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WARHAMMER CHAMPIONS AGE OF SIGMAR 2.2.

2.2.2: Los efectos de una tarjeta no son opcionales, a menos que una tarjeta diga que lo son.
1: Objetivo del juego. Siempre haces todo lo que puedes cuando juegas una carta (no ser capaz de hacer una parte, o
1.1: Ganando el juego. todos los efectos de una carta no impiden que la carta se juegue).
1.1.1: Cada jugador Ejemplo: a menos que el texto de la tarjeta muestre la palabra "mayo" o "hasta", debe hacer el
1.1.2: Si se reduce a cero los puntos de vida del oponente, mayor efecto posible.
2.2.3: Si una tarjeta dice que algo no puede pasar, tiene prioridad sobre una tarjeta que dice que
algo puede pasar.
2: Conceptos de juego Ejemplo: Khorgoraths sin miedo detiene a un campeón de desplegar unidades. Incluso si juegan
2.1: Equipo necesario una carta que permite desplegar una Unidad, no podrán desplegar en ese Campeón.
2.1.1: Formato de mazo construido En el formato de mazo construido, los jugadores usan un 2.2.4: Los torneos de campeones se ejecutan de acuerdo con las reglas presentes en el
mazo que han construido antes del juego. documento Procedimientos de torneo (disponible en el futuro). Donde ese documento contradice
2.1.1.1: Una baraja construida para campeones contiene 38 cartas que se desglosan de la las reglas presentes aquí, ese documento tiene prioridad.
siguiente manera: 2.2.5: Este documento se puede usar junto con Warhammer Age of Sigmar: Champions: Quick
4 cartas de campeón (2.4.1) Rules. Cuando este documento contradiga las reglas presentes en ese documento, esto tiene
Estos se mantienen separados de otras tarjetas. prioridad.
Un mazo puede incluir hasta 2 copias de cualquier Campeón no único dado. 2.3: Alianzas
Un mazo puede incluir hasta 1 copia de cualquier Campeón Único dado. 2.3.1: Hay 4 alianzas en campeones. Estos son Caos, Muerte, Destrucción y Orden.
El costo total de los 4 campeones no debe exceder de 20. 2.3.2: La Alianza de una tarjeta se puede identificar por el color y el marco de la tarjeta. Como en
4 cartas de bendición (2.4.2) la imagen de arriba, las Alianzas son (en orden de izquierda a derecha): Orden, Caos, Muerte,
Estos se mantienen separados de otras tarjetas. Destrucción.
Una baraja puede incluir solo 1 copia de cualquier Bendición dada. 2.3.3: Una carta no puede tener Alianza, en cuyo caso se la conoce como No alineada.
30 cartas de acción (2.4.3) 2.4: Tipos de tarjeta
Un mazo puede incluir hasta 3 copias de cualquier carta de Acción dada. 2.4.1: Cartas de campeón
2.1.1.2: Todas las cartas en un Deck Construido deben ser de la misma Alianza o No Alineadas Estas cartas representan el grupo de poderosos magos y poderosos guerreros que los jugadores
(2.3.3). comandan durante un juego de Campeones.
2.1.1.3: Todas las etiquetas de Reino en una Cubierta Construida (si existe) deben ser del mismo 2.4.1.1: Partes de una carta de campeón
Reino (ver 2.14.5 para más información sobre las etiquetas de Reino). Una carta de Campeón contiene la siguiente información:
2.1.1.4: Cada jugador en un juego de Campeones requiere su propio mazo. a- Nombre y placa de identificación
2.1.2: Formato de deck limitado b- Búsqueda
En el formato de mazo limitado, los jugadores reciben refuerzos que luego usan para armar un c- Etiquetas (si corresponde)
mazo. Esta sección se ampliará en una futura edición de estas reglas. d- Atributos
2.1.3: Track de salud e- Clase
2.1.3.1: Independientemente del formato del mazo, todos los jugadores deben tener una forma f- Rasgo (si corresponde)
de rastrear su salud. g- Imagen del sujeto (si corresponde)
2.1.3.2: Cada jugador es responsable de seguir su propio total de salud. 2.4.1.1a: cada campeón tiene un nombre en una casilla (denominada placa de identificación) en
2.1.3.3: La salud mínima posible es 0 y la salud máxima posible es 35. (2.13) el centro de la carta. Esta placa de identificación también sirve como indicador de la Alianza
2.2: Reglas de oro (2.3.2).
2.2.1: Si la descripción de una tarjeta contradice las reglas, la tarjeta tiene prioridad. 2.4.1.1b: Cada Campeón tiene una Búsqueda que se compone de los 4 Objetivos de Búsqueda
en cada una de las esquinas de la carta. (2.6)
2.4.1.1c: Los campeones pueden tener etiquetas (2.14) que se ejecutan a lo largo del lado Valores de esquina (si corresponde)
izquierdo de la imagen de la tarjeta. Duración
2.4.1.1d: cada campeón tiene 2 atributos que se ejecutan a lo largo del lado derecho de la imagen Efecto
de la carta. Estos son Modificador de salud (2.10.1) y Costo (2.1.1.1). Los campeones también Imagen del sujeto (si corresponde)
pueden ser únicos (2.1.1.1). Tanto Costo como Único generalmente solo se mencionan durante 2.4.2.1a: cada bendición tiene un nombre en una casilla (denominada placa de identificación) en
la construcción de la cubierta. el centro de la tarjeta. Esta placa de identificación también sirve como indicador de la Alianza
2.4.1.1e: cada campeón tiene una clase (2.4.1.2) que se muestra en la barra debajo de la placa (2.3.2).
de identificación. Su clase también se muestra con el color resaltado alrededor del cuadro de 2.4.2.1b: Las bendiciones tienen un icono en amarillo en la parte superior de la carta que las
texto. marca como una bendición.
2.4.1.1f: Los campeones pueden tener un Rasgo (6.2) delineado en su cuadro de texto. Estos 2.4.2.1c: Las bendiciones pueden tener valores de esquina (2.4.2.2c) en algunas o todas las
pueden ser beneficios pasivos o un acto heroico que el jugador puede elegir usar (2.9). esquinas de la carta.
2.4.1.1g: Si el rasgo de un campeón se refiere a un resaltado, tendrá una imagen de sujeto en la 2.4.2.1d: cada bendición tiene una duración (2.4.2.2a) que se muestra en la barra debajo de la
parte inferior del cuadro de texto. Para más información sobre lo más destacado y las imágenes placa de identificación. Esto será pasivo (2.4.2.2c) o instantáneo (2.4.2.2b).
de los sujetos, consulte 2.8. 2.4.2.1e: Cada Bendición tiene un efecto descrito en su cuadro de texto.
2.4.1.2: Clases de campeones 2.4.2.1f: Si el efecto de una Bendición se refiere a un Resaltado, tendrá una Imagen del Asunto
Hay tres clases de campeones: en la parte inferior del cuadro de texto. Para más información sobre lo más destacado y las
Guerrero imágenes de los sujetos, consulte 2.8.
Mago 2.4.2.2: Bendiciones pasivas e instantáneas
Guerrero-mago 2.4.2.2a: Las bendiciones pueden ser instantáneas o pasivas.
2.4.1.2a: Los guerreros tienen una línea roja alrededor de su cuadro de texto. Se les permite jugar 2.4.2.2b: Una Bendición instantánea resuelve inmediatamente sus efectos al ser revelada y luego
cartas de Unidad (2.5.1) y cartas de Habilidad de Guerrero (2.5.3); los cuales también se muestran se pone boca abajo en la fila de Bendición (3.1.3.4c), detrás de su respectivo Campeón.
con una línea roja alrededor de su cuadro de texto. 2.4.2.2c: Hay 3 formas en que las bendiciones pasivas se pueden clasificar, en función de cómo
2.4.1.2b: Los asistentes tienen una línea azul alrededor de su cuadro de texto. Se les permite rotan. Esos son permanentes, suaves y torpes.
jugar cartas de hechizo (2.5.2) y cartas de habilidad de mago (2.5.3); los cuales también se 2.4.2.2d: Una bendición pasiva es permanente si no tiene símbolo de rotación en sus esquinas.
muestran con una línea azul alrededor de su cuadro de texto. Las bendiciones pasivas permanentes permanecen en juego indefinidamente.
2.4.1.2c: los Warrior-Wizards tienen una línea roja y una azul alrededor de su cuadro de texto. Se 2.4.2.2e: Una Bendición es Suave si el símbolo de rotación en su esquina actual es circular.
les permite jugar cartas de Unidad (2.5.1) y Hechizo (2.5.2); y cartas de Habilidad Guerrero y 2.4.2.2f: Bendiciones suaves Rota automáticamente durante la Fase del campo de batalla (4.1.2).
Mago (2.5.3). También se tratan como guerreros y magos a efectos de otros efectos de cartas. 2.4.2.2g: Una bendición es torpe si el símbolo de rotación en su esquina actual tiene una forma
2.4.1.3: Información del campeón irregular.
2.4.1.3a: Los campeones se mantienen separados del resto del mazo. Los campeones en el 2.4.2.2h: La bendición torpe no gira automáticamente; en cambio, la tarjeta especificará cuándo
campo de batalla (3.1.3.4) son información "gratuita"; y cualquier campeón "no colocado" (3.2.2) rotar.
se considera "información privada". Para obtener más información sobre "Gratis" y "Privado", 2.5.2.2i: Los efectos de las bendiciones se aplican tan pronto como se revelan, a menos que se
consulte 2.11. indique que la carta solo está vigente en un momento determinado o si su esquina actual tiene
2.4.2: Tarjetas de bendición Las bendiciones representan los regalos otorgados a los Campeones una X en ella.
por sus deidades. 2.5.2.2j: Ninguno de los efectos de una Bendición está activo mientras la esquina actual tiene una
2.4.2.1: Partes de una tarjeta de bendición X, o cuando la Bendición está por agotarse (6.1). Incluso si el símbolo de rotación está vacío, la
Una tarjeta de bendición contiene la siguiente información: Bendición sigue activa.
Nombre y placa de identificación
Icono de bendición
2.4.2.2k: Una Bendición se pone boca abajo cuando gira para no tener un símbolo de rotación en 2.4.3.1d: Las cartas de acción tienen una categoría que se muestra en la línea debajo de la Placa
la esquina actual, o si gira alrededor de su orientación original. Esto se conoce como la Bendición de identificación. Unidad y hechizos también tendrán una línea de color alrededor de su cuadro
que se ha agotado. de texto para indicar su categoría.
2.4.2.2l: Si una Bendición en acción abandona su esquina actual o se pone boca abajo, cualquier 2.4.3.1e: Las tarjetas de acción pueden tener etiquetas (2.14) que se ejecutan a lo largo del lado
efecto posterior en esa carta se cancela. No cancela un efecto que ya está en proceso de izquierdo de la imagen de la tarjeta.
resolución. Esto significa que si una bendición ha sido rotada más de 1 esquina por el efecto de 2.4.3.1f: Cada carta de Acción tiene un efecto descrito en su cuadro de texto.
otra carta, cualquier paso sobre las esquinas aún se activará y resolverá por completo sus efectos 2.4.3.1g: Si el efecto de una carta de Acción se refiere a un Resaltado, tendrá una Imagen del
antes de rotar a la siguiente esquina (solo dejarán de resolverse si rota el efecto medio). Asunto en la parte inferior del cuadro de texto. Para obtener más información sobre los aspectos
2.4.2.3: Información de bendición más destacados y las imágenes de temas, consulte 2.14
2.4.2.3a: Las bendiciones se mantienen separadas del resto del mazo. Las bendiciones no 2.5: Categorías de tarjetas
reveladas se consideran información "oculta"; y cualquier bendición revelada o resuelta se 2.5.1: Cartas de unidad
considera información "gratuita". Para obtener más información sobre "Oculto" y "Gratis", consulte 2.5.1.1: Una carta de Unidad es cualquier carta con la categoría de Unidad en su línea de
2.11. Categoría.
2.4.2.3b: Una vez que se completa la Búsqueda de un Campeón (2.6.6), la Bendición 2.5.1.2: Las cartas de Unidad solo pueden ser jugadas por Desacoplados (Ver 2.14.4 para la
correspondiente se revela de inmediato. Si la Bendición es Pasiva, se coloca boca arriba detrás excepción) Campeones Guerreros (2.4.1.2a). Una vez jugados, son desplegados por el campeón.
de su Campeón. Si la Bendición es instantánea, su efecto se resuelve y luego se coloca boca 2.5.1.3: Las unidades permanecen en juego frente a un Campeón cuando se juegan. Siempre se
abajo detrás de su Campeón. juegan en posición vertical (la parte inferior de la carta frente a su propietario).
2.4.2.3c: Para más información sobre Bendiciones, ver 2.6. 2.5.1.4: Por defecto, los efectos de las Unidades siempre afectan a su propietario a menos que
2.4.3: Cartas de acción se especifique lo contrario.
Las cartas de acción representan unidades de soldados, hechizos místicos y habilidades Ejemplo: porque no especifica "propietario" o "oponente", ni tiene una imagen de sujeto; Festejar
poderosas que los campeones pueden usar. a Vargheist le da a su propietario salud y robo de cartas con sus efectos.
2.4.3.1: Partes de una carta de acción 2.5.1.5: La esquina actual de una Unidad es la esquina que está, en relación con su orientación
Una carta de Acción contiene la siguiente información: actual, en la esquina superior izquierda.
Nombre y placa de identificación 2.5.1.6: Los efectos de las unidades se aplican tan pronto como entran en juego, a menos que se
Ícono de acción indique que la carta solo está vigente en un momento determinado o si su esquina actual tiene
Valores de esquina (si corresponde) una X en ella.
Categoría 2.5.1.7: Ninguno de los efectos de una Unidad está activo mientras la esquina actual tiene una X,
Etiquetas (si corresponde) o cuando la Unidad está a punto de agotarse (6.1). Incluso si el símbolo de rotación está vacío,
Efecto la Unidad sigue activa.
Imagen del sujeto (si corresponde) 2.5.1.8: Hay 2 formas en que las Unidades pueden clasificarse, en función de cómo rotan. Esos
2.4.3.1a: Cada carta de Acción tiene un Nombre en una casilla (denominada Placa de son lisos y torpes.
Identificación) en el centro de la carta. Esta placa de identificación también sirve como indicador 2.5.1.9: Una unidad es lisa si el símbolo de rotación en su esquina actual es circular.
de la Alianza (2.3.2). 2.5.1.10: Las unidades suaves giran automáticamente durante la fase de campo de batalla (4.1.2).
2.4.3.1b: Las cartas de acción tienen un icono en la parte superior que marca su categoría. Esta 2.5.1.11: Una Unidad es Clunky si el símbolo de rotación en su esquina actual tiene una forma
es una Unidad, Hechizo o Habilidad. irregular.
2.4.3.1c: Las cartas de Unidad y Hechizo tienen valores de esquina (2.5.1.5 y 2.5.2.5) en algunas 2.5.1.12: las unidades clunky no giran automáticamente; en cambio, la tarjeta especificará cuándo
o todas las esquinas de la carta. Las cartas de habilidad nunca tienen valores de esquina (2.5.3). rotar.
2.5.1.13: Una unidad se coloca en la pila de descarte cuando gira para no tener un símbolo de 2.5.2.13: Un hechizo se coloca en la pila de descarte cuando gira para no tener un símbolo de
rotación en la esquina actual, o si gira alrededor de su orientación original. Esto se conoce como rotación en la esquina actual, o si gira alrededor de su orientación original. Esto se conoce como
la Unidad que se ha agotado. el hechizo que se ha agotado.
2.5.1.14: Si una Unidad en acción abandona su esquina actual o abandona el juego, cualquier 2.5.2.14: Si un hechizo en acción abandona su esquina actual o deja el juego, se cancela
efecto posterior en esa carta se cancela. No cancela un efecto que ya está en proceso de cualquier efecto posterior en esa carta. No cancela un efecto que ya está en proceso de
resolución. Esto significa que si una Unidad ha sido rotada más de 1 esquina por el efecto de otra resolución. Esto significa que si una Unidad ha sido rotada más de 1 esquina por el efecto de otra
carta, cualquier esquina pasada aún se activará y resolverá por completo sus efectos antes de carta, cualquier esquina pasada aún se activará y resolverá por completo sus efectos antes de
Rotar a la siguiente esquina (solo dejarán de resolverse si rota el efecto medio). Rotar a la siguiente esquina (solo dejarán de resolverse si rota el efecto medio).
Ejemplo: Megaboss de boca ruidosa usa su acto heroico para rotar el jabalí frenético de su 2.5.3: Cartas de habilidad
primera esquina a su tercera. Se activa la segunda esquina a medida que pasa sobre ella y se 2.5.3.1: Una carta de habilidad es cualquier carta con la categoría de habilidad en su línea de
resuelve por completo antes de pasar a la tercera esquina y activar su efecto y resolverlo por categoría.
completo. 2.5.3.2: Las cartas de habilidad tienen permiso sobre qué clase de Campeón puede jugarlas. Esto
2.5.2: Cartas de hechizo será Warrior, Wizard o Any. En el caso de Guerrero o Mago, la tarjeta también tendrá el color
2.5.2.1: Una carta de Hechizo es cualquier carta con la categoría de Hechizo en su línea de correspondiente que recubre su cuadro de texto.
Categoría. 2.5.3.3: Las cartas de habilidad pueden ser jugadas por campeones comprometidos que controlan
2.5.2.2: Las cartas de hechizo solo pueden ser jugadas por Wizard Champions (2.4.1.2b). Una una unidad. No pueden ser jugados por Campeones Comprometidos que controlan un Hechizo.
vez jugados, son desplegados por el campeón. 2.5.3.4: Las cartas de habilidad se mueven a la pila de descarte inmediatamente después de que
2.5.2.3: Los hechizos permanecen en juego frente a un Campeón cuando se juegan. Siempre se sus efectos hayan terminado de resolverse.
juegan en posición vertical (la parte inferior de la carta frente a su propietario). 2.5.3.5: Por defecto, los efectos de las habilidades siempre afectan a su propietario a menos que
2.5.2.4: Por defecto, los efectos de los hechizos siempre afectan a su propietario a menos que se se especifique lo contrario.
especifique lo contrario. Ejemplo: ¡Waaagh! El efecto curativo de la infusión otorga salud al propietario de la carta.
Ejemplo: porque no especifica "propietario" o "oponente", ni tiene una imagen de sujeto; El canto 2.6: Misiones y bendiciones
vigorizante le da salud a su dueño. 2.6.1: Cada campeón tiene 4 objetivos de misión; uno en cada esquina de la tarjeta.
2.5.2.5: La esquina actual de un hechizo es la esquina que está, en relación con su orientación 2.6.2: El objetivo actual de un campeón es el que está en su esquina actual; cuál es la esquina
actual, en la esquina superior izquierda. que está, en relación con su orientación actual, en la esquina superior izquierda.
2.5.2.6: Los efectos de los hechizos se aplican tan pronto como entran en juego, a menos que se 2.6.3: Hay 6 tipos principales diferentes de Quest Objective:
indique que la carta solo está vigente en un momento determinado o si su esquina actual tiene
una X en ella.
2.5.2.7: Ninguno de los efectos de un hechizo está activo mientras la esquina actual tiene una X,
o cuando el hechizo está a punto de agotarse (6.1). Incluso si el símbolo de rotación está vacío,
el hechizo sigue activo.
2.5.2.8: Hay 2 formas en que los hechizos se pueden clasificar, en función de cómo rotan. Esos
son lisos y torpes (Smooth and Clunky.).
2.5.2.9: Un hechizo es suave si el símbolo de rotación en su esquina actual es circular.
2.5.2.10: Hechizos suaves Rota automáticamente durante la Fase del campo de batalla (4.1.2).
2.6.3a: El objetivo de "Desplegar unidad" se completa cuando una Unidad se despliega en el
2.5.2.11: Un hechizo es torpe si el símbolo de rotación en su esquina actual tiene una forma
Campeón. Esta Unidad puede desplegarse ya sea jugando o mediante otro efecto de carta
irregular.
(4.1.3.2). Algunos objetivos de "Unidad de despliegue" también contienen la imagen de una
2.5.2.12: Los hechizos torpes no giran automáticamente; en cambio, la tarjeta especificará
cuándo rotar.
Etiqueta (2.14), en cuyo caso la Unidad desplegada debe tener esa Etiqueta para completar el Last Stand otorgado por Favor of the Gods se disparará y resolverá por completo, antes de retirar
objetivo. la unidad.
2.6.3b: El objetivo de "Desplegar hechizo" se completa cuando se implementa un hechizo sobre 2.7.2: Los efectos de una carta no se resuelven de inmediato; antes de hacerlo, cualquier otro
el campeón. Este hechizo se puede implementar ya sea jugando o mediante otro efecto de carta efecto que pueda activarse como resultado de jugar esa carta (o usar su Ley Heroica) se verifica
(4.1.3.2). en el Orden Estándar.
2.6.3c: El objetivo de "Habilidad de juego" se completa cuando el Campeón juega una habilidad 2.7.3: Orden estándar
(4.1.3.2). 2.7.3.1: El orden estándar se refiere al orden en que las cartas en juego aplican sus efectos.
2.6.3d: El objetivo de "Dañar daño" se completa cuando el Campeón hace 1 o más daños a 2.7.3.2: Comenzando con el jugador que posee la carta que está aplicando su efecto, los efectos
cualquiera de los jugadores. Esto puede ser de una carta controlada por el Campeón (Unidad, se verifican en el siguiente orden:
Hechizo o Habilidad) o por el rasgo del Campeón o el Acto Heroico. Cada bendición activa, de izquierda a derecha.
2.6.3e: El objetivo de "Obtener salud" se completa cuando el Campeón otorga 1 o más de salud Cada campeón, en orden de izquierda a derecha. El Objetivo de Búsqueda del Campeón en
a cualquiera de los jugadores. Esto puede ser de una carta controlada por el Campeón (Unidad, funciones se verifica antes de su Rasgo (2.4.1.1g), si corresponde.
Hechizo o Habilidad) o por el rasgo del Campeón o el Acto Heroico. Cada carta de Acción en juego, en orden de izquierda a derecha.
2.6.3f: El objetivo "Eliminar unidad o hechizo" se completa cuando el campeón elimina una unidad 2.7.3.3: El proceso anterior (2.7.3.2) se repite para las cartas del oponente.
o hechizo controlado por cualquiera de los jugadores. Esto puede ser de una carta controlada por 2.7.3.4: Si otro efecto se dispara como respuesta a otra carta, el proceso anterior se interrumpe
el Campeón (Unidad, Hechizo o Habilidad) o por el rasgo del Campeón o el Acto Heroico. inmediatamente, comenzando con el jugador que controla la carta que se acaba de disparar.
2.6.4: Un Campeón solo puede completar 1 Objetivo por carta específica, por turno. Después de que se haya tratado una respuesta tan interpuesta, la tarjeta que la activó reanuda
Ejemplo: El primer objetivo de misión del caudillo de Bloodreaver es "desplegar unidad" y su la comprobación de los efectos.
segundo objetivo de misión es "infligir daño". El Jefe de Bloodreaver juega un Pack de Bloodletters 2.8: Destacados (highlights) e imágenes de sujeto
que satisface el objetivo de "Unidad de despliegue". Luego, el Pack de Bloodletters, al entrar en 2.8.1: A menudo, las cartas llamarán a un sujeto "Destacado" por sus efectos. Si este es el caso,
juego, hace 1 daño, que no puede satisfacer el objetivo de "Daño" ya que el Pack de Bloodletters la tarjeta también tendrá una Imagen del Asunto para mostrar lo que está "Destacado".
ya ha completado 1 objetivo este turno. Si el Jefe de Bloodreaver usa una carta diferente que 2.8.2: Al referirse a un tema 'Destacado', una carta puede referirse a un Campeón, Unidad,
hace daño este turno, satisfaría el objetivo de "Daño de daño". Hechizo o Bendición (o cualquier combinación de lo anterior), que se indicará después de la
2.6.5: Cuando un campeón completa un objetivo de misión, inmediatamente gira un paso hacia palabra 'Destacado' en la carta efecto. Cuando solo se usa la palabra aliado o enemigo (o
adelante. Los objetivos de "Unidad de despliegue", "Hechizo de despliegue", "Habilidad de juego" variaciones de la misma), se aplica a todo el carril.
completan la rotación antes de que la carta desplegada o jugada resuelva sus efectos (mientras 2.8.3: La imagen del sujeto siempre se aplica como si la tarjeta estuviera en posición vertical (la
está en el limbo). parte inferior de la tarjeta frente a su propietario).
2.6.6: Una vez que se completan todos los objetivos de búsqueda de un campeón, su búsqueda 2.8.4: Los cuadrados verdes en una imagen del sujeto se refieren a posiciones aliadas; Esas son
se completa y se revela su bendición. las cartas que controlas. Los cuadrados rojos en una imagen del sujeto se refieren a posiciones
2.6.7: El jugador resuelve cualquier efecto instantáneo de la carta y luego, si la Bendición es un enemigas; Esas son las cartas que controla tu oponente.
Instantáneo, gírela boca abajo en la fila de Bendición. Después de que esto se maneja, el juego 2.8.5: Si la Imagen del Sujeto contiene un punto oscuro, que se refiere a la posición de la carta
continúa de manera normal. que aplica el efecto, y todas las cartas 'Destacadas' se verifican en relación con esa posición.
2.7: Orden de eventos
2.7.1: Los efectos en una tarjeta siempre se resuelven en el orden en que están escritos en la
En esta Imagen del Sujeto, la posición resaltada es el carril aliado controlando el efecto.
tarjeta. Si algo agrega un efecto a una carta, se agrega al final de los efectos existentes de la
carta.
Ejemplo: Favor de los Dioses otorga un efecto de Last Stand adicional a Gore-Slick Skullreaper.
En esta imagen del sujeto, las posiciones resaltadas son todos los carriles aliados.
El orden en que se dispararán si se elimina Gore-Slick Skullreaper, es primero el efecto Last
Stand impreso en Gore-Slick Skullreaper se disparará y resolverá por completo, luego el efecto
2.10.2.4: Cada vez que una carta que se mueve tiene una restricción (es decir, una carta de
"Unidad"), puede optar por no moverla. Esto también se aplica a las cartas con restricciones que
En esta imagen del sujeto, la posición resaltada es la línea enemiga opuesta al efecto, así como se mueven desde el Deck.
las dos líneas enemigas adyacentes. Ejemplo: Rallying Cry despliega 2 unidades de tu mano, porque especifica las unidades que
puedes elegir para no mover ninguna, mover solo una o mover dos unidades. Todas estas
opciones son aceptadas.
En esta imagen del sujeto, las posiciones resaltadas son el carril enemigo opuesto al efecto y los 2.10.3: Mover cartas específicas entre áreas de juego
carriles aliados adyacentes. 2.10.3.1: Si un efecto de carta le indica a un jugador que mueva un tipo específico de carta (por
2.9: Actos heroicos ejemplo, una 'Tarjeta de unidad') de un área de juego a otra (o a otra parte de la misma área de
2.9.1: Actos heroicos son efectos en cartas que requieren una acción para ser utilizada. juego; por ejemplo, a la parte superior del mazo), la carta movida debe ser revelada a todos los
2.9.2: Los efectos enumerados después de un acto heroico solo se activan cuando se activa el demás jugadores para demostrar que coincide con los efectos.
acto heroico, incluso si hay un salto de línea. La excepción a esto es si hay 2 Actos heroicos en 2.10.3.2: Si una carta no especifica qué carta se está moviendo (por ejemplo, mover la "carta
la misma carta, en cuyo caso los efectos del primer Acto heroico terminan donde comienza el superior de la baraja"), no necesita ser revelada a todos los demás jugadores.
siguiente Acto heroico. 2.10.4: Campeones en movimiento

2.9.3: Es posible que un acto heroico satisfaga la condición de un objetivo de búsqueda. 2.10.4.1: Cuando un Campeón intercambia posiciones con otro Campeón, cualquier carta que
Ejemplo: Si bien el Objetivo de misión actual de Hungering Vampire Lord es su tercer rincón, esté controlada por esos Campeones también se intercambia con ellos (Unidades, Hechizos y
"Ganar salud", si se usa su Ley heroica y proporciona salud, entonces el objetivo se cumplirá. Bendiciones, ambos boca abajo y boca arriba).
2.9.4: Solo se puede usar 1 Acto heroico por turno (de cualquier fuente). 2.10.4.2: La rotación actual de todas esas cartas también se mantiene.
2.10: Moviendo cartas 2.11: Información
2.10.1: Mover cartas a la pila de descarte 2.11.1: La información sobre las cosas que los jugadores pueden saber durante un juego. Hay
2.10.1.1: Cuando se juega una carta de Habilidad, normalmente se mueve a la pila de descarte tres tipos de "información" en Champions:
(3.1.3.3) después de que se resuelve su efecto. Gratis
2.10.1.2: Si la carta también mueve otras cartas a la pila de descarte, las otras cartas se colocan Privado
primero en la pila de descarte (ya que se trata el efecto apropiado), por lo que la carta jugada Oculto
siempre termina en la parte superior. 2.11.1a: La información gratuita es información que ambos jugadores conocen; Si se le hace una
2.10.1.3: Si se eliminan varias cartas de Acción (6.1) a la vez, se colocan en la pila de descarte pregunta sobre la información gratuita, un jugador debe responder con honestidad. La información
en orden de izquierda a derecha. gratuita incluye:
2.10.1.4: Si un jugador hace que otro jugador descarte (6.1) cartas de su mano, la persona que Cualquier carta que esté boca arriba en el campo de batalla.
descarta las cartas puede elegir en qué orden se colocarán en la pila de descarte. Cualquier carta que esté en el limbo.
2.10.2: Mover cartas de la mano Cualquier carta que esté en la pila de descarte de cualquiera de los jugadores.
2.10.2.1: Si un efecto de carta le indica a un jugador que mueva cartas de su mano (3.1.3.2), el El número de cartas que están en la mano o baraja de un jugador.
propietario de las cartas que se mueven puede seleccionar las cartas, dentro de los límites del 2.11.1b: La información privada es información que un jugador conoce, pero no el otro. Un jugador
efecto. no está obligado a revelar ninguna información privada a su oponente. La información privada
2.10.2.2: Las cartas que se mueven de la mano que tienen restricciones en cuanto a lo que se incluye:
mueve siempre se muestran a todos los jugadores. Cualquier carta que esté en la mano de un jugador.
2.10.2.3: Si una carta que se mueve de la mano al mazo (3.1.3.1) o viceversa, no tiene La identidad de las cartas en un mazo.
restricciones sobre lo que es, entonces no es necesario mostrarla. Cualquier información oculta que un solo jugador haya aprendido a través de un efecto de carta.
2.11.1c: La información oculta es información que ninguno de los jugadores conoce. La
información oculta incluye:
El orden de las cartas en una baraja. 2.14.4c: Si un Campeón controla una Unidad con menos de 3 cartas en su pila, puede
Cualquier bendición boca abajo. Implementar otra unidad de Apilamiento y colocarla sobre la Unidad existente.
2.12: Efectos crecientes y reductores 2.14.4d: Cuando una Unidad se apila en la parte superior de la Unidad, se despliega, se hace en
2.12.1: Las tarjetas que "aumentan" o "reducen" los valores lo hacen de manera aditiva. posición vertical, y todas las cartas debajo se devuelven a una posición vertical (la parte inferior
2.12.2: Los efectos "Aumentar" y "Reducir" se tratan en el Orden estándar (2.7.3) de la carta mirando hacia el propietario). Mientras se despliega una unidad de apilamiento, las
2.12.3: Un valor modificado por los efectos "aumentar" y "reducir" nunca puede estar por debajo unidades que están debajo están inactivas y no activarán efectos.
de 0. Ejemplo: si Bossy Orruk despliega un Grot Slashas debajo, Grot Slashas no causará daño porque
2.12.4: Un efecto no se aplica hasta que se hayan resuelto todos los modificadores. están inmediatamente inactivos (debido a que están inactivos ya que una nueva carta superior
Ejemplo: un efecto que dice "cuando estás a punto de recibir daño" o "cuándo recibirías daño", está pendiente de Despliegue).
estos se resuelven después de que se hayan aplicado los modificadores de daño. 2.14.4e: Solo la carta superior de una Pila aplica sus efectos; las tarjetas debajo solo contribuyen
2.13: salud al valor de soporte de la tarjeta. Una pila solo cuenta como una sola unidad a efectos de efectos.
2.13.1: Cada jugador tiene un total de salud inicial determinado mediante el uso de modificadores 2.14.4f: Si una Unidad de Apilamiento es Retirada o Agotada, todas las cartas debajo también
de salud en campeones al comienzo del juego (3.2.2.7). dejan el juego. Las cartas debajo de la carta superior no activan ningún efecto de juego de hojas
2.13.2: La salud máxima posible es 35 y la salud mínima posible es 0. sobre ellas u otras cartas. Las cartas se colocan en la pila de descarte de modo que la carta
2.13.3: Si un efecto causa daño, reduce la salud en consecuencia. Si un efecto proporciona salud, inferior de la pila sea la más baja del descarte.
ajuste la salud en consecuencia. 2.14.4g: Mientras una pila está inactiva, no se puede implementar nada nuevo en ella.
2.13.4: Si un efecto proporciona salud mientras el jugador tiene 35 puntos de vida, no hace nada. 2.14.5: Etiquetas de reino
No cuenta como ganar salud. 2.14.5a: las etiquetas de reino son etiquetas que existen solo en las cartas de hechizo y bendición.
2.13.5: Si un efecto causa daño a un jugador que tiene 0 puntos de vida, o el daño en cuestión 2.14.5b: Actualmente hay 2 etiquetas de Reino diferentes: Aqshy y Ghyran. Estos se pueden
se reduce a 0, no hace nada. No cuenta como daño infligido. distinguir tanto por su símbolo como por sus colores.
2.14: Etiquetas 2.14.5c: Un mazo solo puede contener 1 tipo diferente de etiqueta de Reino.
2.14.1: Las etiquetas se usan para describir a un Campeón o Unidad, y también son referenciadas Ejemplo: un mazo puede contener cualquier cantidad de cartas diferentes con la etiqueta de
por otras cartas para efectos. Reino: Ghyran, pero no puede contener ninguna carta con una etiqueta de Reino diferente.
2.14.2: La lista completa de etiquetas es: 3. Área de juego
3.1.3.1: Cubierta baraja
3.1.3.1a: el mazo de cada jugador se mantiene boca abajo en una pila frente a ellos.
3.1.3.1b: Cada vez que se roba una carta, se hace desde la parte superior del mazo.
3.1.3.1c: Si alguna carta le dice a un jugador que busque otra carta en su mazo o si se le dice
que vuelva a poner una carta en el mazo, debe barajarla después. Excepciones a esto es si una
carta específica que es opcional, si el efecto indica explícitamente volver a colocar las cartas en
el mismo orden, o si el efecto indica dónde colocar las cartas nuevamente.
3.1.3.1d: Si el mazo está vacío, se ignora cualquier efecto para robar una carta. No contará como
2.14.3: Las etiquetas por sí mismas no tienen ningún efecto (aparte del Apilamiento - 2.14.4); pero
tarjetas de dibujo.
están referenciados por otras cartas o reglas del juego.
3.1.3.1e: Nadie puede mirar a través de sus propios mazos o los de otra persona, a menos que
2.14.4: Unidades de apilamiento (Stacking)
así lo indique una tarjeta. Si una tarjeta les indica que lo revisen, no se les permite mostrar las
2.14.4a: El apilamiento es una etiqueta que se puede aplicar a las cartas de Unidad.
tarjetas a nadie más.
2.14.4b: las unidades de apilamiento pueden desplegarse sobre cualquier otra unidad de
3.1.3.2: Mano
apilamiento mientras el campeón de control está enganchado, hasta un máximo de 3. Las nuevas
3.1.3.2a: Estas son las cartas de Acción que un jugador puede mirar y jugar.
unidades no pueden desplegarse en una pila mientras haya una unidad en proceso de ser
Desplegado en él. (las unidades que quedan abajo sirven para los efectos de support)
3.1.3.2b: a cada jugador se le permite mirar su propia mano solamente, en cualquier momento. 3.2.1.2: El jugador que va primero, va primero tanto en la fase de colocación de campeones como
Los jugadores no pueden mostrar su mano a otros jugadores a menos que se requiera en el juego en sí.
específicamente para un efecto de carta. Se les permite decir a los otros jugadores las cartas en 3.2.1.3: Los jugadores deben barajar sus Bendiciones, presentarlas a sus oponentes para
su mano siempre que no muestren ninguna carta. De esta manera, la mano es información aleatorizarlas, y luego colocar una boca abajo en cada columna de su campo de batalla de
"privada". izquierda a derecha, sin mirarlas.
3.1.3.2c: No hay límite superior para la cantidad de cartas que un jugador puede tener en la mano. 3.2.1.4: Los jugadores deben barajar su mazo de cartas de Acción, presentarlas al oponente para
3.1.3.3: Pila de descarte que se barajen, y luego colocarlas boca abajo frente a ellas.
3.1.3.3a: Todas las cartas en la pila de descarte se colocan boca arriba. 3.2.2: Fase de colocación de campeones
3.1.3.3b: Los jugadores pueden mirar a través de cualquier pila de descarte en cualquier 3.2.2.1: Durante esta fase, los Campeones de cada jugador se turnarán para ingresar al campo
momento. de batalla.
3.1.3.3c: Los jugadores no pueden reorganizar el orden de las cartas en una pila de descarte. 3.2.2.2: El jugador que va primero coloca 1 Campeón boca arriba en 1 de sus espacios de
Esto se aplica incluso cuando las cartas se mueven fuera de la pila de descarte (solo cambian las Campeón (encima de la Bendición que se colocó allí).
cartas que se mueven). 3.2.2.3: El jugador que va segundo luego coloca 2 Campeones boca arriba en 2 de sus espacios
3.1.3.4: campo de batalla de Campeón (encima de las Bendiciones que se colocaron allí).
3.1.3.4a: El campo de batalla de cada jugador está dividido en 3 filas de 4 columnas cada una (a 3.2.2.4: El primer jugador coloca 2 de sus Campeones restantes boca arriba en 2 de sus espacios
estas columnas se les conoce como carriles). de Campeón (encima de las Bendiciones que se colocaron allí).
3.1.3.4b: cada columna pertenece a un Campeón y se colocan en la fila central de su columna. 3.2.2.5: El segundo jugador coloca sus últimos 2 Campeones boca arriba en sus 2 Tragamonedas
Su bendición se almacena debajo de ellos, boca abajo, hasta que se revela. de Campeones restantes (además de las Bendiciones que se colocaron allí).
3.1.3.4c: La fila de atrás es donde va una Bendición una vez que se revela, mientras está activa 3.2.2.6: El primer jugador coloca su último Campeón boca arriba en la última ranura de Campeón
y después de que finaliza. (encima de la Bendición que se colocó allí).
3.1.3.4d: La primera fila es donde permanecen las cartas de Acción mientras están en juego, 3.2.2.7: Una vez que se han colocado todos los Campeones, cada jugador determina el valor de
asignadas a sus respectivos Campeones. salud inicial. Primero, agregue todos los modificadores de salud en los 4 Campeones juntos, y
3.1.3.5: Limbo luego agregue el número a 30 (hasta un máximo de 35). Este es el valor inicial de salud.
3.1.3.5a: Esta es el área donde residen las cartas mientras se mueven de un área a otra. También 3.2.3: Robo de mano de apertura
es donde van las cartas de habilidad mientras se juegan. Las tarjetas que están en el limbo se 3.2.3.1: Después de que los Campeones hayan sido colocados y se haya determinado la salud
consideran información "gratuita". inicial, ambos jugadores sacarán sus manos iniciales.
3.1.3.5b: Si un efecto de carta llama a un efecto "Al entrar en el juego" o "Cuando deja el juego", 3.2.3.2: El jugador que va primero roba 4 cartas del mazo. El jugador que va segundo roba 5
se activa mientras la carta está en el limbo (y aún no "en juego"). cartas del mazo.
Ejemplo: Un jugador juega Stardrake, cuando entra en juego, descarta 1 carta de su mano. Esto 4. Jugando el juego
sucede antes de que el Stardrake entre al campo de batalla, por lo que incluso si hay un efecto 4.1: Fases del turno
que haga que Stardrake esté inactivo una vez que entre al campo de batalla, el efecto Descartar Cada turno consta de 5 fases. Cuando se han actuado las 5 fases, el turno pasa al oponente.
aún se produce. Esto continúa hasta que el juego termine. Las 5 fases ocurren en el siguiente orden:
3.2: Comienzo del procedimiento del juego 4.1.1: Inicio de la fase de giro
3.2.1: Orden de juego 4.1.2: Fase de campo de batalla
3.2.1.1: Primero, ambos jugadores usan un método acordado para determinar quién será el 4.1.3: Fase de acción
primer jugador. 4.1.4: Fase de dibujo
Ejemplo: tirar un dado, jugar piedra / papel / tijera, lanzar una moneda. 4.1.5: Fase de final de turno
4.1.1: Fase de inicio 4.1.2.3b: Si una carta tiene algún efecto que se dispara cuando esa carta se Agota, se dispara
4.1.1.1: Antes de que las cartas apliquen sus efectos, tus acciones por turno se reinician; por mientras la carta está en transición (la carta no está en el campo de batalla ni en la pila de
defecto a 2. descarte; está en el Área del Limbo, esto incluso se aplica a las bendiciones que se agotan).
4.1.1.2: Aplica el efecto de cualquier carta en juego que tenga efecto "al comienzo de tu turno". 4.1.2.3c: las tarjetas agotadas se manejan en orden estándar de izquierda a derecha. Si se agotan
4.1.1.3: Estos efectos se resuelven en orden estándar. Consulte 2.7.3 para obtener una varias cartas en el mismo turno, cada carta se maneja completamente (por ejemplo, se mueve a
explicación sobre el pedido estándar. la pila de descarte) antes de que se maneje la siguiente carta (es decir, la carta anterior estará
4.1.1.4: Los efectos que se activan en esta fase no pueden activarse en ninguna otra fase del en la parte superior de la pila de descarte cuando se maneje la siguiente carta). Las cartas
turno. agotadas que están esperando que se manejen sus efectos están en el Área del Limbo y, por lo
Ejemplo: La carta de Habilidad Gaze of Khorne activa los efectos de una Unidad resaltada; esto tanto, no están en juego.
no activará el primer efecto de Starving Flesh Hounds, ya que solo se activa "al comienzo de tu 4.1.2.4: desencadenar efectos instantáneos (trigger)
turno". 4.1.2.4a: Cualquier carta activa que tenga efectos instantáneos se dispara ahora, en orden de
4.1.2: Fase de campo de batalla izquierda a derecha.
Esta fase se divide en 4 pasos discretos, para resolver adecuadamente cualquier efecto 4.1.2.4b: Los efectos instantáneos son los efectos que no son pasivos y tienen lugar de inmediato.
potencialmente superpuesto. Estos pasos son los siguientes: Ejemplo: Esto incluye efectos como "infligir daño", "ganar salud" y "Eliminar".
4.1.2.1: Girar cartas lisas 4.1.2.4c: Los efectos instantáneos solo se activan si la carta está activa. Ver 2.5.1.7 y 2.5.2.7.
4.1.2.2: Actualizar el estado de los efectos pasivos 4.1.2.4d: Cualquier efecto de "Inicio del turno" o Actos heroicos no se activa en este paso.
4.1.2.3: Manejar tarjetas agotadas Consulte 2.9 para obtener información sobre cuándo se activan los actos heroicos.
4.1.2.4: desencadenar efectos instantáneos 4.1.3: Fase de acción
4.1.2.1: Girar cartas lisas (smooth) Durante la Fase de Acción, los jugadores pueden realizar 2 acciones por defecto. Los jugadores
4.1.2.1a: Si una carta en juego es Lisa (tiene un símbolo de rotación circular en su esquina actual), solo pueden realizar acciones durante su propio turno (las acciones no pueden ganarse en
gírela 1 paso hacia adelante (90 grados en sentido antihorario). absoluto durante los turnos de otros jugadores).
4.1.2.1b: Esto sucede independientemente del número o icono que se encuentre en el símbolo 4.1.3.1: Acciones
circular. 4.1.3.1a: Hay dos acciones diferentes que un jugador puede tomar durante esta fase. Son, para
4.1.2.1c: Si una carta en juego es Clunky (tiene un símbolo de rotación irregular en su esquina "jugar una carta" (4.1.3.2) (cualquier número de veces), o "activar un acto heroico" (4.1.3.3) (una
actual), no gira automáticamente. vez por turno). También pueden "transmitir" el uso de una acción o acciones (4.1.3.4).
4.1.2.1d: Todas las cartas que giran durante este paso lo hacen simultáneamente. 4.1.3.1b: Las acciones siempre se atribuyen a un Campeón específico con el fin de completar
4.1.2.2: Actualizar el estado de los efectos pasivos Misiones.
4.1.2.2a: Los efectos pasivos se refieren a todos los efectos que duran mientras una carta en 4.1.3.2: Jugar una carta
juego está activa, como modificadores y disparadores pendientes. 4.1.3.2a: Para jugar una carta, el jugador muestra primero la carta de Acción que desea jugar y
Ejemplo: Esto incluye efectos como "mayor daño infligido", "menor daño recibido" y efectos que designa qué Campeón la está jugando. Para jugar la carta, el Campeón debe tener la clase
se disparan cuando ocurre otro efecto o si ocurre. correcta (2.4.1.2).
4.1.2.2b: Si una carta está inactiva, sus efectos pasivos no se aplican. Ver 2.5.1.7 y 2.5.2.7. 4.1.3.2b: Al jugar una carta, el Campeón comprueba si se han completado los Objetivos de la
4.1.2.2c: Si una carta no estuvo activa hasta que giró en este turno, sus efectos pasivos ahora misión (2.6), si es así, el Campeón gira ahora.
entran en acción. 4.1.3.2c: El jugador resuelve cualquier efecto instantáneo de la carta y luego, si la carta de Acción
4.1.2.3: Manejar tarjetas agotadas es una carta de Habilidad, colóquela encima de la pila de descarte.
4.1.2.3a: Si alguna carta giratoria en juego ya no tiene un símbolo de rotación o ha regresado a 4.1.3.2d: Las cartas de un nombre específico solo se pueden jugar o usar su Acto Heroico una
su posición vertical original, se mueve a la pila de descarte (o se pone boca abajo en el caso de vez por turno, incluso si el jugador tiene múltiples copias de la carta.
las Bendiciones) en orden de izquierda a derecha (ellos agotan)
Ejemplo: un jugador no puede jugar 2 Gryph Charger en un solo turno. Un jugador tampoco puede Mueve una de sus cartas de Acción en juego a la pila de descarte (esto no cuenta como un efecto
jugar un Gryph Charger y luego usar el acto heroico de un Gryph Charger en el mismo turno o Eliminar).
viceversa. Pon una bendición activa boca abajo.
4.1.3.2e: Una carta que no se juega pero se despliega por otros medios no consume esto "una Mueve una de las cartas de su Mano a la pila de descarte (esto no cuenta como un efecto de
vez por turno"; así que todavía se puede jugar o usar su acto heroico. Descarte).
Ejemplo: un jugador usa Command the Dead para desplegar un Grimghast Reapers de su pila de Si, después del paso anterior, no tienen cartas de acción o bendiciones en juego, son derrotados.
descartes. Debido a que no se jugó, aún pueden jugar otros Grimghast Reapers este turno. 5: Fin del juego
4.1.3.3: Activar un acto heroico 5.1: Manejo de la eliminación de un jugador
4.1.3.3a: Para activar un acto heroico, un jugador declara qué acto heroico de la carta desea usar. 5.1.1: Si la salud de un jugador se reduce a 0 o no pasa la "Comprobación de cubierta vacía"
4.1.3.3b: El jugador resuelve cualquier efecto instantáneo de la carta. (4.1.5.5), se elimina inmediatamente del juego.
4.1.3.3c: Como en 2.9.4, solo se puede usar 1 Acto heroico por turno. Como en 4.1.3.2d, una 5.1.2: Esta eliminación de un jugador puede ocurrir en medio de la resolución de un efecto.
carta solo se puede usar una vez por turno, ya sea que se juegue o use su Ley Heroica. 5.1.3: Si hay efectos adicionales para jugar contra el destinatario (3.1.3) de la carta que los retiró
4.1.3.4: Pasar del juego, esos efectos se ignoran.
4.1.3.4a: Los jugadores no están obligados a realizar una acción; En su lugar, pueden elegir 5.1.4: La excepción a lo anterior es si un jugador se reduce a 0 puntos de vida como resultado de
pasar. una carta que jugó o de un acto heroico que usaron (incluso si solo fue responsable de activar un
4.1.3.4b: No hay límite para la cantidad de acciones que se pueden pasar. efecto que luego los redujo a 0 puntos de vida). En este caso, la tarjeta de ese jugador está
4.1.3.4c: Tan pronto como un jugador elige pasar usando una acción, automáticamente pasa completamente resuelta, luego se eliminan.
todas sus acciones restantes para el turno. 5.1.5: Si ambos jugadores se reducen a 0 de salud durante la misma acción que se está jugando;
4.1.3.4d: Pasar acciones afecta el número de cartas que un jugador puede robar durante la Fase el jugador cuyo turno es gana.
de Robo. Consulte 4.1.4 para obtener más información sobre las tarjetas de dibujo. 5.1.6: Un jugador con 0 de salud no puede recibir curación.
4.1.4: Fase de robo 6.1. Keywords
4.1.4.1: El jugador ahora debe, para cada acción que no se usó en la Fase de Acción, robar una 6.1.2: La siguiente es una lista de todas las palabras clave y sus efectos:
carta de su mazo. CLUNKY: se refiere a una esquina de forma irregular de una Bendición, Hechizo o Unidad (una
4.1.4.2: Las cartas robadas de esta manera no deben mostrarse a otros jugadores. que no gira automáticamente durante la fase del Campo de batalla).
4.1.5: Fase de final de turno DEPLOY Despliegue: el acto de llevar una Unidad o Hechizo al campo de batalla, por cualquier
4.1.5.1: Ahora tiene efecto cualquier efecto que se active al "final del turno". medio (incluido el "movimiento"). Se aplican todas las restricciones normales; Si un efecto intenta
4.1.5.2: Estos se resuelven siguiendo el Orden estándar (2.6.3) desplegar una carta que no puede desplegarse, el efecto falla. El "Despliegue" siempre se
4.1.5.3: Finalmente, se realiza la "Comprobación de cubierta vacía" (4.1.5.5). considera realizado por el Campeón que recibe la carta, incluso si otra carta la instigó. Si se
4.1.5.4: El turno del jugador actual termina y el oponente comienza su turno. despliegan varias unidades al mismo tiempo, siempre pasan al juego una a la vez (y resuelven
4.1.5.5: Verificación de cubierta vacía por completo los efectos según corresponda antes de mover la siguiente). Si una tarjeta requiere
4.1.5.5a: La "Comprobación de cubierta vacía" es una comprobación que se realiza al final del que despliegue una tarjeta desde un área de información oculta (la cubierta o la mano), siempre
turno de un jugador para evitar estancamientos. puede elegir no implementarla.
4.1.5.5b: Solo tiene lugar si el jugador cuyo turno es no tiene cartas restantes en su mazo. DISCARD Descartar: mueve una carta desde la fuente a la pila de descarte.
4.1.5.5c: siga los siguientes pasos para resolver la "Comprobación de cubierta vacía": Si una carta aplica algún efecto debido a ser descartada (como 'Alimentar a las Fauces'), estos
¿Se movió alguna carta de la Mano del jugador en acción al campo de batalla o se descartó la efectos se disparan al comienzo de la verificación de 'Orden Estándar' (2.7.3) en lugar de después
pila? (tenga en cuenta que todavía se disparan desde el Limbo)
En caso afirmativo, omita los pasos restantes y continúe el juego. DISGANGED Desactivado: un Campeón está "Desactivado" si no está controlando un Hechizo o
Si no, el jugador debe hacer uno de los siguientes: Unidad.
DORMANT Inactivo: la carta afectada no aplica sus efectos y no puede "Girar" o "Reiniciar", PURGE – Normalmente, cuando quitas (remueves) una carta, va a la pila de descarte. Con la
incluso a partir de otros efectos de carta (esto no impide que los efectos de juego "Como Entra..." purga, esa tarjeta se elimina del juego por completo.
de una carta se disparen en el limbo). 6.2 Términos de uso común
DRAW Robar: el acto de "robar" una carta del mazo. A menos que se especifique lo contrario, las ACTION CARD Carta de Acción - Cualquier carta que no sea una Bendición o Campeón.
cartas se roban desde la parte superior. Si una carta se "mueve" del mazo, no se considera que ALLIED Aliado: cualquier carta o efecto que poseas.
haya sido "robada". AFTER PLAYING A CARD Después de jugar una carta: los efectos que se activan después de
ENGANGED Comprometido: un campeón se "compromete" si controla un hechizo o unidad. jugar una carta se tratan después de que la carta jugada se ha resuelto.
EXHAUST Escape: una bendición, hechizo o unidad que ha girado más allá de su última esquina CONTROL Control: un Campeón controla cualquier carta aliada en su carril (Unidad, Hechizo o
está "agotada". Cualquier hechizo o unidad de este tipo se descarta y una bendición se pone boca Bendición) y cualquier Habilidad que haya jugado.
abajo. Algunos efectos provocan que las cartas "Escape" prematuramente, en cuyo caso se ENEMY Enemigo: cualquier carta o efecto que posea tu oponente.
descartan de inmediato (ignoran las esquinas restantes, si las hay). No se considera que una MOVE Mover: una carta que se mueve de un área de juego a otra. No se considera que tales
tarjeta esté "Agotada" si está "Quitada" remove. (si ha dado toda la vuelta se considera exhausto) cartas hayan sido jugadas, descartadas, eliminadas o devueltas. Si un jugador mueve una carta
LAST STAND Last Stand: el efecto que sigue a "Last Stand" se dispara si una Unidad está a al juego. Si un efecto no especifica desde dónde se debe mover la carta, se mueve desde la
punto de ser "Eliminada". Tenga en cuenta que el efecto de "Última posición" se resuelve antes mano.
de que suceda "Eliminar", por lo que todavía está en el tablero en este momento. LEAVING PLAY Dejar el juego: cuando se hace referencia a una carta como "dejar el juego",
PLAY Jugar: el acto de "jugar" una carta. Si una carta se mueve al juego como parte de un efecto, significa que se ha eliminado, devuelto, agotado o simplemente movido fuera del área de juego
no se considera que se haya "jugado". activa (por ejemplo, a la mano, mazo o pila de descarte). Cuando una carta deja de jugar, se
REND Desgarrar: el daño que se aplica con "Desgarrar" evita cualquier efecto de reducción de mueve a través del limbo en su camino a otra área, si tiene un efecto en "deja de jugar", se
daño. activará mientras esté allí.
RESET Reiniciar: establece una carta afectada en su primera esquina. Esto no se considera una NORMAL RESTRICTION Restricciones normales: esto se refiere a un Campeón que solo puede
"Rotación", por lo que las esquinas "pasadas" no se activan. Si una carta "Reiniciada" no estaba tener sus cartas apropiadas (Unidades para guerreros, Hechizos para magos) y estar
en su primera esquina antes de "Reiniciar", y la primera esquina tiene un efecto sobre ella, ese Desactivado.
efecto se activa cuando la carta "Reinicia". REMPLACE Reemplazar: cuando se reemplaza una carta en juego, se coloca en la pila de
ROTATE Girar: gira una carta afectada 90 grados en la dirección descrita. Si ‘Rotó’ desde un descarte (no cuenta como retirada o agotada).
efecto de carta, las esquinas que pasaron o aterrizaron en el disparador inmediato, si corresponde SINCE YOUR LAST TURN Desde su último turno: se refiere a una ventana de tiempo desde el
(por ejemplo, un acto heroico no se dispararía ya que requiere una acción para activarse) Las final del turno anterior del jugador (o el inicio del juego, si aún no ha tenido un turno).
cartas no pueden "Girar" hacia atrás más allá de su primera esquina, pero pueden "Girar" hacia SWAP Intercambio: reemplaza una carta en juego con una carta de otra área (por ejemplo, la
adelante más allá de su última esquina (en cuyo caso están "Agotadas"). mano o la pila de descarte). Si no existe una tarjeta válida en ninguna de las áreas involucradas,
REMOVE Eliminar: eliminar una carta de un tipo específico del juego y descartarla. Si se eliminan este efecto falla y no tiene efecto. La ubicación de las cartas también se intercambia (por ejemplo,
varias cartas, desencadenan cualquier efecto de 'Última posición' en 'Orden estándar' (consulte una Unidad intercambiada en juego toma el lugar de la Unidad que se intercambió), incluso en la
'5.1: Orden estándar') y luego van al Limbo simultáneamente, antes de ir a la Pila de descarte en Pila de descarte.
el orden de izquierda a derecha estaban en el campo de batalla. TRAIT Rasgo - El efecto de un Campeón; Esto puede ser un acto heroico o un efecto pasivo.
SUPPORT Soporte - El número de cartas debajo de una Unidad de apilamiento. Si una Unidad TURN Turno: un turno consta de las 5 fases descritas en 4.1. Un turno finaliza y cambia al turno
de apilamiento consta de 3 cartas, su "Soporte" se considera 2 (para las 2 cartas debajo de la de otro jugador una vez que se han completado las 5 fases.
carta superior). X - Mientras que una carta tiene una X como su esquina actual, no aplica ninguno de sus efectos
UNLEASHED DESATADO - Eso se dispara cuando completas la misión de campeón. Lo haces (Esto no incluye ningún efecto de juego "Como Entra..." que se dispare en el limbo). X no se
sacrificando la capacidad de revelar la bendición en ese momento y en su lugar, coloca una considera un valor (es decir, no es 0).
segunda carta sobre el campeón existente. Estas cartas LIBERADAS no son parte de tu mazo o
mazo lateral, sino que existen en su único montón.
7: Registro de cambios 2.5.3.4 - Ref. Cambio (anteriormente 2.5.3.3).
5 de abril de 2019 2.5.3.5 - Ref. Cambio (anteriormente 2.5.3.4).
6.1 - Descartar: se aclara cuando, en orden estándar, una carta activa sus efectos "si esto se 2.8.2 - Error tipográfico corregido.
descarta". 3.2.1.3 - Agregar aclaraciones sobre aleatorización y colocación de bendiciones.
4 de febrero de 2019 2.14.4b - Aclaración adicional sobre Comprometidos.
2.14.4b - Las unidades de apilamiento ahora solo pueden desplegarse sobre otras unidades de 4.1.3.1a - Referencias en el texto corregido.
apilamiento. 4.1.3.2e - Aclaración adicional sobre Play vs Deploy.
30 de noviembre 4.1.3.4a - Ref corregida.
2.1.1.3 - Cartas de reino en mazos. 4.1.3.4b - Referencia corregida.
2.14.3 - Etiquetas a las que hacen referencia las reglas del juego. 4.1.3.4c - Ref corregida.
2.14.5 - Explicando las etiquetas del Reino. 4.1.3.4d - Ref corregida.
6.2 - Entrada adicional para "Turn". 6.1 - Corrección de redacción en la implementación.
16 de noviembre 6.1 - Aclaración adicional sobre inactivo.
2.14.4d: información adicional sobre una unidad en la que se está apilando. 6.2 - Agregado: "Restricciones normales", "Reemplazar", "X".
6 de noviembre
2.10.2.4 - Revisado.
2.10.2.5 - Eliminado.
2.14.4b - Se agregó una aclaración adicional
4.1.5.5c - El jugador es derrotado en el turno en que pierde su última carta.
5.1 - Se aclaró que los Actos Heroicos también se resuelven completamente antes de que el
jugador en acción sea retirado del juego, si alcanzó 0 de salud como resultado de ello.
6.1 - Implementación: Aclaración adicional para la implementación desde una zona oculta.
24 de agosto
2.2.2 - Se agregó una aclaración adicional.
2.14.4f - Aclaración adicional sobre mover pilas a la pila de descarte.
2.5.1.2 - Cambio de referencia (anteriormente incorrecto).
2.5.1.2 - Aclaración adicional para las unidades que se están desplegando
2.5.2.2 - Aclaración adicional para los hechizos que se están desplegando
2.7.2 - Reformule para explicar mejor cuándo se disparan los efectos.
4.1.3 - Se agregó una aclaración para las acciones obtenidas en los turnos de otros jugadores.
6.1 - Implementación: aclaración adicional en múltiples unidades desplegadas simultáneamente
6.2 - Agregado: Aliado, "Control", Enemigo.
7 - Registro de cambios agregado.
20 de agosto
2.4.2.2l - Aclaración adicional sobre efectos con rotación.
2.5.1.2 - Agregado desactivado.
2.5.1.14 - Aclaración adicional sobre efectos con rotación.
2.5.2.14 - Aclaración adicional sobre efectos con rotación.
2.5.3.3 - Se agregaron habilidades sobre la clarificación de unidades y hechizos.

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