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Warcraft III Manual PDF
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Índice
Historia de los Humanos Pág. 1
Historia de los Orcos Pág. 14
Mapas Pág. 62
Bestiario Pág. 77
Créditos Pág. 91
Sacerdote
A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos
elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y ena-
nos. Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas se negaron a abandonar su papel de
curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos
por sus eremíticos señores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus
poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espíritus de
la elite combatiente de Lordaeron.
Fuego interior
Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espí-
ritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energías espiritua-
les: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza más
resistentes al daño y más capaces de causar estragos.
Disipar magia
Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo con-
juro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los
magos más hábiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos
no deberían subestimarse.
Curar
Las energías positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola
de energía curativa. Esta técnica, que en su origen fue desarrollada por
los altos elfos y más tarde enseñada a los humanos, ha permanecido
relativamente inalterada desde que fue descubierta.
Hechicera
Como hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecie-
ron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza había
abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mágicas, ser-
vían como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arca-
nos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes
no siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden
ayudar a sus compañeros con un amplio despliegue de conjuros especia-
lizados y efectos mágicos.
Ralentizar
El Kirin Tor ha desarrollado una técnica que envuelve a una persona en
un campo que reduce la energía cinética. Este conjuro absorbe directa-
mente la energía de una criatura que intente moverse y atacar y la cana-
liza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movi-
miento.
Invisibilidad
El uso de esta forma de ilusión se ha difundido ampliamente desde los
días de la Segunda Guerra. Crea un campo mágico alrededor de una
persona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personas
normales ven a través de la persona invisible. Sin embargo, la invisibi-
lidad se desvanecerá con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros.
Polimorfismo
Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo
contra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemi-
go en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado.
Elemental del agua
Uno de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocar
imponentes elementales del agua para ayudar a sus compañeros en la
lucha. Estas salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ata-
ques masivos de las unidades enemigas y responder con tremendos
mamporros. Los elementales del agua eran la herramienta preferida de los
Conjuradores de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturas
encantadas han vuelto una vez más para ayudar a los defensores de la
libertad.
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Equipo Mortero
Armados con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de
Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una
larga distancia. Estos intrépidos enanos son los maestros de los dispositivos explo-
sivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados.
Llamarada
La Llamarada es una concha cargada químicamente que al ser disparada por un
equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difíciles de ver
o que están protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras.
Fusilero
Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaña,
Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nue-
vos peligros que amenazaban la libertad que tanto les había costado, ofrecieron a
la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles
largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden dis-
parar contra adversarios terrestres o aéreos.
Autogiro
Los ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobación de sus brillantes primos los
gnomos, construyeron el vehículo aéreo de exploración definitivo. Los autogiros
son pequeñas pero versátiles máquinas voladoras que pueden cubrir enormes dis-
tancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos apa-
ratos parecen algo destartalados, están armados con cañones montados y bombas
y son pilotados por los audaces, o más bien insensatos, pilotos del cuerpo enano
de pilotos.
Tanque de Vapor
Estos voluminosos vehículos blindados son armas de asedio móviles, pilotados por
audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado gran-
de para seleccionar unidades enemigas y sólo se pueden utilizar para cargar contra
edificios.
Jinete de Grifos
Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez más a la llama-
da y han traído a los potentes grifos de los Picos Aéreos para ayudar a la Alianza
en estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta que
contienen la energía del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de
Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implaca-
ble resolución de sus jinetes y se yerguen como nobles símbolos de la fortaleza de
la Alianza.
Estructuras humanas
Ayuntamiento
El ayuntamiento es el centro neurálgico de toda comunidad humana y se
utiliza como almacén primario para el oro. También es un centro en el que
se entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones, ya
sea la recogida de madera, la construcción de edificios o la extracción de
oro. Con el tiempo, el ayuntamiento puede actualizarse a fortificaciones
más fuertes.
Granja
Es imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja pro-
porciona sustento a tropas y ciudadanos. Los dotados granjeros humanos
poseen la increíble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipo
de paisaje y en las condiciones más duras. Es una habilidad muy admira-
da en las tierras de Lordaeron. El número de tropas que cada aldea puede
mantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeñas
granjas.
Cuartel
El cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayoría de las tro-
pas humanas. Entre sus paredes se enseña a los soldados rasos el arte de
la defensa con el escudo. Aquí los enanos y los humanos se entrenan codo
con codo, unidos por la amenaza de su enemigo común.
Torre de observación
Las torres de observación pueden construirse prácticamente en cualquier
lugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. Las torres
son también el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. Estas
estructuras pueden actualizarse más adelante a torres vigías y a torres con
cañón.
Centinela mágico
Esta mejora se utiliza para que las torres puedan ver a las unidades invi-
sibles. Todo lo que se ve a través del efecto del centinela se percibe más
definido y vibrante de lo que se vería a simple vista.
Torre vigía
Estas torres de ladrillos proporcionan la primera línea de defensa contra la
invasión enemiga. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son cono-
cidas por su mortal precisión.
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Herrería
En la herrería los enanos perfeccionan su dominio de la pólvora. En este edificio
también se investigan y perfeccionan métodos más efectivos para forjar el acero.
Las tropas humanas dependen de la herrería para abastecerse de cuchillas cada vez
más efectivas para sus armas y de piezas cada vez más impenetrables para sus
armaduras.
Serrería
Los maestros masones de las serrerías humanas se esfuerzan para mejorar cons-
tantemente la integridad de las estructuras. El edificio es también un aserradero de
tratamiento de la madera recogida en los alrededores. Esa madera se utiliza para
todo: como materia prima para la construcción de edificios, para empuñaduras de
armas...
Taller
El taller es un rincón en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el acero
para dar forma a sus extraordinarias innovaciones. En este edificio se montan los
autogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. Aquí se estudia exhausti-
vamente la artillería y se proporciona munición a los móviles equipos mortero ena-
nos.
Baluarte
Cuando el progreso de la tecnología humana cree la necesidad de sustentar a un
número creciente de tropas de guerreros, el ayuntamiento puede actualizarse a
baluarte. Además de estar dotado de una mejor fortificación, el baluarte permite la
introducción de la casta de los magos en la sociedad humana. Más adelante, el
baluarte puede mejorarse aún más y actualizarse a castillo.
Santuario arcano
En los Salones de la Magia de la mística ciudad de Dalaran, en las profundidades
del santuario arcano, las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente las
artes más misteriosas. Con el tiempo, el estudio continuo proporciona reservas adi-
cionales de maná y el dominio de conjuros cada vez más difíciles. También es aquí
donde se pueden convocar las centinelas mágicos para permitir que las torres
humanas detecten a los invasores enemigos invisibles.
Altar de Reyes
Elaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor, el altar de reyes actúa como
arnés para los restos de las fuerzas de vida de los héroes humanos caídos. Una vez
erigido, es el único lugar en el que pueden resucitarse los héroes para que vuelvan
al combate. Los detalles de las propiedades mágicas de este edificio son uno de los
secretos mejor guardados de todos los reinos humanos.
Castillo
Los castillos representan la cúspide de la desarrollada civilización humana.
Con esta evolución llega la habilidad de poder disponer de establos para
albergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. Este paso ade-
lante permite también la construcción de nidos de grifos.
Nido de Grifos
El mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente la
doma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. Después de
años de intentos fallidos, los jinetes enanos finalmente lograron ganarse la
confianza de los esquivos grifos. En colaboración con los humanos, los
enanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que se
parecieran todo lo posible a los nidos aéreos en que vivían los grifos en
los Picos Aéreos de Lordaeron.
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Orcos: La Horda
Historia de los Orcos
(Desde el fin de la Segunda Guerra)
Gul’dan y la traición
En los últimos días de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la
Alianza parecía casi asegurada, estalló una terrible enemistad entre los dos orcos
más poderosos de Azeroth. El nefario brujo, Gul’dan, maestro del clandestino
Consejo de las Sombras, dirigió a algunos clanes renegados contra el poderoso
Orgrim Doomhammer, el Jefe de la Horda. Mientras Doomhammer preparaba su
ataque final contra la Capital de Lordaeron, un ataque que habría aplastado los
últimos restos de la Alianza, Gul’dan y sus clanes renegados abandonaron sus
puestos y se hicieron a la mar. Doomhammer quedó perplejo: había perdido casi
la mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traición de Gul’dan y se
vio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentaría
de lograr la victoria sobre la Alianza.
Gul’dan, hambriento de poder, se obsesionó con la idea de alcanzar la divinidad y
partió en una búsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras, un tesoro sumergi-
do que creía que contenía los secretos del poder definitivo. Ya había condenado a
sus compañeros orcos a convertirse en esclavos de la Legión de Fuego y su supues-
to deber para con Doomhammer había perdido toda relevancia. Respaldado por los
clanes de Stormreaver y Twilight, Gul’dan logró alzar la Tumba de Sargeras del
fondo del mar. Sin embargo, cuando por fin abrió la inundada y antigua sepultura,
encontró sólo unos demenciales demonios que lo estaban esperando.
Doomhammer quería castigar a los caprichosos orcos por la traición que tan cara
había pagado: envió a sus fuerzas a asesinar a Gul’dan y a traer a los renegados de
vuelta al redil. Gul’dan había sido destrozado por los demonios enloquecidos que
él mismo, en su imprudencia, había liberado. Con su líder muerto, los clanes rene-
gados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. Aunque
la rebelión había sido sofocada, la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles
pérdidas que había sufrido. La traición de Gul’dan había dado a la Alianza algo más
que esperanza... Le había dado tiempo. Tiempo para reagruparse y contraatacar.
Lord Lothar, al ver que la Horda estaba fragmentándose en su interior, reunió a sus
restantes fuerzas y empujó a la Horda hacia el sur, de regreso hacia el desolado
interior de su propia patria: Azeroth. Una vez allí, las fuerzas de la Alianza acorra-
laron a la Horda, que se batía en retirada, dentro de la fortaleza volcánica de la
Torre de Rocanegra.
Aunque Lord Lothar cayó en combate a la base de la Torre, su teniente Turalyon
reunió a las fuerzas de la Alianza en la undécima hora y empujó a la Horda hasta la
abismal Ciénaga de los Lamentos. Las fuerzas de Turalyon lograron destruir el Portal
Oscuro, la puerta mística que conectaba a los orcos al oscuro y rojo mundo del que
provenían: Draenor. Privada de sus refuerzos de Draenor y fracturada por la ince-
sante lucha, la Horda finalmente cayó de rodillas ante las potentes fuerzas de la
Alianza.
Los dispersos clanes orcos fueron rápidamente reunidos y llevados a vigi-
lados campos de internamiento. Aunque parecía que la Horda había sido
derrotada para siempre, había quien, con gran escepticismo, albergaba
serias dudas de que la paz fuera a durar. Khadgar, el anterior aprendiz de
Medivh, convenció al alto mando de la Alianza para que construyese la
fortaleza de Nethergarde, que vigilaría las ruinas del Portal Oscuro y se
aseguraría de que no llegasen más invasiones desde Draenor.
Letargo e internamiento
Los meses pasaban y cada vez eran más los prisioneros orcos capturados y hechos
prisioneros en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a des-
bordarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del
sur de las Montañas Alterac. Para poder mantener adecuadamente el creciente
número de campos, el Rey Terenas estableció un nuevo impuesto a las naciones de
la Alianza. Este impuesto alimentó las disensiones entre los líderes de la Alianza,
que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones políticas que
derivaban de las discusiones fronterizas. Parecía que ese frágil pacto que las nacio-
nes humanas habían fraguado en su hora más oscura podía romperse en cualquier
momento.
En medio de esa confusión política, muchos de los guardianes de los campos
empezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Sus esfuerzos
por escapar de los campos habían ido disminuyendo con el tiempo. Ni siquiera
peleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. Los orcos estaban vol-
viéndose más letárgicos y distantes. Aunque era difícil de creer, los orcos, que una
vez habían sido la raza más agresiva que jamás se hubiera visto en Azeroth, habí-
an perdido por completo su voluntad de luchar. Ese extraño letargo confundió a los
líderes de la Alianza y fue extendiéndose entre los orcos que se iban debi-
litando rápidamente.
Había quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los
orcos podía ser alguna enfermedad extraña que sólo les afectaba a ellos.
Sin embargo, el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hipótesis
diferente. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la histo-
ria orca, Antonidas averiguó que durante muchas generaciones los orcos
habían estado bajo la atroz influencia de un poder demoníaco (o de
magias de brujo). Pensó que esos poderes demoníacos habían corrompi-
do a los orcos por incluso antes de su primera invasión de Azeroth. Era
evidente que los demonios habían cortado la sangre de los orcos, cosa
que aseguraba a esas bestias una fuerza, una resistencia y una agresividad
sobrenaturales.
Antonidas explicó su teoría de que el letargo comunitario de los orcos no
era una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extin-
ción de las volátiles brujerías que los habían convertido en unos aterrado-
res guerreros sedientos de sangre. Aunque los síntomas estaban claros,
Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Muchos de
sus compañeros magos, así como algunos notables líderes de la Alianza,
argumentaron que encontrar una cura para los orcos sería una empresa
imprudente. Antonidas, después de reflexionar sobre la misteriosa condi-
ción de los orcos, concluyó que la única cura para su mal tenía que ser una
cura espiritual…
El relato de Thrall
Durante los días oscuros de la Primera Guerra, un astuto oficial humano de
nombre Aedelas Blackmoore encontró un infante orco abandonado en los
bosques. El niño orco, a quien Blackmoore bautizó acertadamente con un
nombre de esclavo, Thrall, fue llevado a la prisión fortaleza de Durnholde.
Allí Blackmoore educó al joven orco para que fuera un esclavo y un gla-
diador. Quería hacer del joven orco no sólo un guerrero sin igual sino tam-
bién un líder culto. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas de
la Horda para poder dominar a los hombres por medio de él.
Pasaron diecinueve años y Thrall se convirtió en un orco fuerte e ingenio-
so. Pero su joven corazón sabía que la vida de esclavo no era para él.
Mientras crecía, habían ocurrido muchas cosas en el mundo que se encon-
traba fuera de la fortaleza. Aprendió que su pueblo, los orcos (a quienes
jamás había encontrado) habían sido derrotados y encerrados en campos
de internamiento en las tierras humanas, y que Doomhammer, el líder de
su gente, había escapado de Lordaeron y se había escondido. Sabía que
sólo quedaba un clan solitario que aún operaba en secreto, intentando no
atraer la mirada vigilante de la Alianza.
Thrall, un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia, decidió
escapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes. Así
lo hizo. En sus viajes, Thrall visitó los campos de internamiento y encon-
tró a su raza, antaño poderosa, tímida y aletargada. No habiendo encon-
trado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer, Thrall partió en
busca del último jefe orco, el invencible Grom Hellscream.
A pesar de que era perseguido constantemente por los humanos,
Hellscream aún se aferraba a la insaciable voluntad guerrera de la Horda.
Ayudado sólo por los devotos miembros del clan Warsong, Hellscream
seguía librando una guerra clandestina para liberar de la opresión a su
18 pueblo prisionero. Por desgracia, Hellscream no logró jamás encontrar una
forma de despertar de su aletargamiento a los orcos cautivos. El impresionable
Thrall, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarrolló una fuerte simpatía por
la Horda y sus tradiciones guerreras.
Buscando sus verdaderos orígenes, Thrall viajó hacia el norte para encontrar al
legendario clan Frostwolf. Thrall averiguó que Gul’dan había exiliado a los
Frostwolves durante los lejanos días de la Primera Guerra. También descubrió que
era el hijo y heredero del héroe orco Durotan, el legítimo jefe de los Frostwolves,
que había sido asesinado en los bosques veinte años antes…
Bajo la tutela del venerable chamán Drek’Thar, Thrall estudió la antigua cultura cha-
mánica de su pueblo que había sido olvidada bajo el malvado mandato de Gul’dan.
Con el tiempo, Thrall se convirtió en un poderoso chamán y ocupó su legítimo
puesto como jefe de los exiliados Frostwolves. Habilitado con la energía de los mis-
mísimos elementos y decidido a encontrar su destino, Thrall partió para liberar a los
clanes cautivos y curar a su raza de la corrupción demoníaca.
En sus viajes, Thrall encontró al anciano Jefe Orgrim Doomhammer, que había vivi-
do como un ermitaño durante años. Doomhammer, que había sido un buen amigo
del padre de Thrall, decidió seguir al joven orco visionario y ayudarle a liberar a los
clanes prisioneros. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall logró por fin
revitalizar la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual.
Para simbolizar el renacimiento de su gente, Thrall regresó a la fortaleza de
Blackmoore de Durnholde y puso fin a los planes de su antiguo señor asediando
los campos de internamiento. Pero Doomhammer cayó en combate durante la libe-
ración de uno de los campos. Thrall recogió el legendario martillo de guerra de
Doomhammer y se puso su armadura negra y plata para convertirse en el nuevo
Jefe de la Horda. En los meses que siguieron, la pequeña pero incendiaria Horda
de Thrall arrasó los campos de internamiento y frustró los mejores intentos de la
Alianza para contrarrestar sus inteligentes estrategias. Alentado por su mejor
amigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall trabajó para asegurarse de que ningún
orco volviera a ser hecho esclavo jamás. Ni por humanos ni por demonios.
Héroes orcos
Maestro de las Espadas
Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite gue-
rrera dentro de la Horda. Antaño estos hábiles espadachines formaron parte del
desventurado clan Burning Blade, que se consumió en la agonía de la corrupción
demoníaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las
espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a sí mismos y a sus hermanos
del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros
de las espadas se han unido una vez más a la Horda y sirven en ella como guardia
personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del
engaño y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo.
Torbellino de espadas
Si concentran sus energías guerreras, los maestros de las espadas pueden con-
vertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velo-
cidad imperceptible para el ojo, son capaces de dañar simultáneamen-
te a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos.
Golpe crítico
Canalizando sus increíbles poderes en un solo golpe, los maestros de
las espadas pueden causar un daño todavía mayor a sus enemigos.
Imagen del espejo
Una de las habilidades más místicas de los maestros de las espadas es
la de crear imágenes fantasma de sí mismos. Aunque las imágenes fan-
tasma pueden moverse libremente con voluntad propia, no son en sí
mismas entidades verdaderas.
Andar del viento
Los maestros de las espadas son muy hábiles y ágiles, lo que les per-
mite moverse tan rápido que a simple vista casi parecen ser invisibles.
Vidente
Los videntes son orcos ancianos que representan el pináculo del poder
chamánico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros
más cercanos a Thrall y están constantemente en sintonía con los trabajos
y maniobras de la Horda. Los videntes no sólo están ligados a los ele-
mentos de la tierra y el cielo sino que también son hábiles prediciendo el
futuro. Su sabiduría es eclipsada únicamente por su valor y ferocidad en el
combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan
sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos
los poderes chamánicos elementales innatos en ellos.
Cadena de relámpagos
Los videntes tienen la habilidad de conjurar relámpagos tan potentes
que continúan buscando las tropas del enemigo en una amplia área de
efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas víctimas hasta
que se agotan las energías del conjuro.
Terremoto
Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que
los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los
videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se
provocan con precisión pueden dañar gravemente las estructuras ene-
migas y ralentizar a los desafortunados enemigos.
Vista lejana
Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acon-
tecimientos lejanos a través de una forma de vista espiritual. Esta habi-
lidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el
elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda.
Espíritu salvaje
Uno de los poderes de los videntes que más ajenos resultan a este
mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A
medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que con-
voca a su lado son más fuertes.
Jefe Tauren
Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y
20 también en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos
tótems de sus tribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa
cultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titánicos jefes emplean enor-
mes alabardas capaces de derribar sólidos árboles con un potente golpe. Los jefes
están fascinados por los orcos, especialmente por su joven líder, Thrall. Han visto
la oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus raíces tradicionales dando un
fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren.
Aura de resistencia
Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y
valor que se imprime en todos sus acompañantes. Las auras de los jefes ayudan
a sus compañeros a correr y atacar a mayor velocidad.
Reencarnación
Los jefes tauren están unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que
pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es
muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es
peligroso amenazar.
Onda expansiva
Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando
así que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden dañar
a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su
camino.
Pisotón letal
Las descomunales pezuñas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal
fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de
distancia resulten dañados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo.
Unidades orcas
Peón
La etiqueta de peón denota la más baja de todas las clases de la Horda. Estos obre-
ros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a
tareas de baja categoría como recoger madera y extraer oro. También se requiere
su trabajo para la construcción y mantenimiento de los edificios, necesarios para
sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extre-
madamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las
necesidades de la Horda.
Reparar
Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que
estén dañadas o en ruinas.
Pillaje
Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividad
para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estruc-
turas.
Grunt
Los grunts son la primera y última línea de defensa de la Horda. Estos
potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y des-
pliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones
los grunts se distinguían por su brutalidad y depravación. Pero ahora, bajo
el visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero nobles
antepasados guerreros.
Pillaje
Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta
habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y
construir más estructuras.
Troll arrancacabezas
La Horda se alió con los malvados trolls del bosque durante Segunda
Guerra, pero la unión fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno
de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls som-
bríos de las húmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros se
entrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestias
más peligrosas de los bosques y poseen la increíble habilidad de regene-
rar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabe-
zas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la
Horda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arro-
jar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de
cobertura inestimable para los demás guerreros de la Horda.
Regeneración de Troll
Como todos los trolls, los arrancacabezas pueden regenerar la salud
perdida con el tiempo. Esta habilidad intrínseca de su raza convierte a
los trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de
nuevo en combate incluso después de haber sufrido graves heridas.
Incursor
Antiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados los
guerreros más honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de la
Segunda Guerra, Gul'dan disolvió a los incursores. Ahora, pasados muchos
y largos años, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva gene-
ración de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combate
armados con unos robustos sables de guerra y confían mucho en la astu-
cia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus
enemigos.
Atrapar
Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar
a los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas
lograrán liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas no
podrán moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atra-
en hasta el suelo.
Pillaje
Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta
habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y
22 construir más estructuras.
Bestia Kodo
Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de
la Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los
tambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un símbolo de la poten-
cia y el valor orcos y también utilizan su gran tamaño y fuerza para desperdigar las
fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus ene-
migos de un solo bocado.
Devorar
Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades
enemigas pueden liberar a sus compañeros devorados si matan al kodo antes de
que la víctima haya sido digerida.
Tambores de guerra
El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la
Horda al combate con mayor brío y pasión. Cualquier guerrero aliado que oiga
el sonido rítmico de los tambores ganará bonificaciones que se sumarán a sus ya
considerables dotes de combate.
Chamán
Bajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones cha-
mánicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupción demoníaca que la
apresaba, Thrall prohibió el uso de la brujería y la nigromancia. Todos los orcos que
utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder
del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes más poderosos
pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore
legiones enteras de enemigos.
Sed de sangre
El chamán puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que
hace que los guerreros afectados aumenten en tamaño y poder durante breves
periodos de tiempo.
Escudo de rayo
Cuando un chamán conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera
que daña unidades de tierra cercanas.
Purgar
Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compañeros
o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mágico. Aunque esta habili-
dad puede ser útil para liberar de encantamientos negativos o maldiciones,
supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resul-
ten lentos y dolorosos.
Troll Curandero
Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon
con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran
pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compa-
ñeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.
Tótem de Curación
Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tri-
bal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas.
Tótem Centinela
Con este misterioso tótem, los curanderos pueden mantener vigiladas
zonas importantes. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un
tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que per-
miten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alre-
dedores.
Trampa eléctrica
La trampa eléctrica se activa únicamente cuando una unidad enemiga
la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energía oscura que
inmoviliza a sus víctimas y las vuelve indefensas durante un breve
periodo de tiempo.
Tauren
Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la
nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren sólo
desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la
Legión de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como
fieros guerreros y utilizan sus imponentes tótems para aplastar a sus ene-
migos entre el polvo de las llanuras.
Pulverizar
Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándolos
con sus tótems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansi-
vas que se expanden y causan daño en una amplia zona.
Catapulta
La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda.
Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y
ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas
son la mejor arma de asedio de la Horda.
Jinete de Wyvern
Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda
chamánica. Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria,
los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las
batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor
y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los
dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afila-
dos como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra, mientras
que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo.
Armas envenenadas
Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido baña-
das en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de
Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se
debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comiéndoselo vivo len-
tamente.
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Estructuras orcas
Sala principal
La sala principal es el núcleo de fuerza de cualquier clan orco. En esta estructura se
llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. Las mate-
rias primas se roban de los campamentos enemigos y se añaden a las arcas de gue-
rra. Con el tiempo, la fortificación de sala principal puede reforzarse.
Cuartel
El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Este edificio alberga orcos y
también trolls sedientos de sangre. En ocasiones es escenario de desacuerdos
entre los rangos inferiores. Aquí se montan las catapultas y se prepararan para la
guerra.
Madriguera
Estas estructuras cumplen una doble función: actúan como granjas para la cosecha
de varios cultivos y raíces y sirven como búnkeres fortificados en los que los peo-
nes trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Si se aumenta el núme-
ro de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran
número de tropas adicionales.
Serrería de guerra
Esta estructura es una invención de los hábiles trolls y maximiza el potencial gue-
rrero al combinar las funciones de serrería para trabajar la madera con las de una
forja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras
para lograr la mayor eficacia posible. También es el lugar en que los trolls pueden
crear una de sus fortificaciones más útiles: las barricadas con pinchos.
Bastión
A medida que la tecnología de clan avanza surge la necesidad de desarrollar forti-
ficaciones más fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes boti-
nes provenientes del pillaje. Este desarrollo permite la introducción de la casta de
los chamanes dentro de las filas orcas. Con el tiempo, el bastión puede modificar-
se para adaptarse al desarrollo del clan.
Altar de tormentas
Estos altares, que antaño se utilizaban para canalizar las energías demoníacas de la
Legión de Fuego, han sido restaurados por albañiles orcos. Utilizando las recién
redescubiertas habilidades elementales de los chamanes, estos altares sirven ahora
como una especie de “puerta” para resucitar a guerreros caídos. Cuando un héroe
muere, en estos altares se puede llamar a su espíritu para que siga sirviendo a la
Horda.
Bestiario
Sirviéndose de su afinidad con las criaturas salvajes, los chamanes y los wyverns
han creado una beneficiosa alianza. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia
a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que están en el aire. En
este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo, que tam-
bién han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia cha-
mánica.
Fortaleza
Cuando la tecnología orca llega a su punto culminante puede iniciarse la
construcción de la fortaleza. La fortaleza, más imponente incluso que el
bastión, proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se le
añaden barricadas con pinchos, una fortaleza puede amilanar al enemigo
más hostil.
Torre de vigilancia
Las resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como última línea
de defensa de la mayoría de las ciudades orcas. Estas sólidas estructuras
no fueron creadas únicamente para vigilar las diferentes propiedades
orcas, sino que también se idearon para detectar e identificar enemigos
invisibles o envueltos en magia.
Tótem Tauren
Aquí residen los orgullosos y nobles tauren, aliados de la Horda orca.
También aquí ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sus
tótems espirituales. Esta estructura permite a los imponentes tauren hacer
uso de la habilidad Pulverizar, una técnica que daña a las fuerzas enemigas
y añade una herramienta única al ya de por sí amplio arsenal de los tau-
ren.
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28
Muertos vivientes: El Azote
Historia de los Muertos
vivientes
El chamán Ner’zhul: los orígenes del Rey Lich
Los clanes orcos, unidos al mundo de Draenor por una noble cultura chamánica
durante miles de años, no sabían nada sobre corrupción o decadencia espiritual. Sin
embargo, los siniestros agentes de la Legión de Fuego quisieron utilizarlos para for-
jar un ejército voraz e imparable. El astuto demonio Kil’jaeden, el número dos de
la Legión, vio en los salvajes guerreros un gran potencial para el asesinato y el
derramamiento de sangre y decidió corromper su tranquila sociedad desde dentro.
Kil’jaeden se presentó al líder más respetado de los orcos, el chamán anciano
Ner’zhul, y le prometió que otorgaría a los orcos un gran poder y los convertiría en
los indiscutibles dueños del mundo. Incluso ofreció al viejo chamán un conoci-
miento místico ilimitado si aceptaba vincular su persona y su gente a la voluntad
de la Legión. Ner’zhul era calculador y ambicioso por naturaleza y aceptó la oferta
de Kil’jaeden: hizo un Pacto de Sangre con el demonio. Con ese pacto Ner’zhul
había sellado el destino de los orcos y los había condenado a convertirse, sin que-
rerlo, en esclavos de la Legión de Fuego.
Pasado un tiempo, Kil’jaeden vio que Ner’zhul no tenía la voluntad o la audacia
necesarias para llevar hasta el final su plan de convertir a los orcos en la Horda
sedienta de sangre. Ner’zhul, que se había dado cuenta de que su pacto con
Kil’jaeden significaría la aniquilación de su raza, se negó a seguir ayudando al
demonio. Enfurecido por la rebeldía del chamán, Kil’jaeden juró vengarse de
Ner’zhul y aseguró que corrompería a los orcos incluso contra su voluntad.
Kil’jaeden encontró un nuevo aprendiz deseoso de llevar a los orcos hacia el cami-
no de la alineación: ese aprendiz era Gul’dan, el perverso protegido de Ner’zhul.
Con la ayuda de Kil’jaeden, Gul’dan completó con éxito aquello en lo que su maes-
tro había flaqueado. El malvado y ambicioso orco abolió la antigua práctica del cha-
manismo (que sustituyó con el estudio de las demoníacas magias de brujo) y unió
los clanes orcos en la voluble Horda que Kil’jaeden había imaginado. Ner’zhul,
impotente e incapaz de detener al que había sido su aprendiz, sólo podía mirar el
dominio con que Gul’dan transformaba a los orcos en agentes de destrucción des-
pojados de toda voluntad propia.
Pasaron los años mientras Ner’zhul reflexionaba en silencio en el rojo mundo de
Draenor: observó a su gente perpetrar la primera invasión de Azeroth, oyó los rela-
tos de la Segunda Guerra de los orcos contra la Alianza de Lordaeron y fue testigo
de la traición y corrupción que parecía estar destruyendo a su pueblo desde den-
tro. A pesar de que Gul’dan era quien dominaba el oscuro destino de la Horda,
Ner’zhul sabía que era él el único responsable puesto que había puesto todo el
mecanismo en marcha.
Poco después del final de la Segunda Guerra, la noticia de la derrota de la
Horda llegó hasta los orcos que habían permanecido en Draenor. Cuando
supo que la Horda había fracasado en el cumplimiento de la misión de
conquistar Azeroth, Ner’zhul temió que Kil’jaeden y la Legión tomaran
represalias contra los orcos que quedaban. Para escapar de la inminente
cólera de Kil’jaeden, Ner’zhul abrió varios portales místicos que llevaban a
mundos nuevos e incontaminados. El viejo chamán reunió a los clanes
orcos que quedaban y planeó dirigirlos a través de uno de los portales
hacia un nuevo destino.
Antes de que pudiera poner su plan en práctica, Ner’zhul se vio obligado
a vérselas con una expedición que la Alianza había enviado a Draenor para
destruir a los orcos para siempre. Los leales clanes de Ner’zhul lograron
mantener a raya a las fuerzas de la Alianza mientras el viejo chamán abría
los terribles portales mágicos. Horrorizado, Ner’zhul se dio cuenta de que
las tremendas energías de los portales desgarraban el mismísimo centro
de Draenor. Mientras las fuerzas de la Alianza empujaban a los orcos a las
profundidades de ese mundo infernal, Draenor empezó a plegarse sobre
sí mismo. Viendo que los clanes combatientes no llegarían jamás a tiem-
po a los portales, Ner’zhul los abandonó egoístamente a su suerte y esca-
pó con sus más fervientes seguidores a la zaga. El malvado grupo de orcos
atravesó el portal que habían elegido justo en el momento en el que
Draenor saltaba en pedazos en una explosión apocalíptica. El viejo chamán
se creyó afortunado por haber escapado a la muerte …
Irónicamente, viviría lo suficiente para arrepentirse de su ingenuidad.
Un heredero forzoso…
Aunque los Señores del terror estaban satisfechos de que por fin hubiera
comenzado la verdadera misión de Ner’zhul, el Rey Lich se agitaba en los
estrechos y sombríos límites del Trono de Hielo. A pesar de sus vastos
poderes psíquicos y de su total dominio sobre los muertos vivientes,
deseaba ser liberado de su prisión de hielo. Sabía que Kil’jaeden nunca le
liberaría de su maldición y, gracias a su enorme poder, sabía que los
demonios le destruirían en cuanto hubiera completado su misión.
Pero tenía una posibilidad de alcanzar la libertad, una posibilidad de esca-
par a su terrible destino. Si lograba encontrar un anfitrión adecuado, algún
desventurado inocentón que estuviera dividido entre la oscuridad y la luz,
podría poseer su cuerpo y escapar para siempre de los confines del Trono
de Hielo.
Así, el Rey Lich extendió una vez más su vasta conciencia y encontró al
perfecto anfitrión …
Caballero de la Muerte
Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de
la humanidad. Sin embargo, las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron
corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. A estos antiguos héroes les fue-
ron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su
lealtad. Aunque conservaron su humanidad, sus retorcidas almas quedaron ligadas
a la voluntad del Rey Lich para siempre. Los caballeros de la muerte fueron dota-
dos de vampíricas espadas runas y sombríos corceles y ahora son los poderosos
generales del Azote.
Espiral de muerte
Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su
voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. El espiral de
muerte causa un daño considerable a los enemigos de los caballeros de la muer-
te pero también cura a sus hermanos heridos.
Pacto mortal
Al sacrificar a sus seguidores, un caballero de la muerte puede absorber sus
impías energías y convertirlas en salud para él mismo.
Animar a los muertos
Puede que el poder más terrible de los caballeros de la muerte sea su capacidad
de animar a los cadáveres recién asesinados y convertirlos en miembros del ejér-
cito de los muertos vivientes, independientemente de a quién sirvieran en vida.
Aunque regresan por un tiempo, los guerreros que anima el caballero de la
muerte acabarán cayendo y nunca más podrán ser reanimados.
Aura impía
Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la
batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y
puedan regenerarse con más velocidad.
Señor del terror
Los Señores del terror son demonios increíblemente poderosos que utili-
zan los poderes de la oscuridad y de la dominación mental. Estos astutos
y maléficos seres eran los tenientes de confianza de Kil’jaeden. Sin embar-
go, y por expresa orden de Kil'jaeden, los Señores del terror fueron envia-
dos a vigilar al Rey Lich, Ner'zhul, y a asegurarse de que llevaba a cabo su
misión de introducir el caos en el mundo mortal. Aunque se dice que los
Señores del terror se divierten en un sangriento combate cuerpo a cuer-
po, generalmente prefieren manipular y seducir a sus enemigos desde las
sombras.
Enjambre carroñero
Los Señores del terror controlan a las criaturas de la noche. Algunos de
ellos también dominan la habilidad de convocar enjambres de murcié-
lagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos.
Dormir
Gracias a su dominio de la subversión y la hipnosis, los Señores del
terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino
trance parecido al sueño. Aunque este místico sueño se pasa con el
tiempo, el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pin-
chazo de un amigo o un enemigo.
Aura vampírica
Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Señores del
terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vam-
pírica. Esta oscura aura impía hace que los aliados de los Señores del
terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos.
Infierno
La culminación de los oscuros poderes de los Señores del terror la
marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. Cuando
un Señor del terror llama, un infernal baja del cielo como un rayo y atur-
de y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en
el que se estrella. El infernal, envuelto en llamas, se alzará y hará lo que
le ordene el Señor del terror.
Unidades de los
muertos vivientes
Acólito
Los acólitos son seres humanos que se han entregado al poder de
Ner’zhul y del Azote. Estos glaciales y fanáticos hombres y mujeres no se
detendrán ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el
secreto y el dominio del Culto de los Malditos. Consideran que su propia
muerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recom-
pensa final por el servicio que ofrecen a Ner’zhul.
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Desinvocar
La desinvocación de edificios permite a los acólitos del Azote reducir los edifi-
cios completamente construidos a sus formas de base de materia y energía.
Parte de esa materia y de esa energía se perderán en la conversión, como ocu-
rre con la mayoría de las cosas que pasan a través de la Gran Oscuridad del Mas
Allá.
Sacrificar
Los acólitos que desean servir a Ner’zhul al convertirse en sus ojos y oídos son
capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles
Sombras.
Necrófago
Los necrófagos son los guerreros básicos del Azote. Antaño estos cadáveres putre-
factos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transición final para
convertirse en verdaderos muertos vivientes. Los necrófagos están dotados de una
gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces caníbales
que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros caídos.
Canibalizar
Los necrófagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos
recientes para reponer su propia salud.
Nigromante
Aunque conservaron su humanidad después de sellar su pacto con la muerte, los
nigromantes se convirtieron en los agentes más aterradores del Azote. Se creía que
estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de
Dalaran. Sin embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llevó a
renunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedió a estos malvados
hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Los
sombríos nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esque-
léticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compañeros guerreros.
Alzar muertos
Gracias a los poderes de Ner’zhul pueden animar los cadáveres de los muertos
recientes y convertirlos en guerreros esqueléticos. Son despiadados y audaces,
pero estos autómatas mecánicos de la muerte no tardan en derrumbarse y con-
vertirse en polvo.
Furia impía
Con sus profanos poderes, los nigromantes pueden acelerar enormemente los
índices de ataque y movimiento de una criatura. Aquellos que se encuentren
bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rápido que sus cuerpos empie-
zan a quemarse, a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de
su furia impía.
Lisiar
Los nigromantes, mediante la extracción de oscuras energías directamente de
Ner’zhul, pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los músculos de
sus enemigos y dejarlos inmóviles y absolutamente indefensos.
Abominación
Los retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen de
miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormes
guerreros, marcados con puntos sueltos y pútridas llagas purulentas, ado-
ran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mue-
ven lenta y torpemente, pierden sangre constantemente y huelen como
mataderos plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormes
hachas de carnicero y empuñar hoces afiladas con sus desproporcionados
brazos.
Nube enfermiza
Una nube de fétidos vapores de carne podrida sigue a las abominacio-
nes dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porque
pudre la carne viva sólo con su contacto. Esta indescriptible enferme-
dad a menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permite
que la putrefacta munición de esos artefactos cause un daño mayor a
los enemigos del Azote.
Banshee
Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del
Azote. Desde entonces, sus inquietos espíritus vagan silenciosos y ator-
mentados por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les ha
dado unas voces terribles para que los vivos puedan oír su amarga angus-
tia por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa de
Ner’zhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las noches
de luna llena se pueden oír sus desgraciados y profanos gritos en los vien-
tos gélidos que soplan del norte.
Maldición
Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos, las banshees pueden
hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de
combate. Como resultado de esta terrible maldición, las víctimas de
este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos.
Escudo anti-magia
Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida música de sus gri-
tos, las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cual-
quier criatura. La asombrosa “concha” vuelve a la criatura inmune a
todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo.
Posesión
Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro
de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espíritu de la
criatura con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se
desvanezca, pero le da el control permanente sobre su nueva forma.
Gárgolas
Las temidas gárgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras que
adoran la matanza y la mutilación. Estas extrañas y viles criaturas volado-
ras fueron traídas del helado norte por los ejércitos del Rey Lich. Tienen
una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. En
momentos de gran peligro, las gárgolas pueden aterrizar y condensar su
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piel para formar una superficie parecida a la piedra. En este estado no pueden ata-
car, pero ganan tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energías.
Forma de piedra
Las voraces gárgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles cristali-
nas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. A pesar de que mien-
tras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer inmóviles,
la forma de piedra les da tiempo para acumular energía para el combate.
Demonio de la cripta
Antaño, los astutos demonios de la cripta eran señores del reino de las arañas de
Azjol-Nerub, un reino que gobernaba las tierras árticas de Northrend en tiempos
antiguos. El Rey Lich destruyó su civilización y se hizo con el control del continen-
te helado y ahora los malvados demonios comandan a sus arácnidos subalternos
en nombre de su señor, Ner’zhul. Estas aberrantes criaturas son capaces de invocar
enjambres de repugnantes insectos y proyectar hebras parecidas a las de las tela-
rañas que incapacitan y dañan a sus enemigos.
Red
Los demonios de la cripta de Azjol-Nerub han sido siempre expertos en la cap-
tura de criaturas voladoras. Utilizan sus potentes redes para apresar a sus ene-
migos y, aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse,
quedarán inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las redes de los
demonios de la cripta.
Wyrm de hielo
En épocas pasadas, cuando les llegaba la hora a los venerables dragones volaban
hasta la tierra de Northrend para morir. Los cementerios de dragones, llenos de
enormes calaveras y huesos petrificados, se han conservado hasta el día de hoy.
Cuando Ner’zhul, el Rey Lich, tomó el control de Northrend, utilizó su poderosa
magia para traer a los antiguos esqueletos de dragón de la muerte. Ahora los dra-
gones esqueléticos irradian un poder glacial y no piensan en otra cosa que en ser-
vir a su oscuro maestro. Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el frío
con la que pueden derruir edificios enteros.
Aliento paralizante
Los viciosos wyrms de hielo de Ner’zhul conservan los hielos de
Northrend en sus esqueléticos corazones. Inhalando una gran cantidad
de aire, los wyrms de hielo pueden expeler ráfagas de un frío tan extre-
mo que espanta la humedad del aire que rodea un edificio, la congela
y la vuelven sólida.
Carro de Despojos
Una de las herramientas más extrañas y monstruosas del Azote es el
temido carro de despojos. Este destartalado artefacto se utiliza para
recoger y almacenar cadáveres de muertos recientes de los campos de
batalla. Esos cadáveres pueden descargarse del carro de despojos en
cualquier momento y convertirse en guerreros muertos vivientes. El
carro de despojos también puede “lanzar” los infectos cuerpos contra
las unidades enemigas con su rudimentaria catapulta. El carro de des-
pojos es un vehículo de apoyo inestimable para el Azote, introduce
temor y aprensión en los corazones de hasta los enemigos más resuel-
tos.
Guerrero esquelético
Los insidiosos nigromantes se encargan de levantar de la tumba a los gue-
rreros esqueléticos, que se convierten en esclavos mecánicos de los pode-
res del Rey Lich. Estos luchadores destartalados son infatigables y tienen
una gran resistencia. Cuando trabajan en gran número, los guerreros
esqueléticos son una valiosa facción de las fuerzas de combate del Azote.
Sombra
Las sombras provienen de la oscuridad de los fosos de los sacrificios y son
inmundas criaturas espectrales que sólo sirven a su oscuro señor, Ner’zhul.
Las invisibles sombras son imperceptibles a simple vista, lo que las con-
vierte en exploradores y espías ideales para el Azote. No pueden atacar a
los seres vivos, pero aún así son consideradas uno de los puntos fuertes
de las fuerzas del Rey Lich.
Cripta
En este edificio se invoca a los lacayos de los muertos vivientes al servicio
del Azote. Aquí se animan las gárgolas y se les confieren sus mortales
40 capacidades de ataque. También se entrena a los necrófagos para que
recuperen sus fuerzas canibalizando a los enemigos caídos y se dota a los demo-
nios de la cripta de la capacidad de conjurar sus inexorables redes.
Cementerio
Los sirvientes de los muertos vivientes estudian sin descanso las artes arcanas con
la intención de conferir a las armas y armaduras un poder nefasto. El cementerio,
como la necrópolis, puede procesar madera para la construcción de armas y arma-
duras. Además, este edificio extrae cadáveres frescos del interior de la tierra y los
exhuma para que los horribles nigromantes puedan utilizarlos.
Zigurat
Estas torres del antiguo reino de las arañas de Azjol-Nerub se han puesto de nuevo
en servicio para proporcionar una fuente de energía bruta a las fuerzas de los muer-
tos vivientes. Para sustentar un alto número de guerreros del Azote se necesitan
varios zigurats. Con el tiempo, estas torres pueden actualizarse para proporcionar
protección.
Salas de la Muerte
A medida que la presencia de los muertos vivientes en el mundo de los vivos vaya
siendo más fuerte, se harán necesarias ulteriores modificaciones de la estructura de
mando. Si una necrópolis se transforma en salas de la muerte, se proporciona al
Azote el poder de alzar más estructuras antiguas y de desarrollar su cruel eficacia.
Si el desarrollo continúa, las salas de la muerte pueden seguir modificándose.
Casa de la Tortura
En la casa de la tortura se utiliza la carne para servir a los retorcidos propósitos del
maligno Azote. Aquí se elaboran grotescas y monstruosas abominaciones y se les
inculca el propósito único de matar. Los carros de despojos se construyen para
arrojar pedazos de cuerpos infectados con la plaga al enemigo.
Altar de la Oscuridad
Esta estructura sirve como nexo canalizador de los oscuros poderes de
restauración del Azote. Cuando un héroe cae en el fragor de la batalla, su
esencia puede ser enviada a este lugar en el que se le da una nueva vida
impía. Siempre y cuando el edificio permanezca en pie y haya recursos
suficientes, los héroes de los muertos vivientes no permanecen mucho
tiempo muertos.
Ciudadela Negra
Cuando los poderes de los muertos vivientes se manifiestan por comple-
to en el mundo de los vivos, se hace necesario efectuar modificaciones a
las salas de la muerte. La construcción de una ciudadela negra permite al
Azote operar al máximo de su eficacia. Esta modificación viene acompa-
ñada de un aumento de la fortificación, lo que convierte la ciudadela negra
en una fortaleza verdaderamente extraordinaria.
Campo de Huesos
El campo de huesos es el hogar de los wyrms de hielo, que antiguamen-
te eran magníficos dragones y que ahora han quedado reducidos a arma-
zones esqueléticos manipulados por la magia oscura del Azote para que
sirvan al Rey Lich. Los wyrms de hielo tiene la habilidad de lisiar las fuer-
zas y edificios enemigos lanzándoles su aliento paralizante. En gran núme-
ro, los wyrms de hielo se convierten en una fuerza verdaderamente domi-
nadora.
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Elfos nocturnos: Centinelas
Historia de los Elfos nocturnos
Los Kaldorei y el Pozo de la Eternidad
Cien años antes de que los orcos y los humanos se enzarzasen en su Primera
Guerra, el mundo de Azeroth estaba formado sólo por un continente... rodeado
por los infinitos mares embravecidos. Esa masa de tierra, conocida con el nombre
de Kalimdor, era el hogar de muchas razas y criaturas dispares y en ella todos lucha-
ban por sobrevivir entre los elementos salvajes del nuevo mundo. En el oscuro cen-
tro del continente se hallaba un lago misterioso de energía incandescente. El lago,
al que más tarde se llamaría Pozo de la Eternidad, era el verdadero corazón de la
magia y del poder de la naturaleza del mundo. El pozo extraía su energía de la infi-
nita Gran Oscuridad del Más Allá y actuaba como una fuente mística: enviaba su
potente energía alrededor del mundo para alimentar la vida en todas sus formas
maravillosas.
Al poco tiempo, una raza primitiva de humanoides consiguió llegar hasta las orillas
del fascinante lago encantado. Los salvajes humanoides nómadas, llevados por la
extraña energía del pozo, construyeron sus rudimentarias casas en las tranquilas
orillas. Con el paso del tiempo, los poderes cósmicos del pozo afectaron a la tribu
e hicieron a sus integrantes fuertes, sabios y virtualmente inmortales. La tribu adop-
tó el nombre de Kaldorei, que en su lengua nativa significa ‘hijos de las estrellas’.
Para celebrar su sociedad recién nacida construyeron grandes estructuras y templos
alrededor de la periferia del lago.
Los Kaldorei o elfos nocturnos, como más tarde se llamarían, adoraban a la Diosa
de la Luna, Elune, y creían que durante el día dormía en las relucientes profundi-
dades del pozo. Los primeros sacerdotes y profetas élficos estudiaban el pozo con
una curiosidad insaciable en un intento de dilucidar sus secretos ancestrales y su
poder. Mientras la sociedad crecía, los elfos nocturnos exploraban todo el territo-
rio de Kalimdor y descubrían a sus millares de moradores. Las únicas criaturas que
les dieron descanso fueron los ancianos y poderosos dragones. Aunque las gran-
diosas bestias serpenteantes generalmente estaban recluidas, se esforzaban mucho
por salvaguardar las tierras de potenciales amenazas. Los elfos nocturnos creían
que los dragones se habían erigido a sí mismos como protectores del mundo y
estaban de acuerdo en que debían dejarlos tranquilos junto con sus secretos.
Con el tiempo, la curiosidad de los elfos nocturnos les llevó a conocer y entablar
amistad con varias entidades poderosas. Una de ellas fue Cenarius, un poderoso
semidiós de los primigenios bosques. El bondadoso Cenarius se encariñó mucho
con los elfos nocturnos y pasó mucho tiempo con ellos enseñándoles los misterios
del mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una gran empatía con los
bosques vivientes de Kalimdor y se deleitaron con el armonioso equilibrio de la
naturaleza.
Mientras los años transcurrían lentamente, la civilización de los elfos nocturnos se
expandió tanto territorial como culturalmente. Sus templos, carreteras y moradas
se extendieron por el oscuro continente. Azshara, la hermosa y talentosa
reina de los elfos nocturnos, construyó un increíble e inmenso palacio a la
orilla del pozo en cuyas enjoyadas salas vivían sus siervos favoritos. Sus
siervos, a quien ella llamaba los Quel’dorei o nobles, cumplían sus más
mínimos deseos y creían que eran mejores que el resto de sus hermanos
de casta más baja. Si bien la reina era amada del mismo modo por el resto
de su pueblo, los nobles eran odiados en secreto por las celosas masas.
Azshara, que compartía la curiosidad de los sacerdotes por el Pozo de la
Eternidad, ordenó a los sabios nobles que intentasen dilucidar sus secre-
tos y revelar el por qué de su existencia. Los nobles se enfrascaron en su
trabajo y estudiaron el pozo incesantemente. Con el tiempo, desarrollaron
la actividad de manipular y controlar la energía cósmica del pozo.
Mientras sus insensatos experimentos progresaban, los nobles descubrie-
ron que podían utilizar sus recién adquiridos poderes para crear o para
destruir a su antojo. Los desafortunados nobles habían tropezado con la
magia primitiva y estaban resueltos a dedicarse en cuerpo y alma a su
dominio. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era intrínsecamen-
te peligrosa si se manejaba irresponsablemente, Azshara y sus nobles
empezaron a practicar sus conjuros con imprudente abandono. Cenarius y
muchos de los elfos nocturnos ancianos y eruditos sabían que jugar con las
volátiles artes mágicas sólo podía acarrear calamidades. Sin embargo,
Azshara y sus seguidores se obstinaron en aumentar sus crecientes pode-
res.
Mientras sus poderes crecían, un nítido cambio se cernió sobre Azshara y
los nobles. La altiva y distante clase alta se volvió cada vez más insensible
y cruel hacia sus compañeros los elfos nocturnos. Un paño mortuorio
cubrió la antaño fascinante hermosura de Azshara. Empezó a apartarse de
sus bondadosos súbditos y rehusaba relacionarse con nadie que no fueran
sus leales sacerdotes nobles.
Un joven sabio erudito llamado Furion Stormrage, que había estado estu-
diando los efectos del pozo durante mucho tiempo, empezó a sospechar
que un terrible poder estaba corrompiendo a los nobles y a su amada
reina. Aunque no podía comprender el alcance del mal que se acercaba,
sabía que la vida de los elfos nocturnos pronto cambiaría para siempre …
50
Como parte del pacto místico, los druidas accedieron a entrar en un sueño eterno
durante siglos para que sus espíritus pudiesen deambular por los caminos infinitos
de los pasajes del Sueño de Ysera. Aunque los druidas no estaban muy convenci-
dos de perder tantos años hibernando, accedieron desinteresadamente a mantener
su trato con Ysera.
Unidades de héroes
de los elfos nocturnos
El Guardián del Bosque
Los guardianes encantados son los hijos predilectos del semidiós
Cenarius. Como sus hermanas menores las dríades, los guardianes pare-
cen ser mitad elfo nocturno mitad venado: tienen enormes astas y crines
de hojas que cubren su espalda y la mano derecha desfigurada y enrosca-
da como las retorcidas zarpas de los treants. Los guardianes poseen
muchos poderes extraños sobre la naturaleza y los animales. Aunque sue-
len permanecer en los sagrados Claros de Luna del Monte Hyjal, los guar-
dianes siempre responden a la llamada de combate cuando las tierras de
Kalimdor se ven amenazadas.
Raíces entramadas
Los hijos de Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las raíces
emerjan del suelo y atrapen a las fuerzas enemigas. Estas raíces no sólo
mantienen al enemigo inmóvil sino que también le causan daños.
Fuerza de la naturaleza
Esta habilidad permite al guardián invocar a los aliados del bosque que
le rodean. Estos fuertes treants harán todo lo que les pidan los guar-
dianes hasta que la magia que les anima se extinga y los árboles vuel-
van a la tierra de nuevo.
Aura de espinos
Mientras el aura está activa, las fuerzas que mantienen a los guardianes
y a sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo serán atacadas por una
ráfaga druida de espinos y zarzas muy afiladas.
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Tranquilidad
Para demostrar su gran comunión con la naturaleza, el guardián puede invocar
un poderoso aguacero que podrá restaurar la salud de cualquier fuerza amiga
dentro de su alcance en toda su extensión. Los majestuosos poderes de la natu-
raleza que se desatan también contribuirán a la curación del guardián.
Sacerdotisa de la Luna
Las intrépidas líderes del ejército centinela, las sacerdotisas de la luna, personifican
el poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna, Elune. Las sacerdotisas, equi-
padas con armaduras de plata refulgente, cabalgan sobre valientes tigres
Frostsaber de Winterspring hacia la batalla. Con la misión de vigilar las tierras de los
elfos nocturnos y armadas con arcos de energía mágicos, las sacerdotisas no se
detendrán ante nada para liberar a su tierra del mal.
Fundirse con las sombras
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-
nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-
cer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este
efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamen-
te quietas.
Explorador
El explorador es un búho que puedes enviar a cualquier zona del mapa para
observar y detectar a los enemigos invisibles. El búho sólo podrá desempeñar su
misión durante un tiempo limitado.
Flechas de fuego
Al invocar los poderes de la Diosa de la Luna Elune para imbuir a sus flechas con
energía mágica de fuego, la sacerdotisa puede disparar ráfagas mortales a cual-
quier enemigo.
Aura de efectividad
La presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros, lo
que hace que sus ataques sean mucho más precisos y potentes.
Estrella fugaz
En el momento cumbre de su experiencia, la sacerdotisa puede invocar una
furiosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destrucción en masa de
las fuerzas enemigas. Este poder catastrófico, que la propia Elune concedió a las
sacerdotisas, alcanza su duración máxima cuando la sacerdotisa permanece
cerca del hechizo.
Cazador de Demonios
Los cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmáticos rechazados por
la gran sociedad de los elfos nocturnos. Antiguamente sellaron un pacto para
luchar contra las fuerzas del caos utilizando sus propios poderes terribles en su con-
tra. Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a sí mismos de forma ritual para
desarrollar una “visión espectral” que les ayude a ver demonios y muertos vivien-
tes con gran claridad.
En la batalla blanden espadas de guerra cargadas de forma demoníaca e
incluso invocan energías demoníacas para aumentar sus increíbles habili-
dades de combate. Aunque se les considera los guerreros más poderosos
de la sociedad de los elfos nocturnos, siempre se trata injustamente y se
malinterpreta a los cazadores de demonios por haber sellado un pacto
desinteresado con la oscuridad.
Evasión
Con la evasión, el cazador de demonios adquiere la ventaja de poder
esquivar los ataques del enemigo. A pesar de que no funciona contra
todos los ataques, es una táctica defensiva muy poderosa.
Inmolación
El dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demonios
le permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causa
daño a los enemigos cercanos. Sin embargo, la utilización de esta habi-
lidad requiere una concentración enorme y si se usa muy a menudo
agota el poder del cazador de demonios.
Quemar Maná
El cazador de demonios puede canalizar sus energías demoníacas en un
rayo de energía negativa que acabará con las reservas de maná del ene-
migo.
Metamorfosis
En el punto álgido de sus poderes, el cazador de demonios puede cam-
biar de forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado.
Con esta forma, el cazador de demonios no sólo tiene la habilidad de
lanzar bolas de fuego sino que también disfruta de una regeneración y
salud aumentadas.
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Arquera
Las arqueras componen la primera categoría del ejército de centinelas. Estas valien-
tes guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para ocul-
tarse. Sus rápidas emboscadas son legendarias ya que pocos guerreros pueden
igualar la velocidad y la astucia de estas arrogantes arqueras. Al igual que todos los
elfos nocturnos, las arqueras disponen de la habilidad de fundirse con las sombras
de la noche.
Fundirse con las sombras
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-
nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-
cer y el amanecer, volviéndolas invisibles para el enemigo. Sin embargo, este
efecto sólo puede conseguirse mientras las guerreras permanecen completa-
mente quietas.
Cazadora
Las cazadoras son la elite del ejército centinela. Consiguen su fuerza por medio de
la Diosa de la Luna, Elune, y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre las pante-
ras salvajes de Nightsaber.
Las cazadoras son fuertes y veloces, así como despiadadas con aquellos que pro-
fanan el sagrado bosque de Ashenvale. Como todas las elfas nocturnas, las caza-
doras pueden fundirse con las sombras de la noche.
Fundirse con las sombras
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-
nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-
cer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este
efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamen-
te quietas.
Búho centinela
Esta habilidad permite a las cazadoras ver a través de los ojos de su familiar
búho, lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas. El búho se posará siem-
pre en un árbol, a no ser que el árbol sea destruido.
Dríade
Las dríades encantadas son las hijas del semidiós Cenarius. Estas criaturas jugueto-
nas se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus cuerpos son
más similares a los faunos de los bosques. Rápidas y seguras, las dríades viven en
paz con todos los hijos del bosque. Aunque detestan la violencia gratuita, las dría-
des defenderán los páramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario.
Abolir magia
Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia dañina y
deshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes ata-
cando la naturaleza.
Inmunidad a la magia
Gracias a esta habilidad las dríades son inmunes a la magia en todas sus formas.
Se trata de una habilidad innata que no depende del maná acumulado ni dismi-
nuye con el tiempo.
Druida de la Zarpa
Estos druidas ancestrales han adoptado el tótem del oso y utilizan sus
poderes para defender a la sociedad de cualquier amenaza externa.
Cuando no están hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagar
en solitario por los páramos de Kalimdor. Cuando están irritados, los drui-
das de zarpa emplean su feroz poder y resistencia. Sus hechizos mágicos
aumentan las habilidades de lucha de sus aliados así como su valentía.
Forma de oso
El poder de su tótem espiritual permite a los druidas de la zarpa adop-
tar la forma de un poderoso oso. En la batalla, la furia de esta bestias es
legendaria.
Rejuvenecimiento
Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. Esta
habilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cerca-
nos que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla.
Rugir
Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en esta-
do puro de su tótem, el druida de la zarpa puede rugir durante la bata-
lla, lo que anima a sus aliados a infligir cada vez más daño al enemigo.
Druida de la Garra
Estos misteriosos druidas han adoptado el tótem del cuervo de la tor-
menta. Su papel fundamental en la sociedad es proporcionar información
e inteligencia. Tienen la habilidad de transformarse en cuervos de la tor-
menta y sobrevolar el campo de batalla para reconocer el terreno y entre-
gar órdenes a las tropas más alejadas. Sus habilidades mágicas, son capa-
ces de canalizar incluso los vientos para luchar contra los enemigos de
Kalimdor.
Forma de cuervo
El druida de la garra puede emplear el poder de su tótem espiritual para
transformarse en un enorme cuervo de la tormenta. Al adoptar esta
forma el druida puede volar, lo que le permite atravesar prácticamente
todo tipo de terrenos.
Ciclón
Si utiliza el poder de este tótem para canalizar las fuerzas caóticas del
viento, el druida de la garra puede crear un ciclón furioso que elevará a
las fuerzas enemigas en el aire y volverá a lanzarlas al suelo, donde su
velocidad disminuirá durante un tiempo limitado.
Fuego Faérico
Cuando se lanza, esta habilidad despoja a una unidad enemiga de su
armadura durante un tiempo limitado. Mientras el hechizo esté activo,
el druida puede observar al enemigo independientemente de la distan-
cia que les separe.
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Treant
Los treants son seres enormes encantados cuyos cuerpos nacen de los árboles
vivos de Kalimdor. Vigilan los bosques de Kalimdor y forman parte de los seres
vivos de más edad. Los treants son tremendamente fuertes y resistentes a los gol-
pes más duros. En los momentos de peligro se les puede ver emerger de entre los
sombríos bosques para proteger la tierra del mal y la corrupción.
Hipogrifo
Los hipogrifos son bestias mágicas ancestrales cuyos cuerpos tienen la apariencia
de venado y de cuervo. Inspeccionan los cielos de Kalimdor y atacan brutalmente
a cualquier enemigo que se encuentran. Los inteligentes hipogrifos han concedido
su alianza a los elfos nocturnos en honor al semidiós Cenarius, que representa al
protector de la naturaleza y de todas sus criaturas.
Jinete de Hipogrifo
En el fragor de la batalla, las elfas nocturnas arqueras pueden avisar a los podero-
sos hipogrifos para que las transporten por el aire. Las arqueras que cabalgan en
las bestias voladoras son capaces de disparar sus flechas desde los lomos de los
hipogrifos. Estas valientes criaturas responden a las amazonas como si compartie-
ran un lazo de empatía.
Quimera
Las misteriosas quimeras del bosque de Ashenvale son bestias mortales que mar-
can su territorio y que han desarrollado un lazo de empatía con la raza de los elfos
nocturnos. Estos temibles bicéfalos sobrevuelan los oscuros bosques y lanzan su
terrible aliento sobre todo aquel que ose desafiar la santidad de Kalimdor. A
muchos enemigos les basta con ver a estas oscuras y enormes bestias para batirse
en retirada.
Ballesta
Fabricadas con la madera de los robustos árboles de Ashenvale, las ballestas de los
elfos nocturnos son máquinas de asedio mortales construidas para arrojar saetas de
palofierro a las fuerzas enemigas y a sus estructuras. Las ballestas son muy valiosas
para las elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisión en las situa-
ciones tensas de combate.
Estructuras de los
elfos nocturnos
Árbol de Vida
El poderoso árbol de vida es un joven árbol encantado del Árbol del Mundo,
Nordrassil, del que los elfos nocturnos extraen sus energías de vida. Este ancestro
misterioso es fundamental para la inmortalidad de los elfos nocturnos y su convi-
vencia en armonía con la naturaleza. La energía de Nordrassil, canalizada a través
del árbol de vida, permite a los elfos nocturnos beneficiarse de sus poderes a pesar
de la gran distancia que les pueda separar.
Comer árbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros movilidad para atacar o trasladarse cuando
surge la necesidad.
Entramar Mina de oro
El árbol de vida tiene que entramar una mina de oro con sus enormes
raíces antes de que los Wisps de los alrededores puedan recoger oro
en ella. Mientras la mina esté cercada, el oro puede ser tratado para
mejorar la economía de los elfos nocturnos.
Pozo de la Luna
Los pozos de la luna son depósitos sagrados de las aguas sagradas del
Pozo de la Eternidad, el estanque de energía que da vida al místico Árbol
del Mundo. Cuando se les añade agua, estos pozos nutren a las tropas de
elfos nocturnos con sus aguas revitalizantes. Los pozos de la luna se hacen
necesarios a medida que las fuerzas de elfos nocturnos crecen en núme-
ro.
Reponer maná y vida
Si utilizan las aguas concentradas del Pozo de la Eternidad, los pozos de
la luna pueden reponer tanto el maná como la salud de las fuerzas ami-
gas que beban de ellos. Por la noche, las aguas del pozo se regeneran
para poder ser utilizadas al día siguiente.
Ancestro de la Guerra
Este guardián ancestral personifica a los espíritus del valor y la determina-
ción necesarios para impulsar la voluntad de los elfos nocturnos.
Invocando las energías olvidadas de conflictos de años pasados, este guar-
dián proporciona un nexo con el lado más salvaje de la naturaleza y el
ciclo de la vida y la muerte que rige toda creación.
Comer árbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuan-
do surge la necesidad.
Sala de los Cazadores
Esta sala es el lugar en que se dota a los materiales de guerra con las mejo-
ras místicas de los elfos nocturnos. La madera y el acero se manipulan para
fabricar una armadura sólida empleando las tradiciones y los métodos
establecidos hace miles de años, mientras se invoca a los espíritus de los
guardianes ancestrales y se depositan sus bendiciones en cada trabajo aca-
bado.
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Ancestro Protector
El primer propósito de estos guardianes primigenios era defender los lugares de
reposo de los druidas mientras dormían. Llamados ahora para que presten su ser-
vicios en la Tercera Guerra, estos guardianes dedican su existencia a la defensa de
sus hermanos y de los bosques de Ashenvale. Estos poderosos ancestros también
pueden lanzar enormes rocas a los enemigos que amenazan la tranquilidad de las
aldeas de elfos nocturnos.
Comer árbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta téc-
nica como una poderosa táctica de curación.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-
na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-
dad.
Árbol de las Edades
Con el paso del tiempo, un árbol de vida puede convertirse en un árbol de las eda-
des para suavizar el equilibrio de la naturaleza y forjar un vínculo lo suficientemen-
te fuerte como para permitir el desarrollo avanzado dentro de la comunidad elfa
nocturna. Esta evolución conlleva un conocimiento, una sabiduría y una conciencia
mayores.
Comer árbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta téc-
nica como una poderosa táctica de curación.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-
na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-
dad.
Ancestro de Viento
Los ancestros de viento pueden entrar en el lado más salvaje de la naturaleza. El
ancestro de viento permite el contacto con los estoicos druidas de la garra. En este
lugar también se entrena a los poderosos hipogrifos.
Comer árbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta téc-
nica como una poderosa táctica de curación.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-
na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-
dad.
Ancestro de Sabiduría
Estos ancestros son los guardianes de la sabiduría y la clave fundamental
necesaria para desentrañar los secretos más ocultos de la naturaleza.
Contactar con los venerados druidas de la zarpa sólo es posible a través
de la existencia de este centinela iluminado. El conocimiento de este
ancestro es también necesario para conseguir la comunión con los enig-
máticos Dríades de espíritu libre.
Comer árbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuan-
do surge la necesidad.
Altar de los Ancianos
El vínculo de los elfos nocturnos con la naturaleza es tan poderoso que
incluso al morir la energía de su vida puede recuperarse y su espíritu vuel-
ve a hacerse tangible en un nuevo despertar al mundo. Para conseguirlo
debe construirse un nexo, un lugar canalizador para recopilar y restablecer
las energías de la vida. Este lugar es el altar de los ancianos.
Árbol de Eternidad
Cuando el árbol de las edades alcanza la plena madurez se convierte en
árbol de eternidad. Este es el nivel de crecimiento máximo y el vínculo
más fuerte con el Árbol del Mundo y el Pozo de la Eternidad. En este
punto, la comunidad de elfos nocturnos está en su momento cumbre y uti-
liza libremente el poder prácticamente ilimitado del árbol.
Guarida de Quimera
Las quimeras salvajes sólo se sienten a gusto con la evolución del árbol de
la eternidad para permitir el entrenamiento y las mejoras a través de la
intervención de los elfos nocturnos. Esta afinidad es necesaria para conse-
guir los beneficios de la alianza de la quimera.
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Orígenes de la Legión de Fuego
Los Titanes y el orden
Nadie sabe exactamente cómo empezó el universo. Algunos defienden que una
catastrófica explosión cósmica lanzó a los infinitos mundos existentes hacia la
inmensidad de la Gran Oscuridad, unos mundos que un día albergarían formas
de vida de maravillosa e increíble diversidad. Otros creen que el universo, tal y
como es, fue creado en su totalidad por una única entidad todopoderosa.
Aunque los exactos orígenes del caótico universo no están claros aún, lo que sí
es evidente es que surgió una raza de potentes seres para poner orden en los
diferentes mundos y asegurar un futuro seguro a los seres que siguieran sus
pasos.
Los Titanes, unos colosales dioses de piel de metal de los confines del cosmos,
se manifestaron y se pusieron a trabajar en los mundos que encontraron. Dieron
forma a esos mundos elevando imponentes montañas y dragando vastos mares.
Dieron vida a los cielos y las atmósferas: todo formaba parte de su inconmensu-
rable y clarividente plan de crear el orden a partir del caos. Incluso dotaron a unas
razas primitivas el poder de cuidar de sus trabajos y mantener la integridad de
sus respectivos mundos.
Los Titanes, gobernados por una secta de elite conocida como el Panteón, lleva-
ron el orden a cien mil mundos diseminados por toda la Gran Oscuridad del Más
Allá en las primeras edades de la creación. El benevolente Panteón, que quería
salvaguardar sus estructurados mundos, estaba siempre alerta contra la amena-
za de ataque de las terribles entidades extra dimensionales del Averno Astral. El
Averno, una dimensión etérea de magia caótica que conectaba entre sí la miría-
da de mundos del universo, era el hogar de un infinito número de maléficos seres
demoníacos que deseaban destruir la vida y devorar las energías del universo
vivo. Los Titanes, altruistas y puros de corazón, eran incapaces de concebir el mal
o la perversidad en cualquier forma y se esforzaron para encontrar la forma de
acabar con la constante amenaza de los demonios.
Sargeras y la traición
Para combatir a las demoníacas entidades que se abrían camino hasta los mun-
dos de los Titanes desde el Averno Astral, el Panteón eligió a su mejor guerrero,
Sargeras, para que actuara como defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce
fundido, desempeñó su deber durante incontables milenios, buscando y destru-
yendo a los demonios dondequiera que los encontrara. En millones de años
Sargeras encontró dos poderosas razas demoníacas decididas a hacerse con el
poder y dominio del universo físico.
Los Eredar, una insidiosa raza de hechiceros diabólicos, utilizaban sus brujerías
para esclavizar los mundos que habían invadido. Las razas indígenas de esos
mundos habían mutado bajo los poderes caóticos de los Eredar y se habían vuel-
to demonios. Aunque los casi ilimitados poderes de Sargeras eran más que sufi-
cientes para derrotar a los maléficos Eredar, este estaba enormemente preocu-
pado por la corrupción de las criaturas y por el mal que todo lo consumía.
Incapaz de comprender tal depravación y maldad, el gran Titán cayó en
una amarga depresión. A pesar del empeoramiento de su enfermedad,
Sargeras intentó liberar al universo de los brujos de una vez por todas y
los atrapó en un rincón insustancial del Averno Astral.
A medida que su confusión y su depresión aumentaban, Sargeras se vio
forzado a luchar contra otro grupo resuelto a perturbar el orden de los
Titanes. Los Nathrezim, una oscura raza de demonios vampíricos (cono-
cidos también como Señores del terror) partieron a la conquista del
mundo habitado para poseer a sus habitantes y convertirlos a la sombra.
Los perversos y maquinadores Señores del terror habían vuelto naciones
enteras unas contra las otras al manipularlas sirviéndose del odio y de la
sospecha irracional. Aunque Sargeras derrotó con facilidad a los
Nathrezim, su corrupción lo afectó profundamente.
El noble Sargeras, incapaz de acallar la duda y la desesperación que des-
bordaban sus sentidos, perdió la fe en su misión y en el anhelo de los
Titanes de un universo ordenado. Sargeras empezó a creer que el con-
cepto del orden en sí mismo era una locura y que el caos y la deprava-
ción eran las únicas realidades absolutas dentro del oscuro y solitario
universo. Aunque sus amigos Titanes intentaron convencerle de su error
y consolarlo en sus terribles emociones, Sargeras despreció sus teorías
por delusorias. Abandonó su puesto y salió a buscar su propio lugar en
el universo. Aunque el Panteón estaba apenado por su partida, nunca
imaginaría lo lejos que llegaría su hermano perdido.
A medida que la locura de Sargeras consumía los últimos vestigios de
su noble espíritu, este empezó a creer que los verdaderos responsables
del fracaso de la creación eran los Titanes. Finalmente resolvió deshacer
sus trabajos por todo el universo y decidió formar un ejército imparable
que consumiría en llamas el universo físico.
Incluso la titánica forma de Sargeras se distorsionó con la corrupción que
contaminó su corazón. Sus ojos, pelo y barba prendieron fuego y su
metálica piel de bronce se resquebrajó para mostrar una eterna caldera
de odio y llamas.
En su locura, Sargeras destrozó las prisiones de los Eredar y los
Nathrezim y liberó a los maléficos demonios. Los astutos demonios,
inclinándose ante la gran ira y el poder del oscuro Titán, se ofrecieron a
él y juraron servirle en todas las maléficas formas posibles. De las filas de
los potentes Eredar, Sargeras eligió a dos guerreros para dirigir su
demoníaco ejército de destrucción. Kil’jaeden el Impostor fue elegido
para encontrar las razas más oscuras del universo y atraerlas a la sombra
de Sargeras. El segundo guerrero, Archimonde el Corruptor, fue elegido
para dirigir en combate los enormes ejércitos de Sargeras contra cual-
quiera que obstaculizara la voluntad del oscuro Titán.
El primer paso de Kil’jaeden fue esclavizar a los vampíricos Señores del
terror bajo su terrible poder. Los Señores del terror servían como guar-
dia de elite y agentes por todo el universo y disfrutaban de su trabajo.
Localizaban razas primitivas para que su señor las corrompiera y las atra-
jera hacia sí. El primero de entre todos los Señores del terror era
Tichondrius el Oscurecedor. Tichondrius servía a Kil’jaeden como solda-
do perfecto y aceptó promover la ardiente voluntad de Sargeras en
todos los oscuros rincones del universo.
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El poderoso Archimonde también reunió sus propios agentes: acudió a los malé-
ficos Señores del Abismo y a su bárbaro líder, Mannoroth, y ansiaba poder forjar
una elite de combatientes que borrara de la creación toda forma de vida.
Sargeras, al ver que sus ejércitos estaban reunidos y listos para seguir cualquier
orden que diera, lanzó sus furiosas fuerzas a la infinidad de la Gran Oscuridad.
Bautizó a su creciente ejército con el nombre de la Legión de Fuego, y hasta el
día de hoy no se sabe con seguridad cuántos mundos consumieron y quemaron
en su profana cruzada por el universo.
El ordenamiento de Azeroth
Los Titanes, que aparentemente desconocían la misión de Sargeras de destruir
sus infinitas tareas, continuaron avanzando de mundo en mundo dando forma y
ordenando como mejor creían. En su camino encontraron un mundo pequeño al
que sus habitantes bautizarían con el nombre de Azeroth. A medida que los
Titanes se abrían paso a través del caótico y primigenio paisaje, se iban topando
con algunos elementales hostiles. Los elementales adoraban a una raza de seres
demoníacos inconmensurables conocida como los Dioses Antiguos y juraron
hacer retroceder a los Titanes y que su mundo no cambiaría a causa del toque
metálico de los invasores.
El Panteón, preocupado por la inclinación al mal de los Dioses Antiguos, envió a
sus fuerzas a combatir contra los elementales y sus señores oscuros. Aunque los
elementales lucharon y se encolerizaron, sus poderes no podían detener a los
imponentes Titanes. El Panteón destruyó las ciudadelas de los Dioses Antiguos y
encadenó a los cinco seres diabólicos muy por debajo de la superficie del
mundo. Sin el poder de los Dioses Antiguos para mantener sus furiosos espíritus
ligados al mundo físico, los elementales se disiparon y se desangraron de regre-
so a la propia tierra. Con la partida de los elementales, la naturaleza se calmó y
se estableció una pacífica armonía en el mundo. Los Titanes, al ver que la ame-
naza había sido contenida, se pusieron mano a la obra.
Los Titanes otorgaron a algunas razas el poder de ayudarles a dar forma al
mundo: crearon a los enanos a partir de una piedra mágica viva para que se
encargaran de dragar las cavernas sin fondo que se hallaban bajo la superficie y
crearon a unos inmensos pero amables gigantes marinos para que se encargaran
de dragar los mares y alzar la tierra del fondo marino. Durante muchas eras, los
Titanes movieron y formaron la tierra hasta que por fin quedó un solo continen-
te perfecto. En el centro del continente, los Titanes formaron un lago de energí-
as centelleantes. El lago, al que llamaron Pozo de la Eternidad, sería la fuente de
vida del mundo. Sus potentes energías alimentarían los huesos del mundo y harí-
an posible que la vida se arraigara en el rico suelo de esa tierra. Pasado un tiem-
po empezaron a desarrollarse en el continente primigenio plantas, árboles,
monstruos y criaturas de todo tipo. Cuando llegó el crepúsculo del último día de
sus trabajos, los Titanes bautizaron el continente con el nombre de Kalimdor, “tie-
rra iluminada por la eterna luz de las estrellas”.
Satisfechos de haber ordenado el pequeño mundo y viendo su trabajo
finalizado, los Titanes se prepararon para dejar atrás Azeroth. No obs-
tante, antes de partir decidieron otorgar a la más grande de las especies
recién nacidas el poder de velar sobre Kalimdor en el caso de que cual-
quier fuerza amenazara su perfecta tranquilidad. Cada uno de los miem-
bros que quedaban en el Panteón inculcó una parte de su poder a los
cinco grandes dragones que se habían despertado en esa edad mítica:
Alexstrasza la Unidora de Vida, Malygos el Tejedor de conjuros, Ysera la
Soñadora, Nozdormu el Eterno y Neltharion el Guardián de la Tierra.
Todos ellos recibieron los amplios poderes de los Titanes y se les encar-
gó la defensa del mundo.
Con los dragones preparados para salvaguardar su creación, los Titanes
abandonaron Azeroth para siempre. Por desgracia para ellos y para ese
pequeño mundo recién ordenado, era sólo cuestión de tiempo que
Sargeras supiera de su existencia…
Demonios
Felhound
Los felhounds son perros utilizados por los Señores del Foso para rastrear
fuentes de magia dondequiera que se encuentren. A los felhounds, que se
alimentan precisamente de magia, les gusta absorber las energías de los
magos desafortunados y luego hacer pedazos sus cuerpos.
Brujo
Los brujos pertenecen a la raza Eredar y son absolutamente corruptos e
increíblemente poderosos. Durante millones de años sus magias caóticas
han quemado mundos enteros y aniquilado innumerable especies.
Kil’jaeden enseñó a los orcos los secretos de la magia de los brujos, pero
los orcos no llegaron a dominar nunca los poderes de entropía y destruc-
ción como lo hacen los malvados Eredar. Los brujos sirven a la Legión
como tácticos y estrategas bajo el comando de Archimonde.
Infernal
Estos salvajes gigantes de llamas y furia son invocados por el conjuro
Infierno de los brujos. Caen sobre la tierra como meteoritos verdes fundi-
dos y existen únicamente para destruir cualquier forma de vida que
encuentren en su camino. Aunque su vida es limitada, se dice que los
poderosos infernales han destruido ciudades enteras antes de que sus
energías se disiparan de vuelta a la Gran Oscuridad del Mas Allá.
72
Señor del Foso
Los Señores del Foso que sirven bajo el mando de Mannoroth el Destructor son
algunos de los carniceros más crueles y bárbaros que han vagado por las inexplo-
radas extensiones del Averno Astral. Estas descomunales máquinas de odio y
muerte disfrutan matando y provocando dolor a los seres vivos. Son leales a
Mannoroth hasta el fanatismo y no se detendrán ante nada para ver realizada la
voluntad de la Legión.
Bestiario
Las criaturas de Lordaeron y
Northrend
Bandidos
Los bandidos humanos atacan por igual a los desventurados viajeros y a
los soldados. Estos bribones sólo piensan en robar y también disfrutan cau-
sando indecibles dolores a sus víctimas. Aunque la Alianza ha ofrecido
enormes recompensas por la captura de estos depravados, siempre
encuentran la forma de escabullirse entre las sombras de los bosques.
Dragones azules
El ejército de dragones voladores azules comandado por Malygos, el
señor de la magia, fue casi devastado por el malvado Deathwing y su ejér-
cito de dragones negros. Aunque en el mundo quedan pocos ejemplares
de grandes dragones azules, observar sus poderes mágicos es impresio-
nante. Son nativos de Northrend y los pocos que quedan permanecen
relativamente cerca de la Tierra de los Dragones, donde se encuentran en
comunión con los espíritus de los dragones que murieron hace siglos. Su
aliento paralizante y sus monstruosas zarpas han llevado a la muerte a
muchos desventurados viajeros que pasaron por Northrend.
Dragones rojos
El ejército de dragones voladores rojos, dirigido por la Reina de los
Dragones, Alexstrasza, es un grupo de criaturas nobles y honorables. Se
consideran protectores de toda la vida y lo son en muchos sentidos. La
mayoría de veces se les encuentra protegiendo objetos y lugares sagrados
e intentando preservarlos de seres humildes que pudieran resultar daña-
dos por sus energías. Su aliento es una temible llamarada de fuego y se
dice que han llegado a tragarse enemigos enteros que digieren a lo largo
de todo un día. Sus enemigos más odiados son los dragones negros que
comanda el oscuro y titánico Deathwing.
Sacerdote caído
Estos miserables individuos se contaban antaño entre los más devotos clérigos
de Lordaeron. No obstante, tras años de guerra y sufrimiento constante han
olvidado el significado de la Luz sagrada. Ahora existen únicamente para difun-
dir su frustración y negatividad entre hombres y mujeres.
Fantasma
Los fantasmas son espíritus torturados que se retuercen en la agonía de
los muertos vivientes. No son conscientes de que ya no están vivos y
vagan por las infinitas extensiones del Averno Astral y del mundo físico en
busca de la liberación de su sufrimiento eterno. Aunque no son necesaria-
mente malvados, a menudo su hambre de contacto físico causa un gran
daño a los seres vivos a los que tocan.
74
Gnolls
Los gnolls son una de las razas más jóvenes de Lordaeron.
Son oriundos de las Montañas Alterac y de la Sierra Altaroja,
situada en el lejano sur. Estos humanoides parecidos a las hie-
nas son extremadamente agresivos y a menudo han sido vistos
peleando entre ellos. Aunque son relativamente inteligentes, si
se comparan con la mayoría de las bestias no resultan muy bri-
llantes para los niveles humanos de inteligencia. Hay quien les
ha visto picarse y meterse en peleas por cosas tan ridí-
culas como “mi sombra es más larga que la tuya”. Se ha
dicho siempre que los gnolls serían una raza temible si un
día decidieran dejar de hacerse pedazos entre ellos el tiem-
po suficiente como para organizar un ejército.
Gólems
Los gólems son autómatas creados mediante magia a
partir de varios tipos de piedra. La mayoría de los gólems
se encuentran en los alrededores de Dalaran porque los
magos que allí residen los crearon para que llevaran a cabo
los trabajos manuales y custodiaran sus místicas propiedades. Algunos magos
renegados han creado sus propios gólems para proteger sus guaridas secretas. La
mayoría de los gólems están protegidos mágicamente contra los conjuros para que los
magos enemigos no puedan volverlos contra sus creadores. Los gólems se conside-
ran seres mecánicos en general, pero se han documentado algunos casos de gólems
que vagaban libremente sin que sus dueños los controlaran. El lugar al que se dirigen
estas construcciones vagantes o lo que buscan es un completo misterio.
Kobolds
Los kobolds son una raza de gimoteantes humanoides parecidos a ratas que infes-
tan los profundos túneles de las Montañas Alterac y Altaroja. Son cobardes y paté-
ticos por naturaleza y si se les arrincona se les puede provocar para que entren en
acción. Los kobolds tienen una inteligencia limitada y normalmente intentan man-
tenerse alejados de las zonas habitadas en las que viven otras razas más numero-
sas.
Murlocs
Aunque son relativamente nuevos en Lordaeron, se afirma que en realidad los
murlocs son una raza muy antigua de Azeroth. Estas criaturas han ido desplazán-
dose tierra adentro desde sus viviendas oceánicas, incluso adaptándose a los ríos
y lagos de agua dulce para poblar zonas en las que normalmente no podrían
encontrarse. Aunque siguen habitando en más lugares además de Lordaeron, su
supuesta inteligencia es discutible porque su gutural lenguaje es increíblemente
difícil de descifrar. Sin embargo, su armamento y habilidades de combate implican
la existencia de un intelecto racial bastante siniestro.
Nerubians
Antiguamente, los hombres-araña nerubians gobernaban el reino de
Azjol-Nerub, que se extendía como una enorme telaraña sobre los deso-
lados glaciares de Northrend. Sin embargo, el Rey Lich arrasó su oscuro
imperio y les envió a los desiertos árticos. Quedan todavía algunos gue-
rreros nerubians que siguen buscando vengarse de Ner’zhul y reclamar su
reino subterráneo.
Ogros
Los ogros son una de las pocas razas que no provienen de Azeroth: estas
criaturas bicéfalas fueron traídas del mundo de Draenor durante la Primera
Guerra hace ya una generación. Aunque lo parecían, los ogros no son las
criaturas estúpidas y torpes que todo el mundo suponía. De hecho,
muchos de los señores ogros reunieron lo que quedaba de su disperso
pueblo cuando la Horda cayó. Aunque sus planes son desconocidos, no
hay duda de que estos poderosos y aparentemente inteligentes guerreros
reunirán sus fuerzas una vez más.
Espectro
Las resurrecciones son aborrecibles muertos vivientes que quedan fuera
del alcance del control de Ner’zhul. Estas fantasmagóricas criaturas están
ligadas a espíritus de elementales y viven sólo para causar estragos con la
ayuda de sus poderes para la destrucción.
Trolls de hielo
Como sus malvados primos del bosque, los trolls de hielo disfrutan con la
carnicería y la perversidad. Los trolls de hielo fueron conducidos a las
desoladas extensiones de Northrend en los tiempos antiguos y allí crea-
ron una precaria sociedad entre las piedras frías y las llanuras sin vida.
Caníbales por naturaleza, los trolls de hielo son conocidos por su afición a
comerse crudos a los enemigos recién caídos. Su estructura social es muy
similar a la de sus parientes de los bosques.
Wendigo
Los wendigos oriundos de Northrend son unas criaturas sumamente vora-
ces. Son solitarios por naturaleza y raramente viven entre sus semejantes.
Son caníbales y salvajes. Estos descomunales humanoides cubiertos de
pieles tienen un sentido muy desarrollado de su territorio y las intrusiones
en sus terrenos de caza no les sientan demasiado bien.
76
Magos
Aunque la mayoría de los magos humanos y altos elfos se doblegan a la soberanía
de Dalaran y del Kirin Tor, hay unos cuantos que han elegido ahondar en los secre-
tos de la magia por su cuenta. Esos magos son considerados renegados no autori-
zados por el Kirin Tor y trabajan para expandir su conocimiento mágico y de con-
juros más allá de los límites que muchos otros magos consideran seguros o moral-
mente aceptables.
Lobos
Los lobos son oriundos de muchas regiones de Azeroth. Viven en todos los conti-
nentes conocidos y hay una amplia variedad de subespecies con muy diversos
hábitos sociales. Aunque la mayoría de los lobos reaccionan con hostilidad frente a
los humanos y semihumanos que invaden sus territorios, hay algunas manadas que
han entablado amistad con algunos semihumanos (como los orcos, por ejemplo).
Dragones negros
Aunque el ejército volador de los dragones negros fue prácticamente aniquilado
hace siglos, algunas de esas malvadas criaturas se han construido un hogar en las
secas y desoladas Planicies. Con su señor Deathwing dado por muerto o desapa-
recido, los dragones negros intentan apaciguarse a sí mismos. Estas criaturas son
increíblemente poderosas y crueles y disfrutan con el sufrimiento de los mortales.
Los dragones negros son enemigos de todas las demás razas de dragones, espe-
cialmente de los grandes dragones rojos de Lordaeron.
Dragones verdes
Los encantados y etéreos dragones verdes viven sólo para servir a las fuerzas de la
naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas mortales y el mundo en cons-
tante desarrollo. El ejército de los dragones verdes, comandados por la soñadora
diosa Ysera, siente un amor especial hacia los elfos nocturnos y sus druidas.
Aunque la mayoría de dragones verdes viven en la dimensión mística que se cono-
ce como Sueño Esmeralda, algunas de estas graciosas criaturas aún deambulan por
los senderos sombríos del bosque de Ashenvale.
Centauro
Cuenta la leyenda que los primitivos y bárbaros centauros son en realidad descen-
dientes ilegítimos de Cenarius, el semidiós elfo nocturno. Sea o no verdad, lo que
sí es cierto es que son el salvajismo y la brutalidad personificados. Estos
hombres-caballo aterrorizan sin cesar las Planicies de Kalimdor y merode-
an por las aldeas y ciudades de las gentes de esas tierras. Los tauren ase-
guran que los centauros han existido desde siempre para asolar la tierra.
Furbolgs
Los furbolgs son descomunales e ingenuos hombres-oso que viven en los
rincones salvajes del bosque de Ashenvale. Aunque no sienten una espe-
cial afición por la guerra o el asesinato, últimamente sus tribus se han
ido volviendo cada vez más hostiles. Los elfos nocturnos, preo-
cupados por la condición de esta raza que una vez fuera pacífi-
ca, han intentado ayudar a los furbolgs a resolver sus tensiones.
Sin embargo, los potentes hombres-oso se refugian cada
vez más en sus territorios y se empapan continuamente
de la profunda ira que está hundiendo a su raza.
Harpías
Estas mujeres aladas viles y sin escrúpulos
viven únicamente para provocar daños y pena-
lidades. Provienen de las ventosas Montañas de
Stonetalon y son expertas en tender embosca-
das a desafortunadas caravanas y viajeros
imprudentes.
Salamandras
Estas bestias subterráneas comparten ante-
pasados con las imponentes bestias kodo.
Se han adaptado a la vida bajo tierra
mediante la evolución de algunas de sus
defensas y habilidades naturales.
Kodos
Las gigantes bestias kodo,
unas lentas criaturas de las
Planicies, son una de las espe-
cies más intrigantes de Kalimdor. Aunque son
amables y lentas por naturaleza, estas potentes
bestias se convierten en fieros enemigos cuando
son amenazadas o atacadas. Muchos kodos man-
tienen un vínculo especial con la benevolente raza
tauren.
78
Se dice que algunos kodos están ligados a los espíritus del cielo y la tormenta. Los
tauren tienen leyendas sobre ellos y los llaman Lagartos de Trueno,
Lagartos de Rayo y Caminantes de Tormenta. Si estas bestias tienen o
no poderes sobrenaturales es algo que todavía está por demostrar.
Murlocs mutantes
Aunque los murlocs abundan a lo largo de las accidentadas regiones coste-
ras de Kalimdor, en los últimos meses ha aparecido una variedad mutante de
la raza. Aunque no se ha determinado qué ha causado esas extrañas mutaciones
de la criatura, son muchos los que afirman que algo oscuro y siniestro está des-
pertándose en las profundidades de Maelstrom. Los murlocs mutantes han sido
corrompidos de tal forma que se han vuelto contra sus propios hermanos.
Osobúho
Estas amorfas y destartaladas criaturas son amadas por igual por los drui-
das de los elfos nocturnos y por los treants. Son benevolentes
por naturaleza pero temibles cuando son provocados o se
enfadan. Aunque se mantienen alejados de las zonas habita-
das, a menudo se encuentran en los serenos claros del Monte
Hyjal.
Jabalí espinado
Los jabalís espinados son una raza de primitivos hombres-
cerdo que tienen espinas afiladas como cuchillas en sus
musculosas y encorvadas espaldas. Estas resistentes y
audaces criaturas viven en las Planicies centrales de
Kalimdor, en el intrincado laberinto de espinas llamado
Razorfen Downs.
Bestias fangosas
Aunque han sido corrompidas por los poderes del caos,
estas extrañas criaturas comparten una herencia elemental.
Ahora existen como torturadas masas pringosas semisensi-
bles. Nadie sabe cuáles son sus motivaciones o si hay alguna
ecología concreta detrás de su existencia.
Arañas
Muchos estudiosos creen que los orígenes de todas las ara-
ñas se remontan al antiguo reino de Azjol-Nerub, pero las
arañas gigantes de Kalimdor han afirmado que provienen
de los rincones sombríos del bosque de Ashenvale. Aunque no
son necesariamente malvadas, las arañas salvajes pueden conver-
tirse en temibles adversarios si alguien profana sus nidos.
Sátiros
Los sátiros eran elfos nocturnos que practicaban las artes mágicas en los
días anteriores a la Guerra de los Ancestros. Estos elfos nocturnos,
corrompidos mágicamente y que se habían entregado a la voluntad de la
Legión, se volvieron terriblemente malditos. Aunque conservaban una
parte de su poder mágico, sus cuerpos se deformaron y retorcieron como
los de las bestias. Ahora los sátiros existen únicamente para acosar a sus
odiados parientes los elfos nocturnos y para obedecer la voluntad de la
Legión, que creen que regresará algún día.
80
Héroes y villanos
Antonidas
Ocupación:Archimago humano. Líder de los Kirin Tor de Dalaran.
Afiliación:Los Kirin Tor
Edad: 71
Antonidas es la cabeza del Kirin Tor, el cónclave de magos que gobierna el reino
mágico de Dalaran. Este venerable Archimago es, según se dice, uno de los magos
más poderosos del mundo. Aunque su decadente salud le prohíbe pasar mucho
tiempo alejado de su amada ciudad, su aprendiz, Jaina Proudmoore, es sus ojos y
sus oídos en el mundo. Antonidas está deseando que llegue el día en que cederá
su poder y el manto del liderazgo a Jaina, puesto que siente que será una de los
Archimagos más admirables.
Archimonde
Ocupación:Señor de las fuerzas de la Legión.
Afiliación:La Legión de Fuego
Edad: Desconocida
Archimonde el Corruptor fue uno de los primeros demonios que se unieron a
Sargeras cuando se formó la Legión de Fuego. Archimonde es cruel y brutal, pero
es muy astuto y tiene una gran visión de futuro. El colosal demonio domina magias
de brujo ilimitadas y una fuerza primaria que puede destrozar a quienquiera que se
oponga a su fuerte voluntad. En su fuero interno desea convertirse en un dios y
hacerse con poderes que puedan rivalizar con los de Sargeras. Después de haber
esperado diez mil años, está preparado para volver a invadir el mundo de Azeroth.
Aunque se ha comprometido a llevar a cabo la invasión en nombre de Sargeras,
quizás tenga objetivos ulteriores para el mundo y sus magias innatas.
Cairne Bloodhoof
Ocupación:Guerrero tauren. Jefe de la tribu de los Bloodhoof.
Afiliación:La Horda
Edad: 99
Cairne es el poderoso jefe de los tauren Bloodhoof. Es un sabio líder de su antiguo
pueblo y un guerrero sin igual. Aunque el peso de su edad lo hace algo más lento,
Cairne posee todavía la fuerza y el valor de veinte hombres. Este gigante de gran
corazón sabe que su pueblo corre el grave peligro de ser exterminado a manos de
los centauros. Sin embargo, nunca ha abandonado la esperanza de poder dirigir a
su gente a una nueva tierra en la que puedan establecer su hogar y vivir en paz.
Grom Hellscream
Ocupación:Guerrero orco. Jefe del clan de los Warsong.
Afiliación:La Horda
Edad: 46
Grom Hellscream es el último jefe orco superviviente de Draenor.
Habiendo comandado a su potente clan Warsong en innumerables victo-
rias contra los humanos, se desesperó ante el letargo en el que cayó su
raza después de la Segunda Guerra. Hellscream fue uno de los primeros
orcos que cayó víctima de la maldición de los demonios. Ha luchado con
la furia y la sed de sangre en su corazón durante muchos años. Ahora, bajo
el liderazgo visionario e idealista de Thrall, Hellscream cree que por fin él
y su pueblo pueden ser liberados de la influencia corruptora de los demo-
nios.
Illidan Stormrage
Ocupación:Elfo nocturno cazador de demonios. Antiguo hechicero.
Afiliación:Ninguna…
Edad: 15.032
En los días oscuros, antes de la Guerra de los Ancestros, Illidan era uno de
los pocos practicantes de magia que no pertenecía a la nobleza. Aunque
su hermano mayor, Furion, le advirtió de que la magia era un poder
corruptor y malvado, Illidan se negó categóricamente a abandonar sus
codiciada práctica. Con el tiempo, el noble alto elfo nocturno perdió su
alma por la dependencia de las caóticas energías de la magia. Aunque
Illidan utilizó sus poderes oscuros para ayudar a su hermano en su batalla
contra los demonios de la Legión de Fuego, acabó traicionando a su pue-
blo al ponerse de parte de la malvada Reina Azshara y sus seguidores.
Cuando la guerra terminó y el continente de Kalimdor quedó destruido
para siempre, Illidan creó un nuevo Pozo de la Eternidad para asegurarse
de que su codiciada y corrompedora magia no desapareciera del mundo.
Por su pecado, su hermano Furion ordenó que fuera encadenado bajo tie-
rra para toda la eternidad. Desde entonces, Illidan sigue enjaulado en la
oscuridad.
Jaina Proudmoore
Ocupación:Hechicera humana. Agente especial de los Kirin Tor.
Afiliación:La Alianza
Edad: 23
Es quizás una de las hechiceras más dotadas que se haya entrenado en
Dalaran en generaciones. Jaina es una joven inteligente e inquisitiva que
se esfuerza constantemente en expandir sus poderes y su conocimiento
de la magia. Su padre, el Almirante Proudmoore de Kul Tiras, era uno de
los grandes héroes de la Segunda Guerra y Jaina siente constantemente la
presión de tener que estar a la altura del apellido de su padre, pero sólo
desea estudiar y seguir su camino de investigación mágica. Al igual que
Arthas, Jaina sufrió mucho cuando su relación con el joven príncipe acabó.
Sin embargo, nunca dejó que su decepción interfiriera en sus estudios o
sus investigaciones. Su mentor, el Archimago Antonidas, ha afirmado que
podría convertirse en la mayor hechicera que la humanidad haya creado
jamás.
82
Kel’Thuzad
Ocupación:Nigromante humano. Líder del Culto de los malditos.
Afiliación: El Azote
Edad: 58
Kel’Thuzad era uno de los más grandes Archimagos de Dalaran. Era uno de los
miembros del Kirin Tor y gran amigo del Archimago Antonidas. Sin embargo, su
ansia de ahondar en las oscuras artes de la nigromancia lo convirtió en un margi-
nado entre sus compañeros magos. Respondiendo a la llamada del endiosado Rey
Lich, Kel’Thuzad viajó hasta Northrend y ofreció su alma a Ner’zhul. El Rey Lich
ordenó al oscuro mago que fundara un culto que facilitase la creación de un gran
ejército de muertos vivientes. Kel’Thuzad utilizó sus poderes y su enorme fortuna
para fundar el Culto de los Malditos, el siniestro grupo que llevaría a término la
oscura voluntad de Ner’zhul…
Mannoroth
Ocupación:Rey demonio de los Señores del Foso.
Afiliación: La Legión de Fuego
Edad: Desconocida
Mannoroth el Destructor es un ser de puro odio, malicia y furia. Es la máquina de
destrucción definitiva y sólo vive para arrasar y asesinar todo lo que encuentra en
su camino. Se ha especulado sobre sus importantes lazos de unión con la raza orca,
que quizás sea la fuente primaria de su sed de sangre y de su corrupción, pero
todavía no se ha podido probar. Mannoroth ha esperado diez mil años para volver
y acabar el trabajo que empezó en la Guerra de los Ancestros. Ahora, por fin, ha
llegado el momento de su venganza.
Furion Stormrage
Ocupación:Elfo nocturno druida.
Afiliación:Las Centinelas
Edad: 15.032
Furion fue el primer elfo nocturno que se opuso a la malvada Reina Azshara y a los
nobles que adoraban al demonio. Junto con su hermano Illidan y el semidiós
Cenarius, dirigió la batalla contra la Legión de Fuego durante la Guerra de los
Ancestros. Fue el primero en renunciar a la magia y adoptar los principios del drui-
dismo. Ha sido líder espiritual de los elfos nocturnos durante más de diez mil años
y ha trabajado para salvaguardar la frágil cultura de su pueblo incluso desde el esta-
do de trance del Sueño Esmeralda.
Muradin Bronzebeard
Ocupación:Prospector humano. Antiguo embajador de Ironforge.
Afiliación:La Alianza. Gremio de exploradores de Ironforge
Edad: 221
Muradin es el hermano del Rey Magni Bronzebeard de Ironforge. Durante
los días oscuros de la Segunda Guerra, Muradin sirvió como lazo entre
Lordaeron y los enanos del reino de Khaz Modan. Mientras estaba en la
corte de Lordaeron, Muradin entabló amistad con el joven Arthas y le
enseñó a dominar las espadas de todo tipo. Muradin fue uno de los pri-
meros enanos que estableció la Asociación de Exploradores, un grupo
dedicado a la arqueología y a la exploración del mundo desconocido.
Aunque Muradin ya no tiene muchas oportunidades de visitar Khaz
Modan o Lordaeron, es un firme partidario de la alianza de los enanos con
los humanos.
Príncipe Arthas
Ocupación:Paladín humano. Príncipe de Lordaeron.
Afiliación:La Alianza. Caballeros de la Mano de Plata
Edad: 24
Arthas, el único hijo del Rey Terenas, es un joven idealista algo impetuo-
so que sueña con suceder algún día a su padre como Rey de Lordaeron.
Arthas se convirtió en un aprendiz de paladín a los diecinueve años y
desde entonces ha servido como pupilo predilecto de Uther, el Portador
de la Luz. Aunque Arthas quiere al amable Uther como si fuera su tío,
ansía tomar las riendas de su propio destino y convertirse en un héroe
como esos valerosos veteranos que combatieron contra los orcos en la
Segunda Guerra.
A pesar de que el final de su breve relación con la hechicera Jaina
Proudmoore le rompió el corazón, Arthas ha permanecido admirable-
mente entregado a su papel de Príncipe de Lordaeron y de paladín sagra-
do. Siente una profunda veneración por la Luz sagrada y no desea nada
más que salvaguardar a su amado pueblo de todo daño.
Tyrande Whisperwind
Ocupación:Elfa nocturna sacerdotisa de la luna. Líder de las Centinelas.
Afiliación:Las Centinelas
Edad: 13.836
Tyrande es una antigua princesa de los elfos nocturnos y una alta sacerdotisa de la
Diosa de la Luna, Elune. Hace algunos siglos, Tyrande ayudó a Furion e Illidan
Stormrage en su batalla para salvar a Kalimdor de la Legión de Fuego. Además de
ser una alta sacerdotisa de Elune es la dirigente de las Centinelas, un grupo de
mujeres guerreras que han jurado proteger las costas de Kalimdor mientras sus
compañeros varones, los druidas, duermen en el trance del Sueño Esmeralda.
Tyrande es una fiera guerrera y siente un cierto resentimiento por tener que cargar
con la defensa de su tierra mientras los druidas duermen. Su eterno amor por
Furion Stormrage le ha dado la fuerza y el valor suficientes para afrontar los siglos
sola y cumplir con su sagrada carga de defender a Kalimdor de toda amenaza.
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88
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de este programa y material de software (el “Programa”) son propiedad de Blizzard Entertainment®, sus filiales, sus empresas
autorizadas y/o sus proveedores, quienes ostentan los derechos de copyright.
Todo uso del programa se rige por los términos del Contrato de Licencia para el Usuario Final, el cual se proporciona abajo
(“Contrato de Licencia”).
El programa sólo está destinado para el uso de usuarios finales de acuerdo con los términos del Contrato de Licencia.
Queda expresamente prohibido todo uso, reproducción o redistribución del Programa que no se ajuste a los términos del
Contrato de Licencia.
CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO
1.Licencia de uso limitado.
Blizzard Entertainment®, garantiza por el presente documento y, por lo tanto, al instalar el Programa, usted acepta una licencia
limitada no exclusiva y el derecho a instalar y utilizar una (1) copia del Programa para su uso en un ordenador doméstico o
portátil. No puede conectar el Programa a una red ni instalarlo o usarlo en más de un ordenador a la vez, salvo bajo autorización
expresa en la documentación aplicable a la que debería remitirse en caso de que:
(a) El Programa contenga un Editor de Niveles (el “Editor”) que le permite crear niveles personalizados u otro material para su
uso personal con relación al Programa (“Nuevo Material).
(b) El Programa disponga de una capacidad para multijugador.
El presente es un contrato de licencia y no un contrato de compra. La licencia no le confiere ningún título o propiedad sobre el Programa.
2. Propiedad.
Todo título, derecho de posesión y derecho de propiedad intelectual relacionado con el Programa y de cualquier copia del
mismo (incluyendo, entre otros, todo título, código de ordenador, tema, objeto, personaje, nombre de personaje, historia,
diálogo, eslogan, lugar, concepto, diseño, animación, sonido, composición musical, efecto audiovisual, método de operación,
derecho moral, cualquier documento relacionado y “subprograma” incorporado al Programa) son propiedad [Coktel, Knowledge
Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., o de sus empresas
autorizadas.
El programa está protegido por las leyes de copyright españolas, por los tratados y convenciones de copyright internacionales
y por otras leyes aplicables. Todos los derechos están reservados. El Programa puede contener cierto material con licencia y las
empresas autorizadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse
Language Systems Inc.. ]., pueden tomar medidas para proteger sus derechos en caso de violación del presente Contrato.
3. Responsabilidades del usuario final.
A. Al estar sujeto a la Garantía de Licencia arriba detallada, no puede, de forma parcial o completa, copiar, fotocopiar, reproducir,
traducir, invertir la ingeniería, derivar el código de origen, modificar, desensamblar, descompilar, crear trabajos basados en el
Programa ni eliminar cualquier aviso o etiqueta sobre el Programa sin el previo consentimiento por escrito de[Coktel,
Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,
B. Se le concede la licencia del Programa como producto único. No puede separar sus componenentes para su uso en más de
un ordenador.
C. Tiene el derecho de utilizar el Programa para su uso personal, pero carece de derecho para:
(i) Vender, conceder un interés de seguridad en el Programa o transferir reproducciones del mismo a terceros de ningún modo,
ni tampoco para alquilar, arrendar, o conceder una licencia del Programa a terceros sin el previo consentimiento por escrito
de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,
(ii) Publicar y/o distribuir imágenes, sonido, archivos, fuentes, gráficos, imágenes predefinidas, animaciones, fotografías,
bases de datos u otros contenidos del Programa (incluyendo, sin límite alguno, para reventa de material impreso para uso
personal o de la empresa ( ej. octavillas y folletos) y en un sitio web particular o en el de una empresa); utilizar ninguna
imagen del ordenador relacionada con personas o entidades identificables de un modo que pueda sugerir su asociación con
o aprobación de cualquier producto o servicio.
(iii) Explotar el Programa, o alguna de sus partes, imágenes, archivos de sonido, fuentes, gráficos, imágenes predefinidas,
animaciones, fotografías, bases de datos u otros contenidos del Programa, para cualquier fin comercial, incluyendo, entre
otros, su uso en un cibercafé, un centro de juegos o cualquier otro establecimiento.
(iv) Albergar o proporcionar servicios de encuentros para el Programa o emular o redirigir los protocolos de comunicación
empleados por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language
Systems Inc.. ]., en la función de red del Programa, a través de emulación de protocolos, tunelización, modificación o
agregación de componentes al Programa, uso de un programa de utilidades o cualquier otra técnica conocida actualmente
o aún por desarrollar, para cualquier fin incluyendo, entre otros, el juego en red a través de Internet, el juego en red usando
redes de juego comerciales o no comerciales o como parte de redes de agregación de contenidos, sin el consentimiento
previo, por escrito, de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse
Language Systems Inc.. ].,
4. Transferencia del Programa.
Puede transferir permanentemente todos los derechos adquiridos por el presente Contrato de Licencia, a condición de que el
receptor acepte los términos de esta Contrato de Licencia y de que usted acepte suprimir el Programa de su ordenador
doméstico o portátil.
5. Terminación.
El presente Contrato de Licencia será válido hasta su terminación. Puede terminar el Contrato de Licencia cuando desee,
destruyendo el Programa y cualquier Material Nuevo. [[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., se guarda el derecho de terminar este Contrato de Licencia en caso de
que usted no cumpla los términos y condiciones que en él se especifican. En tal caso, deberá destruir inmediatamente el
90 Programa y cualquier Material Nuevo.
6. Controles de exportación.
El presente programa no puede ser reexportado, descargado o exportado a ningún país (ni a ningún súbdito o residente de dicho
país) sobre el cual el gobierno de los EE.UU. haya decretado un embargo de mercancías, ni a ninguna persona que conste en la lista
de Súbditos Especialmente Señalados del Ministerio de Hacienda de los EE.UU. o en la Tabla de Ordenes Denegadas del Ministerio
de Comercio de los EE.UU. Al instalar el Programa, usted acepta todas estas condiciones, y afirma y garantiza que no es súbdito o
residente de los países mencionados, ni está bajo el control de ninguno de ellos, ni consta en ninguna de dichas listas.
7. Garantía limitada.
[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,
RECHAZA EXPRESAMENTE TODA GARANTÍA POR EL PROGRAMA, EL EDITOR Y LOS MANUALES. EL PROGRAMA, EL EDITOR
Y LOS MANUALES SE PROPORCIONAN TAL Y COMO SE PRESENTAN, SIN NINGÚN TIPO DE GARANTÍA, EXPRESA O IMPLÍCITA,
INCLUYENDO, ENTRE OTRAS, LAS GARANTÍAS IMPLÍCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD PARA UN PROPÓSITO
CONCRETO O NO INCUMPLIMIENTO. ADEMÁS, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTÍA EN RELACIÓN CON LA RESPUESTA DEL
SOFTWARE AL DENOMINADO ‘EFECTO 2000’. ESPECÍFICAMENTE, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®,
Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTÍA EN CASO DE QUE LA EJECUCIÓN Y
EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SE VEAN AFECTADOS POR FECHAS ANTERIORES, DURANTE O POSTERIORES AL AÑO
2000, O QUE EL PROGRAMA SEA INCAPAZ DE PROCESAR, DISTRIBUIR Y/O RECIBIR INFORMACIÓN DE FECHAS
CORRECTAMENTE DENTRO Y DURANTE EL CAMBIO DE SIGLO, INCLUYENDO EL INTERCAMBIO ADECUADO DE
INFORMACIÓN DE FECHAS ENTRE PRODUCTOS O APLICACIONES, CUALQUIER GARANTÍA CONTRA EL INCUMPLIMIENTO
QUE PUEDA APARECER EN LA SECCIÓN 2-312(3) DEL CÓDIGO COMERCIAL UNIFORME Y/O EN CUALQUIERA RECHAZADA.
Todo riesgo proveniente del uso o ejecución del Programa, del Editor y de los Manuales recae bajo su responsabilidad. Sin
embargo, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems
Inc.. ].,]garantiza que los medios que contienen el Programa están libres de defectos de material y fabricación bajo un uso normal
y que los servicios y el Programa funcionarán sustancialmente conforme al material escrito adjunto durante un período de 180
días a partir de la fecha de compra del Programa
En caso de que los medios resulten defectuosos, durante este período de tiempo, y bajo presentación de la prueba de compra del
Programa defectuoso a[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems
Inc.. ]., ésta optará libremente por: 1) corregir cualquier defecto, 2) proporcionarle un producto de igual valor o 3) devolverle su dinero.
Alguno(a)s estados / jurisdicciones no permiten que se establezcan límites a la duración de la garantía implícita; por lo tanto,
puede que la limitación mencionada arriba no sea aplicable a su caso.
En caso de que quiera cambiar el producto o recuperar el importe correspondiente, sobretodo en caso de que el producto esté
defectuoso, refiérase a la “Política de Soporte Técnico” detallada más abajo
8.Limitación de responsabilidad.
NI[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., LA
EMPRESA A LA QUE PERTENCE, LOS FILIALES, AFILIADOS O EMPRESAS AUTORIZADAS SERÁN RESPONSABLES BAJO
NINGÚN CONCEPTO DE NINGUNA PÉRDIDA O DAÑO DE NINGÚN TIPO QUE PUEDA RESULTAR DEL USO DEL PROGRAMA O
EL EDITOR, INCLUYENDO, ENTRE OTROS, PÉRDIDA DE CLIENTELA, PÉRDIDA DE TRABAJO, FALLOS O MAL FUNCIONAMIENTO
DE ORDENADORES NI NINGÚN OTRO DAÑO O PÉRDIDA COMERCIAL.
Algunos países no permiten la exclusión o la limitación de daños fortuitos o consiguientes, ni permiten establecer limites a la
duración de una garantía implícita, por lo que las limitaciones mencionadas arriba pueden no ser aplicables en su caso.
9. Recursos equitativos.
Por el presente documento acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc.,
Syracuse Language Systems Inc.. ]., sufriría daños irreparables si no se hicieran cumplir específicamente los términos de este
Contrato de Licencia, por lo que usted acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., tendrá derecho, sin ningún vínculo ni seguridad ni prueba de daños, a
recursos equitativos apropiados con respecto al incumplimiento de este Contrato de Licencia, además de a otros recursos de los
que de otra forma pueda disponer [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc.,
Syracuse Language Systems Inc.. ]., bajo las leyes aplicables.
10. Otros.
Este Contrato de Licencia se considerará que se ha realizado y ejecutado en Inglaterra y cualquier litigio que surja en un futuro
se resolverá de acuerdo con las leyes españolas. Este Contrato de Licencia sólo puede ser corregido, alterado o modificado por
un instrumento por escrito, especificando dicha corrección, alteración o modificación por ambas partes.
En el caso de que alguna disposición de este Contrato de Licencia sea declarada sin vigor por una magistratura o tribunal de
justicia competente, dicha disposición se aplicará en la máxima extensión permisible y las partes restantes de este Contrato de
Licencia continuarán con todo su vigor y efecto.
Los términos y condiciones de un Contrato de Licencia impreso en papel que puedan acompañar el Programa prevalecen sobre
todos los términos y condiciones de un Contrato de Licencia que puedan estar incluidos en el Programa y que puedan aparecer
en la pantalla.
Por el presente documento declara que ha leído y comprende el Contrato de Licencia detallado arriba y que acepta que la acción
de instalar un Programa es un reconocimiento de su disposición a quedar sujeto a los términos y condiciones del Contrato de
Licencia contenidos en el mismo. También declara y acepta que el presente Contrato de Licencia es la declaración completa y
exclusiva del acuerdo entre[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment Inc., Syracuse
Language Systems Inc.. ].,]y usted, y que el Contrato de Licencia sustituye a cualquier acuerdo previo o contemporáneo, verbal
o escrito, y a cualquier otra comunicación entre [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment
Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., y usted, incluyendo cualquier acuerdo de Contrato de Licencia escrito sin consistencia
o cualquier ayuda en línea que acompañe el Programa.
Con independencia de las garantías dadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment®, Sierra Entertainment
Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., Vivendi Universal Interactive Publishing España, S.L., como distribuidora oficial del
producto, da todas las garantías determinadas por la ley en los plazos y condiciones determinados por ésta
Créditos
Diseño del juego Diseño de la campaña y maqueta-
Blizzard Entertainment® ción
Productor ejecutivo Tim Campbell, David Fried, Dave Hale,
Mike Morhaime Michael Heiberg, Scott Mercer, Matt
Director del equipo Morris, Rob Pardo, Dean Shipley
Frank Pearce Creación de la historia
Director artístico Samwise Didier, Chris Metzen, Rob Pardo
Samwise Didier Edición de guiones y textos
Jefe artístico Micky Neilson, Susan Sams, Ru
Rob Pardo Weerasuriya
Jefe de diseño técnico Productores asociados
Rob McNaughton Frank Gilson, Chris Millar
Productor Director de las secuencias de
Chris Sigaty vídeo
Nicholas S. Carpenter
Jefe de tecnología Productor ejecutivo de las secuen-
Jay Patel
cias de vídeo
Programación Matt Samia
Andy Bond, Carl Chimes, Jeff Chow, Alan
Dabiri, Bob Fitch, Monte Krol, Dave Productor de las secuencias de
Lawrence, Graham Madarasz, Collin vídeo
Murray, Jay Patel, Frank Pearce, Andrea Scott Abeyta
Pessino, Brett Wood Editor de las secuencias de vídeo
Programación adicional Joeyray Hall
Mike Heiberg, Sam Lantinga, Mike Guiones de las secuencias de
Morhaime, John Stiles, Tim Truesdale, vídeo
Matthew Versluys, Jeremy Wood
Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen
Programación de Battle.net® Diseñadores de las secuencias de
James Anhalt, Robert Bridenbecker, Brian
Fitzgerald, Tony Tribelli, Matthew vídeo
Versluys Scott Abeyta, John Burnett, Nicholas S.
Carpenter, John Chalfant, Jeff
Programación de Macintosh Chamberlain, Aaron Chan, Ben Dai, Joe
John Stiles Frayne, Jay Hathaway, Harley D. Huggins
Programación adicional de II, Jared Keller, Jon Lanz, James McCoy,
Macintosh Matthew Mead, Dennis Price, Matt Samia,
Rob Barris, John Mikros, Brett Wood Mark Skelton, Patrick Thomas, Seth
Diseñadores Thompson, Ru Weerasuriya, Kenson Yu
Dave Berggren, Samwise Didier, Allen Diseñadores tecnológicos de las
Dilling, Trevor Jacobs, Roman Kenney, secuencias de vídeo y desarrollo
Rob McNaughton, Micky Neilson, Matt de las herramientas
Oursbourn, Ted Park, Stu Rose, Ru Scott Abeyta, John Burnett, Jeff
Weerasuriya Chamberlain, Aaron Chan, Joe Frayne,
Diseño adicional Steeg Haskell, Jared Keller, Jon Lanz,
Kevin Beardslee, Adam Byrne, Brandon Alen Lapidis
Idol, Kyle Harrison, Eric Henze, Solomon Trabajo adicional de las secuen-
Lee, Justin Thavirat
cias de vídeo
Director de diseño Dan Burke, Paul Hormis, Brit Snyder,
Allen Adham Thayrn Valavanis
Guionista y director creativo Director de audio
Chris Metzen Glenn Stafford
92
Música Equipo de control de calidad
Tracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes, Zach Allen, Michael Backus, Ilya
Glenn Stafford Berelson, Zach Callanan, Michael Chu,
Diseño de sonido Les Douglas, Robert Foote, Ron
Tracy W. Bush, Tami Donner Harrison, Frybarger, Gary Gibson, Manny
Derek Duke, Brian Farr, Glenn Stafford Gonzales, Ray Labauch, Dean Lee, Matt
Lee, Brian Love, Jonathan Mankin, Sean
Director artístico y casting interno McCrea, Michael Murphy, Justin Parker,
Tracy W. Bush, Nichoals S. Carpenter, Dean Shimonishi, Stan Wang
Tami Donner Harrison, Jason Hayes,
Chris Metzen, Micky Neilson Testeadores del juego
Aaron Adams, Michael Barken, Andrew
Montaje de voces Brownell, Edward Bui, Jeremy Cargilo,
Tami Donner Harrison Shane Cargilo, Charles Carter, James
Casting externo Chadwick, Bryan Chen, Jack Chen,
Donald Paul Pemrick, Dean E. Fronk Michelle Elbert, Jason Fader, Christopher
Ayudantes del casting externo Fisher, Arthur Fong, Derek Johnstone,
Amanda Fenster, Gerg Sacks Dennis Lam, Jonas Laster, Nicholas
Lawson, Allen Lin, John Meyers, Kaeo
Actores de doblaje
Milker, Brian Mitchell, Danny Nguyen,
Jorge Teixeira, David Rocha, David
Nick Pisani, William Roseman, Michael
Báscones, Carlos Salamanca, Aitor
Schaefer, Emilio Segura, Lloyd Tullues,
González, Javier Gámir, Pedro Tena, Abel
Brian Urquhart, John Wick, Stephen
Navarro, Chema Carrero, Ángel
Wong, John Yoo
Sacristán, Miguel Ángel Acevedo, Rafa
Rodríguez, Daniel Castrillo, Antonio Testeadores adicionales
Cobos, Salvador Serrano, Carmen Ted Barken, Jeanette Clausen, David
Gambín, Macarena Ruiz, Ana Plaza, Dooley, Tod Fay, Josh Hillborn, Jeff
Paqui Horcajo, Leonor García, Mamen Mclean, Samuel Schrimsher, Eric Strauss,
Delgado Cosmo Taormina
Revisión adicional del juego Dirección de soporte técnico
Allen Adham, Chris Arretche, Dave Thor Biafore, John Schwartz
Brevik, Samwise Didier, Eric Dodds, Bob Soporte online
Fitch, Geoff Fraizer, Mike Morhaime, Bill Timothy Fox, Edward Hanes, Mike
Roper, Max Schaefer, Tyler Thompson, Kramer, Alen Lapidis, David Nguyen,
Ian Welke Michael Nguyen, Collin Smith, Martin
Desarrollo y edición del manual Tande, Kenny Zigler
Eli Catalan, Elliott Chin, Melissa Soporte técnico
Edwards, Jason Hutchins, Scott Mercer, Geoff Goodman, Norman Harms, John
Chris Metzen, Susan Sams, Mikey Hsieh, Kris Nedrebo, Richard Sanford,
Schaefer, Evelyn Smith Adam Slack, Jason Stilwell
Diseño del manual Localización y producción
Chris Metzen, Ted Park, Ru Weerasuriya, de Macintosh
Peter Underwood Jason Hutchins
Dirección de control de calidad Productor global
Christopher Manley, Mark Moser, Ian Flavie Gufflet
Welke
Jefe de localización del producto
Testeador jefe de control Barry Kehoe
de calidad Responsables de localización del
Ed Kang
proyecto
Asistente del testeador jefe Caitriona Finlay, David Hickey, Padraig
de control de calidad McCaul
Kelly Chun Ingeniero jefe de localización
Ingeniero técnico de control de Damien Monaghan
calidad Ingenieros de localización
Evelyn Smith Attila Edelenyi, Jason King, Monte Krol,
Brendan O' Mahony, Stuart Nolan
Responsables del control Ventas internacionales, marketing
de calidad de localización y relaciones públicas
Jesus Baquedano Ferrer, David Hickey Chris Ansell, Michael Fuller, Hubert
Control de calidad Larenaudie, Cyril Marchal, Cedric
Marechal, Christophe Ramboz,
de localización Stephane Vallet, Mark Warburton, Kim
Francis "Frux" Courchinoux, Nelly
Watt
Dietrich, Andrew Hagger, Franchesco
Musso, J.C. Pastor "pAsh" Venta directa
Rob Beatie, Kim Bridenbecker
Equipo de redes internacionales
Sebastien Gernault, Steve Martin, Fabricación
Georges Martins, Stefanie Pranz, Tom Bryan, Jaime Chavez, Bob Wharton
Myriam Santoso Contratación
Desarrollo comercial Pat Nagle, Derek Simmons, Jack
Paul W. Sams Sterling, Bernie Wilkins
Desarrollo comercial adicional y Equipo de lanzamiento
operaciones internacional
Elaine DiIorio, Melissa Edwards, Isaac Lisa Bucek, Gerry Carty, Melissa
Matarasso Edwards, Lang Fredrickson, Michael
Fuller, Flavie Gufflet, Neal Hubbard,
Productor de Battle.net® Jason Hutchins, Hubert Larenaudie, Cyril
John Lagrave
Marchal, Cedric Marechal, Mike
Ingenieros de redes de Battle.net® Morhaime, Philip O'Neil, Christophe
Adrian Luff, Hung Nguyen Ramboz, Paul W. Sams, Chris Sigaty,
Tecnologías de la información Bruce Slywka, Luc Vanhal, Steve
Mike Hale, Kris Mackey, Kirk Mahony, Voorma, Mark Warburton, Bob
Isaac Matarasso, Hung Nguyen, Jeremy Wharton, Edward Zinser
Smith, Robert Van Dusen Asociados de Battle.net®
Administración interna AT&T, DACOM, Telia
Christina Cade, Jamie Neveaux, Lisa Lead Dunsel
Schoner Shane Dabiri
Gestión financiera Agradecimientos
David Gee, Paul W. Sams Jean-Marie Messier, Eric Licoys, Agnes
Relaciones públicas Touraine, Ken Cron, Edwards Zinser, Jay
Lisa Bucek, Susan Sams, Gil Shif, Beau Meschel, Sandy Gunn, Cameron
Yarbrough Buschardt, The Warcraft®III Beta Testers,
Equipo de redes Adrian Bourke, John Funnell, Darrius
Elaine DiIorio, Geoff Fraizer, Mike Hein, Thompson, Bart Farkas, Wade Farrell,
Ted Park, Blaine Whittle Mike O’Brien, Jeff Strain, Pat Wyatt,
Paula Duffy, Danny Kearns, Todd Coyle,
Consejero legal Ralph Becker, Mark Kern, Eric Schaefer,
Kevin Crook, Will Glenn (permanece en Scott Boness, Edwin Braun, Ray
nuestros corazones), Bob Marafioti, Rob "Gramps" Chamberlain, Keith Galocy, Lin
Rigole, Eric Roeder, Patrick Sweeney Kayser, Ivan Kolev, Amir Sinanovic,
Director general Shawn Steiner, Kresimir Tkalcec, Scott
Neal Hubbard Petersen, Liam Byrne, Jack Buser,
Marketing y servicios creativos Charlie Brissette, Dave Philipson, Dr.
Kathy Carter, Jessica Drossin, Elisabeth Fred Siciliano
Miller, Steven Parker, Hayley Sumner, Agradecimientos especiales
Bill Watt, Stewart Weiss Blizzard North, Luc Vanhal, Bob & Jan
Diseño de la caja Davidson
Justin Thavirat
Ventas de Norteamérica
Philip O’Neil, Bruce Slywka