos de Evento de Tránsito (para usar el término Naval para una actividad)
[19.1]. puede ser algo indeterminado. El submarino Ale-
mán e italiano como promedio, fue capaz de
+1 a todas las tiradas en la Tabla de Daños [18.3]. realizar una puesta a punto entre patrullas en tres a
siete semanas. A veces esto llevó más tiempo, en
parte debido al sutil sabotaje de los trabajadores de
[8.12] Adquiriendo Experiencia los astilleros franceses que arriesgaron sus vidas
mientras se les vigilaba de cerca. El pequeño
Un marcador de Inexperto se retira de cualquier submarino de Tipo II podía ser puesto a punto
U-Boat que vuelve a la base (después de cualquier rápidamente.
tirada del dado en la Tabla de Daño), siempre y
cuando este U-Boat no haya:
PROCEDIMIENTO
• RTB mientras transitaba en el camino de ida.
Empieza con el Recuadro del Muelle de Embarque
• Evitado la Búsqueda y Contacto [13.1]. (Pierside) o de En Paralelo (Shipside) de un Ténder
y sigue hasta el Recuadro de "Trabajos Finales"
• RTB voluntariamente salvo que esté dañado. para cada Base/Ténder.

[9.1] Para cada submarino en el Recuadro


[8.13] Despliegue Retrasado “Muelle de Embarque/En Paralelo”, lanza un dado.
(Entrenamiento) Si el resultado es igual a o menor que (= o <) su
valor de Preparación, el submarino es movido al
El jugador puede decidir desplegar U-Boats inex-
Recuadro “Listo para la Mar” del despliegue de la
pertos un mes más tarde que en el hecho histórico,
Base. Si el resultado es mayor que el valor, el
en cuyo caso, el U-Boat no llevará el marcador de
submarino permanece donde está y deberá inten-
Inexperto.
tarlo de nuevo en el siguiente turno.

[8.14] Despliegue Adelantado


El jugador puede decidir desplegar submarinos no
marcados como (Inexp) un mes antes, marcándolos
como Inexpertos a condición de que no exceda el
número de barcos Inexpertos permitidos (6).
[9.2] Para cada submarino en el Recuadro “En el
Puerto”, lanza un dado. Si el resultado es igual a o

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menor que (= o <) su valor de Preparación, el [10.21] Cuando los submarinos son reparados y
submarino es movido al Recuadro “Muelle de hay espacio para que otros más sean reparados, los
Embarque/En Paralelo” del despliegue de la submarinos pueden ser avanzados desde el
Base/Ténder (Excepción: Los U-Boats Tipo II se Recuadro de Fondeados al Recuadro "3"
mueven al Recuadro “Listo para la Mar”). Si el (independientemente del daño real que éstos hayan
resultado es mayor que el valor, el submarino sufrido, ya que se supone que se han deteriorado al
permanece donde está y deberá intentarlo de esperar fondeados en la dársena), pero deben
nuevo en el siguiente turno. esperar hasta el turno siguiente para tirar para la
reparación.
[9.3] Para cada submarino en el Recuadro
“Trabajos Finales”, lanza un dado. Si el resultado es Nota: Los jugadores deberían planear con cuidado
igual a o menor que (= o <) el número impreso en el regreso de los subs dañados para evitar la
el Recuadro, el submarino es movido al Recuadro penalización de quedar fondeados en la dársena.
“En el Puerto” del despliegue de la Base/Ténder. Si Por ejemplo, los subs que operan desde las bases
el resultado es mayor que el valor, el submarino Francesas del Atlántico, pueden "saltar" a Alemania
permanece donde está y deberá intentarlo de de ser necesario.
nuevo en el siguiente turno.

[11.0] PREPARACIÓN PARA


[10.0] FASE DE REPARACIÓN LA FASE DE
OPERACIONES
Los submarinos con un marcador de dañado pueden
ser reparados en una Base. Hay cuatro recuadros
dentro del Recuadro de Reparación en cada [11.1] Todos los submarinos en el mar son
despliegue de Base, un Recuadro de "Fondeados" movidos desde la sección "Done" (Hecho) de su
(Hold), "3", "2", y "1". En cada uno de los OpArea a la sección "Operating" (Operaciones).
recuadros "3", "2", y "1", hay impreso un Número
de Reparación.
[11.2] Resolución de los Campos
PROCEDIMIENTO DE REPARACIÓN de Minas
Tira un dado para cada submarino en un Recuadro
de Reparación, empezando con los submarinos en
el Recuadro de Reparación “1” y avanza un
recuadro a la vez hasta el Recuadro de Fondeados.
Si el resultado es igual a o menor que (= o <) el
número de Reparación de los recuadros, avanza el Para cada campo de minas en el mapa de los turnos
submarino al siguiente recuadro. Un submarino en anteriores, lanza un dado en la Tabla de los
el Recuadro "1" avanza al Recuadro “Trabajos Campos de Minas según [26.4] para determinar las
Finales”. pérdidas Aliadas (si es que hay alguna).

[10.1] La Máxima Capacidad de Reparación de


una Base es el número total de los submarinos que [11.21] Una vez que se han determinado las
pueden estar en los recuadros “1”, “2” y “3” en un pérdidas, quita todos los campos de minas de
momento dado. Un submarino dañado no puede ser fuerza "1" y gira todos los campos de minas de
avanzar por el proceso de reparación a no ser que fuerza "2" a sus lados de fuerza "1".
haya espacio para ello.

[10.2] Si un submarino recibe el daño de uno


III. SEGMENTO DE OPERACIONES
(1) o más, y la Base está ya en su Máxima (Realizar individualmente para ca-
Capacidad de Reparación (el número total de los da Sub)
submarinos que pueden estar en los recuadros "1",
"2", y "3" en un momento dado), cualquier
submarino en exceso debe ser colocado en el [12.0] FASE DE MOVIMIENTO
Recuadro de "Fondeados". El jugador determina
que submarino(s) entra(n) en el Recuadro de
DE PATRULLA
Fondeados, pero es de sentido común reparar un Normalmente, cuando están de patrulla, los subma-
sub con menos daño primero, desviando los subs rinos tienden a permanecer en una sola OpArea.
más dañados al Recuadro de Fondeados aunque Sin embargo, el jugador puede cambiar su área de
éstos hayan llegado antes. patrulla a un OpArea adyacente usando el Movi-
miento de Patrulla. Para usar el Movimiento de

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Patrulla, un submarino con su lado de patrulla hacia modificador de -2 a la tirada del dado de Resis-
arriba simplemente se mueve a cualquier OpArea tencia.
adyacente, siempre y cuando esa OpArea no
coloque al submarino más lejos de una Base que su
valor de Alcance y la ruta de tránsito no tenga un [13.2] PROCEDIMIENTO de
“2” en un círculo. Debe tirarse un dado
para un Evento de Tránsito (ver
Búsqueda y Contacto
[19.1]). Si se obtiene un resultado de Para determinar si el submarino hace contacto con
RTB, gira el submarino a su lado de el enemigo y, si es así, con cuantos barcos contacta
Tránsito y coloca un marcador RTB el submarino, el jugador sigue estos pasos:
sobre él y muévelo a la sección
“Hecho” (Done) del OpArea a la cual se ha movido.
[13.21] Consulta la Carta de Actividad de Área
en el OpArea en el cual el submarino está situado.
Si el submarino está situado en un Área de Misión
Especial que ha sido activada por un Evento de
Guerra, el jugador consulta la Carta de Actividad de
Área del OpArea desde la cual el submarino entró
en la Zona de Misión Especial. Si hay algún
recuadro coloreado en la fila para el Período Actual
de Guerra, el jugador que posee el submarino tira
[12.1] Un submarino puede entrar en una Zona un dado, añadiendo los siguientes modificadores
de Misión Especial conectada a su OpArea actual acumulativos:
utilizando el Movimiento de Patrulla sin ningún
coste de movimiento adicional. Debe tirarse un • +1 si ésta es un OpArea B-Dienst [7.11].
dado para un Evento de Tránsito (ver [19.1]). • + el actual Nivel B-Dienst + el actual Nivel de
Ejemplo: Un Evento de Guerra se ha producido en Enigma como un solo modificador que no puede
la ZME de St Lawrence. Un submarino en patrulla ser superior a +3 ni menor que -3 [7.34].
en US East Coast puede ir a Maritimes con un • +1 por cada avión Alemán (o de Vichy) buscando
Movimiento de Patrulla, y luego entrar en la Zona en el OpArea [7.5].
de Misión Especial de St Lawrence sin ningún coste
adicional, y lanza un dado para un Evento de • +2 si la búsqueda se produce en un OpArea
Tránsito usando la Carta de Actividad de Área de Virgen [30.5].
Maritimes. • -1 si el submarino está Descubierto y este es el
Período de Guerra 3 o más tarde.
• -3 si el U-Boat ha intentado y ha fracasado
[13.0] FASE DE BÚSQUEDA Y juntarse a una Wolfpack (ver [24.1]).
CONTACTO • -1 si el U-Boat tiene la tripulación inexperta
[8.1].
COMENTARIO • -1 o más si más de 6 submarinos están en el
OpArea [22.1].
El combate en un submarino consiste esencialmen-
te en revisar los contactos disponibles y determinar • -2 si en el OpArea hay un sistema meteorológico
rápidamente las mejores ocasiones para hundir los de 990 milibares [7.41].
barcos seleccionados. La Información es por lo
• -3 si en el OpArea hay un sistema meteorológico
general imperfecta, el tiempo corto, los ángulos y
de 965 milibares.
oportunidades limitados. Dentro de estos límites,
un comandante de submarino debe tomar sus deci-
El color del recuadro del resultado determina el
siones de tal modo que coincidan con la mejor
Nivel de Actividad:
oportunidad de infligir daño.
• Blanco- ningún contacto (ver el primer
apartado debajo).
[13.1] Paso de Determinación de
• Verde- contacto con un pequeño número de
Actividad barcos enemigos.
Un submarino con su lado de patrulla boca arriba • Naranja- contacto con un número ligeramente
puede decidir evitar el Procedimiento de Búsqueda mayor de barcos enemigos.
y Contacto para no enfrentarse en combate. Tal
• Azul- contacto con un número moderado de
submarino pasa la mayor parte del tiempo
barcos enemigos.
sumergido y/o evita el tráfico de superficie. Si el
jugador escoge esta opción, quita cualquier • Rojo- contacto con un gran número de barcos
marcador de Descubierto del submarino y procede enemigos.
directamente a la Fase de Resistencia [14.7] con un

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Si no aplica ninguno de los casos de abajo, deter- continúa normalmente con las siguientes excep-
mina el contacto [13.22]: ciones:

• Si el resultado del dado sin modificar es un A. Cualquier barco mercante revelado sin nombre
cero, el recuadro es blanco, y la Carta de tiene su defensa reducida en "2" (hasta un
Actividad de Área tiene un icono submarino al mínimo de "0"), y el tonelaje se reduce a "1t".
lado de la línea WP para el Actual Período de Esto puede ser elevado a "2t" por el Evento de
Guerra, el jugador lanza un segundo dado. Si Combate "Tonelaje Doblado".
también es un cero, el submarino del jugador
ha encontrado un submarino enemigo. Pasa al B. Los aviones Aliados permanecen en el desplie-
segmento de Combate de Sub contra Sub gue aunque el OpArea tenga cobertura aérea
[14.6]. "Ligera" para este Período de Guerra.

• Si no hay ningún contacto, pasa directamente a


la Fase de Resistencia [14.7] con un modifi- COMENTARIO
cador de -1 a la tirada de Resistencia. El cabotaje abundó en ciertas áreas. Consistía en
pequeños cargueros vagabundos6, transbordadores,
[13.22] El jugador tira un dado en la Tabla de navíos de pesca más grandes, etc., los objetivos
Contacto para esa OpArea, otra vez primero se eran pequeños, lentos, y fácilmente interceptados y
determina el Período de Guerra, y luego se tira un hundidos. La cobertura aérea tendió a ser más
dado, aplicando los siguientes modificadores: pesada con aviones de autonomía corta que contri-
buían a la cobertura.
• -1 si el color del recuadro de la Carta de
Actividad de Área es verde. [13.24] El Jugador consulta la Tabla de Enfren-
tamiento y cruza el resultado del Nivel de Actividad
• +1 si el color del recuadro de la Carta de
que se ha sacado en la Carta de Actividad de Área
Actividad de Área es azul.
con el resultado del Contacto de la Tabla de
• +3 si el color del recuadro de la Carta de Contacto. La Tabla de Enfrentamiento indicará que
Actividad de Área es rojo. el jugador debe seleccionar al azar un número de
fichas de las tazas preparadas como "Mezcla de
• +1 por Avión (ver [7.5]) Guerra”. Las fichas se sacan de la taza (sin
mirarlas) y se colocan boca abajo en el Despliegue
Los resultados del dado modificados menor que
de Combate apropiado y en la columna indicada
cero se consideran cero, y los superiores a once,
debajo:
once. El resultado puede ser: Ningún contacto, L=
Solitario, o una designación de dos letras para un
convoy. En el caso de un convoy, la designación C1: Convoy Pequeño
sólo es para la referencia histórica. El tamaño del Un convoy pequeño usa el Despliegue de
convoy depende del color del Recuadro de la Carta Convoy Pequeño [2.43]. Las fichas robadas de
de Actividad de Área que se ha usado para la Taza Externa se colocan en las columnas
generarlo. Los que se generen de recuadros de exteriores y las fichas de la Taza Interna se
color verde o naranja son convoyes pequeños colocan en las columnas Interiores.
(C1). Los que se generen de recuadros de color
azul o rojo son convoyes grandes (C2). C2: Convoy Grande
Un convoy grande usa el Despliegue de Convoy
Si el OpArea es la actual área B-Dienst, o así lo Grande [2.42]. Las fichas robadas de la Taza
indica algún Evento de Guerra, cualquier convoy Externa se colocan uniformemente en las dos
puede ser sustituido por un Destacamento de columnas exteriores. Las fichas robadas de la
Fuerzas o Convoy Especial. Ver [28.0]. Taza Interna se colocan uniformemente en las
dos columnas interiores, y las de la Taza
En este punto, el jugador puede retirar el Central se colocan en las dos columnas del
submarino del combate si tiene un marcador de centro.
Dañado sobre él. Esto representa un barco dañado
que rehúsa atacar a un convoy defendido, pero C3: Solitario
todavía busca barcos solitarios. Las fichas de la Taza de Solitario se colocan al
azar en el Despliegue de Solitario. Ver [28.2].
[13.23] Si el resultado de la Tabla de Contacto
es "Solitario" y el OpArea tiene un icono de Costa,
el jugador puede decidir concentrarse en las rutas
de cabotaje5. La decisión debe hacerse antes de 6
El término Vagabundo es un anglicismo utilizado
robar cualquier unidad de la Taza de Solitario. Si el normalmente para referirse a un barco mercante no
jugador decide atacar el cabotaje, el combate limitado a puertos definidos, y que navega cuando la
carga está disponible hacia y desde cualquier puerto. (N
5 del T)
Cabotaje = Transporte costero. (N del T)

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C4: Convoy Especial (Spec) marino puede ser colocado en cada recuadro. Un
Se usa el Despliegue del Destacamento de submarino siempre puede ser colocado en los
Fuerzas / Convoy Especial. Las unidades roba- recuadros exteriores, pero para colocar un submari-
das de la Taza Central se colocan uniforme- no en los recuadros más interiores, debe realizarse
mente en el Centro. Las unidades robadas de la una tirada del dado. El Jugador suma el Valor
Taza de la Flota de Escolta se colocan Táctico del submarino, el Valor del Capitán As del
uniformemente en las columnas exteriores. Ver submarino (si lo tiene), y el resultado de un dado.
[28.1]. Si el resultado excede el número en el recuadro
deseado, el submarino se coloca allí. Si el resultado
es igual o menor, el submarino solo puede colocar-
C5: Destacamento de Fuerzas se en un recuadro permitido por el resultado del
(TF) dado modificado. Si no hay ninguno de estos
Se usa el Despliegue del Destacamento de recuadros disponibles, el submarino no Intercepta
Fuerzas / Convoy Especial. Las unidades roba- el objetivo. Ver también [24.2] Wolfpacks y Comba-
das de la Taza del Destacamento de Fuerzas se te.
colocan en el Centro. Las unidades robadas de Ejemplo: El jugador desea atacar un convoy
la Taza de la Flota de Escolta se colocan grande con el U-25 (con Schutze (+1)) desde el
uniformemente en las columnas exteriores. Ver Centro. Obtiene un resultado del dado de 6. La
[28.1]. suma total es la siguiente: resultado del dado 6 +1
Nota: En algunos casos, no hay suficientes (Schutze) +3 (el Valor Táctico del U-25) = 10. Esto
unidades en una Taza de Destacamento de Fuerzas no es mayor que el número para el Centro (10),
o de la Flota de Escolta para realizar lo que pide la pero es suficiente para ser colocado en una colum-
Tabla de Enfrentamiento. Esto tiene el propósito de na Interior (se necesita mayor que 8). Si el resulta-
reflejar que a veces no se pudieron presentar do fuera 8 o menos el submarino siempre podría
Destacamentos de Fuerzas más grandes o que ser colocado en una columna Exterior.
anduvieron escasos de escoltas. En tales casos, usa
todas las unidades disponibles. Del mismo modo, si [14.12] El jugador revela un número de unida-
en cierta taza hay un número impar y se pide que des Aliadas en el Despliegue de Combate igual al
coloque un número par en ciertas columnas, escoge Valor Táctico del submarino girándolas boca arriba,
una columna al azar por medio de tirada del dado una por una. Los barcos que
después de que el submarino haya sido colocado el jugador decida revelar de-
según [14.11]. ben ser de la misma colum-
na donde está el submarino,
o de una adyacente en el
[13.3] Formación de Wolfpack Despliegue de Combate.

Si un convoy o Destacamento de Fuerzas es locali- • Si es revelado un avión Aliado, consulta la línea


zado por un U-Boat, el jugador puede intentar traer del Actual Período de Guerra de la Carta de
U-Boats adicionales según [24.1]. Actividad de Área. Si hay un icono de avión de
color negro, el avión se queda en el despliegue.
Si hay un icono de avión blanco (lo que significa
[14.0] FASE DE COMBATE que la cobertura aérea es "ligera"), el avión se
queda en el despliegue con un resultado de una
El jugador ahora se enfrenta a las unidades Aliadas nueva tirada del dado de 0-4. Si no hay ningún
en una serie de rondas de ataque. El texto de la icono, o el resultado del dado para la cobertura
regla es para atacar Convoyes Grandes y Convoyes aérea "ligera" ha sido de 5-9, el avión se
Pequeños. Para atacar Destacamentos de Fuerzas y devuelve a la taza y se roba otra unidad en su
Convoyes Especiales ver [28.1], y para Solitarios lugar. Esta unidad es revelada independiente-
ver [28.2]. mente de la bandera que tenga en su lado
trasero de la ficha.

[14.1] Primera Ronda de Ataque • Si un marcador de "Evento de Combate" es


revelado, el evento debe ser resuelto inme-
Para un convoy grande (C2) usa el Despliegue de diatamente según las instrucciones de Eventos
Convoy Grande. Para un convoy pequeño (C1) usa (ver [19.2]). Si algún otro marcador de Evento
el Despliegue de Convoy Pequeño. de Combate adicional fuera revelado durante
una Ronda de Combate, se devuelve a la taza
sin robar otra unidad en su lugar.
[14.11] Coloca el marcador "Área Actual" en el
OpArea y quita el (o los) submarino(s) y llévalo(s) • Si una "Escolta Diligente" es revelada, salvo
al apropiado Despliegue de Combate. Coloca el que el Jugador pueda sumergirse rápidamente
submarino en uno de los recuadros de Submarinos [14.13], el jugador tira inmediatamente un
en el Despliegue de Combate. Solamente un sub- dado en la fila de Escolta Diligente de la Tabla

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de de Otros Peligros Submarinos, añadiendo un abajo sin revelar en la misma columna en la que
(+1) si la tripulación es inexperta [8.1] y aplica está el submarino o en una columna adyacente.
el resultado. El combate entonces procede Ningún objetivo puede tener nunca más de un TDC
normalmente con la Escolta Diligente en su asignado. Una vez que son colocados todos, los
sitio, boca arriba, en la columna apropiada. Si marcadores TDC no pueden ser movidos.
el submarino resulta dañado, el jugador puede
decidir retirarse del combate en este punto, [14.15] El jugador revela los marcadores TDC y
procediendo a la Fase de Resistencia [14.7] selecciona sus objetivos para el ataque. Un objetivo
debe ser una unidad con un marcador TDC sobre
En este punto, el Jugador puede decidir atacar con ella. El jugador puede seleccionar tantos objetivos
el cañón de cubierta si existen las siguientes como se lo permita el Valor de Ataque del subma-
condiciones: rino, y todos los objetivos deben tener al menos un
(1) Factor de Ataque asignado. Nota que el Factor
• Hay un mercante revelado de 7t o más pequeño de Ataque del submarino puede ser más alto debido
(o un mercante más grande que está dañado). al Nivel de Rezagado [29.0] del convoy. El total de
• No hay ninguna unidad de apoyo de Bandera todos los ataques no puede
Blanca sin revelar en la misma columna o exceder el Valor de Ataque
adyacente a la del submarino. del submarino atacante. Un
submarino solo puede atacar
• No hay ninguna unidad naval revelada (avión,
a los objetivos que están en
escolta, CL, BB etc.).
su misma columna o en una
• El submarino no es un U-Boat del Tipo II, XIV, adyacente.
XXI, o XXIII.
Ejemplo: El U-25 (5-2-3) tiene a Schütze (+1)
Si se ataca con el cañón de cubierta, pasa a [27.0], como su Capitán As y está en combate contra un
en caso contrario sigue con [14.14]. mercante revelado 2-0, un mercante 1-0, y un
destructor revelado 7-1. El Nivel de Rezagado es 1,
lo que sube el Valor de Ataque del U-25 a 6. El
[14.13] Inmersión Rápida carguero 2-0 tiene un valor de TDC de -2, pero está
en una columna adyacente, el carguero 1-0 tiene
Si se roba una Escolta Diligente, o en el resultado
un valor de TDC de 0, y el destructor de +1. El
del dado salen los Eventos de Combate "Carrera
jugador asigna 3 puntos de ataque contra el primer
Circular del Torpedo" o "Patrulla Aérea Descubre al
carguero y 3 puntos de ataque contra el otro
Submarino", o un mercante abre fuego con cañones
carguero. No hace su objetivo el escolta. Puntos de
contra el submarino, el submarino puede intentar
ataque totales asignados: 6.
evadir la situación, utilizando su Valor de Inmersión
Rápida (en el triángulo
verde). Antes de la reso- [14.15A] Una vez que todos los objetivos han
lución de la escolta, el avión, sido seleccionados, cualquier unidad Aliada no
o el rumbo circular del tor- revelada que está siendo atacada ahora es girada
pedo, el Jugador lanza un boca arriba. Si resulta revelado un avión Aliado o
dado (añadiendo 1 si su un Evento de Combate, quita el marcador TDC de
tripulación es inexperta). encima de él. Los puntos de ataque asignados al
avión o al marcador de Evento de Combate pueden
Si el resultado es menor que o igual al Valor de ser reasignados a cualquier otra unidad con un
Inmersión Rápida, todos los resultados excepto marcador TDC sobre ella.
“Ningún Efecto” se cambian a “Descubierto” (todos
los resultados son “Ningún Efecto” en caso del • Si un avión Aliado es revelado, consulta la línea
torpedo con rumbo circular), y el combate sigue del Actual Período de Guerra de la Carta de
normalmente. Actividad del Área. Si hay un icono de avión de
color negro, el avión se queda en el despliegue.
Si el submarino falla esta tirada, la situación (la Si hay un icono de avión blanco (lo que significa
escolta o el evento) se resuelve normalmente, y el que la cobertura aérea es "ligera"), el avión se
combate continúa normalmente. queda en el despliegue con un resultado de una
nueva tirada del dado de 0-4. Si no hay ningún
[14.14] El jugador utiliza el Valor Táctico del icono, o el resultado del dado para la cobertura
aérea "ligera" ha sido de 5-9, el avión se
submarino para determinar el número de fichas
devuelve a la taza y se roba otra unidad en su
"TDC" (Target Data Computer) (Computadora de
lugar. Esta unidad es revelada independiente-
Datos del Objetivo) que son seleccionadas al azar
mente de la bandera que tenga en su lado
del montón de marcadores TDC que están boca
trasero de la ficha.
abajo. El jugador coloca los marcadores TDC (sin
examinarlos), uno por objetivo, sobre cualquiera de • Si un marcador de "Evento de Combate" es
los barcos Aliados revelados *O* que están boca revelado, el evento debe ser resuelto inme-

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diatamente según las instrucciones de Eventos, Si el jugador dispara contra un objetivo no revelado
salvo que ya se haya producido un Evento de que resulta ser un escolta, su valor de ASW puede
Combate en esta Ronda (ver [19.2]). Si algún ser ignorada siempre y cuando otra escolta no esté
otro marcador de Evento de Combate adicional siendo atacada de esta forma y se cumplen las
fuera revelado durante una Ronda de Combate, condiciones anteriores. Si el escolta es dañado o
se devuelve a la taza sin robar otra unidad en hundido, su valor de ASW no se usa en la Ronda de
su lugar. Contraataque.
• Si una "Escolta Diligente" es revelada, el
jugador tira inmediatamente un dado en la fila [14.16] Cada ataque se resuelve separada-
de Escolta Diligente de la Tabla de Otros mente. El procedimiento siguiente (los pasos desde
Peligros Submarinos, añadiendo un (+1) si la A hasta D) debe ser usado para cada ataque:
tripulación es inexperta [8.1] y aplica el
resultado. Si el submarino ha conseguido A. Suma lo siguiente para el submarino
sumergirse rápidamente [14.13], todos los atacante:
resultados excepto “Ningún Efecto” se cambian
1. La parte del Valor de Ataque del submarino
a “Descubierto”. El combate sigue normalmente
(posiblemente aumentado por el convoy Re-
con la Escolta Diligente en su sitio, boca arriba,
zagado o disminuido por el tiempo) asignado
en la columna apropiada. Si el submarino
a este objetivo.
resulta dañado, el jugador NO puede decidir
retirarse del combate en este punto. 2. El valor de un marcador de Capitán As
asignado a este submarino (si lo hay). Cada
ataque consigue esta bonificación.
[14.15B] Cuando el Blanco es un 3. El actual valor del torpedo G7 (un número
Escolta negativo reduce el valor de ataque final).

B. Suma lo siguiente para el objetivo:


COMENTARIO
Los ataques más acertados contra escoltas 1. El Valor de Defensa del blanco. (Resta 2 si el
ocurrieron cuando la escolta no era consciente de la barco está en el puerto [14.18]).
presencia del submarino hasta el impacto (o hasta
2. El valor ASW de todos los barcos Aliados
que la trayectoria del torpedo fuera vista con poca
revelados en la misma columna que el
oportunidad de reaccionar). En otras palabras, el
submarino y en las columnas adyacentes, y el
ASW activo no ocurría durante el ataque. La escolta
valor ASW de todos los aviones revelados y
echaba humo a lenta velocidad junto con el convoy
portaaviones con un factor ASW (ver [3.14])
o el Destacamento de Fuerzas, y quizás cambiaba
independientemente de la columna.
de posición. Además, las escoltas tendieron a estar
sobre la periferia y más expuestas. 3. El valor del marcador TDC (un número nega-
tivo reduce el valor final de defensa del
Un submarino puede tener como objetivo *un* blanco). El valor del TDC puede ser modifi-
escolta no portador de aviones [3.14], y el valor de cado por un Evento de Combate o si las áreas
ASW del escolta no ser contado como parte de la costeras no han sido oscurecidas [30.25].
defensa de dicha unidad. (El nivel ASW de otros 4. Si el barco objetivo no está en la misma
escoltas revelados SI SE cuenta), si no se produce columna que el submarino, añade uno (+1).
nada de lo siguiente:
5. Si el barco objetivo tiene un marcador de
• El submarino está DESCUBIERTO. Dañado, resta uno (-1).
• Una Escolta Diligente ha sido revelada.
C. Resta el valor del objetivo del valor del ataque
• Hay un avión en el Despliegue. (redondeando hacia abajo) para conseguir un
• El ataque tiene lugar en el Despliegue en resultado y lanza un dado, añadiendo uno si la
Solitario. tripulación es inexperta [8.1]. Si el resultado
del dado es igual a o menor que el resultado
• Un miembro de una Wolfpack ya ha atacado, anterior (la diferencia), el objetivo ha resultado
alertando a los escoltas. Sólo el primer impactado.
miembro de una manada puede aprovechar
esta ventaja. Ejemplo: Continuando con el ejemplo anterior del
• Ocurren los siguientes Eventos de Combate: U-25 con un actual valor de torpedo Mark G7 de
menos uno (-1). El jugador calcula los siguientes
1. Patrulla Aérea Descubre al Submarino.
ataques:
2. Contraataque (los escoltas descubren al
submarino y lo mantienen sumergido). Suponiendo que el carguero nº 1 es 2-0 y está en
la Columna Adyacente:
3. Contraataque - Combate (los escoltas
atacan antes que el sub).

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a) 3 puntos de ataque +1 punto de Capitán As + y el marcador (o marcadores) de Tonelaje


el valor del torpedo -1, para un total de (3+1 + Hundido por la cifra de toneladas.
[-1]) = +3.
• Si el resultado es un recuadro rojo con una “X”
b) 2 puntos de defensa +1 de la escolta revelada Blanca, el objetivo lleva una carga explosiva
+ TDC que es -2, +1 por estar en una columna (municiones, gasolina de aviación, etc.) y ha
adyacente para un total de (2+1 + [-2] +1) = explotado, dañando potencialmente al submari-
+2. no. Lanza inmediatamente un dado en la línea
de Objetivo que Explota de la Tabla de Otros
c) El jugador debe sacar con el dado un resultado
Peligros Submarinos, sin modificadores. Avanza
igual a o menor que (3-2) = 1 para dar en este
el marcador de Barcos Hundidos en uno y el
blanco. (Posibilidad del 20 % de impactar).
marcador (o marcadores) de Tonelaje Hundido
por la cifra de toneladas.
Suponiendo que el carguero nº 3 es 1-0 y está en
la misma Columna: Nota: El valor del torpedo cuenta a favor o en
contra del jugador dos veces: Primero, en términos
a) 3 puntos de ataque +1 punto de Capitán As + de dar en el blanco (corriendo (o no) a la apropiada
el valor del torpedo -1, para un total de (3+1 + profundidad), y el segundo, en términos de detonar
[-1]) = +3. correctamente (en términos del detonador magné-
b) 1 punto de defensa +1 de la escolta revelada + tico que fue tan problemático o el funcionamiento
TDC que es 0 para un total de (1+1 +0) = +2. defectuoso de los detonadores de contacto).

c) El jugador debe sacar con el dado un resultado


igual a o menor que (3-2) = 1 para dar en este [14.17] Habrá veces en las que no es posible
blanco. (Posibilidad del 20 % de impactar). para un submarino dar en un blanco, por una
combinación de factores de ataque bajos, bajo valor
D. Si el objetivo resulta impactado, consulta la del torpedo, modificadores TDC adversos, y/o altos
Tabla de Resultados de Combate. Encuentra el valores de escolta. En tales casos sigue estas
tamaño del objetivo en tonelaje en la columna directrices:
izquierda y lanza un dado, con los siguientes
modificadores: A. Si no puede hacerse ningún ataque acertado en
la primera Ronda de Ataque, no hay ningún
• Añade el valor actual del torpedo G7 (la su- Contraataque [14.2]. El jugador puede retirarse
ma de un número negativo resulta en [14.3] o efectuar una Ronda de Reataque
deducción). [14.4] normalmente.

• Añade 2 si el barco está en el puerto B. Si no puede hacerse ningún ataque acertado en


[14.18]). una Ronda de Reataque, una Ronda de
Contraataque se lleva a cabo normalmente
• Resta 1 si el barco es un mercante británico,
independientemente de si se ha efectuado un
canadiense o americano y desde 5t a 12t en
ataque en la primera Ronda de Ataque o no.
el Período de Guerra 5.
Nota: Las unidades no reveladas con marcadores
La marina mercante japonesa era relativamente
TDC se tienen en cuenta para determinar si un
nueva para las normas estándares mundiales. Los
ataque puede ser acertado o no. Estas unidades,
buques mercantes atacados por los Alemanes en el
se considera que tienen una defensa de “1” hasta
Atlántico al principio eran bastante viejos, la
que sean reveladas. De ser atacada, y si se
mayoría habían sido construidos antes o durante la
determina que el objetivo no puede ser impactado,
Primera Guerra Mundial y muchos de ellos databan
el ataque produce un fallo automático, seguido de
desde los años 1800. Muy poco tonelaje mercante
un contraataque.
fue construido durante la Gran Depresión. Con el
gran aumento de la producción en tiempos de
guerra, nuevos cargueros fueron construidos por [14.18] Habrá Eventos y reglas especiales de
Gran Bretaña, Canadá, y los Estados Unidos, con lo bases navales [30.4] que especifiquen que los
que mejoró el equilibrio de barcos capaces de objetivos están "en el puerto". En tal caso el valor
sobrevivir al daño. de defensa se reduce en dos (hasta un mínimo de
cero) por estar inmóviles y los resultados del dado
• Si el resultado modificado coincide con un de ataque se elevan por dos porque los barcos
recuadro naranja, el objetivo ha sido dañado. están anclados o al menos no están preparados
Coloca un marcador de Dañado sobre el navío. para las condiciones en alta mar. Los valores ASW
Si el objetivo ya tuviera un marcador Dañado, se reducen por uno hasta un mínimo de cero para
resulta hundido. la Primera Ronda de Ataque y el siguiente
Contraataque (solamente).
• Si el resultado modificado coincide con un
recuadro rojo, el objetivo ha sido hundido.
Avanza el marcador de Barcos Hundidos en uno

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[14.2] Ronda de Contraataque 3. El valor general ASW del despliegue del


Período de Guerra para el período de guerra
El contraataque normalmente ocurre después de actual y la región.
que un submarino atacante ha entablado combate
contra barcos de superficie, pero bajo ciertos
Eventos de Combate, el Contraataque puede ocurrir
antes y después de que el submarino haya atacado
a los barcos de superficie.
Nota: Cualquier unidad hundida en la ronda de
ataque anterior, debe ser quitada antes del
Contraataque.

Para realizar el Contraataque, usa el siguiente


procedimiento:
B. Para el submarino, suma:
A. Suma lo siguiente para los Aliados:
1. El valor de Defensa del submarino.
1. El valor ASW de todas las
fuerzas Aliadas reveladas 2. El valor de un marcador de Capitán As
(incluso las que no son asignado a este submarino (si lo hay).
atacadas) en la columna 3. Resta uno (-1) si la tripulación del U-Boat es
en la que está el subma- inexperta [8.1].
rino y en todas las co-
lumnas adyacentes, las C. Resta el resultado del submarino del resultado
fracciones redondeadas Aliado. Si es menor que cero, no hay ningún
hacia arriba. Recuerda, el contraataque. Si es cero o más, localiza la fila
valor de ASW de un barco con un marcador aplicable en la Tabla de Contraataque. Tira un
de Dañado es de cero. El valor ASW de un dado y aplica los modificadores siguientes:
avión o portaaviones o barcos con capacidad
de llevar aviones sin un factor ASW (ver 1. Por cada marcador de dañado que tenga un
[3.14]) es añadido independientemente de la submarino, añadir uno (+1).
columna en la que está el avión.
Excepción: El valor ASW de un avión o 2. Si este Contraataque sigue a un Reataque,
portaaviones con bandera americana no se añade uno (+1).
cuenta para el contraataque antes de la 3. Si el submarino tiene un marcador de Descu-
entrada de los americanos en la guerra bierto, añade uno (+1).
(WP4), aunque esto *si* se cuenta para En algunos casos, en esta Tabla de Contraataque,
propósitos del nivel de escolta revelada para es necesaria una segunda tirada del dado. Aplica
la defensa del objetivo. los resultados de la tabla inmediatamente.
Cuarenta y ocho PBYs de la Marina de los Cualquier submarino forzado a RTB, se gira a su
Estados Unidos volaron desde Argentia, lado de Tránsito y debe retirarse.
Terranova a partir de la Primavera de 1941
hasta que fueron transferidos al Océano Ejemplo: El Inexperto U-5, Tipo IIA ha sido
Pacífico después de Pearl Harbor. Estos avio- sorprendido por el balandro diligente HMS
nes descubrieron U-Boats para los convoyes y Rochester y por un destructor francés 6-1 en el
radiaron sus posiciones, consiguiendo a me- Período de Guerra 1 en el Mar del Norte con un
nudo que el U-Boat se sumergiera y se Nivel General ASW de "0". El jugador calcula el
estropeara el ataque del submarino, pero contraataque siguiente:
tenían prohibido realizar ataques directos. Los
portaaviones también escoltaron convoyes a) Valor ASW de las fuerzas reveladas 4 + 2
como el que llevó tropas americanas a cuadros rojos en la Carta de Actividad de Área
Islandia antes de la entrada de los ameri- + 0 nivel ASW general = +6.
canos en la guerra.
b) 2 puntos de defensa del submarino -1 por su
2. El número de re- tripulación inexperta = +1.
cuadros rojos y c) Resta la defensa del submarino del ASW (6
recuadros con menos 1 = 5)
puntos rojos pa-
d) El jugador lanza el dado en la línea “5-6” de la
ra el actual pe-
Tabla de Contraataque.
ríodo de guerra
en la Carta de
Actividad de
Área del Op-Area donde ocurre el combate.

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[14.3] Retirada
A. Las unidades Aliadas deben ser reveladas en el
Una vez que la Ronda de Contraataque se termina, siguiente orden (ver [14.12]):
el jugador puede retirar voluntariamente el subma- • Los barcos con la Bandera Blanca deben ser
rino del combate, colocándolo en la sección HECHA revelados primero (si están en columnas
del OpArea. Si el jugador se retira voluntariamente, elegibles para ser revelados).
se procede a la Determinación de Capitán As (ver
[14.5]). • Solo cuando todas las Banderas Blancas han
sido reveladas pueden darse la vuelta a las
unidades con Banderas Rojas.
[14.4] Rondas de Reataque B. En la Ronda de Reataque, se resta uno de cada
Si el submarino no ha sido hundido, retirado, o marcador TDC excepto de los marcadores -4.
forzado a RTB Return to Base (Regresar a la Base), Esto representa que el submarino maniobra
puede decidir enfrentarse una segunda vez. Los para buscar una mejor posición de disparo.
marcadores TDC de la primera ronda son retirados
y mezclados boca abajo en el montón de marca- [14.41] El primer Reataque es a elección del
dores TDC para robar. Las unidades Aliadas jugador. Un segundo Reataque solo puede ocurrir si
reveladas permanecen reveladas. el jugador tiene un Capitán As en el submarino y
saca un resultado de una tirada de dado igual a o
Salvo que se permita de otra forma (como por un menor que el Valor del Capitán As. Si se intenta un
Evento de Guerra), no se permiten los Reataques segundo Reataque contra Solitarios [28.2] se
contra: realiza una tirada del dado por separado para cada
• Destacamentos de Fuerzas. uno.

• Convoyes Especiales.
[14.42] Una vez que un segundo Reataque
• Transatlánticos de la Taza de Solitario con un termina, finaliza el combate [14.3].
símbolo más (+) en su ficha que indica alta
velocidad. Estos son quitados del despliegue
para cualquier Ronda de Reataque salvo que
estén dañados. [14.5] Determinación de Capitán
• Cruceros (CA o CL) de la Taza de Solitario.
As
Estos son quitados del despliegue para Si el submarino ha hundido tres (3) o más barcos
cualquier Ronda de Reataque salvo que estén que suman 23.000 o más toneladas durante la Fase
dañados. de Combate, el submarino tiene un Capitán As.
• Cruceros Mercantes Armados (AM) de la Taza
de Solitario. Estos son quitados del despliegue • Si el submarino no tiene ya un Capitán As, se
para cualquier Ronda de Reataque salvo que saca un marcador de Capitán As al azar y se le
estén dañados. asigna a ese submarino con el lado de la ficha +1
boca arriba.

PROCEDIMIENTO • Si el submarino ya tiene un Capitán As +1, se


gira la ficha del Capitán a su lado +2.
Antes del combate de Reataque, determina si el
Nivel de Rezagado [29.3] del convoy ha cambiado. • Si el submarino ya tiene un Capitán As +2, no
Después de ese punto, el jugador puede colocar de hay ninguna ventaja adicional.
nuevo el submarino en una columna adyacente.
Ver CAPITANES ASES [25.0] para reglas adicio-
nales.
Ejemplo: El Submarino Faa di Bruno hundió un
barco de un convoy con un Nivel de Rezagado de
uno. Si el jugador saca un resultado del dado de
"0", el Nivel de Rezagado se elevará a dos. Si saca [14.6] Combate de Sub contra Sub
un resultado de "9", el Nivel caerá a cero. El
jugador saca un resultado de "4" y no se produce Si la Fase de Búsqueda y Contacto causara un
ningún cambio. Faa di Bruno está en la columna encuentro con un submarino enemigo, efectúa los
Interior del lado izquierdo del Despliegue del pasos siguientes:
Convoy. Ahora puede colocarse en la columna
Exterior del lado izquierdo o en la columna del A. Selecciona al azar un submarino Aliado de la
Centro del lado izquierdo. Taza correspondiente. Dependiendo de su
posición, el jugador puede necesitar dejarlo a
El jugador entonces repite los pasos [14.12] a un lado y robar otro (ver las notas que siguen a
[14.17] seguidos de [14.2], con las siguientes la Tabla de la Taza de Submarinos Aliados).
excepciones:

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B. Lanza un dado y resta uno si el submarino del


jugador está DESCUBIERTO y/o DAÑADO y
resta dos si el submarino del jugador está [14.7] Chequeo de Resistencia
realizando el Movimiento de Tránsito (ver
[15.44]). Si el resultado final es 0-4 el enemigo COMENTARIO
ha descubierto al submarino del jugador Hay cuatro elementos claves al cuidado de un
primero. Si el resultado es 5-9, el jugador ha buque de guerra de la II Guerra Mundial en el mar:
descubierto al enemigo primero. Combustible, víveres, tripulación, y el cargamento
C. Coloca el submarino que descubrió al otro de armas. Durante la Batalla del Atlántico, conside-
primero en el Recuadro del Submarino de rando las grandes distancias envueltas, los pocos
cualquier columna en el Despliegue de submarinos y el pequeño número de torpedos que
Combate, y al submarino descubierto en un llevaban (5 a 22), las limitaciones encontradas más
Recuadro Objetivo de la misma columna. Roba a menudo fueron el combustible y el cargamento de
y revela un marcador TDC para el submarino torpedos.
objetivo.
PROCEDIMIENTO
D. Realiza una Ronda de Ataque con el submarino
que dispara utilizando su Valor de Ataque total Después de un turno (o turnos) de combate para
y el nivel del torpedo más cualquier valor de un submarino, el jugador debe tirar un dado para
Capitán As contra el Valor de Defensa del ver si el submarino ha gastado su cargamento de
submarino objetivo más cualquier valor de torpedos o está bajo de combustible u otros bienes
Capitán As. Ver abajo para determinar el Nivel consumibles. Para hacer esto, el jugador cruza la
del Torpedo Aliado. Resistencia del submarino con el valor actual del
torpedo G7 en la Tabla de Resistencia, y tira un
Valores de Torpedos Aliados: dado aplicando los siguientes modificadores:

1939: Británicos -2; los demás -1 • -2 Si el submarino decidió evitar la Fase de


1940/WP2: Todos -1 Búsqueda y Contacto (ver [13.1]), o
WP3 – WP4 : Americanos -1, los demás -1 • -1 Si el submarino realizó la Búsqueda pero:
WP5: Americanos -1, los demás 0
1. No encontró ningún contacto, o
E. Si el submarino objetivo resulta impactado, 2. Utilizó la Doctrina del Torpedo Italiano
consulta la fila 1-4 de la Tabla de Resultados de [30.81], o
Ataque. Si el submarino del jugador es hundido, 3. Sólo realizó combate con el Cañón de
avanza el marcador de Subs Perdidos en uno. Superficie.
Si un submarino Aliado es hundido, avanza el
• +1 Si el submarino está Dañado.
marcador de Barcos Hundidos en uno y el
marcador de Tonelaje Hundido en la cantidad
• +1 Si el submarino sembró un campo de minas
apropiada.
[26.0] en este turno.
Tonelaje Clase de Submarino Enemigo • +1 Si la tripulación del U-Boat es inexperta
Británico: H, L, S1, S2, U1, U1Mod [8.1].
Francés: Requin, 600, 630, Saphir,
Minerve, L’Aurore Nota: Los modificadores negativos no son acumula-
Holandés: O-12, O-21 tivos, mientras que los positivos si lo son. Los
1t Polaco: Wilk, Orzel modificadores negativos no pueden ser aplicados a
Griego: Nereos un U-Tanker [21.33].
Yugoslavo: Hrabri
Soviético: Shchuka, Stalinets
Americano: R, S1, Macherel
Británico: O, P, Porpoise, T1, T2
Francés: 1500
2t
Soviético: Leninets, Katyusha
Americano: Gato
Británico: River
3t • Si el resultado es más alto que el número
Americano: B
indicado, el submarino se marca
4t Francés: Surcouf con una ficha de RTB y se coloca
en la sección “Done” (Hecho) del
El combate de Sub contra Sub acaba después de OpArea. Debe volver hacia una
una simple Ronda de Combate. No hay ninguna base en el turno siguiente.
Ronda de Contraataque o Reataque.

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• Si el resultado es igual a o menor que el mover cualquier número de OpAreas hasta su


número, coloca al submarino en la sección velocidad.
“Done” (Hecho) del OpArea. Puede seguir
Nota: la salida desde una base permanente a un
patrullando en el tuno siguiente.
OpArea adyacente se cuenta contra su tasa de
velocidad, mientras que la salida desde una base de
[14.71] Repostar Combustible en Zona de Misión Especial (ZME) hasta un OpArea
conectada, no se cuenta ya que se considera que la
el Mar ZME está "en" el OpArea.
El jugador de vez en cuando puede aprovechar
barcos de suministros y U-Tankers (Submarinos
Realiza una tirada del dado para un Evento de
Petroleros o "Vacas Lecheras") para repostar de
Tránsito [19.1] para el sub utilizando la Carta de
combustible a un submarino en el mar o en un
Actividad de Área del OpArea que tenga más
puerto neutral. Ver [21.3].
cuadros rojos y cuadros con puntos rojos para
el actual Período de Guerra de las que atraviese el
[14.8] Limpieza submarino. No uses la Carta de Actividad de Área
del OpArea desde el cual el submarino comenzó su
Devuelve las unidades Aliadas y los marcadores de movimiento. Si el submarino sobrevive intacto,
Evento de Combate a las tazas apropiadas. Quita colócalo en la sección "Done" del OpArea final. El
los marcadores TDC del Despliegue de Combate y jugador coloca el submarino con el lado de Tránsito
devuélvelos a su montón de robar. Coloca el boca arriba si quiere transitar más lejos en el
submarino (o submarinos) en la sección 'HECHA' siguiente turno, o por el lado de Patrulla boca arriba
del OpArea apropiado y quita el marcador "Área si tiene la intención de patrullar en el nuevo turno.
Actual". Una vez en el estado de patrulla un submarino
nunca puede volver al estado de tránsito otra vez a
no ser que regrese a la base.
[14.81] Si alguno de los barcos cuyos nombres
están escritos con letra cursiva, fueran hundidos o
dañados, son quitados del juego y no vuelven a ser
[15.11] En el turno (o turnos) siguiente(s), un
colocados en las tazas. Si otras unidades de la
submarino con el lado de Tránsito boca arriba repite
misma clase están disponibles, uno (a opción del
el movimiento de tránsito (y
jugador) se coloca en la taza apropiada. Las
la tirada del dado para el
unidades dañadas son reparadas y elegibles para su
Evento de Tránsito). Un sub-
colocación en la taza en el siguiente Período de
marino nunca puede moverse
Guerra.
más lejos de una base activa
Ejemplo: En Noviembre de 1942, el BB Duke of que su valor de alcance.
York resulta hundido. Es retirado del juego perma- (Excepción: ver U-tankers
nentemente. El jugador puede sustituirlo por el [21.33C]).
King George V o el Anson. No puede ser sustituido
por el Prince of Wales (catalogado como hundido en
la lista debajo de las designaciones de la Taza de [15.12] Coto de Caza Cercano
Destacamentos de Fuerza) ni por el Howe (no entra Un submarino que sale de una base y se mueve
en servicio hasta Diciembre de 1942. hasta un OpArea adyacente puede girarse a su lado
de patrulla y llevar a cabo la Búsqueda y Contacto o
Sembrar Minas durante el mismo turno. Además de
[15.0] FASE DE MOVIMIENTO las OpAreas adyacentes, las siguientes dos OpAreas
pueden ser alcanzadas y realizar la Búsqueda
DE TRÁNSITO durante el turno de salida de una base bajo las
Los submarinos se mueven a lo largo de las líneas siguientes condiciones:
de color azul claro que conectan las Áreas. Los
submarinos que realizan el Movimiento de Tránsito • Western Approaches: El submarino debe salir
son colocados sobre su lado de Tránsito. Hay dos desde Alemania, Francia-Atlántico, o Noruega
tipos de Movimiento de Tránsito: (no Narvik).

• Despliegue • Southwestern Approaches: El submarino


• Regreso a la Base (RTB) debe salir desde Francia-Atlántico, o salir desde
Alemania *y* transitar por el Canal Inglés.

[15.1] Despliegue Tal submarino no consigue una 2ª oportunidad de


realizar la Búsqueda y el Combate si está en Aguas
Si el submarino comienza el Territoriales (Home Waters) [30.1].
Segmento de Operaciones en
el Recuadro "Listo para la
Mar" de una Base, puede

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[15.2] Regreso a la Base (RTB): [15.24] Tránsito Cauteloso


Desde un OpArea o ZME a Un submarino que está con su lado de Tránsito
una Base boca arriba, puede decidir mover un OpArea solo en
vez de una velocidad más alta para reducir la
Los submarinos pueden efectuar el movimiento RTB vulnerabilidad a la vigilancia ASW activa. Si un
voluntariamente o como resultado de un Evento de submarino decide mover un OpArea solamente,
Combate o de Tránsito. Tal submarino es marca-do resta uno del Chequeo de Evento de Tránsito
con un marcador RTB y nunca puede volver a su [19.1].
estado de patrulla sin antes ponerse a punto en una
Base. [15.3] Algunas OpAreas están conectadas por
rutas de tránsito con un "2" en ellas. Un submarino
[15.21] Los submarinos solamente pueden sólo puede cruzar esas rutas si tiene dos puntos de
escoger RTB voluntariamente saltándose las Fases movimiento. Si sólo tiene uno, debe esperar al
de Búsqueda y Contacto, y Combate. Tal submarino turno siguiente.
vuelve hacia una base moviendo un número de
OpAreas igual a su Valor de Velocidad (ver también [15.31] Un submarino RTB que sólo tiene un
[18.0] Dañados y [21.0] Bases). Realiza una tirada punto de movimiento puede cruzar la ruta de
de Evento de Tránsito para el sub utilizando la tránsito aunque tenga un "2" sobre ella.
Carta de Actividad de Área del OpArea para el
actual Período de Guerra que tenga el mayor
número de cuadros y puntos rojos. [15.4] Encuentros de Tránsito
[15.22] Un RTB resultado del combate, Evento Los submarinos que llevaban a cabo el Movimiento
de Tránsito, o Resistencia significa "entra inmedia- de Tránsito de vez en cuando se encontraban con
tamente en estado RTB y coloca al sub en la barcos Aliados. Cuando esto ocurría, debía tomarse
sección "Hecha" del OpArea en la que se ha una decisión: si hay que investigar e involucrarse o
producido el resultado RTB". Los submarinos si se debía continuar.
forzados a RTB son girados a su lado de Tránsito y
se coloca sobre ellos un marcador RTB y se colocan
en la sección "Done" (Hecho) del OpArea. Durante [15.41] PROCEDIMIENTO
la Fase de Movimiento de Tránsito de los siguientes Los Encuentros de Tránsito no son aplicables si:
turnos, el submarino se mueve vía OpAreas hasta
• El submarino ha salido desde una base en el
una Base tan directamente como sea posible dentro
turno actual.
de su radio operativo. Si está intacto, el submarino
se coloca en el Recuadro de “Trabajos Finales”. Si • El submarino lleva a cabo el Tránsito Cauteloso
está dañado, debe determinarse el nivel de daño [15.24].
antes de colocarlo en un Recuadro de Reparación.
(Ver 18.0 Submarinos Dañados). En los demás casos, durante el Chequeo de Evento
de Tránsito [19.1] de un submarino que va en
• Si el submarino se mueve desde un OpArea a una rumbo "de ida" *o* RTB, si el resultado es un cero
Base adyacente (como desde el Mar del Norte (0) antes de aplicar ningún modificador, *y* los
hasta Alemania), no se hace ninguna tirada del modificadores no producen un Evento de Tránsito,
dado para un Evento de Tránsito, SALVO que puede producirse un encuentro. En tal caso, pasa
atraviese una zona de tránsito (como el Golfo de directamente a [13.2] y lleva a cabo el proce-
Vizcaya). dimiento de Búsqueda y Contacto utilizando la
• Si el submarino no puede volver a la base en un Carta de Actividad de Área utilizada para el
movimiento, se deja en la sección "Done" del Chequeo del Evento de Tránsito con los cambios
OpArea más cercana a la base que pueda alcan- siguientes:
zar. Durante la Fase de Movimiento de Tránsito
del turno (o turnos) siguiente(s), el submarino [15.42] Si no hay ningún contacto, no se
repite el Movimiento de Tránsito hasta que pueda produce ningún efecto. El movimiento de tránsito se
ser movido hasta Recuadro de “Trabajos Finales” termina normalmente.
de la Base de destino. Haz los Eventos de
Tránsito aplicables. [15.43] Si el submarino está RTB, lanza un
dado. Si el resultado es 0-5, al submarino no le
[15.23] Un submarino RTB que comienza la quedan torpedos. En tal caso, no se puede realizar
Fase de Movimiento de Tránsito en la misma ningún ataque contra submarinos enemigos en caso
OpArea que un barco de suministros o un U-tanker, de un contacto de Sub contra Sub (aunque el
o adyacente a un puerto español en el que hay un submarino del jugador si puede ser atacado) y sólo
barco de suministros, puede intentar reaprovisio- puede llevarse a cabo ataques con el Cañón de
narse según [21.3]. Superficie contra mercantes.

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[15.44] Una vez que ha sido determinado el [16.11] Victoria del Escenario
tipo de contacto, pero antes de que ninguna unidad Si se juega cualquier otra cosa que no sea la
sea colocada en un despliegue de combate, el Campaña Completa (Campaña I), comprueba las
jugador debe elegir si va a llevar a cabo el Condiciones de Victoria indicadas.
combate. Si el jugador decide retirarse, el movi-
miento de tránsito sigue normalmente. (Excep- [16.12] Victoria de la Campaña
ción: El jugador no puede retirarse de un combate Si se juega a la Campaña I, realiza lo siguiente al
de Sub contra Sub). final de la 4ª semana de cada mes (solamente):
• Determina el número de Puntos de Victoria
[15.45] Si el resultado del dado en la Carta de [31.03] ganados. Avanza los marcadores de VP
Actividad del Área es un cero (0) original y hay un de acuerdo con eso.
icono de submarino en la CAA, se produce un • Si es aplicable, determina si Gran Bretaña ha
contacto de Sub contra Sub (no es necesario otro pedido la paz [31.04].
resultado de cero como se describe en [13.21]).
Hay un modificador de -2 según [14.6] para • Devuelve los marcadores de Barcos Hundidos y
determinar quien descubre a quien en este caso. Toneladas Hundidas a cero.

[15.46] El jugador no puede decidir enfrentarse [16.2] Retirar los marcadores de


con el cabotaje [13.23]. Descubierto
Tira un dado para cada submarino en el
[15.47] El submarino no puede realizar ataques
mar con un marcador de Descubierto
en el Puerto [14.18]. sobre él, y resta el valor del Capitán As
si es que el submarino lo tiene. Con un
[15.48] Después de acabar el combate, el resultado de 0 a 6, quita el marcador de
jugador determina el estado del submarino: Descubierto. Con un resultado de 7 a 9, el
submarino continúa descubierto.
• Si el submarino ya estuviera RTB, continúa RTB
y se coloca en la sección 'HECHA' del OpArea [16.21] Al entrar en una Base, cualquier marca-
que provocó el combate. dor de Descubierto que un submarino tuviera, es
• Si un U-Boat en tránsito ha hecho venir a otros retirado.
U-Boats para formar una Wolfpack, se realiza
un Chequeo de Resistencia y si se pasa, el U- [16.3] Retira todos los marcadores de Sistema
Boat se coloca en la sección 'HECHA' del Meteorológico.
OpArea con su lado de patrulla boca arriba (con
su lado de tránsito boca arriba y un marcado
RTB si ha fallado el Chequeo).
[16.4] Devuelve todos los aviones Alemanes y
de Vichy a la base.
• Si un submarino atacara solo, se realiza un
Chequeo de Resistencia y el submarino se
[16.5] Retira cualquier marcador B-Dienst del
coloca en la sección 'HECHA' del OpArea. Si
mapa.
pasa el Chequeo de Resistencia el jugador
puede decidir colocarlo por su lado de patrulla o
por su lado de tránsito boca arriba. [16.6] Avanza el marcador de Semana, y los
marcadores de Mes/Año si es necesario.

IV. SEGMENTO DE FIN DE TURNO


[17.0] FASE DE PROGRESO
(Después de que todos los submarinos han
completado el movimiento y el combate) DE LA GUERRA
COMENTARIO
[16.0] FASE DE ACABAR EL
El estado de la Guerra en el Atlántico fue afectado
TURNO mucho menos por los eventos navales que en la
Guerra del Pacífico. Por lo tanto, el cambio del
[16.1] Comprobar Condiciones de Período de Guerra no resulta afectado por los
barcos y el tonelaje hundido.
Victoria
Comprueba las condiciones de victoria para la [17.1] PROCEDIMIENTO
victoria o la derrota. Si se ha alcanzado cualquiera
de ellas, acaba el juego inmediatamente. El marcador de Período de Guerra comienza el
juego en la casilla de Período de Guerra indicado en

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las instrucciones del escenario. Hay ciertos meses, de los Submarinos Hundidos en uno (1).
que tienen entre paréntesis la siguiente frase:
• Si el sub no es hundido, coloca un segundo
“(Comprobar para el Cambio al Período de Guerra
marcador de Dañado sobre el submarino. Cuando
“X” según [17.1])” en la Lista Maestra de
el submarino llegue a la base, determina su nivel
Submarinos de Refuerzo. Al llegar a ese mes, se
de daño (ver 10.0 Fase de Reparación) tirando
lanza un dado durante la primera semana. Si el
dos veces en la Tabla de Daño y suma el
resultado es 0, 1, o 2, el Período de Guerra se
resultado de los dos dados. Si el daño total del
cambia inmediatamente. Si el resultado es 3 o más
sub lo colocara más allá del Recuadro de Repa-
alto, debe hacerse otro intento en la siguiente
ración "3", entonces el submarino se considera
semana y así sucesivamente.
como una "pérdida total constructiva7". Es
retirado del juego pero no cuenta con los
[17.2] Avance Automático submarinos hundidos

Si el Período de Guerra no ha avanzado antes de la [18.2] Si un submarino recibe un tercer marca-


cuarta semana, el Período de Guerra avanza dor de Dañado, es hundido. Avanza el marcador de
automáticamente en la primera semana del los Submarinos Hundido en uno (1).
siguiente mes.
[18.3] Los submarinos dañados RTB deben tirar
[17.3] Cuando el Período de Guerra avanza, un dado en la Tabla de Daño cuando llegan a la
reorganiza de nuevo la Mezcla de Guerra [3.1] base, añadiendo uno al dado si la tripulación es
según la Tabla de Mezcla de Guerra para el nuevo inexperta [8.1]. Los resultados de esta tirada
Período de Guerra. colocan al submarino en uno de los Recuadros de
Reparación o en el Recuadro de “Trabajos Finales”.
[17.4] Hay un acontecimiento (Barbarossa) que Los Submarinos Dañados no pueden marcharse de
se resuelve de la misma forma que un cambio de una base principal hasta que hayan pasado por la
Período de Guerra, pero sólo cambia el estado de Fase de Submarinos Listos para la Mar [9.0].
las OpAreas del Ártico y se introducen unidades
soviéticas en varias tazas: [18.4] El jugador puede "retirar del servicio acti-
• Submarinos Stalinets, Leninets, y Shchuka a la vo" a un submarino gravemente dañado que el
Taza de Submarinos. jugador no quiere reparar una vez que está en el
"Casillero" de reparación o en el Recuadro de
• AO Soviéticos de 6t a la Taza del Centro. "Fondeados" (Hold). El submarino es quitado del
• Un M Soviético a la Taza Exterior y otro a la juego, pero no se cuenta como "pérdida". Si el
Taza Exterior Oeste. submarino tiene un Capitán As, determina si es
asignado a otro submarino según [25.3].

[17.5] Otros Acontecimientos


[18.5] Barcos de Superficie Daña-
Algún otro acontecimiento se produce durante esta dos
fase, como la colocación de barcos de suministros
después de Eventos de Guerra. Los Barcos de Superficie pueden ser dañados como
consecuencia del ataque submarino. El valor ASW
de un barco con un marcador de Dañado es de cero
(0), y se aplica un modificador negativo (-1) al
[18.0] SUBMARINOS DAÑA- valor del objetivo durante la Fase de Combate. Un
DOS barco dañado que recibe un segundo resultado de
daño resulta hundido. Si un barco de superficie
Los submarinos pueden ser "dañados" dañado sobrevive todo el combate (es decir, no es
durante Eventos de Tránsito o durante hundido), entonces el daño no tiene ningún otro
el combate. Si resulta dañado, coloca efecto. Quita el marcador de Dañado; se supone
un marcador de Dañado sobre el sub- que el barco ha puesto rumbo a un puerto. Los
marino. El nivel real de daño se deter- barcos dañados con sus nombres en letra cursiva se
mina cuando el submarino llega a la base. retiran del juego para el resto del actual Período de
Guerra. Todos los demás barcos se colocan de
[18.1] Si un submarino recibe un segundo nuevo inmediatamente en las tazas apropiadas.
marcador de Dañado, tira un dado:

• Si el resultado del dado es 7


mayor que (>) el Valor de Una pérdida total constructiva es la que se produce
Defensa del submarino, es cuando el objeto es abandonado debido a que su pérdida
total real parece inevitable, o a que la evitación de su
hundido. Avanza el marcador
pérdida supondría mayores gastos que su propio valor. (N
del T)

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• Añade dos si el submarino entra en una Zona de


[19.0] EVENTOS Misión Especial (ZME), no en una Base Avanzada.
• Añade dos si el submarino ENTRA en la Base
COMENTARIO Naval de Scapa Flow o Gibraltar [30.4] (no
Varias veces a través del juego, serán convocados entrando en la ZME de la Costa inglesa o
eventos por el sistema de juego. Los jugadores transitando Gibraltar).
deben resolver inmediatamente estos eventos • Añade uno o más por el Riesgo de Concentrarse
puesto que tienen consecuencias inmediatas para el [22.1].
submarino (o submarinos). Hay tres tipos de
• Añade uno si la tripulación es inexperta [8.1].
eventos, Eventos de Guerra (descritos bajo [5.0]),
Eventos de Tránsito y Eventos de Combate. • Añade el número apropiado impreso en el mapa
(según el Período de Guerra) si se transita por el
Canal Inglés, el Golfo de Vizcaya o Gibraltar.
[19.1] Eventos de Tránsito
Si el resultado del dado iguala o excede (= o >) el
Los Eventos de Tránsito reflejan los casos en los
número de cuadros rojos y cuadros con puntos
que los submarinos fueron descubiertos y atacados
rojos del principio, el jugador ha encontrado un
antes de que fueran conscientes de la presencia de
Evento de Tránsito. El jugador tira un dado otra vez
los atacantes, o la pérdida de un submarino debido
ahora dos veces en la Tabla de Evento de Tránsito
a "causas desconocidas". Estas podrían incluir ser
(situada en el mapa) para encontrar la fila y la
torpedeados por un submarino Aliado, atacados por
columna y, cruzándolas, ver el resultado. El resul-
un avión, alcanzados por una mina, o simplemente
tado se aplica inmediatamente.
por causas accidentales como la explosión de una
batería, o un fallo mecánico catastrófico. Durante el
Movimiento de Tránsito y de Patrulla debe [19.11] Encuentros de Tránsito
realizarse un Chequeo de Evento de Tránsito en el
momento en el que un submarino entra en un Los submarinos que realizaban el movimiento de
OpArea o ZME. tránsito de vez en cuando encontraban por casua-
lidad algún transporte Aliado. Si el resultado del
dado ORIGINAL para el Chequeo de Evento de
PROCEDIMIENTO Tránsito es un "0" antes de añadir ningún modifica-
Siempre que un submarino completa un Movimiento dor, y los modificadores no causan un evento de
de Tránsito o de Patrulla, el jugador realiza un tránsito, lanza otro dado para determinar cualquier
Chequeo de Evento de Tránsito. El Evento de encuentro según [15.4].
Tránsito se basa en la regla del OpArea. La regla
del OpArea se determina de la siguiente manera: [19.12] Si un submarino recibe un resultado de
RTB, el submarino se marca con un marcador RTB y
• Para el Movimiento de Patrulla, usa el OpArea se coloca por su lado de Tránsito boca arriba en la
hacia donde el submarino se ha movido. sección “Done” (Hecho) del OpArea que se ha
• Para una Zona de Misión Especial, usa el OpArea utilizado para determinar el Chequeo de Evento de
desde la cual el submarino entró en la Zona de Tránsito. Si más de un OpArea hubiera sido usada
Misión Especial. (el mismo número de cuadros rojos), el submarino
es colocado en cualquier OpArea que el jugador
• Para el Movimiento de Tránsito, usa el OpArea
elija.
con el mayor número de cuadros rojos y cuadros
con puntos rojos para el actual Período de Guerra
de entre las que ha atravesado el submarino. No
uses la Carta de Actividad de Área del OpArea
[19.13] Chequeos de Evento de
desde la cual el submarino comenzó su movi- Tránsito de los
miento. Submarinos que deben ser
Tira un dado para el submarino y aplica los siguien-
Retirados del Juego
tes modificadores acumulativos: Los submarinos de vez en cuando son retirados del
juego debido a ser relegados al servicio de
• Añade uno si el submarino está realizando el
entrenamiento, o son retirados temporalmente para
Movimiento de Patrulla [12.0].
el reacondicionamiento, revisión y reparación. Si tal
• Añade uno si el OpArea utilizada para determinar submarino está en el mar, el jugador inmedia-
el Evento de Tránsito tiene un icono de costa o un tamente debe realizar el Movimiento de Tránsito y
icono de avión para el actual Período de Guerra. los chequeos asociados con dicho movimiento hasta
que el submarino alcance una base, en cuyo
• Resta uno si el submarino efectúa Tránsito Caute-
momento, si ha sobrevivido, es quitado o colocado
loso [15.24].
en el Recuadro de Reacondicionamiento. El jugador
• Añade uno si el submarino está Descubierto en efecto realiza múltiples movimientos con ese
durante el Período de Guerra 3 o posterior. submarino EN EL TURNO ACTUAL utilizando las

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líneas del actual Período de Guerra aunque el fueron enviados por las altas esferas del alto mando
período pueda cambiar durante el tiempo que a misiones especiales.
llevaría normalmente RTB al submarino. Esto debe
evitar la necesidad de tener que recordar qué Las Zonas de Misión Especial (ZME) son las áreas
barcos deben ser quitados cuando alcanzan la base. circulares en el mapa sin Cartas de Actividad de
Si el submarino se pierde, aumenta el número de Área en ellas. Estas áreas son donde los subma-
Submarinos Perdidos en uno. Si se pierde, ningún rinos realizaron misiones especiales como la
otro submarino debe ser retirado en su lugar. cobertura de invasiones, sembrar minas, desem-
barcar agentes y apoyar incursiones de superficie.
Ejemplo: El U-651 está en el OpArea del Caribe en Estas ZME ven intensa actividad por fuerzas
Abril de 1942 cuando es retirado para el reacon- enemigas de superficie, aumentando la posibilidad
dicionamiento. El jugador gira el submarino a su de conseguir contactos y enfrentarse a objetivos,
lado de tránsito y decide moverlo a Bermudas y el así como, por otra parte, el aumento del peligro de
Mar de los Sargazos, realizando un Chequeo de detección y ataques ASW.
Evento de Tránsito. Si el submarino sobrevive, el
jugador lo mueve a Mid-Ocean y SW Approaches, [20.1] Se puede entrar en las ZME en el
realizando otro Chequeo de Evento de Tránsito. Si momento en el que se entre en su OpArea
sobrevive de nuevo, el jugador lo mueve a través (excepción, ver Scapa Flow y Gibraltar [30.4]). Las
del Golfo de Vizcaya y hacia la base de France- ZME están unidas por una punta de flecha azul
Atlantic, llevando a cabo aún otro Chequeo de claro con una o varias OpAreas. Solo puede
Evento de Tránsito. Si sobrevive, el U-651 se coloca entrarse en una ZME vía una OpArea unida a ella.
en el Recuadro de Reacondicionamiento de Europa.
Si fuera hundido, el jugador aumenta el marcador
de Submarinos Perdidos en uno. [20.2] Cuando se es asignado a una ZME activa,
los submarinos asignados están exentos del Riesgo
de Concentrarse (ver 22.0) en esta OpArea.
[19.2] Eventos de Combate
Cada taza contiene una ficha marcada [20.3] Inmediatamente después de la llegada a
"Evento de Combate". Cuando una un OpArea, un submarino puede ser colocado de
ficha de evento es revelada, el juego se nuevo en una ZME activa que esté unida con una
detiene momentáneamente y el Evento punta de flecha azul claro a esta OpArea. Si un
se resuelve inmediatamente. Los resul- jugador mueve un submarino a una ZME que
tados del Evento prevalecen sobre las reglas en pertenece a esta OpArea, cualquier Chequeo de
todos los casos. Evento de Tránsito debe realizarse con un
modificador a la tirada del dado de +2, usando la
[19.21] PROCEDIMIENTO Carta de Actividad de Área del OpArea desde la que
el submarino entró en la ZME.
Una vez revelada una ficha de evento, tira un dado
y consulta la Tabla de Evento de Combate (que está [20.4] Cuando llega a una ZME, el submarino
impresa al final del Libro de Escenarios). Pon en
lleva a cabo la misión indicada por el Evento de
práctica los efectos alistados. El Evento es aplicable
Guerra. Si éste es una misión de Búsqueda y
solo a una ronda de ataque, y solo puede haber un
Contacto, se emplea la Carta de Actividad de Área
Evento por cada ronda de ataque.
que pertenece al OpArea desde la cual se ha
entrado en la ZME. Todos los resultados del dado
[19.22] En ciertas situaciones, sobre todo con en esta Carta de Actividad de Área son aumentados
solitarios, habrá veces cuando no hay ningún en un Nivel de Actividad. Así, Verde se convierte en
objetivo elegible pero se roba un marcador de Naranja, Naranja se convierte en Azul y Azul en
Evento de Combate. En tal caso todos los Eventos Rojo. Rojo se queda como Rojo y Blanco también se
son n/a excepto "Patrulla Aérea Descubre al queda como Blanco. Otros resultados pueden
Submarino" y "Problemas Mecánicos". aplicarse si se indica en la Tabla de Eventos de
Combate.

[20.5] Si una ZME está conectada con un


[20.0] ZONAS DE MISIÓN OpArea con cobertura aérea "Ligera" [14.12 y
ESPECIAL (ZME) 14.15.A], la ZME en sí misma, se considera que
tiene cobertura aérea "Pesada" [2.13].
COMENTARIO
[20.6] Salvo que se indique que se queden en el
Las Zonas de Misión Especial representan lugares Evento de Guerra, los submarinos en una ZME son
discretos dentro de un OpArea, por lo general cerca devueltos al OpArea adyacente donde llevan a cabo
de la costa. Operar dentro de estas zonas implicaba un Chequeo de Resistencia [14.7]. Puede haber un
un riesgo más elevado, pero podría causar modificador al Chequeo de Resistencia si se han
recompensas más altas. A menudo, los submarinos

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Sembrado Minas [26.3] o si así se indica en el [21.2] Submarinos Tender


Evento de Guerra.
Los Submarino Tender eran barcos
[20.7] Mientras una ZME sea una Base especializados que apoyaban a los sub-
Avanzada [21.1], no hay un modificador de +2 para marinos en áreas avanzadas, propor-
el Evento de Tránsito por entrar allí. cionando combustible, torpedos, ali-
mentos, y otras provisiones. Carecían
[20.8] Gibraltar, el Golfo de Vizcaya, y el Canal
de las capacidades de una base completa, pero
Inglés son también Zonas de Tránsito que tienen podían llevar a cabo reparaciones menores y
modificadores propios para el Chequeo del Evento proporcionaron un valiosos servicio ampliando el
de Tránsito. Estos son acumulativos con el modifi- tiempo que un submarino podía operar lejos de su
cador estándar de +2 por entrar en una ZME. puerto de casa.

[21.21] Cuando una Base Avanzada se hace


[21.0] BASES activa por la Tabla de Eventos de Guerra, el jugador
selecciona al azar un submarino tender y lo coloca
Las bases son aquellas desde las cuales, los en la ZME en la Fase de Progreso de la Guerra del
submarinos empiezan y acaban las misiones (salvo turno, salvo que se indique otra cosa.
que sean hundidos durante la misión). Hay cinco
Bases principales en el juego, Alemania, France-
Atlantic, Noruega, Italia y Grecia. Las Bases
principales están representadas por sus
Despliegues de Base en el Mapa. De las bases
principales, solo Alemania está continuamente
activa a lo largo de toda la guerra. Las demás se
activan en diferentes momentos de la siguiente
manera: [21.22] La capacidad de apoyo de un submarino
tender está anotada en la carta de Submarino
A. Noruega – Se activa por un Evento de Guerra. Tender y sobre la ficha Tender. Esto representa el
B. Francia – Se activa en el Período de Guerra 2. número máximo de submarinos que pueden estar
Su capacidad de Reparación aumenta en el en los Recuadros de “Trabajos Finales”, “En
Período de Guerra 4. Puerto”, “Paralelo al Barco” (Shipside), y “Listos
C. Italia - Activa por un Evento de Guerra. para la Mar” de un submarino tender en un
D. Grecia - Se activa en el Período de Guerra 4. momento dado. Si el submarino tender está en su
máxima capacidad, ningún submarino adicional
Nota: Hay otras bases principales como Tolón, y puede RTB a ese submarino tender.
ciertas ZME o puertos especiales (como Cádiz) que
sólo están disponibles por escenarios especiales o si [21.23] Un submarino dañado puede RTB a una
se usan las Reglas Políticas opcionales [35.0]. Base Avanzada en un intento de hacer una repa-
ración menor. Tira inmediatamente el dado en la
[21.1] Bases Avanzadas Tabla de Daño del Submarino. Si el resultado es de
"Daño Superficial", mueve el submarino al Recua-
El jugador de vez en cuando puede tener una base dro de “Trabajos Finales” del tender apropiado. Si
avanzada disponible por un Evento de Guerra, se produce cualquier otro resultado, mueve el
representado por un submarino tender. Otras bases submarino dañado a la sección "Done" del OpArea
avanzadas pueden estar disponibles en escenarios aplicable, y en los próximos turnos éste solo puede
especiales. RTB a una base principal.

A. Murmansk - Activa por un Evento de Guerra.


Inactiva en los Períodos de Guerra 2-5. [21.3] Barcos de Suministros
B. Narvik- Activa por un Evento de Guerra.
El jugador tendrá varias unidades a su
disposición para ampliar la resistencia y
[21.11] Una vez activa una Base Avanzada, la
a veces el alcance de sus submarinos.
ZME no puede ser el objetivo de una Misión Especial
Estas unidades están marcadas con un
salvo que sea desactivada por un Evento de Guerra.
icono de suministros.
Los submarinos que se mueven hasta una Base
Avanzada no añaden +2 a su tirada del dado para
un Evento de Tránsito según [20.3], pero cuesta 1
[21.31] Carguero mercante o
PM moverse desde una Base Avanzada hasta un
OpArea adyacente (ejemplo de Narvik a al Mar de petrolero internado
Noruega o al Mar de Barents). Varios barcos alemanes fueron útilmente internados
en puertos españoles con el objetivo de suministrar
clandestinamente a los U-Boats. Con tal de que el

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submarino entrara sumergido de noche, el gobierno el submarino lleva a cabo el movimiento RTB
de Franco hizo la vista gorda a estas actividades normalmente hacia una base.
hasta que la presión Aliada le obligó a poner fin a
B. Si el resultado del dado de resistencia es "0",
esto. El jugador está limitado a un solo intento por
lanza un segundo dado y añade el nivel de
semana para todos los petroleros (no por petro-
Enigma [7.3]. Si el resultado es 2 o menos,
lero).
quita el barco de suministros. La inteligencia
Aliada ha podido interceptar el barco por
PROCEDIMIENTO radiogoniometría y/o por la decodificación.
A. Un submarino RTB no dañado que está en SW
Approaches (El Ferrol) o Marruecos (Cádiz o las
Islas Canarias) al principio de la fase de movi- [21.33] U-Tankers (Vacas
miento de tránsito puede intentar repostar Lecheras)
combustible y reaprovisionarse de alimen-
Para ampliar la resistencia, varios submarinos
tos/agua de un petrolero Alemán en uno de
fueron modificados para el papel de suministros en
estos puertos. El jugador realiza un Chequeo de
alta mar (los Tipos UA y XB) o construidos desde el
Resistencia para el submarino sin modifica-
principio para ese papel (Tipo XIV). Conocidos
dores. Si el submarino pasa, se quita el
como Milchkühe (vacas lecheras), estos Submarinos
marcador RTB y el submarino se coloca en la
Petroleros actúan como factor influyente de la
sección "Hecho" del OpArea apropiado, con su
siguiente forma:
lado de patrulla boca arriba. Si el intento falla,
el submarino lleva a cabo el movimiento RTB
A. Un submarino RTB no dañado que está en un
normalmente hacia una base.
OpArea con un U-Tanker al principio de la fase
B. Si el resultado del dado de resistencia es "0", y de movimiento de tránsito puede intentar
el Período de Guerra es el 4 o 5, lanza un repostar combustible y reaprovisionarse. El
segundo dado. Si el resultado de este segundo jugador realiza un Chequeo de Resistencia para
dado es también un “0”, quita el petrolero. La el submarino sin modificadores. Si el submarino
presión Aliada ha forzado al gobierno Español a pasa, se quita el marcador RTB y el submarino
cumplir con su neutralidad en este puerto en se coloca en la sección "Hecho" del OpArea
particular. apropiado, con su lado de patrulla boca arriba.
B. Si el resultado del dado de resistencia es "0",
lanza un segundo dado y añade el nivel de
[21.32] Barcos de Suministros o Enigma [7.3]. Si el resultado es 1 o menos, el
Incursores en Alta Mar U-Tanker resulta hundido. Avanza el marcador
de Submarinos Perdidos en uno. Si el resultado
Los barcos de suministros estaban a menudo en
es un “2”, el U-Tanker resulta dañado y debe
alta mar como apoyo de los incursores de super-
RTB.
ficie. Estos barcos por lo general estaban reser-
vados solamente para los barcos de superficie, pero C. Si un U-Tanker ocupa un OpArea, otros subma-
de vez en cuando el OKM permitía a un submarino rinos pueden ocupar el OpArea incluso si está a
repostar combustible y/o reaprovisionarse. Estos uno más allá de su alcance impreso. Si el
por lo general se hacen disponibles por un Evento U-Tanker se pierde o abandona el área de
de Guerra. Si un determinado barco de suministros alguna manera, todos los submarinos en dichas
ya está en juego cuando se indica de nuevo que circunstancias entran inmediatamente en el
está disponible, cualquier barco de suministros no estado RTB.
utilizado puede sustituirle. Si todos están actual-
mente en el juego, cualquier barco de suministros El submarino UA sólo puede actuar como un
adicional se pierde. Cualquier barco de suministros U-Tanker en 1942-43, y puede intentar suministrar
o incursor puede intentar reaprovisionar dos sub- un submarino por semana. Los U-Tankers Tipo XB
marinos por semana. pueden intentar suministrar dos submarinos por
semana. Los U-Tankers Tipo XIV pueden intentar
suministrar tres submarinos por semana. Cuando
PROCEDIMIENTO un U-Tanker ha alcanzado su límite semanal (o al
A. Un submarino RTB no dañado que está en un final del turno), realiza un Chequeo de Resistencia
OpArea con un barco de suministros o incursor (no se aplica ningún modificador negativo si no ha
al principio de la fase de movimiento de tránsito abastecido a ningún submarino) y muévelo a la
puede intentar repostar combustible y reapro- sección "Hecho" del OpArea. Un U-Tanker solamen-
visionarse. El jugador realiza un Chequeo de te puede realizar la búsqueda y combatir si no
Resistencia para el submarino sin modifica- intenta al reabastecimiento de ningún submarino.
dores. Si el submarino pasa, se quita el
marcador RTB y el submarino se coloca en la
sección "Hecho" del OpArea apropiado, con su
lado de patrulla boca arriba. Si el intento falla,

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[22.0] RIESGO DE [23.0] EFECTOS DE SER


CONCENTRARSE DESCUBIERTO
COMENTARIO Un submarino descubierto tiene mayor
dificultad para localizar al enemigo
Uno de los mayores riesgos para los submarinos era (puesto que el enemigo evita el área
el de concentrar un gran número de ellos en un donde se ha avistado al submarino).
área de operaciones. Primero, el tráfico de radio a También aumenta el riesgo de encon-
menudo alertaba a los Aliados por la actividad trarse con las fuerzas de escolta Aliadas. Cuando
aumentada, y segundo, las actividades de un está descubierto durante los Períodos de Guerra 3
submarino de repente podían llamar bastante la hasta el 5, resta uno (-1) de cualquier tirada del
atención por revelarse a otro. dado en la Carta de Actividad de Área y añade uno
(+1) en cualquier tirada para Evento de Tránsito.
No hay ningún límite sobre el número de subma- Los submarinos descubiertos también deben añadir
rinos que pueden estar en un OpArea. Sin embargo, uno (+1) cuando tiran un dado en la Tabla de
a medida que aumenta el número de submarinos, Contraataque por [14.2], y deben restar uno (-1)
los inconvenientes del aumento de actividad surten para determinar quien ha visto a quien primero en
efecto. el Combate de Sub contra Sub [14.6].

[22.1] Por cada múltiplo de seis submarinos más [23.1] Marcadores adicionales de “Descubierto”
allá de los primeros seis en un OpArea con cuadros no tienen ningún efecto. Si un submarino que ya
ROJOS o AZULES en su Carta de Actividad de Área está Descubierto recibe un resultado de “Descu-
para el Período actual de Guerra, pon en práctica bierto”, no se toma ninguna otra acción.
los siguientes modificadores para todos los
submarinos:

• Añade uno (+1) a cualquier tirada del dado


para Evento de Tránsito si el sub pasa, llega o [24.0] MANADAS DE LOBOS
sale. (WOLFPACKS)
• Resta uno (-1) a la búsqueda de barcos en la
Las Wolfpacks son grupos de U-Boats que atacan
Carta de Actividad de Área.
juntos, esperando abrumar a la escolta de un
convoy. No son grupos separados, sino que pueden
[22.2] Los modificadores susodichos son acumu- formarse y disolverse con carácter semanal.
lativos para los múltiplos adicionales de seis (p. ej. Solamente los U-Boats Alemanes pueden formar
-2 de penalización de búsqueda y +2 a la tirada de Wolfpack, a partir del Período de Guerra 2.
tránsito si hay trece submarinos en un OpArea,
etc.).
COMENTARIO
Nota que el riesgo de concentrarse se determina en Aunque Donitz había estado pensando en la táctica
el instante de chequear para (1) la Búsqueda y de manadas desde antes de la guerra, las
Contacto, y (2) para el Chequeo del Evento de limitaciones de las comunicaciones y operaciones
Tránsito. No importa cuántos submarinos estaban no le permitieron ponerlas en práctica hasta el
en el OpArea antes en el turno; sólo cuantos hay verano de 1940. Se hicieron algunos intentos al
ahora. principio, pero no se logró una buena coordinación

Modificador Modificador
Subs [24.1] Formación de Manadas de
para el para la
en el
OpArea
Chequeo de Búsqueda en la Lobos
Tránsito CAA
0-6 0 0 Cuando un U-Boat descubre un convoy, el jugador
7-12 +1 -1 puede intentar traer otros U-Boats para coordinar
13-18 +2 -2 un ataque de Wolfpack sobre ese convoy. El U-Boat
inicial puede ser designado la "Sombra" del convoy,
19-24 +3 -3
transmitiendo una señal que servirá de guía para
25-30 +4 -4
que otros U-Boats localicen el convoy. El hacer esto
por lo general permitirá a más U-Boats atacar, pero
implica algún riesgo para el U-Boat que sirve de
"Sombra" debido a la Radiogoniometría de Alta

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Frecuencia (HF/DF o "Huff Duff"8) y limita bastante Aliados han conseguido un DF (Direction Finder o
al U-Boat "Sombra" que solo puede atacar en la radiogoniómetro) fijo o de buena estimación debido
Fase de Reataque. a la transmisión y han enviado una escolta o avión
para interceptar al U-Boat. Realiza inmediatamente
PROCEDIMIENTO una tirada del dado en la Tabla Huff Duff para el
actual Período de Guerra. Aplica el resultado
El jugador decide si el primer barco que entra en inmediatamente. Si el U-Boat "Sombra" resulta
contacto va a la "Sombra" del convoy y emitirá la "Alejado" o destruido, otro U-Boat que ya se había
señal. Entonces lanza un dado en la Tabla de unido a la manada puede asumir el papel de
Concentración de Wolfpack para determinar si otros "Sombra".
U-Boats que aún no hayan movido en el OpArea
serán capaces de localizar el convoy y harán un Ejemplo: El U-49 está en Greenland Gap durante
ataque coordinado. El número de barcos indicados el Período de Guerra 3 y localiza un convoy grande.
en la tabla es para el número de intentos, no para Hay otros seis U-Boats en el OpArea que no se han
el número de barcos acertados. movido y el jugador decide formar una Wolfpack.
Ordena al U-49 que sea la sombra del convoy,
Modificadores a la Tabla de Concentra- transmitiendo señales de radio. El Nivel de Enigma
ción: es 0, y no hay ningún otro modificador.

-2 si no hay ningún U-Boat "Sombra" El U-78 intenta unirse a la manada y ser el 2º


-2 si es un Destacamento de Fuerzas, Convoy barco. Debe sacar con el dado un "3" o más para
Pequeño, o Convoy Especial conseguirlo. Obtiene un resultado de "2" y el barco
+? el Nivel de Enigma falla en unirse a la manada.
+? el Valor del Capitán As El U-46 intenta unirse con un +1 por el Capitán
-3 si el U-Boat viene desde un OpArea adyacente Endrass como el 3er barco. Con el modificador del
(solamente en el WP5) Capitán As, el U-46 sólo necesita un resultado del
dado de "2" o mayor. Obtiene con el dado un
+1 por cada avión Alemán en el OpArea
resultado de "6" y el U-46 se une a la manada.
-1 si hay un sistema Meteorológico en el OpArea
El U-110, el U-124, y el U-722 intentan unirse.
-1 si la Tripulación es inexperta
Estos son los barcos 4º hasta el 6º, por lo tanto,
• Si el resultado del dado modificado excede el cada uno debe sacar con el dado un "4" o más. El
número indicado para el U-Boat, puede atacar U-110 saca un "7" y se une. El U-124 saca un "0" y
al convoy. falla.

• Si el resultado del dado modificado iguala el Ya que el U-124 ha obtenido un cero, el jugador
número indicado para el U-Boat, puede atacar debe lanzar el dado en la Tabla Huff-Duff para
al convoy, pero sólo en la Ronda de determinar el resultado de la radiogoniometría
Reataque. Aliada sobre el U-49. Consulta la línea del WP3 y
obtiene con el dado un resultado de "1", es decir,
• Si el resultado del dado modificado es menor ningún efecto.
que el número indicado para el U-Boat, no
puede atacar al convoy. Todavía puede realizar (Si el U-49 hubiese sido "Alejado", forzado a RTB, o
una búsqueda independiente en el OpArea que destruido, el jugador podría designar al U-46 o al
contiene el convoy, pero con un modificador de U-110 como la nueva "Sombra". Si no lo hiciera, los
-3 al resultado del dado de Búsqueda. siguientes barcos tendrían un drm de -2 para
intentar unirse.)
Comenzando con el Período de Guerra 5, el jugador
El U-722 saca un "5" y se une.
puede intentar traer U-Boats desde OpAreas adya-
centes con una penalización de -3 al resultado del El U-202 intenta unirse como el 7º barco. Necesita
dado para la Formación. un "5" o más y saca con el dado un "5".
El U-46, el U-110, y el U-722 pueden atacar en la
primera ronda de ataque. El U-49, como la
[24.11] Huff Duff "Sombra", sólo puede atacar en la Ronda de
Si un U-Boat "Sombra" dirige otros barcos, y se Reataque. Puesto que el U-202 ha obtenido un
obtiene un resultado original de cero (0), los resultado IGUAL al número necesario, también sólo
puede atacar en la Ronda de Reataque.
8
Huff Duff es un acrónimo formado por las iniciales
High Frequency Direction Finder (HF/DF) (Radiogo-
[24.12] Colocación de la Wolfpack
niómetro de Alta Frecuencia) acuñado durante la II Guerra Los miembros de una Wolfpack se colocan en el
Mundial y que se ha hecho famoso para referirse a este despliegue uno por uno. Un U-Boat siempre puede
tipo de equipo. (N del T)
ser colocado en las columnas exteriores de los
despliegues de combate salvo que dichas columnas
estén llenas. Para colocar un U-Boat en las

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columnas del interior o del centro, debe realizarse C. El nivel ASW de un avión se aplica a todos los
una tirada del dado según [14.11]. Un U-Boat U-Boats independientemente de la columna.
"Sombra" sólo puede ser
colocado durante el Reataque, Nota: esto puede causar que el factor ASW de un
mientras tanto, se coloca en el navío de escolta pueda aplicar a hasta cuatro
Recuadro marca-do como U-Boats.
“Sombra”.
[24.25] Reataque
[24.13] Si un U-Boat es incapaz de ser colocado La Wolfpacks puede Reatacar según se indica
en una columna porque falla en la tirada del dado y
debajo (los Capitanes Ases pueden atacar una
las columnas exteriores están llenas, se guarda
tercera vez según [14.41]). Para determinar si se
fuera a un lado del despliegue. Ver [24.25].
produce el Reataque, examina los pasos siguientes:

A. Chequea para ver si el Convoy se Dispersa


[24.14] Disolución [29.4].
Todas las Wolfpacks se disuelven al final de la fase B. Cada miembro de la Wolfpack debe tener éxito
de combate. en la tirada del dado para el Reataque.
El resultado del dado debe ser igual a o menor
que el Valor Táctico del U-Boat más el Valor de
[24.2] Wolfpacks y el Combate cualquier Capitán As. El fracaso de esta tirada
hace que el U-Boat se retire [14.3] del
El combate se realiza normalmente según [14.0]
combate.
con las siguientes excepciones:
C. Los U-Boats que pasan con éxito la tirada del
[24.21] Si se roba una ficha de Escolta dado, pueden colocarse de nuevo en una
columna adyacente.
Diligente, su ataque se realiza contra un U-Boat
elegido al azar antes de colocarla en su columna D. Los U-Boats que se guardaron a un lado del
apropiada. despliegue [24.13] en la primera ronda de
ataque y el U-Boat "Sombra" pueden realizar
[24.22] Los Eventos de Combate [19.2] sólo se una tirada del dado para su colocación en el
aplican al U-Boat que revela la ficha del evento. despliegue como se indica en [24.12]. Estos no
tienen que realizar la tirada del dado indicada
anteriormente en (A). Su "primer" ataque se
[24.23] Cada U-Boat resuelve su ataque y considera un Reataque de todos modos,
contraataque individualmente (uno por uno). Se excepto en que no se colocan en la nueva
usa la siguiente secuencia: posición en una columna adyacente.
A. Comenzando con el U-Boat que prefieras,
revela unidades Aliadas según [14.12].
[25.0] CAPITANES ASES
B. Con el mismo sub, coloca marcadores TDC
según [14.14].
COMENTARIO
C. Lleva a cabo el ataque con ese U-Boat,
En cualquier empeño militar, hay
utilizando el actual Nivel de Escolta Revelada.
individuos dotados que sobrepasan a
D. Resuelve el contraataque contra este U-Boat. sus pares para alcanzar la grandeza.
E. Quita todos los marcadores TDC. STEEL WOLVES proporciona veinti-
siete capitanes por nombre que
F. Vuelve al paso (A) para el U-Boat nº 2 y así lograron grandes y audaces hazañas.
sucesivamente. Sin embargo, detrás de cada gran capitán hay una
tripulación experta, dedicada, que permite al
[24.24] Nivel de Escolta submarino funcionar como un magnífico motor de
guerra.
Revelada
Cada U-Boat tendrá su propio Nivel de Escolta [25.1] Los Capitanes Ases proveen el siguiente a
Revelada, que aplique al ataque y al contraataque. su submarino:
A. Si un U-Boat tiene un escolta en su columna, el • Una bonificación a cada ataque de torpedos
factor ASW del escolta se aplica a dicho U-Boat. [14.16. A]
B. Si un U-Boat tiene un escolta en una columna • Una bonificación a la defensa del submarino
adyacente, y ningún U-Boat está en esa [14.2. B]
columna, el factor ASW del escolta se aplica a
este submarino. • Una posibilidad de realizar una 2ª Ronda de
Reataque [14.41]

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• Una bonificación para realizar un Reataque [25.33] Cuando un Capitán As es asignado a un


como parte de una Wolfpack [24.25] nuevo submarino, tiene efecto lo siguiente:
• Una bonificación para retirar el marcador de • Cualquier Capitán +2 se gira a su lado +1.
"Descubierto" [16.2]
• El submarino está disponible un mes antes sin
• Una bonificación para determinar el resultado
las penalizaciones de [8.1].
de nuevo Campo de Minas [26.2]
• Una bonificación al dado de preparación del
Ejemplo: En abril de 1940 el jugador decide
submarino (En Puerto y Muelle de Enbarque/En
reasignar a Joachim Schepke (+2) del U-19 Tipo II
Paralelo, NO en "Trabajos Finales" ya que esto
al U-100 Tipo VII como está permitido por la Lista
refleja instalaciones del puerto más que la
Maestra de Refuerzos de Submarinos. Schepke
tripulación).
(+2) es quitado del U-19. El U-100 con Schepke
(+1) está ahora disponible en Agosto de 1940 en
La bonificación es de +1 o +2 según el Valor del
vez de en Septiembre.
Capitán.

[25.2] Determinación de Capitán


[26.0] SEMBRAR MINAS
As [también 14.5]
El sembrar Campos de Minas era muy eficaz en la
Si el submarino ha hundido tres (3) o más barcos
destrucción del transporte hasta que se tomaron las
que suman 23.000 o más toneladas durante esta
contramedidas contra las minas magnéticas durante
Fase de Combate, el submarino tiene un "Capitán
el primer año de la guerra. El jugador puede decidir
As".
llevar a cabo una misión de Siembra de Minas con
• Si el submarino no tenía ya un Capitán As, se U-Boats (solamente con submarinos alemanes), o
saca al azar un marcador de Capitán As y se le puede ser ordenado a hacerlo por un Evento de
asigna a ese submarino con el lado +1 boca Guerra. Si el jugador decide realizar una misión de
arriba. Siembra de Minas, el jugador escoge un U-Boat
Listo Para la Mar y coloca un marcador de Minas
• Si el submarino ya tiene un Capitán As con su
sobre él, que llevará hasta su ZME de destino. No
lado +1, el Capitán se gira a su lado +2.
puede realizar ningún ataque hasta que se haya
sembrado el Campo de Minas.
Si el el submarino ya tiene un Capitán As +2 no
hay ninguna ventaja adicional. Si un Evento de Guerra ordena al jugador Sembrar
Minas en cierta ZME, el jugador escoge un U-Boat
[25.3] El Capitán As normalmente permanece en o adyacente a un OpArea en la que está la ZME
con un submarino y resulta perdido si el submarino y coloca un marcador de Minas sobre él. Se supone
se pierde. Hay ocasiones sin embargo, cuando el que este U-Boat llevaba las minas por órdenes del
capitán es reasignado a otro submarino o a un OKM.
mando en tierra (retirado del juego).

[25.31] La Lista Maestra de Submarinos de [26.1] Sembrando un Nuevo


Refuerzo contiene notas sobre cuando algunos
capitanes al principio de la guerra históricamente
Campo de Minas
fueron reasignados a un submarino diferente que El U-Boat que siembra el Campo de Minas debe
todavía está en construcción. La decisión de hacerlo pasar por el Chequeo de Evento de Tránsito para
así corresponde al jugador. entrar en la ZME objetivo y
permanecer sin ser descubierto. Si ese
[25.32] Cuando un submarino con un Capitán es el caso, se Siembra un nuevo
As es retirado para el reacondicionamiento o Campo de Minas con su lado de
quitado del servicio (por medio de la Tabla de Fuerza 2 con las siguientes excep-
Eventos de Guerra o por ser una pérdida ciones:
constructiva total [18.1]), el jugador puede lanzar
Los U-Boats Tipo XB y VIID
un dado para determinar el siguiente destino del
siembran Campos de Minas
capitán. Si el resultado es 0 a 3, el capitán se retira
con Fuerza 3. Estos barcos
del juego (reasignado al mando de entrenamiento,
están marcados con el sím-
recibido el mando de un barco de superficie,
bolo de Minas.
promovido al mando de la flotilla, o transferido al
Personal del BdU). Si el resultado es 4 a 9, puede
ser asignado a cualquier submarino en la lista de
refuerzos que está al menos a cuatro meses de ser
recibido.

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Los U-Boats Tipo II y XXIII OpArea adyacente a elección del jugador y procede
siembran Campos de Minas al Chequeo de Resistencia con un modificador de
con Fuerza 1. +1 a la Tirada de Resistencia [14.7].

[26.4] Resolución de un Viejo


Campo de Minas
Es resultado de los viejos Campos de Minas se
determinan en la Preparación para la Fase de
Operaciones [11.2]. Se resuelve según [26.2] pero
[26.11] Si el U-Boat es descubierto, el jugador no hay ningún modificador de Capitán As para esta
tiene tres opciones: tirada del dado.

A. Dejar caer el marcador de Minas y patrullar la


ZME (descubierto). Este U-Boat ha echado por
[26.5] Limitaciones
la borda las minas (o las ha sembrado en un
área inofensiva). Un modificador de +1 se [26.51] Sólo se pueden manejar tantos Campos
aplica al Chequeo de Resistencia. de Minas como marcadores hay en el juego en
cualquier momento.
B. Dejar caer el marcador de Minas como en (A) y
patrullar el OpArea desde la cual entró en la
ZME (descubierto). Un modificador de +1 se [26.52] Las siguientes ZME no pueden ser
aplica al Chequeo de Resistencia. minadas:
C. Colocar el U-Boat con el marcador de Minas en • Las Islas Canarias, Río de Janeiro, o el Río de la
la sección "Hecha" del OpArea desde la cual Plata.
entró en la ZME, quitando el marcador de
• Murmansk, salvo que así se indique por un
"Descubierto". Este U-Boat debe intentar de
Evento de Guerra.
nuevo la misión de Sembrar Minas en el nuevo
turno salvo que esté RTB. Un modificador de -1 • Levant, salvo que así se indique por un Evento
se aplica al Chequeo de Resistencia. de Guerra.
• Narvik antes del Evento Operación Weserübung
y después del WP1.
[26.2] Resolución de un Nuevo
• Golfo de Vizcaya, Dakar y Diego Suárez
Campo de Minas después del WP1.
Inmediatamente después de sembrar un nuevo • Scapa Flow/Costa Inglesa después del WP2.
Campo de Minas, el jugador lanza el dado en la
Tabla de Campo de Minas, añadiendo los modifica- • Las Azores, salvo que se haya producido el
dores indicados. Si el resultado indica que deben Evento de Ocupación Aliada.
robarse una o dos fichas, sácala(s) de la taza
indicada. [26.53] Los Campos de Minas no pueden ser
sembrados en una ZME conectada a un OpArea con
[26.21] Para cada ficha robada, consulta la un sistema de tiempo de bajas presiones [7.41].
Tabla de Resultados del Combate para el tonelaje
apropiado y realiza una tirada del dado sin
modificadores. Si el barco resulta hundido, avanza [27.0] COMBATE CON EL
el Marcador de Barcos Hundidos en uno y las
Toneladas Hundidas por la cantidad apropiada. CAÑÓN DE
SUPERFICIE
[26.22] Si la ficha robada es un Evento de
Combate o un avión, devuélvela a la taza y no COMENTARIO
robes otra. No hay ningún efecto.
La mayoría de los submarinos en la Guerra
Atlántica estaban armados con cañones de cubierta.
[26.23] Un Campo de Minas de Fuerza 3 El uso de los baratos y abundantes proyectiles de
inmediatamente se convierte en 2 y una Fuerza 2 88mm o 105mm contra un mercante sin protección
se convierte en 1 (para el turno siguiente). Los era un método eficaz de ahorrar torpedos escasos y
Campos de Minas de Fuerza 1 no afectan al turno caros. Sin embargo, muchos mercantes estaban
siguiente, así que se retira su marcador del mapa. equipados con tripulantes de guardia que maneja-
ban uno o varios cañones. Estos mercantes no eran
[26.3] Después de sembrar un Campo de Minas, "cruceros mercantes armados" que eran barcos
un submarino se mueve desde la ZME hasta un auxiliares; simplemente eran civiles "Barcos Mer-

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cantes Defensivamente Equipados" (DEMS)9. Un cuatro cañones de 127mm desde fuera del
simple impacto de un cañón de 3" a 5" podría alcance del mercante. El submarino Francés
agujerear fatalmente un submarino o hacer que Surcouf puede hacer lo
fuera incapaz de sumergirse, y un mercante que mismo con sus cañones de
disparaba sus cañones casi siempre incitaba a una 203mm. Todos los demás
inmersión rápida, seguida por lo general de un submarinos sólo pueden
intento de poner a punto el barco para un ataque seguir atacando con torpe-
con torpedos. Hacia 1943 casi todos los mercantes dos, procediendo de acuerdo con [14.11].
estaban armados y durante la guerra 26.000
5). Si es capaz de atacar con cañones, realiza una
artilleros Británicos/Commonwealth y 144.000
tirada del dado en la línea 29-36 de la Tabla de
americanos fueron colocados en los barcos
Resultados del Ataque (los U-Boats Tipo XI
mercantes Aliados.
usan la línea 18-28, y el Surcouf usa la línea
10-17). El valor del torpedo G7 NO se aplica al
resultado, pero se resta uno (-1) si la tripu-
[27.1] Procedimiento lación es Inexperta [8.1].
Si las condiciones indicadas a continuación existen 6). Procede con la Ronda de Contraataque.
durante el combate [14.12], el jugador puede
decidir llevar a cabo el Combate con el Cañón de Si el submarino que lleva a cabo el ataque con el
Superficie: Cañón de Superficie no realiza ningún ataque con
torpedos en una de las rondas de ataque, aplica un
• Hay un mercante revelado de 7t o más pequeño
modificador de -1 a la Tirada de Resistencia [14.7].
(o un mercante más grande que está dañado).
• No hay ninguna unidad de apoyo de Bandera
Blanca sin revelar en la misma columna del
submarino o adyacente. [28.0] DESTACAMENTOS DE
• No hay ninguna unidad naval revelada (escolta, FUERZAS, CONVOYES
CV, CL, AM, BB etc.) o avión. ESPECIALES Y
• El submarino no es un U-Boat de Tipo II, XIV,
XVIIB, XXI, o XXIII.
SOLITARIOS
• No hay ningún marcador Meteorológico en el Los Destacamentos de Fuerzas representan forma-
OpArea. ciones navales, por lo general que se mueven a una
velocidad relativamente alta. Las unidades se sacan
Realiza la Fase de Combate normalmente pero en de las tazas de la Flota de Escoltas y de la de
vez de la Ronda de Ataque, haz lo siguiente: Destacamentos de Fuerzas de la nación implicada.
Los Convoyes Especiales son similares, formados
1). Coloca un marcador de "Descubierto" sobre el por lo general por transportes de tropas u otros
submarino. mercantes rápidos. Las unidades para estos
2). Elije a cualquier mercante revelado Aliado de 7t convoyes se sacan de la taza de la Flota de Escoltas
o más pequeño (o un mercante más grande que de la nación implicada y la Taza del Centro. Los
esté dañado) en la misma columna. Solitarios son barcos que navegan sin escolta, y los
submarinos de vez en cuando pueden encontrar a
3). Lanza un dado en la Tabla de Mercante varios de ellos dentro del turno de una larga
Defensivamente Equipado. Si el mercante está semana.
armado, dispara contra el submarino salvo que
el submarino consiga una inmersión rápida con
éxito [14.13]. Si el submarino no consigue una [28.1] Los Destacamentos de Fuerzas y Convo-
inmersión rápida, lanza el dado inmediatamente yes Especiales usan la mecánica de la Fase de
en la línea DEMS de la Tabla de Otros Peligros Combate [14.0] con las siguientes diferencias:
Submarinos con un modificador de +1 si el
submarino está dañado. [28.11] El submarino revela las unidades
Nota: Solamente los mercantes británicos y Aliadas [14.12] de la siguiente manera:
franceses pueden estar armados en el Período
• Si el submarino está en una columna Exterior,
de Guerra 1. Los balandros (barcos de vela) y
la primera unidad revelada debe ser una de la
los barcos de pesca nunca están armados.
columna Exterior (de la Flota de Escolta).
4). Si el submarino es un Después de esto, una puede ser revelada en la
U-Cruiser Tipo XI, toda- columna del Centro y la siguiente en la columna
vía puede atacar al Exterior, la siguiente en el Centro etc. La
mercante usando sus bandera al dorso de la unidad no importa (estas
son sólo aplicables en los despliegues del
9 Convoy y de Solitario), sólo importa su posi-
DEMS = Defensively Equipped Merchant Ships. (N del
ción.
T)

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• Si el submarino está en la columna del Centro, Despliegue del Solitario se producen según [14.0]
el submarino debe revelar una unidad en la(s) con las excepciones siguientes:
columna(s) Exteriores por cada dos (las fraccio-
nes redondeadas hacia arriba) unidades revela- [28.21] Se considera que el submarino está en
das en la columna del Centro. la misma columna que todos los objetivos.
• Cualquier avión revelado se queda en el
despliegue (salvo que sea retirado debido al [28.22] El jugador entonces elige el número de
tiempo [7.4]), independientemente de los ico- unidades a revelar, independientemente del Valor
nos de avión que haya en el OpArea. Se Táctico del submarino puesto que estos encuentros
considera que estos aviones han sido lanzados pueden producirse en días diferentes.
por los barcos.
• Si es revelado un marcador de [28.23] El jugador coloca un marcador TDC en
"Robar Transatlántico", se devuel- cada objetivo (independientemente del Valor Tácti-
ve a la taza y se sustituye por una co del submarino) y los gira.
unidad robada de la Taza de
Transatlánticos. [28.24] El submarino entonces puede realizar
un ataque según [14.16] contra cada objetivo
[28.12] El jugador no puede atacar las unidades utilizando el Valor de Ataque completo del
de un Destacamento de Fuerzas o Convoy Especial submarino (o utilizar los cañones de cubierta si está
con los cañones de cubierta. permitido según [27.1]). Si se ataca a una unidad
no revelada la unidad debe ser revelada antes de
[28.13] La Ronda de Contraataque [14.2] se que se produzca cualquier ataque. Esto podría
realiza normalmente. producir hasta cuatro ataques separados. Nota que
[14.15B] no aplica.
[28.14] Los ataques de Wolfpack no pueden
realizarse salvo que se permitan por un Evento de [28.25] El valor ASW de cualquier unidad
Guerra. revelada se aplica a la defensa de cada objetivo.

[28.15] Los Reataques [14.4] no pueden reali- [28.26] La Ronda de Contraataque se lleva a
zarse salvo que se permitan por un Evento de cabo normalmente. Solamente se realiza un con-
Guerra. Si éste es el caso, lleva a cabo la Ronda de traataque (no uno por cada ataque).
Reataque normalmente excepto que las unidades
adicionales son reveladas según [28.1]. [28.27] En la Ronda de Reataque, todas las
unidades deben ser reveladas. Cualquier crucero
Ejemplo: El jugador ha encontrado un Destaca- (CL o CA), crucero mercante armado, o transatlán-
mento de Fuerzas en el mar Maritimes con el U-109 tico con un símbolo "+" que denota alta velocidad,
y Bleichrodt (+1). El jugador desea colocar al se retira del Despliegue antes del Reataque salvo
U-Boat en el centro según [14.11], por lo que lanza que esté dañado.
el dado, consiguiendo un "3". A esto añade el Valor
Táctico del Tipo IXB (3) y +1 por el Capitán As. El [28.28] Puede realizarse un Reataque por
resultado es "7" que es insuficiente para entrar en
separado contra cada objetivo restante como se ha
el centro de la fuerza que se mueve rápidamente.
indicado en el apartado anterior con los modificado-
El jugador coloca al U-109 en la columna izquierda.
res estándar de [14.4].
El jugador primero debe revelar una Escolta de la
taza Flota de Escoltas. Es un destructor de clase [28.29] Si está en Aguas Territoriales (Home
Gleaves. Con un Valor Táctico de "3", debe revelar Waters) [30.1] el submarino puede tener una
dos unidades más, una de las cuales también debe posibilidad adicional para la búsqueda y el combate.
estar en la columna exterior. En la columna exterior
revela un SB2U Vindicator. En el Centro revela el Ejemplo: El U-26 encuentra cuatro solitarios. El
acorazado New México. jugador decide revelar los cuatro inmediatamente,
Si el U-109 hubiera conseguido meterse en el que son un mercante 1-0, un destructor 7-1, un
Centro podría haber revelado una unidad de la(s) crucero mercante armado, y un mercante 0-0. El
columna(s) de la Flota de Escolta y dos unidades ataque con el cañón de cubierta solamente puede
del Centro. realizarse contra los mercantes 1-0 y 0-0 (salvo
que resulten estar equipados con cañones [27.1]).
El U-26 puede realizar un ataque contra cada
[28.2] Solitarios objetivo utilizando los cinco puntos de su Factor de
Ataque, y el Valor ASW de "1" del destructor se
La mayoría de los Solitarios eran encontrados sin aplica a todos los ataques. En la Ronda de Reata-
otras unidades a la vista. Los ataques en el que, el crucero mercante armado se quita del
Despliegue salvo que estuviera dañado.

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una Wolfpack), el jugador lanza un solo dado. Si el


[29.0] CONVOY REZAGADO resultado del dado es MENOR QUE el número de
A diferencia de en Silent War, donde los convoyes barcos hundidos o dañados de aquel convoy en la
por lo general estaban bajo el control Naval ronda previa, el Nivel de Rezagado para la próxima
Japonés y por lo tanto más regimentados, los ronda es aumentado en uno. NOTA: Un resultado
convoyes en Steel Wolves están formados por de cero (0), siempre aumenta el Nivel de
numerosos mercantes independientes de diferentes Rezagado en uno. Un resultado de nueve (9),
nacionalidades y lenguas que navegan sin mucha siempre disminuye el Nivel de Rezagado en uno.
coordinación naval (sobre todo al principio de la
guerra) y a menudo con mal tiempo. Los convoyes
no regimentados o grandes a menudo se estiraban [29.4] Dispersión del Convoy
o se separaban sus barcos al sufrir problemas me-
En casos raros, un ataque de una Wolfpack sobre
cánicos o no se mantenía la formación táctica, en
un convoy grande (solamente) es tan severo que el
particular como consecuencia de los ataques de los
convoy se dispersa. Si se produce todo lo
U-Boats. El deterioro de la buena formación táctica
siguiente, el convoy se dispersa:
del convoy se llama "Rezagarse".
• Una Wolfpack ha hundido un tercio (redon-
Todos los convoyes tienen un NIVEL DE REZAGADO
deando hacia abajo) de las unidades en el
que va desde ninguno (compacto) a dos (desorde-
despliegue durante la primera Ronda de
nado).
Ataque. Los aviones y las fichas sin revelar en
el despliegue cuentan como unidades. Los
[29.1] Los siguientes convoyes grandes y pe- marcadores de Evento de Combate y los
queños comienzan el combate con el Nivel de aviones que han sido retirados no cuentan.
Rezagado de 1:
• El convoy ya tiene un Nivel de Rezagado de "1"
• Convoyes en todas partes en los Períodos de o "2".
Guerra 1 y 2.
• El jugador saca con el dado un resultado de "0"
• Convoyes en la porción del mapa del Atlántico para determinar si aumenta el Nivel de
Sur / Océano Índico (Excepción: West Africa en Rezagado.
el Período de Guerra 5).
Si el Convoy se dispersa, la Wolfpack inmedia-
• Convoyes en el Período de Guerra 4 en Western
tamente se disuelve. Todos los U-Boats en la
Waters (Excepción: Grand Banks / Greenland
Wolfpack que eran elegibles para Reatacar, en lugar
Gap).
de eso, realizan Reataques por separado uno por
uno utilizando el Despliegue en Solitario con tres
Todos los Convoyes Especiales comienzan el com-
unidades Aliadas sobre el despliegue, y las unida-
bate con el Nivel de Rezagado de 0. Los Desta-
des serán robadas de la Taza Interior (o Interior
camentos de Fuerzas no tienen Nivel de Rezagado.
Oeste) en lugar de la Taza de Solitario
.
Los Sistemas Meteorológicos [7.4] en un OpArea
aumenta el Nivel de Rezagado de todos los
convoyes situados allí. NOTAS DEL DISEÑADOR Y
PERSPECTIVAS HISTÓRICAS
[29.2] Efectos de ir Rezagados Por Brien Miller
El Nivel de Rezagado actual de un convoy se añade PERSPECTIVA:
al Valor de Ataque de cada submarino que realiza Un punto principal en los Juicios de Nuremberg fue
un ataque en el despliegue del convoy. esbozar en el sentido más claro, el extraordinario
horror de lo que la Alemania de Hitler puso en
Ejemplo: El U-54 (Tipo VIIB) con un Factor de marcha en Europa, no solamente en materia de
Ataque de cuatro (4), ataca un convoy con un Nivel crímenes individuales, sino más bien en la
de Rezagado de dos (2). El Factor de Ataque del naturaleza del mayor crimen cometido, que fue la
U-54 es aumentado a seis (6); el combate entonces "Guerra de Agresión" que el Presidente del Tribunal
se calcula normalmente. Robert Jackson en su declaración sumaria al
tribunal resumió sucintamente como el eje del
crimen que sostiene todos los demás crímenes
[29.3] Aumento y Disminución del juntos.
Nivel de Rezagado La "Guerra de Agresión" en opinión del Juez
El Nivel de Rezagado de un convoy puede aumentar Jackson no es simplemente un vago eslogan
y disminuir. Entre las Rondas de Ataque y Reataque retórico, sino más bien un claro y bien cristalizado
(después del contraataque contra el último barco en dictamen jurídico. En concreto: Un "Agresor" se

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considera que es el estado que es el primero en STEEL WOLVES: CONSIDERACIO-


realizar un acto de: (1) Declaración de Guerra
contra otro estado; (2) Invasión por sus fuerzas NES DE DISEÑO
armadas, con o sin una declaración de guerra, del Steel Wolves y Silent War son abstracciones en
territorio de otro estado; (3) Ataque por sus fuerzas formato de juego, que, en el mejor de los casos,
de tierra, fuerzas aéreas o navales, con o sin una intenta cuantificar y calificar algunas de las
declaración de guerra, sobre el territorio, barcos o acciones y actividades que nosotros, los diseñado-
aviones de otro estado. res, después de años de estudio, creemos que
tuvieron un impacto sobre un esfuerzo principal de
La Guerra en Europa de 1939-1945 no fue guerra, especialmente la primera y crítica mitad de
solamente la consecuencia tanto de la agresión la Campaña Alemana Submarina 1939-1943. Es,
militarista como del final injusto de la anterior Gran esencialmente, un ejercicio académico sobre algo
Guerra, sino el surgimiento de una ideología que es realmente una experiencia remota y por lo
repugnante personificada principalmente en el general desconocida y el verdadero propósito es
Fascismo, alimentada por el nacionalismo político simplemente poner de relieve los aspectos claves
reaccionario, que llevó a una nación culturalmente de este gran acontecimiento histórico de modos que
bien dotada hasta las profundidades de una puedan revelar caminos para comprenderlo.
perversa pesadilla.
Más conmovedoramente, ambos juegos son simula-
En su búsqueda fascista de organizar una nación ciones sobre una posición única que sólo unos
bajo los valores corporativos unitarios, Hitler y su pocos hombres en toda la historia alguna vez han
Partido Nacional Socialista de Trabajadores Alema- tenido (o alguna vez tendrán); un mando en tiempo
nes (NAZI) intentó forjar mediante el derrama- de guerra de una fuerza estratégica submarina de
miento de sangre, una singular identidad colectiva una nación en una campaña para destruir la
marcial con la voluntad y la capacidad de cometer capacidad del enemigo del apoyo y suministro de su
actos de violencia a través de la guerra en la nación mediante su flota marítima de cargueros.
búsqueda de un ideal: Excepcionalismo Germánico, Esta es la esencia de lo que se estudia en estos
un objetivo pregonado como el triunfo de la títulos.
voluntad, que en realidad era poco más que un
eufemismo para el triunfo del terror, la violencia, y Como se señala en Silent War, el trabajo del
el odio racista. Comandante de Submarinos, en el caso de Steel
Wolves "Befehlshaber der la U-Boote" (BdU), es el
En su rechazo del igualitarismo, racionalismo, y el de un contable. Es un trabajo de logística, sobre
Estado de Derecho, el Estado Nazi Alemán desató despliegues y cadencia operativa, sobre el análisis
una segunda Gran Guerra, que vio la depredación del destino de la patrulla, y sobre unir bien las
de Europa, la devastación de la cultura, el asesinato piezas -estando en tierra-, una situación táctica que
genocida de segmentos enteros de la población, y cambia constantemente en el mar por el uso de
en última instancia la ruina de lo mismo que se información imperfectamente conseguida por la
había reclamado y en cuyo nombre se había hecho incipiente tecnología de voz y código cifrado basada
todo: el pueblo Alemán, por segunda vez en menos en el radioteléfono -y hacerlo en una situación
de veintiún años. crítica depende no solo de la información, sino de
una buena información para predecir futuras
Steel Wolves, la Campaña Alemana Submarina acciones eficaces. Como lo fue con Christie y
contra Gran Bretaña y sus Aliados es un estudio de Lockwood, así fue con Karl Dönitz, Befehlshaber der
un solo aspecto de la trágica Guerra Europea de U-Boote de Alemania (BdU) de 1939 a enero de
1939-1945 y está totalmente destinado a ser una 1943, el comandante supremo del Arma Submarina
experiencia que acompaña a Silent War, la de la Kriegsmarine (Ubootwaffe) durante la
campaña Americana Submarina contra el Japón Segunda Guerra Mundial. Al igual que en Silent
Imperial. Este juego, de ninguna manera tiene la War, Steel Wolves es un juego del trabajo de un
intención de promover, glorificar, o compensar la solo hombre.
historia de la guerra de agresión de Alemania
contra Europa. A pesar de que se puede, y se debe, Así, en muchas formas básicas, tanto los Almirantes
desde una perspectiva histórica comprender, anali- americanos como alemanes tenían responsabilida-
zar, y sacar conclusiones de un estudio operacional des similares que un juego puede simular. Sin
de esta o de cualquier campaña militar, cualquier embargo, a diferencia de los colegas americanos de
comprensión más amplia que no sea la ilegalidad de Silent War, Dönitz tenía, y se enfrentó, con una
la guerra, la tragedia de su violencia, y la más amplia gama de consideraciones durante su
resolución de no permitir nunca a ninguna nación mandato, una de las cuales fue que estaba
cometer tal guerra de agresión en el futuro, por estrechamente ligado a los más altos niveles del
ninguna razón, incluido el Terrorismo Mundial, mando político-militar de la Alemania NAZI.
fracasaría al no aprender de las amargas lecciones Ideologías aparte, a diferencia de sus equivalentes
de la historia y nos arriesgaríamos una vez más, a extranjeros, él tenía acceso directo a las más altas
repetir los errores del pasado. esferas del mando y tuvo que competir con Erich
Raeder, el Großadmiral de la Kreigsmarine (OKM)
para los recursos navales; con Herman Goering, el

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Reichsmarschall de la Luftwaffe (OKL) para el apoyo bien podrían haber publicado sus planes en la
aéreo; con muchos Generales del Estado Mayor del primera página del Völkischer Beobachter10. Con el
Ejército (el Heer y el OKW), en última instancia gran aumento en los números de nuevos cascos
hasta tratar directamente con Adolfo Hitler, el líder mercantes para sustituir las pérdidas de la raquítica
supremo de la Alemania NAZI en materia de flota de la era de la depresión, con la experiencia
cualquier actividad militar que viniera literalmente, adquirida en operaciones de convoyes, los primeros
a la atención del fürher. Sería como si los Admiran- ASW aéreos, y mejoras en la flota de escolta, tanto
tes Christie o Lockwood tuvieran línea directa a la táctica como técnicamente, Dönitz se enfrentó a un
Casa Blanca de Roosevelt y viceversa, y tuvieran la inevitable Götterdämmerung11 (como realmente
capacidad de saltar por encima de Nimitz y King ocurrió), si no conseguía interceptar a Gran Bretaña
para hablar de la política submarina directamente antes quizás de mediados de 1941, antes de que
con el Presidente. los Estados Unidos pudieran unirse a la guerra por
completo, antes de que cambiara el equilibrio de la
Además, a diferencia de sus equivalentes estadou- batalla, como ocurrió anteriormente, a favor de los
nidenses, Dönitz tuvo una tremenda influencia en la Británicos. Era la misma terrible pesadilla que
construcción de submarinos antes de la guerra. A afrontó Alemania en 1917 y 1918 de nuevo, pero
pesar de que no tenía control absoluto, fue con su con mayores probabilidades que antes -debido a la
guía que el carácter y la naturaleza de la segunda mayor capacidad del enemigo de sustituir sus
encarnación de los U-Boat Alemanes fue desarrolla- pérdidas mercantes, y por las mejoras de las
do. Fue Dönitz, quien en respuesta al problema que capacidades ASW desde 1918.
desalentó a sus predecesores de la Primera Guerra
Mundial, que fue la capacidad de los Británicos de Estos aspectos: el alcance de su participación en la
bloquear a Alemania más allá del alcance de la arena política, la influencia en el diseño y la
Flota de Alta mar y sus U-Boats, y la inevitable construcción, el uso de las manadas de lobos
institución de un sistema de convoyes marítimos variables, la naturaleza de la oposición, y la
que con tanta eficacia cerró la campaña Alemana de situación más desafiadora formaron un único
la Primera Guerra Mundial, quien seleccionó el Tipo conjunto de condiciones sobre la Campaña Alemana
VII como su barco preferido, sin darse cuenta que que la Campaña Americana no tenía. Así, con todo
ellos también estarían obligados a operar a lo anterior en mente, intentamos desarrollar el
distancias cada vez mayores a medida que la sistema de Silent War para acomodar la Campaña
guerra profundizara hasta más allá del Atlántico. del Atlántico, observando con avidez todos los
comentarios, buenos y malos, positivos y negati-
Pero a diferencia de sus predecesores de la IGM, vos, la crítica digna y los de mera opinión que
Dönitz ideó claramente tácticas de manadas de recibió el juego del Pacífico.
lobos (WolfPacks) como una respuesta al sistema
de convoyes que con tanta eficacia redujo los éxitos En general, los comentarios cayeron en una de dos
de los U-Boats en la Primera Guerra Mundial. Sin categorías; críticas sobre el nivel de abstracción y
embargo, esto requería esencialmente la invención una supuesta falta de toma de decisiones dentro de
de nuevos métodos y procedimientos para comu- ese nivel de abstracción.
nicarse y controlar las fuerzas en el mar desde un
centro de mando en tierra y significaba, en palabras La abstracción implicada en Silent War se hizo con
de los comandantes americanos, que él "jugaría a el fin de diseñar un "no es necesario guardar
las damas" con los submarinos a un grado mayor ningún registro" de la historia realizada, la
de lo que había previsto. La gran idea que dio experiencia; y para ello Silent War es por lo
Dönitz fue que las manadas no serían estructuras general sumamente acertada, enmascarando a
fijas, sino más bien algo de naturaleza variable, con menudo el hecho subyacente de que el ataque de
barcos que se muevan hacia y fuera de ellas según un submarino contra un convoy sea en realidad una
fuera necesario a diferencia de un predeterminado compilación estadística de las actividades de una
destacamento de fuerzas formado por varios semana de ese submarino. Como tal, los jugadores
submarinos con un comandante general "en el no ven la persecución del convoy de uno a dos días,
mar".
10
Más críticamente, Dönitz se enfrentó a una oposi- El "Völkischer Beobachter" o "VB" ("El Observador
ción total a diferencia de los japoneses, una Popular") fue el periódico oficial del Partido Nacionalso-
cialista Alemán de los Trabajadores, Partido Nazi o NSDAP
oposición armada con la experiencia de convoyes
desde 1920. Apareció primero como semanario y pasó a
de Gran Bretaña de 1917-1918 respaldada por el ediciones diarias desde el 8 de febrero de 1923. Durante
inmenso poder industrial de los Estados Unidos, y 25 años fue parte de la fachada pública oficial del Partido
en un período de tiempo que vio el rápido Nazi. (N del T).
desarrollo tecnológico en áreas clave que realzaron
directamente operaciones contra submarinos ene- 11
Götterdämmerung o “El ocaso de los dioses”.
migos. Y este avance tecnológico, en ninguna parte Según la mitología Germana se refiere a la destrucción
fue más evidente que en la nueva ciencia de la final de los dioses Germanos después de una batalla
mecánica para decodificar el código. Aunque, contra el mal. Significa el colapso de un régimen o de una
irónicamente, Gran Bretaña y sus aliados nunca sociedad por la violencia, el desastre y el caos. (N del T)
decodificaron los códigos italianos, los Alemanes

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ya que el conjunto de la semana incluye un solo de los esfuerzos necesarios para apoyar la toma de
enfrentamiento. Sin embargo, a posteriori, un poco dichas decisiones.
de esta abstracción puede haber sido innecesaria o
hasta injustificada; el uso en Silent War de cuatro A pesar de estar en su mayor parte acertados en
columnas formando un convoy, fue más una mantener este movimiento de regreso hacia la
abstracción de mezcla de guerra A-B-C-D que un abstracción y la representación física de aumentar
modelo de un convoy, que quizás fue una la complejidad de cualquier sistema dentro del
abstracción demasiado lejana. juego, el detalle añadido aumenta claramente el
esfuerzo para jugar el juego -se necesitan más
La segunda serie de observaciones que seguimos tazas para clasificar y distribuir las fichas- más
de cerca era sobre las discusiones sobre si el despliegues de bases, y más tablas para resolver
jugador puede tomar suficientes decisiones o no. las mejoras necesarias. Y si bien gran parte de esto
Como se puede intuir de lo explicado anterior- se debe a las consideraciones exclusivas de la
mente, la abstracción incluía ciertas decisiones en campaña alemana, también estamos muy conscien-
la mecánica, decisiones que un grupo bien razonado tes de que esta campaña es mucho más familiar
de jugadores querían mantener en sus manos. El para mucha gente que la campaña del Pacífico. Por
problema, por supuesto, es el equilibrio de detalles lo tanto hemos optado por incorporar detalles
adicionales necesarios para aplicar esas decisiones históricos, tales como los tipos específicos de
en contra de las opciones de juego que resultaría convoyes de modo que los jugadores puedan
más extenso. Detalle + opciones = actividades encontrar los HX, SC y otros tipos de convoyes en
mecánicas pero a su vez, más actividades los lugares correctos en el momento adecuado, un
mecánicas significan más tiempo gastado en la añadido puramente "cromático", a la par con el
administración del juego y uno debe valorar la aumento del sistema de juego eficaz necesario para
relación de costo/beneficio. resolver la mecánica real. En última instancia, hay
más decisiones tácticas así como más opciones de
Así, entre las diferencias inducidas por la cómo y dónde un jugador usará U-Boats. En sí
experiencia alemana como se indica anteriormente, mismo, el sistema político añade una significativa
y las observaciones que hemos compilado de Silent variación, a pesar de que haya que llevar las
War, hemos decidido desde el principio -para bien alternativas al menos hasta la mitad del camino de
o para mal- llevar este juego lejos del nivel de la campaña (si no más lejos) para poder ver su
abstracción de su predecesor hacia un modelo más efecto.
detallado añadiendo una serie de elementos que
aumenta significativamente las cuestiones que el Pero todo este detalle añadido viene con la vieja
jugador debe analizar para poder jugar. El advertencia, "ten cuidado con lo que deseas." Más
resultado puede verse claramente con sólo abrir la decisiones significan más puntos de decisión. Cada
caja: Silent War, tenía cinco hojas de fichas entre punto de decisión significa al menos dos ramifica-
submarinos y buques de superficie, una de las ciones, y generalmente una o varias opciones que
cuales tenía todas las unidades mercantes y se bifurcan sugieren que haya un gradiente de
japonesas. Steel Wolves tienen doce (12) y tiene información que tiene que ser evaluada para "tomar
tres (3) solamente para incluir a todos los la decisión". A su vez, esto casi cuadruplicó la
mercantes y unidades navales participantes. Inclu- cantidad de esfuerzo necesario para desarrollar el
so IJN, el nuevo pack de expansión de Silent War proyecto que se extendió de los dos años y medio
presenta la totalidad de la Armada Japonesa con proyectados a cinco años. Se ha aumentado
sólo dos hojas (2). El resultado entonces, de la drásticamente la capa de información en el juego lo
situación y la respuesta a la petición de más que obligó a que el juego se hiciera más grande.
capacidad de juego (opciones + decisiones), es un Por consiguiente, el juego cuenta con más actividad
juego que ya tiene el 240% más de fichas de juego, de mantenimiento para apoyar la capa de detalle
y el doble de subsistemas mecánicos, significa que añadida. Seguramente a algunos no les gustará
los jugadores de verdad conseguirán lo que todo el esfuerzo añadido, mientras que otros van a
querían: tener más cosas en sus manos -muchísimo deleitarse con él. Al final, optamos por seguir este
más. camino porque, en nuestra opinión, se requería
para representar la campaña honestamente, dado
Aparte de la gran cantidad de componentes, tal vez que el objetivo sigue siendo ofrecer al jugador la
los cambios más evidentes que los jugadores verán experiencia de las circunstancias que afronta el BdU
serán los Despliegues de Combate, las Tablas de a partir de 1939 hasta 1943.
Contacto, y el opcional (pero recomendado) Juego
Político. Los despliegues de combate ahora desta- En última instancia, para diseñar y producir este
can disposiciones de convoy/destacamento de fuer- juego hemos escuchado todos los comentarios, en
zas reales, y las tablas detalladas de contacto BGG, en Consimworld, y la gran cantidad de
delinean convoyes reales por código que los coloca comentarios por escrito recibidos acerca de Silent
en áreas marítimas donde históricamente se encon- War. A su vez, hemos aprendido de Silent War y
traron. En general, hay más detalles en el juego hemos incorporado todo lo que hemos podido en
para lidiar con ellos, los jugadores notarán un Steel Wolves. De todos modos los jugadores de
aumento significativo respecto a tomar decisiones y Silent War deberían ser capaces de derivar con
bastante facilidad a Steel Wolves, y para los

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jugadores nuevos no será un desafío mucho más menor importancia táctica de la embarcación más
grande la curva de aprendizaje de Steel Wolves pequeña y se vio compensado por su reducida
puesto que el número de Submarinos al principio es capacidad para permanecer en el mar teniendo en
pequeño, lo que hace la entrada más fácil. Hicimos cuenta las longitudes de las patrullas que final-
lo que sabemos para mejorar los aspectos del mente se requirieron. Eran menos robustos que los
juego, contar la historia y para aumentar tu tensión tipos más grandes y al final, las pocas ventajas
a medida que tratas de desafiar a Inglaterra para tu tácticas como su mayor rapidez en realizar una
supervivencia en el mar. inmersión rápida demostraron ser en el mejor de
los casos, estadísticamente caprichosas. Por otra
LA CAMPAÑA SUBMARINA ALEMA- parte, una clara lección de la Primera Guerra
Mundial fue abiertamente ignorada: cuando se
NA enfrentan con convoyes o barcos mercantes, los
Como se señaló anteriormente, la fabricación de Alemanes deciden tratar de construir más submari-
Steel Wolves costó cinco años y abarca una más nos en vez de desarrollar la táctica para derrotar a
amplia, más profunda, y más compleja asimilación los convoyes. Se suponía que con más submarinos
de no solamente los datos de la campaña, sino de se permitiría que más solitarios fueran encontrados
numerosos problemas que fueron mucho más allá y hundidos: como advierte V. E. Tarrant en su libro
del alcance de su predecesor, Silent War. De este "The U-Boat Offensive 1914-1945", esto era un
modo nos encontramos con un entorno muy error, que resultaba en mucho gasto de recursos
diferente de lo que se hizo con Silent War debido a para poca rentabilidad. Lo que se necesitaba era
la atención algunas veces casi reverencial a las suficientes barcos robustos con buena resistencia
cuestiones de tecnología alemana, en especial la del para poder mantenerse operativo durante períodos
período de Hitler. A pesar de ello, la principal más largos de tiempo y actuar con eficacia contra
conclusión que surge es un arma de U-Boats de la los convoyes. Dönitz tenía la táctica de convoyes
Kreigsmarine que gran parte de ella es una calculada; no tenía el arma adecuada.
extensión de su predecesora de la Primera Guerra
Mundial, armada con una mala elección del tipo de La evidencia de que la idea se basaba todavía en el
submarino, y en última instancia, que se vio hundimiento de los solitarios pueden verse no en el
obligada a emprender una campaña submarina de arma U-Boat, sino en la actual estrategia prevista
gran envergadura contra las grandes potencias por el OKM, una estrategia que implicaba el uso de
navales años antes de estar realmente preparada buques de superficie para atacar a los convoyes de
para hacerlo. modo que los submarinos pudieran alcanzar los
tipos de resultados de sus colegas de la Primera
Puesto que el KM Bismarck era poco más que la Guerra Mundial que tuvieron contra solitarios
clase Bayern de la Primera Guerra Mundial de 20 dispersos. Este concepto simplemente no es realista
años atrás, el arma de U-Boats era un poco más dado el número de convoyes que vienen a la
avanzada que su predecesora de la Primera Guerra existencia frente a lo que incluso una pequeña
Mundial y con la desventaja de no disponer de un marina de guerra de superficie sin ser molestados
análisis operacional profundo de la experiencia de podría lograr con el mejor ritmo operativo. La flota
1914-1918, respecto a la cambiante situación de superficie alemana simplemente no podía aspirar
tecnológica, que debería haber tenido. Para ser a mantener ese nivel de operaciones contra Gran
justos, con los diversos tratados, un análisis a tan Bretaña y posteriormente sus aliados, y mientras
largo plazo habría sido una tarea de enormes en unos casos el enfoque condujo a exactamente lo
proporciones, pero tal como fue, no fue lo que los diseñadores esperaban, el número de
suficientemente profunda. pérdidas en la flota de superficie con el tiempo la
redujo a la impotencia en el sentido estratégico.
Sin embargo, Dönitz identificó claramente de forma Además, muestra como el pensamiento todavía se
correcta dos cuestiones importantes de la campaña centraba en ideas anteriores, en lugar de en la
anterior; tener una masa crítica (número) de los forma de abordar directamente con las cuestiones
tipos adecuados de submarinos para librar una futuras de la operaciones de los convoyes y la
guerra agresiva contra los convoyes de mercantes mejora de las tecnologías ASW de la escolta.
del supuesto enemigo, Gran Bretaña. El problema
no fue que no se viera la solución correcta, sino en En ninguna parte es esto más evidente que en la
que se pensó que el barco más pequeño, y por lo capacidad de una táctica que fue insuficientemente
tanto menos capaz era la respuesta correcta al "tipo atendida por los barcos más pequeños; la velocidad
correcto" de las embarcaciones en comparación con máxima bajo el agua de los submarinos alemanes
el crucero submarino más grande (de la naciente fue, omitiendo el tipo 21, inferior a la de las
"Flota"). La idea de que los cascos más pequeños embarcaciones submarinas de otras naciones. Esto
contra los cascos más grandes ganan ciertas se puede atribuir directamente a los pequeños
ventajas tácticas permitiendo a la vez que más cascos. Para ser justos, los diseñadores alemanes
barcos fueran construidos, no superaban el hecho realmente llegaron a entender esto; los diseños de
de que una campaña submarina es una actividad su flota y en última instancia el Tipo 21, aunque
estratégica y por lo tanto, las consideraciones erróneo en cierto modo, mostraban una buena
estratégicas debe dominar a las pocas ventajas de

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visión de ingeniería -pero no fueron los ingenieros sentido así, y su declaración es a menudo citada
los que seleccionaron la composición de la flota. como prueba de cuán cerca del colapso estuvo Gran
Bretaña por los U-Boat en la Segunda Guerra
Dönitz realmente mostró gran perspicacia al Mundial. Sin embargo, las estadísticas sugieren otra
trabajar la táctica de manada que se desarrolló de cosa: Excepto en un solo mes, fue mayor el
manera fluida en el mar, controlada desde un tonelaje de nuevos mercantes de reemplazo que el
centro de mando en tierra, como el medio que se perdió. El número total de barcos que
adecuado para vencer a un convoy. Pero la llegaban a Inglaterra fue más que suficiente para
tecnología había cambiado algo las probabilidades: mantener su supervivencia por un margen conside-
donde en la Primera Guerra Mundial, el avión fue rable y de todos los buques que desafiaron el
apenas una preocupación, se había convertido en Atlántico Norte, aproximadamente el 98% de ellos
una amenaza clara para 1939. Y aunque lentos al llegaron a su destino durante el período crítico de la
principio a la hora de reanudar el sistema de guerra. Tal vez no fue, en palabras de otro famoso
convoyes, los Británicos al final lo hicieron así y lo ex general británico y primer ministro, "por los
combinaron con una cobertura aérea moderna, pelos" después de todo. De hecho, para permitir
empujando las áreas operativas más lejos hacia que el jugador tenga al menos una oportunidad en
fuera del Atlántico obligando a los Alemanes a ese sentido, hemos tenido que comprimir un poco
operar cada vez más lejos de sus bases, mucho los números para la regla de Inglaterra en Peligro.
más allá de lo que habían hecho en la Primera
Guerra Mundial. ¿Pudo haber logrado Alemania ese objetivo con la
cantidad suficiente de submarinos, la táctica apro-
Así, los alemanes se enfrentaron con el hecho de piada, y una magnífica concentración de submari-
tener una masa crítica de submarinos en los lugares nos como estrategia principal? Dönitz mismo sugirió
correctos en el momento adecuado, a fin de enfáticamente que tal vez podría haberlo consegui-
mantener un ritmo operativo para mantener un do con más años de preparación, pero desde nues-
gran número de tubos de torpedos listos en el mar. tra perspectiva, es difícil llegar a esa conclusión. Tal
En pocas palabras, hubo un número insuficiente del vez si el Tipo XXI, en cantidades masivas (200+)
tipo de submarino apropiado durante los primeros hubieran sido utilizados en una guerra iniciada en
momentos críticos en que Gran Bretaña podría 1943 pudiera haber tenido la oportunidad de
haber sido aislada o eliminada con anterioridad a la realizar un esfuerzo continuado contra Gran Breta-
llegada de las revoluciones tecnológicas que ña y sin los altos niveles de ayuda / interferencia de
hicieron de los ASW Aliados un arma mortal a Estados Unidos. Pero así como estaba, con sólo un
finales de 1943. Además, su flota de superficie era puñado de submarinos, y un grupo selecto de
demasiado pequeña para lograr un papel de ruptura profesionales dedicados que realmente operaron
sostenible; aquellos recursos habrían ido mejor con gran osadía ante este gran desafío, el BdU y el
empleados en los submarinos, de modo que, arma U-Boat habían fracasado en mayo de 1943
cuando llegó la guerra, el arma de submarinos como lo reconoce Dönitz mismo en su diario de
estaría en mejores condiciones para desafiar a guerra. Dicho esto, el arma U-Boat realmente
Inglaterra -una clara lección que se debería haber infligió un considerable daño y mucha consternación
aprendido de la Primera Guerra Mundial. Por lo en Inglaterra y al final, ayudó a su causa lo
tanto, entre submarinos demasiado pequeños y suficiente como para mantener a los aliados lejos
demasiado pocos, incapaces de sostener un primer de las costas de la Fortaleza de Europa hasta 1944.
ritmo eficaz, un componente de superficie que se Pero la campaña submarina para poner a Inglaterra
llevó recursos vitales, y a continuación, todas las a sus pies había fracasado y, a un costo terrible en
diversas distracciones colocadas sobre el BdU en vidas y materiales.
apoyo de objetivos poco estratégicos, el U-Boat
tenía serios apuros para conseguir su meta, que era
conseguir el aislamiento o la caída de Gran Bretaña. FINIS
Finalmente, de un modo personal, este juego
Dicho todo esto, ahora tenemos que recurrir a la completa un círculo menor en la vida; el primer
idea de que Gran Bretaña podría quedar aislada, o buque de guerra de cualquier tipo que he pisado
incluso fuera de combate. Evidentemente, es cierto jamás fue el U-505 del Tipo IX, situado a las
que a finales de 1917, Gran Bretaña estuvo a punto afueras del ala este de tal vez mi lugar favorito de
de ser eliminada de la guerra por la Campaña de todos los de mi mundo infantil, el Museo de Ciencia
los U-Boat. La sustitución del tonelaje estaba por e Industria de Chicago. Este gran edificio clásico de
detrás de las pérdidas que aumentaban ante un Charles Atwood que albergó la exposición de arte
arma de U-Boat que se iba reforzando, y sólo muy para la Columbian Exposition de 1893, renació en el
a regañadientes el Almirantazgo adoptó el sistema año 1920 con un gran interior Art Decó, y ha
de Convoyes que supuso la salvación de la nación. servido como un palacio del descubrimiento, apren-
dizaje, y fascinación desde entonces. En aquellos
Es evidente que con el pasado en mente, Churchill días felices de la juventud, aquel submarino me
hizo su muy famosa, conocida, pero mal entendida pareció muy grande y complejo. Desde entonces,
declaración "la única cosa que me asustó durante la he entrado en muchos otros, incluyendo el U.S.S.
guerra fue el peligro de los U-Boat". Dada la Cod (SS 224) un submarino de la clase Gato de la
situación en 1917, es fácil ver por qué se habría Segunda Guerra Mundial en Cleveland, y el enton-

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ces operativo U.S.S. Whale (SSN 638) y el que a la guerra en 1939 y 1943, y luego más tarde a la
sigue aún operativo, el U.S.S. Albuquerque (SSN masacre en los ataúdes de acero en los que se
706), así como barcos de guerra y portaaviones. convirtieron muchos de sus buques entre 1944 y
Sin embargo, cada vez que lo hice, no pude dejar 1945. Es un precio terrible que pagar para una
de pensar en volver al U-505, y reflexionar sobre nación y se pagó dos veces en apenas treinta años.
mi primera experiencia dentro de lo que era un Es por eso que estas notas del diseñador se han
espacio tremendamente pequeño y estrecho. abierto con una perspectiva particular, y se cierran
de nuevo con ella.
Hoy sabemos que muchos marineros alemanes
perecieron en submarinos tales como el 505 y sus Brien J. Miller
predecesores tipos II y VII. De los 40.600 oficiales
y soldados involucrados, 30.246 murieron, y otros
5.338 fueron hechos prisioneros de guerra. Así
pues, tendremos que poner fin con esta pírrica
nota: a pesar de que fueron combatientes que
lucharon bajo la bandera de su nación, en muchos
sentidos, también fueron víctimas de la misma
terrible ideología de un régimen nazi que los envió

[5.0] EVENTOS DE GUERRA


Si un Evento especifica "U-Boats", solamente pueden usarse los submarinos alemanes. Si especifica
"submarinos", pueden usarse submarinos que no sean alemanes. Las designaciones de Cancillería, OKM, y BdU
indican el tipo de Petición Política [36.64] que debe ser superado por el jugador para cumplir las exigencias del
Evento de acuerdo con las Reglas Políticas opcionales.

PERÍODO DE GUERRA 1
Dado Evento
0 Sembrar Minas (OKM).
Dos U-Boats deben realizar misiones de Sembrar Minas en las ZME de Irlanda, la Costa Inglesa, el Canal
Inglés, y/o Gibraltar. Sólo uno puede ser un barco de Tipo II. No pueden realizarse ataques.
Convoy de Hierro (OKM).
1 Un Convoy Especial recoge el hierro de Narvik. Despliega dos U-Boat al Mar de Noruega. Cualquier
contacto para estos barcos sólo es un Convoy Especial con un resultado posterior del dado de 0-4 y un
Destacamento de Fuerzas si el resultado del dado es 5-7. Si se ha producido ya la Operación
Weserübung, este Evento no aplica.
Defensa de Noruega (Cancillería).
2 El jugador debe desplegar 14 U-Boats, sólo ocho de los cuales pueden ser del Tipo II, al Mar de Noruega
y al Mar del Norte para oponerse a la invasión Aliada. Sólo se usan los encuentros con convoyes para
todos los U-Boats en estas OpAreas. Cualquier convoy es un Destacamento de Fuerzas con un resultado
posterior del dado de 0-2. Si se ha producido ya la Operación Weserübung, este Evento no aplica.
Este Evento se produce solo una vez.
Colaboración Soviética.
3 Los Soviéticos invitan a un submarino ténder Alemán a operar fuera de Murmansk. Coloca al submarino
ténder Grille en la ZME de Murmansk.
Si este resultado vuelve a salir de nuevo:
Incursión Aérea en Scapa Flow (OKM).
Después de un ataque aéreo contra la British Home Fleet, dos U-Boats deben ser desplegados a Scapa
Flow para interceptar los buques de guerra que salen de allí. Cualquier contacto por estos barcos sólo es
un Destacamento de Fuerzas Británico con un posterior resultado del dado de 0-3.
Sembrar Minas (OKM).
4 Dos U-Boats deben realizar misiones de Sembrar Minas en las ZME de Irlanda, la Costa Inglesa, el Canal
Inglés, y/o Gibraltar. Sólo uno puede ser un barco de Tipo II. No pueden realizarse ataques.
Misión de Escolta (OKM).
5 Un U-Boat debe escoltar a diez barcos mercantes Alemanes desde España a Alemania. Marca un U-Boat
no dañado en SW Approaches con un marcador RTB. El Canal Inglés no puede ser atravesado.
Este Evento se produce solo una vez.

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SILENT WAR: Campaña submarina de los Estados Unidos contra el Impero Japonés: 1941-1945

PERÍODO DE GUERRA 1 (Continuación)


Dado Evento
Sembrar Minas (OKM).
6 Dos U-Boats deben realizar misiones de Sembrar Minas en las ZME de Irlanda, la Costa Inglesa, el Canal
Inglés, y/o Gibraltar. Sólo uno puede ser un barco de Tipo II. No pueden realizarse ataques.

7 Agentes de la Abwehr (OKM).


Un U-Boat debe transitar a la ZME de Irlanda para desembarcar agentes. No pueden realizarse ataques.
El incumplimiento de este Evento baja la influencia del OKW en uno.
Si se obtiene este resultado antes de 1940:
8 Convoy de Hierro (OKM).
Un Convoy Especial recoge el hierro de Narvik. Despliega dos U-Boat al Mar de Noruega. Cualquier
contacto para estos barcos sólo es un Convoy Especial con un resultado posterior del dado de 0-5 y un
Destacamento de Fuerzas si el resultado del dado es 6-7.
Si la fecha es Marzo de 1940 o más tarde, realiza:
Operación Weserübung
{Si no se ha producido antes de la 1ª semana de Mayo de 1940, realiza este Evento según [5.4]}
Este es un Evento de Guerra Especial de dos semanas de duración, y no puede ser cancelado.
a) La dirección de torpedos declara erróneamente que los problemas se han corregido. Cambia el
Valor del Torpedo G7 a -1.
b) Todos los U-Boats del Tipo II y diez U-Boats más grandes deben desplegarse al Mar del Norte y al
Mar de Noruega. Cuatro U-Boats más grandes deben desplegarse a Narvik. Si no hay suficientes
U-Boats, la exigencia de Narvik debe satisfacerse primero.
c) Sólo se usan los contactos con convoyes. Todos los contactos en el Mar de Noruega se supone que
son un convoy. Cualquier convoy en el área es un Convoy Especial con un resultado posterior del
dado de 0-2 y un Destacamento de Fuerzas con un resultado de 3-6.
d) Salvo que sea por estar dañado, todos los resultados de RTB debido al Combate y la Resistencia se
ignoran. Ningún U-Boat puede RTB voluntariamente salvo que esté dañado.
e) Cualquier acorazado Aliado encontrado en la ZME de Narvik es un buque portador de aviones
[3.14].
En la siguiente semana, no se hace ninguna tirada para el Evento de Guerra. Sin embargo, la totalidad
de los U-Boats indicados anteriormente deben mantenerse y todas las condiciones anteriores excepto la
(d) se encuentran aún en vigor. Todos los U-Boats en Narvik entran en el estado RTB durante el
Chequeo de Resistencia. Además, en la Fase de Progreso de la Guerra de la 2ª semana:
f) La Base de Submarinos de Noruega queda operativa.
g) El Valor del Torpedo G7 se devuelve a su nivel normal.
h) Todos los U-Boats del Tipo IIA son relegados al servicio de entrenamiento (retirados del juego)
tanto si están operativos, en reacondicionamiento, o aún no se han recibido.
Si este Evento vuelve a salir de nuevo, un U-Boat (que no sea del Tipo II) debe desplegarse a Narvik en
una misión de suministro. No pueden realizarse ataques.
Trátalo como Ningún Evento antes de Marzo de 1940.
9 Dunkerque (OKM).
{Si no se ha producido antes de la 1ª semana de Junio de 1940, realiza este Evento según [5.4]}
Añade el submarino holandés O-14 a la Taza de Submarinos y el BB francés Richelieu a la Taza
Francesa de Destacamento de Fuerzas. El jugador debe desplegar tres U-Boats al Canal Inglés.
Uno de ellos debe realizar una misión de Sembrar Minas en el Canal Inglés, cualquier convoy grande es
en cambio un Destacamento de Fuerzas con un posterior resultado del dado de 0-4 o un Convoy
Especial con un resultado de 5-9.Se pueden realizar los Reataques contra ambos tipos de Fuerzas. Los
U-Boats entran en estado de RTB al final del turno. El incumplimiento de este Evento baja la influencia
del OKW en uno.
Adicionalmente, cualquier convoy localizado en SW Approaches, Golfo de Vizcaya, Marruecos, Western
Med, o Cabo Verde es un Destacamento de Fuerzas Francés con un posterior resultado del dado de 0-3.
Si el BB Richelieu está revelado, coloca un marcador de "Dañado" sobre él porque está aún incompleto.
Este Evento se produce solo una vez.

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STEEL WOLVES: Campaña submarina Alemana contra el Transporte Marítimo Británico y Aliado: Vol. 1 1939-1943

PERÍODO DE GUERRA 2
Retira del servicio todos los U-Boats del Tipo IIB. Ningún U-Boat más puede RTB a Murmansk, y una vez
que no queda ningún U-Boat allí, retira el Grille de Murmansk. Narvik y el Golfo de Vizcaya no pueden
seguir siendo utilizados para propósitos de patrulla o de Sembrar Minas. La Base de Submarinos de
Francia-Atlántico queda operativa.
Dado Evento
0 No se produce ningún Evento.

1 Relegados al Servicio de Entrenamiento (BdU).


Quita dos U-Boats del juego, sólo uno de los cuales puede ser del Tipo II.
Salida del Admiral Scheer.
2 Durante el crucero de este acorazado de bolsillo (Panzerschiff), el Almirantazgo suspendió la mayor
parte de la navegación durante una semana, dando lugar a un período de sequía para los U-Boat. Aplica
un modificador de -4 a todas las tiradas para la Búsqueda y Contacto que no sea en el Mediterráneo o el
Atlántico Sur/Océano Indico. Coloca el PS Deutschland entre las OpAreas del Atlántico Central como
recordatorio, y retíralo en la Fase de Progreso de la Guerra. Cualquier convoy encontrado es un
Destacamento de Fuerzas con un posterior resultado del dado de 0-4. En la Fase de Progreso de la
Guerra el jugador puede colocar el barco de suministros Eurofeld en cualquier OpArea.
Este Evento se produce solo una vez.
Salida del Admiral Hipper.
3 El crucero pesado irrumpe en el Atlántico. Aplica un modificador de -1 a todas las tiradas para la
Búsqueda y Contacto que no sea en el Mediterráneo o el Atlántico Sur/Océano Indico. Coloca el CA
Hipper entre las OpAreas del Atlántico Central como recordatorio, y retíralo en la Fase de Progreso de
la Guerra. Cualquier convoy encontrado es un Destacamento de Fuerzas con un posterior resultado del
dado de 0-2. En la Fase de Progreso de la Guerra el jugador puede colocar el barco de suministros
Nordmark en cualquier OpArea.
Este Evento se produce solo una vez.
Operación Berlín (OKM).
4 Con el Scharnhorst y el Gneisenau no pudiendo atacar a los convoyes en varias ocasiones por culpa
de los viejos acorazados Británicos, el OKM ordena al BdU que prepare una trampa a la flota Británica
en Western Approaches. Coloca al BC Scharnhorst en Western Approaches como recordatorio, y
retíralo en la Fase de Progreso de la Guerra. Seis U-Boats deben ser desplegados. Cualquier convoy
encontrado por estos barcos es un Destacamento de Fuerzas con un posterior resultado del dado de
0-5. Este Evento puede salir una vez más, en cuyo caso la trampa debe ser puesta en SW Approaches.
En la Fase de Progreso de la Guerra de la 2ª vez que aparezca este Evento (solamente), el jugador
puede colocar el barco de suministros Uckermark en cualquier OpArea.
Otros resultados adicionales se consideran como "No se produce ningún Evento".

5 No se produce ningún Evento.

Sembrar Minas (OKM).


6 Dos U-Boats deben realizar misiones de Sembrar Minas en las ZME de Irlanda, la Costa Inglesa, el Canal
Inglés, y/o Gibraltar. No pueden realizarse ataques.
Agentes de la Abwehr (OKM).
7 Un U-Boat debe transitar a la ZME de Irlanda para desembarcar agentes. No pueden realizarse ataques.
El incumplimiento de este Evento baja la influencia del OKW en uno.
El Convoy del Millón de Dólares (OKM).
8 El OKM ordena al BdU interceptar un convoy especial de transporte de tropas de rápidos transatlánticos
que transportan 25.000 soldados australianos a Gran Bretaña. Cinco U-Boats deben ser desplegados a
SW Approaches. Para estos barcos sólo, cualquier encuentro de convoy, es el convoy de transporte de
tropas. El convoy se trata como un Convoy Especial para todos los efectos, excepto que las unidades
principales se roban de la Taza de Transatlánticos en vez de la Taza del Centro. Para este Evento
solamente, añade el AT Queen Mary a la Taza de Transatlánticos. No se puede realizar ningún
Reataque ni ataques de Wolfpack. Este Evento se produce solo una vez.
Boletín Meteorológico (OKM).
9 El jugador debe desplegar un U-Boat a Greenland Gap para el servicio del Boletín
Meteorológico. Marca este U-Boat con un marcador de Boletín Meteorológico. Este barco
no puede realizar ningún ataque, que tiene un modificador de -2 a su Tirada de
Resistencia (no tiene ningún otro modificador). Cuando este barco RTB, otro debe ser
destacado en su lugar continuamente hasta acabar el Período de Guerra 3. Los barcos
dañados pueden ser utilizados. El incumplimiento de este Evento baja la influencia del OKW en dos. Si
este resultado vuelve a salir de nuevo, trátalo como "No se produce ningún Evento".

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STEEL WOLVES: Campaña submarina Alemana contra el Transporte Marítimo Británico y Aliado: Vol. 1 1939-1943

PERÍODO DE GUERRA 3
Retira del juego todos los U-Boats del Tipo IIC y VIIA. Aplica un modificador de -1 hasta Julio de 1941. La
exigencia del Boletín Meteorológico está en vigor, aunque no haya salido ese resultado en el Período de
Guerra 2.

Dado Evento
Seguridad Panamericana.
0 {Si no se ha producido antes de la 1ª semana de Junio de 1941, realiza este Evento según [5.4]}
En el acuerdo de Bases por Destructores, los Estados Unidos transfieren cincuenta viejos destructores y
diez modernos cúters Guardacostas a los Británicos. Añade las siguientes unidades a la Mezcla de
Guerra:
• Banff SL a la Taza del Centro.
• Destructores Británicos de Cubierta Continua (Flush Deck) 6-1 a las Tazas del Exterior y a la
Interior Oeste.
• Destructor Noruego de Cubierta Continua (Flush Deck) a la Taza Interior
• Destructor Canadiense de Cubierta Continua (Flush Deck) 6-1 a la Taza Exterior Oeste
Si este Evento vuelve a salir de nuevo:
Los Estados Unidos fletan 78 petroleros panameños para uso de los británicos. Añade un AO panameño
sacado al azar a las Tazas del Solitario y a la Interior Oeste.
Otros resultados adicionales se consideran como "No se produce ningún Evento".
¿Neutralidad Americana?
1 Los EU establecen el mando en Argentia, Newfoundland (Terranova) y comienzan a escoltar convoyes
de Halifax. Cambia a un destructor Británico (con el valor ASW más bajo) en la Taza Exterior Oeste
por un DD Americano de Cubierta Continua (Flush Deck) 6-1 y un DD Gleaves 7-1. Añade el PBY
"2" a la Taza Interior Oeste (ver [14.2.A.1]), y los submarinos Americanos R12 y S15 a la Taza de
Submarinos Oeste.
Si este Evento vuelve a salir de nuevo, el jugador puede colocar un barco de suministros en cualquier
OpArea.
Operación Rheinübung (OKM).
2 El jugador debe desplegar siete U-Boats a SW Approaches y otros siete a Mid-Ocean como U-Boats
trampa en apoyo del Bismarck. Coloca al BB Bismarck entre las OpAreas del Atlántico Norte como un
recordatorio, y retíralo en la Fase de Progreso de la Guerra. Cualquier convoy encontrado en estas áreas
es un Destacamento de Fuerzas con un posterior resultado del dado de 0-5. El incumplimiento de este
Evento baja la influencia de la Cancillería en uno. Con el hundimiento del Bismarck, el OKM pone sus
barcos de suministros a disposición del BdU. En la Fase de Progreso de la Guerra, coloca al Gedania,
Belchen, y Esso Hamburg en cualquier OpAreas en el Atlántico desde West Africa hacia el norte.
Si este Evento vuelve a salir de nuevo:
El Almirantazgo usa la información ULTRA para interceptar los barcos de suministros Alemanes. Quita
todos los barcos de suministros que estén en el mar.
Otros resultados adicionales se consideran como "No se produce ningún Evento".
Relegados al Servicio de Entrenamiento (BdU).
3 Quita tres U-Boats del juego, sólo uno de los cuales puede ser del Tipo II. No puede ser quitado ningún
U-Boat de los que estén dedicados a las campañas de Noruega o del Mediterráneo. Si todos los U-Boats
del Tipo IA, IID, VIIB, y IXA han sido retirados del servicio o se han perdido, no se necesita que sean
retirados más U-Boats
Misión de Rescate (BdU).
4 Después de que los cruceros Británicos han hundido al crucero auxiliar Atlantis y al barco de
suministros Python, ocho submarinos deben RTB desde West Africa con sobrevivientes. Si no hay
disponibles suficientes barcos, deben encontrarse barcos adicionales que vuelven para distribuir a los
sobrevivientes y los botes salvavidas hasta que se alcance el total de ocho.
Si este Evento vuelve a salir de nuevo antes de Barbarossa [17.4], trátalo como “Ningún Evento”
Si vuelve a salir de nuevo después de Barbarossa:
Operaciones en el Báltico (OKM).
El OKM ordena al BdU que envíe cinco submarinos al Mar Báltico para prevenir evacuaciones soviéticas
por mar a lo largo de la Costa Báltica. Cualquier avión con base en Alemania o Noruega debe ser
desplegado al Báltico. Los contactos son así:
• Cada submarino con el dado de Búsqueda modificado = 9: Convoy Soviético Especial
• Cada submarino con el dado de Búsqueda = 0, seguido de otro 0: Sub vs Sub (sólo Sub. Soviético)
No se permite Wolfpacks. El incumplimiento de este Evento baja la influencia del OKW en uno.
Este Evento se produce solo una vez.

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STEEL WOLVES: Campaña submarina Alemana contra el Transporte Marítimo Británico y Aliado: Vol. 1 1939-1943

PERÍODO DE GUERRA 3 (Continuación)


Dado Evento
Misión de Escolta (OKM).
5 Un U-Boat que no esté dañado ni RTB en Mid-Ocean, Mar de los Sargazos, Marruecos, o SW Approaches
debe RTB voluntariamente y escoltar a un Corredor de Bloqueo a Francia. No pueden realizarse ataques.
Si este resultado sale antes de Barbarossa [17.4], trátalo como “Ningún Evento”
6 Sembrar Minas (OKM).
Un U-Boat debe realizar una misión de Sembrar Minas en Murmansk. Puede ser uno de los que están
asignados a la Campaña Ártica. No pueden realizarse ataques.
Ataques Arriesgados (OKM).
7 El OKM se impone al BdU e insiste en que los U-Boats ataquen los convoyes de Gibraltar cerca del
Estrecho. Diez U-Boats Atlánticos deben ser desplegados a Gibraltar. Solamente para el combate en la
ZME, mueve temporalmente el Swordfish 2 de la Taza de la Flota de Escolta a la Taza del Interior.
Coloca a los U-Boats sobrevivientes en la sección 'HECHO' de Marruecos después del combate. Este
Evento puede repetirse hasta que tres o más U-Boats se pierdan en la ZME en la misma semana,
después de eso, trátalo como "No se produce ningún Evento".
La Campaña del Mediterráneo (Cancillería).
8 {Si no se ha producido antes de la 1ª semana de Octubre de 1941, realiza este Evento según [5.4]}
Hitler ordena que los U-Boats apoyen la campaña norteafricana. Seis U-Boats Tipo VII deben intentar
entrar en el Mediterráneo y operar allí permanentemente. La primera vez que salga este Evento, las
Bases de Submarinos de Italia y Grecia quedan operativas inmediatamente. Si algún barco falla en
entrar debido a un resultado RTB o se pierde mientras transita Gibraltar, no es necesario que barcos
adicionales intenten entrar en su lugar. Si treinta o más barcos ya están en el Mediterráneo, este Evento
se ignora. El incumplimiento de este Evento baja la influencia del OKW en uno.
La Campaña del Ártico (Cancillería).
9 {Si no se ha producido antes de la 1ª semana de Noviembre de 1941, realiza este Evento según [5.4]}
Hitler ordena que los U-Boats defiendan Noruega y se opongan a los convoyes hacia la Unión Soviética.
Coloca el Submarino Ténder Grille en Narvik. Seis U-Boats Tipo VII deben apostarse en Noruega y/o
Narvik, y solamente pueden patrullar por el Mar de Noruega y el Mar de Barents. Si los barcos se
pierden, no tienen que ser sustituidos. Cada vez que salga de nuevo este Evento, seis barcos adicionales
deben ser asignados. Si treinta o más barcos están asignados actualmente, este Evento se ignora. El
incumplimiento de este Evento baja la influencia del OKW en uno.

PERÍODO DE GUERRA 4
Retira del servicio todos los U-Boats del Tipo IID y IA. Quita cualquier Barco de Suministros que esté en el
mar. La exigencia del Boletín Meteorológico ya no está por más tiempo en vigor.

Dado Evento
Canal de Panamá (BdU).
0 Tres U-Boats deben desplegarse a US Canal Zone para atacar el transporte marítimo.
Si este Evento sale otra vez:
Operaciones en el Báltico (OKM).
El OKM ordena al BdU que envíe cinco submarinos al Mar Báltico para contener una posible ruptura de la
flota soviética de Leningrado. Cualquier avión con base en Alemania o Noruega debe ser desplegado al
Báltico. Los contactos son así:
• Cada submarino con el dado de Búsqueda modificado = 9: Destacamento de Fuerzas Soviético
• Cada submarino con el dado de Búsqueda = 0, seguido de otro 0: Sub vs Sub (sólo Sub. Soviético)
No se permite Wolfpacks. Este Evento se produce solo una vez.
Bombardeo de Apoyo (OKM).
1 Tres U-Boats deben desplegarse a Lesser Antilles para bombardear las refinerías de aceite en Aruba.
Los U-Boats Tipo VII no pueden ser usados para este Evento. No pueden realizarse ataques.
Si este Evento sale otra vez:
Sembrar Minas (OKM).
Un U-Boat debe realizar una misión de Sembrar Minas en Murmansk. Puede ser uno de los que están
asignados a la Campaña Ártica. No pueden realizarse ataques.
Sembrar Minas (OKM).
2 Dos U-Boats deben realizar misiones de Sembrar Minas en Levant. No pueden realizarse ataques.

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STEEL WOLVES: Campaña submarina Alemana contra el Transporte Marítimo Británico y Aliado: Vol. 1 1939-1943

PERÍODO DE GUERRA 4 (Continuación)


Dado Evento
Relegados al Servicio de Entrenamiento (BdU).
3 Quita tres U-Boats del juego. No puede ser quitado ningún U-Boat de los que estén dedicados a las
campañas de Noruega o del Mediterráneo. Si todos los U-Boats del Tipo VIIB, y IXA han sido retirados
del servicio o se han perdido, solo un U-Boat debe ser retirado del juego.
Misión de Rescate (OKM).
4 Un U-Boat hunde por error al Corredor de Bloqueo Spreewald. Ocho submarinos deben RTB desde Mid-
Ocean con sobrevivientes. Si no hay disponibles suficientes barcos, deben encontrarse barcos
adicionales que vuelven para distribuir a los sobrevivientes y los botes salvavidas hasta que se alcance
el total de ocho. Si este Evento vuelve a salir de nuevo, el jugador puede colocar un barco de
suministros en cualquier OpArea en el Despliegue South Atlantic/Indian Ocean.
Otros resultados adicionales se consideran como "No se produce ningún Evento".
Misión de Escolta (OKM).
5 Un U-Boat que no esté dañado ni RTB en Mid-Ocean, Mar de los Sargazos, Marruecos, o SW Approaches
debe RTB voluntariamente y escoltar a un Corredor de Bloqueo a France-Atlantic. No pueden realizarse
ataques.
Sembrar Minas (OKM).
6 Un U-Boat debe realizar una misión de Sembrar Minas en St Lawrence, US Eastern Seaboard, Florida,
y/o en US Canal Zone. No pueden realizarse ataques.
Salida Ártica.
7 Uno o varios de los barcos de superficie de la Kriegsmarine zarpa(n) para enfrentarse a un Convoy
Ártico. Lanza un dado. Si el resultado es 0-3, el convoy se dispersa.
Si el convoy se dispersa: Aplica un modificador de +3 a todas las tiradas de Búsqueda y Contacto en
el Mar de Noruega y en el Mar de Barents. Todos los convoyes encontrados, son solitarios en lugar de
eso, y las unidades se roban de la Taza Interior según [29.4].
Si el convoy no se dispersa: Aplica un modificador de +2 a todas las tiradas de Búsqueda y Contacto
en el Mar de Noruega y en el Mar de Barents. Todos los convoyes encontrados, son un Destacamento de
Fuerzas con un resultado posterior del dado de 0-3.
La Campaña del Mediterráneo (Cancillería).
8 Hitler ordena que seis U-Boats adicionales vayan al Mediterráneo. Seis U-Boats deben intentar entrar en
el Mediterráneo y operar allí permanentemente. Si algún barco falla en entrar debido a un resultado RTB
o se pierde mientras transita Gibraltar, no es necesario que barcos adicionales intenten entrar en su
lugar. Si treinta o más barcos ya están en el Mediterráneo, este Evento se ignora. El incumplimiento de
este Evento baja la influencia del OKW en uno.
La Campaña del Ártico (Cancillería).
9 Hitler ordena que seis U-Boats adicionales defiendan Noruega y se opongan a los convoyes hacia la
Unión Soviética. Estos barcos deben apostarse en Noruega y/o Narvik, y solamente pueden patrullar por
el Mar de Noruega y el Mar de Barents. Cada vez que salga de nuevo este Evento, seis barcos
adicionales deben ser asignados. Si los barcos se pierden, no tienen que ser sustituidos. Si treinta o más
barcos están asignados actualmente, este Evento se ignora. El incumplimiento de este Evento baja la
influencia del OKW en uno.

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STEEL WOLVES: Campaña submarina Alemana contra el Transporte Marítimo Británico y Aliado: Vol. 1 1939-1943

PERÍODO DE GUERRA 5
En 1943 aplica un modificador de +1 a la tirada del dado de Evento

Dado Evento
Autoengaño de Hitler (Cancillería).
0 Hitler se imagina que los Aliados están a punto de invadir Portugal. Seis U-Boats deben desplegarse a
SW Approaches y/o Marruecos para patrullar cerca de la costa. No pueden realizarse ataques salvo que
encuentren un Destacamento de Fuerzas o Convoy Especial por la Tabla B-Dienst.
Si este Evento sale otra vez:
Operación Torch.
{Si no se ha producido antes de la 1ª semana de Diciembre de 1942, realiza este Evento según [5.4]}
El jugador debe hacer los siguientes despliegues, y el Evento no puede ser ignorado:
Casablanca: Cada U-Boat Atlántico en SW Approaches y Marruecos debe buscar la fuerza de invasión
en la ZME de Casablanca. Añade el US AP 14t permanentemente a la Taza de Destacamento de Fuerzas
US, el ACV Santee a la Taza de la Flota de Escolta, y el submarino Shad a la Taza de Submarinos (no a
la Taza de Submarinos Oeste). Realiza una tirada especial del dado para todos los encuentros:
0-4 = Destacamento de Fuerzas US
5-7 = Convoy Especial US
8-9 = Según indique la Tabla de Contacto, usando las Tazas Oeste para los convoyes
Western Mediterranean: Cada U-Boat en Western Mediterranean debe buscar la fuerza de invasión de
Argelia. Realiza una tirada especial del dado para todos los encuentros:
0-5 = Destacamento de Fuerzas Británico
6-7 = Convoy Especial Británico
8-9 = Según indique la Tabla de Contacto
Los ataques de Wolfpack pueden realizarse en todos los enfrentamientos, así como los Reataques. En la
Fase de Progreso de la Guerra añade el B-24 de la USAAF a la Taza del Centro. Después de este
Evento, Mid-Ocean y el Mar de los Sargazos, se considera que son, aguas del "Oeste".
Este Evento se produce solo una vez.
Incursión contra Dieppe (OKM).
1 Dos U-Boats deben desplegarse al Canal Inglés para atacar a la fuerza atacante. Todos los encuentros
son con Destacamentos de Fuerzas con un resultado posterior del dado de 0-5 o un Convoy Especial con
un resultado de 6-9. No pueden realizarse ataques de Wolfpack, pero los Reataques si se pueden. El
incumplimiento de este Evento baja la influencia del OKW en uno.
Si este Evento sale otra vez: El OKM pone el barco de suministros Charlotte Schliemann a disposición
del BdU. Coloca el barco de suministros en cualquier OpArea del Despliegue South Atlantic/Indian Ocean
Si vuelve a salir de nuevo:
Operaciones en el Báltico (OKM).
El OKM ordena al BdU que envíe cinco submarinos al Mar Báltico para interceptar las operaciones
Soviéticas de Siembra de Minas. Cualquier avión con base en Alemania o Noruega debe ser desplegado
al Báltico. Los contactos son así:
• Cada submarino con el dado de Búsqueda modificado = 9: Destacamento de Fuerzas Soviético (si el
ML Marti ha sido hundido, añade el M 4t soviético para representar un minador auxiliar).
• Cada submarino con el dado de Búsqueda = 0, seguido de otro 0: Sub vs Sub (sólo Sub. Soviético)
No se permite Wolfpacks. Este Evento se produce solo una vez.

2 Sembrar Minas (OKM).


Dos U-Boats deben realizar misiones de Sembrar Minas en Levant. No pueden realizarse ataques.
Relegados al Servicio de Entrenamiento (BdU).
3 Quita tres U-Boats del juego. No puede ser quitado ningún U-Boat de los que estén dedicados a las
campañas de Noruega o del Mediterráneo. Si todos los U-Boats del Tipo VIIB, y IXA han sido retirados
del servicio o se han perdido, solo un U-Boat debe ser retirado del juego.

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 55


STEEL WOLVES: Campaña submarina Alemana contra el Transporte Marítimo Británico y Aliado: Vol. 1 1939-1943

PERÍODO DE GUERRA 5 (Continuación)


Dado Evento
Misión de Rescate (BdU).
4 Un submarino hunde el transatlántico Laconia con pasajeros civiles y prisioneros de guerra italianos a
bordo. Cinco submarinos deben realizar el Movimiento de Patrulla desde West Africa hasta Cabo Verde
para transferir los sobrevivientes a barcos Franceses de Vichy (si se ha producido la Operación Torch,
estos submarinos deben RTB desde West Africa en cambio). No pueden realizarse ataques.
Si este Evento sale otra vez:
Planos de Campos de Minas Capturados
Planos de Puertos que contienen las posiciones de los Campos de Minas actuales han sido capturados de
un mercante. Un submarino solo puede entrar en el puerto y todos los objetivos están En el Puerto
[14.18]. Los planos son para (lanza un dado):
0-1 = Capetown
2-3 = Freetown
4-5 = US Eastern Seaboard
6 = Florida
7 = US Canal Zone
8 = English Coast
9 = Murmansk
Misión de Escolta (OKM).
5 Un U-Boat que no esté dañado ni RTB en Mid-Ocean, Mar de los Sargazos, Marruecos, o SW Approaches
debe RTB voluntariamente y escoltar a un Corredor de Bloqueo a France-Atlantic. No pueden realizarse
ataques. Si este Evento sale otra vez el jugador puede colocar un barco de suministros en cualquier
OpArea del Despliegue South Atlantic/Indian Ocean.
Sembrar Minas (OKM).
6 Dos U-Boats deben realizar misiones de Sembrar Minas en St Lawrence, US Eastern Seaboard y/o en
Florida. No pueden realizarse ataques.
Salida Ártica.
7 Uno o varios de los barcos de superficie de la Kriegsmarine zarpa(n) para enfrentarse a un Convoy
Ártico. Lanza un dado. Si el resultado es 0-1, el convoy se dispersa.
Si el convoy se dispersa: Aplica un modificador de +2 a todas las tiradas de Búsqueda y Contacto en
el Mar de Noruega y en el Mar de Barents. Todos los convoyes encontrados, son solitarios en lugar de
eso, y las unidades se roban de la Taza Interior según [29.4].
Si el convoy no se dispersa: Aplica un modificador de +1 a todas las tiradas de Búsqueda y Contacto
en el Mar de Noruega y en el Mar de Barents. Todos los convoyes encontrados, son un Destacamento de
Fuerzas con un resultado posterior del dado de 0-4.
La Campaña del Mediterráneo (Cancillería).
8 Hitler ordena que seis U-Boats adicionales vayan al Mediterráneo. Seis U-Boats deben intentar entrar en
el Mediterráneo y operar allí permanentemente. Si algún barco falla en entrar debido a un resultado RTB
o se pierde mientras transita Gibraltar, no es necesario que barcos adicionales intenten entrar en su
lugar. Si treinta o más barcos ya están en el Mediterráneo, este Evento se ignora. El incumplimiento de
este Evento baja la influencia del OKW en uno.
La Campaña del Ártico (Cancillería).
9 Hitler ordena que seis U-Boats adicionales defiendan Noruega y se opongan a los convoyes hacia la
Unión Soviética. Estos barcos deben apostarse en Noruega y/o Narvik, y solamente pueden patrullar por
el Mar de Noruega y el Mar de Barents. Cada vez que salga de nuevo este Evento, seis barcos
adicionales deben ser asignados. Si los barcos se pierden, no tienen que ser sustituidos. Si treinta o más
barcos están asignados actualmente, este Evento se ignora. El incumplimiento de este Evento baja la
influencia del OKW en uno.

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STEEL WOLVES: Campaña submarina Alemana contra el Transporte Marítimo Británico y Aliado: Vol. 1 1939-1943

PERÍODO DE GUERRA 5 (Continuación)


Dado Evento
Transporte de Submarinos.
10 Italia cede siete submarinos grandes a Alemania para convertirlos en transportes de largo alcance a
cambio de siete U-Boats Tipo VIIC que estarán disponibles a finales de 1943. Quita siete submarinos de
la clase Calvi, Liuzzi y/o Marconi. Si están disponibles menos de siete, no es necesario quitar ningún
otro submarino adicional.
Si este Evento sale otra vez:
Ocupación Aliada de las Azores (Cancillería)
Las fuerzas Aliadas desembarcan para asegurar el puerto y las instalaciones aéreas en las Islas Azores.
El jugador debe desplegar seis U-Boats a la ZME de las Azores. Aplica un modificador de +3 a todas las
tiradas para la Búsqueda y Contacto de estos seis U-Boats solamente. Todos los encuentros son:
0-4 = Destacamento de Fuerzas Americano
5-7 = Convoy Especial Americano
8-9 = Según indique la Tabla de Contacto, usando las Tazas del Oeste

No se pueden realizar ataques de Wolfpacks, aunque si se pueden realizar los Reataques. Después de
este Evento, se considera que Mid-Ocean tiene cobertura aérea Ligera.

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 57

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