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Prevención e intervención en 
adicciones conductuales:
adicciones conductuales:
Juego Patológico y otras 
adicciones sin sustancia

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CONTENIDOS
 Aspectos Introductorios
 Tipos de juego, tipos de jugadores.
 Definición
Definición‐‐Criterios diagnósticos
 Prevalencia y perfil del J.P.
 Las conductas de la persona jugadora
 Evolución del trastorno
 Consecuencias
 Evaluación y diagnóstico
 Niveles de prevención
 Otras adicciones conductuales

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ASPECTOS INTRODUCTORIOS

Consecuencias positivas: 
Aspecto constitutivo de la vida, 
fomento de la creatividad, 
del desarrollo del ser humano,
del desarrollo del ser humano, 
psicomotricidad, lenguaje, etc. 
i i id d l j
socialización.
Produce placer.

JUEGO

Actividad lúdica para adultos.  Tipos de juego: 
Incorpora elementos como el  entretenimiento, apuesta 
azar y la posibilidad de apostar. (implica riesgos). 

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TIPOS DE JUEGO

Azar Técnica
Técnica 
(Loterías, máquinas tragaperras, 
(damas, ajedrez, videojuegos…)
bingos, dados…)

Combinados técnica y azar Competición 
(cartas) (competiciones deportivas)

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Características juegos con mayor capacidad adictiva 
(Irurita et al., 1994)

• Accesibilidad y disponibilidad del juego. 
• Esté bien visto jugar. 
• Una “jugada”
Una  jugada  ha de costar poco dinero. 
ha de costar poco dinero
• El hecho de jugar no debe dar a entender que la persona sea jugadora. 
• Se debe poder jugar en un entorno que produzca bienestar (entre amigos, 
conocidos) o donde se pueda pasar desapercibido. 
• Si en el entorno se puede beber alcohol, lo hará más adictivo. 
• Debe estar presente la suerte. 
• Si el premio es grande, mejor, aún cuando éste no es determinante. 
• La recepción del premio debe ser inmediata.
La recepción del premio debe ser inmediata. 
• La recepción del premio debe hacerse notar (ruidos, algarabía, prensa, publicidad, 
etc). 
• Se acompañan de cogniciones extendidas sobre el juego o las capacidades de cada 
persona jugadora (favorecer la creencia de que no sólo interviene la suerte, 
requerir especial pericia especial propia de quien juega, deben de permitir crear  
una relación especial y personal entre el juego en sí y la persona jugadora). 
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TIPOS DE JUGADORES
Jugador  Jugador  Jugador 
Jugador Social
Profesional Problema Patológico
• Jugar por placer,  • Se dedica al juego  • Conducta de  • Alta dependencia 
controlando,
controlando,  para ganar dinero. 
para ganar dinero. juego tan
juego tan  emocional del 
emocional del
dedica cantidad  • No tiene  frecuente que por  juego. 
de dinero  implicación  el gasto, en  • Pérdida de control 
asumible.  emocional en las  algunas  respecto a éste. 
• Inicia y finaliza el  apuestas. Hace  ocasiones, crea  • Interferencia con 
juego cuando  aquellas que son  problemas  el funcionamiento 
desea. No le crea  estadísticamente  económicos.  normal de la vida 
malestar no jugar.  más probables.  • Dedica al juego  cotidiana. 
• Suele jugar con  • Ha realizado  partidas 
amigos,  estudios  presupuestarias 
compañeros
compañeros.  probabilitíscos
probabilitíscos. importantes
importantes 
Tiempo Limitado. • Mayor presencia  (ahorros, 
• El juego no ha  en casinos y  familiares). 
producido  juegos de cartas.  • Menor control 
problemas  sobre su conducta 
económicos ni de  que el jugador 
otro tipo.  No  social pero menos 
mentir.  grave que el 
patológico (alto 
riesgo) Page 6

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Testimonios

• https://www.youtube.com/watc
h?v=RjUbsn EERY
h?v=RjUbsn_EERY

• https://www.youtube.com/watc
h?v=b1uN‐5CJ_Ig

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CRITERIOS DIAGNÓSTICOS

DSM‐IV

CIE‐10 DSM‐5

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DSM‐5 (Trastornos relacionados con sustancias y trastornos 
adictivos)
Trastornos no relacionados con sustancias: Juego Patológico- 312.31
(F63.0)
A. Juego patológico problemático, persistente y recurrente, que provoca un
deterioro o malestar clínicamente significativo y se manifiesta porque el individuo
presenta cuatro (o más) de los siguientes criterios durante un período de 12
meses:
1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir
la excitación deseada.
2. Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego.
3. Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el juego,
siempre sin éxito.
4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (p.e. reviviendo
g
continuamente con la imaginación experiencias
p de apuestas
p pasadas,,
p
condicionando o planificando su próxima apuesta, pensando en formas de
conseguir dinero para apostar).
5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego (p.e. desamparo, culpabilidad,
ansiedad, depresión).

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DSM‐5
6. Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para
intentar ganar (“recuperar” las pérdidas).

7. Miente p
para ocultar su ggrado de implicación
p en el jjuego.
g

8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo


o una carrera académica o profesional a causa del juego.

9. Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación
financiera desesperada provocada por el juego.

B. Su comportamiento ante el juego no se explica mejor por un episodio maníaco.

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JUEGO PATOLÓGICO COMO TRASTORNO DEL 
CONTROL DE LOS IMPULSOS

CARACTERÍSTICAS:

1. Dificultad para resistir un impulso, deseo o tentación, de llevar a cabo algún acto
que es dañino o perjudicial para el propio individuo o para los demás.

2. Antes de cometer el acto, en general, la persona percibe una progresiva sensación


de malestar emocional, en forma de tensión o activación interior.

3. Durante la realización del acto, el individuo experimenta placer, gratificación o


liberación.
liberación

4. Después de realizar el acto pueden o no aparecer sentimientos negativos como


arrepentimiento, autorreproches, culpa, vergüenza o remordimientos, cuando se
consideran sus consecuencias.

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JUEGO PATOLÓGICO COMO CONDUCTA ADICTIVA

 DEFINICIÓN: “Aquellas conductas que producen placer o evitan la


incomodidad, con un fracaso recurrente en el control de la conducta, y una
continuación de ésta a pesar de sus consecuencias negativas” (Millar, 1980;
Godman,, 1990).
)
 ELEMENTOS CONDUCTA ADICTIVA:
 Craving: excesiva preocupación y deseo intenso de satisfacer la necesidad de
llevar a cabo la conducta adictiva (ansia por jugar).
 Pérdida de control: dificultad para mantenerse abstinente o incapacidad para
detener la conducta una vez se ha iniciado.
 Abstinencia: síntomas característicos que aparecen cuando se interrumpe la
conducta adictiva (p.e. malestar subjetivo, irritabilidad, inquietud, depresión y
dificultades de concentración).
 Tolerancia: necesidad de aumentar la implicación en la conducta adictiva
(“excitación que da el juego”).
 Preocupación por el consumo: implicación progresiva conductas relacionadas
con el juego, mayor dedicación de tiempo…
 Persistencia en el consumo: se persiste en la conducta a pesar de las
consecuencias negativas que provocan y los conflictos en áreas personal,
familiar, etc.
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 Tendencia a las recaídas

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PREVALENCIA

1.5% a 2% de la población adulta (mayor de 18 años) de


nuestro país.

La prevalencia aumenta en la población de adolescentes


(jugador problema vs. jugador patológico).

Predomina la adicción a las máquinas tragaperras (75% de


todos los jugadores): amplia difusión, precio bajo de
apuestas
p en relación al p
posible ppremio, corto intervalo de
tiempo entre la apuesta y el resultado, manipulación
personal de la máquina, luces, música, tintineo (suscita
tensión emocional y gran excitación).

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PERFIL DEL JUGADOR PATOLÓGICO

 Hombre (2 por cada mujer).
 Suelen ser jóvenes de entre 18 a 30 años (aprox. 40%).
Nivel educativo bajo
Nivel educativo bajo. 
El estado civil suele ser homogéneo entre solteros y casados.
No hay asociación entre profesión y jugador (los más castigados: parados, 
amas de casa, jubilados, empleados eventuales). 
El juego afecta a todas las clases sociales. 
Predominio de las máquinas tragaperras (75%) frente a otros juegos. 
Predominio de las máquinas tragaperras (75%) frente a otros juegos
En grandes ciudades aumenta la proporción de jugadores. 
Suelen acudir a tratamiento los hombres (9:1), edad media 40 años, casados 
(70%), estudios primarios (90%), suelen tener trabajo fijo y pocos ingresos 
económicos.  Page 14

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PERFIL PSICOSOCIAL

El juego como necesidad

Pérdidas repetitivas y excesivas

Sentimientos de culpabilidad y 
autocompasión (síndrome de 
abstinencia)

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CONDUCTAS DE LA PERSONA JUGADORA

• Riesgo monetario: incremento en función de la exposición al 
juego. 
• A lo largo de una sesión de juego se busca aumentar el riesgo 
Motoras asumido en las apuestas
asumido en las apuestas.
• Introducir varias monedas, tener monedas en las manos, golpes 
fuertes y secos a los botones. 

• Frecuencia cardiaca: aumenta al aumentar la excitación. 
Fisiológicas • Resultados no concluyentes. 

• Verbalizaciones: distorsiones cognitivas referidas al azar, frases 
que describen aspectos, situaciones o variación de juego, 
comentarios sobre sentimientos e impresiones acerca de los 
Cognitivas resultados del juego. 
• Comentarios  no objetivos sobre el juego. Intentos infructuosos 
de influir en los resultados. 

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EVOLUCIÓN DEL TRASTORNO

Fase de Ganancia

Fase de Pérdida

Fase de Desesperación
p

Fase de Abandono
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GANANCIA
 Suele ocurrir al principio: más episodios de premios. 

 La persona aumenta su implicación en el juego. 

Pensamientos asociados cree que es un jugador excepcional resultado de sus


Pensamientos asociados: cree que es un jugador excepcional, resultado de sus 
habilidades personales, imagen de gran jugador. 

Las ganancias producen gran excitación y expectativas de poder ganar aún más 
dinero. 

El refuerzo social de sus amistades aumenta las expectativas irracionales de 
control sobre el  azar. 

Pérdidas: se asocian a “mala racha”, malos consejos, mala suerte de alguien 
(factores externos).  

Cuando hay una ganancia piensan que se puede repetir en el futuro y mayor. 

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PÉRDIDA
 Se va aumentando la cantidad apostada. 
 Cuando se pierde todo el dinero se acude a otras fuentes de financiación (p.e.
préstamos, pedir dinero a familia, amigos, etc). 

Cuando las deudas se disparan y las posibilidades de obtener dinero se reducen, la 
C d l d d di l ibilid d d bt di d l
única opción que se ve para pagar las deudas es recurrir al juego.  

Se produce el fenómeno “caza” ( cada vez se juega más para intentar resarcirse de las 
deudas y cada vez se pierde más). 

Ahora no se juega para ganar sino para intentar recuperar lo perdido. 

Se intenta reponer de las deudas para que otros no descubran el problema
Se intenta reponer de las deudas para que otros no descubran el problema.

Aumentan las mentiras, excusas, pretextos.

Se pueden llegar a cometer actos ilegales para financiar el juego. 

Se dedica más tiempo al juego, se desatiende a la familia, pareja,  trabajo, etc.
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Jugador solitario. 

DESESPERACIÓN
 Se vive sólo para jugar. 
 Aparece un estado de pánico ocasionado por las cuantiosas deudas, el deseo de 
pagarlas, alejamiento de la familia y de su entorno social, la reputación negativa que le 
persigue y el deseo de recuperar los días de gloria
persigue y el deseo de recuperar los días de gloria. 

Se aumentan cada vez más los riesgos y el juego irracional e incrementan aún más los 
problemas financieros. 

La mayoría de adictos o adictas ya han perdido su trabajo. 

Incrementa el nerviosismo, la irritabilidad, tienen problemas de sueño, comen poco, su 
vida les resulta poco placentera. 
p p

La persona se siente psicológica y fisiológicamente agotada. 

Puede aparecer depresión, ideas de suicidio, cárcel, huir o buscar ayuda. 

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DESESPERANZA O ABANDONO

 Quienes juegan asumen que nunca van a poder dejar de jugar. 

 Incluso sabiendo que no van a ganar, siguen jugando. 

Precisan jugar por jugar hasta quedar agotados. 

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CONSECUENCIAS
• La persona dedica cada vez más tiempo a jugar y necesita realizar 
apuestas más altas para experimentar emoción.

• SSu preocupación por el juego es creciente y presenta síntomas de 
ió lj i í d
abstinencia si interrumpe la conducta de forma brusca. 

• Apuesta cantidades mayores para recuperar pérdidas. 

• Miente y emprende acciones inadecuadas o delictivas para seguir 
jugando. 

• Todo ello le genera problemas en todas las áreas de su vida.

• Aún así, sigue utilizando el juego para olvidar problemas personales y 
estados de ánimo desagradables. 
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CONSECUENCIAS

Familia, trabajo,  Consecuencias 
Problemas de pareja
relaciones sociales
relaciones sociales legales

Trastornos 
Otras conductas 
psicosomáticos: 
adictivas: alcohol, 
dolores de cabeza,  Soledad, aislamiento
tabaco, otras 
alteraciones del 
sustancias
sueño

Deterioro de 
Ansiedad y 
autoimagen y  Errores cognitivos
depresión
autoconcepto

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Evaluación y diagnóstico

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Objetivos
1. Comprobar que la persona cumple los criterios para el 
diagnóstico de juego patológico
‐ Realizar diagnóstico diferencial con otras modalidades de juego no 
g j g
patológico.
‐ También con las conductas de juego que pueden aparecer asociadas a 
otros trastornos: episodio de manía o hipomanía, discapacidad 
intelectual, trastorno psicótico, trastorno de la personalidad. 
2. Evaluación conductual
‐ Análisis descriptivo y funcional de la conducta de juego, estado 
afectivo arousal impulsividad locus de control y acontecimientos
afectivo, arousal, impulsividad, locus de control y acontecimientos 
vitales estresantes. 
3. Evaluación de los trastornos psicopatológicos asociados al J.P.
‐ Sintomatología ansiosa, depresiva (analizar si es reactiva al problema o 
constituye un trastorno independiente)
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Objetivos
4. Evaluar el consumo de alcohol (y/u otras sustancias psicoactivas).

5 Análisis riguroso de las consecuencias del juego (ámbito familiar, 


5. Análisis riguroso de las consecuencias del juego (ámbito familiar
laboral, social y económico del paciente, implicaciones legales).

6.  Evaluación de la motivación 
‐ Para la búsqueda de ayuda. La existencia de motivación o la 
posibilidad de potenciarla en el marco terapéutico es un factor muy 
importante que va a determinar el éxito terapéutico.
importante que va a determinar el éxito terapéutico. 
7. El proceso de evaluación
‐ Las primeras entrevistas son muy importantes. El establecimiento de 
una relación empática con el paciente favorece en gran medida el 
proceso terapéutico. 

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¿Se puede prevenir la 
ludopatía?

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‐ España es el país de Europa donde más se juega y donde más 
tipos de juego hay.

‐ El juego aporta muchos beneficios económicos al gobierno.

‐ Dificultades para poner en marcha programas preventivos. 

‐ Ideas respecto a que la ludopatía es un vicio y no un 
p q p y
trastorno del comportamiento. 

‐ La prevención es un objetivo relevante. 

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Prevención Primaria
• Información a la población de que el juego puede crear dependencia.

• Anunciar
Anunciar en los locales de juego mensajes que apelen al miedo. 
en los locales de juego mensajes que apelen al miedo

• Intervenciones en el núcleo familiar y en la escuela (para jóvenes 
potenciales jugadores). 

• Modificar condiciones técnicas de juegos con gran potencial adictivo: 
p.e. aumentar el tiempo de latencia entre la apuesta y el resultado, 
reducir la magnitud de los premios, suprimir los estímulos asociados 
d i l i dd l i i i l í l i d
como la música, luces, etc.  

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Prevención Secundaria
• Es necesaria la formación a profesionales de la salud 
(psicólogos, psiquiatras) sobre la psicopatología y terapia de 
este trastorno.  

• En la exploración de otros trastornos adictivos (p.e.
alcoholismo) incluir instrumentos de detección del juego 
patológico. 

• Formación
Formación a otros profesionales atención primaria sobre la 
a otros profesionales atención primaria sobre la
detección precoz del trastorno. 

• Desarrollo de investigaciones clínicas sobre la eficacia 
diferencial de tratamientos.  
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Programas multicomponentes

Terapia  Técnicas 
Psicoeducación conductual y  exposición, 
cognitiva control estímulos

Ocio adaptativo, 
i d i
Terapia de pareja, 
medicación  Control de estrés
familiar
(depresión), etc.

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Prevención Terciaria
• Tratamiento en prevención de recaídas. 

• Es
Es necesario avanzar en la investigación sobre programas de 
necesario avanzar en la investigación sobre programas de
intervención eficaces para la prevención de recaídas. 

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Otras adicciones conductuales
• Adicción a las nuevas tecnologías (internet, 
teléfono móvil, redes sociales, etc.).

• Adicción al trabajo.

• Adicción al sexo.

• Adicción a las compras.

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Todas tienen en común…
• Intenso deseo, ansia o necesidad imparable de realizar la 
actividad placentera. 

• Pérdida progresiva del control sobre la misma, hasta llegar al 
descontrol.

• Descuido de las actividades habituales previas (familiares, 
académicas, laborales, de tiempo libre).

• Irritabilidad y malestar ante la imposibilidad de concretar el 
patrón o secuencia adictiva (abstinencia) e imposibilidad de 
dejar de hacerlo pasado un corto período. 

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