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By Chia Fu Chiang

Damien Alomar
Jorge Barrero
Fernando Rentas Manual de Usuario
Traducción V-Ray para SketchUp. | Pág. 1

By Marden Nolasco

Un complemento de renderizado para los Diseñadores

V-Ray para SketchUp


Contenido
Licencia Independiente....................................................................................................................................................... 8
Servidor de Licencias Flotantes .......................................................................................................................................... 9
Configurar Servidor de Licencias .................................................................................................................................... 9
Licencia Flotante Red Computadoras ............................................................................................................................... 10
Configurar una computadora en la red ........................................................................................................................ 10
Configuración Alternativa de una computadora en la red ........................................................................................... 10
Activación sin Conexión .................................................................................................................................................... 11
Activación Web ............................................................................................................................................................. 11
Activación sin Conexión ................................................................................................................................................ 12
Renderizar con la Configuración Predeterminada.................................................................................................... 14
Elementos Clave en la Configuración Predeterminada ............................................................................................ 14
Abrir V-Ray para SketchUp - Opciones de Render.................................................................................................... 15
Guardar y Cargar Configuraciones de Opciones ....................................................................................................... 15
Dos Maneras de Asignar Materiales en V-Ray ......................................................................................................... 17
Editor de Materiales en V-Ray .................................................................................................................................. 19
Difuminado de Capas ................................................................................................................................................ 20
Cómo añadir un nuevo material: .............................................................................................................................. 20
Cómo Duplicar un Material: ..................................................................................................................................... 21
Cómo cambiar el nombre de un material:................................................................................................................ 21
Cómo Eliminar un Material: ...................................................................................................................................... 21
Cómo Exportar un Material: ..................................................................................................................................... 22
Cómo Importar un Nuevo Material: ......................................................................................................................... 22
Cómo Comprimir un Material ................................................................................................................................... 22
El Tamaño sí Importa ................................................................................................................................................ 29
La Sombra Cambia en Función del Tamaño. ............................................................................................................ 29 V-Ray para SketchUp. | Pág. 2
Impacto de Reflexión sobre los Objetos debido a la Luz Rectangular Visible e Invisible ......................................... 30
Opción de doble cara ................................................................................................................................................ 30
Elementos Luminosos ............................................................................................................................................... 32
Valores: ..................................................................................................................................................................... 32
Añadiendo Capa de Reflexión................................................................................................................................... 33
Reflejos Fresnel......................................................................................................................................................... 35
Reflexión Brillante..................................................................................................................................................... 36
Filtro de Reflexión..................................................................................................................................................... 37
Añadir Capa de Refracción ....................................................................................................................................... 38
Controlar la cantidad de transparencia .................................................................................................................... 38
El color de los materiales de refracción ................................................................................................................... 39
Explicación de los Ajustes de Niebla ......................................................................................................................... 40
Ajuste de Refracciones con Índice de Refracción ..................................................................................................... 41
El brillo de los materiales refractivos ....................................................................................................................... 42
Sombras de los materiales de refractantes .............................................................................................................. 43
Materiales de Doble Cara ......................................................................................................................................... 44
Materiales Traslucidos .............................................................................................................................................. 44
Añadir una Capa Emisiva .......................................................................................................................................... 46
Ajustar la Intensidad ................................................................................................................................................. 47
Ajustar el Color ......................................................................................................................................................... 47
Texturas Emisivas...................................................................................................................................................... 48
Mapa de Texturas ..................................................................................................................................................... 50
Añadiendo un Mapa de Relieve (Bump Map) .......................................................................................................... 52
Añadiendo la Contribución Alfa ................................................................................................................................ 54
Trabajar con una Contribución Alfa .......................................................................................................................... 54
Añadiendo Desplazamiento...................................................................................................................................... 55
Parámetros de Desplazamiento ............................................................................................................................... 55
Ajustando Desplazamiento ....................................................................................................................................... 56
¿Qué es un Mapa de Transparencia? ....................................................................................................................... 57
Añadiendo Materiales V-Ray de Doble Cara ............................................................................................................ 59
Trabajar con Materiales V-Ray de Doble Cara .......................................................................................................... 59
Añadiendo Materiales V-Ray Doble Cara para SketchUp ......................................................................................... 60 V-Ray para SketchUp. | Pág. 3
Trabajar con Materiales V-Ray Doble Cara para SketchUp ...................................................................................... 60
Añadiendo Materiales V-Ray de Mezcla Angular ..................................................................................................... 61
Trabajar con Materiales V-Ray de Mezcla Angular................................................................................................... 61
Hagamos una Prueba ................................................................................................................................................ 62
¿Interior o Exterior?.................................................................................................................................................. 63
Técnicas para Ajustar la Iluminación ........................................................................................................................ 64
Iluminación de Entorno HDR .................................................................................................................................... 65
Iluminación de Entorno Bitmap ................................................................................................................................ 67
Fuente de Luz de Entorno en Espacios Semi-Abiertos ............................................................................................. 68
Clasificación de los Rebotes de Luz .......................................................................................................................... 70
Motor Primario: Mapa de Irradiaciones ................................................................................................................... 71
Motor Primario: Determinista Monte-Carlo DMC.................................................................................................... 74
Motor Secundario: Cache de Luz .............................................................................................................................. 75
Escala en Cache de Luz ............................................................................................................................................. 76
Calidad de las Sombras ............................................................................................................................................. 78
Radio de Borde de la Sombra ................................................................................................................................... 78
Color de la Sombra ................................................................................................................................................... 79
¿Qué es Profundidad de Campo? ............................................................................................................................. 80
¿Cómo saber la configuración actual de la distancia de enfoque de la cámara?..................................................... 80
Tamaño de Apertura................................................................................................................................................. 81
Tipo de Cámara ......................................................................................................................................................... 83
Exposición ................................................................................................................................................................. 83
Ajuste de la Exposición ............................................................................................................................................. 83
Uso de la Apertura .................................................................................................................................................... 84
Uso del Tiempo de Exposición .................................................................................................................................. 84
Usando ISO ............................................................................................................................................................... 85
Ajuste de Balance de Blancos ................................................................................................................................... 85
Usando el Sol con la Cámara Física de V-Ray ........................................................................................................... 86
Acceder a las Propiedades del Sol ............................................................................................................................ 86
Exponer la Escena con la Cámara Física ................................................................................................................... 86
Añadir el Cielo de V-Ray ........................................................................................................................................... 87
Hora del Día y Aspecto del Sol .................................................................................................................................. 87 V-Ray para SketchUp. | Pág. 4
Cambiar la Apariencia del Sol con la Turbidez.......................................................................................................... 87
Cambiar la Apariencia del Sol con Ozono ................................................................................................................. 88
Corrección de Gama, Sol y Cielo de V-Ray................................................................................................................ 88
Habilitar la Corrección de Gama ............................................................................................................................... 88
¿Qué son los Cáusticos? ........................................................................................................................................... 89
Ejemplos ................................................................................................................................................................... 89
La Función Color de Mapa ........................................................................................................................................ 91
Tipos de Mapas de Colores ....................................................................................................................................... 91
Muestreo de Subdivisiones Adaptativas .................................................................................................................. 93
Muestreo Fijo de Índices .......................................................................................................................................... 93
Muestreo Adaptativo DMC ....................................................................................................................................... 93
Tamaño de la Imagen ............................................................................................................................................... 94
Guardar la Imagen .................................................................................................................................................... 94
Buffer de la Imagen en V-Ray ................................................................................................................................... 95
Configurar el Generador de Renderizado Distribuido .............................................................................................. 96
Encuentra la dirección IP del Equipo Esclavo ........................................................................................................... 96
Iniciar el Generador de Render Distribuido .............................................................................................................. 97
Conectar Ordenadores Esclavos ............................................................................................................................... 97
Algunas Consideraciones para el Renderizado Distribuido ...................................................................................... 97

V-Ray para SketchUp. | Pág. 5


V-Ray para SketchUp. | Pág. 6
Instalando V-Ray para SketchUp
1. Asegúrese de cerrar SketchUp y comience el 2. Haga clic en "Acepto los términos de la licencia
proceso de instalación. Haga clic en siguiente. acuerdo", a continuación, haga clic en siguiente.

3. Elija instalación completa para instalar todas las 4. Elija la carpeta de destino donde el programa se
características, clic en "Siguiente" para continuar. instalará.

5. Haga clic en Instalar para comenzar la instalación. 6. Cuando la instalación se haya completado, haga clic
Si quiere cambiar algo, haga clic en "Atrás" en Finalizar.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 7


Activando V-Ray para SketchUp
1. Después de la instalación, abra SketchUp. Ahora el 2. Si no ha comprado V-Ray para SketchUp, puede
cuadro de diálogo de la licencia de producto le pedirá ejecutar una demostración seleccionando la opción
que elija una de las tres opciones. "Deseo la demostración de este producto".

Si ya ha comprado V-Ray para SketchUp, puede elegir una de las otras dos opciones, el servidor de licencia
flotante o una licencia independiente.

Licencia Independiente
1. Seleccione "He comprado una licencia 2. Ingrese Su Número de serie, Haga clic en
independiente y me gustaría utilizar esa" haga clic en Siguiente. La activación por lo general tarda unos
"siguiente". pocos segundos.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 8

A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activación en línea. Puede recibir este error durante
el proceso de instalación: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su licencia en línea.
Para obtener instrucciones sobre cómo hacerlo, consulte la sección "Activación Offline".
Servidor de Licencias Flotantes
Configurar Servidor de Licencias
2. Seleccionar el producto adecuado y haga clic en
1. Antes de utilizar el servidor de licencias flotantes,
Aceptar.
debe ejecutar el Administrador de Licencia Flotante
en el equipo que va a utilizar como servidor. Haga clic
en Inicio, luego en "Todos los programas", en "ASGvis,
LLC" Seleccionar carpeta "Inicio del administrador de
licencias flotantes". Haga clic en "Añadir licencia
existente".

3. Introduzca el número de serie, seleccione la 4. Después de haber terminado con las licencias, haga
cantidad de plazas que tiene y haga clic en clic en "Inicio del servidor de licencias". Usted verá el
"Enviar". Si usted tiene más de una icono en la barra de herramientas de escritorio.
licencia tiene que repetir los pasos 1 a 3.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 9


Licencia Flotante Red Computadoras
Configurar una computadora en la red
2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el
1. Después de configurar el Administrador de Licencia
nombre del equipo que tienen como servidor de
Flotante, inicie SketchUp y seleccione "Tengo un
licencias flotantes. Si usted tiene más de un servidor,
servidor de licencias flotantes y me gustaría utilizar
ingrese los otros nombres en el "servidor de licencias
esa", haga clic en "Siguiente".
alternativas 1 y 2". A continuación, haga clic en
"Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para
actualizar la configuración.

Configuración Alternativa de una


computadora en la red

1. Otro método para configurar el servidor de 2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el


licencias, haga clic en el menú "Inicio" y seleccione nombre del equipo que tienen como servidor de
"Todos los programas", haga clic en "ASGvis, LLC" y licencias flotantes. Si usted tiene más de un servidor,
seleccione "Establecer el servidor de licencias". entre los otros nombres en el "servidor de licencias
Seleccionar el producto adecuado y haga clic en alternativas 1 y 2". A continuación, haga clic en
Aceptar. "Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para
actualizar la configuración.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 10


Si los proxy de firewall, o no tiene acceso a Internet para bloquear la activación de su línea. Si recibe este error:
"Error al contacto con el servicio web". Usted puede activar su licencia en línea. Ver la Instalación "desconectar a
veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activación en línea. Puede recibir este error durante el
proceso de instalación: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su licencia en línea.

Activación sin Conexión


Activación Web

1. Si usted tiene que activar su V-Ray de SketchUp 2. Si está conectado a Internet puede probar nuestra
"Activación sin conexión", usted verá "error" de la "Activación Web". Haga clic en "Activación Web".
ventana. Aparecerá un cuadro. Haga clic en "Activar ahora".

3. Un enlace a nuestra página web aparecerá. Llene la 4. Se le dará un "código de respuesta", copie y pegue
información. Haga clic en Enviar. el código de respuesta a la caja en la "Página Web de
activación" y haga clic en "OK"

V-Ray para SketchUp. | Pág. 11


Activación sin Conexión

1. Si no está conectado a Internet, usted tiene que 2. Se le pide que guarde un archivo. Guárdelo en su
utilizar el botón de "Activación sin conexión". Haga clic escritorio o en algún lugar fácilmente recordado.
en él.

3. Enviar el archivo a support@asgvis.com. Nosotros


procesaremos su solicitud y enviaremos su archivo de
nuevo.

4. Después de recibir el nuevo archivo tendrá que


guardar este archivo en el escritorio, en sustitución
del antiguo archivo si está allí. A continuación,
seleccione "licencia de importación".

5. Seleccione el archivo que le fue enviado. A 6. Abra el programa que acaba de activar. Si tiene
continuación, puede cerrar el programa de activación algún problema por favor envíenos un correo
en línea. electrónico con una descripción clara del mensaje de
error y el problema.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 12


Antes de comenzar a renderizar con V-Ray para SketchUp
Al renderizar una imagen con cualquier programa de renderizado, incluyendo V-Ray para SketchUp, debe
comprender tres factores principales que afectaran la imagen: iluminación, materiales, y mapeo. La iluminación
juega el papel más importante entre los tres. Afectará el color, sombra, reflejo y refracción entre todos los objetos
de la escena. V-Ray para SketchUp es un motor de renderizado equipado con iluminación global (GI), que ayuda a los
usuarios a configurar la iluminación de toda la escena con facilidad. Por lo que no tiene que estar mucho tiempo
ajustando la ubicación de la iluminación y el brillo. El concepto de (GI) es muy simple. Imagine que una habitación
tiene una ventana, pero no hay luz en ella. La luz natural del exterior de la sala entra por la ventana para que no se
vea completamente oscura a pesar de que no hay luz en ella. Algunas personas incluso llaman a esto "iluminación de
perezoso". Su propósito es permitir tener la luz lo más natural posible, sin usar mucho tiempo para lograrlo.
V-Ray para SketchUp también es compatible con los valores de alto rango dinámico, también llamado HDRI (Imagen
de Alto Rango Dinámico). Con 24 bits normales, 8 bits por canal RGB de la imagen (Imagen de Bajo de Rango
Dinámico), el más brillante color blanco que pueden conseguir es R255, G255 y B255. Pero esto sigue siendo miles de
veces inferior a lo que la luz del sol puede producir. Con el formato de archivo HDR, los usuarios pueden tener más
control que va del oscuro al brillante. El HDR es un formato de archivo de imagen muy especial. Por lo general
comienza con la fotografía profesional de 360 grados, entonces se transforma en la escena completa imagen 96bit
mediante el uso de software profesional HDR. La ventaja de utilizar HDR es que se puede utilizar esta imagen
completa de la escena como su fuente de luz. También se puede utilizar como fondo del renderizado.
V-Ray para SketchUp es compatible con formatos de archivo de imagen normalmente como fuente de luz para el GI.

Sin embargo, todavía es limitado cuando utiliza el formato de imagen HDR para describir el entorno de iluminación.

Junto con otros de formatos de imagen que simulan la iluminación de entorno, que generalmente se utiliza sólo
como apoyo a la iluminación de la escena. Esto quiere decir que el ajuste de la configuración de fuentes de luces
significativas es todavía un trabajo muy importante en V-Ray para SketchUp. Vamos a discutir más sobre cómo
utilizar la iluminación, los materiales y la asignación más adelante.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 13


Configuración por Defecto de V-Ray para SketchUp
Renderizar con la Configuración Predeterminada
Las opciones predeterminadas de V-Ray para SketchUp están configuradas de modo que ciertos elementos de V-Ray
ya están activados. Esto es bueno porque ciertos aspectos que son específicos de V-Ray ya están ajustados con la
configuración adecuada. Sin embargo, hay una serie de elementos que contribuyen a hacer esto por último, y es
importante saber cuáles son para evitar resultados no deseados cuando comencemos ajustar las opciones nosotros
mismos.

Elementos Clave en la Configuración Predeterminada


Hay tres elementos principales específicos de V-Ray que
están creando algunos de los aspectos del renderizado por
defecto. Estos elementos son la iluminación indirecta, el
Sol - el Cielo, y la Cámara Física de V-Ray. Estos
elementos se explican brevemente aquí, usted puede
hacer referencia en otros capítulos de este libro para una
explicación detallada de estos elementos.

La iluminación indirecta es simplemente luz que no viene


directamente de una sola fuente de luz. V-Ray
normalmente hace referencia a dos tipos de luz;
Iluminación Global y la luz que se refleja. La iluminación
es simplemente una cúpula de luz que se emite alrededor
de la escena, y esto puede hacer que la creación de una
iluminación sea muy fácil y rápida. La luz reflejada es
simplemente la energía de la luz que rebota de una
superficie.

Esta luz reflejada es la que permite a V-Ray crear los renders de alta calidad. Para una explicación más detallada de
iluminación indirecta, consulte la página 67.

El Sol y el cielo des el modelo de iluminación con precisión física para la recreación que permite fácil acceso a los
efectos del sol y el cielo de V-Ray. Esta es una excelente herramienta para la creación de renderizaciones
exteriores, con un sol. Debido a la naturaleza del modelo en el que se basa el sol y el cielo usted encontrará que en
condiciones normales el sol y el cielo son muy brillantes. Debido a esto la cámara física de V-Ray se utiliza para
exponer la escena y trae la imagen representada a un nivel deseable.

La Cámara Física de V-Ray es el modelo de una cámara real y se puede utilizar para exponer una escena. En el
mundo real, la iluminación es diferente en muchas situaciones, y debido a esto un fotógrafo puede utilizar las
capacidades de la cámara para exponer correctamente la imagen. Exposición correcta significa que la imagen no es
demasiado brillante o demasiado oscura. Al crear renders esto nos da la oportunidad de poner nuestra iluminación,
V-Ray para SketchUp. | Pág. 14

como sería en la realidad (en este caso el Sol y el Cielo) y ajustar nuestra configuración de la cámara hasta lograr el
resultado deseado.

Las explicaciones detalladas de la cámara física, el sol y el cielo están en las páginas 83 y 86.
Opciones de Render V-Ray para SketchUp

Abrir V-Ray para SketchUp - Opciones de Render


Las opciones de V-Ray para SketchUp controlan todos los parámetros de
renderizado. Usted puede abrir este Menú de Opciones de Render en el
complemento arriba o haga clic directamente en las opciones de VRay.

Guardar y Cargar Configuraciones de Opciones


Hay muchas opciones en la configuración de V-Ray para SketchUp. Los usuarios pueden guardar la configuración
actual, o guardar archivos diferentes de acuerdo a las diferentes escenas, diferentes ajustes de calidad de render, o
diferentes motores de render.

Desde File>Save para guardar la configuración de opciones. Use .visopt como formato de archivo. Se trata de 2KB de
tamaño del archivo.

Cuando el archivo de SketchUp es guardado, todos los cambios en la configuración de opciones en V-Ray también se
guardaran.

Utilice File>Load para cargar las opciones salvadas en el archivo .visopt. Sustituirá la configuración actual. Utilice la
herramienta de restaurar los ajustes originales (Restore Default) de V-Ray.

Abra el archivo Chairs-Original.skp Hay tres sillas y un piso muy grande en el archivo. Ningún objeto tiene asignado
material, y tampoco hay luz en la escena. Haga clic en el icono azul de render en la parte de arriba directamente y
usted obtendrá esta imagen de tono gris, sin cambiar ninguna configuración en las Opciones de V-Ray.
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Abra la ventana Opciones de V-Ray y despliegue las configuraciones globales (Global Switches), entorno
(Environment) e iluminación indirecta (Indirect Iluminatión), como se ilustra a continuación.

1. Interruptores Globales (Global Switches)


Desactive ocultar luces (Hidden Lights) y luces por
defecto (Default Lights).
Hidden Lights significa ocultar las luces de la escena,
se usa cuando no se quiere mostrar ninguna luz
mientras modelas la escena. Cuando esta desactivado,
esas luces no afectaran el render de V-Ray. Para
prevenir que estas luces ocultas no afecten al render,
acuérdate de desactivarlas.
Las luces por defecto, son las que V-Ray incorpora
automáticamente. Los usuarios no pueden ver ni
editar estas luces de la escena. Si desactiva Default
Lights y no seleccionas el GI que está en Indirect
ilumination el render será totalmente negro.
También recomendamos que desactives Low thread
priority en la sección de render, en opciones globales
(Global Switches) de modo que no afecte otros
programas mientras esté trabajando con el V-Ray.

2. Iluminación Indirecta (Indirect Ilumination)


Por favor marque "On" en la sección GI, esto
encenderá la luz indirecta también llamada
Iluminación Global. Vamos a explicar los puntos verdes
marcados más adelante.

3. Entorno (Environment)
El entorno es el control del contraste, color y HDR de
la Iluminación Global. Marque las casillas GI Skylight,
fondo (Background) y GI.
Por favor ajuste esas tres cosas y seleccione el icono
azul de Render en la parte superior. Conseguirá una
imagen con iluminación global, compara la imagen que
conseguimos con la que no tiene iluminación global y
podrás ver que los objetos no tienen sombras oscuras
porque reciben luz por todos lados.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 16


La imagen saldrá en un tono azul esto se debe a que es el color de entorno por defecto de V-Ray se encuentra en la
luz azul de la R204, G224, B225. Por favor, marque la casilla bajo GI para entrar en la selección de colores. Cambie
el Sat de 62 a 5. El color se cambia a la luz azul de la R250, G252, B255, que está muy cerca al blanco. Haga clic en
Aceptar para salir a continuación, haga clic en el icono azul para renderizar la imagen. El color de la imagen se
vuelve muy cerca al blanco como la imagen de la derecha.

Debido a que las sillas y el suelo no tienen asignados ningún material, V-Ray le da a los objetos de SketchUp una
capa por defecto de color blanco como material. Para saber cómo asignar los materiales a los objetos y hacer los
ajustes, hay que abrir la pestaña Propiedades.

Dos Maneras de Asignar Materiales en V-Ray


1. Haga clic en la barra de herramientas de V-Ray en el Editor de materiales para abrirlo. Cree un material, haga
clic en el material de SketchUp "en el modelo". Y haga clic en la superficie para aplicar el material.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 17


2. Seleccione el "Cubo de pintura" y haga clic en la superficie que se desea aplicar el material.

3. Ahora los objetos se aplican con los materiales. Puede abrir el Editor de materiales para editar y crear otros
materiales.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 18


Editor de Materiales de V-Ray para SketchUp
El editor de materiales se puede obtener desde el icono en la caja de herramientas de V-Ray para SketchUp o en el
complemento de Editor de Materiales de V-Ray.

Editor de Materiales en V-Ray


El editor de materiales de V-Ray para SketchUp tiene tres partes:
A. Espacio de trabajo de materiales (Material Workplace) muestra todos los materiales seleccionados. Haga clic
derecho en agregar (add), importar (import), exportar (export), renombrar (rename), comprimir (pack), eliminar
(remove), y seleccionar (select) los objetos con los materiales actuales, por ejemplo asignar los materiales actuales
a los objetos seleccionados, eliminar los materiales que no se utilizan en la escena, y la adición de capas con
reflejos, refracciones a los materiales.
B. Vista previa del material, el botón actualizar vista previa (Update Preview) permite pre visualizar los materiales
ajustados.
C. Opciones para el control de material (Options for Material Control). Las opciones cambian cuando se añaden
nuevos materiales en la ventana Material Workplace.

Haga clic en el botón actualizar vista previa (Update Preview) para actualizar la imagen de vista previa para los
materiales actuales.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 19


Difuminado de Capas
Color: Se utiliza para aplicar color al material. El cuadro "m" de la derecha se utiliza para aplicar patrones de diseño
y ordenar la secuencia.
Transparencia: Se utiliza para ajustar la transparencia del color. El negro es totalmente opaco y negro es
completamente transparente.

Cómo añadir un nuevo material:


1. Haga clic derecho sobre Scene Material, seleccione Add new material, y luego Add VRayMtl.
2. Haga clic derecho sobre Scene Material, seleccione Import new material para importar un archivo de material
guardado.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 20


Cómo Duplicar un Material:
En Material Workplace, haga clic derecho sobre el material que desea duplicar y seleccione duplicar (Duplicate).
Esta es otra forma de agregar un nuevo material.

Cómo cambiar el nombre de un material:


Haga clic derecho sobre el nombre del material que desea cambiar y seleccione renombrar (Rename). El nombre del
material no puede comenzar por un número y no puede tener espacios en el nombre.

Cómo Eliminar un Material:


Haga clic derecho sobre el nombre del material que desea eliminar y seleccione eliminar (Remove). Si el material
que está eliminando está siendo usado en los objetos de la escena, V-Ray mostrará una ventana emergente que le
preguntará si desea eliminar con seguridad.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 21


Cómo Exportar un Material:
Haga clic derecho sobre el material que desea exportar y seleccione Exportar para exportar este material. La
extensión de archivo es. Vismat, el archivo es de 1 KB. Este archivo puede ser importado, comprimido o enviado a
otros usuarios en el futuro.

Cómo Importar un Nuevo Material:


Haga clic derecho sobre el material de escena y seleccionar el material nuevo de importación, entonces usted puede
seleccionar el material que desee.

Cómo Comprimir un Material


Haga clic derecho sobre el material que desea empacar y seleccione paquete, esta característica es muy útil, ya que
puede guardar las texturas y una vista previa de su material en un solo archivo.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 22


Otras Tres Selecciones:
1. Seleccionar Objetos por Materiales (Select Objects by Materials): Selecciona los objetos de la escena con su
material.
2. Aplicar Materiales a los Objetos (Apply Materials to Objects: Se aplica el material a los objetos seleccionados en
la escena.
3. Aplicar Materiales a las Capas (Apply Materials to Layers): Se aplica el Material a las capas seleccionadas. A todos
los objetos en la misma capa se les aplicará este material.

Purgar Materiales No Usados (Purge Unused Materials): Haga clic derecho sobre Scene Materials para eliminar los
materiales que no están siendo utilizados en los objetos de la escena.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 23

No se puede utilizar Undo (deshacer) para deshacer


los cambios en el Editor de Materiales.
Uso de Materiales
01. Abra el archivo Chairs-GI.skp. Seleccione todos los objetos. Haga clic en el editor de materiales "Material Editor"
en la barra de herramientas de V-Ray, haga clic derecho en materiales de escena "Scene Material" y seleccione
agregar material "Add Material" y haga clic en "AddVRayMtl. El editor de materiales mostrará un nuevo material
llamado "DefaultMaterial" en Material de escena.

02. Cambie el nombre de este nuevo material a Ground (tierra). Haga clic derecho sobre el material Ground y elija
la opción "aplicar materiales a los objetos".

El archivo configura las Opciones de V-Ray en GI de modo que el entorno tiene iluminación global y color de fondo.
Las luces y luces ocultas por defecto están apagadas. Otras opciones quedan por defecto.

03. Seleccione difuminar (Diffuse) para entrar en la selección de color. El color por defecto de V-Ray es R-128,
G128, B128. Cambie el color a un gris claro como: R230, G230, B230 y salga.

04. Haga clic derecho sobre el material Ground (tierra). Seleccione duplicar (Duplicate) y cambie el nombre a
Chair-Orange.

05. Haga clic izquierdo en el espacio vacío para anular la selección de los objetos. Ir a la vista superior y selecciona
la silla superior izquierda a la inferior derecha. Y luego vuelva al editor de materiales (Material Editor) y haga clic
derecho en Chair-Orange y seleccione aplicar materiales a los objetos (Apply Material to Objects).

V-Ray para SketchUp. | Pág. 24

V-Ray actualiza automáticamente los cambios de los materiales a los objetos. No es necesario aplicar el material
nuevamente.
06. Haga clic en difuminar (Diffuse) y cambie el color a R248, G134, B0 (naranja) y salga.
07. Renderize y vea si se obtiene el mismo resultado como la imagen de la derecha.

08. Duplique el material Chair-Orange y cambie el nombre a Chair-Green. Repita el paso 06 y establezca el valor de
R127, G255, B178 y salga.
09. Aplique este material Chair-Green a la silla inferior derecha.
10. Duplique Chair-Green y cambiarle nombre a Chair-Red. Repita 06 y establezca el valor de R244, G40 y B11.
11. Seleccione la silla de la parte superior y aplíquele el material Chair-Red.

12. Renderize y vea si obtiene el mismo resultado que la imagen inferior.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 25


Añadir Luces
No hemos añadido ninguna luz a la escena hasta el momento. Sin embargo, el render se ve bien.
La sombra es bastante suave ya que se utilizó GI (Iluminación Global) como la única fuente de luz. Así que todavía
tenemos que agregar más luces con el fin de obtener más profundidad en la imagen.

01. Desde la barra de herramientas de V-Ray, seleccione el séptimo icono desde la izquierda para crear una luz
rectangular (Create Rectangular Light).

02. De la vista superior, siga los siguientes pasos para 03. Comience desde abajo a la izquierda.
crear una luz rectangular en la escena.

04. Para completar la creación de la luz, haga clic con 05. Seleccione esta luz rectangular que acaba de
el botón izquierdo por segunda vez en la parte crear.
superior derecha de la escena, como se muestra.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 26


06. Vaya a la vista frontal, seleccione la herramienta 07. Renderize y obtendrá una imagen muy brillante
mover (move) y arrastre la luz a la parte superior, como la de abajo. Esto se debe a que la configuración
aproximadamente 4 veces la altura de la silla. por defecto de V-Ray en la luz rectangular se
establece en No Decay. Por favor, siga los siguientes
pasos para ajustarlo.

08. Seleccione la luz rectangular. Haga clic derecho


sobre los objetos, seleccione V-Ray para SketchUp y
haga clic en Editar la Luz. 09. Desactive No
Decay. Esto hará que
se considere la
distancia entre la luz
y los objetos mientras
se realiza el
renderizado. Eso
significa que el
objeto más alejado
de la luz tendrá
menos luz y más
oscuro. Para
aumentar el brillo de
objetos, puede
aumentar la intensidad de la luz o mover la luz más
cerca del objeto.
10. Cuando se desactiva No Decay, la configuración de
la intensidad predeterminada se establece en 30. 11. Renderize de nuevo y obtendrá un resultado
Por favor, cambie el multiplicador de 30 a 4. mucho mejor, como el siguiente.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 27


Algunas imágenes con diferentes intensidades.

Multiplicador= 1 Multiplicador= 3

Multiplicador= 5 Multiplicador= 7

V-Ray para SketchUp. | Pág. 28


Características de la Luz Rectangular
La luz rectangular juega un papel muy importante en el V-Ray. A pesar de su fácil uso, también consigue un
resultado final muy suave. A diferencia de la luz puntual, la luz rectangular no tiene la preocupación por el ángulo
de la luz. También permite que el material reflectante rebote la luz alrededor de la escena. Otro tipo de luces no se
verían reflejadas en el objeto. A continuación se presentan algunas características importantes de la luz
rectangular.

El Tamaño sí Importa
Vea las imágenes de abajo y encontrara que el tamaño de la luz rectangular tiene un efecto en su intensidad.

La Sombra Cambia en Función del Tamaño.


Luces rectangulares más grandes, se extienden a un área más grande, por lo que la sombra no será tan clara como
se puede obtener a partir de luces rectangulares más pequeñas.
Compare las imágenes a continuación y verá las diferencias entre dos tamaños de luz diferentes. La imagen de la
izquierda se renderizo con un tamaño de luz menor.
Si usted desea tener una sombra más fuerte, no es recomendable configurar una intensidad muy alta ni que el
tamaño de la luz sea muy pequeño. Es mejor utilizar un tipo diferente de luz en V-Ray. Por favor vea el cuadro de
diálogo de cómo crear una luz puntual más adelante.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 29


Impacto de Reflexión sobre los Objetos debido a la Luz Rectangular Visible e Invisible
Hay una opción invisible en la luz rectangular. Permite que la luz sea visible e invisible en la imagen renderizada.
Vea las imágenes siguientes. La imagen de la izquierda tiene desactivada la opción de Invisible para que la luz
aparezca en la imagen. Cuando se aplica un material reflectante al objeto, la luz también se refleja en el objeto. La
imagen de la derecha tiene seleccionada la opción de Invisible. Por eso, no ve la luz en la imagen o en el objeto con
el material reflectante que se le aplico.

La configuración por defecto de luz rectangular tiene la opción Invisible sin marcar. Si ve alguna sombra oscura
inusual en su imagen renderizada, por favor verifique si la cámara es bloqueada por la luz rectangular en la escena.

Opción de doble cara


Puede decidir la dirección que tendrá la luz rectangular de luz de SketchUp.
Revertir la cara y cambiar la dirección de la luz.

Con la opción de doble cara se puede cambiar la dirección de la luz de un lado


a ambos lados. Al igual que la creación de dos luces, en direcciones opuestas.
Mueva la luz alguna distancia desde el suelo o la pared para evitar cualquier
área en negro.

La opción de doble cara por lo general se utiliza cuando hacemos una escena
de interior grande. Ayuda a iluminar el espacio sin utilizar demasiadas luces.
Normalmente no se utiliza cuando se renderiza una escena final.
Habrá más discusión acerca de la iluminación y luz de ambiente (Environment Lighting) más adelante.

El valor por defecto tiene la opción de doble sin marcar. Por supuesto, si usted marca la opción de Invisible, no verá
la luz en las tres imágenes en la página siguiente.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 30
1. Dirección de la luz hacia el 2. Dirección de la luz hacia el 3. Opción de doble cara activada
lado izquierdo. lado derecho.

Preste atención a los factores de tamaño, la ubicación y la intensidad de luz rectangular, ya que afectará el
brillo y la claridad de la sombra de su resultado final.

Si la luz está demasiado lejos y el objeto no es lo suficientemente brillante, puede aumentar la intensidad o el
tamaño de la luz. Por otro lado, puede reducir la intensidad o reducir el tamaño de la luz si se coloca la luz
demasiado cerca o es demasiado brillante. Usted tendrá que seguir ajustando el tamaño, la ubicación y la
intensidad de la luz rectangular con el fin de obtener un buen resultado de iluminación.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 31


Elementos Luminosos
La unidad de intensidad de la luz le permite seleccionar las diferentes unidades físicas de la luz. El uso de la unidad
de intensidad correcta le ayudará a obtener el resultado correcto cuando se utiliza la cámara física. Esta toma en
consideración la escala de las unidades de la escena.

Valores:
Escalar - Significa el color final de la luz que viene dado por el color y el Multiplicador de
la luz sin ningún tipo de conversión.

Lumen - La potencia total de la luz visible se mide en lúmenes. La intensidad de la luz no


depende de su tamaño.

lm/m/m/sr - La potencia de la luz calculo en lúmenes por metro cuadrado por


estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.

Watts - La potencia de la luz calculada en vatios. La intensidad de la luz no depende de su


tamaño. No funciona como una bombilla. (100W reales de una bombilla emiten entre 2 y 3
vatios de luz visible). V-Ray para SketchUp. | Pág. 32

w/m/m/sr - La potencia total de luz visible calculado en vatios por metro cuadrado por
estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
Material: Capa de Reflexión
Esta sección se refiere a cómo añadir y editar la capa de reflexión. Por favor, seleccione la silla roja en la escena.
Haga clic en el icono "Material Editor" de la barra de herramientas de V-Ray.

Añadiendo Capa de Reflexión


1. Haga clic en el signo "+" al lado de Chair_red en Scene Materials para que se vean todas las capas. Haga clic
derecho sobre Reflexión Layer. Seleccione "Add new layer" para añadir una capa nueva reflexión para este material.
No se mostrará la reflexión en la sección de control de material, ya que muestra a la derecha.

2. Para quitar una nueva capa añadida, haga clic 3. Por defecto la capa de reflexión tiene un mapa
derecho sobre la capa que desea eliminar y seleccione fresnel, que varía la cantidad de reflexión a partir del
eliminar (Remove). ángulo de visión. Si el mapa se retira entonces la
reflexión es constante en todo el material. Puesto que
el color de reflexión es el blanco esto lleva a
completar la reflexión sobre todo el material. Esta es
una buena puesta a punto para el cromo o un espejo,
pero no la mayoría de los materiales.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 33

4. Ahora vamos a ver los detalles del mapa fresnel.


Haga clic en la reflexión sobre la sección derecha, a
continuación, haga clic en el cuadro de m para ajustar
la reflexión.
5. Si no está, desplácese hacia abajo a la casilla que aparece junto a Type, y luego seleccione Fresnel. Fresnel IOR
es el control de intensidad de la reflexión. Mantenga el valor por defecto de 1.55 y haga clic en aplicar (Apply).

6. Haga clic en la vista previa de material nuevo. El material cuenta con la calidad de la reflexión con el mismo
color en él.

7. La imagen renderizada de abajo con Fresnel IOR


Nota de la "m" en el lado derecho de la reflexión es establecido en 2.5, tiene más reflejos y se parece más
cambiada a una "M". Eso significa que el mapa tiene a una textura metálica. La silla tiene una reflexión
otras características relacionadas con él. Por favor, negra debido a la configuración por defecto del color
utilice el mismo método y aplique Fresnel a otros de fondo que es negro. En el entorno de V-Ray
colores y renderizelo. (Environment), cambie el color de fondo (Background)
por blanco y vea lo que consigue.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 34


Reflejos Fresnel
Son un fenómeno natural que indica que un objeto se vuelve más reflexivo cuando mayor es el ángulo en el que se
ve. Un ejemplo de este principio sería una ventana que se ve de frente en lugar de verla desde otro ángulo. A través
de la manipulación del Índice de Refracción (IOR) las características de reflexión de un objeto puede ser cambiado.
Un IOR más bajo significa que será necesario un ángulo más grande entre el observador y la superficie antes de que
el objeto comience a reflejar. Una IOR más alto significa que se necesita un ángulo más pequeño, que a su vez hace
que el objeto se refleje antes. Para conseguir que los renders sean más reales se recomienda que el IOR de un
objeto corresponda a su IOR real.
A continuación se presentan seis muestras renderizadas cada una con un Fresnel IOR diferente. La última es un
render con la reflexión total para crear un material cromado.

Reflexiones y Reflejos V-Ray para SketchUp. | Pág. 35

¿Se ha preguntado por qué el motor de renderizado V-Ray no tiene la opción de poner reflejos en él? La verdad es
que los reflejos son creados reflejando un objeto muy brillante o una luz en la escena. También se llama fuente de
luz.

Algunos motores de renderizado usan reflejos para la creación de fuente de luz si no hay ninguna fuente de luz en la
escena. Pero la actual versión de V-Ray para SketchUp no funciona con esta opción. De modo que deberá crear la luz
rectangular o que el objeto se ilumine solo como fuente de luz para la escena.
Otros parámetros de la Capa de Reflexión
Todos los objetos tienen cierto grado de reflexión. Algunos son muy fuertes y algunos débiles. Pero esto no significa
que tenemos que aplicar la reflexión a todos los objetos de la escena, ya que aumentará el tiempo de renderizado
de manera muy significativa.

Reflexión Brillante
No siempre se refleja claramente en materials reflectantes. Los objetos
con acabado metálico mate, madera y otros materiales plásticos no
reflejan con claridad la fuente de luz debido a la superficie irregular. Esto
se debe a que las superficies irregulares crean muchos ángulos de reflejos
por lo que la luz rebota alrededor. Por esto los reflejos (Highlight) no son
tan fuertes si los comparamos con los de superficies más lisas. La mejor
manera de crear este tipo de calidad de render es jugar con el ajuste del realce brillante (Highlight Glossiness) y
reflexión brillante (Reflection Glossiness).

El valor predeterminado para ambos Reflection y Highlight Glossiness es 1, lo que significa que la reflexión será
perfectamente nítida. Una vez que el valor se reduce por debajo de 1 de las reflexiones comienzan a ser borrosas.
El valor 0 significa que las reflexiones son completamente borrosas, y esto tendría un aspecto similar a un material
sin una capa de reflexión en absoluto. Establecer esto para materiales ordinarios causa tiempos de renderizado muy
largos. Una buena gama para crear reflexiones brillantes es entre 0.5 y 1. A valores por debajo de 0.5 el efecto es
similar a un material sin reflejos.

A continuación se presentan los resultados de la combinación de varias intensidades de reflexión brillante


(Reflection Glossiness) y Fresnel IOR.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 36


Ejemplos de reflexión brillante
(Reflection Glossiness)

Filtro de Reflexión
El filtro de color se utiliza para aplicar color a los reflejos. Se puede ver que al cambiar el filtro de color en cada
una de las renderizaciones debajo del color los reflejos cambian. La magnitud de este efecto va a cambiar
basándose en la fuerza de las propias reflexiones. En el caso de los materiales que son muy reflectantes, cambiar el
color puede ser una manera efectiva para cambiar la apariencia del objeto.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 37


Capa de Refracción
Abra el archivo: Chairs-Refraction-Original.skp. Vamos a ver la forma de añadir (Add) y editar (Edit) la capa de
refracción. Seleccione la silla roja de arriba. Seleccione el icono editor de materiales (Material Editor) en la barra
de herramientas de V-Ray para editar el material silla.

Añadir Capa de Refracción


1. Haga clic en el signo "+" a la derecha de la Chair_Red, a continuación, haga clic derecho sobre las capas de
refracción. Seleccione agregar nueva capa (Add new leyer). Observara la capa de refracción en la ventana derecha.

Controlar la cantidad de transparencia


2. Si no ve la transparencia en la ventana de previsualización del material, se debe a que Transparency
(transparencia) se establece en negro. Use este color para ajustar el grado de transparencia. Haga clic en el color y
cámbielo a blanco, lo que dará el 100% de transparencia al material.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 38


3. Haga clic en actualizar vista previa (Update Preview) de nuevo y verás la transparencia, pero sin su color rojo
original. Cuando se establece la transparencia 100% blanca, sin importar lo que tenga de color difuso, no se
mostrará. Se renderizara como la primera imagen inferior derecha.

El color de los materiales de refracción


Cuando se desea aplicar color a un material refractario, la mejor manera de hacerlo es a través del color de la
niebla (Fog Color), que se encuentra en la parte inferior derecha del cuadro de diálogo de refracción.

4. Haga clic en color de niebla (Fog Color) y cámbielo por el mismo color que el color difuso original. Haga clic en la
actualización de vista previa (Update Preview) y podrás ver que el color rojo aparecerá en el material.

La imagen de la izquierda es la que obtendrá. Haga los mismos cambios en los otros dos colores y obtendrá la
imagen como se muestra en la derecha. Dentro de render Environment, cambie el color de fondo de blanco al negro
y vea lo que resulta.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 39
Explicación de los Ajustes de Niebla
La apariencia de niebla depende de tres parámetros: El color de la niebla (Fog Color), multiplicador de la niebla
(Fog Multiplier), y el tamaño del objeto. El color de la niebla es un factor muy importante, el color equivocado
puede hacer que sea difícil lograr el efecto deseado. Lo mejor es configurar el color en un tono muy ligero o no
saturado del color deseado. El multiplicador de niebla será determinado por el color de la niebla y el tamaño del
objeto. El tamaño del objeto es importante porque la niebla es creada mediante el cálculo de la cantidad de luz que
penetra en un objeto. Por lo tanto, un objeto más grande absorberá más luz que un objeto más pequeño. Esto
significa que un solo ajuste no necesariamente producirá el mismo efecto de un objeto a otro. La imagen de la
izquierda es de dos esferas con el mismo material, pero la esfera de la derecha es 4 veces mayor. Las imágenes
siguientes son las pruebas de los diferentes multiplicadores con colores saturados y no saturados.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 40


Ajuste de Refracciones con Índice de Refracción
IOR (Índice de Refracción) se utiliza para calcular la luz refractada de un objeto transparente. El valor por defecto
IOR recién agregado se establece en 1.55. Por favor, consulte la tabla de valor de IOR de algunos objetos típicos.

Por defecto la refracción IOR es 1.55; por favor vea las imágenes a continuación para ajustar el IOR y crear el
material deseado.

Tenga en cuenta que los valores de reflexión y refracción IOR están separados, pero para lograr un efecto preciso
estos valores deberán ser iguales.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 41


El brillo de los materiales refractivos
Tanto los objetos refractantes como los reflectantes tienen la opción de valor del brillo. La diferencia es que el
brillo de reflexión (Reflection Glossiness) sólo afecta la superficie, mientras que el brillo refractante (Refraction
Glossiness) tendrá un efecto sobre la transparencia del objeto.

El brillo de un objeto de refracción se usa generalmente para representar diferentes tipos de vidrio, por ejemplo,
vidrio, esmerilado. La refracción será más borrosa si el valor se reduce, y en un momento dado estas refracciones
llegarán a ser tan borrosas que impedirán que el objeto que está detrás pueda ser distinguido.
Por defecto Refraction Glossiness es 1.00, por favor observe las
imágenes de abajo para ver cómo afectan los diferentes ajustes de
brillo refractante.

Las imágenes siguientes muestran la refracción IOR a 1.55, se pueden ver los cambios gradualmente a partir de 0.85.
Cambia rápidamente entre 0.80 y 0.75. Cuando el ajuste de Refraction Glossiness permanece igual, los diferentes
Refraction IOR cambiaran el brillo del objeto.

Al igual que la intensidad de niebla afecta la transparencia, el brillo de refracción (Refraction Glossiness) en objetos
más gruesos es más evidente.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 42

Brillo de Refracción 1.0 Brillo de Refracción 0.6 Brillo de Refraccion 0.6


Mapa de Degradado
La siguiente imagen muestra la influencia del brillo de refracción (Refraction Glossiness) en los objetos que se
encuentran detrás. Los objetos más lejanos se vuelven más borrosos.

Sombras de los materiales de refractantes


Hay una opción que afecta la sombra (Affect Shadow) se encuentra en la esquina inferior derecha del cuadro de
diálogo de refracción, por defecto está desactivada. Cuando se activa, el color del objeto transparente afectará a su
sombra y esta dejara de ser negra. La sombra también tendrá mayor profundidad.

Se recomienda que siempre se tenga esta opción Affect


Shadows seleccionada, ya que produce un efecto más
realista.

Las imágenes siguientes muestran la diferencia con y sin Affect Shadow seleccionada.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 43


Materiales de Doble Cara
En las opciones de cada material, se encuentra esta selección de doble cara. Esta configuración está marcada por
defecto. Esta opción es particularmente importante para el material transparente. Cuando esta opción está
desactivada la luz que penetre dentro de las superficies no se renderizara y se mostrara negra. El motivo de esta
opción es que a veces sea necesario desactivar esta opción al renderizar un objeto con material traslúcido (ver
página siguiente) para conseguir la textura adecuada.

A menos que desee crear algunos efectos especiales, por favor tenga esta opción activada.

La opción de doble cara no tendrá ningún efecto en las sombras de los objetos.

Materiales Traslucidos
Hemos hablado de cambiar el color difuso (Diffuse Color) para obtener el grado de transparencia que deseábamos.
Blanco significa 100% transparente, negro significa 100% opaco. Se pueden crear materiales traslúcidos con cualquier
color entre el blanco y el negro. Pero ahora queremos introducir un material translúcido diferente. Se relaciona con
materiales especiales de absorción de luz.

Abra el archivo: Translucency.skp y renderize, conseguirá una imagen como la inferior izquierda. Usted verá que los
colores donde las particiones se juntan con la caja exterior y en la base de la caja son más oscuros. Esto es así
porque el grosor de los objetos cambia y la distancia que la luz atraviesa también cambia. Por lo tanto el grado de
absorción de la luz varía. Para crear este tipo de material, tiene que marcar la opción de traslucido (Traslucensy) en
el menú de refracción (Refraction).

V-Ray para SketchUp. | Pág. 44


En primer lugar marque la casilla de traslucidez (Translucency) en el
menú. El grosor (Thickness) sirve para controlar la luz que pasa a través
del objeto, la unidad para esto no está clara. Mantenga estos tres
parámetros como vienen por defecto. Otros parámetros que necesita
cambiar son:

1. Doble Cara (Double-Sided) tiene que estar desactivada para que la luz
puede llegar hasta el interior del objeto. Este ajuste es muy
importante.
2. Cambiar el IOR a 1.
3. Disminuir el brillo de refracción de un valor inferior a 1.
4. No utilice el color blanco para la transparencia, porque eso hará que
el objeto sea totalmente transparente y se vea oscuro al renderizar
debido a que absorberá demasiada luz. No utilice el color negro
también. Eso no permitirá que la luz pase por el objeto en absoluto.
Elija un color con un valor entre 80 ~ 150 y le dará los mejores
resultados.
Muchos motores de renderizado utilizan Sub-Surface Scattering (SSS) para crear este tipo de material. Este material
es bueno para crear materiales como: cera, la piel, leche, queso, plástico y el jade, ya que todos tienen un poco de
transparencia en los mismos.

La translucidez se crea mediante la absorción de la luz a la superficie del objeto para que el color del objeto se
muestre un poco más oscuro que su color original. Si usted todavía piensa que es demasiado oscura, aunque el color
original está en el más alto Val 255, la mejor manera de solucionar es aumentando la intensidad de la luz en la
escena.

A continuación se presentan algunos ejemplos.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 45


Materiales Emisivos
Abra el archivo: Chairs-Emissive-Original.skp y veremos cómo crear un material auto-iluminado. Seleccione la silla
verde a la derecha. Seleccione el icono "Editor de Materiales" en la barra de herramientas de V-Ray para abrir el
cuadro de dialogo del Editor de Materiales.

Añadir una Capa Emisiva


1. Haga clic en el signo "+" al lado de la Chair_Green para abrir el desplegable de las capas. Haga clic derecho sobre
la capa emisiva (Emissive Layers) y seleccione agregar nueva capa (Add new layer). Verá la nueva capa emisiva
añadida a la derecha.

Abra el menú de emisivo (Emissive). Por defecto es color blanco, con intensidad 1 y transparencia color negro. Haga
clic en la vista previa de materiales (Material Preview) y vera una esfera de material completamente blanco.
Renderize y obtendrá una imagen como la de la izquierda.

El material que produce su propia luz puede hacer que el objeto se convierta en una fuente de luz. No se limita a
V-Ray para SketchUp. | Pág. 46

una determinada forma como un tipo de luz normal. Cada parte del objeto puede ser iluminada y se utiliza como
fuente de luz.

Los materiales que producen su propia luz propia son perfectos para crear objetos como: bola de luz, tubo de luz,
sombra ligera, elegante iluminación, luz fría y pantalla iluminada. Sin embargo, los materiales emisivos no deben
utilizarse como fuente de iluminación primaria en la escena.
Si está utilizando una cámara física en la escena, es posible que note que su material emisor de luz se ve de
color negro o más oscuro de lo esperado. Esto se debe a que la cámara física reacciona de manera diferente a la
luz a como lo hace una cámara normal. Por esto puede que tenga que hacer que sus materiales emisivos de luz
sean mucho más brillantes con el fin de ser renderizados por la cámara física.
Ajustar la Intensidad
Por defecto la intensidad (Intensity) es 1. Vea las siguientes imágenes con intensidad 3 (izquierda) y 5 (derecha).

Ajustar el Color
Por defecto el color es blanco. Haga clic en el cuadro de color para cambiar a un color diferente. Tenga en cuenta
que si el ajuste de la intensidad es demasiado alto, el color del objeto en sí mismo se convertirá cerca del blanco.
Sólo la luz que salga del objeto que produce su propia luz tendrá el color correcto. Así que recomendamos no
utilizar esto como una fuente de luz primaria. Sólo lo hacen como un objeto decorativo en la escena.

Por favor observe la imagen gráfica inferior y vea los resultados de diversas intensidades de emisión. Al controlar el
grado de transparencia en el marco del color emisivo, se puede mantener el color difuso del objeto. Por ejemplo,
cuando la intensidad es superior a 2, el color difuso desaparece y se convierten en blanco.

Para evitar que el objeto que produce su propia luz se vuelva blanco por favor vea también la asignación de colores.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 47


Texturas Emisivas
A excepción de estar utilizando colores como fuente de luz para los materiales auto-iluminados, también se pueden
utilizar texturas directamente como fuente de luz.
1. Haga clic en la "m" a la derecha de color en el panel de emisivo (Emissive).
2. Se abrirá a continuación el editor de texturas (Texture Editor). Seleccione mapa de bits (Bitmap) del menú
desplegable (Type), y vera el panel de control aparecer a la derecha.

3. En bitmap haga clic en "m" a la derecha del archivo 4. Después de seleccionar el bitmap, la "m" se
y elige un mapa de bits (Bitmap) para utilizar como convierte en "M". Haga clic en actualizar (Update) para
fuente de luz. ver el mapa de bits. Haga clic en aplicar (Apply) y
podrá utilizar este mapa de bits como fuente de luz.

5. Haga clic en actualizar vista previa (Update Preview) y podrá ver el mapa de bits está en la esfera de material.
Renderize y obtendrá un resultado como la imagen de la derecha.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 48
Tenga en cuenta que si usa cualquier tipo de mapa en el editor de texturas (Texture Editor), el color y la intensidad
dentro de Emissive no funcionaran. No podrá continuar utilizando estas dos opciones para controlar la luminosidad
de los materiales. Tiene que hacer clic en la "M" y volver al editor de texturas y ajustar allí el brillo. Todas las otras
opciones de control en el editor de texturas funcionan de la misma forma.

Haga clic en la "M" y vuelva a la ventana del editor de texturas. Por favor, preste especial atención a las opciones
siguientes ya que estas opciones se utilizan a menudo para controlar la textura del mapa de bits.

Multiplicador (Multiplier): Controla la intensidad del Bitmap. Por defecto el valor es 1. Aumente este número para
intensificar el tono de color, luminosidad y contraste. La vista previa no muestra mucho la diferencia si el valor es
demasiado pequeño.
Desenfoque en Bitmap (Blur under Bitmap): Controla la nitidez del mapa de bits. Por defecto es 0.15. Establecido en
0 no tendrá ningún efecto de desenfoque en el Bitmap.

Anular en Bitmap (Override under Bitmap): Ajusta el valor gamma de mapa de


bits. Al aumentar el valor hará que el mapa de bits sea más luminoso. Este
parámetro también es importante para un flujo de trabajo lineal.
Mosaico (Tile): Repite la textura del bitmap en el objeto. Por defecto esta
seleccionado. Cuando esta desactivado, sólo verá una textura bitmap en el
objeto.
Repetición UVW (UVW Repeat): Controla cuántas veces se repite un mapa en
un espacio determinado (ya sea en la superficie, o bien en los mappings).
Rotación UVW (UVW Rotation): Ajusta el grado de rotación del bitmap.

La iluminación de ambiente más oscura no afectará la configuración Bitmap en los materiales que producen su
propia luz (imagen del iPod). El bitmap seguirá renderizando con su propio ajuste de luminosidad. Use la misma
forma para crear un efecto de luz fría. También se muestran otros dos ejemplos abajo.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 49


Mapa de Texturas
Mapa de Texturas
La mayoría de las veces no podemos utilizar la reflexión y refracción para crear un material de un objeto. Por
ejemplo: piedra, madera, pintura, embalaje, papel de soporte adhesivo y textiles. Tenemos que utilizar algunos
mapas de texturas para crear estos materiales. A continuación se presentan algunos ejemplos de cómo usar el mapa
de textura para renderizar.

Abra el archivo: Texture-Mapping_01.skp. Renderize la escena inmediatamente después de abrirlo y obtendrá un


resultado como la imagen de la izquierda solo con materiales de reflexión aplicados a esta. La imagen de la derecha
es el resultado de aplicar mapa de texturas.

01. Asignar materiales a los objetos mediante el cubo 02. Haga clic derecho en una superficie, seleccione
de pintura (Paint Bucket) y el editor de materiales en Textura>Posición para ajustar la rotación de la textura
SketchUp. Usted se dará cuenta de la asignación de y escala.
texturas no está a escala y no la orientación correcta
por defecto.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 50


03. Escale y gire el mapa de textura como desee. Haga 04. Haga clic en el menú Ver y seleccione formas
clic con el botón derecho del ratón y seleccione ocultas en SketchUp. Repita el ajuste de textura para
hecho. una de las caras del cilindro y la esfera.

05. Seleccione la herramienta cuentagotas en el 06. Con la herramienta Selección, seleccione toda la
despliegue de materiales de muestra de las texturas geometría para que se actualice con la textura
ajustadas. ajustada. Una vez seleccionada, seleccione el cubo de
pintura y aplique la textura a la geometría.

07. Abra el Editor de materiales y verá los materiales 08. Puede agregar la capa de reflexión o la refracción.
creados. La imagen inferior se hizo usando la capa de reflexión.

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Mapas de Relieve
Añadiendo un Mapa de Relieve (Bump Map)
Aunque podemos utilizar Bitmap para la mayoría de los materiales de los objetos, algunas texturas como superficies
de las paredes, baldosas, madera, pintura al óleo, cuero y agua, tienen la superficie irregular y deben utilizar el
Bump Map para poder crearlos.

1. Haga clic en el cubo de ladrillos y abra el editor de 2. Igual que antes, seleccione Bitmap en el menú
materiales para editar el Bump Map (mapa de relieve) desplegable (Type).
del material de ladrillo. En los mapas desde al lado
derecho del editor de materiales, marca Bump y haga
clic en la "m" para abrir el editor de texturas.

3. Haga clic en la "m" a la derecha de bitmap, 4. Después de importar el mapa, si el mapa de relieve
seleccione el archivo de textura en escala de grises (Bump map) es igual que el mapa difuso (Diffuse map),
bump map apropiado para el ladrillo. asegúrese de que la U, V se repita bajo UVW. Por
ejemplo, si está utilizando el Bump map U: 2 y V 2, el
Diffuse map debe ser el mismo. De lo contrario, estos
dos mapas no se alinearían correctamente. Además,
inicia el multiplicador en el lado izquierdo con el valor
de 1 y aumenta a medida que sea necesario.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 52


La imagen de la izquierda es el resultado de usar solo el bitmap de ladrillo. La superficie del bloque se ve muy
suave. La imagen de la derecha fue renderizada añadiéndole Bump map a todo el bloque. Obviamente, usted puede
ver la textura de relieve en la superficie del ladrillo.

Antes hemos hablado sobre el uso de Reflections>Glossiness para ajustar brillo que refleja el material y crear un
aspecto mate del objeto. Si añade un poco de relieve (Bump map) hará que el objeto se ve aún mejor.

La imagen de la izquierda ha sido creada utilizando solo Glossiness a partir de reflexión. La imagen de la derecha
tiene agregada Bump map.

A continuación se presentan algunos ejemplos de texturas creadas con mapa de relieve (Bump map).

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Bump map se crea utilizando la escala de grises del Bitmap para definir la textura alta y baja. La parte brillante
del Bitmap se considera como parte alta y la oscura es la baja. El Bump map se ve más claramente en la parte
del objeto que refleja la mayor cantidad de luz. Las texturas Bump map utilizadas para crear la textura en
relieve son sólo un efecto visual, no es la superficie real del objeto. Observe el borde del objeto y seguirá viendo
la superficie lisa.
Contribución Alfa
La contribución alfa tiene la capacidad de obtener el canal alfa de cada material en la escena. Esto funciona
mediante el uso de la escala entre 1 y 0, esto significa 1 sin alfa (todo blanco) y 0 alfa completo.

Añadiendo la Contribución Alfa


Abra el editor de materiales y haga clic en la opción de material en
la pestaña de opciones, a continuación cambie el número de la
contribución de alfa para cada material que desee un canal alfa.

Trabajar con una Contribución Alfa


Puede encontrar el canal alfa en la memoria de vídeo V-Ray

Estos son algunos diferentes ejemplos de configuraciones de contribución alfa.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 54

Canal RGB Contribución Alfa 0 Contribución Alfa 0.5


Desplazamiento
El desplazamiento permite recrear la textura de una superficie mediante el uso de una imagen en blanco y negro
para describir la altura variable de la superficie. Esto es muy similar a cómo funciona el mapa de relieve (Bump
mapping), pero cada método lo hace de una manera diferente. Bump mapping simplemente cambia la superficie de
acuerdo a la imagen que se le aplican, sin cambiar realmente la estructura geométrica de la superficie. Esto hace
que el bump mapping sea limitado en sus capacidades de representación de superficies.

El desplazamiento por el contrario en realidad crea la geometría que se describe en la imagen. Esto se hace
mediante la subdivisión de una determinada pieza de la geometría y el ajuste de alturas individuales de todas las
caras sobre la base de la imagen que se está describiendo. El resultado es una superficie que produce un resultado
mucho más preciso y realista.

Añadiendo Desplazamiento
Utilizar desplazamiento es muy similar al uso de
bump mapping. De hecho, es probable que
pueda utilizar su actual bump map, como mapas
de desplazamiento. En los mapas que se
despliegan de las opciones de material, habrá
una opción para el desplazamiento. Habilita el
desplazamiento y haga clic en la casilla de
verificación a la izquierda, y luego haga clic en
"m" para añadir un mapa de desplazamiento. A pesar de que las texturas se utilizan para mapas de desplazamiento,
en la mayoría de los casos es posible agregar un mapa de desplazamiento a través procedimiento de mapping.

Una vez que una textura o un procedimiento de mapping se agrega hay una última cosa en la que deberá prestar
atención mientras esta en el editor de texturas, y es el multiplicador (Multiplier). El multiplicador es lo que
realmente va determinar el tamaño final del desplazamiento de este hará referencia el valor de la cantidad
(Amount value) en el despliegue de desplazamiento.

Parámetros de Desplazamiento
En V-Ray para las opciones de SketchUp hay un desplegable que contiene los parámetros para el desplazamiento. Es
importante tener en cuenta que se trata de controles globales para todos los desplazamientos a través de la escena.
Actualmente no hay controles individuales de un objeto o por nivel de material. Esto significa que tienen que tomar
en cuenta los valores que hay en este desplegable cuando se ajusta el desplazamiento de un material individual.

Amount value es posiblemente el valor más importante en el despliegue, ya que este valor determinará la magnitud
de los desplazamientos. Amount value es el número de unidades de la escena de un objeto con el multiplicador de
la textura en 1. Esto significa que se podría ajustar el efecto de desplazamiento a través del Amount value o el
multiplicador de textura (Texture Multiplier), pero el Amount value afecta a todos los desplazamientos, se
recomienda que se deje constante y que multiplicador de textura se utilice para ajustar el desplazamiento de un
material individual.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 55

Tanto las subdivisiones máximas (Maximum Subdivisions) y la longitud de borde (Edge Length) afectaran la calidad y
la velocidad del desplazamiento. Las subdivisiones máximas controlan la cantidad de triángulos en que puede
subdividirse un solo triángulo de la malla original. En general, es mejor tener una malla más densa y una subdivisión
máxima un poco menor en lugar de una malla más simple y subdivisiones máximas más altas. Dependiendo de la
densidad de la malla de renderizado creada por SketchUp, las subdivisiones máximas no necesariamente entran en
juego. La longitud del borde determinará la longitud máxima de un solo triángulo. Por defecto este valor se expresa
en píxeles, pero si se desactiva View-Dependant entonces el valor de longitud del borde se referenciara en unidades
de escena. Valores más bajos darán lugar a una mayor calidad, mientras que valores más altos disminuyen la
calidad.
Ajustando Desplazamiento
Dependiendo cómo configure el valor global de
desplazamiento puede configurar sus multiplicadores
de textura de dos maneras. La primera forma que es la
más simple es mantener Amount value en 1 en las
opciones de desplazamiento y ajustar la intensidad de
la textura como una expresión de unidades de la
escena. El plano de la izquierda tiene un multiplicador
de textura de 0.5, que en este caso nos da un
desplazamiento máximo de 0.5 unidades. El plano de
la izquierda tiene un multiplicador y un
desplazamiento máximo de 2.
Ejemplo 1

La segunda manera de configurar el desplazamiento es


haciendo el desplazamiento máximo de Amount value
en las opciones de V-Ray y establecer los
multiplicadores de textura como un porcentaje de ese
valor máximo. En el caso de los dos planos a la
derecha el valor correcto de Amount es de dos. El
plano de la izquierda tiene un multiplicador de textura
de 0.25 y el plano de la derecha tiene un multiplicador
de 1. Notará que la imagen renderizada es la misma en
ambos casos. Esto se debe a que no importa el método
que se elija, sólo que los multiplicadores están en
línea con el efecto deseado. Ejemplo 2

La imagen de la derecha es un ejemplo de los


diferentes ajustes de calidad para el desplazamiento.
El plano de la izquierda tiene una longitud de borde
(Edge Length) de 24 píxeles y una subdivisión máxima
(Maximum Subdivision) de 6. El plano de la derecha
tiene una longitud de borde (Edge Length) de 2 píxeles
y subdivisión máxima (Maximum Subdivision) de 512.

Aquí hay una comparación de Bump mapping


V-Ray para SketchUp. | Pág. 56

(izquierda) y Displacement (derecha). Tanto los mapas


y las intensidades son iguales. Como se puede ver el
mapa de relieve (Bump Map) es limitado para crear
profundidad pero si se puede conseguir con
desplazamiento (Displacement).
Mapas de Transparencia
¿Qué es un Mapa de Transparencia?
Los mapas de transparencia (Transparency mapping) son otro método que utiliza Bitmap para crear materiales. La
diferencia es que se utiliza el canal alfa para deshacerse de la parte no deseada del mapa de bits, guarda sólo la
parte cubierta por el canal alfa. Esto se conoce como una máscara.

Esto se utiliza principalmente para la creación de productos


logotipos, calcomanías y números. Muchos usuarios mediante
la asignación de transparencia tratan de evitar el objeto del
modelo real en la escena. Aunque se puede ignorar la
configuración de materiales mediante la creación de este
modelo actual de objetos, aumentará el número de objetos
en la escena y el tamaño del archivo. Cuantos más objetos
coja mayor será el tiempo de renderizado.

Usted conseguirá un resultado como la imagen de la izquierda


si se aplica el mapa de textura directamente con un mapa de
la transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el
bloqueo de parte del bloque. La imagen de la derecha se
renderizo con mapa de transparencia (Transparency map).

Aquí está el objeto y el mapa de transparencia que vamos a utilizar para crear nuestra etiqueta.

Usted conseguirá un resultado como la imagen de la izquierda si se aplica el mapa de textura directamente sin el
mapa de transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la caja. La imagen de la
derecha se renderizo con el mapa de la transparencia.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 57


1. Abra Blokc-Red.skp seleccione el bloque y abra su editor de materiales. Seleccione "Block-RedMap", haga clic
derecho en capa difusa (Diffuse Layer) y añada una nueva capa y usted tendrá un cuadro de diálogo como en la
imagen de la derecha. Cambie su color difuso a rojo (R-244, G-40, B-11).

2. Seleccione la primera capa difusa y haga clic en la "m" a la derecha para entrar en el editor de texturas (Texture
Editor). Cargue el bitmap que desea utilizar para el mapa de textura difusa.

Use Photoshop, PhotoImpact y similares software de edición de imagen para crear una imagen blanco y negro y
guárdela como .bmp, .jpg ó .png, que son los formatos aceptados por V-Ray.

3. Haga clic en la "m" a la derecha de "Transparency" y cargue el bitmap que desea utilizar para el mapa de la
transparencia en las propiedades "Common" en "Invert" se puede invertir bitmap.

Renderize y obtendrá una imagen como en la derecha. El mapa de la transparencia está cubriendo todo el bloque.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 58


Materiales V-Ray de Doble Cara
El material doble cara de V-Ray, o Vray2SidedMtl tal como aparece en V-Ray para SketchUp, es un material que
permite la fácil creación de objetos translúcidos muy finos como el papel, pantallas de lámparas y cortinas.
Funciona con controles muy simples por lo que es mucho más fácil controlar que con un material translúcido y se
renderiza mucho más rápido. Debido a la naturaleza de este material es mejor tener superficies individuales en vez
de solidas como lo haría con cualquier otro material para refracción.

Añadiendo Materiales V-Ray de Doble Cara


En primer lugar, tendrá que añadir un material de dos
caras. Abra el editor de materiales y botón derecho del
ratón sobre materiales de escena (Scene Materials) y
sitúese en agregar material (Add Material). Esto a su vez
hará que aparezca otro menú con varios formatos de
diferentes materiales. Haga clic en Vray2SidedMtl que se
encuentra en el centro.

Trabajar con Materiales V-Ray de Doble Cara


Ahora que el material de doble cara se ha añadido,
vamos a expandir el material y observe que se ve muy
diferente al material estándar de V-Ray. Esto es porque
el material de dos caras trabaja con materiales
predefinidos. Hay dos ranuras, una para el material
frontal y otra para el material posterior, así como el
color que determinara la relación entre el material
frontal y el posterior.

En realidad no se puede crear un nuevo material dentro del material de doble cara ya que sólo trabaja con
materiales predefinidos. Al hacer clic en el botón para el material frontal un cuadro de diálogo se abrirá y pedirá
que elija el material que le gustaría tener de material principal. También debe definir un material para ambas
partes aunque puede definir el mismo material para ambos lados. Si no se especifica un material frontal o posterior
V-Ray supondrá que no hay material.

El color es la manera en que V-Ray determina la relación


del material frontal al posterior. El color trabaja con
valores de la escala de grises y produce los mejores
resultados entre 35 a 220. Los colores en los extremos
del espectro tienden a dar resultados casi por completo
de un material, lo que contradice el punto de utilizar el
material de dos caras. V-Ray para SketchUp. | Pág. 59

Si le gusta reconocer cual es la parte delantera y cual la parte de atrás, se puede configurar la cara posterior de
un color diferente al que aparece en el visor.
Materiales V-Ray de Doble Cara para SketchUp
Los materiales V-Ray de doble cara para SketchUp o VraySkp2SidedMtl tal como aparece en V-Ray para SketchUp,
son simplemente materiales que permiten que la cara frontal tenga un material diferente al que tiene una cara
posterior. Puede ser muy útil cuando se crean render conceptuales muy rápidos, cuando se trata de transmitir ideas
con el modelado mínimo. Esta herramienta se desarrolló a partir de los usuarios de SketchUp que desean crear un
material de V-Ray que actuara con diferentes materiales como lo hace el material estándar de SketchUp.

Añadiendo Materiales V-Ray Doble Cara para SketchUp


En primer lugar, tendrá que añadir el material de doble cara para SketchUp. Abra el editor de materiales y botón
derecho del ratón sobre materiales de escena (Scene Materials) y seleccione VraySkp2SdMtl que es la última opción.

Trabajar con Materiales V-Ray Doble Cara para SketchUp


El material de doble cara para SketchUp es muy similar al material doble cara de V-Ray. Tiene dos ranuras, una para
el material frontal y otra para el material posterior. Al igual que con el material de doble cara de V-Ray no se puede
crear desde el interior del material de doble cara, sino que debe ser creado con el fin de que se añada a la parte
delantera o posterior del material. Aunque es posible utilizar la mayor parte de las características del material de
doble cara de V-Ray para SketchUp, no se recomienda el uso de capas de refracción dentro de los materiales
utilizados para el material de doble cara. A diferencia del material de doble cara de V-Ray, que necesita un
material para cada lado el material de doble cara para SketchUp funciona muy bien sin un material definido para
cada lado. No se renderizara por el lado que no tiene material asignado. Esto puede ser muy útil para la
visualización arquitectónica, y se puede utilizar para observar el interior de las habitaciones con la apariencia de las
paredes que afectan la iluminación de los ambientes cerrados.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 60


Materiales V-Ray de Mezcla Angular
Puede crear un material de mezcla angular (Angular Blend) en V-Ray para SketchUp, opción para crear una mezcla
entre dos materiales. Para determinar la cantidad de la mezcla entre los dos materiales, se utiliza el ángulo entre la
dirección de la vista y la superficie normal. Es muy útil para crear materiales como el terciopelo.

Añadiendo Materiales V-Ray de Mezcla Angular


Abra el editor de materiales y pulse el botón
derecho sobre el material de escena que va a
añadir, luego haga clic en Add Vray AngleBlendMtl.

Trabajar con Materiales V-Ray de Mezcla Angular


El material de trabajo angular al igual que dos
secundarios, necesitan dos materiales predefinidos.
Ponga su material oscuro en la primera ranura y el
material brillante en la segunda ranura. Al iniciar y
detener la cantidad de mezcla angular entre los
materiales en la ranura de control.

Ejemplos de V-Ray Mezcla Angular

V-Ray para SketchUp. | Pág. 61


Iluminación de Entorno
La iluminación juega un papel clave en el proceso de renderizado. Simplemente no se puede obtener un resultado
de renderizado sin un entorno bien iluminado.
Al igual que la iluminación espacial real, las fuentes de luz se dividen en iluminación directa e indirecta. Iluminación
directa es utilizar el comando de luz rectangular (Rectangular Light) para crear la luz y Omni Light para utilizar
directamente en el objeto. La iluminación indirecta se refiere a cualquier tipo de iluminación donde la luz rebota a
un ambiente.

Hagamos una Prueba


Abra el archivo: Chairs-Iluminación-01.skp, no hay luz en la escena. La fuente de luz es la luz del Medio Ambiente.

1. Hasta ahora, las sillas y el suelo está utilizando el


mismo Val 230 de color blanco. Renderizelo con el GI
por defecto en 1, obtendrá el resultado como la
imagen mostrada a la derecha.

2. Aumente el valor de GI a 2 sin cambiar el color, el


resultado se muestra a la derecha.

3. No cambie el valor de GI y cambie la luminosidad


(Brightness) al Val 55 en el editor de texturas.
Renderize nuevamente y obtendrá el resultado muy
V-Ray para SketchUp. | Pág. 62

cercano a la primera imagen en la parte superior.

La razón para hacer esta prueba es que los usuarios puedan comprender la importancia entre la iluminación y el
material. ¿Debería la iluminación ser ajustada para acomodar el material o el material debe ser ajustado para
acomodarse la iluminación?
Está claro en el ejemplo anterior que la iluminación debe ser ajustada para acomodar los materiales. Con la segunda
imagen de la prueba anterior, si creamos otro tipo de material y se inserta en la escena, no se renderizara de la
forma en que lo hemos creado.

Aquí hay otro ejemplo. Vamos a echar la camiseta que llevas ahora mismo. ¿De qué color es? Si usted entra en un
armario sin luz, ¿cuál sería el color de su camiseta? La respuesta es que el color de la camiseta sería la misma, pero
parece ser diferente en función de la iluminación del entorno. Es por eso que debe ajustarse la iluminación para
lograr el efecto deseado, en lugar de cambiar los materiales.

Con una iluminación incorrecta del entorno como la segunda parte del ejemplo de la página anterior, será muy
difícil de predecir cómo va a reaccionar la escena. Al agregar un nuevo material, no se verá cómo cuando lo
creamos, lo que hace que sea más difícil lograr la apariencia original prevista para el material. La iluminación
incorrecta también tiene un efecto adverso en otros aspectos del renderizado y puede afectar las sombras, reflejos,
e incluso hacer que la renderización tome más tiempo de lo que debería. Ahora ya sabe por qué tener una
iluminación adecuada es muy importante.

¿Interior o Exterior?
Cuando se enfrenta a la tarea de la iluminación, esta se separa en iluminación interior e iluminación exterior. Aquí
exterior significa un espacio abierto. Por ejemplo, colocar un objeto en el suelo sin ningún tipo de muro a su
alrededor para bloquear la luz. Es más fácil para ajustar la iluminación de espacios abiertos. Interior quiere decir
que la fuente de luz está bloqueada por la pared u otros objetos similares en la escena, un espacio cerrado en el
que la luz ambiente no tendrá el efecto directo sobre el objeto. O tal vez algunas aberturas en la pared o ventanas
permiten que parte de la luz ambiente entre a través de ellas. La iluminación interior es generalmente más
compleja que la iluminación exterior.

La imagen de la izquierda muestra la iluminación del espacio abierto y la imagen de la derecha muestra la
iluminación del espacio semi-abierto.

La imagen de la izquierda muestra el mismo espacio semi-abierto, pero se le añadió una abertura en la pared. La
iluminación incrementa debido a la segunda apertura en la pared. La imagen de la derecha muestra como diferentes
lugares de aberturas afectan la iluminación de la escena.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 63
Técnicas para Ajustar la Iluminación
Antes de renderizar una escena, trate de terminar todos los modelos, ya que simplifica enormemente la tarea de
ajustar la iluminación. El número de objetos, la localización de objetos, el color, tipo y tamaño de material todos
afectaran la iluminación de alguna manera. Para comenzar a crear la solución de iluminación, es importante tener
una base sólida para comenzar a evaluar cómo va a necesitar la luz en la escena, así como la manera en que
reaccionara la iluminación. Con V-Ray esta tarea es muy fácil debido a cómo trabaja la luz ambiente. Básicamente,
si el color del entorno se establece en blanco (255, 255, 255) y la intensidad en 1, debería conseguir una iluminación
neutral en la escena. Esto es útil ya que le permitirá evaluar adecuadamente la apariencia de sus materiales,
además ver si hay algunas áreas de la escena que reciben más o menos luz natural del entorno.

Ahora vamos a ver esto en acción. Abra el archivo Chairs-Illumination-02.skp. Este es un ejemplo fácil de espacio
abierto, no hay luz añadida en la escena, y el color del entorno y la intensidad están actualmente establecidos en
Val 255 y 1, respectivamente.
El uso de un color blanco en el suelo es importante, ya que nos mostrara mayor cantidad de luz que afectará a
escena. Esto es porque el blanco permite que una mayor cantidad de luz que se mantenga después que rebota en
una superficie. Con el suelo blanco, sabemos que si cambiamos el material a algo que sea más oscuro, lo que
podemos esperar es un poco de menos luz rebotada en nuestra escena. En una escena exterior como ésta el efecto
es mínimo, pero al crear una solución de iluminación interior es una información importante saber.

1. Asigne el valor 230 al color en el piso, R244 G40 B11 2. Vuelva a asignar el R255 G150 B135. Asigne el valor
primero sillas color rojo, renderize y como conseguirá de 230 al color en el piso, R244 G40 B135 B11 color
el resultado siguiente. rojo a la silla y renderize, conseguirá esto.

De las dos imágenes de arriba podemos ver que los colores del piso y la silla se vuelven muy cerca de los colores
reales, lo que significa que la iluminación de ambiente se fija para corregir la intensidad y el brillo para crear una
buena iluminación. De lo contrario, si la intensidad es demasiado fuerte, harían que el suelo y las sillas parezcan
más brillantes que los valores que fijamos cuando creamos el material.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 64

Ahora que tenemos un render bueno podemos empezar la tarea de añadir más iluminación en la escena.
Dependiendo de lo que esté tratando de crear esto sólo podría requerir de una nueva luz (del sol tal vez) o muchas
luces. Lo importante a recordar es que la iluminación debe ser equilibrada. Como ya tenemos una escena que se
convertiría en demasiado brillante, o quemada como se llama a veces, si alguna luz adicional se agrega debe haber
un acuerdo entre las diferentes luces. En la mayoría de los casos, esto significa que la intensidad del entorno se
redujo, pero la relación entre las luces de entorno y otras luces es algo que hay que determinar. Probar diferentes
opciones, una donde la luz ambiente es más fuerte que las otras luces, y una más donde las otras luces son más
fuertes que el entorno.
Iluminación de Entorno HDR
En lugar de utilizar un color como entorno o fuente de luz, V-Ray también es compatible con imágenes HDR para
utilizar como fuente de luz de entorno. Abra el archivo Chairs-HDR_01.skp.

1. Abra las opciones del render de V-Ray para


SketchUp, abra el menú Environment y haga clic en la
"m" a la derecha del GI para entrar en la textura.

2. Seleccione un Bitmap de Type, haga clic en "m" al


lado de archivo e importar un archivo. HDR.

Imágenes HDR cortesía de Wouter Wynen


http://www.aversis.be
3. Ya que las texturas se están siendo aplicadas al entorno y no a un objeto, asegúrese de revisar el entorno en UVW
después de que el archivo se importe.
Renderize y obtendrá la imagen de la derecha.
Observara una gran diferencia entre esta imagen y la
imagen que solo utiliza el color de la fuente de luz
para entorno. Esto es porque el HDR proporciona la
iluminación para la escena basado en los colores y la
intensidad de la imagen.

4. Si desea que el objeto refleje el entorno de la


imagen HDR, se puede asignar la misma imagen HDR
V-Ray para SketchUp. | Pág. 65

en el entorno de fondo, y asegúrese que UVW este


establecido en el entorno. Después de que el HDR de
fondo este añadido, el resultado será como la imagen
de la derecha.
Para comparar, abajo hay tres imágenes renderizadas con diferentes imágenes HDR como fuentes de luz de entorno.
Puede ver el cambio de luz y de color notablemente de acuerdo a cada imagen HDR.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 66

Debido a que las imágenes HDR son generalmente realizadas por otras personas, la iluminación del entorno puede
que no produzca el efecto deseado. Puede tomar algún tiempo para ajustar la intensidad.

A pesar que la imagen HDR tiene mejores resultados que una imagen normal, a la HDR le falta el verdadero
brillo de un entorno natural. Por lo que normalmente se usa solo para la fuente de luz de entorno, y por lo
general se agrega un poco de luz adicional.
Iluminación de Entorno Bitmap
Si el usuario no tiene la imagen HDR, un Bitmap regular puede también ser utilizado como fuente de luz de entorno.
A pesar de un mapa de que un Bitmap normal no tiene la misma capacidad de crear un entorno tan dinámico, las
imágenes normales son muy fáciles de conseguir. Siempre y cuando elija el bitmap correcto y controle bien la
intensidad, puede ser una fuente de luz de entorno muy buena.
Las tres imágenes de la derecha se han renderizado con un bitmap diferente. Si las comparamos con las imágenes
renderizadas con HDR, no es tan fácil determinar la dirección de la luz y las sombras no son muy claras.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 67


Fuente de Luz de Entorno en Espacios Semi-Abiertos
Hemos utilizado un espacio abierto para discutir sobre la fuente de luz para el entorno, en el último ejemplo. Ahora
es el momento del uso semi-abierto del espacio interior en este ejemplo para ver las diferencias entre el interior y
la iluminación exterior.

Abre el archivo: GI Environment-01.3dm. La escena es un cubo cerrado con una abertura en la parte superior. Hay
algunos objetos colocados dentro en la pared junto a la apertura y no hay luz en la caja. Todos los objetos utilizan
Val190 color gris, intensidad GI 2, el color es azul claro. Renderize y obtendrá la imagen casi negra de la derecha. El
resultado se debe a que no hay luz en la escena y sólo hay una pequeña abertura que permite que entre la luz de
entorno al interior.

Aumente la intensidad de GI a 4 y renderize de nuevo. Aumente el GI a 8 y renderize de nuevo. El resultado


El resultado es como el siguiente, un poco más se acerca más a la iluminación razonable.
brillante esta vez.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 68

Este ejemplo muestra que la luz del entorno en espacios semi-abiertos por lo general no lleva a una solución
adecuada la primera vez.

Al comenzar a configurar la iluminación del espacio interior, un primer paso es probar cómo las aberturas en la
escena permiten que la luz de entorno ingrese. Esto incluye los objetos transparentes, como ventanas o puertas.
También es importante saber cuántas luces estarán en la escena final, así como la hora del día en que se pretende
hacer la renderización. Esto es muy útil para establecer la luz de entorno correctamente.
Incluso si la iluminación para el entorno se establece en el nivel deseado para la escena final, todavía hay que hacer
ajustes sobre la base de los materiales y otras luces, que se añadirán en la escena. A menudo la cámara se mueve
durante este proceso o la calidad y el brillo no es el que se espera. A pesar de que la iluminación interior se
encuentra bajo control, una vez que la cámara se saca de la caja, y renderize conseguirá el resultado brillante
blanco como la imagen de la izquierda.

Sin embargo, será necesario agregar luz en la habitación, ajuste el brillo y renderize como la imagen de la derecha.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 69


Elección de Diferentes Motores de Renderizado
Para el cálculo de luz indirecta en V-Ray se debe especificar un motor de procesamiento para hacer los cálculos.
Cada motor tiene su propio método de cálculo y cada uno sus propias ventajas y desventajas.

V-Ray utiliza dos motores de procesamiento para el cálculo de la imagen final renderizada. Abra el panel de control
de iluminación indirecta (Indirect Ilumination) en el menú de Opciones. Existe el Motor Primario y Secundario y las
opciones se encuentran abajo en el panel.

Hay cuatro opciones de Motor Primario: mapa de irradiación (Irradiance Map), mapa de fotones (Photon Map),
determinística Monte-Carlo (Deterministic Monte-Carlo) y cache de luz (Light Cache). El predeterminado es el mapa
de irradiación (Irradiance Map).

Hay tres opciones de Motor Secundario: mapa de fotones (Photon Map), determinística Monte-Carlo (Deterministic
Monte-Carlo) y cache de luz (Light Cache). El predeterminado es Deterministic Monte-Carlo o puede seleccionar
ninguno (None) para no utilizar este motor.

Al cambiar entre diferentes motores, los paneles de control también se cambiaran de acuerdo al motor asignado.

Clasificación de los Rebotes de Luz


Luz Directa - Esta es la luz que se calcula directamente a partir de una fuente de luz. Si GI no funcionase, o no
hubiese ningún motor de rebotes primarios o secundarios seleccionado, la imagen renderizada sería el resultado de
sólo los rebotes primarios. No es necesario especificar un motor para estos cálculos ya que estos se realizan a través
de normas de trazado de rayos. La luz ambiente no considera una forma de la luz directa.

Reflejos Primarios - Esta es la luz que primero se refleja después que la luz directa incide en una superficie. Por lo
general, estos rebotes tienen el mayor efecto en la escena en cuanto a la iluminación indirecta, ya que rebota y
retiene una parte importante de la energía de la luz. La luz ambiental se calcula como los reflejos primarios.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 70

Reflejos Secundarios - Estos son toda la luz que rebota alrededor de la escena después del rebote primario. Como
la luz rebota en torno a una escena, su intensidad, y no tanto su efecto en la iluminación final, se vuelve cada vez
menos. Debido a esto todos los rebotes secundarios se pueden calcular a través de un único método. En las escenas
exteriores los reflejos tienen un efecto relativamente insignificante en el resultado final, sin embargo, con escenas
de interior los reflejos pueden llegar a ser tan importantes como reflejos primarios.

Es importante recordar estas clasificaciones en la evaluación de la calidad de la imagen, y ajustar la configuración


para lograr los resultados ya sea mejor o más rápido.
Motor Primario: Mapa de Irradiaciones
Sólo se puede utilizar para reflejos primarios. Abra el archivo Chairs-Irradiance-Map-01.skp y abre el panel de
control de Mapa de irradiación en Opciones. Hay una opción de ajuste muy importante en este caso relacionados con
la calidad de la imagen: Min Rate y Max Rate (valores mínimos y máximos).

Por defecto para Min Rate y Max Rate son -3 y 0. En este archivo están actualmente -8 y -7. Renderize y obtendrá
una imagen como la siguiente. Tenga en cuenta que la velocidad de cálculo es muy rápida, pero la sombra y la
calidad de la iluminación son bajas. La imagen incluye artefactos también.

Valor Mínimo: El control de muestra mínima para cada píxel. Valor 0 significa que un píxel es una muestra. Valor de
-1 significa que dos píxeles son una muestra. Valor de -2 significa 4 píxeles son una muestra y así sucesivamente. Un
menor valor se traduce en menos cantidad de muestras que ha de tomar a partir del objeto, por lo que las
cualidades de renderizado de la sombra, la reflexión y la refracción no son muy buenas. En sentido contrario se
traducirá en una mejor calidad de render pero tardara más tiempo.

Valor Máximo: Para controlar la muestra máxima de


cada píxel. 0 = 1 píxel utiliza 1 muestra. 1 = 1 píxel
utiliza 4 muestras. 2 = 1 píxel utiliza 8 muestras y así
sucesivamente. Un valor más pequeño significa menos
cantidad de muestras utilizadas para el cálculo de la
luz. Contrario se traducirá en una mejor calidad pero
más tiempo de renderizado.

La configuración por defecto de -3 y 0 representa los cuatro pasos del proceso de


renderizado. De -3, -2, -1 a 0. Así se puede ver el paso previo 1 de 4 hasta el paso
previo 4 de 4 en el cuadro de diálogo de proceso de renderizado. De acuerdo con las
definiciones anteriores de valor mínimo y valor máximo, no quiere decir que ajustar los
valores a -8 y -5 tendrá el mismo resultado de -3 y 0.

El usuario puede tener un conjunto mínimo de valores de Min y Max Rate para renderizar vistas previas más rápido,
mientras crea la iluminación y materiales de la escena. Por ejemplo: -6 y -5 o -4 a -3. Aunque la calidad no sea
buena, debe ser aceptable. Después que todos los ajustes estén correctos, entonces renderize con un valor mayor
para obtener una mejor calidad de imagen final. La imagen de la izquierda muestra el último paso previo de mapas
de irradiación con unos valores Min/Max de 3/0. La imagen de la derecha es el resultado final.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 71
La imagen de la izquierda muestra el último paso previo de -4 y -3. La imagen de la derecha es el resultado final.

La imagen de la izquierda muestra el último paso previo de -3 y -2. La imagen de la derecha es el resultado final.

La imagen de la izquierda muestra -3-0. La imagen de la derecha muestra -3-1. Aunque la imagen derecha tiene el
mejor resultado final, la diferencia es muy poca.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 72


Cuando se trabaja con imágenes complejas puede ser necesario hacer algo más que ajustar el valor mínimo y el
máximo. Las subdivisiones (Subdivisions) son los medios de control de calidad junto con Irradiance Map. Mayores
subdivisiones darán una mejor calidad. Con mayores subdivisiones también será necesario añadir más muestras. En
los ejemplos siguientes dos imágenes se han calculado con el mismo Min/Max Rate, sin embargo, las subdivisiones se
han incrementado de 50 a 100, y las muestras se han incrementado de 20 a 40. En la disposición los puntos de
irradiación (puntos blancos pequeños) se puede ver que la segunda imagen es mucho más suave.

Cuando los valores Min/Max son muy bajos, hay una "fuga de luz" que sucede incluso si los objetos están juntos. Vea
la imagen izquierda, por ejemplo. Esto se debe a la falta de muestras para el cálculo del paso previo. Por supuesto,
esto sólo sucede cuando se utiliza un motor de renderización de mapas de irradiaciones.

La imagen de la izquierda se renderizo con un valor mínimo y máximo de -4 y -3. Puede ver la luz que llega a través
de la esquina con claridad. La imagen de la derecha aumenta el valor de -3 y 0 y se puede ver una gran mejora.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 73


Motor Primario: Determinista Monte-Carlo DMC
Determinista Monte-Carlo es el método más preciso para calcular la luz en V-Ray. Es el más útil para las escenas con
muchos pequeños detalles. El problema de este método es que toma mucho más tiempo para renderizar. Tampoco
hay paso previo para este cálculo ya que se realiza mientras la imagen se renderiza.

La imagen de la izquierda se renderizo con el mapa de irradiación. La imagen de la derecha se renderizo con DMC.
Aunque la imagen de la derecha se ve un poco granulosa, los colores se reproducen con mucha más precisión.

DMC en general, produce un resultado ligeramente granulado. Una de las maneras de mejorar esto es mediante el
uso de un muestreado de la imagen diferente. Abra la ficha muestra de imagen (Image Sampler) en el icono de
opciones y cambie la muestra de Adaptative Subdivision a Adaptive DMC. A pesar de Adaptative Subdivision produce
resultados predecibles y rápidos, Adaptive DMC funciona muy bien cuando se utiliza DMC para los reflejos primarios.
Ahora cambie las subdivisiones Max a un mayor número (como 50). Esto ayudará a disminuir el grano de la imagen.

Con en DMC es mucho más fácil configurar un render,


ya que hay muy pocos ajustes que tendrá que
configurar. Artefactos tales como la fuga de luz y
splotchiness no son un factor en el renderizado DMC.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 74

Se recomienda que el DMC sólo se utilice para las imágenes de prueba final, o de alta calidad debido a la
cantidad de tiempo requerido para completar el renderizado. Es una buena idea utilizar el Mapa de Irradiación o
Caché de Luz para las imágenes de prueba, y luego cambiar el DMC para las imágenes finales. Resultados
similares a DMC se pueden obtener a través de mapas de irradiación, por lo general con menos tiempo que DMC,
por lo que no puede ser completamente necesario cambiar a DMC para las imágenes finales, todo depende de la
situación.
Motor Secundario: Cache de Luz
El caché de la luz se utiliza para el motor secundario calcula la distribución de la luz en las escenas. Se calcula de
manera similar al mapeo de fotones. Con mapa de fotones (Photon Mapping) el cálculo se inicia en la fuente de luz y
recoge energía lumínica a lo largo del camino. En lugar de eso caché de la luz comienza por la cámara. Algunas de
las ventajas de utilizar caché de luz son que no tiene muchas opciones para configurar y se renderiza muy rápido.

La imagen de la izquierda se renderizo con la combinación de mapa de irradiaciones y DMC y la imagen de la


derecha se renderizo con la combinación de mapa de irradiaciones y caché de Luz. La imagen de la derecha es
ligeramente más luminosa. Esto se debe al hecho de que el caché de luz calcula un número infinito de reflejos
secundarios, donde DMC sólo calcula un número predeterminado de reflejos. Aunque cada uno de estos reflejos
individuales es insignificante, su efecto en conjunto aumenta la luminosidad de la imagen.

Las Subdivs (subdivisiones) son el factor más importante para el caché de Luz. La subdivisiones se utilizan para
decidir el número de trazos de luz utiliza la cámara para calcular la distribución de la luz. El número real de trazos
es el cuadrado del número de subdivisiones. Por ejemplo de 1000 el número real de rayos trazados será 1000000.

Al determinar cuántas Subdivs serán suficientes para una imagen, la mejor manera es mirar la ventana de progreso,
monitorear la aparición de la imagen en el frame buffer, y aproximar el número de muestras de acuerdo con el
progreso y el número total de muestras. Por ejemplo si indica que el número de subdivisiones es 1000, cuando las
subdivisiones están a mitad del cálculo, los puntos negros de la ventana de renderizado casi han desaparecido, eso
significa que sólo necesita establecer el número entre 500 ~ 600 y obtendrá un resultado de renderizado correcto. Si
el proceso se lleva a cabo, pero todavía hay muchos puntos negros en la ventana, significa que necesita más
subdivisiones para producir un resultado preciso. La imagen de abajo muestra un cálculo de caché de luz que
todavía tiene un gran número de manchas color negro.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 75


Otra posibilidad importante con el cache de luz (Light Cache) es el tamaño de la muestra. Esto se utiliza para
determinar el tamaño de cada muestra. Un número más pequeño producirá más detalles y una imagen más nítida,
mientras que un número mayor hará perder algunos de detalles y producirá un resultado más suave. En cada una de
estas imágenes los reflejos primarios y secundarios se calcularon con el caché de Luz. Las imágenes de la izquierda
tiene un tamaño de muestra de 0.02 y las de la derecha tienen un tamaño de 0.03. En ambos casos, la imagen de
arriba es el resultado final de caché de luz y la imagen de abajo es el resultado renderizado.

Es importante señalar que el caché de luz no es apropiado que se utilice para reflejos primarios, ya que no produce
resultados suaves o buenos detalles. Sólo se utiliza como un reflejo principal en este caso para ilustrar la diferencia
en el tamaño de la muestra.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 76

Escala en Cache de Luz


Para poder determinar el tamaño de cada muestra, el caché de luz proporciona una escala para trabajar. La escala
por defecto es la de pantalla. Esto significa que cada muestra es un porcentaje de la imagen. El valor
predeterminado es 0.02, o 2%. Lo que significa que el tamaño de cada muestra es de aproximadamente 2% del total
de la imagen. Para hacer esto cambia la escala de pantalla (Screen) a mundial (World), ahora el tamaño de la
muestra es en unidades de la escena. La ventaja de utilizar las unidades de pantalla sobre las de escena es que las
unidades de pantalla más muestras se añadirán a los objetos que están en el primer plano de la imagen. Con las
unidades de mundo muchas muestras se añadirán a los objetos lejanos, mientras que los objetos que están más
cerca de la cámara reciben menos muestras. Debido a este problema, se recomienda mantener la escala en el valor
predeterminado de la pantalla.
Cuadro de Dialogo de Iluminación
A continuación se muestran todos los detalles de los tipos de luz soportado por V-Ray para SketchUp. El contenido
de cada luz es diferente. Aparte de que el color, efecto multiplicador y sombra estén encendidos apagados, cada
uno también tiene subdivisiones para el control de la calidad de sombras, mapa de fotones para el control de la
calidad de render, el control subdivisiones de cáustica y sesgo de desplazamiento de la sombra. La diferencia es sólo
con la luz puntual que tiene la capacidad para ajustar el radio de las sombras.

Las luces puntuales son los que necesitan controlar su propio deterioro (Decay): lineal, inverso (Inverse) y cuadrado
inverso (Inverse Square). Las dos últimas se deterioran rápidamente. Así que cuando se utiliza el inverso o cuadrado
inverso, debe aumentar el multiplicador (Multiplier). Esto significa que las luces puntuales se ven muy afectadas por
la distancia de un objeto, por lo que necesitara más tiempo ajustar estas luces.

Luz Rectangular Luz Puntual

V-Ray para SketchUp. | Pág. 77


Luces y Sombras
Calidad de las Sombras
A menos que la sombra se apague, todos los objetos proyectarán sombra bajo la luz. La calidad de la sombra es
controlada por las subdivisiones en el cuadro de diálogo de iluminación. La luz rectangular, por ejemplo, en
Sampling>Subdivs, cambie el valor por defecto 8 para obtener la calidad de sombra deseada. Un valor más alto
necesitara más tiempo para renderizar. Cuando se establece en 32, se puede obtener la sombra casi perfecta sin
ningún tipo de ruido. La imagen de la izquierda se renderizo con Subdivs en 8, la imagen de la derecha en 32.

Radio de Borde de la Sombra


Cuando use luces puntuales, el borde de la sombra será muy marcado. Para mejorarlo, ajuste el radio (Radius) en el
cuadro de diálogo Sombra (Shadow). Utilizando luz puntual aquí, por ejemplo, la imagen de la izquierda se
renderizo con Radio puesto en 0. La imagen de la derecha se renderizo con radio aumentado a 10.

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Color de la Sombra
Con el fin de cambiar el color de la sombra, haga clic en el selector de color en las propiedades de sombra.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 79


Profundidad de Campo
¿Qué es Profundidad de Campo?
La profundidad de campo se refiere a la cantidad que una imagen está enfocada y la cantidad que esta borrosa. En
fotografía es imposible tener todas las partes de una imagen enfocadas perfectamente. Debido a esto un fotógrafo
elige lo que va a estar enfocado y lo qué no. En V-Ray esto corresponderá a la distancia focal. La cantidad que un
objeto queda desenfocado depende de la distancia focal de la cámara, así como el tamaño de apertura de la
cámara. Una pequeña apertura tendrá sólo un poco de visión borrosa de los objetos que no están dentro de la
distancia focal. Una gran apertura tendrá una gran cantidad de imagen borrosa de objetos fuera de la distancia
focal.

Abra el menú de opciones del renderizador de V-Ray


para SketchUp. En el menú desplegable de control de
cámara (Camera) y podrá ver la sección de
profundidad de campo (Depth of Field). Por defecto
está apagado, así que pruébelo usted quiere que
aparezca la profundidad de campo en el renderizado
final. Dependiendo de la configuración de la cámara
puede que necesite comprobar la anulación de la
distancia focal (Override Focal Distance). Con esta
opción habilitada V-Ray usa la distancia focal de la
cámara.

¿Cómo saber la configuración actual de la distancia de enfoque de la cámara?


1. Abra el archivo Chairs-DOF.skp. Verá la siguiente imagen que muestra la distancia entre las sillas. Tenga en
cuenta la distancia entre la cámara y la silla en el centro que es de 67' de distancia. Este es el número que
necesitamos para anular la distancia focal que es de 800. (800 pulgadas = 67 pies).

Es importante tener en cuenta que la ubicación exacta de la cámara se identificó con "Note Camera Point" de la
página web www.smustard.com.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 80


La imagen superior se renderizo sin profundidad de campo, la inferior se renderizo con profundidad de campo.

Tamaño de Apertura
La apertura se encuentra en la parte superior del panel de control de profundidad de campo en la cámara. V-Ray no
utiliza las mismas unidades de F1.4 F2.0 F11 como lo hace una cámara normal para controlar la cantidad de luz que
entra, utiliza la unidad del sistema para su tamaño. Números más pequeños tienen menos efecto en la profundidad
de campo. Un número mayor hará que el objeto se vea muy borroso y toma más tiempo para renderizar,
especialmente cuando se calcula el borde del objeto para conseguir el efecto de profundidad de campo. Por lo
tanto, recomendamos comenzar con un número pequeño y lo aumenta si necesita un mayor efecto. Apertura de esta
escena se establece en 24. Se recomienda probar con diferentes valores y ver los resultados que se obtienen.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 81
A continuación se muestran algunas imágenes que muestran un ejemplo más de la profundidad de campo.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 82


Cámara Física
La característica de la cámara física permite que esta imite la reacción a la luz que tendría una cámara real. Esto
significa una reacción más natural a la luz, así como una dimensión adicional de control sobre la iluminación de la
escena. También hay otras formas para ajustar el resultado del renderizado.

Tipo de Cámara
En los parámetros de la cámara física de V-Ray verá
que hay tres opciones dentro de los tipos de cámaras.
La primera es una cámara fija, y las otros dos son la
cinematográfica y de vídeo, se pueden usar con
animaciones. Sólo nos ocuparemos de la cámara fija,
ya que las otras se utilizan para emparejar con
imágenes existentes. La cámara se podrá seguir
usando con animaciones, y produce grandes
resultados.

Exposición
En el mundo real, la exposición es el acto en que la luz afecta la película o el sensor, y hay tres aspectos que
determinan el efecto resultante de la luz. La primera se conoce como la velocidad ISO (ISO speed). La velocidad ISO
se refiere a la sensibilidad de la película o el sensor. A mayor velocidad ISO corresponde una mayor sensibilidad a la
luz. El segundo aspecto que afecta la exposición es la apertura. Esto se corresponde con el tamaño de la abertura
que deja pasar la luz a la película o el sensor. Este valor se conoce como F-stop, valores menores equivalen a una
abertura más grande, y por lo tanto más luz. El último componente que contribuye a la exposición es el tiempo de
exposición (Shutter Speed). La velocidad de obturación es la cantidad de tiempo que a la luz se le deja afectar el
sensor. Mayor cantidad de tiempo permitirá que entre más luz, dando lugar a una imagen más brillante.

Ajuste de la Exposición
Ahora que sabemos lo que determina la exposición, ¿Cómo ajustarla correctamente para nuestra imagen? Esto se
puede hacer a través de cualquiera de los tres parámetros: ISO, apertura o velocidad de obturación. Para que estos
parámetros tengan un efecto en la exposición de la imagen se debe comprobar la exposición (Exposure) en la
configuración de la cámara física. En función de algunos otros efectos que estén siendo utilizados para ajustar la
cámara un parámetro puede ser más apropiado que otro.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 83


Uso de la Apertura
Cuando se utiliza la apertura para ajustar la exposición recuerde que existe una relación inversa entre el valor y el
resultado. Lo que significa que un valor bajo aumenta la luminosidad de la escena, y un valor alto reducirá la
luminosidad de la escena. Si tiene la profundidad de campo activada, entonces el valor de apertura se determinará
con mucha profundidad de campo de la escena. Con un valor más pequeño creará una profundidad de campo menor,
los objetos tienen que estar más cerca de la distancia focal de la cámara para quedar enfocados. Un valor mayor
creara una mayor profundidad de campo. Esto permitirá que los objetos permanezcan enfocados incluso si están
más lejos de la distancia focal. Si usted está tratando de alcanzar una determinada profundidad de campo, entonces
se recomienda que ajuste la exposición a través de la velocidad de obturación o el ajuste ISO.

F-Stop = 6 F-Stop = 8 F-Stop = 12

Uso del Tiempo de Exposición


El tiempo de exposición puede ser otra buena manera de ajustar la exposición de la imagen. El mismo parámetro en
realidad se expresa como 1/x. En otras palabras, si ingresa un valor de 4 en realidad significa una velocidad de
obturación de un cuarto de segundo. Por lo tanto, un valor mayor en realidad significa que la velocidad de
obturación es más rápida, y se traducirá en una imagen más oscura. Si usted está haciendo cualquier animación, ya
sea con objetos en movimiento, una cámara en movimiento, o ambos, y también el desenfoque de movimiento
activado, la velocidad de obturación tendrá un efecto directo sobre la cantidad de desenfoque de movimiento. Una
velocidad de obturación más larga causa una mayor cantidad de desenfoque de movimiento, mientras que una
rapidez de obturación más corta disminuye el desenfoque de movimiento. La cantidad de desenfoque también será
determinada por la velocidad de los objetos. Si está tratando de tener cierta cantidad de desenfoque de
movimiento, se recomienda probar diferentes velocidades de obturación hasta conseguir la cantidad de desenfoque
deseado a continuación ajuste para la exposición ya sea con la apertura o el valor ISO.

Tiempo de Exposición = 60 Tiempo de Exposición = 100 Tiempo de Exposición = 180

V-Ray para SketchUp. | Pág. 84


Usando ISO
El valor ISO es muy útil para la exposición de una escena. Con la renderización el valor ISO no tiene efectos
secundarios en el diafragma o la velocidad. Esto le permite ajustar los demás parámetros a las necesidades de la
escena, y el ISO puede actuar como un factor determinante en la exposición final de la imagen. Esto sería muy útil
para exponer correctamente la escena con tanta profundidad de campo y desenfoque de movimiento. Los valores de
ISO también tienen una relación lineal, cosa que no ocurre ni con la apertura ci con la velocidad de obturación. Los
valores ISO más altos darán una imagen más luminosa, que puede ser más fácil de recordar.

Valor ISO = 200 Valor ISO = 400 Valor ISO = 600

Ajuste de Balance de Blancos


La función de balance de blancos permite compensar el color de la iluminación de una escena determinando cual es
el color de V-Ray que interpretara como blanco. Esto puede ser muy útil para contrarrestar el color del sol de V-Ray,
perfeccionar la coincidencia de colores para renderizar una foto, o un ajuste rápido y simple de los tonos de una
imagen. Normalmente los colores utilizados para ajustar el balance de blancos de una imagen son más claros y poco
saturados.

Color = 255, 255, 255 Color= 165, 215, 255 Color= 255, 220, 190

V-Ray para SketchUp. | Pág. 85


Sol y Cielo
El Sol de V-Ray y el cielo están basados en una investigación para
representar con exactitud el sol y el cielo, lo que permite la recreación
fácil del sol y el cielo. Están diseñados para trabajar juntos, así como
reaccionar al ángulo y dirección del sol. Para acceder a la ubicación del
sol, en el menú principal haga clic en ventana "Windows", seleccione
información del modelo "Model Info", a continuación seleccione
localización "Location". Esto le permitirá seleccionar la ubicación del sol.
Usted puede controlar el tiempo y el día en ajuste de sombras "Shadow
Setting".

Usando el Sol con la Cámara Física de V-Ray


Para utilizar correctamente el sol es necesario que se use junto con la
Cámara de Física. El sol es muy brillante, y para poder mantener las
características del modelo debe estar cerca de su intensidad correcta. Para
contrarrestar el intenso brillo del sol es importante crear una exposición
correcta de una escena con la cámara física. El uso de la cámara física
también le ayudará a captar con precisión los colores correctos en el cielo.

Acceder a las Propiedades del Sol


Las propiedades del Sol en V-Ray de SketchUp se controlan junto con las propiedades físicas del cielo en el editor de
texturas para el GI (Skylight) en las opciones de renderizado de entorno (Environment). Aquí podrá encontrar
muchos controles diferentes que cambian la apariencia y el efecto del sol. Por ahora vamos a mantener los valores
por defecto.

Exponer la Escena con la Cámara Física


Ya que la mejor manera de usar el sol es usar la cámara física, accede a las opciones de V-Ray y en el despliegue de
la cámara activa la cámara física. Para determinar la exposición correcta tendrá que realizar un renderizado rápido
de la imagen. Si es demasiado clara o sobreexpuesta, entonces tendrá que ajustar el F-Stop, tiempo de exposición o
el valor ISO para compensar. Puede ser útil para ver los valores de color en formato flotante (Float), ya que esto le
ayudará a determinar el verdadero brillo de la imagen. Esto se puede ver haciendo clic derecho, manteniéndose en
cualquier lugar del marco.

La imagen de la izquierda se renderizo con el Sol V-


V-Ray para SketchUp. | Pág. 86

Ray y la Cámara de Física. Se utilizaron los siguientes


valores para conseguir la exposición correcta:
F-Stop = 16, Velocidad = 300, ISO = 200

Si no desea utilizar la cámara física, será necesario


disminuir la intensidad del sol de manera
significativa, sin embargo, el sol y el cielo no
actuaran de la forma que fueron diseñados.
Añadir el Cielo de V-Ray
En V-Ray para SketchUp el cielo se añade en el despliegue de
Environment de las opciones de V-Ray, haga clic en "m" al lado de los
parámetros de GI. Debe tener activada la iluminación indirecta para
poder acceder a esto, así que hágalo si aún no lo ha hecho. Al hacer clic
en la "m" debe abrirse el editor de texturas (Texture Editor), y en tipo
(Type) seleccione cielo (Sky). En la parte superior observara la opción de
seleccionar una fuente de luz (Light Source), el sol de SketchUp aparece
por defecto y V-Ray sabe de qué dirección viene el sol. Por último, hay
una opción al lado del botón que dice anular parámetros del sol
(Override Sun's Parameters). Esto permite configurar de forma
independiente el sol y el cielo, pero por sencillez y continuidad se
recomienda tener esta opción sin marcar. Ahora, repite este proceso
para el fondo. Si renderiza una vez más se dará cuenta que nuestro
plano de tierra color blanco tiene un tono ligeramente azulado. Esto se
debe a la influencia del cielo en nuestra escena.

Hora del Día y Aspecto del Sol


Ahora que hemos añadido al sol y el cielo, vamos a ver cómo reacciona el sol al cambiar la hora del día. Con el fin
de cambiar la posición del sol, sólo tiene que ajustar la época del año y la hora del día con la configuración de
sombra de SketchUp. Ahora, el aspecto de la escena ha cambiado completamente solamente basándonos en la
posición del sol. Esto permite a los usuarios la flexibilidad para preocuparse sólo por la hora del día en lugar de
ajustar la apariencia y la intensidad del sol y el fondo.
Mañana Medio Día Tarde

Cambiar la Apariencia del Sol con la Turbidez


Aunque la hora y la posición del sol tienen mayor efecto sobre el aspecto del sol y el cielo, hay varios otros
controles que serán útiles en el ajuste de su apariencia. La turbidez (turbidity) esencialmente cambia la cantidad de
polvo que está en el aire. Valores bajos en el espectro crearan un cielo azul muy claro cómo el que habría en el
campo. Valores mayores harán que el cielo sea un poco más amarillento o anaranjado, como pasaría en la ciudad.
Piense en la turbidez como un control de la nebulosidad del cielo.
Turbiedad = 2, Día claro Turbiedad = 5, Ligeramente brumoso Turbiedad = 8, Día muy brumoso
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Cambiar la Apariencia del Sol con Ozono
El otro parámetro útil para ajustar el sol es el ozono. La capa de ozono cambia el color del sol de un tono
ligeramente amarillo a un tono ligeramente azulado. Esto puede ser muy útil para ajustar con precisión la
apariencia del sol.
Ozono = 0 Ozono = 0.5 Ozono = 1

Corrección de Gama, Sol y Cielo de V-Ray


Debido a la naturaleza física del modelo del sol y el cielo que está pensado para que se renderize mediante un flujo
lineal de trabajo corregido con gamma. La corrección gamma compensa la tendencia del monitor a mostrar los tonos
más oscuros de lo que realmente son. La mayoría de los programas integran la corrección a este problema en la
imagen, pero debido a la forma en que V-Ray procesa la información de color no corrige esto. En definitiva, el
resultado es que el cielo de V-Ray aparecerá muy oscuro si no se corrige para su visualización en los monitores.
Además, si la imagen no es gamma corregida la influencia del cielo no será exacta tampoco. No hace falta decir que
la corrección gamma es muy importante, sobre todo cuando se usa el sol y el cielo de V-Ray.

La imagen de la izquierda no tiene


corrección gamma. Esto hace que el
cielo sea oscuro y los colores sean
inexactos. La imagen de la derecha
ha sido corregida con gamma, lo que
ilumina más el cielo, además de
tener los colores que representan
con exactitud la influencia del cielo.

Habilitar la Corrección de Gama


Con el fin de corregir las imágenes
gamma tanto las entradas (texturas y
colores) y la salida es necesario
ajustarlas. Esto es muy rápido y simple
de hacer con V-Ray, además no
obstaculiza el flujo de trabajo. En
V-Ray para SketchUp. | Pág. 88

interruptores globales (Global


Switches), hay una sección en la
esquina inferior derecha que contiene
los controles para la corrección de
gamma. Para ajustar las entradas mira
en corregir RGB (Correct RGB) y
corregir texturas LDR (Correct LDR).
Para ajustar la salida cambia el valor
Gamma de 1 a 2.2.
Cáusticos
¿Qué son los Cáusticos?
Cáustica es un fenómeno de iluminación creada por algunos de materiales, por ejemplo, metal, vidrio y líquido que
consiste en reflejar o refractar luz alrededor del objeto. Esto sucede cuando la luz se enfoca en los materiales
resultando de un patrón de luz brillante.

Abra el archivo: Chairs-Caustics-01.skp, y abra las opciones de renderizado de V-Ray para SketchUp. Despliegue el
panel de control cáustico en la parte inferior. Activa "On" para abrir las opciones de efecto cáustico.

Al comienzo del proceso de renderizado la ventana de progreso mostrara


que está calculando los cáusticos (Calculating Caustics). Dependiendo del
número de luces y subdivisiones de cada luz cáustica este proceso puede
ser muy rápido o tomar algunos minutos.

Ejemplos
La imagen de la izquierda se renderizo sin el efecto cáustico. La imagen de la derecha si lo tiene. Los valores de
fotones máximos (Max Photons), multiplicador (Multiplier), y subdivisiones causticas (Caustics Subdivs) están
utilizando configuración predeterminada. En la imagen de la izquierda se puede ver un efecto cáustico leve. Esto se
debe a la opción de afectar sombras (Affect Shadows). Esta opción es en realidad para imitar el efecto cáustico que
ve a la derecha.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 89


Vuelve al panel de control de cáustica. Renderize la imagen nuevamente con Max Photons cambiado de 50 a 300,
como la imagen de la derecha. Compárelo con los ejemplos de la página anterior y se dar e cuenta que el efecto
cáustico es mayor y más suave.

Por lo general es más fácil ver el efecto cáustico en escenas oscuras. Si la escena es brillante, puede intentar
aumentar el multiplicador para compensar la diferencia.

Si desea controlar aún mejor la calidad de la cáustica aparte de aumentar la intensidad de la luz, también puede
aumentar Subdivs en Sampling desde 1000 hasta 2000 o incluso más. Sin embargo, esto aumentará el tiempo de
renderizado para dar ese efecto cáustico.

La imagen de la derecha se renderizo con subdivisiones cáusticas (Caustics Subdivs) establecidas en 3000, por lo que
se puede ver una mejor calidad de efecto cáustico en este caso.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 90


Color de Mapa
La Función Color de Mapa
El color de mapa se utiliza para ajustar el color que se muestra realmente para una imagen determinada. Cuando V-
Ray determina un valor de color de un píxel dado, este valor se interpreta en función del tipo de asignaciones en
uso. Es muy útil para minimizar la cantidad de una imagen que está fuera del rango de lo que visualiza el monitor.

Tipos de Mapas de Colores


Abra color de mapa (Color Mapping) en opciones, por defecto
es la opción Reinhard en V-Ray.

Reinhard es una mezcla entre mapa exponencial (Mapping


Exponential) y mapa lineal (Linear Mapping). El resultado es
un mapa lineal cuando el valor de quemadura Burn es 1.0, y
cuando es de 0.0 el resultado es mapa exponencial.

Multiplicación lineal (Lineal Multiply) significa que el color no va a cambiar del valor generado al valor mostrado,
como la imagen de la izquierda.

Exponencial es usar la intensidad del color para controlar el brillo y evitar desvanecer los colores de los objetos "se
convertirán en luz, como la imagen de la derecha.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 91


HSV Exponencial (HSV Exponential) y Exponencial (Exponential) son muy similares, pero mantiene el tono y la
intensidad del color, como en la imagen inferior izquierda.

La intensidad exponencial (Intensity Exponential) puede mantener la relación de RGB, y sólo afectará la intensidad
del color, como en la imagen inferior derecha.

Corrección gamma (Gamma Correction) aplica al color gamma a una curva. El multiplicador de oscuridad (Dark
Multiplier) es un multiplicador de colores antes de ser corrección de gamma. El inverso del valor gamma es el
multiplicador de brillo (Bright Multiplier) (gamma 2.2 debe ser un 0.4545 el multiplicador de brillo). La imagen se
muestra en la parte inferior izquierda.

En lugar de aplicar una curva de gamma para cada canal (RGB) de forma independiente, la intensidad gama se
aplica a la saturación del color. La imagen se muestra en la parte inferior derecha.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 92


Control de Subdivisiones Adaptativas
La configuración predeterminada para la subdivisión adaptativa puede producir buenos resultados. Vea la imagen
inferior izquierda. Estas líneas delgadas representan las subdivisiones adaptativas por defecto y hay algunas líneas
rotas en la parte trasera.

Muestreo de Subdivisiones Adaptativas


Abra el muestreador de imagen (Image Sampler) en Opciones, por defecto V-Ray utiliza las subdivisiones de
adaptación como su método de cálculo de suavizador de distorsiones (antialiasing). Por defecto el Min Rate es -1, y
el Max Rate es 2. Al igual que antes en Min Rate y Max Rate, utilice el valor adecuado para crear la renderización
exacta. Para este ejemplo, establezca el Min Rate en 0 y corregirá las líneas rotas, como en la imagen derecha.

Muestreo Fijo de Índices


Funciona de la misma forma que el muestreo de subdivisiones adaptativas, pero no tiene la capacidad de utilizar
múltiples niveles de subdivisiones. Debido a esto el muestreo fijo de índices es en general muy lento, aunque no
produce resultados muy predecibles.

Muestreo Adaptativo DMC


El muestreo adaptativo DMC (Adaptative DMC Sampler) es un muestreador muy bueno y funciona muy bien cuando se
usa el DMC para reflejos primarios. Similar al DMC Adaptative DMC Sampler es la mejor opción para las escenas con
una gran cantidad de pequeños detalles. A pesar que el DMC adaptativo no es siempre el método más rápido para el
cálculo de antialiasing, por lo general produce resultados de calidad.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 93

Ajustar adecuadamente la muestra de imagen tiene un impacto directo sobre la velocidad y la calidad de la imagen
final. Para previsualizaciones más rápidas puede disminuir la calidad de las muestras de imagen. Para el renderizado
final es muy importante tener un ajuste correcto debido a que un ajuste incorrecto producirá una imagen de mala
calidad, incluso si los cálculos de iluminación sean muy precisos. En todos los casos un número mayor de
subdivisiones dará lugar a una imagen de mejor calidad.
Resolución de la Imagen
Tamaño de la Imagen
V-Ray puede ignorar el tamaño establecido en SketchUp. Abra las opciones de renderizado de V-Ray para SketchUp.
Despliegue el menú de control de salida y marque la casilla para anular el tamaño de la vista (Override Viewport)
para que V-Ray defina el tamaño de la imagen.

Hay varios tamaños predeterminados en V-Ray para elegir. También puede configurar el tamaño de los mismos. La
unidad que se utiliza es el píxel. El valor del aspecto de imagen es la proporción ancho-alto para el tamaño actual.
Haga clic en la "L" para bloquear esta relación. Ahora, cuando el alto o ancho se cambie V-Ray calculara el otro valor
automáticamente en función de esta relación.

Guardar la Imagen
Marque la casilla guardar archivo (Save File) en la
salida de render (Render Output) y haga clic en el
botón "..." para configurar la ruta de salida, tipo y
nombre del archivo. Cuando V-Ray termine de
renderizar, guardará el archivo. Tenga en cuenta que
el render siguiente reemplazara el anterior con la
misma ruta exacta, tipo y nombre.

La opción aspecto de píxeles (Pixel Aspect) controla la altura y anchura del píxel. He aquí dos ejemplos.

V-Ray para SketchUp. | Pág. 94


Resolución de la Imagen
Buffer de la Imagen en V-Ray
V-Ray abrirá una ventana de renderizado mientras se renderiza una imagen. Hay algunas herramientas importantes
en ella. Por favor, consulte las siguientes explicaciones para cada herramienta.

Al hacer clic en este icono V-Ray comenzara el


Alternar los canales de color diferente para mostrar la renderizado donde señalo el ratón por primera vez
imagen, también incluye el canal alfa y escala de durante el último paso del proceso de renderizado (ver
grises para mostrar la imagen en blanco y negro. imagen arriba). Esto es muy útil para aquellos que
quieren ver el resultado final de una parte específica
de la imagen. Si el resultado no es lo que se quiere,
Guardar imagen
pulse ESC para terminar la renderización de
inmediato.
Borrar imagen
Abre la ventana de
Haga clic en este icono para abrir el cuadro de correcciones de color de
diálogo de información de píxeles. Clic derecho sobre V-Ray. Desde aquí se
la ventana de renderizado también muestra la pueden ajustar las
información de los píxeles. curvas, niveles, y la
exposición. Para ver los
Este botón le permite ver las funciones de fecha y efectos debe hacer clic
hora. Haga clic en el botón para añadir la marca a en el archivo.
la imagen.
Curvas
V-Ray para SketchUp. | Pág. 95

Niveles de Exposición

Funcionamiento del Ratón Funcionamiento del Teclado


Ctrl + clic izquierdo> Ampliar + / -> Ampliar/Reducir
Ctrl + clic derecho> Reducir Las teclas de flecha mueven
Doble clic> 100 por ciento alrededor de la imagen
Rueda Media> Ampliar/Reducir
Renderizado Distribuido
Renderizado distribuido es la capacidad para renderizar una sola imagen en varios equipos. Tiene la posibilidad de
utilizar varios equipos que pueden aumentar enormemente la velocidad de renderizado. V-Ray puede utilizar un
máximo de diez ordenadores con una sola licencia.

Para que V-Ray pueda utilizar estas máquinas adicionales hay que hacer dos cosas. En primer lugar, se necesita una
manera en la que V-Ray pueda hacer uso efectivamente de la otra máquina. En segundo lugar, V-Ray necesita que le
digan que busque esas máquinas.

Configurar el Generador de Renderizado Distribuido


La forma en que V-Ray se comunica con otros equipos (conocidos como los equipos esclavos) es a través de una
aplicación independiente que se instala y ejecuta en los esclavos. Cualquier máquina que tenga V-Ray para Rhino
instalado en ella debe tener el Generador de Render Distribuido (Distributed Render Spawner) ya en la máquina. Si
no está, o desea instalar el DR Spawner que no tiene V-Ray para Rhino tendrá que acceder a su archivo de
instalación o el disco. Una vez que la instalación se inicie tendrá que elegir tipo de instalación personalizada. Dentro
de la configuración personalizada habrá cuatro componentes, uno de ellos es el DR Spawner. Desactive todos los
demás componentes y haga clic en Siguiente para instalarlo.

Encuentra la dirección IP del Equipo Esclavo


El último trozo de información que se necesita para utilizar la máquina
esclava es la dirección IP. Usted puede obtener esta de dos maneras. La
primera es ir a Conexiones de red e Internet en el Panel de control. A
partir de ahí haga doble clic en Conexiones de red. Esto le llevará a una
ventana que contiene todas sus conexiones de Internet. Haga doble clic en
la conexión que desea conectar y que se abrirá el cuadro de diálogo que
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contiene el estado de la conexión. En la parte superior, haga clic en la


pestaña Soporte que es la segunda etiqueta. Tome nota de la dirección IP
ya que necesitara esta información en unos momentos.

La segunda forma de recuperar su dirección IP es utilizar el comando


Ejecutar. Usted puede hacer esto en el menú Inicio y haga clic en Ejecutar.
Ahora escriba IPCONFIG que le dirá la dirección IP de su máquina. Si su
equipo sólo parpadea el resultado, puede escribir cmd.exe en la ventana
de Ejecutar y luego IPCONFIG en el resultado de la interfaz DOS.
Iniciar el Generador de Render Distribuido
Una vez que el Generador de Render Distribuido (DR Spawner) está instalado en el ordenador esclavo tendrá que
iniciar la aplicación. En la carpeta C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\ASGvis se encuentra una
carpeta llamada DRSpawner. Abra la carpeta y encontrara el DR Spawner. Ábralo y una vez que se ha cargado
correctamente el DR Spawner estará listo para comenzar.

Conectar Ordenadores Esclavos


Ahora que los equipos esclavos están preparados tenemos que decirle a la computadora principal no sólo que vamos
a utilizar otros equipos para renderizar, sino también cómo acceder a ellos. Esto es muy simple, dentro del
despliegue de opciones de Sistemas de V-Ray, verá una casilla de verificación y botones de renderizado distribuido.
Para habilitar el renderizado distribuido simplemente haga clic en la casilla que aparece junto al botón. Al hacer
clic en el botón, aparecerá una ventana que le permitirá introducir las direcciones IP de los equipos esclavos que
desea utilizar. En la ventana de renderizado distribuido en la parte superior notara la opción de agregar un servidor.
Aquí es donde se va a introducir las direcciones IP de las máquinas que se conectaran. Después de introducir las
direcciones IP haga clic en identificar servidores (Resolve Servers).

Algunas Consideraciones para el Renderizado Distribuido


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Con el uso de renderizado distribuido se puede encontrar con varios posibles problemas. Al intentar conectar las
máquinas esclavas puede tener problemas que no renderize. Compruebe los servidores de seguridad (Firewalls) que
pueda estar en el alojamiento (host) o máquina esclava, así como cualquier router que usted pueda tener. Además,
puede que el software DR Spawner no transmita las texturas al ordenador principal. De manera óptima, las texturas
deberían estar ubicadas en una sola red a la que pueden acceder todas las máquinas que se utilizan, pero si esto no
es posible, entonces debe transferir de forma manual las texturas en una carpeta en el equipo esclavo (s) que es la
misma ubicación que en la máquina host. Además, si usted tiene la capacidad de usar conexión inalámbrica o
similar, puede hacer que el control de las máquinas sea una tarea fácil.
Materiales de Ejemplo
Caucho – Naranja Caucho – Blanco Escultura – Relieve Gris

Agua Cera – Verde Cera - Piel

Arcilla – Marrón Brillante Arcilla – Marrón Oscuro Arcilla – Roja

Fibra de Carbono Cerámica – Roja Cerámica - Blanca


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Chocolate Cristal Cascara de Huevo

Emisivo Vidrio - Negro Vidrio - Escarchado

Vidrio – Puro Granito – Marrón Granito – Beige Oscuro

Granito – Beige Luz Yeso Yeso - Relieve

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Hematites Hielo Jade - verde

Jade - Blanco Cuero – Marrón Cuero – Marrón

Cuero – Naranja Cuero – Naranja Mármol – Verde

Mármol – Rojo Mármol - Blanco Metal - Pulido

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Metal – Pintura Coche Rojo Metal - Cromo Metal – Cobre

Metal – Cobre Metal – Hierro Metal – Oxidado

Metal – Plata Metal – Inoxidable Leche

Plástico – Azul Plástico - Naranja Plástico - Rojo

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Escultura – Puntos Grises Escultura – Puntos Blancos Caramelo

Madera

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