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Umbrales

Peligrosos

Autor: Wizards of the Coast


Traducción: Kushtar
Revisión y formato: Jashir
Recopilación: Johe (jogike@gmail.com)

DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
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lucro por el equipo de la página de Reinos Olvidados.
Umbrales Peligrosos
Contenido

Las Voces de los Perdidos .............................................................................................................................9


Parte I: De Illefarn y sus Portales ....................................................................................................9
Parte II: "Las Voces de los Perdidos" ............................................................................................11
Parte III: Las Piedras Portal de "Las Voces de los Perdidos" .....................................................12
Parte IV: Activando "Las Voces de los Perdidos" .........................................................................15
La Serpiente Tortuosa ................................................................................................................................17
Las Colinas de la Serpiente .............................................................................................................17
Puerto Calavera ................................................................................................................................20
Las Junglas Negras ..........................................................................................................................22
Hlóndezh ..........................................................................................................................................23
Portales de Lantan......................................................................................................................................25
Parte I: Los Pórticos de la Bienvenida...........................................................................................25
Parte II: Portal Lantan-Samarach .................................................................................................27
Portal de la Familia Lamstrand .....................................................................................................29
Portal Lantan-Islas de los Piratas .................................................................................................30
El Rastro de Lágrimas .................................................................................................................................32
Niebla de Guerra ..............................................................................................................................32
Un Río de Sangre .............................................................................................................................34
El Azote de la Pestilencia ................................................................................................................35
Muerte Antes que Deshonor...........................................................................................................36
Portales del Cónclave Esmeralda................................................................................................................40
Parte I: El Bosque Alto ....................................................................................................................40
Parte II: Cormanzhor ......................................................................................................................42
Parte III: El Wealdath .....................................................................................................................43
Parte IV: Bosques del Gran Valle ...................................................................................................45
Portales de los Aarakocra ...........................................................................................................................47
Parte I: El Portal Entre Nidos ........................................................................................................47
Parte II: Portal del Plano Elemental del Aire ...............................................................................48
Parte III: Portal de los Muertos .....................................................................................................50
Portales en Ruinas ......................................................................................................................................53
Parte I: El Portal de Assam ............................................................................................................53
Parte II: El Portal de los Pantanos del Mar Lejano .....................................................................55
Parte III: El Portal de Lonjaeces ...................................................................................................57
Parte IV: El Portal de la Isla de Prespuela....................................................................................58
Portales de la Gran Brecha .........................................................................................................................61
El Portal del Embalse Profundo ....................................................................................................61
Los Umbrales del Guerrero ............................................................................................................63
El Disparate de Durgen ...................................................................................................................64
Portal de la Trampa de la Sierpe ...................................................................................................65
Portales de la Garra del Dragón .................................................................................................................67
Portales del Gran Pantano .............................................................................................................67
El Portal de Los Dientecillos ..........................................................................................................68
El portal del Bosque de las Sierpes ...............................................................................................70
El portal de las Montañas del Espinazo del Dragón ...................................................................71
El portal de los Montes de la Quijada del Dragón .......................................................................72
Portales Fantasmales .................................................................................................................................75
El Portal de Rikkine ........................................................................................................................75
El Portal de Huesos .........................................................................................................................78
El Portal Fantasma..........................................................................................................................79
El Ojo de Perdición (Bane) .............................................................................................................80
El Portal de Sangre..........................................................................................................................81
Los Portales del Maestro ............................................................................................................................85
El Portal Variable ............................................................................................................................85
La Evasión del Pirata .......................................................................................................................87
Los Portales de la Unificación Elfa ................................................................................................88
Avernask, el Portal Lúgubre...........................................................................................................89
Portales de los Yermos Helados .................................................................................................................92
El Mar de Hielo Movedizo ..............................................................................................................92
El Hielo Alto .....................................................................................................................................94
El Gran Glaciar.................................................................................................................................95
Jhothûn .............................................................................................................................................98
Bastiones de los Muertos Vivientes .........................................................................................................105
La Caverna en Hielo Alto ..............................................................................................................105
El Templo en la Jungla Prohibida ...............................................................................................111
El Portal de Energía Negativa ......................................................................................................114
El Umbral Ilícido ...........................................................................................................................115
El Portal de los Experimentos Fallidos .......................................................................................117
El Sendero de las Sombras: Una Red de Portales .........................................................................120
El Laberinto ....................................................................................................................................120
Oryndoll ..........................................................................................................................................122
Iltkazar ............................................................................................................................................123
La Cámara Tácita ...........................................................................................................................123
Portales de los Elfos Oscuros ....................................................................................................................127
El Portal de la Doncella Oscura ...................................................................................................127
El Portal de Khed Nasad...............................................................................................................129
El Portal de los Pozos de la Red Demoníaca ..............................................................................130
El Portal de la Diosa Muerta ........................................................................................................131
Portales de Zhay .......................................................................................................................................133
El Portal Imperial ..........................................................................................................................133
El Portal de Fuego .........................................................................................................................135
Los Esclavos Clandestinos ............................................................................................................137
El Portal de la Muerte Viviente....................................................................................................138
Portales Unidireccionales .........................................................................................................................142
El Vertedero de Basura .................................................................................................................142
Un Portal a la Esclavitud ..............................................................................................................144
El Portal del Dragón Tortuga .......................................................................................................145
El Portal de la Evasión del Dungeon ...........................................................................................147
Portales Raciales de Faerûn......................................................................................................................149
Portal Zhayino ...............................................................................................................................149
Portal Mulhorandino ....................................................................................................................152
Portal del Refugio Genasí .............................................................................................................153
Portal Lantanés .............................................................................................................................155
Portales en el Tiempo ...............................................................................................................................157
El Portal a Través del Tiempo (Parte 1) ......................................................................................157
El Portal a Través del Tiempo (Parte 2)......................................................................................158
El Portal a Través del Tiempo (Parte 3)......................................................................................161
El Puño de Úmberli .......................................................................................................................163
El Portal Propenso a Fallar ..........................................................................................................165
Portales de la Tríada .................................................................................................................................167
Portal de las Tierras centrales occidentales ...............................................................................167
El Portal de Refulgir......................................................................................................................170
El Portal de Cormanzhor ..............................................................................................................171
El Portal de Cormyr ......................................................................................................................176
Portales de Anaurokh ...............................................................................................................................179
El Portal perdido de Hlóngadazh ................................................................................................179
La Colección de portales de At'ar ................................................................................................182
El Portal seco .................................................................................................................................185
El portal del Dragón de arena ......................................................................................................187
Portales de la Palabra ...............................................................................................................................189
El mapa de Delfondar....................................................................................................................189
El portal de Kiozhun .....................................................................................................................190
Las Grandes runas .........................................................................................................................192
Escrito con sangre .........................................................................................................................194
Bajo el Guantelete Negro .........................................................................................................................196
El Portal de la academia ...............................................................................................................197
El Portal de la torre del mago ......................................................................................................198
El portal de Kzélter .......................................................................................................................200
Cómo poner en juego estos portales ...........................................................................................203
Portales de los Enanos .............................................................................................................................206
El Portal del enano empapado .....................................................................................................206
El Portal del laberinto ...................................................................................................................208
El Umbral de la Brecha .................................................................................................................209
El Portal del espíritu .....................................................................................................................212
Portales de la Luna ...................................................................................................................................215
Los portales de Salón de Mithril..................................................................................................215
El Portal del bosque Frío ..............................................................................................................217
El Portal de los Páramos eternos .................................................................................................219
El Portal de Olóster .......................................................................................................................220
El Portal del bosque Luna ............................................................................................................222
Portales de los Dioses de la Cosecha ........................................................................................................225
El Portal de la abundancia ...........................................................................................................225
Portales de la reunión ...................................................................................................................227
Cosecha de sangre..........................................................................................................................229
El Umbral del invernadero ...........................................................................................................230
Portales de los Lunastros..........................................................................................................................232
El portal de Mulamo .....................................................................................................................234
El portal de Luskan .......................................................................................................................235
El portal de Ankhapur ..................................................................................................................237
El portal del teatro Cantaluz ........................................................................................................240
Anexo .......................................................................................................................................................242
Zstulkk Ssarmn .....................................................................................................................................242
Ofidiano................................................................................................................................................242
Ti-Khana ...............................................................................................................................................244
"Resuena-valles" ..................................................................................................................................245
Silky la Gata ..........................................................................................................................................246
Gimlet Watersprecht ............................................................................................................................246
Espectro de la Espada (Rasgo genérico) ...............................................................................................247
Malik yn Memnon adh Shoon ..............................................................................................................249
Sanguinolento (Rasgo genérico) ...........................................................................................................250
Portador de Plaga (Rasgo genérico) .....................................................................................................251
La Cripta Oscura ...................................................................................................................................253
Ramathanhur, Encarnación de Anhur ..................................................................................................257
Kethoth Uuthrakt de Delhumide ..........................................................................................................259
Valraxaxath...........................................................................................................................................260
Jhaurmael Lindederío, Maestro dePortales ..........................................................................................263
Thurghom .............................................................................................................................................265
El Gusano Rojo .....................................................................................................................................266
Tosvin ...................................................................................................................................................267
Genio, Qorrashi ....................................................................................................................................268
El Príncipe de Jhothûn ..........................................................................................................................270
Zzarka Tuzarr ........................................................................................................................................271
Bapitauro ..............................................................................................................................................272
Clase de Prestigio: Devorador de Vida .................................................................................................274
Wiirlan ..................................................................................................................................................277
Durhgathu Maendrar ...........................................................................................................................278
El Orador ..............................................................................................................................................279
Gamadurth ...........................................................................................................................................280
Chalithra Vinn .......................................................................................................................................281
Kurolaboazh Notepirrozh .....................................................................................................................282
Las Voces de los Perdidos
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizars of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Parte I: De Illefarn y sus Portales


Miles de años han pasado desde la caída del gran reino elfo de Illefarn que se encontraba a lo largo del norte de la
Costa de la Espada, entre las Tierras Centrales occidentales y el Norte. Poco se sabe hoy de ese otrora poderoso
reino, a menudo llamado el Reino Caído. Los estudiosos generalmente creen que Illefarn en su cenit igualaba lo
mejor que Myth Drannor llegaría a ofrecer más tarde. Hoy, granjas y cultivos alfombran el ondulante campo en el
que una vez se alzó el reino del bosque de Illefarn. La Fortaleza Brumosa, el Bosque del Oeste, el Bosque de Ardeep,
y otros son los restos de la antigua tierra silvestre que se extendía desde el Bosque del Jardín de la Cripta al sur hasta
el Bosque del Ladrido del Troll. La población de esta nación élfica era una amplia mezcla de elfos del sol, de la luna
y silvanos, con muchos enanos escudo junto a ellos. El centro de la nación estaba más o menos entre la
desembocadura de los ríos Dessarin y Delimbiyr, más del primero que del segundo. Illefarn llevaba a cabo un
comercio intensivo, por tierra y mar, con otras naciones elfas, enanas y humanas de su época.

Illefarn poseía numerosos portales, pero no hasta el punto en que más tarde los conocería Myth Drannor. Esto resultó
ser una bendición para Illefarn, ya que no fue invadido (como fue Myth Drannor) por monstruosidades
extradimensionales que emplearon el vasto número deportales interplanares en su propio beneficio. Además,
los portales de Illefarn eran en su práctica totalidad mecanismos de teleportación conectados con otros lugares de
Toril, no verdaderos conjuros de portal que llevasen a otros mundos o planos. El mundo natural y sus ciclos sin fin
constituían el mayor interés de Illefarn, y los elfos creían que el mundo vivo duraría para siempre. Aún así, los elfos
de Illefarn comprendían que su reino, grandioso como era, eventualmente caería y sería olvidado. Su cuidadosa
consideración de la historia, el tiempo y la magia adivinatoria revelaba tal desenlace. Estas noticias provocaron una
melancolía que influenció gran parte del arte y la literatura de Illefarn, incluso alcanzando la arquitectura de los
enanos del reino, que grabaron sombríos gestos en sus estatuas. El militarismo nunca fue fuerte en la filosófica
Illefarn. Aunque sus ejércitos eran excelentes, Illefarn confiaba en la diplomacia y las astutas maniobras políticas
(ayudadas por conjuros de adivinación) para mantener la paz con sus vecinos.

Uno de los usos más esotéricos de los portales en Illefarn era para propósitos artísticos, particularmente para lo que
los elfos llamaban senderos de la canción. Grandes obras de poesía se escribieron para que pudiesen ser cantadas
durante horas cada vez, y se crearon redes de portales para que se activasen cuando cada cantante caminase sobre
determinadas piedras planas encantadas colocadas en el suelo. El cantante era transportado de un lugar a otro en
sintonía con el ritmo de la canción, quedando el escenario a tono con el mensaje y sentimiento de la canción.
Sistemas de portales menores, independientes entre ellos, fueron creados para unir numerosos puntos de los vastos
bosques de Illefarn y las tierras circundantes. Pocos senderos de la canción iban más allá de ellos, y muchos eran
deliberadamente desactivados después de unas pocas décadas de uso. Los pocos sistemas deportales que iban más
allá de Illefarn eran propiedad del mago, sabio o sacerdote de turno que deseaba investigar el ancho mundo.

Illefarn cayó de una forma inusual para cualquier reino de Faerûn: lentamente. Su gente abandonó el reino de forma
constante y secreta bajo la presión de las bárbaras tribus humanas, las vastas oleadas de orcos y trasgos errantes, y
los agresivos hechiceros de Inferioresil hambrientos de poder. Más desastrosas aún para su pueblo, sus recursos y su
espíritu fueron las cinco Guerras de la Corona entre otros reinos elfos de la época. El neutral Illefarn permaneció
apartado de la lucha hasta la última guerra, cuando su colonia norteña de Llewyr fue destruida, y el propio reino
sufrió graves daños. Gran cantidad de territorio que una vez fue de Illefarn terminó ocupado por otro reino elfo
durante un tiempo. Inclinándose ante lo inevitable, sin embargo, Illefarn ya se encontraba en proceso de ser
sistemáticamente abandonado, provincia a provincia, ciudad a ciudad, y ya llevaba menguando varios siglos. Sus
fatalistas gobernantes movían continuamente a sus súbditos restantes hacia unas fronteras cada vez más pequeñas
para mejorar la situación defensiva de la nación y aprovechar mejor sus menguantes recursos.

La situación de Illefarn era sombría. Los elfos sabían que no podían reproducirse lo suficientemente rápido como
para cubrir sus bajas en una guerra a gran escala. Su amado bosque sufría de plagas mágicamente introducidas
durante las Guerras de la Corona, y los humanos cortaban árboles para la construcción y combustible, mientras que
orcos y trasgos quemaban la tierra por el simple placer de la destrucción. Sin embargo, los elfos podían decidir de
qué forma iban a abandonar el escenario de su historia. No deseando que su control de la magia se usase en su
contra, los elfos de Illefarn deshicieron las barreras mágicas, protecciones y conjuros de preservación de sus ciudades
y monumentos mientras se retiraban, dejando que la naturaleza y otras razas erosionasen lo que los propios elfos no
podían soportar destruir. Los sistemas de portales siempre se encontraban entre las primeras cosas en ser eliminadas.
Los elfos silvanos fueron el último gran grupo en defender el reino contra sus atacantes, lo cual explica por qué
algunos historiadores creen que el reino estaba mayoritariamente poblado por esta sub-raza, cuando en realidad eran
simplemente una minoría considerable en años jóvenes del reino.

No hubo grandes, repentinas batallas que señalasen la caída de Illefarn, aunque el reino no era más que una sombra
de sí mismo tras la quinta Guerra de la Corona y había desaparecido antes del colapso de Inferioresil. Los restos de la
capital de Illefarn, la última gran ciudad del reino, fueron tomados por bárbaros apenas diez días después de que se
evacuase por completo, hace unos 2.500 años (La antigua capital es hoy la metrópolis humana de Aguaprofunda,
aunque estos orígenes no son muy conocidos incluso entre los estudiosos). Illefarn se convirtió en leyenda en gran
parte porque sus elfos dejaron tras de sí poco material escrito o tradición oral, y porque todo lo que abandonaron fue
metódicamente destruido. Las mansiones y ciudades elfas fueron derruidas para conseguir materiales de construcción
tras ser saqueadas de las pocas cosas de valor que contenían. Los bárbaros destruyeron las palabras grabadas en
piedra, quemaron las obras de arte y construyeron crudos castillos con piedras que en su día habían sido los
cimientos de universidades. Incluso algunas grandiosas obras y reliquias que los elfos de Illefarn se llevaron cuando
se fueron se perdieron en guerras, desastres o venganzas posteriores que cayeron sobre su disperso pueblo. Hoy, un
sabio puede pelear durante décadas para localizar una única fuente de información fiable sobre el Reino Caído.

La gran mayoría de los elfos de la luna y el sol de Illefarn se fueron por barco hacia Siempreunidos durante las largas
Guerras de la Corona, donde tuvieron una gran influencia en la cultura, religión, filosofía y arte de la isla. Algunos
elfos dicen que Illefarn fundó todo lo que más tarde sería Siempreunidos. Algunos elfos de la luna emigraron a
Evereska, donde causaron el mismo efecto. La mayoría de los elfos silvano huyeron hacia el sur durante el cenit de la
quinta Guerra de la Corona o al oeste hacia las Moonshaes. Los enanos se dispersaron, la mayoría dirigiéndose hacia
el norte para fundar sus propios enclaves y unirse a sus hermanos en las batallas contra las hordas orcas que
avanzaban en interminables oleadas.

Algunos de los elfos silvanos de Illefarn permanecieron valientemente en el viejo bosque, siendo sus descendientes
quienes pueblan ahora los pequeños grupos de bosques que sobrevivieron a la llegada de humanos y orcos. El
término Illefarn fue empleado en ocasiones como nombre para un modesto reino elfo silvano en el Bosque de Ardeep
tras el abandono de la capital de Illefarn, pero en 342 CV los últimos habitantes partieron hacia Siempreunidos tras
una serie de ataques orcos. En el último Concilio de Illefarn, los líderes de las restantes tribus de elfos salvajes
declararon formalmente que Illefarn había dejado de existir, aunque el abandono efectivo de su capital, alrededor del
-1100 CV, es aceptado generalmente por los historiadores (incluso los elfos) como su verdadero final.

Sólo tres redes de portales de Illefarn han sobrevivido hasta el presente. Aquí se describe lo esencial sobre ellos. Uno
de los más famosos senderos de la canción de Illefarn no fue desactivado cuando el reino fue abandonado. El noble
elfo al cargo de desactivar su funcionamiento no pudo soportar el peso de obedecer sus órdenes, y en su lugar se
llevó consigo todas las copias de la obra poética que activaba el sistema de portales para que nadie excepto los elfos
pudiese utilizarlos. Más tarde separó todas las copias del poema en partes más pequeñas, para que no hubiese
ninguna copia completa, tras lo cual las desperdigó por numerosas bibliotecas elfas. Este sendero de la canción fue
llamado "Las Voces de los Perdidos" por el título de la canción que lo activaba, la canción que el sistema
de portalesdebía englobar. Cayó en desuso durante milenios, completamente olvidado... hasta ahora.
Existe mucha confusión entre los dispersos registros históricos del antiguo reino elfo de Illefarn (en ocasiones escrito
"Ilefarn") y un estado político más reciente llamado Illefarn, que consistía en un enclave enano en la falda del Monte
Illefarn, en las colinas al norte de Laughing Hollow y el Vado de la Daga, y sus diversos aliados, que existió entre
342 y 882 CV. Además, el reino elfo-enano-humano de Phalorm (el Reino de las Tres Coronas), existió en esa
misma región desde 523 CV hasta 615 CV. Phalorm recibe el nombre de El Reino Caído en varias historias,
haciendo aún más confuso el tema.

Parte II: "Las Voces de los Perdidos"


Una breve descripción del trabajo elfo, "Las Voces de los Perdidos", es necesaria para entender cómo funciona este
sistema de portales en particular. Escrita por un maestro bardo a finales de la historia de Illefarn, "Las Voces de los
Perdidos" es inconfortablemente profética, una característica típica de los esfuerzos artísticos de la nación. En esta
canción, un vagabundo humano encuentra una ancha y gastada piedra en un campo sobre la cual se pueden ver con
dificultad runas élficas grabadas. Lee en ellas sobre un reino élfico establecido en un bosque primigenio que una vez
se alzó allí donde se encontraba la piedra, un reino de tal grandeza que el viajero se siente sorprendido y
ensimismado por la historia.

Esa noche, el viajero se duerme sobre la piedra y tiene un sueño mágico en el que viaja al distante pasado para hablar
con los elfos de ese reino y contarles su destino. El viajero espera poder evitar la caída de ese reino, pero los elfos ya
conocen el desenlace y han elegido no detenerlo. El vagabundo, frustrado y confuso, viaja aún más en el tiempo
encontrándose con reyes y magos incluso en la fundación del reino más de dos siglos antes, pero todos los elfos a los
que pregunta tienen al menos media idea sobre lo que les aguarda, y todos ellos lo aceptan sin cuestionar.

Al final de la canción, el viajero se da cuenta de que los elfos, en lugar de intentar prevenir la muerte de su
civilización, han elegido gobernar la vida de su reino de forma que refleje lo mejor de sus ideales en todo momento,
incluso en su fin. Los elfos evitaban los excesos en la magia y el temperamento que fueron la perdición de otras
culturas antes y después de la suya, sumándose a su mejor naturaleza hasta el final y rechazando el odio y la
amargura que forma parte de los ciclos naturales de la vida y la muerte. En los días finales del reino, su gente se
dispersa y planta las semillas de futuros reinos que se alzarán hasta alcanzar logros aún más grandes, influenciando
su historia, civilización y gente a escala grandiosa. El viajero se despierta, un hombre triste pero sabio, y sigue el
ejemplo de los elfos del reino sin nombre viviendo su vida correctamente y asegurándose de que el mundo será un
mundo mejor largo tiempo después de que muera y su nombre sea olvidado.

El sendero de la canción creado para tal obra fue instalado a lo largo de lo que ahora es el Río Delimbiyr. La red
de portales era de un solo sentido y circular. Cada portal estaba unido a un gran bloque circular de mármol pulido de
unos 3 metros de ancho. Runas en la lengua élfica de Illefarn (considerablemente diferente del élfico "moderno")
rodean cada disco. La magia que activa cada portal es de un tipo diferente a lo que existe hoy en día en Faerûn, tal
que cada piedra no ser revela como mágica hasta que se dan ciertas condiciones: una persona permanece de pie o
camina por la piedra, cantando un párrafo en particular de la canción en Seldruin (la antigua lengua muerta de los
elfos, especialmente de la alta magia élfica) de "Las Voces de los Perdidos". Las palabras del cantante y las notas
entonadas causarían que la piedra fuese ganando propiedades mágicas, hasta que las últimas palabras de cada stanza
fuesen pronunciadas. Éstas eran la frase clave para activar el portal, y el cantante se esfumaría lentamente,
reapareciendo en la piedra del siguiente portal al siguiente asalto. Allí, el cantante continuaría cantando y el ciclo se
repetiría. El sistema era típico del muchos senderos de la canción de Illefarn.

El sistema de portales de "Las Voces de los Perdidos" comenzaba en la capital de Illefarn, encontrándose sus restos
derruidos bajo las calles de Aguaprofunda. La primera piedraportal estaba originariamente en un amplio prado desde
el cual no podían verse los edificios de la ciudad (los árboles circundantes tapaban las estructuras). Aquí, las
primeras stanzas de "Las Voces los Perdidos" eran cantadas por los elfos que deseaban recorrer el sendero de la
canción. Se cantaba el descubrimiento de la gastada piedra por parte del vagabundo, y la primera parte de la canción
finalizaba con el viajero quedándose dormido sobre la piedra por la noche. La piedra portal se activa en este punto,
llevando al cantante a la siguiente piedra, que está exactamente en el Vado de la Daga actual.
El creador de la red de portales de "Las Voces de los Perdidos" usó el Río Delimbiyr como una metáfora del paso
del tiempo. El lugar en el que se encuentra el Vado de la Daga representaba el reino elfo sin nombre (Illefarn, por
supuesto) al final de su historia, la primera parada del viajero en su sueño. Las piedras subsiguientes llevan al
cantante río arriba hacia las Montañas Inferiores, al torrente donde nace el Rió Delimbiyr, donde el viajero en su
sueño se encontraba con los primeros gobernantes y lanzadores de conjuros del reino. Desde ahí, elportal lleva al
cantante a la desembocadura del Delimbiyr en la Costa de la Espada, donde el viajero contempló la caída del reino y
comenzó a comprender la filosofía última de los elfos y sus metas. El portal costero llevaba de nuevo a la piedra
inicial, donde el vagabundo se despierta y parte hacia su nueva vida. El ciclo completo usando los portales lleva unas
seis horas aproximadamente, contando los períodos de silencio para meditar y descansar.

Parte III: Las Piedras Portal de "Las Voces de los Perdidos"


Sólo una parte de la red circular de "Las Voces de los Perdidos" funciona en la actualidad. El primer portal fue
destruido hace siglos por los colonos humanos que lo usaron para comenzar a pavimentar las primeras calles de lo
que sería Aguaprofunda. Unos pocos de los pedazos de mármol que aún pueden verse por las calles tienen alguna
runa élfica grabada, pero casi ninguna es legible. Los siguientes seis portales están operativos y se describen a
continuación. Comienzan en el Vado de la Daga y alcanzan las Montañas Inferiores, siguiendo el curso que el
Delimbiyr recorría hace siglos. La última piedra portal, ahora cerca del Pantano del Lagarto en la costa, ya no puede
enviar a su usuario de vuelta a la piedra inicial, por lo que el cantante puede encontrarse atrapado en un territorio
bastante hostil.

1. Taberna "La Dama Afortunada", Vado de la Daga

La piedra portal de aquí forma parte ahora del suelo de la taberna La Dama Afortunada, hace tiempo un almacén de
dos pisos construido sobre un lecho pedregoso cercano al río. La taberna es una parada popular para los miles de
mercaderes, conductores, guardias de caravana, soldados, aventureros y otros viajeros que pasan por el Vado de la
Daga anualmente siguiendo el Camino del Comercio. La mayoría se dirigen hacia Aguaprofunda y puntos al norte de
Puerta de Baldur u otras ciudades-estado de las Tierras Centrales Occidentales, o yendo en la dirección opuesta.

La piedra circular de mármol fue descubierta en los inicios de la existencia de Vado de la Daga, pero pocos le dieron
importancia. Las ruinas antiguas no son infrecuentes en esta zona, algunas de Illefarn pero otras muchas de reinos y
estados posteriores. La mayoría de las ruinas se ven como inútiles excepto para cualquier utilidad que se le pueda dar
a la piedra recuperada. La sucia piedra portal fue limpiada cuando la taberna abrió sus puertas, y su de alguna forma
pulida superficie ahora brilla tenuemente frente a la chimenea principal en la gran sala comunal. Los espectáculos
nocturnos, si alguna vez los hay, normalmente se realizan sobre la piedra. Ya que no irradia nunca magia, pocos
piensan en ella. Sólo un puñado de sus runas originales pueden ser leídas. Ocasionalmente un elfo ve las runas, se da
cuenta de que son de Illefarn, y se entristece por la desaparición del reino (quizás bebiendo más de la cuenta como
resultado). Muy pocos seres vivos pueden traducir el Seldruin a cualquier lenguaje actual, pero los antiguos
caracteres de Hamarfae son vistos aún como intemporales y agraciados.

Esta piedra portal simbolizaba el reino sin nombre en su época tardía, cuando el viajero de los sueños encontró a su
gente por primera vez. El río es ancho y profundo en esa parte, mostrándose lento y tranquilo, tal y como los propios
elfos se dispersaban cada vez más por el mundo y el ficticio reino de los poemas declinaba. El poema "Las Voces de
los Perdidos" necesitaba ser recitado durante unos 15 minutos para que el portal se activase y enviase al usuario al
siguiente. Aquí, así como en las subsiguientes piedras portales, cualquiera que permaneciese en la piedra junto al
cantante sería transportado con él. Cualquiera puede abandonar una piedra portal en cualquier momento, pero el
sistema de portales es de una única dirección.

2. El Delimbiyr - Confluencia con el Hark


El segundo portal de piedra existente se encuentra en lo alto de una colina adyacente a la confluencia de los ríos
Delimbiyr y Hark, inmediatamente al norte del Páramo Alto. Desde esta posición los rugientes rápidos del Delimbiyr
dirigiéndose corriente abajo, ya de por sí un espectáculo violento, pueden ser vistos y oídos claramente.
El portal está parcialmente enterrado por la tierra y la vegetación salvaje, pero deposita con seguridad a sus usuarios
encima de los obstáculos. Los rápidos del Delimbiyr simbolizaban el caos de la Guerras de la Corona, y la
confluencia con el Hark habla de la llegada de los humanos en gran número, particularmente de Inferioresil, y sus
conflictos con los elfos. También visible desde este punto, el Páramo Alto es por supuesto un duro recordatorio del
terrible coste de las Guerras de la Corona, ya que todo un reino elfo existía aquí antes de que fuese destruido por la
magia al final de la Tercera Guerra de la Corona.

La cima de la colina es visible desde las granjas de humanos y halflings que hay en la zona, colonos de Secomber y
el noroeste. Algunas celebraciones locales se realizan en la cima, y cualquiera que aparezca sobre la
piedra portal tiene una pequeña pero significativa posibilidad de interrumpir las ceremonias. Ya que aquí todo el
mundo está bien armado por la frecuencia de monstruos que vagan por el Páramo Alto, la llegada del usuario
del portalpuede no levantar grandes entusiasmos entre los sorprendidos granjeros. Se apostarán guardias tras la
primera llegada de cualquiera sobre la piedra. Si los visitantes iniciales fuesen hostiles, los viajeros futuros serían
recibidos por una lluvia de flechas antes de poder decir una palabra. "Las Voces de los Perdidos" debe ser recitada
durante 30 minutos antes de que el portal se active de nuevo.

3. Las Cataratas Brillantes, Montañas del Pico Gris

La grandeza de las Cataratas Brillantes, representativa del ficticio reino elfo en su cenit, seguramente impresionará a
cualquier usuario de la red de portales. La piedra portal se encuentra sobre una isla rocosa cubierta por líquenes en
medio de lo alto de las cataratas, cerca de la caída. La vista desde aquí es estupenda, y el rugido y las salpicaduras
del Delimbiyr envuelve a cualquier visitante que esté sobre la roca. En una dirección puede contemplarse una vista
sin igual del Valle del Delimbiyr, y los grandes acantilados y árboles de los Picos Grises en la otra. No parece haber
ninguna forma de abandonar esta isla, y la comida no abunda a menos que uno sea pescador.

El visitante tendrá otros problemas, sin embargo. Una respetable fuerza de Zhentileses y bandidos patrocinados por
Zhentil está presente, principalmente en la parte baja de las cataratas pero con varias patrullas y pequeños
campamentos en la parte alta, con buenas vistas de la isla que se encuentra en medio de la corriente. Alrededor de
280 soldados humanos se encuentran aquí, incluyendo clérigos, hechiceros, magos y demás. También hay sesenta
orcos encargados de los trabajos duros y otras tareas menores. El campamento más grande está bien escondido en
una serie de cavernas ocultas tras la cascada, que en su día fueron un complejo funerario enano.

La aparición de cualquiera en la isla causará inmediata consternación entre los Zhentileses, que desde este punto
podían operar en secreto. Su intención es atacar los pueblos de más al norte, particularmente Sundabar, pero el lío
organizado en la Fortaleza de la Puerta del Infierno bloquea por el momento sus planes. Los Zhentileses están
fuertemente armados y atacarán sin piedad, con la intención de matar a los intrusos a menos que puedan ser
capturados, interrogados y entonces asesinados. Los Zhentileses estarán extremadamente interesados en saber cómo
funciona la piedra portal, que ellos han descubierto (parcialmente enterrada) pero que han ignorado como algo inútil.

Si los usuarios del portal son buenos con los mapas, se darán cuenta de que su progreso río arriba los está llevando en
dirección a la Fortaleza de la Puerta del Infierno. Los PJs puede, por supuesto, elegir dejar la piedra portal en este
punto en lugar de arriesgarse a seguir adelante, asumiendo que sobrevivan al ataque Zhentilés. "Las Voces de los
Perdidos" debe ser recitada durante una hora completa antes de que el portal se active de nuevo (en esta parte el
viajero en sus sueños tiene una larga conversación con el sabio de la corte del reino elfo y sus cortesanos).

4. Puerto elfo abandonado, Bosque Alto Oriental

Originariamente, este portal descansaba sobre la orilla occidental de la parte alta del Río Delimbiyr, con las
Montañas del Pico Gris más norteñas hacia el este y el Bosque Alto al oeste. El Delimbiyr es un torrente joven,
fresco y rugiente en este lugar, representando el reino elfo del poema en sus días iniciales. Sin embargo,
este portal está también en el territorio del antiguo reino de Eaerlann, donde los elfos de Eaerlann habían establecido
un extenso puerto fluvial apenas una milla río abajo de esta ubicación. Simplemente por ser amables, los elfos de
Eaerlann encantaron los bosques alrededor de la piedra portal para reducir el nivel de ruido y que los usuarios
del portal no fuesen interrumpidos en su apreciación de "Las Voces de los Perdidos" (el poema era también muy
popular en Eaerlann).

Entonces Eaerlann e Illefarn cayeron. El complejo portuario al sur del portal fue abandonado. En la actualidad,
aparte de los elfos salvajes de Bosque Alto que patrullan el área, existen pocas criaturas peligrosas en las
inmediaciones, si uno no cuenta los grifos. En cualquier momento durante el día, son visibles en el cielo 2d4 grifos
como pequeños puntos. Aunque prefieren la carne de ciervo, no son quisquillosos y atacarán cualquier cosa que les
parezca apetecible. Los elfos del bosque saben lo suficiente como para evitar mostrarse en las orillas occidentales
durante el día, ya que los grifos tienen una vista excelente. Los PJs sobre la piedra no tienen muchas opciones, ya
que el poema debe ser recitado durante 30 minutos para activar el portal.

5. Las Garras, Montañas Inferiores

La quinta piedra portal está en lo alto de las Montañas Inferiores en lo que ahora es un área desolada de roca desnuda
que en la antigüedad fue un lugar bastante bello. Descansa a unos 20 metros de un ancho arroyo que hace tiempo
pasaba más cerca de la piedra. El arroyo es una de las fuentes del Delimbiyr, representando el reino del poema en su
fundación. Extrañamente, la piedra portal aquí se encuentra limpia y en un estado excelente. Sólo 30 minutos de
lectura del poema son suficientes para activar el portal.

El usuario del portal está a algunas millas al norte de la Fortaleza de la Puerta del Infierno, pero en la inmediata
vecindad de un antiguo habitante de ese pozo de maldad. Un baatezu de poco poder pero muy inteligente tiene su
guarida en una estrecha cueva cercana a la piedraportal. El DM puede decidir qué tipo exacto de criatura es, pero
debe ser algo más que un reto para los PJ, capaz (por magia o poderes innatos) de volverse invisible y cambiar a
forma humana. El diablo se dio cuenta de que la piedra era un artefacto inusual hace mucho tiempo, después de ser
expulsado de la Fortaleza de la Puerta del Infierno y perseguido por otros monstruos hasta que decidió refugiarse
aquí. Limpia regularmente la piedra e intenta descifrar la escritura Hamarfae (la lengua Seldruin) de sus bordes, pero
sin éxito hasta ahora. Antes de que los PJs aparezcan, el diablo se da cuenta de que la piedra está ganando
propiedades mágicas (a medida que el portal se activa), y toma las precauciones que el DM estime oportunas para
defenderse. No puede ser sorprendido. El diablo tiene un tesoro menor incluyendo unos pocos objetos mágicos que
emplea en la defensa de su guarida o en la mutilación de los intrusos. Es posible que el diablo (disfrazado) quiera
acompañar a los PJs a través del sistema de portales un tiempo más, para aprender todo lo que pueda sobre ellos
antes de atacar a los viajeros.

6. Pantano del Lagarto, Costa de la Espada

El último portal operacional de este sistema estaba en la línea de playa de la Costa de la Espada cerca de la
desembocadura del Delimbiyr, simbolizando la caída del reino elfo y su desaparición de las páginas de la historia (el
mar). De hecho, la piedra solía estar en la costa, pero la línea costera se ha movido hacia el interior en los últimos
miles de años. La piedra está ahora cubierta por más de metro y medio de barro, pero aún deposita a sus usuarios en
el suelo semi-sólido que hay sobre ella - esto es, el fondo del mar. El usuario se encuentra con que está unos ocho
metros bajo el agua y debe nadar hacia la superficie para conseguir aire, para después nadar 50 metros hasta la costa.
Las condiciones meteorológicas quedan a discreción del DM.

Nadar hasta la costa es particularmente problemático, ya que la desembocadura del Delimbiyr no sólo está tierra
adentro, si no que se encuentra en el Pantano del Lagarto. Una gran tribu de sauriones y sus lagartos-mascota
gigantes viven en este área en particular, tratando a los humanos como una bienvenida fuente de comida alternativa,
más sabrosa que el pescado y seguramente más nutritiva. Además los cautivos humanos tienden a gritar, cosa que no
hacen los peces, lo cual es un gran punto a favor de comérselos cuando son capturados.

En tiempos remotos, leer más poesía sobre este portal enviaría al usuario de vuelta al portaloriginal en la capital de
Illefarn. Pero, ya que la piedra de la capital ha sido destruida para hacer empedrados en Aguaprofunda, el usuario
del portal se ve atrapado aquí y (asumiendo que los peligros de las Marismas puedan ser superados) debe caminar o
cabalgar de vuela al Vado de la Daga. Nota que el demonio de las Montañas Inferiores, si acompaña a los PJs, no se
ve muy perjudicado por estar sumergido en el agua.

Parte IV: Activando "Las Voces de los Perdidos"


Una forma posible de introducir esta red de portales en una campaña es hace que los PJs estén en el Vado de la Daga
al mismo tiempo que una conocida bardo anuncia que tiene una representación especial que hacer en la Dama
Afortunada. La bardo semi-elfa es una historiadora aficionada, y ha buscado en las leyendas los (pocos) hechos
conocidos sobre Illefarn durante la mayor parte de su vida. Cree que es una descendiente directa de uno de los elfos
silvanos de Illefarn - pero también lo son gran parte de los elfos de esta región, lo sepan o no.

El anuncio de la bardo es que ha conseguido reunir, de varias fuentes, una de las grandes obras poéticas de Illefarn.
La traducción más simple que puede hacer del título del poema, de su idioma original en Seldruin al Común, es "Las
Voces de los Perdidos". Planea cantar el poema para la multitud reunida en su lenguaje original, que la bardo a
logrado aprender. El poema se canta a cappella (sin música) tal y como fue escrito originariamente. Ya que la bardo
es conocida por la excepcional calidad de su voz, la actuación sorpresa, incluso anunciada con tan poca antelación,
hace que la Dama Afortunada se vea abarrotada con la mayor audiencia que se haya visto en muchos años con un
inusual número de elfos entre los parroquianos. La taberna corre el riesgo de quedarse sin bebidas alcohólicas horas
antes del inicio del espectáculo, por lo que algunos cargamentos de vino y cerveza destinados a otras partes son
rápidamente desviados para cubrir la demanda.

Aunque la mayoría de los parroquianos no elfos pueden interesarse menos, la investigación histórica de la bardo es
asombrosa. A pesar de las dificultades a las que se enfrentó, su trabajo de detective para reunir el largo poema fue
implacable e inspirador. Se le concedió acceso a varias bibliotecas protegidas en Evereska y Candlekeep durante su
búsqueda, y ya ha distribuido copias de su reconstrucción final del poema (y su traducción al Común) a las
bibliotecas que la ayudaron. La reconstrucción y traducción del poema es vista por los elfos que la han leído como
una obra de arte sin parangón, un acontecimiento como sería el descubrimiento de una obra perdida de Shakespeare
en nuestros tiempos. La fama eterna de la bardo entre los elfos está asegurada. Algunos elfos de Evereska, avisados
de la actuación, llegan al Vado de la Daga apresuradamente con la excusa de estar de viaje por otros asuntos, yendo
rápidamente a la Dama Afortunada para asistir al espectáculo.

La interacción del poema con la piedra portal, sin embargo, es totalmente sorpresiva para todos. Quince minutos
después de comenzar el más grande recital de poesía de la antigüedad jamás llevado a cabo, mientras los elfos lloran
abiertamente por su reino perdido y otras razas permanecen sentadas impresionadas por el recital, la bardo
desaparece mientras se encuentra sobre la piedra portal que ha mostrado una creciente actividad mágica mientras se
recitaba el poema. Ha activado el portal y se ha visto teleportada involuntariamente al siguiente. La magia
del portal se desvanece con ella, pero puede ser activada de nuevo en las mismas circunstancias. La escena en el
interior de la Dama Afortunada es un tumulto de gritos, con todo el mundo buscando a la bardo. Muchos elfo s están
convencidos de que fuerzas opuestas a su raza están detrás de la desaparición. Algunos dicen que el poema estaba
maldito, otros gritan que las deidades élficas que cuidaban de Illefarn se han llevado a la bardo para escuchar de
nuevo la canción. Se declara la ley marcial. El caos reina.

Los PJs pueden elegir recoger las copias dispersas de las notas de la bardo, dejadas sobre una mesa antes de
desaparecer, e intentar repetir sus acciones. Afortunadamente, las notas de la bardo indican cómo pronunciar las
palabras poco familiares de Seldruin para cualquiera que sólo hable Común, pero este proceso es laborioso.
Cualquiera que intente leer la traducción de "Las Voces de los Perdidos" debe hacer un chequeo de Inteligencia cada
5 minutos de lectura. Un chequeo fallido significa que el lector necesita 5 minutos extra para finalizar ese segmento
del poema. Por ejemplo, activar el primer portal funcional lleva 15 minutos de lectura, 30 si se fallan los tres
chequeos de Inteligencia.

El destino de la bardo semi-elfa se deja a criterio del DM, pero los PJs deberían moverse rápidamente si quieren
rescatarla antes de que llegue a las piedras portal más peligrosas. (Ella rápidamente se da cuenta de lo que ha pasado,
ya que reconoce el funcionamiento de los senderos de la canción de sus estudios en las bibliotecas, pero está
determinada a seguir el sistema de portales a cualquier precio). Los elfos en particular desean ver de vuelta a la
bardo con la mayor rapidez posible. Esta sería una buena aventura para PJs elfos, particularmente si alguno está
relacionado con la bardo.

Es posible que los PJs puedan dar un buen uso al sistema de portales, pero dado que son de una sola dirección y no
unen centros de comercio importantes, tal uso puede ser cuestionable. Sin embargo, los lanzadores de
conjuros elfos y los historiadores se sentirán encantados ante la oportunidad de explorar la red de portales. El
descubrimiento del sistema de portales así como del poema perdido se convertirán en el tópico principal de los
cotilleos por todo Faerûn durante muchos meses.
La Serpiente Tortuosa
Una nueva serie de portales de la serie Umbrales Peligrosos de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Maese Figor

Revisión y formato: Jashir

Una siniestra organización yuan-ti se extiende por todo Faerûn, desde las junglas de Khult hasta las profundidades de
puerto Calavera. Un plan maestro unifica los esfuerzos de estas criaturas, y una red de portales mágicos conecta sus
refugios y templos secretos. Da un paso por una puerta al misterio, pero asegúrate que tus espadas y conjuros están
preparados.

"La Serpiente tortuosa" es una red de portales que conecta cuatro regiones separadas de Faerûn: Las colinas de la
Serpiente en las tierras Centrales occidentales, la ciudad subterránea de puerto calavera por debajo de
Aguasprofundas en la Costa de la Espada, las junglas Negras de la península de Khult, y la ciudad de Hlóndezh en el
estrecho de Vilhon. Todas estas regiones dan cobijo a una importante población de la gente-serpiente conocida como
yuan-ti: una raza maldita de genios malvados que planean dominar el mundo.

Como Incorporar la Serpiente Tortuosa En Tu Campaña

Presenta la Serpiente tortuosa como parte de una campaña establecida, o utiliza la organización como la columna de
una mini-campaña propia. Considera los siguientes ganchos para atraer a los personajes a los planes de los yuan-ti...
y sus portales.

o Los personajes de aventura en las colinas de la Serpiente dan con un portal en esa región, bien en su camino
hacia otro lugar o después de completar su última aventura. Esto podría suceder mientras buscan el
subterráneo de las Espadas (ver pag 296 del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados) o el portal a
los páramos Eternos que se rumorea contiene el subterráneo. Alternativamente, podrían estar de vuelta tras
salir victoriosos sobre un dragón rojo de las colinas.
o Los héroes pueden tener un encuentro con un plan de los yuan-ti en el pequeño pueblo de Soubar (población
1.038), al sur de las colinas de la Serpiente, cerca del puente Jabateskyr. La persecución de un grupo de
asalto de purasangres o de un espía contaminado los lleva fuera del pueblo, a las colinas, y a la vecindad
general del portalque allí se encuentra.
o Los personajes cuyas aventuras les llevan al lugar de iniquidad conocido como puerto Calavera, se
entrometen en uno de los planes de Zstulkk Ssarmn en la ciudad, y descubren accidentalmente
el portal que allí está. O los aventureros, mientras están en Aguas Profundas se topan con los agentes de
Ssarmn o bien con antiguos agentes (como Juz´la) y se ven envueltos en la intriga.
o El Señor Quwen de Ormarzh, en las llanuras Brillantes, alquila a los PJs para investigar rumores de
miembros hostiles del pueblo lagarto en los cercanos bosques Calados (ver pág. 119 del ECRO). Al seguir
el rastro del pueblo lagarto desde los bosques Calados hasta las montañas Alhônda, los personajes
descubren el disputado portal cerca de Surkh.
o Los héroes que buscan las fabulosas riquezas de Khult se alejan demasiado hacia el este y se tropiezan los
yuan-ti en las junglas Negras. Al verse envueltos en la alianza de estos con Rundeen, lleva a los personajes
investigar los espías que mandaron hacia los puertos norteños, mientras se infiltran en sus escondidos
templos descubren el portalque los deja en Hlóndezh.

Las Colinas de la Serpiente


En medio de las Colinas de la Serpiente, a horcajadas sobre los ramales superiores de un pequeño río que alimenta el
arroyo de la Cola de la serpiente, el cuerpo petrificado de una gigantesca serpiente permanece casi en su totalidad
enterrada en el suelo. Una espiral del inmenso cuerpo de la criatura forma un arco sobre el arroyo, mientras que su
cabeza y cola salen del suelo rocoso a unos 500 pies de distancia.

Un portal cerca de Hlóndezh conduce a la boca de la serpiente petrificada, la cual se abre unos 50 pies por encima
del suelo. La inclinación natural de la mayoría de los viajeros que utilizan el portal es salir de la boca tan pronto
como sea posible; de hecho, los yuan ti han colocado un rollo de cuerda en la boca, firmemente sujeta a uno de los
dientes de la serpiente petrificada, para animar a los visitantes no deseados a que sigan ese instinto. Sin embargo,
cuando los yuan-ti usan este portal, utilizan una puerta secreta que han construido al final de la boca y que conduce a
un estrecho pasaje dentro de la serpiente. La puerta secreta está bastante bien escondida, siendo necesario una tirada
de Buscar (CD 25) para encontrarla. Debido a que la puerta es de piedra, la bonificación natural de un enano por el
manejo de la piedra se aplica a esta tirada.

Cerca de la cabeza de la serpiente petrificada, aunque unos 50 pies por debajo del suelo, algunos gnomos
emprendedores (quizás los mismos que construyeron el famoso subterráneo de las Espadas) establecieron hace ya un
tiempo un pequeño complejo minero. Ahora abandonado por sus dueños originales, la mina sirve como una estación
de descanso para aquellos yuan-ti que utilizan estos portales. Estos han extendido las minas para conectar su amplia
red de túneles que entrecruzan las colinas de la Serpiente y la zona colindante.

Los yuan-ti de las colinas de la Serpiente gobiernan un relajado reino de criaturas reptilianas, en una alianza difusa
con un número de espíritus nagas y nagas oscuras. El grueso de la población de este reino lo constituyen
los ofidianos, una raza menor de gente-serpiente. Poco después de la caída del antiguo Nezheril, este Reino de las
serpientes llegó a ser una poderosa fuerza en las Tierras Centrales, con su ciudad-templo capital en el extremo
occidental del bosque de las Sierpes. Fundada sobre ruinas nezherinas, los gobernantes de esta ciudad-templo
(conocida como el altar de las Serpientes encapuchadas) usaron artefactos netheritas para ayudarles a dominar la
región durante un siglo aproximadamente, hasta que una coalición de magos humanos de reinos cercanos se unieron
para eliminar la amenaza que planteaban. Su capital fue destruida y los yuan-ti tuvieron que escapar del bosque de
las Sierpes, tomando muchos de ellos como residencia las colinas de la Serpiente.

Una aldea llamada Serpecapuz (población 795) se alza ahora sobre las ruinas de esta antigua capital yuan-ti, para
disgusto de los yuan-ti. No les gustaría nada más que matar a los aldeanos y reclamar las ruinas, volviendo a
establecer la antigua capital de su degenerado reino y los artefactos netheritas que todavía permanecen en las ruinas.
Algunos de los residentes de mayor edad de Serpecapuz creen que tienen el sagrado deber de vigilar la zona para que
los yuan-ti no vuelvan. Se están volviendo nerviosos con la presencia en aumento deofidianos que negocian con los
comerciantes de puente Jabateskyr, aparentemente esperando conseguir cualquier artefacto netherita desenterrado de
las cercanas ruinas. Asimismo temen el incremento en el número de serpientes y criaturas serpentinas dentro del
bosque de las Sierpes.
Sin embargo, los bravos defensores del Serpecapuz permanecen completamente ignorantes de la verdadera amenaza
para su ciudad que tiene poco que ver con los comerciantesofidianos o las serpientes mutantes del bosque de las
Sierpes. Los yuan-ti de las colinas de la Serpiente han desarrollado recientemente una técnica para infectar a los
humanos con una pequeña porción de su esencia, creando una nueva especie de servidor, el corrupto (ver pág. 94-95
del Compendio de Monstruos: Monstruos de Faerûn). Los corruptos son casi indistinguibles del los humanos y
sirven como espías increíblemente efectivos entre la población de Serpecapuz, así como la de puente Jabateskyr,
Soubar, Thiel, Scornubel y Puerta de Báldur.

Los yuan-ti utilizan también una herramienta muy efectiva en sus complots contra los humanos de las tierras
Centrales occidentales: otro portal localizado al final de la cola de la serpiente, en el observatorio por encima de la
torre del Hechicero. El portal, en forma de calavera, ocupa casi toda la pared suroeste y tiene unos 9 pies de alto.
Este portal variable funciona de diferente manera según cual de las dos llaves porte el usuario que lo active. Si la
criatura porta una calavera sin esqueleto (como la forma del portal podría sugerir a los ignorantes),
el portal conectará con una región lejana de los Eriales de Ruina y Deseperación, uno de los planos Exteriores que es
el hogar de algunas de las deidades mas malvadas de Faerûn (esto incluye a Perdición, Besaba, Hoar, Loviatar y
Talona). Si la criatura lleva una serpiente viva (o una serpiente y una calavera), el portal funcionará como los yuan-ti
desean, abriéndose en las bodegas de la residencia privada de Zstulkk Ssarmn en puerto Calavera.

Puerto Calavera
En el miserable corazón del distrito comercial de esta ciudad subterránea, una magnífica estructura se alza sobre las
casas y tabernas cercanas: una mansión que recibe el nombre de "El Pozo de las Serpientes" por parte de sus
cautelosos vecinos. Los muros del edificio están esculpidos con imágenes de serpientes y escamas y dos mestizos
yuan-ti con cola de serpiente hacen guardia en sus puertas. Este imponente edificio es la residencia de Zstulkk
Ssarmn, una abominación yuan-ti y prominente esclavista.

Dentro de la mansión de Zstulkk, una escalera de caracol conduce a un nivel por debajo del pétreo suelo. Al final de
la misma hay una caverna, iluminada por una llama de chillante luz roja. La magia calienta pozas de agua y provoca
que pequeños géiseres erupcionen por todo el suelo de la caverna, haciendo que la atmósfera sea vaporosa, muy
parecida a la de las junglas del sur, pero ningún árbol o helecho crece tan lejos bajo tierra. Del suelo de la caverna se
alza una pirámide escalonada en forma de serpiente enrollada, cuyos muros de piedra están esculpidos con más
motivos reptilianos. En este templo Zstulkk Ssarmn conduce a su progenie yuan-ti en la adoración del dios al que
llaman Sseth, conocido como Set en Mulhorand. Los yuan-ti adoran a esta deidad malvada como el dios-serpiente de
Khult, y creen que les llevará de nuevo a ostentar el poder que antaño poseían en los albores del tiempo, cuando una
poderosa nación serpiente ostentaba el poder sobre toda la península de Khult, desde los picos de la Llama hasta las
junglas de Mhaír.

El portal calavera en las colinas de la Serpiente conduce a esta húmeda caverna muy por debajo de puerto Calavera.
Los viajeros emergen desde el tenue aire justo enfrente de la entrada al templo y bajo la atenta mirada de los dos
guardias mestizos. Además, una escultura de una cabeza de serpiente corona la entrada del templo y sus ojos de rubí
sirven como mecanismos de escudriñamiento para Zstulkk Ssarmn. En la cámara dormitorio de la mansión que está
por encima, un espejo colgado en la pared muestra constantemente en su plateada superficie lo que los ojos gema de
la serpiente pueden "ver". Los guardas mestizos dan una educada bienvenida a cualquier visitante yuan-ti
proveniente de las Colinas de la Serpiente invitándoles a que se refresquen en las cálidas pozas de agua hasta que
Zstulkk Ssarmn pueda reunirse con ellos. Rápidamente atacaran a cualquier otra criatura que atraviese el portal,
intentado capturarla antes que matarla para que así Zsultkk pueda interrogarles a su antojo.
Zstulkk Ssarmn es una importante figura en el próspero mercado de esclavos de puerto Calavera, así como uno de los
fundadores del Anillo de hierro (un consorcio de mercaderes esclavistas que se encarga de mantener en
funcionamiento el mercado de esclavos en la ciudad). Habiendo construido sólo recientemente su templo a Sseth,
Zstulkk Ssarmn está trabajando duramente para aumentar el número de yuan-ti bajo su mando. Alienta a sus
subalternos en vigorosos programas de cría y mantiene los huevos a salvo en el templo subterráneo. Acepta
asimismo reclutas desde Hlóndezh, las colinas de la Serpiente y Khult, pero no permite que ningún yuan-ti
permanezca en la ciudad sin que le jure lealtad y se una a su organización. Zstulkk sueña con convertir todo puerto
Calavera bajo la dominación yuan-ti, transformando la ciudad en una especie de serpentil ciudad-estado bajo su
control.

Junto con los yuan-ti que viajan a través del portal hacia puerto Calavera, Zstulkk Ssarmn recibe contento la llegada
de espías purasangres y corruptos que viajan desde Khult hasta puerto Calavera utilizando barcos mercantes bajo el
control de los Rundeen. Zstulkk controla una importante red de espías por todo puerto Calavera e incluso en la
ciudad de Aguas Profundas, ya que se ha dado cuenta que la información es quizás la mercancía mas valiosa en
puerto Calavera.

Puerto Calavera se encuentra a la orilla del río subterráneo Sargauth, y a lo largo de los siglos numerosos portales de
suficiente tamaño como para permitir el paso de un barco entero han sido esculpidos en los muros de esta vía de
agua. Uno de esos portales se encuentra a 400' al este de la isla Calavera, difícilmente perceptible como una
contorno arañado en la roca (Una tirada exitosa de Avistar con CD 30 permite que un personaje se de cuenta de ello
desde la cubierta de un barco. Un personaje que busque activamente y consiga una tirada de Buscar de CD 20 lo
encontrará). Activar el portal no requiere ninguna llave especial, tan solo tener la confianza suficiente en el trabajo
del piloto del barco: El velero debe simplemente alinear su proa contra el muro. Una vez que la proa haga contacto
con el portal, tanto el velero como todos sus contenidos serán inmediatamente transportados al mar de Lapal, a unas
2000 millas al sur-sureste de la base de la península de Chult.

Las Junglas Negras


Cualquier barco que se encuentre flotando en medio del mar de Lapal se encuentra rodeado de selvas: las junglas
Negras al oeste y las junglas de Mhaír al este. Frescas brisas soplan sobre el agua para romper el sempiterno calor del
sol y dispersar las abundantes nubes de gnats e insectos que pican. El agua fluye suavemente hacia el Gran Mar en el
sur, alimentado por cuatro ríos, dos de ellos provenientes de las montañas del norte (una prolongación de la
cordillera Hazuk), los otros dos surgen en el centro del Mhaír. El sol brillando por encima del agua y reflejándose en
esta, ofrece un pasmoso contraste con la oscuridad de puerto Calavera, y los viajeros yuan-ti generalmente se
muestran ansiosos por cobijarse en las sombras de la jungla.

Las junglas Negras fueron una vez el corazón de un imperio yuan-ti, o eso es lo que dice la leyenda. Alrededor de la
época del colapso de Nezheril, un avatar de Set apareció en las selvas de Khult como una abominación yuan-ti con
alas gargantuescas. El avatar, llamado Sseth, forjó una nación de serpientes que se extendía desde los picos de la
Llama hasta la extensión oriental de las junglas de Mhaír, esclavizando las emergentes culturas humanas de la zona.
Este imperio yuan-ti, llamado Serpentes, dominó la península de Khult durante varios siglos antes de que Sseth
desapareciera y Serpentes cayera sin su liderazgo. Restos dispersos de la nobleza yuan-ti de Serpentes explotaron su
influencia en regiones distantes. Un culto a la serpiente que se originó en las llanuras Brilantes se expandió bajo el
liderazgo yuan-ti llegando hasta Calimshán y el estrecho de Vilhon, mientras que otra tribu humana se trasladó hasta
el bosque de las Sierpes para buscar antiguas reliquias del pueblo serpiente y desatar una antigua maldición que los
convirtió en ofidianos.

Durante siglos, Sseth permaneció distante de los yuan-ti, y las leyendas cuentan que reposa en un estado de sopor
mientras su gente lucha por recuperar su poder perdido. Durante la Era de los Trastornos, Sseth reapareció en las
junglas Negras durante un tiempo, despertando a su clero y exhortándolos a reunir sus fuerzas en preparación de un
tiempo en que Serpentes volverá a nacer.

Ahora, algunos miles de años o más desde la caída de Serpentes, tres tribus yuan-ti luchan por la dominación sobre
las junglas Negras. Las tribus Eselemas y Jennestas han formado una débil alianza, pero la tribu Sesehen sigue
siendo la mas grande y poderosa. Su poder les viene en parte por su alianza con el consorcio comercial Rundeen de
Tashalar, intercambiando especias exóticas y venenos por esclavos y medios para transportar sus espías a los puertos
del norte. Sus espías, asesinos, y ladrones están repartidos por todo Faerûn haciendo que el plan maestro de los yuan-
ti siga adelante.

Los Sesehen están involucrados en una experimentación masiva con otras criaturas de las junglas Negras. Su
creación mejor lograda es el ti-khana, una especie de cruce entre una serpiente y un deinonico.

La tribu Sesehen también obtiene su poder del hecho que controlan el pozo de las Víboras (una vasta fortaleza bajo
la hierba que se desparrama por toda la orilla noroeste de mar de Lapal). Una vez la capital de Serpentes y sede del
reino de Sseth, la mayor parte del Pozo permanece en ruinas, cubierta por la creciente selva, aunque algunos equipos
de yuan-ti se mueven regularmente por la zona, limpiando de restos la ciudad y reconstruyendo siempre que pueden.
Un gran templo sigue siendo el centro del poder de los yuan-ti de las junglas Negras y de Mhaír. Clérigos de Sseth, y
la mayoría de los demás yuan-ti, sin importar la tribu, consideran al pozo de las Víboras como el principal lugar
sagrado por toda la faz de Faerûn, y una enorme cámara de incubación de huevos, atendida por guardas de cría, se
encuentra bajo el altar central.

En las profundas entrañas del templo, otro portal conecta los clérigos de Sseth con sus mayores aliados, los yuan-ti
de Hlóndezh. Ante el más sagrado altar a Sseth, donde se dice que este se enrollaba mientras gobernaba Serpentes,
hay un pozo poco profundo lleno de serpientes que se retuercen. En el centro de este pozo se alza un estrado por el
cual no se arrastra ninguna serpiente. Este es el portal inscrito con un patrón mágico que asemeja a serpientes de
distintas formas. No hay llave que active el portal, este se abre 5 asaltos después de que alguien se coloque encima
del estrado. Los yuant-ti que utilizan este portalutilizan este tiempo para adoptar posturas de reverencia y respeto.
Cuando el portal se activa, este transporta instantáneamente a todos los que se encuentran sobre el estrado hacia un
templo similar en Hlóndezh. Como los dos templos son copias entres si, es difícil saber si elportal ha funcionado...
excepto por la figura del altar.

Hlóndezh
Mientras el altar en el pozo de las Víboras permanece vacío (un recuerdo al largo tiempo desaparecido Sseth que
gobernó desde allí hace miles de años) el altar del templo idéntico en Hlóndezh, no está precisamente desocupado.
Los visitantes no deseados que se encuentren en el templo hlondezhano no siempre se darán cuenta rápidamente del
cambio, hasta que la figura que ocupa el altar se aparezca ante ellos y les hable. Cuando habla, sus palabras son
invariablemente una sentencia de muerte para aquellos que se atreven a traspasar su mas sagrado entre los lugares
sagrados. Se le conoce como la Sibila Serpiente, y entre ciertos yuan-ti de Hlóndezh es adorada como la
reencarnación de Sseth.

La Sibila Serpiente apareció en Hlóndezh en Alturiak del 1.372 CV (aproximadamente seis meses antes del inicio de
la nueva campaña de los Reinos Olvidados, tal y como se describe en el Escenario de Campaña de los Reinos
Olvidados). Se estableció en un templo a Sseth que había permanecido vacío, visitado solo ocasionalmente por los
complacientes clérigos estatales, leales en primer lugar a la familia Extaminos y, en un distante segundo plano, a los
yuan-ti en conjunto. Empezó a matar rápidamente a cualquier yuan-ti que llegara al templo y no la adorara, incluido
un primo lejano Extaminos. Dediana Extaminos, gobernadora de la ciudad yuan-ti, todavía no se ha hecho a la mente
si adorar a la Sibila Serpiente o no, por lo que prefiere mantenerse alejada del templo.

Mientras tanto, una fuerte facción yuan-ti sirve a la Sibila Serpiente con lealtad ciega. Están convencidos de que
Sseth ha retornado en esa horrible forma, mas poderoso que nunca y preparado para conducirlos a la victoria sobre
las razas de mamíferos de Faerûn. En su nombre, agentes yuan-ti cruzan Faerûn conspirando, espiando y asesinando,
preparándole el camino hacia la dominación del mundo. A sus ordenes, planean arrebatar el control humano de
Serpecapuz, reestableciendo la antigua capital yuan-ti (conocida como el santuario Serpientes encapuchadas) y el
poder del antiguo reino norteño. En su honor, Zstulkk Ssarmn conspira para hacerse con el poder de puerto Calavera,
para luego encaminarse hacia arriba, hacia Aguas Profundas, la ciudad de los Esplendores. En su nombre la tribu
Sesehen trabajan en la reconstrucción del pozo de las Víboras y la reunificación de las tribus yuan-ti de la península
khultana, reconstruyendo el reino sureño yuan-ti. Bajo su liderazgo, los yuan-ti de las colinas de la Serpiente,
Hlóndezh, Khult y Puerto Calavera podrían unirse en el mas poderoso imperio de serpientes que Faerûn haya
conocido jamás.

La Sibila Serpiente dirige sus esfuerzos principalmente hacia aquellas zonas donde los yuan-ti gobernaron
históricamente sobre poderosas naciones (Khult y las colinas de la Serpiente) aunque la ciudad-estado de Hlóndezh,
con su familia gobernante yuan-ti, es también un punto clave. Sus trabajos a través de Zstulkk Ssarmn en puerto
Calavera revelan su voluntad de expandir su visión mas allá de la memoria de la vieja gloria para considerar nuevos
objetivos y oportunidades. La localización de puerto Calavera bajo Aguas Profundas (que es fácilmente el más
importante puerto del mar Brillante) la convierte en una zona interesante por la cual extender la influencia yuan-ti.
En la ciudad superior abundan los espías pura sangre y contaminados, mientras Zstulkk conspira por debajo. A la
espera de ver si los planes de Zstulkk obtienen sus frutos, la Sibila Serpiente mantiene una intensa vigilancia sobre el
Mar Interior, particularmente sobre Cormyr y Sembia. Más cerca de casa, observa atentamente a Dediana Extaminos
y los nobles yuan-ti próximos a ella, planeando ganarlos para su causa o exterminarlos a todos y poner a un nuevo
regente yuan-ti sobre el trono de Hlóndezh.

La Sibila Serpiente también trabaja en la protección del portal de Hlóndezh que lleva a las colinas de la Serpiente.
El portal se encuentra en las montañas Alhônda, cerca de Surkh, en territorio reclamado por los hombres lagarto de
Surkh. Sus agentes yuan-ti han construido un pequeño fuerte alrededor del portal, pero tienen que rechazar
regularmente los asaltos de los hombres lagarto para así retener el control del fuerte y mantener abierto el camino
entre Hlóndezh y las colinas de la Serpiente. Incapaces de romper los muros del fuerte, los hombres lagarto han
empezado a tender emboscadas a los grupos de yuan-ti que vienen desde Hlóndezh para utilizar el portal. La
presencia continua de los hombres lagartos es como una espina clavada para la Sibila Serpiente y medita siempre el
mejor curso de acción para manejar este asunto. Si pudiera reunir a suficientes fuerzas provenientes de Khult, las
colinas de la Serpiente y puerto Calavera, seguramente se encaminaría hacia la ciudad de Surkh antes de que
finalizara el año.

El portal en sí mismo es una losa de piedra de 8' de alto y 4' de ancho, que surge de la tierra en un ángulo afilado.
Símbolos serpentinos se dibujan en el lado oriental de la piedra, marcando la presencia del portal, pero el portal solo
se abre cuando el sol de la mañana brilla completamente sobre la piedra. Durante este tiempo, cualquier criatura que
toque la piedra será absorbida por el portal y dirigida hacia la boca de la serpiente petrificada en medio de las colinas
de la Serpiente. La naturaleza del portal hace de su defensa algo particularmente importante, pues los viajeros yuan-
ti llegan por lo general varias horas antes de que el portalpueda ser utilizado y necesitan de un lugar seguro para
descansar hasta el amanecer sin ser molestados por los hombre lagarto.
Portales de Lantan
Fuente: Wizars of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de


Wizards.

Lantan es una isla casi mítica en medio del Mar Sin Huellas donde los gnomos
inventan objetos maravillosos. Extrañamente, aunque el nombre de la isla se
conoce por todo Faerûn, casi nadie que no haya nacido allí la ha visitado. Los
comerciantes lantanos navegan a menudo a otras ciudades en lugar de aceptar a los negociadores extranjeros en sus
puertos, y casi ningún portal conocido lleva a los viajeros allí.

Por supuesto, puede haber portales desconocidos por la gente que funcionen ante las narices de todo el mundo. Echa
un vistazo a estos cuatro portales que te introducirán o sacarán de Lantan, y conoce a la gente que los puso donde
están... si puedes encontrarlos.

Parte I: Los Pórticos de la Bienvenida


El gobierno lantano tiene dos grandes deseos para con su pueblo: dejarlos inventar cosas, y que puedan hacerlo con
seguridad. Mientras las guerras y las naciones bullen en la tierra de Faerûn, Lantan se ha mantenido en paz y
neutralidad. La faceta más asombrosa de la obscura seguridad de Lantan no es que se estén escondiendo, si no que lo
hacen sin que parezca que lo están haciendo.

Por otro lado, esto tampoco es una sorpresa en una nación cuyos habitantes valoran la superchería y las ilusiones.
Los lantanos no erigen sólidas defensas o poseen abrumadoras armas de ataque; simplemente aparentan ser de poco
interés y dan la impresión de que son demasiado problemáticos para ser invadidos. Proclaman su apertura al mundo
exterior y su voluntad de comerciar, pero desarrollan complicadas cláusulas estatutarias y políticas comerciales poco
claras hacia las naciones que desean evitar. Raras veces se esconden, pero tienen un arsenal casi inagotable de
maniobras de diversión. Como reza el viejo dicho gnomo: "Sonríe siempre, pero hazlo con dientes falsos".

En ningún lugar es esta política tan evidente como en los absurdamente llamados "Pórticos de la Bienvenida". Los
Pórticos de la Bienvenida es un gran y bien señalado (pero no evidente)portal que lleva desde la Embajada Lantana
en Aguas Profundas a un área conocida como el Valle del Visitante justo en las afueras de Anchoril, en la isla sur de
Lantan. En ambos extremos, el portal es de 12 pies de alto y 8 de ancho, bordeado con un marco metálico decorado
con infinidad de chirriantes cachivaches mecánicos. El viaje a través de los Pórticos de la Bienvenida es
ostensiblemente libre y abierto. En realidad, es problemático y complicado por diseño.

Los residentes lantanos y sus familias tienen acceso a los portales siempre que lo deseen. Los residentes deben
mostrar un pasaporte, o prueba de residencia, y pueden obtener su pase a cambio de una pequeña tasa. El proceso de
obtener un pase para los Pórticos para los no lantanos es un laberíntico papeleo de cinco días que involucra
numerosos formularios, varios viajes diarios a distintos edificios oficiales por todo Aguas Profundas, y las firmas de
tres a seis dignatarios de la ciudad (dependiendo de la naturaleza de la visita).

Los Pórticos de la Bienvenida están abiertos a los no lantanos durante las horas diurnas desde el amanecer al
anochecer, excepto entre el mediodía y primeras horas de la tarde, que se cierran. La interpretación exacta de cuándo
comienza el mediodía o cuando es la primera hora de la tarde depende de quién esté al cargo del portal ese día. Los
visitantes iletrados son rechazados de plano en la entrada (de acuerdo con el libro de reglas vigente) ya que Anchoril
puede ser peligroso para los visitantes que no puedan leer los letreros de advertencia.

El pase para el Pórtico es un pequeño juguete giratorio - un pájaro de latón con alas que se mueven mecánicamente.
Los guardias del portal informan a los visitantes que ese pase es la propia llave del portal. Realmente la llave es la
palabra "disfrutar" dicha en gnomo, que alguno de los guardias se encarga de dejar caer en la conversación mientras
los visitantes se encuentran ante el portal, listos para activarlo con su llave de pega.

La mayoría del papeleo y gestiones que los guardias de los Pórticos de la Bienvenida requieren es superficial, y
como muchos otros comportamientos gnomos, una pantalla de humo para el proceso real. Sin importar la habilidad
del solicitante para rellenar formularios y seguir confusas direcciones, los guardias observan el comportamiento de
los viajeros y los dividen en tres categorías:

o Mantener Alejado es como se designa a los alborotadores conocidos o sospechosos de serlo. Los guardias
del portal conocen suficientes artimañas como para empantanar indefinidamente a estos sujetos con el
papeleo.
o Turista es alguien que ofrece riesgos mínimos a la seguridad y ha mostrado el suficiente interés en la visita
como para superar gran parte de las pruebas. Pero el visitante potencial no tiene los medios para superar
todo el proceso burocrático o quizás conoce a alguien que los guardias del portal juzgan de confianza para
responder por él o ella.
o Vigilar Cuidadosamente se reserva para cualquiera que supere con calma y sangre fría el laberinto
burocrático. Cualquiera que demuestre la suficiente determinación como para saltar a través de los aros
apropiados sin desalentarse o hartarse, seguramente tendrá planes ocultos. Estos visitantes pueden acceder
a los Pórticos, pero un "Asistente del Visitante" (un espía del gobierno) se le asigna para "ayudarlo a
coordinar" (vigilar) todas sus acciones en Anchoril.

Ninguno de estos comportamientos se presenta nunca como una precaución de seguridad, si no como un deseo de
ayudar al solicitante a disfrutar lo máximo posible su visita a la Capital Multifacetada, Anchoril. (El hecho de que
otros gnomos afirmen que Sambar, o en ocasiones Sundrah, sea la capital de Lantan es otro truco fortuito de
distracción gnoma. Las tres ciudades son consideradas la capital de algo).

Algunos requisitos básicos asignados por los guardias de los Pórticos de la Bienvenida

Cuando los guardias quieren mantener alejada a una posible amenaza, se acogen primeramente a una de estas tareas
básicas:

o Prueba de Conocimientos: El solicitante debe demostrar que es capaz de leer y escribir el Común.
o Prueba de Identificación: El solicitante debe también demostrar que es quien dice que es. Esto puede incluir
a su vez numerosas tareas, como presentar a cinco personas que conozcan al candidato y respondan por él,
requerir el servicio de un oficial público que levante acta y envíe un mensajero bajo fianza que a presente
por el viajero, someterse a alguna prueba mágica a voluntad de los gnomos, o cualquier otra cosa en la que
puedan pensar. Esta parte del proceso puede llevar varias semanas por sí sola e incluir varias fases.
o Prueba de Habilidad para Sobrevivir a Portales: El solicitante debe probar que puede viajar a través
de portales sin experimentar problemas. Después de todo, los gnomos no quieren ser responsables de algún
desequilibrio que se pueda producir en el viajero y que pueda llevar a su muerte. La prueba puede ser tan
simple como hacer que un representante gnomo acompañe al solicitante a través de otro portal y
compruebe la salud del viajero al otro lado. Los guardias del portal pueden hacer esta prueba mucho más
complicada si lo desean.
o Declaración Jurada de Anteriores Viajeros: El solicitante debe encontrar un número determinado de gente
que haya viajado en el pasado a Lantan y hacer que firmen una declaración oficial ante algún magistrado
local.

Estas cuatro tareas básicas distintas pueden entretener al viajero durante mucho tiempo, teniendo cada una de ellas
distintas fases si así se desea. Los guardias del portal pueden añadir sin problemas algunas tareas más, como requerir
un formulario de Propósito de la Visita firmado por un funcionario gnomo que viva en la otra punta del mundo,
verificar la identidad de todas las personas que aparezcan mencionadas en los formularios presentados, y así.

Las Maravillas del Valle del Visitante

Una vez que los viajeros han conseguido llegar a Lantan, entran en el Valle del Visitante. El Valle es una acogedora
cuenca rodeada por colinas bajas a una media milla de la entrada de Anchoril. Este lado del portal no requiere llave,
aunque el engaño referente al pájaro de juguete se mantiene de cara a los visitantes. En el Valle, dos estatuas de
hierro de 10 pies de alto flanquean los Pórticos de la Bienvenida. Estas estatuas representan a un gnomo y una
gnoma, con la postura y expresión de esforzados trabajadores, manipulando los bordes delportal. Son, por supuesto,
gólems de hierro que cobran vida cuando se desenvaina un arma o cualquiera de los cinco elementos básicos (fuego,
relámpago, frío, ácido o sonido) aparecen mágicamente dentro del Valle del Visitante. Los gólems se defienden de
los ataques, pero su orden principal es expulsar a los combatientes de nuevo a través del portal.

Aunque efectivas, las estatuas que resultan ser gólems es un truco de libro muy viejo. Cualquiera que preste atención
se dará cuenta de que esta obvia amenaza no es la única cuando uno trata con gnomos. El Valle tiene astas con
banderas en cinco puntos distintos alrededor del perímetro de las colinas. Bajo la enorme bandera lantana que ondea
en cada asta hay un gran cuerno de metal, que es conocido como "resuena-valles". Estos cuernos son la segunda línea
de defensa, y los vigías gnomos los hacen sonar sólo si uno de los gólems cae en combate.

Gólems de Hierro (2): pg 170 cada uno; ver Manual de Monstruos página 114.

Cómo incorporar los Pórticos de la Bienvenida a tu campaña

Llegar a Lantan es complicado, y nadie llega sin conocer a alguien que ya viva allí. Alguna forma en la cual los PJs
puedan traspasar sus pantallas incluye las siguientes:

o Mientras están en Aguas Profundas, se acerca a los PJ's un peticionario con un formulario de nueve páginas
escrito en parte en gnomo. Si la compañía tiene entre sus miembros un clérigo de una deidad conocida
neutral y/o buena, el solicitante le pide que verifique que es una persona honorable y respetuosa por medio
de sus poderes divinos, para firmar después el formulario en diversos lugares. El peticionario parece
confundido y no sabe por qué es necesario todo eso. Sin embargo dice que lo está haciendo para visitar
Lantan, de la cual ha oído hablar maravillas.
o Si los PJ's son un grupo honorable, un gnomo que desea ser escoltado desde su residencia (que está muy
alejada de los Pórticos de la Bienvenida) hasta Aguas Profundas, contacta con ellos. Mientras viajan, los
PJ's descubren que el gnomo es el objetivo de un grupo de asesinos particularmente vengativo y obstinado.
Si el gnomo muriese, dará un mensaje a los PJ's para que se lo entreguen a un guardián del portal en Aguas
Profundas que les permitirá viajar a Lantan. También les dirá la localización de un objeto escondido que
deben entregar en Lantan. Qué es exactamente este objeto, quiénes son los asesinos, a quién tienen que
visitar en Lantan y por qué ese objeto es tan importante queda a discreción del DM.

Parte II: Portal Lantan-Samarach


Aparte de una pequeña cantidad de hierro, Lantan es un lugar pobre en recursos naturales. Sin embargo, un programa
de investigaciones serio necesita un gasto considerable de materias primas. Los lantanos comercian regularmente con
estos bienes con sus vecinos tashalaranos y calimshitas, además de comerciar esporádicamente con otros lugares.
Pero Lantan carece de abastecimiento abundante de madera, cobre, latón, gemas y así hasta completar una lista de un
brazo de gnomo de largo. Importar todas estas materias es fuente de un montón de problemas y coloca una gran
cantidad de dinero en manos ajenas.
Varias compañías comerciales lantanas han decidido recientemente poner fin a semejante dependencia de materiales
foráneos, por lo que han creado un consorcio para explorar y explotar los recursos naturales de partes del mundo
menos desarrolladas.

Tras unos meses de búsqueda de una localización apropiada, el consorcio encontró un buen lugar en la jungla de
Samarach cerca de la frontera con Chult. Hablaron con los nativos para localizar el mejor sitio, asegurándose de
mostrar el respeto debido a las leyes locales. Durante sus conversaciones, descubrieron que la gente local tenia miedo
de algo que no podían explicar. El consorcio decidió no considerarlo una amenaza importante en su empresa, pero
accedió a ayudar a los nativos en lo que pudiese. Los gnomos se pusieron al trabajo y se asentaron tras cubrir su
localización con ilusiones defensivas. A cambio del consejo de los nativos y su ayuda como mano de obra, los
gnomos han enseñado a los samarachios cómo mejorar sus defensas y les han dado las maravillas de los juguetes
mecánicos lantanos. Esta relación no es abiertamente explotadora, pero favorece con mucho al consorcio, lo cual
congratula a los gnomos.

Finalmente, el consorcio estableció un pequeño complejo en el lugar elegido y lo convirtió en la base de operaciones
de un campo maderero. Una vez el complejo estuvo establecido, el consorcio construyó un portal, un círculo
estándar de 15 pies dentro de un simple aro de metal, para enviar la madera a casa. Los encargados y trabajadores
gnomos normalmente se van a casa por la noche, llevándose el producto del trabajo diario. El peso límite de lo que
puede transportarse a través de un portal (850 libras) es a menudo un problema, pero una aserradora gigante junto a
la entrada de Samarach termina con los quebraderos de cabeza sin muchos aspavientos.

Los nativos de Samarach que trabajan con el consorcio son supersticiosos en lo que se refiere a la jungla, pero se
sienten seguros durante el día. Sin embargo no les gusta hablar sobre lo que sucede allí por las noches, cuando se
encierran en sus poblados tras altas palizadas de madera y atrancan sus hogares.

Todo este tinglado, por supuesto, es comidilla de primera para los bromistas y alegres gnomos. Los gnomos no
ignoran la posibilidad de que algo realmente peligroso aceche en la fronda de Samarach, pero el peligro nunca es
razón para privarse de la diversión. Ya que los nativos no parecen coger la gracia de tal afirmación, los gnomos
habitualmente los dejan fuera de sus trucos, pero a menudo usan el tenebroso aspecto de la jungla y las historias de
los locales como trampolín de elaboradas travesuras. Sus víctimas favoritas son los recién llegados al campamento,
especialmente los no gnomos.

El campamento había estado operando durante unas semanas cuando los problemas comenzaron a presentarse.

Primero, la pesada aserradora, que mide diez pies de largo y pesa varios cientos de libras, es descubierta a menudo
por la mañana movida de sitio. Nunca está rota o inoperante, pero es desplazada hasta algún otro lugar del complejo,
dejando sus patas profundos y largos surcos en la tierra.

Después, la madera comenzó a causar problemas. Los troncos cortados no ofrecían preocupaciones, pero una vez la
madera se tallaba para emplearse en objetos, ocasionalmente vibraba y zumbaba. Esta vibración es intermitente y
silenciosa, pero se nota claramente. Pocos clientes del consorcio han seguido el problema hasta sus fuentes en la
empresa maderera, pero la mayoría comienza a tener sospechas.

Finalmente, el portal deja de funcionar de cuando en cuando. Hasta ahora siempre ha vuelto a activarse al cabo de
desde diez minutos a una hora, y nadie ha resultado herido, pero su mal funcionamiento ofrece una perspectiva
preocupante.

Cualquiera de estos sucesos podría ser una broma gastada por algún gnomo. Esto es lo que creen la mayoría de los
trabajadores, y ya que nadie quiere ser "pillado" por la broma de otro compañero, todos actúan con normalidad,
como si nada estuviese ocurriendo. Los disturbios también podrían estar causados por un espíritu o criatura de la
jungla de Samarach a quien no le guste el campo maderero. Si este es el caso, ¿por qué sus acciones no son más
destructivas? ¿Por qué no ha realizado ninguna exigencia? También es posible que los problemas no tengan ninguna
relación entre sí. Esta opción es quizás la más preocupante. Sea como fuere, el consorcio necesita saber más sobre el
tema antes de pensar siquiera en cerrar el campo y perder sus inversiones.
Cómo incorporar el portal de Samarach a tu campaña

Usar el portal Lantan-Samarach por la noche es imposible, pero los PJ's pueden encontrarse en estas situaciones:

o Un comerciante lantano puede contratar discretamente los servicios de respetables aventureros para que
permanezcan en el complejo maderero por la noche y comprueben qué ocurre. En el fondo piensa que el
problema es fruto de una broma, y no quiere que se sepa que está investigando. Pero también quiere
asegurarse de que lo que está ocurriendo no es algo de lo cual estar más preocupado.
o El consorcio de comerciantes lantanos pueden contratar a los PJ's para buscar una nueva localización para
su siguiente campamento. Están deseosos de construir un complejo minero cerca de una veta de cobre, oro
o gemas. Están buscando en concreto un lugar subterráneo en dónde levantar las primeras instalaciones del
complejo.

Portal de la Familia Lamstrand


Tilnacci Lamstrand ha estado intentando crear un portal mecánico en el taller de su casa de la costa durante años.
Para facilitar sus estudios, ha mandado abrir un portal allí mismo. Elportal no tiene llave ni requisitos especiales.
Tilnacci simplemente quería algo simple y estable para estudiarlo. El portal es una pequeña creación cuadrada de
unos 5 pies de lado, que funciona en ambos sentidos. Un extremo está en el taller de Tilnacci. El otro, en el almacén
de su hermanastro, en un pueblo predominantemente gnomo de las Tierras Centrales Occidentales.

A cambio de emplear su almacén como punto seguro de conexión, su hermanastro, Ressenalk, el patriarca de la
familia, pidió libre acceso al portal por asuntos de negocios. Con el paso del tiempo, el uso de este portal ha hecho
que se conociesen parientes que no se habían visto nunca. Aunque el objetivo inicial del portal fue comercial y
científico, este feliz efecto colateral ha originado un acercamiento de la hasta ahora dispersa familia Lamstrand. Con
el paso de las semanas y los meses la vida se ha convertido en una reunión familiar continua.

Tilnacci y su marido han hecho construir una gran habitación de invitados en su casa, y varios parientes han llegado
por barco para quedarse "indefinidamente" para ocultar la existencia delportal (el portal no es técnicamente un
secreto, pero los Lamstrand no pretenden que todo el mundo lo sepa). Esto convierte a la familia Lamstrand en un
bullicioso clan en expansión, con numerosos miembros de la familia yendo y viniendo a todas horas. Tilnacci tiene
bastantes problemas en sus investigaciones con tanto tráfico a través de su taller, pero la alegría de encontrarse con la
familia compensa con creces la inconveniencia.

La experimentación con los portales mecánicos ha caído en el olvido desde que Tilnacci y su marido pasan más
tiempo como anfitriones que como inventores. Tilnacci aún trabaja en ello ocasionalmente, y cree que sus teorías son
sólidas, pero no tiene tanto tiempo para ponerse con ello en serio como le gustaría.

El familiar sin amo

Mientras, el mago humano que contrató Tilnacci para construir el portal, Klazakstrata, murió en el derrumbamiento
de un edificio cuando se disponía a irse del puerto de Sundrah. El familiar del mago, una gata
llamada Silky (Sedosa), se dio por muerta o perdida en el tumulto. Silky no murió, pero se quedó muy afectada por la
pérdida de su dueño. Culpó a Tilnacci por haber llevado a su dueño a la ruidosa, sucia y brumosa isla de Lantan y
causar su muerte. Planeó su venganza.

Silky esperó unas semanas hasta ser olvidada por todos, y luego comenzó a frecuentar la casa de los Lamstrand como
un gato vagabundo. Fue aceptada rápidamente y con pocos reparos. La casa ya tenía varias mascotas, y el nuevo
estilo de vida de los Lamstrand era dado a aceptar a los viajeros.
Tras esperar unas cuantas semanas más para ser aceptada por completo y familiarizarse con la casa, Silky atacó.
Como un etéreo acechador felino, Silky comenzó a robar pequeños objetos por todo el lugar. En ocasiones los
teleportaba para arrojarlos al océano. Otras veces los guardaba para usarlos más tarde en una pequeña madriguera
bajo la casa, o los incorporaba a sus planes. Los objetos robados son habitualmente achacados por sus víctimas a
despistes o a su mala cabeza, aunque Silky ha fomentado varias discusiones y peleas en la casa mediante el robo de
objetos valiosos de la habitación de un inquilino para luego colocarlos escondidos en un cajón o el bolso de otro.

Silky no es una planificadora magistral, y realmente no tiene nada en mente para llevar la destrucción a la familia
Tilnacci. Por otro lado, se está cansando de no ser más que un pequeño incordio. Recientemente ha estado buscando
ideas para causar más daño. Cree que el número creciente de gente que emplea el portal le puede dar una gran
oportunidad. Una de estas personas puede tener algo que pueda robar o emplear para sus propios fines en su
búsqueda de la venganza contra el clan Lamstrand.

Cómo incorporar el portal de la familia Lamstrand a tu campaña

Si deseas añadir a los Lamstrand y su actual problema familiar a tu campaña, aquí tienes una sugerencia: los
personajes pueden rescatar a alguien de la familia Lamstrand. Si lo hacen, seguramente lo mínimo que reciban será
una invitación para ir "a casa" a cenar. El hecho de que "la casa" esté en una isla a cientos de millas del punto de
rescate parece no importar al afable Lamstrand.

Portal Lantan-Islas de los Piratas


Los piratas pueden poner sus manos sobre cosas que otra gente no puede. Cosas caras. Cosas raras. Cosas
inflamables. Y piden muy poco a cambio: gemas y armas exóticas, cosas que los gnomos tienen a montones.

Un gnomo pirata "retirado", Gimlet Watersprecht, vio en esto una oportunidad. Gimlet regresó de las Islas de los
Piratas hace unos cinco años para asentarse y pescar en las aguas que rodean Lantan, que es su patria natal. Su retiro
duró unos seis meses antes de que el viejo pirata se aburriese. Entonces comenzó a buscar formas de volver a meterse
en su antiguo negocio. Lo que vio le impactó.

Primero, el mercado negro lantano parecía venir en exclusiva a través de las redes de los desagradables piratas de las
Nelanther. Estos pérfidos orcos, sauriales y ogros (o peores) poseían una vena sanguinaria y traicionera mucho
mayor que la de los piratas con los que estaba acostumbrado a tratar Gimlet. En algunas ocasiones los comerciantes
lantanos no regresaban de sus encuentros con los piratas de las Nelanther, sin recibirse nunca una petición de rescate.
Gimlet se inquietó al ver que gnomos razonables con gemas perfectamente válidas tuviesen que tratar con gentuza
tan poco de fiar, cuando él conocía gentuza en las Islas de los Piratas que tenía unos predecibles, y de alguna forma
respetables, códigos de conducta.

Segundo, la mercancía con la que trataban los piratas de las Nelanther no era nada que cualquier traficante honesto
no pudiese conseguir simplemente con navegar hasta Calimshan, Tethyr, o la Costa de la Espada. Estos piratas eran
simplemente peligrosos y malolientes intermediarios que se limitaban a subir los precios. Los colegas de las Islas de
los Piratas, por otra parte, tenían botines que procedían de las lejanas Sembia, Turmish y Unther.

Tercero, los piratas de las Nelanther eran aficionados y torpes. No tenían estilo. Además, cualquier ilusionista
mediocre podría conseguir que asaltasen sus propias islas. Era prácticamente un crimen continuar ofreciéndoles
negocios cuando piratas inteligentes, respetables, navegaban alrededor del Mar Interior buscando lugares seguros
donde descargar sus botines.

Gimlet prácticamente se sintió obligado a montar una verdadera red pirata, a favor de todos los buenos bribones y
gentes de negocios ilegales de su querida tierra natal. En el curso del siguiente año y medio, Gimlet reclutó una
pequeña banda de piratas e hizo que se crease unportal para abrir una ruta pirata entre el Mar de las Estrellas Caídas
y el Mar si Huellas.

En las Islas de los Piratas, el portal se activa en la boca de una cueva superficial en una de las más pequeñas e
inhóspitas islas. La cueva está medio sumergida, y es de techo bajo pero ancha. Cuando se activa con la llave
(cualquier conjuro de la escuela de Ilusión bastará), un bote de remos o cualquier nave de quilla más estrecha, con su
mástil arriado pueden cruzarlo fácilmente. Ninguna persona en su sano juicio llevaría su bote a través de la entrada
de la cueva cuando el portal no esté activado, ya que la nave se estrellaría contra el fondo de la cueva unos 10 pies
más allá. Cualquiera más alto que un gnomo o un mediano debe agacharse para cruzar el portal.

En el lado de Lantan, la mayoría de los buenos escondrijos o grietas ya estaban reservados para los experimentos o
refugios de cualquier otro. Así que Gimlet se construyó el suyo. A un día de navegación al este de Lantan, dos postes
metálicos paralelos sobresalen por encima de las aguas, 4 pies por encima de las olas y a unos 15 pies de separación
entre ellos. Ambos postes son de echo largos cetros inamovibles que se extienden otros 4 pies por debajo del nivel
del mar. Los botones de activación se encuentran en la parte superior, por encima del agua, pero han sido cubiertos
por caperuzas metálicas para que los cetros no se desactiven accidentalmente. Estos cetros limitan el área del portal.

Con su tripulación y el portal activado, Gimlet comenzó un ridículamente lucrativo negocio de contrabando de armas
hasta las Islas de los Piratas, arañando monedas de los tesoros de las naciones de la costa del Mar de las Estrellas
Caídas. Los piratas de las Nelanther notaron el bajón en sus negocios, y los Catalejos Náuticos (la compañía de
guardacostas semi-oficiales de Lantan) han registrado un ligero aumento en la actividad pirata en Lantan. De las dos
organizaciones, los piratas de las Nelanther son los que más probabilidades tienen de pasar a la acción para frenar
este negocio.

Gimlet sabe que el éxito es quizás más peligroso que el fracaso en los negocios piratas, por lo que construyó
el portal intencionadamente pequeño. Los barcos grandes no pueden cruzarlo, y los humanoides medianos o grandes
no podrán pasar por excepto con esfuerzo. Los mástiles que lo delimitan en la zona de Lantan son del mismo color
que el agua y son poco visibles para cualquiera que no sepa lo que está buscando. Como medida extra de seguridad,
empleó su extraordinaria comprensión del Acuano para reclutar una tojanida como parte de su "tripulación". Este
elemental adulto mantiene los ojos abiertos cerca del portal de Lantan. Gimlet en persona se mantiene alerta ante
posibles extraños que hagan demasiadas preguntas (especialmente semi-orcos), y tiene varios conjuros de Ilusión
preparados para usarlos en el acto.

Ahora Gimlet tiene un retiro mejor que el que jamás pudo haber soñado.

Tojanida: pg 55; ver Manual de Monstruos página 180.

Cómo incorporar el portal de las Islas Piratas a tu campaña

Si quieres que tus PJ's se inmiscuyan en los negocios de Gimlet, pueden ser reclutados o enviados por la Princesa
Alusair de Cormyr a investigar el alarmante aumento de las armas de pólvora entre los piratas del Mar Interior.
El Rastro de Lágrimas
Una nueva serie de portales de la serie Umbrales Peligrosos de la página de Wizards.

Fuente: Wizars of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión y formato: Jashir

El Señor de las Batallas caminó por los campos de batalla de Faerûn durante la Era de los
Trastornos, dejando un rastro de Lágrimas de Tempus en su periplo. Estas gemas carmesíes
como la sangre, también conocidas como Lágrimas Rojas, marcan un sendero de
peregrinación para los seguidores del Martillo de Enemigos que buscan expiación o un favor
de su dios. ¡Ajusta tu armadura y recoge tu espada más fiable, ya que esta cadena de portales
mágicos te llevará directamente de un campo de batalla a otro!

"El Rastro de Lágrimas" es una red de portales que conecta al menos cuatro famosos campos de batalla de Faerûn en
los cuales combatieron los humanos unos contra otros: los Campos de los Muertos en las Tierras Centrales
Occidentales, el Arroyo de la Espada en el Valle de la Bruma, la Llanura de Nun en Chondath oriental, y la Tarchía
de Thazalhar en la frontera sur de Thay. Cada uno de estos cuatro campos de batalla ofrece un reto mortal para
aquellos que viajan en nombre del Martillo de Enemigos, pero los peregrinos que tengan éxito se ganarán sin duda el
favor del Señor de las Batallas.

Cómo incorporar el Rastro de Lágrimas en tu campaña

Introduce el Rastro de Lágrimas como parte de una campaña establecida o usa la red deportales como tema principal
de una mini-campaña independiente. Considera los siguientes ganchos para atraer a los personajes a lo largo de la
cadena de portales dejados por el paso del Señor de las Batallas.

o Un seguidor de Tempus que busca redención por sus acciones recibe el consejo de un superior para que
recorra el Rastro de Lágrimas, comenzando por un portal sin nombre en lo alto de una colina sin nombre en
los Campos de los Muertos la noche de luna llena.

o Un comandante militar que busca algo que lo sitúe en ventaja sobre sus enemigos en un conflicto que se
aproxima, recibe una visión del Señor de las Batallas que lo dirige hacia el primero de los portales del
Rastro de Lágrimas.

o Un alto sacerdote del Martillo de Enemigos que desea establecer una nueva abadía en honor de su dios
explora el Rastro de Lágrimas con la esperanza de encontrar un lugar sagrado para Tempus.

o Una banda de aventureros que quiere viajar rápidamente a lo largo de Faerûn se encuentra con referencias
que hablan del Rastro de Lágrimas y decide que cualquier reto que encierre vale la pena si se ahorran
cualquier otro método de viaje.

Niebla de Guerra
Nivel de Encuentro 15
Aunque la iglesia de Tempus creía originariamente que el Señor de las Batallas se había presentado en los Reinos por
primera vez durante la Era de los Trastornos en el Valle de la Batalla, ahora opina que su primera aparición fue en
los Campos de los Muertos, aunque aún no se ha logrado demostrar firmemente. El primer portal en la cadena
conocida como el Rastro de Lágrimas conecta una pequeña colina baja, plana y sin nombre en los Campos de los
Muertos con las cavernas que hay bajo la Abadía de la Espada en el Valle de la Batalla. Elportal aparece únicamente
en noches de luna llena, e incluso entonces sólo se presenta durante siete asaltos consecutivos comenzando en la
medianoche. El portal es un círculo de yelmos incorpóreos y fantasmales posados sobre el suelo. La localización
exacta del portalvaría en cada ocasión, pero siempre aparece en algún lugar de lo alto de la colina.

En las noches en las que se activa el portal, una pequeña compañía de 20 Espectros de la Espada cormytas aparece
sobre la colina al anochecer (usa las estadísticas genéricas de unEspectro de la Espada). Los Espectros de la Espada
cormytas están obligados a defender la colina contra un grupo mayor de Espectros de la Espada calishitas que
atacarán inevitablemente. Los cormytas aceptan aliados para defender la colina, incluidos aquellos que quieran pasar
a través del portal, pero rechazan utilizar el portal ellos mismos. Si mueren, sus cuerpos y posesiones se desvanecen
inmediatamente, pero reaparecen completamente recuperados la noche de la siguiente luna llena. Los cormytas no
tienen comandante, y obedecerán con gusto las órdenes impartidas por un guerrero aliado veterano. Los cormytas
nunca recuerdan las tácticas empleadas previamente o los resultados de las batallas anteriores, ni que sus enemigos
calishitas tienen un poderoso líder. Saben, sin embargo, que serán atacados por una fuerza ligeramente superior de
agresores en algún momento entre el anochecer y la medianoche, y que el portal aparece exactamente a medianoche.

La colina es casi circular, con un diámetro de 80 pies en su cima, que está a unos 20 pies de altura del terreno
circundante, siendo la inclinación de sus laderas de aproximadamente 30 grados. Además de proporcionar a los
defensores la ventaja táctica de una posición elevada (ver la Tabla 8-8 en el Manual del Jugador, página 132), hay
cinco grandes piedras alrededor del perímetro de la colina. Cada piedra está firmemente enterrada en la tierra y pesa
varias toneladas. Cada piedra es el rudo equivalente de un muro de 10 pies de largo y 3 de alto que proporciona ¼ de
cobertura para dos defensores (ver Tabla 8-9 en el Manual del Jugador, página 133). La colina no tienen ninguna
otra característica remarcable. El portal aparece en algún lugar de su cima.

Los 30 Espectros de la Espada calishitas nunca aparecen en el mismo lugar de los Campos de los Muertos, pero
siempre lo hacen en algún punto adecuado para preparar una carga contra la colina antes de la medianoche (usa las
estadísticas genéricas de un Espectro de la Espada, pero reemplaza las espadas largas por cimitarras, las ballestas
pesadas por arcos cortos, y aumenta las bonificaciones de las armas a +2). Como sus semejantes cormytas, los
Espectros calishitas se desvanecen si son eliminados, así como sus posesiones, pero reaparecen completamente
repuestos la siguiente noche de luna llena. Los calishitas nunca recuerdan las tácticas empleadas anteriormente o el
resultado de batallas pasadas, pero conocen la existencia del portal. El inalterable objetivo militar de los calishitas es
dominar la colina antes de que aparezca el portal y no dejar que ninguna criatura lo cruce.

A diferencia de la compañía cormyta, los calishitas tienen un comandante, un Malik yn Memnon adh Shoon, un
comandante mameluco del Imperio Shoon en vida. Gracias a las habilidades tácticas de Malik, la compañía calishita
casi siempre logra superar a los defensores cormytas a menos que estos consigan la ayuda de algún individuo que
pueda proporcionar pericia en combate y consejo táctico. Malik confía en el caos de la batalla para deshacer los
planes de los cormytas y sus aliados. Antes de atacar, se bebe su poción de fuerza de toro y se lanza
un invisibilidad sobre sí mismo. Lanza un invisibilidad separado sobre su botella siemprehumeante (ver Guía del
Dungeon Master, página 212). También, justo antes del comienzo de la batalla, ejecuta los hechizos de sonido
fantasma y luces danzantes para crear confusión sobre el lugar de procedencia del ataque. Cuando los calishitas
cargan desde sus escondites hacia la colina, arroja su botella siemprehumeanteahora invisible hacia
aproximadamente el centro de la colina, seguida inmediatamente por una serie de bolas de fuego (conjuros y
variantes de collares). La botella aterriza normalmente en un radio de 20 pies del centro de la colina, pero la
localización exacta varía. Encontrar la botella requiere mirar al cuadrado de 5 pies de lado que ocupa y aún así
necesita un control de Buscar (CD 30). Una vez que comienza la lucha, Malik carga al combate. Aunque no está muy
preocupado por encontrar el propio portal, como la botella siemprehumeanteobscurece su localización exacta, podrá
guiarse con su hechizo de localizar objeto. Una vez encontrado, Malik se moverá para bloquear el acceso
al portal junto con los soldados a sus órdenes que estén cerca.
El objetivo de esta primera batalla del Rastro de Lágrimas es instruir a los seguidores del Martillo de Enemigos en la
inevitable confusión y lo impredecible de la guerra. En palabras del propio Señor de las Batallas, que resuenan en la
mente de quienes cruzan el portal, "La guerra es justa en tanto oprime a todos los bandos por igual y que en una
batalla dada, un mortal puede perecer o convertirse en un gran líder para sus compañeros". Si alguien logra cruzar
el portal y vuelve más adelante para volver a hacerlo, reemplaza a Malik por un comandante diferente a elección del
DM.

Un Río de Sangre
Nivel de Encuentro Variable

Aunque el Valle de la Batalla presume de tener la historia más sangrienta de todos los Valles, el vecino Valle de la
Bruma también ha tenido su buena cantidad de conflictos. Durante la Era de los Trastornos, la Espada del Sur, un
ejército de 7.000 mercenarios sembianos liderados por oficiales zhentarim, se enfrentaron a apenas un centenar de
Jinetes del Valle de la Bruma, Arpistas y Caballeros de Myth Drannor en los bancos del Arroyo de la Espada. Casi
increíblemente, los defensores del Valle de la Bruma vencieron, gracias en gran parte al sacrificio de uno de ellos,
Baergil, sacerdote de Tempus que dio su vida para crear un anillo de calaveras que llevaron la muerte a su alrededor.
El sacrificio de Baergil propició la aparición de su deidad, Tempus, en lo que se creyó durante mucho tiempo que fue
su primera aparición en los Reinos durante la Era de los Trastornos.

Inmediatamente tras la Era de los Trastornos, Eldan Ambrose, un sacerdote amniano de Tempus, rastreó la aparición
del Martillo de Enemigos en el Valle de la Bruma hasta la fortaleza de Belarus, un adorador de Tempus muerto hacía
tiempo, siguiendo un rastro de lágrimas rojas (gemas) que lo llevó al Valle de la Batalla. Mientras permanecía en lo
que había sido el gran salón del castillo, Eldan recibió una visión del Martillo de Enemigos confirmando que ese
lugar debería ser considerado desde entonces como sagrado para el Señor de las Batallas. Eldan y sus seguidores
establecieron la Abadía de la Espada y se impusieron la tarea de reconstruir el castillo y abrir profundos pozos para
alcanzar un lago de frías y dulces aguas que se haya en la Infraoscuridad. El lago está en medio de una red de
cavernas llenas deportales, incluido el portal por el cual el avatar de Tempus había llegado al Valle de la Bruma.

El portal desde los Campos de los Muertos descansa en lo más intrincado de la red de túneles naturales que hay
bajo la Abadía de la Espada, y ahora está fuertemente guardado por soldados de la fortaleza de la superficie.
Cualquiera que salga por este portal verá un rastro de lágrimas rojas que se aleja del portal. La investigación revela
que estas lágrimas son ilusiones permanentes (como el conjuro imagen permanente, nivel de lanzador 20) visibles
únicamente para las criaturas que hayan atravesado ese portal en concreto. El rastro conduce a través de la red de
cavernas hasta un pozo que asciende hacia el corazón de la Abadía de la Espada (detalles más completos sobre la
Abadía de la Espada pueden encontrarse en el suplemento Faiths & Pantheons).

Desde allí el rastro lleva hacia el oeste adentrándose en el Valle de la Bruma y el Arroyo de la Espada, terminando en
el punto en el que Baergil sacrificó su vida en defensa del Valle de la Bruma. Un anillo de calaveras aún gravita a
unos 12 pies sobre el banco del arroyo. El anillo de cráneos es realmente un portal de una sola dirección, el segundo
en la cadena de portalesque componen el Rastro de Lágrimas. El portal se activa a medianoche solamente si hay
presente una o más personas que hayan traspasado el portal previo. Este portal también está activo únicamente
durante siete asaltos, y atravesarlo requiere estar bañado en sangre, que puede ser de uno mismo o de algún enemigo.

Tres asaltos antes de que el portal se abra, la tierra empapada en sangre hace que se alce una horda de
ensangrentados defensores. Los primeros son 10 zombis sanguinolentos (sanguinolento es un rasgo genérico). Los
zombis aparecen en cualquier lugar desde 10 pies a 1.000 yardas del anillo de calaveras e inmediatamente comienzan
a marchar hacia elportal, atacando a cualquiera que se interponga en su camino. Dos asaltos antes de que se abra
el portal, la tierra misma debajo del portal se alza en forma de un elemental de tierra mayor sanguinolento.
Adicionalmente, aparecen otros 10 zombis sanguinolentos. El elemental de tierra automáticamente ataca a cualquiera
que intente llegar o atravesar elportal. Un asalto antes de que se abra el portal, el propio Arroyo de la Espada parece
oscurecerse y desbordarse, alzándose en la forma de un elemental de agua mayor sanguinolento, oscurecido por la
sangre mezclada con el agua. Junto a este elemental también aparecen otros 10 zombis sanguinolentos. Cualquiera
que sufra el ataque de Vorágine del elemental o sea golpeado 3 o más veces se considera bañado en sangre a efectos
de utilizar elportal. Por cada diez asaltos después de esto, 10 zombis sanguinolentos más se alzan del suelo.

El objetivo de esta segunda batalla en el Rastro de Lágrimas es adoctrinar a los seguidores del Martillo de Enemigos
en que deben ser valerosos, pero no hasta límites irresponsables. En palabras del propio Señor de las Batallas, que
resuenan en la mente de cualquiera que logre cruzar el portal, "Muéstrate honorable e infatigable en combate, pero
no temas retirarte de luchas perdidas."

El Azote de la Pestilencia
Nivel de Encuentro 15

Del 900 al 902 del Cómputo de los Valles, Chondath fue sacudido por una guerra civil entre sus ciudades. En 902
CV, una batalla en la Llanura de Nun, que se encuentra entre el Bosque de Nun y la punta nororiental del Bosque de
Chondal, hizo que la gente empezase a referirse al conflicto como la Guerra Putrefacta. Los gobernantes de varias
ciudades, cansados del conflicto y buscando una rápida victoria, ordenaron a sus lanzadores de conjuros que
liberasen antiguas plagas mágicas que databan de la época de esplendor de Jhaamdath. La magia necromántica se
extendió por el campo de batalla, diezmando a ambas partes del conflicto. Los supervivientes se retiraron a sus
hogares, a distintas ciudades, sólo para encontrarlas cerradas a cal y canto por aquellos a los que habían jurado
defender. Aunque las ciudades se salvaron, la población rural fue víctima de todo tipo de horribles plagas, dejando
grandes zonas de Chondath sin población por primera vez en siglos.

El portal del Arroyo de la Espada en el Valle de la Bruma lleva al centro de un anillo de piedras alzadas abandonado
hace mucho en la Llanura de Nun, sobre una baja colina en la orilla sur del Río Nun. Casi cinco siglos después de la
Guerra Putrefacta, la Llanura de Nun aún se haya en barbecho, evitada por la población local como una región
peligrosa y mortal que a menudo causa que los viajeros enfermen y mueran repentinamente. Sin embargo, el Rastro
de Lágrimas sigue su ruta hacia el sur y el oeste hacia el centro de esta letal región. Cualquiera que salga
del portal del Arroyo de la Espada puede ver un sendero de lágrimas rojas ilusionarias que lleva desde el anillo de
piedras erguidas hacia el campo de batalla azotado por las pestes.

Los viajeros que crucen esta parte del Rastro de Lágrimas pueden encontrarse grupos de acechantes necrófagos
liderados por necrarios, todos los cuales tienen el rasgo genérico dePortador de Plaga y están infectados con la
Fiebre hilarante y el Dolor carmesí (ambas enfermedades están descritas en la Guía del Dungeon Master, página 74).
La probabilidad de infección en ambos casos es alta, ya que la predilección de los necrófagos por morder a sus
enemigos cerca de la boca y nariz esparce su fétido aliento, y las afiladas garras de tales muertos vivientes pueden
herir con facilidad a sus víctimas, permitiendo que el Dolor carmesí se propague rápidamente en las heridas abiertas.

Finalmente, el Rastro de Lágrimas conduce a un antiguo montículo de túmulos, donde cientos de los que murieron
durante la Batalla de la Llanura de Nun fueron enterrados en una profunda trinchera y cubiertos con una pila de tierra
y rocas. Ningún tipo de vegetación crece en lo alto del túmulo, lo cual es un sombrío recordatorio de la mortal
pestilencia que aún empapa el ambiente. Una vez más, el siguiente portal del Rastro de Lágrimas sólo se abre a
medianoche si una o más de las personas presentes han cruzado el portal previo. Este portal también está activo
únicamente durante siete asaltos, y se abre en algún lugar a lo largo del borde del túmulo (la localización exacta varía
cada vez). Pasar a través del portalunidireccional requiere que quien lo cruza esté infectado por algún tipo de
enfermedad como el Dolor carmesí o los Escalofríos diabólicos. El portal lleva a la Tarquía de Thazalhar en la lejana
Thay.

La aparición del portal también anuncia la llegada de sus tres guardianes, un trío de erinias (diablos baatezu, Manual
de Monstruos, página 59) con la plantilla de Portador de Plaga infectados de Escalofríos diabólicos (enfermedad
detallada también en la Guía del Dungeon Master, página 74). Las erinias, llamadas Alecto, Tisiphone y Magaera,
lideran una pequeña compañía de nueve barbazu (diablos baatezu, Manual de Monstruos, página 59), a quienes
también se aplica el rasgo genérico de Portador de Plaga y que también están infectados de Escalofríos diabólicos.
Las aserradas gujas que emplean como armas son particularmente peligrosas, ya que los diablos las untan con su
propia sangre antes del combate, permitiéndoles infectar a sus víctimas con cada ataque, además de con sus garras.

El objetivo de esta tercera batalla en el Rastro de Lágrimas es instruir a los seguidores del Martillo de Enemigos en
que la guerra es sólo una de las múltiples formas en las que muere la gente, y que por ello no debe ser temida. En
palabras del Señor de las Batallas mismo, que resuenan en la mente de quienes cruzan el portal, "La guerra no debe
ser temida, si no vista como una fuerza de la naturaleza, la humana, una tormenta que trae la civilización por el mero
hecho de existir. La pestilencia y el hambre son las verdaderas plagas de la civilización, ya que ellas también afligen
a todos por igual, pero sin dar oportunidad al valor". En el caso de que alguien logre atravesar el portal y más tarde
vuelva para intentarlo de nuevo, reemplaza las enfermedades que infectan a los diablos por Fiebre de la mugre,
Muerte viscosa u otra.

Muerte Antes que Deshonor


Nivel de Encuentro Variable

La región de ondulantes colinas de Thazalhar, limitada por el Río Thazarim y el Río del Amanecer, es quizás la zona
más desolada de todo Thay. Otrora asentamiento de productivas granjas y prósperos habitantes, la región se marchitó
durante la Batalla de Thazalhar en 922 CV bajo las botas de los soldados armados, los hechizos de los Magos Rojos
y la destrucción desplegada por los elementales invocados. Los Magos Rojos derrotaron al ejército de los reyes-dios
de Mulhorand durante esa batalla, y Thay se ha mantenido independiente de Mulhorand desde entonces. Sin embargo
el precio que pagó Thazalhar fue alto, ya que durante las generaciones siguientes nada pudo crecer o ser criado entre
las ennegrecidas ruinas.

Ahora, más de cuatro siglos después, Thazalhar es fértil de nuevo, aunque permanece deshabitado en su mayoría. La
salvaje y vacía provincia más oriental de Thay es ignorada por la mayoría, siendo un lugar que deben soportar los
soldados, magos y esclavos obligados a servir allí. Cada deshielo de primavera extrae una cosecha de horribles
reliquias - viejos huesos y armamento oxidado - de la tierra. Demasiado frecuentemente, tales legados de batallas
pasadas se alzan en la forma de muertos vivientes que acosan a los vivos.
El portal unidireccional de los túmulos sin nombre de la Llanura de Nun deja al viajero sobre una achaparrada
colina en la orilla sur del Río Thazarim, a unas 30 millas al noreste de la desembocadura del río, donde fondeó una
invasión de represalia Mulhorandi contra Thay en el año 976 CV. Desde allí, el Rastro de Lágrimas sigue su camino
hacia el sur y el este a través de la Tarquía de Thazalhar. Cualquiera que salga por el portal de la Llanura de Nun
puede ver un rastro de lágrimas rojas ilusionarias que se aleja a través de las sinuosas colinas.

Este sendero a través de Thazalhar evita los pocos asentamientos de la región, pero no garantiza de ninguna manera
un viaje seguro. Las compañías de Guerreros Aterradores (verMonstruos de Faerûn) liderados por Magos Rojos
(ver Set de Campaña de los Reinos Olvidados) y Caballeros de Thay (ver Señores de la Oscuridad) son poco
frecuentes, pero pequeñas bandas de errantes muertos vivientes son más comunes. Cuando no estén luchando o
huyendo de los habitantes de Thazalhar, los viajeros pueden ver castillos en ruinas, túmulos sin cuidar y zonas áridas
en las que ninguna cosa viviente puede crecer.

El Rastro de Lágrimas termina al pie de un barranco bajo excavado por un arroyo ahora subterráneo. El barranco
parece haberse derrumbado hace tiempo, dejando una amplia rampa de tierra y piedras sueltas en su base. Un
cuidadoso examen de la rampa (CD 15) revela un crudo túnel que lleva hacia el subsuelo. Una prueba con éxito de
Buscar (CD 10) revela que el túnel es inestable, pero suficientemente seguro de momento. El pasadizo parece ser lo
bastante grande como para que una criatura de tamaño medio se arrastre, siendo a grandes rasgos de unos 3 pies de
diámetro y 50 de largo. Hay evidencias de numerosas excavaciones a lo largo del trayecto, así como algunos
esqueletos humanos que parecen haber estado reptando hacia abajo cuando fueron aplastados por una roca caída del
techo. Ninguno de estos esqueletos tiene ningún tipo de equipo, lo cual también puede ser señal de que eran muertos
vivientes, no hombres vivos, cuando pasaron por el túnel.

El túnel lleva a la Cripta Oscura, un memorial olvidado hace mucho consagrado a Re, el dios del sol Mulhorandi,
que data de la época de las Guerras de la Puerta del Orco. Este memorial fue construido para recordar el lugar donde
Re sucumbió en batalla contra Gruumsh, pero rápidamente cayó en el olvido por la negligencia no maliciosa de la
iglesia de Horus-Re, el hijo y sucesor de Re.

En 922 CV, la iglesia de Horus-Re abandonó el memorial cuando los Magos Rojos expulsaron a los ejércitos de
Mulhorand mas allá del Río de los Sueños. No deseando reconocer su derrota y buscando una expiación a su fracaso
en liderar a los ejércitos del imperio hasta la victoria, Ramathanhur, una encarnación de Anhur, juró defender el
lugar hasta su último aliento o hasta que Mulhorand pudiese recuperar su territorio perdido.

Para reforzar tal voto, un sacerdote de alto rango de Horus-Re tomó las medidas defensivas que el tiempo le
permitió, lanzando un conjuro de interdicción (alineado a caótico bueno, nivel de lanzador 16) en el templo y
causando que parte de la fachada del acantilado se despeñase a su alrededor, empleando la magia para asegurarse de
que la propia capilla permaneciese inviolada. Aunque creía firmemente que regresaría cuando Mulhorand
reconquistase Thazalhar, el destino intervino de dos formas. Primero, el sacerdote y todos los que sabían lo que había
ocurrido en el templo de Re fueron asesinados en una escaramuza en plena retirada de los ejércitos de Mulhorand,
dejando el destino de Ramathanhur perdido para siempre en la historia. Segundo, el pillaje tomado en un combate
anterior de la Batalla de Thazalhar y escondido a toda prisa en el memorial para su uso futuro, fue olvidado.

Entre dichos objetos había varios que fueron cogidos del cadáver de un Mago Rojo llamadoKethoth Uuthrakt de
Delhumide. Después de que los camaradas de Kethoth recuperasen su cuerpo, fue alzado como un mago espectral
por un aliado sacerdote de Kossuth. Kethoth volvió a luchar junto a los Magos Rojos hasta que la Batalla de
Thazalhar fue ganada, y entonces comenzó una búsqueda de siglos para recuperar los objetos que poseía en el
momento de su muerte, perdiendo lentamente lo que quedaba de su cordura en el proceso. Tras centurias de
frustración, Kethoth se encontró con un pergamino de localizar objeto poco después de la Era de los Trastornos
(puesto allí en secreto por un agente de Tempus que sabía que sería encontrado). Usando la pista direccional que le
había proporcionado el pergamino, Kethoth determinó que sus objetos perdidos estaban en el interior de la Cripta
Oscura, pero a él le impedía la entrada el activo conjuro de interdicción. Sin arredrarse, el mago espectral comenzó a
alzar esqueletos (enterrados en gran número en las colinas de Thazalhar) y a enviarlos a cavar un túnel hasta el
sepultado memorial. Algunos fueron aplastados en derrumbes, mientras que otros cayeron víctimas del conjuro de
interdicción o la espada de Ramanthanhur.
Aquellos que siguen el Rastro de Lágrimas hasta su final llegan inevitablemente a la Cripta Oscura. El rastro de
gemas rojas visible para aquellos que hayan atravesado el portal previo termina al final del semi-derrumbado túnel,
dejando a quienes siguen el rastro la cuestión de qué hacer entonces.

Ignorado por Kethoth o Ramanthanhur, la arcada que sale del memorial exterior hacia el patio delantero es realmente
un portal, aunque no se detecta como mágico y sólo puede ser empleado por alguien que abandone la sala. Esa
persona debe llevar una representación de algún tipo del símbolo sagrado de Tempus y defendido sus creencias
(tanto mediante sus acciones, la fuerza de sus brazos o las palabras) en el transcurso de la hora precedente. En otras
palabras, no hay ninguna necesidad de adentrarse más en la Cripta Oscura, sólo hace falta que un seguidor de
Tempus se atenga a las instrucciones del Martillo de Enemigos. Cualquier fiel que invoque a Tempus en busca de
ayuda, oirá las siguientes palabras en su cabeza: "Defiende tus creencias, no sea que vayan a perderse, y recuerda a
los muertos que cayeron combatiendo antes que tú. Por encima de todo, no desprecies a ningún enemigo y respétalos
a todos, ya que el valor brilla en todas las personas sin importar la edad, el sexo o la raza".

Este escenario simplemente proporciona a cada uno la oportunidad de comportarse de acuerdo con las creencias de
cada uno, tanto si le dictan atacar a Kethoth, atacar a Ramanthanhur y/o explorar la Cripta Oscura. Una posibilidad
es que un seguidor de Tempus decida destruir a Ramanthanhur retándolo a un combate ritual. Como opción para el
DM, esta muerte puede tener como consecuencia el fin de la reclamación del panteón Mulhorandi sobre Thazalhar y
el resto de Thay, permitiendo a Tempus suplantar a Anhur como el supremo dios de la guerra en la tierra de los
Magos Rojos. Por supuesto, semejante cambio puede ser muy corto si el personaje no establece una abadía o algún
otro símbolo físico del nuevo reinado del Martillo de Enemigos en la zona.

Este cuarto y último portal lleva de vuelta a los Campos de los Muertos, sobre la misma colina en la que comenzó
el Rastro de Lágrimas. Cualquiera que pase este portal tras haber completado el Rastro de Lágrimas recibe el favor
del Martillo de Enemigos, y escucha lo siguiente resonando en su cabeza: "Has demostrado que eres digno de mi
gracia. Puedes pedirme un favor". Ese favor puede materializarse en la forma de un arma largo tiempo perdida o una
armadura legendaria, la petición de perdón por algún pecado pasado, o un favor a pedir en alguna batalla futura. Un
favor típico proporciona los efectos de un conjuro de plegaria centrado en el peticionario, sólo que el área de efecto
se incrementa a un radio de 30 millas y la duración se amplía a diez días. Tal concesión es a menudo suficiente para
que un pequeño ejército aliado con el peticionario pueda vencer a un enemigo mucho más fuerte.
Portales del Cónclave Esmeralda
Fuente: Wizars of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Una nueva serie de portales de la serie Umbrales Peligrosos de la página de Wizards.

El Cónclave Esmeralda es una organización druídica que ha existido durante al menos 1.000
años, protegiendo los intereses de la naturaleza ante los saqueadores de recursos. Dado que en
los Reinos Olvidados la miríada de "recursos" de la naturaleza a menudo hablan y chillan de
dolor, la defensa de la naturaleza no es simplemente ir abrazando árboles. Para algunos, es
literalmente una cruzada por los derechos civiles.

Ineludiblemente activos en el Ramal Vilhon, los Cuidadores del Cónclave han empezado a preocuparse por la
preservación de la naturaleza por todo Faerûn. En una reciente explosión de actividad, el Cónclave ha creado
pequeñas células en los bosques más grande de Faerûn - el Bosque Alto, Cormanthor, el Wealdath y los bosques del
Gran Valle -, los cuales creen que necesitan su atención por una razón u otra. Para acelerar la ayuda a estas áreas, han
creadoportales hasta estos bosques desde su cuartel general insular de Ilghon. Aquí está lo que estosportales han
traído consigo.

Parte I: El Bosque Alto


El Bosque Alto está lleno de nada. Los viajeros poco preparados pueden viajar durante días sin encontrar una cara
amistosa, o incluso una que no lo sea. Debido a su lúgubre reputación, la gente que no sabe cómo tratar a la
naturaleza con responsabilidad tiende a permanecer alejada, minimizando el daño a la ecología local.

Como resultado, los Cuidadores del Cónclave Esmeralda están más preocupados por las amenazas internas del
bosque que por las externas. Hay bastantes amenazas externas, cierto, pero como cualquier adorador de la naturaleza
amante del equilibrio podrá decirte, las entidades malvadas no son el único peligro para la naturaleza.

Hace más de un año, el Cónclave Esmeralda comenzó unas conversaciones con Turlang, un gran ent y gobernador de
facto del Bosque Alto. El Elegido de Eldath y Mielikki pidió que se les permitiese enviar representantes al bosque
para ver si podían ser de alguna ayuda. Ya que se dice que el Bosque Alto está bajo la protección directa de estos dos
dioses, Turlang aceptó gustoso la presencia de representantes en su nombre.

Así que los Cuidadores crearon un portal desde Ilghon hasta la entrada de una cueva cercana a uno de los hogares de
Turlang y enviaron a dos Cuidadores para evaluar las amenazas del bosque: Kressna Pisacar (LN humana femenina
Drd9) y Naeva Waterborn (N elfo de la luna masculino Drd5/Brd5). Tras varios meses de viaje y observación a
través del Bosque Alto, los dos druídas llegaron a una seria conclusión: la mayor amenaza para la seguridad a largo
plazo del Bosque Alto es el propio Turlang.

Turlang ha pasado los últimos 400 años ampliando los límites del bosque hacia el norte, hacia las Montañas Nether.
Aunque los druídas normalmente aplaudirían tal expansión arbórea, ésta debe ser echa con vista hacia las
consecuencias a largo plazo. Tras algunos estudios, Kressna y Naeva han llegado a creer que ampliar el Bosque Alto
hacia el norte crea más problemas de los que soluciona, atrayendo complicaciones que el bosque no tendría de otra
manera. El expansionismo del ent se ha convertido en una amenaza para todo el bosque.
La causa principal de esta amenaza es el comportamiento de Turlang con respecto a la Fortaleza de la Puerta del
Infierno. Habiendo sobrepasado la línea de árboles el cráter de la Fortaleza, el ent asegura haber sellado la zona. Los
Cuidadores creen que este presunto "sellado" ha convertido al ent y su protectorado en objetivos. Si el Bosque Alto
no cubriese la Fortaleza de la Puerta del Infierno, los baatezu atrapados en su interior serían un tema menor y más
fáciles de mantener alejados. Sin embargo, ahora ya están dentro, y no se muestran tímidos a la hora de emplear
magia ígnea sin descanso.

Más aún, Turlang se ha obsesionado con destruir a los baatezu y tiflin, a los que que ha aprisionado con un largo y
tedioso asedio. Se toma la lucha contra los demonios de la Fortaleza como algo personal, y como una afrenta contra
todo lo que él ha creado, olvidando otros problemas, principalmente los orcos saqueadores que arroyan desde las
montañas de la Columna del Mundo.

Sin embargo, uno no se limita simplemente a decirle a un ent que está equivocado y ya está, sobre todo con uno que
se toma su tarea tan en serio como Turlang. Empleando toda su diplomacia y razonamiento, Kressna y Naeva están
intentando redireccionar las acciones de su aliado como con una vid que trepa por un enrejado. Cuentan a Turlang
historias sobre los bosques al oeste y al sur, hacia el Dessarin y las Colinas Larch, hacia donde creen que la
expansión sería más fácil y menos problemática. También discuten con él sobre lo malvado de la guerra y cómo
afecta a la naturaleza circundante. Esperan que con las indirectas suficientes, Turlang les permita a ellos asumir el
"esfuerzo de guerra" en el norte, mientras él se va a plantas árboles en áreas más seguras.

Turlang, sin embargo, está absorto en sus planes actuales y no los abandonará por amables alternativas. Más aún,
tiene sospechas de que los druídas del Cónclave que llegaron en nombre de Eldath y Mielikki están intentando
apartarlo de donde se le necesita más en el Bosque Alto, alejarlo de los árboles que ha plantado y alimentado con
tanto trabajo.

La situación no es muy tensa, pero tampoco tan cordial como cuando llegaron por primera vez los druídas. A medida
que el envoltorio diplomático se deshace y las verdaderas posturas de cada parte se hacen más claras, los residentes
del bosque comienzan a elegir su bando. Turlgan y los Cuidadores seguramente no llegarán a las manos por este
tema, pero las repercusiones de un conflicto entre ambas partes puede ser tan dañino como un desastre natural.

La gota que puede colmar el vaso es el portal que los druidas usan para viajar entre el Bosque Alto y su isleño hogar.
El portal está situado en pleno territorio controlado por Turlang y está vigilado por algunos de los mejores agentes
del ent. Originariamente era una guardia de honor para sus distinguidos invitados, pero con las crecientes sospechas
de Turlang sobre las intenciones de los Cuidadores, sus agentes espían tanto como vigilan.

Los druídas saben que cada vez tienen menos libertad para hablar libremente en el Bosque Alto, pero deben quedarse
para continuar las delicadas negociaciones con el ent mientras ayudan a luchar contra las fuerzas del interior del
bosque. Esperan conseguir hacer entrar en razón al ent antes de que su poca visión los meta en problemas que
ninguno podrá contener.

Cómo incorporal el portal del Bosque Alto en tu campaña:

Esta situación está a la espera de un catalizador que ponga las cosas en marcha. Si los PJ's se aventuran en la parte
norte del Bosque Alto, tienen muchas posibilidades de encontrarse con alguien que les cuente algo sobre los
problemas actuales.

o Personajes jugadores que sean conocidos por su imparcialidad o ser amigos del Bosque Alto pueden ser
llamados para arbitrar el conflicto.

o Espías de ciudades del Norte informan que los orcos se han estado concentrando justo al norte del Bosque
Alto. Los orcos parecen pensar que es un buen momento para atacar, y nadie sabe si las fuerzas del Bosque
Alto están prestando la atención debida a esta circunstancia. Se pide a los PJ's que lo comprueben.
o La situación ha empeorado por una erinia que ha escapado de la Fortaleza de la Puerta del Infierno. Cree
que la salida perfecta del Bosque Alto es a través del portal. Aunque el portal está en pleno territorio de
Turlang, los Cuidadores y el ent pueden estar demasiado ocupados con su conflicto particular como para
atender otras materias.

Parte II: Cormanzhor


La reina Amlaruil ha estado estableciendo en secreto lazos con gobiernos y organizaciones por todo Faerûn. El
Cónclave Esmeralda es una de esas organizaciones. A cambio de favores no especificados, el Cónclave envió a uno
de sus miembros, un elfo silvano llamado Selsian Earthenhands (N elfo silvano masculino Drd4/Exp12), afamado
por su arte en la construcción de jardines, para crear un jardín élfico para dar la bienvenida a los hermanos y
hermanas de Siempreunidos que regresan lentamente. Comenzado hace casi diez años, el proyecto se ha convertido
en un esfuerzo mayor de lo que cualquiera pudo prever.

En origen, era simplemente lo que parecía: una oportunidad para restaurar el orden y el equilibrio en lo que había
sido una espesura ingobernable deformada por la magia. En un área marcada por plantas sobrecrecidas y mythales
ocultos, Selsian se adentró con un grupo de encantadores y limpió la magia indeseada en una zona de varias millas
cuadradas de bosque cerca de la antigua Corte Élfica.

Entonces desarrolló un anteproyecto para un jardín tan rico y hermoso como nunca se había visto fuera de
Siempreunidos. Las formas, colores, texturas, arquitectura y elección de plantas se combinaban en capas
superpuestas de significado que evocan recuerdos históricos, filosóficos, religiosos y sociales de los elfos de
Cormanthor. El efecto al completo fue diseñado para dar la bienvenida a los elfos que regresan a su hogar milenario.
El diseño tiene una belleza y complejidad dignas de un genio, y la primera fase de la implementación se desarrolló
sin incidentes.

Por lo tanto, fue comprensivamente duro para Selsian aceptar a las tribus de elfos salvajes que invadieron su obra
vegetal durante unas complicadas celebraciones inter-tribales, que desembocaron en un sangriento juego de "capturar
la bandera".

Se reunieron los comités. Se organizaron reuniones. Comenzaron las discusiones. A los elfos salvajes no les importó
en absoluto. Continuaron con su bárbara existencia sin verse afectados por el elevado arte que se construía a su
alrededor.

En lugar de luchar, Selsian incorporó sabiamente a los elfos salvajes en su obra maestra, usando barreras de
densísima vegetación y psicología sutil para canalizar a sus salvajes primos hacia lugares concretos y alejarlos de
otros. Lógicamente, los elfos salvajes forman parte del tapiz élfico en Cormanthor. Retrospectivamente, la única
solución es que formasen parte viva del jardín de bienvenida, y era inevitable que se "entrometiesen" en el plan antes
de su finalización, permitiendo su inclusión en él. Rápidamente trazó de nuevo los planes y, en cualquier caso, el
jardín adquirió un subtexto más profundo y satisfactorio en la representación de la historia y la vida actual por lo que
todos estuvieron de acuerdo en que era realmente superior al trabajo previo.

Por ello fue comprensiblemente aún más duro para Selsian aceptar que los drow de la superficie de Cormanthor
comenzasen a vandalizar su jardín.

Los drow no pueden ser incorporados. Los drow deben ser eliminados.

Pero Selsian es un artista, no un guerrero - así que empleó las herramientas que tenía a mano. Pronto, secciones del
jardín aparentemente al azar cobraban vida con la simple mención de la palabra "drow". Zarcillos, montículos
arrastrantes y lianas asesinas e incluso criaturas vegetales más extrañas atacarán a cualquier elfo con la piel más
oscura que un buen bronceado. Incluso las arañas más grandes de cuatro pulgadas son asesinadas en el acto por
pequeñas plantas carnívoras.

Esta solución también ha funcionado sorprendentemente bien. Las constantes emboscadas de la vegetación no sólo
han frenado las incursiones drow, si no que también representan agudamente la lucha de los elfos contra sus oscuros
primos a lo largo de su extensa memoria. Una vez más el jardín asumió con elegancia otro nivel de significado.

Desafortunadamente, tantos niveles y capas han sido añadidos a posteriori al plan original de Selsian, que incluso él
ha olvidado algunos de los significados y claves encerrados en el diseño del jardín. Entre otras cosas, el jardinero ha
perdido el portal original que lo trajo de Ilghon a Cormanthor.

Antes de que comenzase a rediseñar sus planes y darle al paisaje libertad para reformarse a sí mismo, Selsian había
intentado esconder el portal de los incursores drow colocando conjuros de desorientar y permanencia sobre él,
haciéndolo parecer simple hierba. Ahora, ni siquiera un conjuro de analizar portal puede hallarlo, y el arquitecto de
jardines no tiene ni idea de cómo volver a localizarlo. Nadie con el suficiente nivel como para lanzar un deseo
limitado de ha presentado aún para ayudar, y Selsian necesita encontrar de nuevo el portal antes de que los drow lo
hagan.

Todo lo que Selsian puede afirmar con seguridad es que el portal está rodeado por un arco de romero en algún lugar
de los cambiantes límites del jardín. Confía en que los elfos bondadosos puedan encontrarlo antes de que los elfos
oscuros descubran la forma de extender su corrupción hasta el Cónclave Esmeralda.

Cómo incorporar el portal de Cormanthor en tu campaña:

o Mientras caminan por un camino habitualmente seguro del bosque, un desarrapado y cercano a la muerte
drow aparece en el lindero, suplicando una tregua. Un asalto después, un zarcillo atraviesa la línea de
árboles e intenta estrangular al drow y arrastrarlo de nuevo a la espesura. No tiene problemas en llevarse
por delante a algún PJ para lograrlo.

o Si los PJ's tienen a alguien en su compañía que tenga relación con la naturaleza - druída, explorador,
bárbaro o similar - se pide a los aventureros que peinen el jardín durante un día para encontrar
el portal perdido. Toda criatura racional del bosque en varias millas a la redonda participa en una gran
"caza del portal". Desde sus guaridas, los drow están interesados en saber qué ocurre.

Parte III: El Wealdath


Tethyr, desgarrada por la guerra, está entrando en un nuevo período de prosperidad bajo el gobierno unificado de la
Reina Zaranda Star Rhindaun y el Rey Haedrak III. Tras décadas de guerra civil, una única civilización está
emergiendo, creciendo y expulsando a los monstruos de sus tierras.

Por una vez, la tala de árboles o la explotación de recursos no son la causa de la involucración del Cónclave
Esmeralda. En su lugar, es su preocupación la definición exacta de "monstruo". Criaturas fatas, gnolls, arañas
gigantes, dracos, dragones e incluso (accidentalmente) habitantes élficos del Wealdath han sido el objetivo de
cazadores solitarios y multitudes furiosas que pretenden "limpiar el bosque de todos los malvados y no-hacedores-
del-bien".

El Cónclave difícilmente considera el "mal" castigable con la muerte. Los gnolls quizás no son los mejores vecinos,
pero en general muestran más respeto por la naturaleza que los humanos. Los druídas no defienden su
comportamiento, y ciertamente no defenderán a ningún gnoll que cause problemas fuera del bosque. Pero no
permiten que los habitantes de las lindes del bosque los cacen a voluntad.
De forma similar, las arañas gigantes, los dracos y las fatas son criaturas de los bosques, que no merecen ser
eliminados simplemente por ser peligrosos o inconvenientes. Y aunque los dragones pueden cuidarse solos, los auto-
proclamados matadragones suelen causar más daños al bosque de lo que lo ayudan. Los druídas los dirigen en sus
cazas hacia el norte de las montañas de Amn donde los dragones blancos y azules pueden ser eliminados con menos
daño para la flora local.

Comprensiblemente, este hecho convierte al Cónclave en impopular. Aún así, su célula druídica permanece visible y
activa, protegiendo los intereses de la naturaleza. Para contrarrestar el conocimiento y las represalias de los
habitantes "civilizados" de la zona, cuatro de los druídas del asentamiento del Wealdath rotan cada luna nueva.

El portal que usan está formado por el arco que forman dos ramas de roble cercanas a un asentamiento élfico
permanente en lo más profundo del bosque. Dríadas que en su día vieron suficiente acción como para ganarse unos
niveles como druídas y exploradoras protegen estos árboles. Las dríadas están de acuerdo en dejar que sus árboles
sean empleados como parte del portal y comprenden el peligro potencial al que se enfrenta la zona. También
entienden que contar con la amistad y protección del Cónclave Esmeralda compensa de largo cualquier peligro que la
asociación pueda conllevar. Las propias dríadas tienen la capacidad de abrir el portal desde el lado del Wealdath,
mientras que el portal siempre está activo en su apertura de Ilghon.

La excepción de este ciclo de rotaciones es Meller Handspan (NB mediano masculino Drd11), un mediano druída de
lengua de plata. Meller es mejor diplomático que muchos profesionales de la corte, con un pasado en
Aguasprofundas que lo habilita para el puesto de relaciones públicas. El mediano suaviza cualquier situación
peliaguda entre aquellos que viven en el bosque y los que viven fuera de él.

Aunque es un excelente orador y una persona amistosa, el arma secreta de Meller no es nada más complicado que
una residencia en la civilización; esto es, vive en un pueblo. Como figura visible y amigable, proporciona un rostro al
Cónclave del que carecen los estereotipados y estoicos druídas. Bebe en la taberna cada tarde y explica en términos
simples y llanos por qué los druídas del Cónclave hacen lo que hacen. Meller también procura ser útil, curando a los
enfermos y ayudando a la gente con sus animales sin cobrar por ello. Se mueve cada pocas semanas para predicar sus
enseñanzas o asentar pequeños problemas antes de que crezcan. También se entrevista con los alcaldes y señores
locales para negociar la explotación responsable de los recursos y discutir los acontecimientos recientes.

Predeciblemente, las reacciones son variadas. Alguna gente agradece que por una vez alguien les explique las
razones ocultas tras las misteriosas acciones de las organizaciones poderosas. Otros se muestran beligerantes a pesar
de los mejores esfuerzos de Meller, mientras que los hay lloran inconsolablemente la pérdida de un ser querido que
se acercó demasiado a algún peligro del bosque. Aún así, las esferas más elevadas del Cónclave creen que Meller es
lo bastante útil como para permanecer asignado a su puesto indefinidamente.

Cómo incorporar el portal del Wealdath en tu campaña:

o Antes de que los PJ's se adentren en el Wealdath para alguna otra misión, Meller se pone en contacto con
ellos para charlar. Les ofrece magia o alguna información que necesiten a cambio de la promesa de no
eliminar las formas de vida indígenas durante su misión, especialmente los "monstruos".

o Cuando el hijo de un granjero muere a manos de un gnoll, Meller es el único que intenta calmar a la furiosa
multitud mediante el diálogo. Puede que la gente la emprenda con el mediano si los personajes no
intervienen.

o Una de las dríadas cuyo árbol forma el portal a Ilghon ha enfermado. Meller es el druída de más rango en la
zona, pero para llegar al árbol a tiempo debe viajar por algunas zonas peligrosas que normalmente rodearía.
Necesita ayuda de alguna compañía aventurera cercana.
Parte IV: Bosques del Gran Valle
La situación en los Bosques del Gran Valle es prácticamente arquetípica: los pueblos de la periferia del bosque están
intentando explotar sus recursos sin ninguna consideración hacia el equilibrio o la utilidad a largo plazo de los
árboles, animales y minerales que adquieren.

Los druídas locales se alegraron cuando el Cónclave Esmeralda proporcionó su apoyo y ayuda en sus esfuerzos,
dándoles la bienvenida en un principio. Poco después, las cosas comenzaron a ponerse feas.

El Cónclave asignó a un agudo y competente semi-orco druída/bárbaro, Shumash Jaundiceeye (CN semi-orco
masculino Drd9/Bbr6), para ayudar, junto con dos druídas subordinados de su misma raza. Shumash es listo,
poderoso y tiene un instinto excelente en lo que se refiere a la naturaleza y la lucha. También tiene el tacto social de
un jabalí. Shumash sabe cómo conseguir lo que desea, siempre que eso no implique trabajar estrechamente con otras
personas.

Casi inmediatamente tras su llegada a través del portal, Shumash determinó que los círculos druídicos locales en el
Gran Valle eran casi en su totalidad de una incompetencia total y que sólo se podía confiar en ellos para las tareas
más simples. Incluso estas tareas requerían una frustrante cantidad de supervisión, a juicio de Shumash.

Los druídas locales, que se habían encargado bastante bien de las cosas durante toda la historia de los bosques
locales, se resintieron lógicamente por las continuas condescendencias y desaires de Shumash. Shumash podría ser
dejado de lado fácilmente si no fuese porque la mayoría de las veces tenía toda la razón. De hecho, a menudo el
semi-orco parece saber más cosas que los druídas locales; y no es amable ni se anda con rodeos a la hora de decirles
cuándo y cómo se han equivocado.

Cuando alguien le menciona su comportamiento beligerante, Shumash informa a los lugareños de que el Cónclave le
ha enviado, y que únicamente recibe órdenes de sus superiores de la orden. Cuando los druídas del Gran Bosque
intentan ponerse en contacto con el Cónclave, son enviados de una persona a otra, o se rechazan sus quejas
diciéndoles que Shumash es un excelente Cuidador y que los druídas del Gran Valle tienen pleno acceso a sus
habilidades.

Si esta pantalla de distracción burocrática no fuese suficiente, los druídas tienen un par de motivos más para
sospechar de la presencia y motivaciones de Shumash.

Primero, Shumash es muy reservado respecto al portal que usa para viajar entre los Bosques del Gran Valle y su
cuartel general en Ilghon. Nadie sabe dónde está, qué aspecto tiene, cómo funciona o cuán a menudo lo utiliza. Se
vuelve brusco si alguien le hace más de una pregunta sobre él.

Segundo, sus subordinados han desaparecido tras su llegada. Nunca se les ve en las reuniones comunales y rarísimas
veces aparecen en cualquier otro lugar. No hablan con nadie excepto con Shumash, e incluso entonces sólo hablan en
orco. Algunas veces, bien entrada la noche, bajo cielos encapotados, se pueden escuchar murmullos en idioma orco
provenientes de la tienda de Sumas, y sus subordinados se marchan tras largas conversaciones en voz baja. Como era
de esperar, Shumash no habla sobre estas reuniones con los druídas locales, y se enfada enormemente si alguien le
pregunta sobre ellas.

Tercero, Shumash parece ser resistente a los conjuros de adivinación y adivinación mental. La información
costosamente recopilada indica que se está preparando para "liderar una gran derrota en el paralelo de los Bosques".

Los druídas de los Bosques del Gran Valle no son unos timoratos, pero se sienten perdidos cuando deben enfrentarse
a la situación, y les gustaría llegar a una solución rápidamente. Rechazar al Cuidador enviado por el Cónclave
Esmeralda sería una mala salida. Shumash está tan centrado en sus metas y demuestra tal fuerza de voluntad que una
sutil redirección de sus acciones se ha mostrado inútil. El razonamiento ha fallado repetidas veces. Algunos han
comenzado a sospechar que Shumash no está tramando nada bueno, pero nadie quiere dar el primer paso sin pruebas.
Lo único que saben es la localización y costumbres de la tribu orca de la que viene Shumash. La tribu vive cerca del
Gran Glaciar y es conocida por sus violentas confrontaciones y su profunda devoción por Gruumsh.

Algo útil que han aprendido los druídas de sus espías animales está relacionado con los combates rituales en la tribu
de Shumash. Si los druídas pueden encontrar a alguien que derrote en un combate ritual a Shumash sin matarlo, éste
debe (de acuerdo con la tradición tribal) abrir su mente y alma al ganador. Si Shumash aún se considera unido a sus
leyes tribales es un misterio, pero parece ser la mejor opción disponible.

Cómo incorporar el portal del Gran Valle en tu campaña:

o Shumash puede escuchar a otro semi-orco que hable su lengua. Si la compañía tiene un embrutecido semi-
orco que pudiese ser comprensivo, se les pediría que "razonase" con Jaundiceeye en una batalla ritual.

o Si la compañía no incluye convenientemente un semi-orco, los druídas piden a los aventureros que vayan a
la tribu natal de Shumash y escolten de vuelta a un orco que pueda retarlo.

o Uno de los druídas locales puede pedir a uno de los personajes que hable en su nombre ante el Cónclave
Esmeralda con la esperanza de conseguir al menos su atención, o al menos saber por qué los Cuidadores
son tan poco cooperativos en su cooperación.

o El obscurantismo de Shumash con respecto al portal es sospechoso, por decirlo de alguna manera. Los
druídas pueden pedir a los personajes que encuentren el portal y vigilen los viajes de Shumash o su destino
final real.
Portales de los Aarakocra
Fuente: Wizars of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Una nueva serie de portales de la serie Umbrales Peligrosos de la


página de Wizards.

Las razas comunes gobiernan la tierra, pero tienen lugar en Faerûn


más cosas de las que se ven en el horizonte. Montañas, copas de los
árboles y mesetas proporcionan una capa más elevada de existencia,
que sólo es conocida por aquellos que pueden volar. Contempla ahora
cómo los aarakocra de Faerûn han estado empleando portales que
nunca supiste que existieran.

Parte I: El Portal Entre Nidos


Aunque alguna gente cree que existen dos colonias distintas de aarakocras en los Cuernos de la Tormenta en Cormyr
y las Montañas Hendidas en el Ramal Vilhon, esto es sólo verdad en parte. Estas dos colonias de aarakocra
estuvieron una vez separadas. Pero hace unos diez años, a cambio de algún reconocimiento aéreo oportuno, un
poderoso hechicero creó unportal entre ambas colonias. Si el nombre de ese hechicero fuese conocido, miles de
habitantes de los alrededores de dichas montañas tendrían una nueva palabra para añadir a su repertorio de
maldiciones.

Desde la construcción del portal, los aarakocra de ambas colonias han empezado a mezclarse. Las colonias no se
llevan de forma impecable, pero tienen un fuerte pacto mutuo de protección y alojamiento. Los líderes de las
colonias zanjan las disputas entre los aarakocra de forma rápida y tajante, y la violencia entre miembros de las
colonias es castigada con presteza por grupos de los aarakocra cercanos que presionan a los contendientes, creando
una sensación claustrofóbica que sofoca la violencia casi en el acto. Este tipo de vigilancia comunal funciona
excepcionalmente bien. Un grupo grande de aarakocra puede resolver la mayoría de los problemas antes de que se
vean siquiera involucradas las autoridades.

Los aarakocra de las Montañas Hendidas tienen fuertes lazos con el Cónclave Esmeralda. Mientras algunos son
incluso miembros del Cónclave, todos ellos comparten una gran simpatía por los druídas. Se sabe que sus guerreros
vuelan en formaciones en V, atacando a cualquiera que lleve un hacha cerca de alguna arboleda floreciente. Cuando
se encuentran con alguien maltratando a un animal, devuelven cada latigazo duplicado. Estos aarakocra quemaron en
una ocasión la torre de un mago por contaminar diez millas cuadradas de pantano con un experimento. Aunque no
son irracionales, estos aarakocra son auténticos zelotes en lo que se refiere a la naturaleza.

Por su parte, los aarakocra de los Cuernos de la Tormenta han vivido en comunidad durante cientos de años. Cuando
necesitan algo, simplemente lo cogen, no por malicia o codicia, si no porque tienen un uso para ello. Cuando teminan
de utilizar el objeto, o bien lo dejan allí donde están para que lo coga quien lo necesite, o lo devuelven a un almacén
de objetos comunales que hay en su colonia de los Cuernos de la Tormenta. Cuando la gente de los Cuernos descubre
que le falta algo, el refrán habitual es "Se lo han llevado los pájaros". Algunos comerciantes se ganan la vida
simplemente viajando por las montañas, recuperando los objetos que "extravían" los lugareños.
Quienes viven cerca de las Montañas Hendidas han aprendido a tratar a la naturaleza con respeto. Los que viven
cerca de los Cuernos de la Tormenta han aprendido a guardar bajo llave aquellas cosas que quieren conservar.
Ninguno de los dos grupos conoce aún las lecciones del otro.

Los violentos ataques de los aarakocra contra las caravanas de animales que atraviesan los Cuernos de la Tormenta
se están convirtiendo en un problema creciente. Aunque nadie aprueba la crueldad con los animales, los habitantes de
Cormyr y los Valles están sorprendidos por el aumento de sádicas palizas propinadas a los conductores de las
caravanas en las montañas. Algunos leñadores han sido encontrados casi muertos, medio despellejados, balbuceando
incoherencias sobre "los cuchillos del cielo". Por su parte, el Ramal del Vilhon ha sufrido una importante ola de
robos de objetos cotidianos. Rastrillos, martillos, cestas, sacos de grano, taburetes y otras cosas desaparecen cuando
nadie mira, y en ocasiones incluso cuando se está mirando.

Aunque cada colonia está al tanto de las actividades de la otra, no controlan los actos de sus miembros fuera de los
nidos. Sin embargo tampoco permiten que personas ajenas a sus comunidades lleguen a los nidos buscando venganza
o justicia. Los nidos son terreno neutral, y ambas colonias se defienden mutuamente en esto. A medida que las
tensiones aumentan a nivel del suelo, a los aarakocra parece no importarles.

Los aarakocra son habilidosos luchadores montañeses, y están perfectamente capacitados para defender sus nidos
ante cualquier agresión física o mágica. Están abiertos a la negociación, pero primero debe convencérseles de por
qué su comportamiento es un problema para cualquiera. Los humanos y otras criaturas terrestres han aprendido a
adaptarse a ellos en un lugar. ¿Por qué simplemente no aprenden a hacerlo en el otro?

Cómo incorporar el Portal Entre Nidos a tu campaña

o Los gobernantes de ambos lados del Portal Entre Nidos no consideran esto como un problema serio al que
prestar gran atención. Sin embargo, sí les gustaría que alguien lo solucionase, y están dispuestos a pagar
bien a cualquier negociador que convenza a los aarakocra para que dejen de agredir a los leñadores o robar
bienes de los campesinos.

o Un grupo de furiosos madereros ha decidido tomarse la justicia por su mano. Desafortunadamente, antes de
que lograsen siquiera comenzar a ascender las montañas, los ogros los atacaron. Ahora han regresado con
historias de que los aarakocra se han aliado con los ogros. Los leñadores han atraído así la atención de más
gente, y ahora tienen más recursos para intentar atacar de nuevo a los aarakocra. ¿Pueden los PJ's detener a
esta multitud antes de que los maten a todos?

Parte II: Portal del Plano Elemental del Aire


Después de que el dragón verde Elaacrimalicros se despertase y destruyese la colonia de aarakocra de las Montañas
de la Estrella, los supervivientes se dispersaron por el Norte y Cormyr. Algunos grupos formaron nuevas colonias en
los lugares a los que llegaron, mientras otros aarakocra solitarios han salido al ancho Faerûn en busca de su propia
fortuna. Todos ellos, sin embargo, han jurado venganza contra el anciano dragón verde que mató a tantos de los
suyos y arrasó su hogar.

Uno de los grupos de supervivientes fue un pequeño círculo de magos, clérigos y druídas. Este grupo de lanzadores
de conjuros compartían lazos comunes con el Plano Elemental del Aire y habían trabajado juntos con anterioridad,
por lo que cuando los aarakocra de las Montañas de la Estrella se dispersaron, supieron dónde volver a encontrarse
unos a otros. En lugar de huir con los demás, estos lanzadores de conjuros hicieron un corto vuelo hacia el norte y se
asentaron en los Picos Perdidos. Uniendo sus recursos mágicos, formaron una asociación conocida como el Nido del
Castigo.
El Nido del Castigo está fanáticamente dedicado a la venganza contra Elaacrimalicros. Han jurado emplear el resto
de sus días en destruír al dragón y recuperar su antiguo hogar, y están dispuestos a hacer cualquier cosa para lograr
su objetivo, incluyendo el sacrificio de sus propias vidas. Sin embargo, morir es fácil. El truco está en vivir con un
propósito.

Los aarakocra del Nido han decidido emplear sus vidas en reunir y dirigir ayudas del Plano Elemental del Aire para
lograr su venganza. Lentamente, durante años, planean invocar un ejército de elementales, grandes y menores, para
aniquilar al dragón en un torbellino de destrucción.

Los elementales, sin embargo, aunque útiles, pueden llegar a ser notorios mercenarios. A cambio de la promesa de
los elementales de ayudar en el asalto a la guarida del anciano dragón, los aarakocra llevan a cabo servicios o
recuperan objetos del Plano Material Primario para ellos. Considerando que los aarakocra piden sistemáticamente a
cualquier elemental que pueden invocar su ayuda en el ataque contra una de las criaturas más poderosas del
continente, los elementales no se quedan cortos a la hora de pedir tareas a cambio.

Como resultado de ello, los diez miembros del Nido del Castigo raras veces están en su hogar de los Picos Perdidos
al mismo tiempo. Más a menudo, están en misión tanto en Faerûn como en el propio Plano Elemental del Aire,
sirviendo a algún elemental de alguna forma. Siempre se queda al menos un miembro del Nido en su refugio
compartido, pero raras veces hay presentes más de tres a la vez.

Para facilitar el viaje desde y hasta el Plano Elemental del Aire, los aarakocra crearon unportal. El portal es uno de
los más inaccesibles de los de su tipo. Flotando en el aire, a un cuarto de milla aproximadamente de los acantilados
orientales de los Picos Perdidos, esteportal no tiene ningún marco visible o signo de su existencia. Los aarakocra del
Nido simplemente han memorizado su ubicación y saben cómo orientarse para encontrarlo desde ambos lados. La
clave para abrir el portal es la frase "paso rápido" dicha en Aurano. Incluso cuando está activo, el portal no se
diferencia en nada del aire que lo rodea, ya que el Plano Elemental del Aire no se diferencia mucho del aire del Plano
Material. Sólo cuando se lo mira desde arriba, y con un ángulo determinado, un observador aéreo puede notar la
diferencia. La tierra que se ve a los pies de uno parece tener un agujero antinatural excavado en ella: un círculo de
cielo de unos 15 pies de diámetro.

La guarida del Nido está defendida por elementales de aire cada vez más poderosos. Mephits de aire, halcones flecha
y elementales de aire de hasta 8 Dados de Golpe protegen con tesón el refugio de los intrusos y posibles espías de
Elaacrimalicros. Una genasi de aire llamada Shyven Arvagress (NB genasi de aire femenino Guerr 8) sirve como
capitán de la guardia de elementales, y siempre se halla en el Nido, incluso cuando no está ninguno de los aarakocra.
Shyven es una empleada a sueldo, pero muy leal. Confía en los aarakocra y cree en su causa. No tiene ninguna prisa
por atacar a un dragón verde, pero es feliz organizando las defensas del refugio durante todo el tiempo que los
aarakocra del Nido la necesiten a su servicio.

Cómo incorporar el Portal del Plano Elemental del Aire a tu campaña

o Los personajes que entren en los Picos Perdidos en busca de las Fuentes de la Memoria pueden ser atacados
por alguno de los elementales de aire que guardan el Nido del Castigo. Los aarakocra que se encuentren
presentes en la guarida en ese momento harán acto de presencia para investigar la causa de los disturbios.

o Cuando los PJ's invocan a su propio elemental de aire, éste les pide que apoyen los esfuerzos del Nido en la
lucha contra el dragón a cambio de sus servicios.

o Los PJ's pueden tener un objeto mágico, o acceso a él, deseado por un poderoso elemental de aire. Un
aarakocra del Nido probablemente se acercaría de forma amistosa a los PJ's para contarles la historia de la
colonia de las Montañas de la Estrella, para despuer pedir su ayuda en una justa cruzada de venganza. El
aarakocra ofrecerá su propio servicio a los PJ's durante un tiempo a cambio del objeto. Sin embargo los
aarakocra del Nido pueden llegar a ser muy obstinados. Si los PJ's no ayudan voluntariamente, un
aarakocra no dejará de recurrir a la manipulación de los acontecimientos o al simple robo para conseguir lo
que desea.
Parte III: Portal de los Muertos
Una tribu de aislados y bárbaros aarakocra conocida como la colonia Sirocco vive en las altas mesetas de Anauroch.
Los aarakocra de aquí son flacos y salvajes, para los cánones de su raza. Viven básicamente de una dieta de
pequeños animales, pero tampoco sienten reparos si deben sobrevivir a base de carroña. Prefieren no comer la carne
de criaturas inteligentes muertas, pero monturas, animales de caravana y rebaños son caza apropiada.

Aunque los aarakocra Sirocco viven en varias mesetas bajo el hiriente sol, hay una elevación cercana a la frontera de
su territorio sobre la que nunca vuelan. Esta es la Meseta de los Caídos, y los miembros vivos de la tribu nunca se
acercan por allí. Cuando uno de los suyos sucumbe a la enfermedad o a la flecha de un incursor del desierto, los
demás miembros de la tribu arrojan su cuerpo desde el aire hacia la meseta. Sólo el chamán de la tribu de atreve a
aterrizar allí, y sólo para llevar a cabo los ritos que envían al espíritu del caído a la tierra del Cielo Abierto. El
chamán canta, toca los tambores y cubre el cuerpo del recién fallecido con plumas de sus familiares. El fin del ritual
llega cuando el chamán lleva el cuerpo del caído hasta la Cueva del Más Allá.

Aproximadamente a medio ascenso de la meseta de 150 pies de alto, la Cueva del Más Allá se abre en la roca como
una irregular cicatriz en la piedra. Los aarakocras tienen un miedo natural hacia los espacios cerrados, y los
miembros de la tribu Sirocco llevan este miedo a cotas supersticiosas, asociando las cuevas con la muerte. Su
superstición es reforzada es este caso por el hecho de que el chamán lleva los cuerpos a la estrecha cueva para nunca
ser vistos de nuevo.

Sólo el chamán conoce el ritual final del paso al Cielo Abierto. Lo que nisiquiera el chamán sabe es que este rito es
la elaborada llave que permite la apertura de un portal a otro lugar. La cueva se interna en la roca durante unos 40
pies antes de abrirse en una habitación de unos 20 pies de lado. En el centro, un anillo de piedras redondeadas marca
los bordes del portal. Cuando se lleva a cabo el ritual adecuado para abrir el portal, las piedras brillan más y más
hasta que se prácticamente impiden la visión. Una vez que las piedras se apagan de nuevo, el cuerpo depositado en el
centro del portal ha desaparecido.

El conocimiento de los ritos para enviar a los caídos al más allá se pasa de chamán a chamán, y esta tradición ha sido
así desde antes de lo que pueda recordar cualquier miembro de la tribu Sirocco. Desafortunadamente para la tribu,
los azotadores han secuestrado recientemente a su chamán. Los aarakocra lucharon valientemente para salvarlo, pero
los azotadores lograron escapar.

Los aarakocra de la tribu Sirocco se encuentran ahora con un terrible dilema. Temen perseguir a los secuestradores
para rescatar a su chamán. Después de todo, si alguno de ellos muere y al final el rescate fracasa, ¿qué sucedería con
los cuerpos de los caídos? Si alguien muere no tienen forma de enviar su cuerpo a la vida eterna, dejando sus cuerpos
al terrible destino de ser reclamados por los carroñeros, su alma privada de vivir eternamente. El hijo del chamán es
demasiado joven para haber aprendido ya los ritos de los muertos. La tirbu al completo está paralizada por este giro
en los acontecimientos.

Tras largos concilios, el jefe de la tribu ha decidido solicitar ayuda a extranjeros. Ni siquiera están seguros de a
dónde ir, pero es evidente que hay que hacer algo. El joven hijo del chamán se ha presentado voluntario para liderar
la delegación de los Sirocco hacia Faerûn para encontrar a los campeones cuyos espíritus no sean puestos en peligro
por enfrentarse a los azotadores.

Cómo incorporar el Portal de los Muertos a tu campaña

· La delegación de los Sirocco aparece en Lunaplateada, pidiendo ayuda para recuperar a su chamán de sus captores.
Pagarán escoltando caravanas a través de las ardientes arenas si la Dama Alustriel les ayuda a encontrarlo. Alustriel
pide a los PJ's que intenten la misión de búsqueda y rescate.
· El portal no lleva a ninguna tierra misteriosa de los muertos, si no que se abre en algún lugar aislado de las junglas
de Chult (los cuerpos de los aarakocra muertos rápidamente se descomponen y desaparecen a manos de los
depredadores y carroñeros de la jungla). Cuando los PJ's se ven atrapados en Chult y necesitan una vía de escape
hacia el norte, un furtivo desconocido les ofrece un pasaje barato hasta Anauroch. Los aarakocra, por supuesto, se
sienten abrumados por la visión de tanta gente saliendo por la Cueva del Más Allá.

O quizás el portal sí que conecta con otro plano. Los PJ's pueden usarlo para volver desde allí tras un viaje
interplanar.

El Portal de la Fuga de Esclavos


Kohar-De Hethshep (N humano masculino Mag4) es un esclavista Mulhorandi que hizo su agosto cuando encontró
una colonia de pacíficos aarakocra viviendo en las estepas de las Tierras de la Horda. Tras unos pocos conjuros de
dormir, Kohar-De tenía un vagón de su caravana lleno de esclavos de brillantes plumas para los refinados gustos de
los poseedores de esclavos de Mulhorand.

Las coloristas criaturas voladores han sido un éxito. Son consideradas exóticas y son los esclavos de moda en una de
las últimas naciones del continente que permiten la esclavitud. Muchos clérigos de Mulhorand pagan generosamente
por el privilegio de poseer uno de estos extraños humanoides. Los que tienen mayor apariencia de halcón son los más
cotizados, y son vistos por algunos como un símbolo de la presencia de su dios.

Como símbolos de prestigio, se espera muy poco de un esclavo aarakocra en Mulhorand. Principalmente, estos caros
símbolos de estátus social son empleados como 'objetos decorativos' o como ostentosas muestras de la riqueza de su
dueño. Los esclavos aarakocra normalmente acompañan a sus dueños como parte de su comitiva, tanto en asuntos de
negocios como sociales. En ocasiones se les ordena que se coloquen junto a su dueño mientras lo abanican con hojas
de palma, pero la mayoría de las veces simplemente deben permanecer con sus brazos decorosamente encadenados
para evitar una posible escapada volando.

Aunque se le trate bien, un pájaro enjaulado sigue estando enjaulado. Los esclavos aarakocra que recuerdan lo que
era volar en libertad sobre las estepas ansían volver a la vida que conocían antes. Afortunadamente, aunque pocos lo
saben, tienen un aliado.

Mather Esseylnn (CB mediano masculino Exp11) es un extraño en esta antigua tierra por el simple hecho de ser un
mediano. Pero sería cazado y asesinado en plena calle si se conociese su verdadera misión en Mulhorand. Mather fue
un esclavo en la propia Mulhorand hace unos sesenta años. En ese tiempo, Mather viajó al oeste, se unió a los
Arpistas, corrió muchas aventuras, y ahora ha regresado a esta tierra en una cruzada abolicionista.

Cuando Mather era un esclavo en su juventud, solía escaparse a menudo. En una de las ocasiones en las que se estaba
ocultando de su señor, entró en un edificio derruído en Gheldaneth. Adentrándose más en la construcción, descubrió
unas escaleras que llevaban a una extraña estancia bajo la calle. Allí, vio extraños relieves que cubrían todas las
paredes. Los relieves representaban esclavos que llevaban palanquines llenos de oro y comida a través de un brillante
rectángulo, desde una tierra costera hasta una tierra de verdes pastos y magníficos edificios. A cambio, humanos
atados por largas cadenas y vestidos con pieles de animales, aparecían de vuelta a través del rectángulo.

Uno de los muros estaba derruído. Desde esa pared, un rectángulo de luz se derramaba por toda la estancia. Cuando
miró a través del rectángulo, Mather vio una ciudad en ruinas. Asustado, pero desesperado, Mather cruzó el portal.
Nunca supo el nombre de la ciudad en ruinas, pero hoy es tierra es conocida como 'Tethyr'. De regreso a la tierra de
su cautiverio, Mather recurrió a su ahorros para comprar varios edificios alrededor del área donde descubrió
el portal hace tanto tiempo. Ahora vive modestamente en los suburbios de Gheldaneth, liderando una 'vía
clandestina', sacando esclavos de Mulhorand y dejándolos en manos de sus compatriotas Arpistas en Tethyr.

Sus simpatías se centran ahora con el creciente número de aarakocra que ve por las ciudades. Dado que los aarakocra
son tan apreciados y cotizados, se nota mucho cuando falta uno de ellos. No puede hacerlos desaparecer tan
fácilmente como lo hace con los esclavos humanos. Pero siempre tiene los ojos abiertos ante posibles oportunidades
para ayudarlos a escapar, o ante aventureros de paso que no tengan una reputación que perder al intentar un rescate
de altura.

Cómo incorporar el Portal de la Fuga de Esclavos a tu campaña

o Los PJ's en Mulhorand pueden ser contratados por Hethshep para servir como guardias en su caravana. Por
supuesto Hethshep se olvida de decirles de antemano que estarán guardando una caravana de esclavos, en
ruta para apoderarse de otra remesa de lucrativos aarakocra.

o Los esclavos aarakocra están perdiendo su popularidad en favor de otros esclavos exóticos. Los aarakocra
están siendo relegados u olvidados en sus celdas. Mather necesita ayuda para transportar a dos docenas de
aarakocra desde Neldorild a su red de escape. Debe realizarse en una noche y en completo secreto.

o Han pasado tres generaciones desde que Mather era un esclavo en Mulhorand, por lo que hay pocas
posibilidades de que sea reconocido. Pero si alguien descubriese su antigua posición de esclavo, la familia
que lo había comprado tendrá derechos sobre él y estará feliz de recuperar a su largo tiempo perdida (y
olvidada) posesión. Si esto ocurriese, los amigos Arpistas de Mather en Tethyr estarían dispuestos a alquilar
aventureros de buen corazón para rescatarlo de sus dueños. Por supuesto, Mather no querría huir sin llevarse
a algunos amigos con él...
Portales en Ruinas
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la
página de Wizards.
Fuente: Wizars of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Las ruinas salpican la superficie, y las profundidades, de Faerûn como semillas arrojadas por un granjero en un
campo. Están por todas partes, y atraen a los aventureros como un imán a un hierro. Las ruinas son oscuras,
peligrosas e impredecibles. Este mes, adéntrate en cuatro ruinas que contienen portales a lugares lejanos.
Construidos hace siglos o milenios, y descubiertos sólo recientemente, estos portales están atrayendo la atención y
causando alteraciones en la rutina diaria de los habitantes locales. Son el lugar perfecto para encontrar aventura.

Parte I: El Portal de Assam


Alzándose como la ciudad más norteña de las Llanuras
Brillantes, Assam está controlada por las dos ciudades más
grandes que se encuentran al sur. Estas ciudades, Lheshayl y
Ormazh, eligen al concilio gobernante en Assam, y este
concilio elige a un alcalde. Assam es una ciudad comercial,
en la cual por norma el tiempo pasa de forma eficiente pero
aburrida en esta zona cuasi-aislada. Es decir, hasta hace
poco.

Un poco al norte y el oeste de Assam se asientan unas ruinas


de una villa o pueblo abandonado hace miles de años por
alguna civilización. Las ruinas son únicamente los muros de
varios edificios en su mayor parte, pero también permanecen
en pie dos estructuras intactas. Los aventureros y otros
buscadores de tesoros las han saqueado hace mucho tiempo,
llevándose todo lo que podían contener, y nadie ha prestado
mucha atención a las ruinas durante siglos. Simplemente, estaban allí.

Un grupo de aventureros se detuvo en las ruinas para pasar la noche y descubrió una cámara secreta en el mayor de
los edificios intactos. Dentro de esa estancia se toparon con un portal. La noticia sobre su descubrimiento ha
encendido al país con conflictos y especulaciones, ya que el portal se abre a un lejano punto en el mítico Kara-Tur,
cerca de una ciudad Shou de tamaño moderado. El portal es una vía de un sólo sentido, activo continuamente, y
enmarcado en un arco de unos 15 pies de ancho y 12 de alto. La cámara en la que se encuentra ha sido demolida para
facilitar el acceso al portal, ya que el potencial comercial de tal hallazgo es inmenso, y todo el mundo intenta sacar el
mayor beneficio posible al descubrimiento. Un emprendedor grupo comercial envió a un representante al Kara-Tur
para establecer un puesto allí. El grupo envía sus bienes a través del portal en mulas, y su representante se comunica
con ellos por medios mágicos cuando es necesario. Esta firma comercial no es la única que usa el portal. Varios
grupos envían cosas al Kara-Tur, y más y más gente ha tomado posiciones para sacar ventaja del "atajo al lejano
oriente". Incluso se están desarrollando planes para activar un portal de regreso. Por suerte para Assam, no se ha
extendido la noticia de la existencia del portal más allá de las Llanuras Brillantes, pero eso sin duda ocurrirá
demasiado pronto para la tranquilidad de todo el mundo.
Los miembros del concilio gobernante en Assam no se ponen de acuerdo sobre quién debe ejercer el control sobre
el portal, así como sobre las posibles tasas que deben ser aplicadas por su uso. Los conflictos han aumentado lo
suficiente como para afectar a Lheshayl y Ormazh. Mientras tanto, el alcalde de Assam ha nombrado a un oficial con
el cargo de Guardián de la Puerta, con la tarea de dejar constancia de quién usa el portal y qué mercancías lo
atraviesan. El guardián tambíen debe cobrar las tasas de uso que dicte el concilio. Esta persona es Malgoriam, quien
desempeña su labor con dedicación.

Malgoriam: Varón Humano Exp6/Hch4; VD 10; Humanoide mediano; DG 6d6 más 4d4; pg 23; Ini +1; Vel 30 pies;
CA 11 (toque 11, sorprendido 10); Ataques +6/+1 c/c (1d4/19-20, daga) o +7/+2 a distancia (1d4/19-20, daga); AL
LM; TS Fort +5, Ref +4, Vol +10; Fue 10, Des 13, Con 11, Int 13, Sab 13, Car 14; 5 pies y 7 pulgadas; edad 29.

Habilidades y dotes: Tasación +7, Engañar +10, Concentración +6, Diplomacia +14, Reunir Información +8,
Intimidar +12, Saber (local -- Estrecho de Vilhon) +7, Saber (nobleza y realeza) +7, Escuchar +9, Profesión
(político) +11, Averiguar Intenciones +7, Conocimiento de Conjuros +7, Avistar +3; Alerta, Esquiva, Prolongar
Conjuro, Gran Fortaleza, Soltura con una Escuela de Magia (Encantamiento)

Conjuros de Hechicero conocidos (6/7/4; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0 -- aturdir, detectar magia,
abrir/cerrar, prestidigitación, leer magia, resistencia; 1º -- comprensión idiomática, retirada expeditiva, mensaje; 2º
-- detectar pensamientos.

Posesiones: Daga.

Malgoriam es el mezquino oficial de un mezquino oficial. Viendo la política como una forma de hacerse rico, entró
en el gobierno de Assam tan pronto como pudo conseguir un cargo. Sirvió sin distinción pero con gran energía, y
cuando el alcalde Tempest necesitó nombrar a un guardián para el portal, Malgoriam movió sus piezas para
conseguir el puesto. Ha alcanzado su sueño con su cargo, ya que el comercio a través suyo irá en aumento y
cualquiera que envíe algo debe pagar una cuota. Ya que él es el único encargado de cobrar, infla las tasas por encima
de lo que marca el gobierno y se queda con el oro extra.

El burócrata es delgado y frágil, preocupándose únicamente de sí mismo y su propiedad. No le importan en absoluto


las peticiones de quienes usen el portal, y quienes le cuenten alguna historia lacrimógena o intenten convencerle de
que se olvide de las tasas, reciben una cuota extra de "He tenido que escuchar tus lloriqueos" a sumar a los ya
inflados precios. Tiene tres "subordinados", que son unos verdaderos matones, y si hay algún problema a la hora de
cobrar, los llama para que se encarguen de la lucha que pueda haber. Estos guardaespaldas son siempre guerreros de
nivel 4 (usa las estadísticas para PNJ's de la página 53 de la Guía del Dungeon Master).

Cómo incorporar el Portal de Assam a tu campaña

o Si quieres llevar tu campaña al Lejano Oriente, o introducir en ella algunos elementos orientales,
este portal puede conectar a tus PJ's con el mundo de los ninjas y samurais. Los personajes pueden tener
que cruzar el portal para encontrar a un mercader desaparecido, o recuperar alguna propiedad robada. Una
vez allí, seguramente se involucrarán en otras aventuras mientras esperan a que se complete la apertura
delportal de regreso.

o Una vez que el portal de vuelta esté completo, ¿quién puede anticipar los horrores que pueden atravesarlo
desde el Kara-Tur en misión de conquista? Los personajes pueden ser contratados para defender el
propio portal de todo uso ilegal o de las criaturas que aparezcan.

o El conflicto en Ormazh aumenta, y un noble es hallado muerto. ¿Está su muerte relacionada con el
recientemente descubierto portal, o con alguna otra causa? Los personajes pueden verse envueltos en este
misterio mediante una contratación o descubriendo ellos mismos el cuerpo. Pueden tener (sin saberlo)
pistas sobre el asesino, y pistas que el asesino dejó para alejar sospechas de él. Puede que el asesino deba
ser perseguido al otro lado del portal, o que esté más cerca de casa (es decir, que sea un pariente del
asesinado).
Parte II: El Portal de los Pantanos del Mar Lejano
En la parte occidental de Cormyr se encuentran los Pantanos
del Mar Lejano y su hermano, el Pantano de Tun. En cada
uno se encuentran las ruinas de una civilización que antecede
incluso a los reinos élficos. Lo que les ocurrió a estas dos
civilizaciones (o a la única civilización) nadie lo sabe. Sin
embargo, las ruinas del Pantano del Mar Lejano fueron
habitadas por alguien más tarde, quizás un mago de
Nezheril. Nadie lo sabe con seguridad, pero en algún
momento alguien abrió un portal en lo más profundo de las
decadentes estructuras.

El pantano está infestado de pestilencias y plagas - un


recuerdo de lo que atrajese aquella civilización. Las
enfermedades mantienen a los aventureros alejados de las
ruinas, por lo que nadie descubrió el portal hasta hace poco.
Una vez que alguien descubrió el destino delportal, la
noticia generó mucha excitación en Cormyr y en otras organizaciones cercanas.

El portal es un paso activo continuamente y que funciona en ambas direcciones que lleva a otra ciudad en ruinas en
la parte oriental de las Montañas de la Espada del Dragón en Mulhorand. Dichas ruinas se encuentran en las colinas
del noreste de la cadena montañosa, a un día o dos de viaje de la Carretera del Alba. El portal se encuadra en una
puerta de tamaño mediano, fundido con la estructura del edificio de tal forma que parece que lleva a otra habitación
de las ruinas. El portal en Mulhorand está enmarcado por un arco de 10 pies de alto y 8 de ancho, alzándose en
medio de edificios medio derruidos y montones de piedras. Nadie recuerda el nombre de la ciudad, y hasta ahora
nadie en Mulhorand sabe que ha sido descubierta. Si lo supiesen, seguramente estarían muy preocupados ante
posibles ataques de conquista por parte de Cormyr.

Cormyr reclama el control sobre el portal del Pantano del Mar Lejano en nombre de Azoun V, el rey infante, pero
mantener el dominio sobre cualquier punto al oeste de los Picos de las Tormentas es difícil debido al estado actual de
la nación. Lo mejor que la regente Alusair puede hacer es mantener una simple presencia nominal, personificada en
Jingarnd Jolles, un Caballero del Dragón Púrpura de incuestionable dedicación a la corona. Está al mando de una
pequeña fuerza con base en los límites del pantano, tan cerca de las ruinas como es posible. Patrullas de exploración
cabalgan por la marisma, pero con extremo cuidado ante cualquier signo de contagio o enfermedad. Nadie olvida que
la gente muere únicamente por cruzar el pantano. Para aprovechar plenamente el potencial del portal, se debe
encontrar alguna solución permanente a las plagas de la marisma.

Otros intereses también luchan por el control del portal, incluyendo a los Zhentarim con base en la Fortaleza Oscura,
orcos y otros humanoides belicosos de los Picos de la Tormenta, una raza mutante de lagartos que viven en las
marismas y que parecen resistir las pestilencias, y nobles desleales o avariciosos de la propia Cormyr. Todas estas
amenazas mantienen a Jolles y sus caballeros muy ocupados.

Jingarnd Jolles: Varón Humano Exp2/Gue4/DraP4; VD 10; Humanoide mediano; DG 2d6+2 más 4d10+4 más
4d10+4; pg 69; Ini -1; Vel 20 pies; CA 17 (toque 9, sorprendido 17); Ataques +13/+8 c/c (2d6+6/19-20, espadón) o
+8/+3 a distancia (1d8/x3, arco largo compuesto); AE Miedo, ataque furtivo +1d6; CE Escudo heroico, infundir
valor (2/día), juramento de ira, grito de reagrupamiento; AL LN; TS Fort +9, Ref +4, Vol +2; Fue 17, Des 9, Con 12,
Int 13, Sab 10, Car 12. 5 pies y 10 pulgadas; 221 libras.

Habilidades y dotes: Tasación +6, Escalar +6, Descifrar escritura +6, Diplomacia +5, Trato con animales +5,
Esconderse -2, Intimidar +6, Saltar +1, Escuchar +4, Moverse sigilosamente -2, Abrir cerraduras +4, Hurtar -2,
Montar (caballo) +10, Buscar +3, Atisbar +4, Nadar +11; Hendedura, Cazador de enemigos (trasgoides), Liderazgo,
Combatir desde una montura, Ataque poderoso, Ensillado, Soltura con un arma (espadón), Especialización con un
arma (espadón).

Miedo (Sb): Jingarnd puede invocar un efecto de miedo (TS de Voluntad CD 14) una vez al día. Sus aliados son
inmunes a este efecto.

Escudo heroico: Cuando declara el uso de la acción "Ayudar a otro", Jingarnd puede conceder a un aliado un bono
de circunstancia de +4 a su CA en lugar de +2.

Infundir valor (Sb): Esta habilidad tiene el mismo efecto que la habilidad musical de bardo del mismo nombre.
Cada aliado que pueda escuchar a Jingarnd recibe un bono de moral de +2 contra efectos de encantamiento y miedo
y un bono de moral de +1 al ataque y daño. El efecto dura 5 asaltos a partir de que el aliado ya no pueda escuchar a
Jingarnd. Mientras inspira a sus hombres, Jingarnd puede luchar pero no activar objetos mágicos que requieran
completar conjuros o palabras mágicas.

Grito de reagrupamiento (Sb): Jingarnd puede proferir un poderoso grito que otorga a cada aliado un bono de
moral de +1 a su siguiente ataque y +5 pies a su movimiento hasta el siguiente turno de Jingarnd. Esta habilidad
enajenadora se puede emplear tres veces al día.

Juramento de ira (Sb): Una vez al día, Jingarnd puede realizar un juramento para derrotar a un único oponente en
un radio de 60 pies. En toda la duración del encuentro, Jingarnd recibe un bono de moral de +2 en las tiradas de
ataque, daño, tiros de salvación y chequeos de habilidad usados contra el enemigo desafiado. Debe continuar
atacando siempre a ese enemigo (los ataques de oportunidad sobre otros rivales no cuentan) o este efecto se romperá.

Jingarnd es una de esas personas que muestra mucha energía en el apoyo a causas en las que cree, pero también
carece de tacto. Por ello, le suceden muchas desgracias porque no planifica bien sus acciones. Normalmente estas
desdichas no son graves, o al menos no críticas, pero le hacen parecer menos competente de lo que pretende, y son
causa de algunas bromas por parte de sus tropas.

Jingarnd nació y fue criado en Cormyr, y luchó al lado de Azoun IV en las recientes guerras trasgoides. Es por ello
que la Princesa Alusair lo conoce y confía en él para esta tarea. La diferencia es que no estaba al mando de ningún
hombre en el campo de batalla, y ahora tiene a un destacamento a su cargo, y la responsabilidad no le sienta tan bien
como Alusair creía. Su familia ha vivido en Cormyr prácticamente desde la fundación de la nación, y siempre han
sido leales a la monarquía. Siguió el curso lógico de un joven cormyriano que no desea irse de aventuras pero que
busca emociones fuertes, y aunque ha visto su buena ración de combates, no ha llevado una vida de la que alguien
pueda hablar mucho.

Cómo incorporar el Portal de los Pantanos del Mar Lejano a tu campaña

o Los personajes son contratados para escoltar un pequeño cargamento a través delportal hasta Mulhorand. El
envío es bastante problemático, y causa numerosos ataques de gente y criaturas que lo desean. En
Mulhorand, comprenden realmente cuán peligrosa es su mercancía cuando un dragón aterriza frente a ellos
y les exige que se la entreguen. Quién se quede con la mercancía decidirá incluso si los personajes pueden
salir de Mulhorand vivos.

o Jolles necesita ayuda adicional para proteger el portal de bandidos orcos mientras llegan caballeros de
reemplazo desde Suzail. Los PJ's están en la zona, y lo ayudan a derrotar a varios orcos al comienzo de la
aventura, por lo que intenta contratar sus servicios temporales. Los personajes descubren al pueblo lagarto
del pantano y debe combatirlos. Algún agente zhentarim se les acerca para intentar que traicionen a Jolles
ayudándoles a eliminar a su tropa desde dentro. ¿Dónde están las lealtades de los PJ's?

o Una sacerdotisa de Ilmater va hacia los Pantanos del Mar Lejano para intentar encontrar una cura a la
pestilencia, y pide a los personajes que la acompañen. Lo considera una búsqueda sagrada y les dice que
las penalidades que soporten en esta búsqueda será en beneficio de todos. El grupo se pone en contacto con
los hombres lagarto y se enteran de que saben cómo eliminar la plaga o cómo extenderla. Los hombres
lagarto la han estado extendiendo para mantener a los intrusos fuera de la marisma, y por lo tanto sus
intereses entran en conflicto con la misión de los personajes. Sin embargo, no son todo lo malvados que
pudiesen parecer, y tienen un buena razón para mantener a la gente alejada.

Parte III: El Portal de Lonjaeces


El pueblo de Lonjaeces, en la parte noroccidental de Faerûn,
es un lugar tranquilo en el camino principal entre Aguas
Profundas y Mirabar. Lonjaeces se encuentra en medio del
Valle del Dessarin, que era una zona controlada por los orcos
hasta el auge de Aguasprofundas. Los orcos se vieron
rechazados hasta las monatañas del Espinazo del Mundo,
pero aún son una amenaza. No es que los orcos puedan
arrasar todas las ciudades de la zona, pero pequeños grupos
de bandidos amenazan la paz de los lugareños. Y también
hay otras amenazas. Lonjaeces, sin embargo, nunca ha sido
un lugar de mucha actividad, hasta hace poco.

Alzándose en las afueras de la ciudad se halla un precario


arco de piedra. Los sabios dicen que ha estado ahí desde los
tiempos de Illefarn, y puede que aún más. Ciertamente
estaba allí cuando los orcos pululaban por el Valle del
Dessarin, porque bastas runas orcas han sido grabadas en el arco después de su construcción. El arco tiene unos 8
pies de alto y 5 de ancho, faltándole una sección desde la parte superior hasta unos 3 pies del suelo. El resto está
gastado por el clima y medio derrumbado. Los sabios dicen que el arco fue un monumento hacia algún pueblo
perdido, quizás una gran victoria militar o un símbolo de alianza entre dos grupos. Las múltiples runas que adornan
su superficie parecen apoyar esta teoría, aunque no aclaran del todo la historia. No se han detectado energías mágicas
en el arco. La gente de Lonjaeces ha levantado el límite occidental de la ciudad a su alrededor, por lo que ahora está
en una pequeña plaza rural rodeada de tiendas y tabernas.

No es necesario decir que la gente se sorprendió una mañana al ver a un gran trasgo de pie bajo el arco,
contemplando la ciudad como un conquistador miraría a su nuevo objetivo. Entonces apareció un segundo, y los
testigos huyeron despavoridos. La milicia local se encargó de las criaturas, pero pequeños grupos de estos seres
siguieron apareciendo durante la dekhana. Por razones desconocidas, el portal que ocultaba el arco ha vuelto a
activarse.

Los sabios llegaron para estudiar el portal mientras la milicia local establecía una vigilancia permanente alrededor
del arco, y los residentes fueron mudándose a partes de la ciudad más alejadas del problema. Los estudiosos
determinaron que el arco era una de las partes de unportal permanente de dos sentidos que tiene su otro extremo en
el Bosque Gris, en la lejana Ímpiltur. Un círculo de piedras semi-enterradas en tierra y arbustos es todo lo que marca
la presencia del portal en el Bosque Gris.

Los grandes trasgos que viven en el Bosque Gris están aprovechándose de esta nueva oportunidad. Día a día envían
partidas de exploración a Lonjaeces para probar la fuerza de los defensores y espiar la ciudad. Ocasionalmente roban,
y una vez secuestraron a un trabajador de la cercana Taberna del Arco. Las tropas de Lonjaeces raras veces persiguen
a los grandes trasgos a través del portal hasta el Bosque Gris, ya que no están preparados para una campaña de ese
tipo y no saben si el portal dejará de funcionar de nuevo en cualquier momento. La comandante de la milicia local,
Suka Hjilt, cree que contener la amenaza es suficiente por ahora.
Suka Hjilt: Hembra Humana Exp1/Guer8; VD 9; Humanoide mediano; DG 1d10+3 más 8d10+24; pg 86; Ini +8;
Vel 30 ft.; CA 16 (toque 12, sorprendida 14); Ataques +11/+6 c/c (1d8+5/17-20, espada larga) y +11 c/c (1d61/19-
20, espada corta) o +11 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); CE Enemigo favorito (orcos); AL LB; TS Fort +11,
Ref +4, Vol +3; Fue 17, Des 15, Con 16, Int 14, Sab 12, Car 11. 5 pies y 5 pulgadas; 170 libras.

Habilidades y dotes: Escalar +7, Arte (máquinas de asedio) +6, Trato con animales +4, Saber (local - El Norte) +6,
Saber (naturaleza) +6, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +4, Montar (caballo) +10, Buscar +6, Atisbar +11,
Supervivencia +9; Alerta, Lucha a ciegas, Blooded, Reflejos de combate, Esquiva, Crítico mejorado (espada larga),
Iniciativa mejorada, Rastrear, Soltura con un arma (espada larga), Soltura con un arma (espada corta),
Especialización con un arma (espada larga).

Posesiones: Camisote de mallas, ballesta ligera, 20 virotes, espada larga, espada corta.

Nativa de Arglûna, Suka viajó al oeste hasta Lonjaeces cuando su familia se mudó al este. Ella ama el Norte y el
estoico estilo de vida que tiene allí. Es bastante directa en sus tratos con la gente, y este comportamiento ya le ha
causado problemas cuando un poco de diplomacia hubiese funcionado mucho mejor. Sin embargo es una excelente
líder de tropas, y la milicia ha mejorado mucho desde que ella está al mando. Las incursiones desde el portal la
tienen verdaderamente preocupada, ya que los pequeños grupos de grandes trasgos son evidentemente el preludio de
una invasión más grande. Y ella está haciendo todo lo que puede para que la ciudad esté preparada.

Cómo incorporar el Portal de Lonjaeces a tu campaña

o Las incursiones de los grandes trasgos se incrementan, y los recursos de la milicia se agotan. Curtidos
aventureros serían de gran ayuda en la defensa de la ciudad.

o Los personajes son enviados en una misión de exploración por la Comandante Hjilt para determinar la
fuerza de los grandes trasgos del otro lado. Se encuentran con más de lo que esperan cuando descubren que
los grandes trasgos están liderados por un monstruo más poderoso que tiene planes específicos para
Lonjaeces. Estos planes pueden ser de conquista o venganza, o para usarla como base para acciones contra
Aguas Profundas.

o Un estudioso que trabaja con el portal encuentra algunas runas que lo conectan con el Imperio de Illefarn de
antaño. Queriendo conocer los orígenes exactos del portal, él o ella envía a los personajes a investigar
otros lugares históricos de la región. Naturalmente estos sitios contienen peligros por sí mismos, pero
además hay una poderosa criatura muerta viviente que no desea que los personajes averigüen los orígenes e
historia del portal.

Parte IV: El Portal de la Isla de


Prespuela
La Isla de Prespuela, localizada en el Mar de las Estrellas
Fugaces, no es visitada muy a menudo. Tiene un único
puerto accesible, e incluso éste no tiene protección natural.
Fue originariamente propiedad privada de un mago de gran
poder llamado Prespuela, y en ella construyó un castillo.
Prespuela, un mago de Nezheril, estudiaba y practicaba su
arte allí aislado. Fue su lugar de retiro cuando la magia se
corrompió en Nezheril, y su salvación cuando el imperio
cayó. Con su muerte, la isla permaneció inhabitada durante muchos años.

Finalmente los piratas pusieron sus pies sobre la isla e investigaron el castillo, en buen estado a pesar del paso del
tiempo. Saquearon todos los objetos de valor y comenzaron a talar los bosques para construir barcos con los que
aumentar su flota. Entonces, por razones no aclaradas, huyeron de la isla y comenzaron a contar historias sobre
demonios y fantasmas. Los aventureros que visitaron el lugar a través de los siglos nunca encontraron a estas
criaturas, pero es cierto que nunca se quedaron mucho tiempo. Los piratas fondean en la isla si tienen la necesidad,
pero tienden a partir cuanto antes, y normalmente evitan el lugar. El viejo castillo comenzó a mostrar signos de
decadencia, y en la actualidad se encuentra medio comido por el bosque, mostrando el paso del tiempo en medio de
aullantes vientos y agujereados muros.

Hace unos pocos años, una ninfa errante llegó a la isla y comenzó a alterar la vida natural. El bosque murió, y la isla
se convirtió en un desierto. El castillo puede verse de nuevo desde el mar, y su silueta atrajo a una nueva hornada de
aventureros. Estos exploradores excavaron en los sótanos de las ruinas, no profanados anteriormente, y encontraron
los laboratorios del mago Prespuela. También encontraron su portal. La ninfa se mantenía oculta de la vista de todos,
espiando a los exploradores, absorviendo su energía vital si se quedaban mucho tiempo.

El descubrimiento del portal atrajo también a estudiosos y magos a la isla para investigar, y finalmente alguien o
algo acabó con la vida de la ninfa o esta decidió abandonar la isla; nadie está seguro de su destino. En realidad no se
ha ido, si no que ha encontrado un refugio subterráneo en una cueva del extremo opuesto de la isla, escondida de la
vista de todos. Aún se alimenta discretamente de la energía vital de los visitantes.

El portal es un paso que funciona en ambas direcciones, activo constantemente, que emerge en la isla-estado de
Tharsult en el Mar Brillante. Se precisa una llave para llegar a Tharsult; aquellos que entren sin la llave se ven
transportados en su lugar a las planicies del Valle del Viento Helado (en un viaje de ida, allí no hay portal de vuelta).
La llave para Tharsult es la palabra "viaje" pronunciada en la antigua lengua de Nezheril. Un simple marco de puerta
en uno de los muros del sótano es todo lo que delimita el portal. La puerta física se abre para revelar la pared que hay
detrás; es una puerta falsa. Sin embargo, una vez la puerta está abierta se puede cruzar el portal.

En Zharsult, el portal se encuentra cerca del mar, y en la antiguedad estaba rodeado por un arco de roca natural que
formaba parte de un pequeño risco sobre la playa. El tiempo y los desastres naturales han erosionado el arco de roca,
y ahora sólo se puede localizar el portalpor medio de la magia. Por ello no ha sido encontrado en siglos. La gente de
Zharsult vive en su mayoría en la ciudad portuaria de Urbezh, pero cultivan y cazan por toda la isla. Los habitantes
descubrieron el lugar del portal cuando varios magos comenzaron a aparecer en el mismo lugar de la playa a unas 10
millas al sur de Urbezh. Sin embargo el portal no ha cambiado mucho sus vidas, ya que sólo conduce al sótano de un
destartalado castillo en una isla abandonada.

El interes por el portal en la Isla de Prespuela se limita únicamente a algunos magos que desean encontrar un modo
rápido de viajar al Mar Brillante. Después de todo, el Mar Brillante mueve mucho más comercio que la mayoría de
los otros mares de Faerûn, y Zharsult es un gran centro comercial. La oportunidad de enriquecerse es amplia, y los
magos que investigan el portal han mantenido en secreto lo que saben.

Cómo incorporar el Portal de la Isla de Prespuela a tu campaña

o Los personajes naufragan en la Isla de Prespuela, y exploran el castillo. Encuentan signos de otra
exploración reciente, pero nadie se encuentra allí. Puede que encuentren un receptáculo bien escondido que
contiene un diario escrito por Prespuela, y una extraña gema doble (dos gemas fundidas). El diario explica
que la gema ha sido creada con poderes que derrotará a una monstruosa amenaza al otro lado
del portal, que también describe brevemente. Si los personajes lo descifran podrán cruzar el portal y llegar
a Zharsult (o el Valle del Viento Helado si cometen un error). Una vez allí descubren que la amenaza ha
desaparecido hace mucho tiempo, pero que puede ser rastreada mediante documentos históricos hasta la
región de Tashalar. La naturaleza exacta de la amenaza, y los poderes de la gema, se dejan a discreción del
Master.
o Un mago contrata a los personajes para ir a la Isla de Prespuela y recuperar un valioso objeto mágico robado
por un rival que intenta volver a habitar la isla. Dicho rival negará la acusación si se le increpa, pero en
realidad sí que planeó el robo y pagó a los ladrones (o simplemente compró el objeto robado sin hacer más
preguntas). Los personajes se ven atrapados por los poderes y las criaturas de dicho mago, y puede que
necesiten emplear el portal para escapar. Incluso el inhóspito Valle del Viento Helado es un destino mejor
que un muerte cierta.

o La ninfa, ahora olvidada por todos, comienza a reforzar su influencia por toda la isla. Los pocos árboles que
fueron plantados desde su aislamiento voluntario comienzan a morir, y un druída que intenta restaurar la
vida original de la isla sospecha que las leyendas de la ninfa pueden ser ciertas y que aún sigue presente. Él
o ella contrata a los aventureros para ayudarle a expulsar a la criatura de una vez por todas. Cuando el
druída es capturado o asesinado por la ninfa, la misión queda en manos de los personajes.
Portales de la Gran Brecha
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Los enanos dorados del Sheír mantienen numerosos portales en y alrededor de la Gran Brecha para defenderse y
hacer más fáciles sus vidas. La mayoría de estos portales fueron creados hace siglos, y a diferencia de los portales de
las tierras humanas, muchos aún son conocidos. Las extensas memorias de los enanos dorados no son dadas a
dejar portales "perdidos" desperdigados por ahí. Dado que los enanos son una raza mentalizada hacia el civismo, se
sabe que emplean sus mayores poderes en las fortificaciones defensivas. El uso de sus portales no es una excepción.

El Portal del Embalse Profundo


En 786 CV, uno de los principales pozos de Terracor se secó. Este pozo proporcionaba agua a todo el vecindario del
clan Profundoabajo de los alrededores de la ciudad. Tras varias inspecciones hidrológicas y adivinatorias, el Concilio
de Inspección de Agua de Terracor determinó que tal fallo era debido a causas puramente naturales - no era un
ataque, ni un accidente, y no tenía relación con ninguna profecía conocida. El pozo simplemente se había secado.
Parecía un cambio incluso agradable que por una vez un acontecimiento importante no estuviese relacionado con
algún mal potencial. Una vez que los enanos llegaron a aliviarse por la noticia, se dieron cuenta de que aún tenían un
problema de abastecimiento de agua que solucionar.

Los representantes del concilio estudiaron el problema durante dos meses. Cuando regresaron con sus propuestas,
tenían tres opciones. La primera opción, cavar para conectar el pozo con un lago subterráneo a varias millas de
distancia, fue desechada cuando una aboleth sorpresivamente convirtió el lago en su residencia y su basura echó a
perder el agua. La segunda opción demostró ser irrealizable ya que los acueductos necesarios para traer agua pasaban
por densas áreas pobladas de Terracor. La tercera opción no era la favorita de nadie, pero fue la única realizable: ir a
la superficie a por agua.

Los representantes enanos habían encontrado un lago apropiado a unos tres días a poni al sur de la Brecha en un
estrecho valle arbolado. Era de agua pura, alimentado por dos torrentes, en pleno Sheír. Tras alguna observación,
vieron que sólo los animales y una tribu de lenauros conocían su existencia. Aunque depender de un lago de
superficie como fuente de agua parecía poco ortodoxo e incluso un tanto arriesgado, los enanos decidieron probar
suerte.

Los enanos despacharon a un mago y un equipo de ingenieros al lugar. Los ingenieros construyeron presas
temporales y drenaron el lago. Entonces el mago se puso a la fangosa tarea de crear un portal en el lecho del lago y
los ingenieros comenzaron a mover tierra para construir una presa más honda. Cuando se completó, los ingenieros
instalaron una rejilla de mithril sobre elportal para evitar intrusiones y el mago invocó un elemental de agua enorme
para vigilar en el agua. Entonces los enanos eliminaron las presas temporales, el lago se llenó de nuevo y
contemplaron cómo su nueva presa comenzaba a llenarse. Entonces edificaron una especie de búnker subterráneo
para que una pequeña guardia de guerreros enanos vigilase. Allí dejaron a una docena de decididos guardianes y
cabalgaron de vuela a la Brecha.

El portal está delimitado por un anillo de piedras de 1 pie de diámetro, y las piedras están talladas con runas y
colocadas para que formen otras runas más grandes. Es de sentido único, y siempre está activo, permitiendo un paso
constante de agua. En Terracor, el agua aparece en el techo, sobre una plaza en el barrio del clan Profundoabajo. Con
una rugiente cascada, el agua se derrama sobre un gran pilón que sirve a la vez de abastecimiento de agua y fuente
pública, ofreciendo un servicio espléndido a la comunidad.

Esta solución ha funcionado durante los últimos 580 años, con toda la precisión que uno podría esperar de un
proyecto ingeniero enano. Excepto que la guardia se ha ido relajando con los años. Con el paso del tiempo, cuando el
embalse comenzó a parecer seguro y fiable, los guardias apostados junto al lago fueron destinados a otras partes.
Hoy sólo un enano, Rauthas Profundoabajo (N varón enano Drd9), vive en el viejo búnker, vigilando el lago. Como
Profundoabajo de pura cepa, Rauthas cree firmemente que es su deber asegurarse de que el agua sigue fluyendo sin
trabas. También prefiere la soledad, aunque sea sobre el nivel del suelo. El elemental sigue estando allí, tan vigilante
como el primer día, y la reja se mantiene tan sólida como el día que fue remachada en la piedra.

Desafortunadamente, también otras cosas han cambiado. Una ganes de agua malvada de Dambrath, Mavesta
Krinindo (LM mujer ganes de agua Clr5) ha descubierto el abastecimiento de agua de los enanos dorados. Ha
informado de su descubrimiento a sus amos semi-drow, y éstos han ideado un terrible plan. Mavesta debe liderar un
grupo de pícaros y guerreros para matar a Rauthas. Entonces pretenden envenenar el lago y esperar a que los enanos
enfermen y mueran. Una vez que el veneno haya tenido tiempo de actuar, entrarán en la ciudad a través del portal y
matarán a todos los que encuentren. El final último de lo que los semi-drow pretenden al hacer esto sigue siendo su
secreto mejor guardado.

Cómo incorporar el Portal del Embalse Profundo a tu campaña

o Los PJ's se enteran de la conspiración de Dambrath e intentan detenerla o avisar a los enanos del mal que les
acecha.

o Los PJ's están visitando a los enanos Profundoabajo justo cuando un gran número de ellos comienzan a
enfermar o morir. Las investigaciones pueden llevar a los PJ's a ver que el agua es la fuente del problema.

o Mientras viajan por el sur del Sheír, PJ's de alto nivel se encuentran con el descompuesto cuerpo de
Rauthas. Huellas u otras pistas llevan a los PJ's hasta el lago, donde ven a dos docenas de drows y una
ganes de agua bebiendo pociones, cambiando a forma acuosa e introduciéndose en el lago.
Los Umbrales del Guerrero
La red de portales conocidos como los Umbrales del Guerrero facilitan una respuesta militar rápida o una evacuación
de civiles a ambos bordes de la Gran Brecha. Este sistema de defensa data del último gran ataque drow hace varios
cientos de años, cuando los drows mataron a cientos de niños y no combatientes tras romper las defensas anti-
teleportación de los enanos. Los enanos los planearon en un principio como puramente defensivos, pero tras aplicar
su ingenuidad, desarrollaron un uso secundario ofensivo para ellos.

Aproximadamente cada media milla en los túneles habitados de la Gran Brecha, un gruesa línea de palabras está
inscrita en las paredes sobre un fondo liso. En el idioma enano, tales palabras dicen: "Cuando suenen las sirenas,
corre por aquí", y debajo "Borde Este" o "Borde Oeste" seguido por un número. Estas palabras señalan un sistema
de portales unidireccionales hacia la superficie, diseñados para dejar salir a los enanos, nunca para permitir la
entrada de extraños. Quienes los atraviesen aparecen en un localización específica de la Brecha, dependiendo
del portalelegido. Los portales tienen dos llaves distintas para sus dos propósitos: evacuación en caso de ataque
subterráneo y despliegue rápido de tropas en caso de asalto por superficie.

En caso de ataque subterráneo, si los atacantes superasen las sólidas defensas enanas hacia las áreas residenciales, los
enanos de toda la Brecha se dirigirán hacia estos portales para escapar a la superficie. Esto es considerado por todos
como una medida desesperada, y muchos juran que jamás utilizarán los Umbrales del Guerrero, prefiriendo morir
defendiendo sus casas en lugar de huir. Los enanos menos tozudos (los pocos que hay) prefieren evacuar y luchar
otro día, si pueden.

La llave para activar los portales en estos casos es el sistema de sirenas de alarma que se encuentra en los mismos
túneles. Cuando estos enormes cuernos de sonido distintivo comienzan a atronar, su llamada obtiene el eco de las
paredes y cámaras de todo el complejo de la Brecha. Siempre paranoicos de que sus defensas sean empleadas contra
ellos, los enanos han creado la llave de forma que un sólo cuerno no pueda activarla. En su lugar
los portales requieren un sonido mezclado de al menos dos tonos distintos para abrirse, para que los hipotéticos
invasores no puedan escapar tras haber activado una sirena.

El segundo uso es llevar a sus tropas a la superficie en caso de invasión por tierra. Una tropa de élite del ejército
enano, los "Puntas de Hierro" (llamados así por las punteras metálicas de sus recias botas), se especializa en el
combate en la superficie y la defensa contra ataques aéreos. Ya se han curtido en más de un ataque, y cierto número
de estos soldados adornan sus cascos o escudos con restos de dragones que han destruido en defensa de la Brecha.

Las tropas de los Puntas de Hierro llevan algo más que hierro en sus botas. Llevan su propia insignia, un martillo que
emerge de la tierra. La segunda llave, la que activa los Umbrales del Guerrero en caso de uso militar, es este símbolo.
Cuando los Puntas de Hierro necesitan llegar a la superficie, simplemente deben atravesar el portal y serán
transportados al instante.

Los Puntas de Hierro alardean de que los portales se abren para ellos porque conocen los rituales secretos y gritos de
batalla que los activan. Cuando atraviesan un portal los soldados a menudo profieren algún rudo grito de combate
para despistar a los posibles mirones. Realmente no es necesario ningún ritual ni palabra; la insignia grabada en una
pieza de hierro es todo lo que se necesita para activarlos. Si deben llevar a alguien con ellos que no pertenezca a la
compañía de élite, deben subir al "pasajero" a un palanquín o algún otro método para que pueda ser llevado entre dos
guerreros.

Aunque antiguos, estos portales raras veces son empleados. Son activados ocasionalmente por los soldados de la
unidad Puntas de Hierro, tanto para combates reales como para maniobras. Desde su construcción nunca han sido
empleados como medio de evacuación. Pocos enanos prestan mucha atención a los portales, y en algunos casos
algunas entradas han sido tapadas por obras más recientes. Cómo reaccionarán los civiles enanos en caso de
emergencia - o si se acordarán siquiera de usar los Umbrales del Guerrero - aún está por ver.

Cómo incorporar los Umbrales del Guerrero a tu campaña


o cuando sean atacados, muchos enanos no dejarán su defensa en manos de extraños. Sin embargo, sí pueden
dejar a los no combatientes en manos de PJ's amigos para que los conduzcan a la superficie y cuiden de
ellos. Después de todo, los enanos saben cómo salir y ponerse a salvo, pero no tienen por qué tener un plan
para cuando estén en la superficie.

o Algunos jóvenes enanos pueden querer ver qué pasa cuando se activan los portales. Entonces preparan un
osado plan para activar dos sirenas y divertirse viendo lo que ocurre. Cuando los PJ's escuchan una extraña
conversación entre dos jóvenes sobre "crear un emergencia", ¿lo pasarán por alto, o actuarán para atajarla?

El Disparate de Durgen
Cuando la Brecha era una cantera activa, viajar desde la parte superior a la inferior con rapidez era un lujo muy
apreciado por los maestros canteros. Los ascensores anclados a la roca permitían del viaje hacia arriba, siendo
empleados para transportar enormes rocas hasta la superficie, donde caballos o magos las llevaban a los sitios en los
que servirían para alzar castillos o palacios. Para el Maestro Cantero Durgen Mantogrís, los ascensores nunca iban lo
bastante rápidos.

Mantogrís era un enano impaciente y un capataz implacable. No era meramente codicioso, si no avaro hasta la
médula. Vigilaba a sus trabajadores con el látigo en la mano, y alquilaba los servicios de cualquiera que trabajase por
casi nada: enanos, humanos, semi-orcos, sin importarle si estaban familiarizados con la masonería o el trabajo en
piedra, siempre que fuesen sanos y fuertes. Siempre intentaba controlar personalmente todas las operaciones que
podía y siempre exigía el trabajo hecho para ayer.

Cuando llegó a su oídos que uno podía pagar a un lanzador de conjuros para crear un portalmágico que podía
transportar a la gente y su carga de un lugar a otro al instante, Durgen comenzó a buscar a alguien que pudiese hacer
tal cosa. Fue muy duro para él pagar la exhorbitante cantidad de oro que costaba la creación del portal, pero había
calculado que el ahorro a largo plazo que le reportaría aún le saldría beneficioso y lo amortizaría en unos pocos años.

En esos años los enanos dorados desconfiaban de la magia mucho más de lo que lo hacen hoy en día, y miraban al
hechicero elfo contratado para el trabajo con desprecio y suspicacia. Sin embargo, el hechicero hizo su trabajo y se
fue sin ningún problema, y el portal comenzó a funcionar a la perfección. Para los que querían usarlo.

Muchos trabajadores, especialmente enanos, eran reacios a dejar de usar un sistema de transporte que habían
levantado con sus propias manos en favor de un transporte no mecánico que ni habían construido ni comprendían.
Los trabajadores echaban la culpa de los accidentes a "conjuros" que el extraño hechicero elfo había dejado activos,
y constantemente asociaban elportal con la mala suerte. Más aún, Durgen pronto se encontró conque aunque
el portaltransportaba sin problemas e instantáneamente a la gente de un lado a otro, no podía hacer lo mismo más
que con unos pocos cientos de libras de piedra. Tenía que seguir confiando, pues, en los lentos ascensores para subir
las piedras más pesadas hasta el borde de la Brecha.

En favor del portal hay que decir que los clientes quedaron muy agradecidos por la posibilidad de viajar
instantáneamente hasta el fondo de la Brecha cuando iban a la cantera de visita o a negociar algún trato. El propio
Durgen lo empleaba para poder controlar casi a la vez tanto los trabajos de minería en el fondo como el almacenaje y
la carga de la mercancía en la superficie, teleportándose de arriba a abajo y de vuelta, en un intento cada vez más
furioso por controlar todos los aspectos de la operación. Dirigió su compañía con el mismo puño de granito hasta el
día de su muerte. De hecho, en su lecho de muerte, se quejó amargamente de que aquel clérigo de Moradin no
hubiese trabajado lo suficientemente rápido como para salvarlo de la tumba.

Tras su muerte, el hijo de Durgen, Kurdun, continuó el negocio familiar. Tenía tan poco aprecio por el portal como
el resto de trabajadores. La empresa regresó a las formas tradicionales, y el portalcayó en desuso, comenzando a ser
conocido como el Disparate de Durgen.
Hoy el portal es más una atracción turística que una parte útil de la vida de nadie. Pocos enanos dorados tienen
asuntos que atender tanto en el fondo de la Brecha como en la superficie. Quienes quieren viajar a uno de esos
extremos raras veces están lo suficientemente cerca del otro como para que acercarse al portal merezca la pena.
Como antaño, los ascensores siempre están listos para llevar a los enanos arriba y abajo a través de las amplias
distancias de la Brecha, y al igual que antes, los supersticiosos siguen creyendo que el hechicero embrujó
el portal para que los accidentes se sucediesen en sus cercanías. Ambos extremos del portal están marcados hoy en
día con signos, y el portal de la superficie está bien vigilado por guardias, como cualquier otra entrada a la Brecha.
Ambos se alzan como curiosidad y recuerdo para todos de que la magia no puede resolver todos los problemas,
especialmente los problemas enanos tan comunes de la perspectiva y la codicia.

Cómo incorporar el Portal del Disparate de Durgen a tu campaña

o Puede que el hechicero elfo sí embrujase el portal para causar accidentes. Los elfos son notorios por su
longevidad, y quizás aún esté vivo en algún lugar, con un plan en mente para emplear el portal para algún
propósito malvado.

o Algunos enanos dorados ven el Disparate de Durgen como un incordio, y un peligro potencial para la
seguridad. Quieren librarse de él. Otros lo ven como un hito, un recordatorio y un legado de la historia de
su pueblo. Quieren preservarlo. Una vez que los PJ's hayan prestado algún otro servicio a los enanos
dorados y se hayan ganado notoriedad y cierto respeto, una o ambas partes del conflicto se ponen en
contacto con ellos para que apoyen su causa. Los PJ's deben tomar partido o comenzar una delicada labor
negociadora para mantener sus heroicas reputaciones intactas.

Portal de la Trampa de la Sierpe


El túnel principal que conecta las Cuevas de la Sierpe y el Reino Profundo es inconfortablemente grande para el
gusto de muchos enanos. Un dragón de edad avanzada podría abrirse camino a través del paso a base de conjuros o
fuerza bruta. Los oficiales al mando de las defensas en esta sección de la Infraoscuridad han preparado un camino
lleno de curvas, insertado en la piedra sólidas fortificaciones, invocado elementales guardianes, activado los glifos
adecuados y mantenido una abundante fuerza de guardia. Su primera línea de defensa es sólida, y mantiene alejados
a la mayoría de los invasores draconianos. También pretenden que los atacantes malgasten sus conjuros para que no
vean la segunda línea de defensa: un portal conocido informalmente entre los enanos como el Lazo del Dragón.

El portal de la Trampa de la Sierpe es enorme. Con más de 50 pies de alto y 40 de ancho, abarca toda la sección del
túnel, desde el techo hasta el suelo, de pared a pared. Detrás del área delportal, el túnel continúa durante otros 30
pies y gira a la derecha. El único aviso de su presencia es un rastro de runas talladas en un línea alrededor de su
borde. Como camuflaje, estas runas están grabadas intercaladas con otra hilera de glifos, haciendo que ambas
parezcan una sóla frase. Cuando un dragón disipa los glifos, normalmente asume que las runas son los restos del
hechizo. En ese momento, el comandante más cercano al portal dice la frase que actúa de llave, "¡Atentos,
soldados!", en idioma enano. Esto activa la trampa.

La genialidad del portal de la Trampa de la Sierpe no está en su construcción o diseño, si no en su destino. La


Trampa de la Sierpe deposita a los enemigos entrometidos en una sección abandonada de las minas a unas 30 millas
de cualquier zona habitada de la Gran Brecha. Este portalunidireccional teleporta a cualquiera que pase a través suyo
a otro túnel excavado para que parezca exacto al túnel que ocupa el portal. Por ello, el portal se ve igual cuando está
activo que cuando no lo está.

Como el túnel original, el túnel trampa sigue recto durante unos 30 pies y luego gira a la derecha. A diferencia del
primero, la trampa termina abruptamente cuando se gira la esquina. A espaldas del potencial dragón atrapado el túnel
se estrecha hasta un diámetro de 20 pies, avanza unos 50 pies más y luego termina. Al final de dicho túnel, un
pequeño hueco de unos 3 pies de diámetro permite a la mayoría de criaturas de tamaño medio entrar y salir sin
mucho esfuerzo. Cualquier enano que cruce accidentalmente el portal en compañía del dragón tiene una oportunidad
de sobrevivir si logra llegar a la salida antes de que la bestia se dé cuenta de lo que ha ocurrido.

Por supuesto los enanos saben que los dragones son trapaceros y astutos, y el simple hecho de estar atrapados en un
túnel no los retendrá mucho tiempo. La mayoría pueden cambiar su forma, teleportarse o excavar, o discurrir algún
otro plan de escape. Sin embargo el uso del portal suele desorientarlos lo suficiente como para que los lanzadores de
conjuros y arqueros que esperan al otro lado del hueco de huida los despachen. Entonces llegan los obreros, buscan
posibles tesoros, retiran los restos de la bestia, reparan el daño causado y reparan la zona para que vuelva a parecerse
al túnel original.

Aunque el portal es conocido como la Trampa de la Sierpe, también ha sido usado contra drows, osgos y en una
ocasión, una masa sombría perdida. Su secreto se mantiene con celo ya que sólo un dragón que lo haya cruzado ha
sobrevivido. La dragona azul Zellenesterex escapó salvando su vida tras asaltar las cuevas de los enanos. Eso fue
hace más de 100 años, y todos los veteranos que aquel acontecimiento asumen que la dragona se ha ido a buscar
objetivos más sencillos.

Cómo incorporar el portal de la Trampa de la Sierpe a tu campaña

o Zellenesterex, una dragona azul adulta, la única criatura que logró escapar del Lazo del Dragón con vida,
aún tiene su guarida en las Cuevas de la Sierpe y aún se la tiene jurada a los enanos de la Gran Brecha.
Pero ha ganado sabiduría con los años y ya no volverá a atacar a ciegas. En lugar de realizar una carga
frontal y esperar que su poder le dé la victoria, desea conocer exactamente a qué se enfrenta. Polimorfada
en un minero enano dorado que ha perdido su memoria tras un derrumbe, se encuentra con los PJ's en la
Infraoscuridad, se gana sus simpatías e intenta enterarse de cosas sobre las ciudades de la Brecha y acceder
a ellas con sus nuevos "amigos". No volverá a cometer el mismo error.

o Cuando un dragón ataca y cruza el portal, alguien tiene que estar en el otro lado para terminar el trabajo. El
enano al mando de las defensas pide a los PJ's ayuda para hacerlo, diciendo que es "la parte fácil".
Portales de la Garra del Dragón
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión y formato: Jashir

Los dragones viven por todo lo ancho y largo de Faerûn, haciendo el mal o
el bien según les dicte su naturaleza. El punto en común es que todos ellos
guardan un gran tesoro, sea en cavernas u hoyadas en los bosques.
Solitarios por naturaleza, compiten unos con otros tanto como acechan las
tierras de los humanoides. La mayoría de la gente piensa que los dragones
ni construyen ni utilizan portales, y en general no les falta razón.

Sin embargo las excepciones existen. En esta ocasión conocerás a un


dragón mago que ha construido una red de portales para el uso de
dragones malignos. Losportales son conocidos en su conjunto como la
Garra del Dragón, pero en realidad el nombre suena más impresionante
que apropiado. Es cierto, la disposición de los portales sobre el continente
tiene una vaga semejanza con un garra, pero el nombre realmente implica
que nada ni nadie está fuera del alcance de los dragones cazadores de
tesoros.

Aprende las secretas conexiones de los portales de la Garra del Dragón.

Puedes incorporar esta serie de portales a una campaña a largo plazo, con los personajes reuniendo trozos de
información antes de intentar sellar los portales y detener al dragón que los construyó. También puedes introducir
cada portal por separado; se ofrecen sugerencias con cada uno para ello. Más adelante puedes empezar a
relacionarlos a medida que los personajes se vuelvan más poderosos.

Portales del Gran


Pantano
En las profundidades de Rezhild, el Gran
Pantano, descansa una ciudad
abandonada. Algunos creen que fue el
hogar de una raza largo tiempo olvidada.
Los peligros del pantano, como
montículos arrastrantes, tendrículos u
hombres lagarto mantienen a los
visitantes ocasionales o poco preparados a
raya, y pocos han regresado de tal viaje.
Ninguno de ellos regresó con su salud
intacta.

Valraxaxath descubrió el pantano en sus


viajes, y pensó que era el lugar perfecto para una guarida inalcanzable, por lo que cuando comenzó a crear su red
de portales eligió esta ciudad como base. Su guarida se asienta en lo más recóndito de un tempo o edificio
gubernamental (es imposible determinarlo) derruido, parte del cual está sumergido. Duerme sobre una sección de
suelo inundada y usa los antiguos edificios y calles como canales navegables. Su tesoro principal está almacenado
aquí, pero representa únicamente un 60% de la riqueza que Valraxaxath ha acumulado en su vida.

Valraxaxath tiene dos portales de tamaño triple en este lugar. El primero está conectado al resto de la red
de portales de la Garra del Dragón. Este es un portal "triple", con llaves que varían para los distintos destinos
posibles. Las llaves son muy sencillas, ya que Valraxaxath asume que solo él usará alguna vez este portal, por lo que
la llave principal es él mismo. Además el usuario no tiene más que nombrar la localización a la que desea ir (Los
Dientecillos, el Bosque de las Sierpes, las Montañas del Espinazo del Dragón o los Montes de la Quijada del Dragón)
en Dracónico, y el portal lo transporta allí. Este portal siempre está activo. Ya que todos los portales requieren al
propio Valraxaxath como llave para designar el Gran Pantano como destino, el dragón negro se siente bastante
seguro en su guarida.

El segundo portal es un paso continuamente activo cuyo destino es una cueva en las profundidades de las Montañas
de los Huesos de la Sierpe. Valraxaxath guarda el resto de su tesoro en esta cueva, y todas sus nuevas adquisiciones
son enviadas aquí bien por medio de la magia o a través del portal. No se requiere ninguna llave para activar
este portal. Antiguas arcadas que antaño formaban puentes sobre las calles de la abandonada ciudad marcan los
límites de ambos portales.

Valraxaxath ama la soledad y el entorno pantanoso, y ha logrado ejercer cierto control sobre el pantano que rodea la
ciudad. No tiene guardias apostados en el pantano ya que los peligros naturales son suficientes para mantener a casi
todo el mundo alejado. Algunos de los hombres lagarto que viven en el pantano le ofrecen información sobre los
acontecimientos allende el pantano, y Valraxaxath emplea su habilidad escudriñadora para vigilar su hogar cuando
está lejos.

Cómo incorporar los portales del Gran Pantano a tu campaña:

Ya que los portales están en la guarida de Valraxaxath, es muy poco probable que los jugadores los encuentren los
primeros. Estos portales pueden aparecer al final de la campaña contra el dragón negro, en el asalto final a su hogar.
Lee las descripciones del resto deportales para sugerencias complementarias.

El Portal de Los Dientecillos


Crear portales es caro y requiere materiales costosos. A
pesar de ello, Valraxaxath necesitaba un portal cerca de un
centro de comercio en el que la riqueza estuviese por encima
de todo lo demás. Las Montañas de los Dientecillos al sur de
Amn eran perfectas, y también el hogar de una gran sierpe
azul. Valraxaxath usa este lugar para comerciar con la gente
de Amn en Murann, y no se ha detenido ni siquiera cuando
los ogros magos tomaron la zona. Las ricas caravanas
también proporcionan una buna fuente de tesoro para sus
guaridas, y dragones de muy lejos vienen a estas tierras para
"cazar". También pueden emplearlo para huir de aventureros
que les sigan la pista de cerca.

El portal está enclavado en las montañas muy por encima de


la zona habitada por humanoides. El portal es de tamaño
triple y variable, con tres destinos distintos elegibles
mediante las llaves adecuadas. El propio portal se asienta en un anillo rocoso bajo un afloramiento natural, y sólo
puede ser alcanzado por criaturas voladoras. Si una criatura voladora atraviesa el portal y éste no se activa, se
estrellará contra la ladera rocosa del acantilado, lo cual es muy doloroso. Sólo se abre cuatro veces al día.

El destino "por defecto" del portal es una caverna en las profundidades de los Picos de la Llama en Khult. Los que
aparezcan allí lo harán en un lugar lo suficientemente lejano de la salida de la red de túneles, por lo que es muy
probable que aquellos que no conozcan el camino sean presa de las salamandras y otras fieras bestias antes de volver
a ver la luz del sol. Estas batallas tienden a ser rápidas, ya que el portal transporta a las criaturas a esta cueva pero
todo su equipo se va a la cámara del tesoro secundaria de Valraxaxath en los Huesos de la Sierpe, al sur del Sheír. Un
conjuro de Analizar portal indica que éste tiene varios destinos, pero únicamente muestra con claridad el de los Picos
de la Llama.

Los otros destinos conectan con el resto de la red de la Garra del Dragón, y sus llaves son las siguientes:

o El Bosque de las Sierpes requiere el aliento de un dragón para ser activado. No hay más que lanzar el
aliento contra el portal y éste seleccionará automáticamente dicho destino para la siguiente criatura que lo
atraviese.
o Las Montañas del Espinazo del Dragón se activan como destino cuando se lanza un conjuro contra el portal.
Cualquier conjuro servirá.
o Los Montes de la Quijada del Dragón son accesibles si se pronuncia la palabra "Gema" en Dracónico al
atravesar el portal.
o El Rezhild requiere al propio Valraxaxath como llave; a menos que emplee alguna de las otras llaves,
Valraxaxath siempre llega a Rezhild como destino predeterminado.

Los humanoides locales, especialmente los de los ejércitos de ogros magos, han notado una creciente cantidad de
dragones verdes y blancos yendo y viniendo de los Dientecillos en el último año. A menudo estos dragones regresan
a las montañas cargados con carretas entre sus garras. Incluso se reciben informes de que dragones rojos y verdes, o
verdes y blancos, están cooperando. Un superviviente de un ataque de dragón reciente dice "Dos de estas grandes
bestias actuaban coordinadamente, cortando las vías de escape o anulando nuestros intentos de matar a uno u otro
con devastadores ataques desde otro flanco. Únicamente puede sobrevivir haciéndome el muerto". Las tensiones en
la región al sur de los Dientecillos están creciendo, pero los ataques masivos de dragones que muchos ya temen no se
han producido. Esto se debe a que Valraxaxath necesita mantener buenas relaciones con sus contactos comerciales en
la zona, por lo que ha logrado limitar las actividades del resto de dragones de alguna forma. Sin embargo, la zona al
norte de las montañas es coto abierto para sus ataques.

Cómo incorporar el portal de los Dientecillos a tu campaña:

o Los personajes pueden toparse con el ataque de dos o tres grandes dragones a una nutrida caravana. Los
dragones huyen o se llevan su botín a los Dientecillos. El saber local revela que al menos uno de los tipos
de dragón no es indígena de la zona, y el mercader puede contratar a los personajes para que recuperen sus
bienes.

o Valraxaxath está teniendo problemas con los dragones de cobre en los Montes de la Quijada del Dragón
cerca de Aglarond. Bajo la apariencia de un mago/mercader en Murann, pide a los héroes que viajen a estas
montañas e investiguen los rumores de que dragones malvados se hacen pasar por dragones de cobre para
alterar el trabajo en las minas gnomas. Valraxaxath (que no emplea su nombre) les dice a los personajes
cómo usar el portal de los Dientecillos para llegar hasta Aglarond, pero no les dice nada que deben volar
para llegar hasta él.

o Una dragona plateada huye de dos rojos y emplea del portal de las Montañas del Espinazo del Dragón para
llegar a los Dientecillos. La plateada está cercana a la muerte, pero los PJ's la encuentran después de que
caiga a tierra (completamente chamuscada, por supuesto). Los dragones rojos dan media vuelta y
desaparecen de nuevo por elportal. antes de morir la dragona cuenta a los personajes que ambas cadenas
montañosas están unidas por el portal y les sugiere que encuentren la forma de sellarlo antes de que más
dragones rojos lo atraviesen.

El portal del Bosque de las Sierpes


En lo más profundo del Bosque de las Sierpes viven
dragones verdes. Muchos dragones verdes. No los
suficientes como para ser una seria amenaza para las Tierras
Centrales Occidentales, pero aún así hay una buena cantidad.
Estos dragones gobiernan el bosque, y los visitantes se
encuentran pronto respirando vapores nocivos si no son
bienvenidos o llevan gran cantidad de objetos valiosos.

El bosque está muy cerca del Camino del Comercio, la ruta


principal desde Aguas Profundas hasta el Mar Interior.
También está a un día de vuelo de dragón de las Colinas de
la Serpiente y el Gran Páramo. Por todas estas razones, este
punto fue prácticamente irresistible para Valraxaxath.
El portalaquí está en lo más profundo del bosque,
enmarcado por dos grandes árboles entre lo más alto de sus
copas para poder ser empleado con facilidad por dragones en
vuelo. Como consecuencia, uno debe volar para poder usar el portal. Es de tamaño doble, pero puede acomodar a la
mayoría de los dragones. Como el portal de Los Dientecillos, tiene destinos variables con sus llaves
correspondientes. Puede ser empleado hasta cuatro veces al día.

El destino "por defecto" del portal es un punto en medio del Pantano de Mórtik en Luiren, donde los ogros acuáticos
y los scrags están al acecho. Cualquiera que sobreviva al intento de salir de allí es en verdad un auténtico héroe, ya
que el portal transporta todo su equipo a la cámara del tesoro secundaria de Valraxaxath en los Huesos de la Sierpe.

Activar el portal para los otros destinos requiere una llave específica:

o Para los Dientecillos es necesaria la sangre de un humanoide o animal recién muerto (en las últimas ocho
horas).
o Las Montañas del Espinazo del Dragón se activan como destino cuando se lanza un conjuro contra el portal.
Cualquier conjuro servirá.
o Los Montes de la Quijada del Dragón son accesibles si se pronuncia la palabra "Gema" en Dracónico al
atravesar el portal.
o El Rezhild requiere al propio Valraxaxath como llave; a menos que emplee alguna de las otras llaves,
Valraxaxath siempre llega a Rezhild como destino predeterminado.

Cazadores potenciales de dragones han perecido cuando se han encontrado con dragones rojos o azules en lugar de
los verdes que ellos esperaban, y en ocasiones dragones cromáticos de otros colores ayudarán a los verdes si gran
cantidad de "héroes" invaden el bosque. Después de todo los verdes son muy útiles a la hora de ayudarlos a ellos con
sus problemas. El resto de habitantes del bosque están inquietos por la presencia cada vez más firme de dragones
rojos, azules, negros y algunos blancos, pero en el fondo cuando uno está acostumbrado a ver dragones verdes a casi
todas horas la diferencia de color no afecta mucho, y es verdad que estos nuevos dragones no molestan más de lo
necesario en el bosque. La gente que emplea el Camino del Comercio, por otra parte, está seriamente asustada por la
frecuencia y osadía de los ataques de estos grandes depredadores.

Cómo incorporar el portal del Bosque de las Sierpes a tu campaña:


o Si la compañía incluye algún héroe con vocación de cazador de dragones, entran en el bosque para matar a
algún dragón verde y reclamar su tesoro, pero se encuentran en su lugar con algún azul o negro. El dragón,
no estando habituado a luchar en un bosque, se retira hacia lo que parece un portal y desaparece. Los
personajes pueden intentar seguirlo y aparecer desnudos en el Pantano de Mórtik.

o Los gobiernos locales se muestran cada vez más preocupados por a actividad creciente de dragones en y
alrededor del bosque. Las adivinaciones mágicas revelan que los dragones vienen de algún otro lugar, y los
personajes son contratados para investigar de dónde vienen esos dragones, cómo, y si se puede hacer algo
para frenarlos.

o Los personajes investigan el rastro de unos bandidos trolls hasta el interior del bosque. Mientras cumplen su
misión ven a un dragón blanco aparecer a través del portal (de las Montañas del Espinazo del Dragón) y
sobrevolar los árboles. Los trolls piensan que elportal es un lugar sagrado de algún tipo, y lo adoran. Si se
captura a alguna de estas criaturas puede contar lo que sabe sobre el tráfico de dragones en la zona desde su
creación.

El portal de las Montañas del Espinazo del Dragón


Localizadas al oeste del Mar de la Luna, las Montañas del Espinazo del Dragón son el hogar de dragones rojos y
blancos en sus picos más altos, y gigantes en sus altitudes más bajas. El Alcázar Zhentil, Mélvont, y Lejînas tienen
minas en esta cordillera, y la infame Ciudadela del Cuervo se encuentra en sus laderas occidentales. Valraxaxath
unió este lugar a su red deportales por la presencia de rojos y blancos en la zona, pero el acceso a las minas, al
Alcázar Zhentil y a otros lugares del Mar de la Luna no debe ser infravalorado. Los dragones de esta cordillera evitan
la Ciudadela del Cuervo, pero se mueven libremente por el resto de la zona. Fieramente independientes, como la
mayoría de los dragones, tienen sus guaridas en las cimas de las montañas y pequeños territorios que defender.
Valraxaxath los ha convencido de la
conveniencia de minimizar sus luchas
internas para poder incrementar el tamaño
de sus respectivos tesoros, pero los
aventureros siguen encontrando
ocasionalmente algún cadáver de dragón
junto a una guarida vacía.

Valraxaxath tiene negocios con


mercaderes de Mulamo y el Alcázar
Zhentil así como con los zhayinos y sus
enclaves. También sigue los movimientos
de los mercenarios y las fuerzas
zhentilesas, porque uno nunca sabe
cuándo va a necesitar recursos
prescindibles. Siempre emplea una forma humana cuando se mueve por esta zona, aunque raras veces usa el portal él
mismo.

El portal de aquí es el más obvio de toda la red, pero se encuentra en lo alto de un pico que pocos dragones han
coronado nunca. El portal, de tamaño triple, está delimitado por una gran formación de rocas en forma de U que se
asemeja a un escálamo de unos 20 pies de ancho. Se puede acceder a él escalando el pico, pero tal ascenso es
ciertamente peligroso y traicionero incluso con las mejores condiciones meteorológicas.

El portal es variable, como el resto de los de la red, y se pude activar cuatro veces al día. El destino predefinido es un
punto en medio del Raurin, el Desierto de Polvo al este de Mulhorand. Este desierto es el hogar de dragones
marrones y azules que devoran cualquier presa sabrosa que aparezca por allí. Al igual que el resto de portales de la
red, las criaturas son transportadas al desierto pero todo su equipo se va al tesoro secundario de Valraxaxath en los
Huesos de la Sierpe. Es probable que en el futuro Valraxaxath decida crear otro portalaquí para añadir a los dragones
marrones a su red.

El resto de destinos requieren ciertas llaves:

o El Bosque de las Sierpes requiere el aliento de un dragón para ser activado. No hay más que lanzar el
aliento contra el portal y éste seleccionará automáticamente dicho destino para la siguiente criatura que lo
atraviese.
o Para los Dientecillos es necesaria la sangre de un humanoide o animal recién muerto (en las últimas ocho
horas).
o Los Montes de la Quijada del Dragón son accesibles si se pronuncia la palabra "Gema" en Dracónico al
atravesar el portal.
o El Rezhild requiere al propio Valraxaxath como llave; a menos que emplee alguna de las otras llaves,
Valraxaxath siempre llega a Rezhild como destino predeterminado.

Con los zhentárim, los poderosos magos y los peligrosos mercenarios, los residentes del Mar de la Luna no han
tenido tiempo de pensar mucho en el incremento de los ataques de dragones a las caravanas mineras. Asumen que
algún mago está destrás de ello, y mantienen sus bocas cerradas. Los zhentárim sí se han dado cuenta, incluso
aunque las incursiones han sido leves en comparación con otros puntos de Faerûn. Se han enviado varios grupos de
mercenarios a los picos para encargarse de tal o cual dragón, y sus restos se pueden encontrar quemados por fuego o
ácido, o estrellados en cañadas tras caídas de 1.000 pies. Las sesiones de invocación de los espíritus de estos muertos
han proporcionado la información de que la mayoría murieron cuando un segundo dragón, a menudo de un color no
nativo del Espinazo del Dragón, atacó a los mercenarios cuando se disponían a rematar a su presa original. Un
informe hablaba de un dragón que lanzaba marchitamientos horribles ybolas de ácido antes de atacar con su aliento.
Fzoul y sus magos de más alto rango siguen vigilando la situación, pero no han tomado acciones determinantes ya
que otros temas atraen más su atención.

Cómo incorporar el portal de las Montañas del Espinazo del Dragón a tu campaña:

o Los personajes están en el Espinazo del Dragón librándose de gigantes u ogros cuando ven un gran dragón
volando con un carro entre las garras. Varias monedas de oro caen cerca de ellos. Pueden obtener la
información de una ciudad cercana de que una caravana se retrasa en su viaje desde los Valles. Cuando se
encuentran los restos de la caravana (puede que ellos mismos lo hagan) son contratados para cazar al
dragón o recuperar las mercancías, si los PJ's no muestran un interés por sí mismos. El dragón atravesó
el portal hasta los Montes de la Quijada del Dragón, y su rastro a quedado marcado por monedas u objetos
valiosos repartidos por las montañas.

o En los Valles, los personajes están metidos hasta el cuello en problemas con algunas criaturas malvadas
(p.e. drows) cuando un dragón los sobrevuela. Vé a los personajes y lanza su aliento de pasada antes de
continuar su vuelo. Más tarde ese dragón asalta una granja al sur, y los personajes son encargados de
resolver el asunto. El dragón está empleando a otras criaturas para distraer la atención de sus actividades, y
puede que las pistas lleven a los
personajes al Espinazo del Dragón o
incluso hasta el mismoportal.

El portal de los Montes de


la Quijada del Dragón
La cadena montañosa de la Quijada del Dragón es
el hogar de clanes de gnomos que fabrican joyas,
herramientas y todo tipo de inventos. Después comercian estas cosas y el hierro con los humanos de la cercana
ciudad de Milvarune. Un pequeño número de dragones de bronce viven en las montañas, también. Dejando a un lado
a estos dragones, la mera presencia de los gnomos con sus gemas y metales es una gran tentación, y Valraxaxath se
sintió espoleado a unir esta zona a su red de portales. Los dragones de bronce pueden no estar interesados en sus
planes para aumentar la riqueza de los dragones, pero muchos azules, rojos y blancos encuentran a los gnomos
"ricos" no sólo en un sentido de la palabra. Sin que se sepa en Zhesk, algunos dragones cromáticos se han asentado
en la Quijada del Dragón y han comenzado a cazar a los gnomos de forma discreta. Los gnomos lo saben, por
supuesto, aunque no tienen ni idea de dónde han salido ni de por qué sus amigos de cobre tampoco lo saben.

El portal se encuentra, como otros en la red, en el pico más alto. Sin embargo, éste está en una cueva que fue la
guarida de un dragón de bronce. Valraxaxath mató a su antiguo ocupante hace unos treinta años. El portal se abre en
la mismísima boca de la cueva y es el triple de grande que un portal normal. El portal se activa de fuera hacia
adentro, aunque quienes lo empleen como punto de llegada aparecerán en la cueva y podrán abandonarla sin
problema. Este portal funciona hasta cuatro veces al día y, para alcanzar alguno de sus destinos debe activarse una
llave. Estos destinos son variables, aunque no tiene ninguno asignado por defecto. Valraxaxath no quería que alguien
apareciese en la cueva por error y depués fuese enviado a algún lugar peligroso.

Las llaves y destinos son como siguen:

o Para los Dientecillos es necesaria la sangre de un humanoide o animal recién muerto (en las últimas ocho
horas).
o Las Montañas del Espinazo del Dragón se activan como destino cuando se lanza un conjuro contra el portal.
Cualquier conjuro servirá.
o El Bosque de las Sierpes requiere el aliento de un dragón para ser activado. No hay más que lanzar el
aliento contra el portal y éste seleccionará automáticamente dicho destino para la siguiente criatura que lo
atraviese.
o El Rezhild requiere al propio Valraxaxath como llave; a menos que emplee alguna de las otras llaves,
Valraxaxath siempre llega a Rezhild como destino predeterminado.

Con la poca gente en la zona que sabe lo que se está cociendo, los dragones recién llegados lo han tenido muy fácil
para comenzar sus tesoros. Se están moviendo con lentitud, ya que la presencia de cazadores de dragones en las
montañas pueden frustrar sus planes antes de que comiencen. Los gnomos han incrementado sus defensas, pero aún
trabajan bajo el paradigma del "dragón solitario", y pueden llevarse una brusca sorpresa.

Cómo incorporar el portal de los Montes de la Quijada del Dragón a tu campaña:

o Un clan de gnomos puede pedir a los personajes que protejan una caravana con destino a Milvarune. Dos
dragones la atacan a la vez. Tras la carnicería, los dragones dividen el botín y cada uno agarra una carreta y
se van. Uno se dirige a su guarida y el otro atraviesa el portal. Ya que el portal parece otra guarida, puede
llevarles algún tiempo a los personajes darse cuenta de lo que sucede en realidad.

o El Camino Dorado, la ruta comercial entre Kara-Tur y Faerûn, acaba en Zhesk. Es un objetivo apetecible
para los bandidos, y alguna gente ha notado un incremento en las actividades delictivas en sus alrededores.
Los personajes reciben la misión de patrullar la zona y evitar que los bandidos asalten la siguiente caravana
que partirá en dos días. Los asaltantes logran saquear la caravana, pero no se quedan con sus beneficios
mucho tiempo, ya que su escondite de las Montañas Zhesk es asaltado y saqueado por algunos dragones.
Los personajes deben recuperar estas riquezas para evitar mayores problemas en la zona, pero seguirle el
rastro comienza a volverse complicado.

o Otra criatura, quizás una gorgona o mantícora lanzadora de conjuros, ha descubierto elportal y una de sus
llaves (a elegir dependiendo de la criatura en cuestión). Está empleando el portal en propio beneficio para
saquear, espiar o investigar en ambas localizaciones. Si se dedica a espiar, entonces debe ser capaz de
adoptar forma humanoide. Los personajes se involucran de alguna forma, por ejemplo que uno de ellos se
asemeje a la forma que adopta el ser para espiar. Deben averiguar quién es ese espía y cómo desaparece tan
rápido cuando se le busca.
Portales Fantasmales
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

El mundo sobrenatural contiene muchos misterios, y los espíritus de


quienes ya no están entre nosotros embrujan Faerûn con una
persistencia que puede hacer que cualquier clérigo de Lazánder se
sienta desesperanzado. En ocasiones estos espíritus se entrelazan con
algunos portales. Pero puede haber otras razones para temer
aproximarse a un portal, incluso si es tu deber utilizarlo. Este mes,
visita cinco portales encantados y siente sus helados escalofríos.

El Portal de Rikkine
Echas un vistazo a través de los árboles y por el rabillo del ojo
observas algo. El bosque es denso y callado, con la luna llena proporcionando una buena cantidad de luz. Sea lo que
sea se mueve de nuevo y luego desaparece. Te acercas, seguro de que te encuentras en el lugar correcto. El bardo
dijo que el portal estaba aquí y que una luz parpadeante lo señalaría. Cuando te aproximas más, la oscilante luz se
convierte en una forma fantasmagórica. Arcos relampagueantes se forman desde la figura hacia ti, y huyes para
salvar tu vida.

¿Sueño, o portento?

Los primeros constructores de portales no habían perfeccionado el arte, y cometieron bastantes errores. El más
trágico fue el que afectó a Rikkine, un ciertamente atolondrado archimago. Muy pocos recuerdan hoy a Rikkine, pero
en ocasiones los practicantes del arte de la construcción de portales cuentan su historia. Estas historias son más mitos
que verdades, pero es cierto que Rikkine existió, y que creó el segundo portal de toda la historia de Faerûn, y que
pagó por ello de una forma que está más allá de la imaginación de los creadores de hoy en día.

Rikkine, trabajando a partir del éxito del primer constructor de portales, pensó en mejorar todo el proceso, pero al
final desencadenó un abominable accidente mágico. Creó su portal,pero al final de la invocación una tremenda
explosión mágica lo mató allí mismo. Cuando elportal finalmente se hizo estable, se encontró reclamado de la vida
del más allá como un fantasma unido al propio portal. Ahora es el guardián, y la maldición, de su creación para toda
la eternidad.

El portal que creó es unidireccional; su localización exacta y destino se dejan a discreción del ingenio del DM para
que pueda encajar con facilidad en su campaña. El portal mide 4 pies de ancho, 6 de alto y no tiene ninguna señal de
su contorno, excepto la presencia del propio Rikkine que marca su emplazamiento. El portal permanece activo
únicamente cuando Rikkine se manifiesta, y para pasar a través de él uno debe atravesar al fantasma (y sufrir 1d4
puntos de daño de su ataque de melee, que impacta automáticamente). Si Rikkine permite el paso o ataca a quien
intente usar su portal depende de su estado de humor cuando se le aproximen los aventureros.

Rikkine: Fantasma manifestado humano masculino Mag 24; VD 26; Muerto viviente mediano
(incorpóreo); DG 24d12; pg 156; Ini +3; Velocidad vuelo 0 pies (perfecto); CA 16, tocado 16,
sorprendido 13; Ataques +15 toque melee (1d4, toque corruptor); AS fuego arcano, mirada corruptora,
toque corruptor, habilidad sortílega (relámpago zigzagueante maximizado 2/día); HE incorpóreo,
manifestación, rejuvenecimiento, poder conjurador +1, poder conjurador +2, poder conjurador +3,
telequinesia, resistencia a la expulsión +4, muerto viviente; AL CN; TS Fort +8, Ref +11, Vol +17;
Fue -, Des 16, Con -, Int 22, Sab 16, Car 17.

Habilidades y dotes: Alquimia +30, Concentración +27, Diplomacia +8, Esconderse +11, Intimidar
+10, Saber (arcano) +33, Saber (local) +21, Saber (naturaleza) +25, Saber (los planos) +30, Escuchar
+17, Buscar +22, Averiguar intenciones +7, Conocimiento de conjuros +35, Atisbar +11; Aumentar
convocación*, Fabricar objeto maravilloso, Crear portal, Conjurar sin materiales*, Soltura mayor con
escuela de magia (Evocación), Maximizar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una
habilidad (conocimiento de conjuros), Soltura con escuela de magia (Conjuración), Soltura con escuela
de magia (Evocación), Maestría en conjuros (disipar magia, nube brumosa, proyectil mágico, niebla de
obscurecimiento, estallar, escudo), Maestría en conjuros (relámpago zigzagueante, cono de frío,
tormenta de hielo, convocar monstruo VII, convocar monstruo VIII, círculo de teleportación),
Lanzador de conjuros prodigioso.

Fuego arcano (Sb): Rikkine puede canalizar energía arcana para crear fuego arcano, que se manifiesta
como un proyectil de energía mágica pura. Este proyectil es un ataque de toque a distancia con un
alcance de 600 pies que causa 5d6 puntos de daño más 1d6 puntos por nivel del conjuro canalizado.

Mirada corruptora (Sb): Rikkine puede destruir a los seres vivos con una mirada a una distancia
máxima de 30 pies. Cualquier criatura que cruce la mirada con la suya debe superar un Tiro de
salvación de Fortaleza (CD 25) o sufrir 2d10 puntos de daño y 1d4 puntos de consunción de Carisma.

Toque corruptor (Sb): El toque corruptor de Rikkine causa 1d4 puntos de daño a su oponente con
una tirada de ataque de toque en melee.

Habilidad sortílega: Rikkine ha empleado una de sus ranuras de conjuro de nivel 9 para preparar
permanentemente un Relámpago zigzagueantemaximizado, que puede emplear dos veces al día.

Incorpóreo: Rikkine sólo puede ser dañado por otras criaturas incorpóreas, armas mágicas +1 o
mejores, conjuros, habilidades sortílegas o habilidades sobrenaturales. Es inmune a todas las formas de
ataque no mágicas y tiene un 50% de probabilidades de ignorar cualquier daño de una fuente corpórea
(excepto efectos de fuerza, como proyectiles mágicos, y ataques realizados con armas de toque
fantasmal). Rikkine puede atravesar objetos sólidos (pero no efectos de fuerza) a voluntad, y sus
ataques ignoran la armadura natural, armaduras y escudos (aunque los bonos de esquiva y efectos de
fuerza funcionan normalmente). Se mueve en silencio y no puede ser detectado con pruebas de
Escuchar a menos que él lo quiera.

Manifestación (Sb): Cuando se manifiesta, Rikkine se vuelve visible pero permanece incorpóreo. En
esta forma puede usar sus ataques de toque. Permanece en el Plano Etéreo pero puede ser atacado por
enemigos en los Planos Material y Etéreo. Sus conjuros afectan a oponentes etéreos y también pueden
afectar al Plano Material a menos que dependan de un toque, en cuyo caso no afectan a objetivos en el
Plano Material.

Rejuvenecimiento (Sb): Si es destruido mientras el portal aún existe, Rikkine se recupera en 2d4 días
con un control exitoso de nivel (1d20+24) contra CD 16. La única forma de destruirlo
permanentemente es destruir primero el portal.

Poder conjurador +1: Esta habilidad incrementa la CD de los Tiros de salvación contra los conjuros
arcanos de Rikkine y los chequeos de nivel de lanzador para superar las resistencias mágicas en +1.
Esta habilidad se apila con el Poder conjurador +2 y el Poder conjurador +3, y ya ha sido incluida en
las estadísticas anteriores.

Poder conjurador +2: Esta habilidad incrementa la CD de los Tiros de salvación contra los conjuros
arcanos de Rikkine y los chequeos de nivel de lanzador para superar las resistencias mágicas en +2.
Esta habilidad se apila con el Poder conjurador +1 y el Poder conjurador +3, y ya ha sido incluida en
las estadísticas anteriores.

Poder conjurador +3: Esta habilidad incrementa la CD de los Tiros de salvación contra los conjuros
arcanos de Rikkine y los chequeos de nivel de lanzador para superar las resistencias mágicas en +3.
Esta habilidad se apila con el Poder conjurador +1 y el Poder conjurador +2, y ya ha sido incluida en
las estadísticas anteriores.

Telequinesia (Sb): Rikkine puede usar la telequinesia (nivel de lanzador 24) una vez por asalto como
acción libre.

Resistencia a la expulsión (Ex): Cuando se resuelva una expulsión, reprensión, comando o refuerzo,
Rikkine debe ser tratado como una criatura de 28 DG.

Ranuras de conjuro: (4/6/6/6/5/3/5/4/4/1; CD = 23 (25 para hechizos de Conjuración, 27 para hechizos


de Evocación) + nivel de hechizo.

Conjuros disponibles para preparar: 1 -- proyectil mágico, niebla de obscurecimiento, escudo; 2 --


nube brumosa, estallar; 3 -- disipar magia; 4 --tormenta de hielo, muro de fuego; 5 -- cono de frío,
convocar monstruo V; 6 --relámpago zigzagueante; 7 -- jaula de fuerza, deseo limitado, convocar
monstruo VII; 8 -- convocar monstruo VIII; 9 -- tromba de meteoritos, convocar monstruo IX, círculo
de teleportación. (Rikkine no tiene acceso a un libro de conjuros, por lo que emplea sus hechizos por
medio de las dotes de Maestría en conjuros. También emplea sus ranuras de nivel alto para guardar
hechizos modificados).

*Dotes del "Tome and Blood":

Aumentar convocación: Las criaturas que conjures con cualquier hechizo de convocación ganan +1
punto de golpe por dado y un bono de competencia de +1 a sus tiradas de ataque y daño.

Conjurar sin materiales: Un hechizo modificado con esta dote puede ser lanzado sin componentes
materiales. Un conjuro sin componentes materiales ocupa una ranura del mismo nivel que el hechizo
normal, a menos que se modifique con alguna otra dote metamágica. Rikkine prepara todos sus
hechizos sin componentes materiales.

Rikkine es casi tan viejo como la raza humana sobre Faerûn. Fue arrogante en la cima de su poder, y un tanto
imprudente, y ha pagado el precio. Tiene predilección por los hechizos de las escuelas de Evocación y Conjuración,
y sus rivales en vida lo temían enormemente. Quería crear portales que le diesen acceso a tierras lejanas que pudiese
dominar. Su accidente, y los siglos resultantes como muerto viviente, se han cobrado peaje en su cordura. Ahora
sufre bruscos y violentos cambios de humor, y cuando se enfada puede ser extremadamente peligroso. Sin embargo
algunos viajeros pueden razonar con él, y en ocasiones les permite pasar a través de su portal. No le importan en
absoluto la riqueza o el incremento de su poder. Lo que más desea son conocimientos y experiencia, ya que no puede
abandonar las cercanías del portal. Tampoco puede ser destruido a menos que los sea el portal primero; vuelve a
aparecer a los pocos días de "morir". Sabe que está atado al portal, y por ello le tiene poco miedo a cualquier
amenaza potencial. Es muy culto y educado, a pesar de los tiempos bárbaros en los que vivió, y si está de buen
humor es un excelente conversador.

Cómo incorporar el Portal de Rikkine a tu campaña:


o Este portal proporciona una buena forma de asustar a tus personajes, o jugadores, y permitirles el paso a
cualquier otra zona del mundo de tu campaña si lo necesitas. Pueden necesitar negociar con Rikkine para
lograr el paso, engañarle o vencerle de alguna forma si estás jugando una campaña con personajes de
niveles épicos. (Para más información sobre los niveles épicos, consulta el libro de futura
publicación Manual de los Niveles Épicos).

El Portal de Huesos
Situado en lo alto de una colina en un lugar desolado hay un arco hecho enteramente de huesos; huesos humanos y
elfos, para ser exactos. Este arco está grabado con antiguas runas orcas como monumento a la victoria en una gran
batalla entre los orcos y sus enemigos. La inscripción reza "En este lugar, Goolgog Azotedelfos y sus ejércitos
aplastaron a los enclenques elfos y humanos, haciéndolos desaparecer de estas tierras". Dicho arco se alza en el
Vasto, cerca de donde el Río Vesper llega a las Montañas del Espolón del Mundo.

Hace poco menos de 300 años, un hechicero y algunos clérigos de Myrkul unieron sus fuerzas para crear
un portal en ese arco de huesos. Un templo secreto dedicado a Myrkul se encontraba en las cercanías, y los
sacerdotes de ese templo querían un forma rápida de visitar a sus hermanos del Pozo de los Dragones. Por ello, se
aliaron con el hechicero para crear unportal bi-direccional desde el Arco de Goolgog al centro del valle llamado La
Batalla de los Huesos. El Arco de Goolgog tiene 8 pies de alto y 4 de ancho, por lo que puede acomodar facilmente a
las criaturas humanoides que lo crucen. De hecho se construyó teniendo en mente el deseo (que cumplió) de Goolgog
de hacer desfilar a todo su ejército por debajo del arco como signo de victoria antes de volver a su "palacio". En La
Batalla de los Huesos, elportal está marcado por un círculo de huesos que no desentona mucho entre los demás
restos óseos esparcidos por las cercanías. Los sacerdotes de Myrkul saben bien dónde buscar.

Para proteger sus portal, los sacerdotes crearon poderosa magia necromántica y animaron los huesos del arco,
ordenándoles atacar a cualquiera que se acercase sin pronunciar la frase clave, "Por Myrkul y Jergal pido paso a esos
huesos". Por ello, cuando alguien se acerca a 20 pies del arco sin recitar esas palabras, los esqueletos del arco se
reforman solos, descienden a tierra y forman filas para atacar a los intrusos. Esta puede ser una visión muy
inquietante, incluso para los aventureros experimentados. Un viajero que logró escapar con su vida intacta relató: "La
visión de los huesos reptando por el arco para juntarse fue la cosa más espeluznante que he visto en mi vida. Primero
se formó uno, luego otro, el arco se fue desmontando y nosotros nos vimos enfrentados a varios esqueletos de gran
tamaño. No fuimos capaces de afectarlos con el poder de los dioses, y huímos. A pesar de ello dos de los nuestros
perdieron la vida. Por lo que sabemos, esas dos pobres almas se han unido a las del arco." Cuando la amenaza
desaparece, los esqueletos escalan el arco, se desmontan y vuelven a reposar.

Los esqueletos pueden ser del tamaño y fuerza que tu campaña requiera. Los materiales del arco pueden crear hasta
50 Dados de golpe en esqueletos (es un arco muy grueso). Si deseas emplear esqueletos poderosos, usa los de tamaño
Enorme y dales niveles de bárbaro. Los esqueletos furiosos pueden ser desagradables. O hazlos similares a los
Muertos de Bane, con la habilidad de lanzar proyectiles mágicos. La clave a tener en cuenta es que deseas hacer el
encuentro controlable, así que emplea un grupo pequeño de esqueletos más poderosos en lugar de un gran número de
esqueletos débiles.

El portal del arco se activa con la misma frase que permite pasar sin ser atacado por los esqueletos, por lo que no
está activo muy a menudo. En La Batalla de los Huesos el portal está activo continuamente, pero muy pocas
criaturas vivas pasan tiempo en el valle maldito, por lo que el portal aún no ha atraído ninguna atención indeseada.

El templo de Myrkul fue erradicado antes de la Era de los Trastornos y la muerte del dios. Los sacerdotes que
sobrevivieron se han pasado a los cleros de Cyric, Perdición (Bane), Jergal o Kelemvor, y hace tiempo que olvidaron
la frase de paso del arco, o incluso que hay un portalen el arco. El templo cercano al Pozo de los Dragones fue
arrasado por el Culto del Dragón hace unos sesenta años, y es muy posible que se haya perdido todo conocimiento
sobre elportal del valle de La Batalla de los Huesos. Pero el portal sigue activo, y en ocasiones algún muerto
viviente inquieto del valle se alza, pasa accidentalmente a través del portal y libera su furia frustrada sobre la gente
que vive cerca del Arco de Goolgog. Los residentes del Vasto asumente que tales seres vienen del arco, pero sin
sospechar de la existencia del portal. Sin embargo, es sólo cuestión de tiempo...

Cómo incorporar el Portal de Huesos a tu campaña:

o Un necrófago, o algún otro muerto viviente poderoso, cruza el portal a comienza a atacar a la población
local del Vasto. Consiguen cazarlo con un alto coste, pero cuando aparece un segundo, el pueblo pide
ayuda a los aventureros. Los PJ's pueden rastrear a los necrófagos de vuelta al portal, donde tendrán que
enfrentarse a los defensores del Arco. Asumiendo que encuentren la forma de sobrevivir, o encuentren la
frase de paso en las ruinas del cercano templo oculto de Myrkul, pueden viajar hasta La Batalla de los
Huesos y encontrar la fuente de los muertos vivientes. Quizás un poderoso necromante ha encontrado
el portal y está enviando a sus servidores a causar el terror, o quizás todo sea una trama mayor orquestada
por los Zhentárim.
o Los orcos se están reuiniendo desde las Montañas Terrapid de nuevo, y los residentes locales necesitan
ayuda. Se planea una maniobra preventiva contra el líder de los orcos, o habrá una gran masacre de
inocentes. Los PJ's cruzan la zona del Arco de Goolgog en su marcha hacia el campamento orco, y se ven
obligados a retirarse ante sus guardianes esqueléticos. Más tarde se encuentran con el grueso del ejécito
orco y deben retirarse de nuevo, hasta que se encuentran con el ejército de milicianos locales. Se entabla
una gran batalla en las cercanías del Arco, y sus esqueletos se forman para defenderlo de cualquiera que se
acerque, tanto humano como orco. ¿Pueden los aventureros (o los orcos) aprovecharse de este nuevo
elemento? ¿Cómo reaccionarán los orcos ante esta profanación de su antiguo monumento?

El Portal Fantasma
Alrededor de las hogueras la gente cuenta historias de barcos fantasmas que transportan tripulaciones de muertos
vivientes. Estos barcos surgen de la niebla y desaparecen rápidamente. Cómo se crean, nadie lo sabe. ¿Puede haber
alguna otra cosa parecida? Ciertamente, ya que hay otro fenómeno conocido que aparece de la nada. Varias personas
en todo Faerûn informan de apariciones de un círculo de piedras de unos 20 pies de diámetro que resplandece
tenuemente como un fantasma y vomita muerte a su paso.

El círculo de piedras está compuesto de treinta piedras alzadas, cada una de entre 4 y 9 pies de alto, y grandes piedras
tumbadas sobre ellas que las unen. El círculo no está completo. Falta una de las piedras horizontales, lo cual crea una
apertura en sus límites. Este círculo de piedras es idéntico a muchos otros que se pueden encontrar por todo Faerûn,
excepto por una cosa: mucha gente dice que este no es real.

Abundan las hipótesis de cómo se creó este círculo y qué puede haber ocurrido a sus contructores para que se
convirtiese en un fantasma que vaga por el mundo. Algunos dicen que un círculo de druídas construyó y empleó la
estructura hace siglos, hasta que un acontecimiento horrible acabó con todos ellos. Los causantes de tal masacre van
desde clérigos de Malar (siendo los druídas de Silvanus o Mielikki) a sacerdotes de un dios del terror y la muerta
anterior a Perdición (Bane) o el ejército de un señor de la guerra oriental que destruyó todo lo que encontró a su paso.
Otros pueden decir que el círculo encierra la conciencia de un poderoso druída, o mago, o incluso un dios menor.
Allá donde el círculo ha aparecido más de una vez, el lugar se considera sagrado o impío, dependiendo de las
creencias de la población local.

Sea cual sea la historia, más de un aventurero se ha asustado cuando el círculo de piedras ha aparecido lentamente
cerca, o alrededor, de su campamento. Estos aventureros informan de que las piedras tienen una trémula luz
fantasmal, de forma parecida a un fantasma en su apariencia incorpórea. La niebla se extiende entre las piedras,
aumentando el ambiente misterioso. Algunos cuentan que se aparecen formas incorpóreas, espectrales, en el centro
del círculo; primero una, y luego más. Después salen del círculo para adentrarse en la noche y, si los aventureros son
afortunados, se alejan en direcciones opuestas a ellos. Unos pocos dicen que, en medio de un combate contra estos
seres de sombra, el círculo de piedras se ha desvanecido llevándose a las criaturas con él. Si algo de esto ocurrió
realmente o fue todo un sueño, será algo que incluso los testigos se seguirán preguntando durante años.

En el centro del espectral círculo de piedras han un portal que conecta con el Plano de las Sombras, o quizás el
Etéreo. Nadie lo sabe, ya que nadie lo ha estudiado de cerca. El portal es un paso unidireccional, y el círculo de
piedras es el destino. El origen está en algún punto del Plano de las Sombras. El propio portal es un círculo de 10
pies de diámetro. Está abierto continuamente mientras se manifieste el círculo de piedras. Las criaturas que salen
del portalson normalmente apariciones de sombra intangibles, pero en ocasiones tiene sustancia. Unos pocos sabios
valientes han estudiado el círculo de piedras desde una perspectiva teórica, y sus mejores hipótesis apuntan a que el
círculo se encuentra realmente en el Plano Etéreo y cruza al Plano Material en momentos al azar. Esta teoría también
indica por qué se aparece en lugares distintos; los sabios dicen que el Plano Etéreo no coincide con el Plano Material
siempre en los mismos puntos.

Cómo incorporar el Portal Fantasma a tu campaña:

o El Portal Fantasma puede aparecer en medio de otra aventura como un encuentro aleatorio. Ya que puede
aparecer en cualquier sitio, puedes organizar una aparición a medianoche e incluso un ataque de criaturas
de sombra. Puedes emplear sombras reales o criaturas umbrías de cualquier tipo empleando la plantilla de
Umbra que aparece en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.
o Una necromante ha estudiado el círculo de pidras durante años en un intento por determinar algún patrón en
sus apariciones (aunque en realidad no tiene ninguno). Finalmente ha descubierto que si se encontrase
"dentro" de una de las piedras cuando elportal se desvaneciese, ella se iría con él. Un estudio más detallado
reveló el conocimiento de que entonces podría controlar dónde aparecería la siguiente vez. Ha puesto sus
teorías en práctica, y ahora emplea la aparición fantasmal para aterrorizar alguna villa o grupo, que pide
ayuda a los aventureros. La debilidad de la necromante es que ahora no puede abandonar el círculo, por lo
que debe enviar a criaturas de sombra a por comida y suministros (los que no puede crear mediante magia).
Estos enviados se convierten en el medio por el que los aventureros descubren la fuerza que opera desde el
círculo, y si logran hacerla salir de las piedras la próxima vez que desaparezca el círculo ella no lo
acompañará. Sus razones para aterrorizar a la población local pueden ser venganza, malicia o incluso el
deseo de expulsarlos de esas tierras para reclamarlas como suyas.

El Ojo de Perdición (Bane)


La destrucción del Alcázar Zhentil en 1368 CV se saldó con el reforzamiento del poder Zhentárim en la ciudad, y
Fzoul Chembryl ahora administra la zona y emplea la ciudad como arsenal de la Red Negra y templo de Perdición,
su oscuro dios. Naturalmente planea la grandes conquistas para los Zhentarim, y mantiene una estrecha vigilancia
sobre los trabajos de sus súbditos así como sobre los movimientos de los hacedores del bien de Faerûn. Para este
propósito, ha creado un segundo artefacto, el Ojo de Perdición.

Localizado en lo más profundo del Alcázar Zhentil y protegido por una legión de soldados Zhentileses, el Ojo de
Perdición es una enorme estructura circular de piedra que limita unportal verdaderamente único. Este portal es bi-
direccional y se activa con la frase "En nombre de Perdición el Oscuro, deseo acceso a [destino]", donde [destino]
especifica una de las salidas posibles del portal. Ya que sólo Fzoul y un par de personas más saben que esta frase
activa un portal (o que exista ese portal siquiera), el secreto está muy bien guardado. Los destinos son seis
localizaciones distintas: la Ciudadela del Cuervo, la Fortaleza Oscura, un lugar cerca del Valle de las Sombras, y
otros tres sitios repartidos por Faerûn en los que Fzoul tiene intrigas en marcha o algún interés. Usando un sacrificio
ritual que requiere la muerte de muchos inocentes y la intervención directa del propio Perdición, Fzoul puede
cambiar los destinos del portal para cubrir sus necesidades, pero para que sea bi-direccional debe gestionar la
creación de otro portal en el nuevo destino.
Este destructor portal tiene otros poderes ocultos, ya que el arco de mármol negro que lo enmarca ha sido encantado
con múltiples poderes. Su propósito principal es ayudar en los escudriñamientos, ya que el empleo del arco otorga un
bono de +20 a las pruebas de Escudriñar. También impone una penalización de -10 a todos los intentos de detectar la
fuente del escudriñamiento. Con este artefacto, Fzoul, o aquellos magos que él designe, pueden controlar el devenir
de los acontecimientos por todo Faerûn. Así, tiene la aterradora habilidad de permitir a Chembryl contemplar
cualquier lugar, asistir a las reuniones más secretas de sus enemigos, y enviar criaturas al instante para arruinar unos
planes que parecían conocidos sólo por ellos.

Más aún, el arco del portal puede defenderse por sí solo. Para ello, tiene un efecto de Imponer maldición sobre
cualquiera en un radio de 1.000 pies que quiera dañar el portal o emplearlo al servicio de otro que no sea Perdición.
(A discreción del DM, esta maldición podría causar una serie de acontecimientos extraños contra estas personas que
cambiasen sus vidas, como ser atacados por una banda de matones y ser vendidos como esclavos. La maldición
también afectará a todos aquellos que no estén al servicio de Bane imponiendo una penalización de -2 a todos los
ataques, chequeos de habilidad y tiros de salvación efectuados en un radio de 100 pies del portal).

No todo es perfecto para Chembryl, sin embargo. No sabe que su querido portal quedó corrupto desde su misma
creación. Uno de los sacerdotes que asistió a la construcción, y que más tarde fue sacrificado para alimentar la magia
del portal, era en realidad un seguidor de Cyric. Los seguidores del Sol Oscuro tambíen saben tener controlados a sus
enemigos, y se enteraron de la intención de Chembryl de construir semejante artefacto. Por ello enviaron a uno de los
suyos como infiltrado, y este sacerdote llevaba en su cuerpo magia corruptora y destructiva. Cuando fue sacrificado
en el ritual, esta magia se fundió con el portal, convirtiéndose en parte de su esencia. Esta magia está alejando al Ojo
de Perdición del control de los seguidores de Perdición, y está abriendo la puerta a un posible control por parte de los
clérigos de Cyric de sus poderes. El proceso llevará algún tiempo, y antes de que el portal se debilite lo suficiente es
muy posible que Chembryl note los cambios en sus funciones, pero no es probable que sospeche los verdaderos
motivos. Mientras tanto, los sacerdotes de Cyric escudriñan el portal, observan a Chembryl y a sus lacayos, y
esperan su hora.

Cómo incorporar el Ojo de Bane a tu campaña:

o Los aventureros se encuentran operando en una zona en la que está activa la Red Negra, y siempre que
hacen planes contra los Zhentárim éstos parecen anticiparse a sus movimientos. Derrota tras derrota puede
ser frustrante, y no deberías acumular demasiadas contra tus pobres jugadores, pero debes darles la
sensación de que sus enemigos parecen estar vigilándoles continuamente. Cuando finalmente logren una
victoria, pueden enterarse de las conexiones de la Red Negra con el artefacto del Ojo de Perdición, aunque
no de todos sus poderes. Esto puede llevar a los aventureros de alto nivel al corazón del Alcázar Zhentil en
una búsqueda por neutralizar los poderes del Ojo. Haciéndolo, no sólo se enfrentan a las fuerzas del
Alcázar y al Ojo, si no también a los sacerdotes de Cyric que no quieren que se destruya antes de poder
tomar control sobre él.

El Portal de Sangre
"Quizás la visión más extraña que he tenido en todos
mis viajes", contó el bardo a la multitud, "fue el el
Arco Sangriento, como yo lo llamo. El arco se alzaba
en medio de una antigua ruina, tres niveles por
debajo de la superficie. Vibraba con una luz rojiza, y
todo su centro estaba lleno de sangre ¡sangre de
verdad! En verdad os digo, que el simple hecho de
estar frente a él me ponía nervioso, e incluso nuestro
enano se sentía disgustado por la magia que podía
haber creado tal construcción. Una criatura hecha de
sangre se alzó de un charco del suelo y nos atacó.
Cuando regresamos, de nuevo apareció para atacarnos. Era infatigable. Ni siquiera estoy seguro de que estuviese
viva. No hemos vuelto allí desde entonces, pero de aquella detectamos rastros de magia de alteración en el arco, y
creemos que era algún tipo de portal. Sin embargo, ninguno de nosotros quiso atravesar la cortina de sangre y
averiguar a dónde iba a parar."

En las ruinas de un castillo de Tezhyr, bajo la superficie, se asienta el Portal de Sangre, el último legado del terrible
Mago Sangriento Ixin. Vivió en la época en la que Calimshán gobernaba sobre Tezhyr, y buscó romper el yugo de
los conquistadores a través de su estudio de la magia de la sangre. Falló, y su intento de convertirse en un liche falló
también. Largo tiempo desaparecido, sólo ha dejado como legado su sangriento portal.

El Portal de Sangre está en el centro de un arco de 6 pies de alto y 3 de ancho construido con bloques de piedra roja.
Suspendido en medio de este arco hay un pozo vertical de sangre, que es el verdadero portal. La sangre fluye y
palpita de una forma que la hace parecer una cosa viva. No está viva; la sangre se mantiene suspendida por medio de
conjuros que la aprisionan pero permiten el paso de seres vivos. Cualquier cantidad de sangre que se extraiga
del portalse repone automáticamente de las piedras, que pueden segregar sangre de forma limitada para rellenarlo.
Una persona persistente podría llegar a "secar" de sangre el portal, en cuyo caso dejaría de funcionar. Una vez que
las piedras agoten su capacidad, el portal quedará sellado para siempre.

Cruzar el portal requiere cruzar la sangre; la propia sangre es la llave, y a menos que una criatura no tenga ni una
gota de sangre en su cuerpo, podrá pasar. El destino del portal está cerca de Puerto Cálim: Ixin planeaba lanzar
ataques contra la capital de Calimsham usándolo. El punto de destino no está señalado, y este portal permite
únicamente el viaje de ida.

Ixin dejó un guardían junto a su creación: un gólem de sangre. Esta desagradable criatura puede cambiar a voluntad
su forma, y reside en los charcos de sangre que hay alrededor delportal, alzándose para encargarse de los visitantes.
Ixin ordenó que mantuviese a los "intrusos" alejados de su creación, y dado que nunca definió exactamente el
concepto de "intruso", todo el mundo entra en esa categoría.

Gólem de sangre

Constructo Grande

Dados de golpe: 8d10 (44 pg)

Iniciativa: +2

Velocidad: 30 pies (no puede correr)

CA: 21 (+2 Des, -1 tamaño, +10 natural)

Ataques: 2 golpetazos, +10 en melee

Daño: Golpetazo 1d8+5 + drenaje de sangre

Lado/alcance: 5 pies x 5 pies/10 pies

Ataques especiales: Drenaje de sangre

Habilidades especiales: Alterar forma, vista ciega, constructo, reducción de daño 10/+1, inmunidad mágica

Salvación: Fort +2, Ref +4, Vol +2


Habilidades: Fue 20, Des 14, Con -, Int -, Sab 11, Car 1

Clima/Terreno: Cualquier tierra o subterráneo

Organización: Solitario, pareja, o banda (3-4)

Valor de desafío: 7

Tesoro: Ninguno

Alineamiento: Siempre Neutral

Avance: Por clase

El gólem de sangre es una horrible criatura con una forma vagamente humanoide. Parece estar construida de bloques
gelatinosos que se mantienen unidos por una sangre viscosa. Tiene más de 12 pies de alto y pesa unas 900 libras.

La figura del gólem de sangre parece grotescamente dilatada; cada uno de los bloques que lo componen parece un
légamo hinchado. Sus brazos son muy largos, una especie de delgadas cadenas de bloques, y sus piernas cortas y
guesas, lo que le da una apariencia achaparrada. Tiene un rostro sin ningún rasgo y todo él resplandece con una
intensa fosforescencia rojiza. Aunque no es lento, tampoco es especialmente ágil. Los gólems de sangre no pueden
comunicarse, pero entienden las instrucciones de sus creadores.

COMBATE

El gólem de sangre sigue las instrucciones de su creador sin pensar, y lucha sin emplear ningún tipo de tácticas. Sin
embargo, emplea sus habilidades especiales con gran eficacia.

Drenaje de sangre (Sb): Con un ataque exitoso de golpetazo, el gólem drena sangre de su víctima. Esto causa 1d4
puntos de daño adicionales y un daño temporal de 1d2 puntos de Constitución.

Alterar forma (Sb): Debido a su estado cuasi-líquido, un gólem de sangre puede asumir cualquier forma que su
maestro le ordene que sea del mismo tamaño que el gólem original. El gólem únicamente asume su forma, no gana
ninguna habilidad especial o beneficios físicos de la criatura que imite. Mantiene su color rojo intenso en cualquier
forma, y también la apariencia de estar construido por bloques gelatinosos.

Vista ciega (Ex): Los gólems de sangre perciben las cosas sin necesidad de ojos; quizás sienten las vibraciones en
sus cuerpos o detectan la sangre de las criaturas cercanas, o una combinación de ambas. Puede "ver" de esta forma
hasta un alcance de 60 pies; mas allá, un gólem de sangre está completamente "ciego".

Constructo: Un gólem de sangre es inmune a los efectos de enajenación mental (hechizos, compulsiones, fantasmas,
ilusiones y efectos de moral) y al veneno, el sueño, la parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos
necrománticos y cualquier efecto que requiera un Tiro de Fortaleza excepto los que también afecten a objetos. No
puede curarse, y no se ve afectado por impactos críticos, daño atenuado, daño de característica, consunción de
característica o consunción de energía. Un gólem de sangre no puede morir por daño masivo, pero es destruido
cuando queda reducido a 0 o menos puntos de daño. No puede ser alzado o revivido. Un gólem de sangre posee
visión en la oscuridad hasta 60 pies.

Inmunidad mágica (Sb): Los gólems de sangre son inmunes a todos los conjuros, habilidades sortílegas y efectos
sobrenaturales, con las excepciones que siguen. Los efectos de fuego aceleran al gólem, como el conjuro de mago,
durante un asalto por cada dado de daño que hubiese sufrido. Los ataques basados en frío enlentecen al gólem
durante el mismo periodo. El gólem no obtiene Tiro de salvación contra estos efectos especiales. Los conjuros de
reparación (del "Tome and Blood") pueden reparar el daño sufrido por un gólem de sangre.
CONSTRUCCIÓN

Un gólem de sangre requiere 30 galones (113 litros) de sangre para ser creado, preferiblemente de humanoide o
gigante. La sangre de dragón no sirve, ni la sangre de los Ajenos. Esta sangre debe ser vertida en moldes, y su "piel"
se forma durante el ritual. El coste total de la creación ronda las 45.000 piezas de oro, incluyendo 10.000 para la
creación del cuerpo. Encajar el cuerpo requiere un chequeo exitoso de Supervivencia (CD 15). El ritual de animación
exije la sangre de un mago o hechicero de al menos nivel 5 de clase y 14 de personaje. Completar el ritual del
despertar conlleva el drenaje de 900 puntos de experiencia y los conjuros de Fuerza de toro, Polimorfar a otro, Piel
de piedra, Muro de fuerza y una infusión creada con la habilidad de clase de los Magos Sangrientos. Cada gólem de
sangre está ligado al mago que entrega su sangre durante el ritual, y su creador puede darle órdenes telepáticamente
gracias a su vínculo de sangre.

Cómo incorporar el Portal de Sangre a tu campaña:

o Un Mago Sangriento actual alquila los servicios de los personajes para encontrar la antigua guarida de Ixin,
y llevarle los secretos que aún permaezcan allí ocultos. Los PJ's siguen su pista hasta el antiguo castillo, y
finalmente llegarán al portal (y al gólem).
o El gólem de sangre que defiende el portal tiene restos de la sangre de Ixin corriendo por su cuerpo, y con
esa sangre el Mago Sangriento puede ser resucitado. Un culto de adoradores de la sangre o necromantes
desean ver este acontecimiento, ya que Ixin sería un gran líder contra sus enemigos. Buscan al gólem, y los
personajes pueden cruzarse con las maquinaciones del culto por azar. Los cultistas y los personajes
intercambian golpes y conjuros mientras se acercan a su meta, aunque los PJ's no sáben realmente cuál es
hasta que llegan. ¿Pueden los personajes evitar el regreso de Ixin, o deciden ayudar al culto? Quizás los
PJ's tengan enemigos propios ante los cuales Ixim pueda ser de gran ayuda.
Los Portales del Maestro
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Jhaurmael Lindederío, el auto-proclamado "Maestro de losPortales", es una


especie de erudito. Jhaurmael no se preocupa en absoluto por la política, y
muy poco por la riqueza personal. Este hechicero elfo vive por y para el
desafío de la construcción de nuevos y más sofisticadosportales. Trabaja para
casi cualquiera que pueda proponerle un reto, y se enorgullece tanto de su
trabajo como cualquier maestro artesano.

Jhaurmael siempre firma sus portales. Cualquiera que emplee el conjuro de Analizar portal puede ver su marca
arcana brillando en el centro de susportales como una marca al agua en un papel. Además, un portal de Jhaurmael
normalmente tiene algún efecto inesperado u oculto. En ocasiones estos extras son desconocidos incluso por la
persona que encargó el trabajo, pero esa es la razón por la que se contrata a Jhaurmael: para crear algo innovador y...
peligroso.

El Portal Variable
Glethsheven Rimmisk (LN varón humano
Gue16/Cle2), uno de los muchos reyes aventureros
de los Reinos Fronterizos, contrató a Jhaurmael
para crear el PortalVariable, una de las primeras
creaciones de Jhaurmael. Rimmisk fue un seguidor
tardío de la religión de Yelmo (Helm) en los
últimos años de su vida, pero se agarró a su nueva
fe con todo el incómodo fanatismo de los nuevos
conversos. Había decidido recientemente asentarse
en los Reinos Fronterizos y poner su reino como
ejemplo de la protección de Yelmo hacia los
pobres, los débiles y los jóvenes.

Como medida de precaución, Glethsheven quería


separar a sus visitantes estrictamente por su
perspectiva moral. Por lo tanto, pidió al Maestro de
los Portales que erigiese un portalvariable en la puerta principal de su casa que tuviese ocho destinos diferentes
dependiendo del alineamiento del usuario. Aquellos que vivían sus vidas con más énfasis en el caos o el mal serían
colocados en lugares bajo estricta vigilancia (léase las mazmorras), mientras que los que compartían un alineamiento
más cercano al suyo serían transportados a cómodas habitaciones para invitados.

Hoy en día Jhaurmael podría llevar a cabo semejante tarea con facilidad. Sin embargo, en aquel momento el trabajo
era demasiado para él. Su orgullo le impidió reconocer que la tarea le sobrepasaba, así que siguió adelante confiando
en que podría solucionar cualquier complicación que se encontrase. De hecho, cuando pensó que había completado
su obra, todas las demostraciones que hizo fueron perfectas. El hechicero aceptó su pago y siguió su camino. Varios
meses después, sin embargo, una druída se encontró a remojo en las aguas del Lago del Vaho cuando se acercó para
hacer una visita. Algo había salido mal.
En lugar de un portal con destinos planeados y específicos, la salida del portal varía al azar entre una serie de puntos
de llegada. Quienes lo atraviesan se encuentran en un lugar diferente cada vez, a veces a millas de distancia, a veces
a unos pocos pasos.

Los usuarios del portal de alineamiento Legal neutral o Legal bueno son teleportados 20 pies hacia el edificio, lo
justo para cruzar el portón hasta una acogedora antecámara de recepción. Los que tengan otros alineamientos sufren
un destino menos predecible. Cuando un personaje de un alinemiento distinto a los dos citados cruce el portal, tira
1d8 y consulta la siguiente tabla para descubrir el efecto:

Resultado
de 1d8

1 Usuario teleportado a una zona poco profunda del Lago del Vaho (sólo unas pocas
decenas de pies de profundidad).
2 Usuario teleportado a las mazmorras de la fortaleza, 50 pies por debajo del suelo.

3 Usuario teleportado a las mazmorras de la fortaleza, 50 pies por debajo del suelo, pero
sus ropas y equipo permanecen junto alportal.
4 Usuario teleportado varias millas, hasta las tierras de otro gobernante.

5 El usuario debe superar un Tiro de salvación de Voluntad (CD 24) o ser afectado por
un conjuro de Retener monstuo lanzado por un hechicero de nivel 20.
6 Usuario teleportado 10 pies hacia atrás y 100 pies hacia arriba.

7 Usuario teleportado al Templo de Helm en Aguasprofundas.

Haz una tirada en la Tabla 2-2: Funcionamiento defectuoso de portales (página 61 del
8 Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados), para determinar qué ocurre.
Cualquier tirada por encima de 50 teleporta el usuario 20 pies hacia la fortaleza, como
si su alineamiento fuese Legal neutral o Legal bueno.
Cualquiera que mire a través del portal con un conjuro de Analizar portal puede ver el destino "por defecto" en el
recibidor del castillo, 20 pies más adelante, como si fuese una criatura Legal neutral o Neutral buena.

Por desgracia, poco después de que Jhaurmael instalase su portal Glethsheven desapareció. Nadie sabe cómo o por
qué. Puede que el portal le jugase una mala pasada, o quizá murió en alguna cruzada personal por Yelmo. Sea como
sea su fortaleza, junto a su portal (y varias medidas de seguridad más), aún está en pie.

Cómo incorporar el Portal Variable a tu campaña:

o Si Glethsheven ha desaparecido recientemente en tu campaña, la iglesia de Yelmo puede enviar a los PJ's a
investigar su ausencia. La última vez que alguien oyó hablar de él estaba en su fortaleza de los Reinos
Fronterizos.
o Un contemplador aparece sin ser anunciado en el Templo de Yelmo en Aguasprofundas. Los PJ's están en la
zona cuando escuchan los gritos y llamadas de auxilio. Después de eso, los clérigos piden a los PJ's que
sigan ayudándoles e investiguen para que nada parecido pueda volver a suceder.
o Ha llegado a oidos de Jhaurmael que su portal ha estado funcionando horriblemente mal. Ahora cree que es
un mal ejemplo de su arte, y pretende eliminarlo. Da a los PJ's un pergamino de Sellar umbral y los envía a
los Reinos Fronterizos para inutilizar elportal sin llamar la atención.
La Evasión del Pirata
En cierto momento de su variopinta carrera, Jhaurmael fue contratado
por una banda de sajuaguines para crear un portal que les permitiese
destruir un gran asentamiento de tritones y conquistar su territorio sin
tener que nadar grandes distancias. Sabía en qué se estaba metiendo,
pero Jhaurmael decidió trabajar en el portal por el reto de su
construcción bajo el agua. Predeciblemente, tal empresa casi llevó al
hechicero a la muerte. En lugar de convertirse en aperitivo para los
tiburones, Jhaurmael fue salvado en el último momento por una
capitán pirata llamada Opal Cazendhel (CN mujer gnoma Pic11). No
es que le importase mucho un elfo empapado, pero sí que disfrutaba
entorpeciendo los planes de los sajuaguines siempre que podía.

Jhaurmael no tenía suficientes amigos o enemigos influyentes como


para valer un buen rescate. Sin embargo, sí que tenía grandiosas
habilidades. A cambio de su libertad, Jhaurmael ofreció construir
un portal para uso de Opal.

Opal, por su parte, había sido engañada por algún lanzador de conjuros en el pasado. Por ello ordenó que se le
pusiesen grilletes en pies y manos mientras consideraba su oferta, además de aleccionar a su tripulación para que lo
despertasen cada vez que se quedase dormido para que no pudiese recuperar conjuros. Durante la mayor parte del
mes siguiente, Jhaurmael no durmió más de una hora seguida.

Opal empleó el tiempo en comprobar la historia del elfo. Atracó en la Costa del Dragón y pidió a un par de cotillas
locales que le hablasen del hechicero constructor de portales. Todas sus fuentes confirmaron su afirmación de ser un
poderoso hechicero y experimentado conjurador de portales, así que Opal reunió algunos recursos y zarpó de nuevo.
Unos pocos días después, la capitana despertó personalmente al hechicero y lo llevó a su camarote. Al borde del
delirio por la falta de sueño, aceptó toda una lista de exigencias y se sometió a un conjuro de Geaspara cumplirlas.
Entre otras cosas, la lista incluía un juego de velas mágicas, un casco mágicamente endurecido para su barco, 50.000
piezas de oro y un tonel de cerveza de una destilería cercana a Puerta de Báldur.

Encabezando la lista de demandas había un portal a construir en la parte trasera del camarote de Opal.
Dicho portal es algo pequeño, apenas un cuadrado de 2 pies de lado. Una criatura de tamaño medio podría
atravesarlo con algo de esfuerzo, pero una de tamaño pequeño sólo necesita agacharse. Normalmente la pared del
camarote es de madera sólida. Cuando las palabras de activación ("Preciosa libertad" dichas en común) se
pronuncian, se abre el portalunidireccional. La primera criatura que lo cruce aparece en un piso franco en Murghôm
que Opal tiene alquilado para las emergencias.

No fue algo especialmente difícil para Jhaurmael llevarlo a cabo (aparte de los crujidos en su espalda por trabajar en
un espacio tan reducido). Aunque había sido prisionero durante más de un mes, no albergaba ningun rencor. Él
habría hecho lo mismo si la situación hubiese sido al revés. Así que, para hacer las cosas interesantes, decidió trucar
el portal como muestra de gratitud hacia Opal por salvar su vida. La primera persona que cruza el portal se teleporta
a Murghôm, como está previsto. Las siguientes 1d6+6 criaturas se teleportan a 50 millas al oeste de la localización
del barco en ese momento. La mayoría de las veces esto daría como resultado algún punto del Mar Interior, aunque
en algunas ocasiones puede tener la fortuna de acabar en tierra. Si nadie más emplea el portal, volverá a tener como
destino el piso franco en Murghôm al cabo de diez días.

Cuando explicó este añadido a la capitana, ésta sonrió complacida y decidió no abandonar al hechicero en algún
peñón desolado, incluso aunque conociese su secreto. Durante las siguientes semanas ambos bebieron y piratearon
juntos, formando una amistad sorprendente. Cuando volvieron a tocar puerto, Opal lo liberó del conjuro de Geas.
Hasta este día se mantienen en contacto, y Jhaurmael le envía de cuando en cuando un barril de cerveza de Puerta de
Baldur, que ella sigue reclamando como no entregado.
Lo que Jhaurmael nunca reveló a su amiga fue el efecto extra que también colocó en el portal. Una vez que
el portal teleporta al primer usuario a la casa de Murghôm, dicho usuario se ve afectado por un conjuro
de Enlentecer durante el siguiente mes. Los intentos por dispersarlo deben ser hechos contra un conjuro lanzado por
un hechicero de nivel 18. Lindederío no guarda rencor, si no que deja cariñosos recuerdos para sus amigos.

Cómo incorporar La Evasión del Pirata a tu campaña:

o Uno de los objetos en la lista de exigencias de Jhaurmael no ha sido entregado. Es cierto que ya no tiene por
qué entregarlo, pero quiere hacerlo por simple deferencia hacia su amiga Opal. Lo ha tenido listo desde
hace algún tiempo, pero siempre estaba demasiado ocupado trabajando en un proyecto u otro. Sin embargo,
pagará bien a los PJ's por viajar al Mar Interior, encontrar a su amiga pirata, y entregárselo.
o Un noble sembiano envía a los PJ's en una misión de caza de piratas para acabar con la plaga corsaria
conocida como Opal Cazendhel. Encontrarla es dificil. Cazarla es aún más gracias a su portal mágico.

Los Portales de la Unificación Elfa


Una vez que la reputación de Jhaurmael como constructor
de portales fue asentándose entre los ricos de Faerûn, fue inundado por
ofertas para construir más. Muchos de los poderosos elitistas
pomposos únicamente querían la oportunidad de poder decir que
tenían acceso a un portal hecho por el inicuo Jhaurmael Lindederío. El
hechicero no quería que sus trabajos se convirtiesen en juguetes de los
ricos. Tenía ambiciones mayores que crearportales que llevasen a
duques idiotas a sus habitaciones del tesoro.

En el fondo, Jhaurmael se veía a sí mismo como un enlace, alguien que


acercaba a la gente o los lugares para beneficio de ambas partes. La
agresiva seclusión de Eterniôn lo había irritado durante gran parte de
su vida. Así que sin encargo ni permiso, Jhaurmael empezó a crear
unos portales que lo alejaron de su propia raza durante muchos años
venideros. Quería crear un portal abierto desde el continente de Faerûn
a la isla de Eterniôn.

Pero he aquí que los elfos silvanos, de la luna y solares ya tenían sus
propios portales que conectaban Cormanzhor con su lejana isla de
Eterniôn. Sin embargo estos portales están ocultos y bajo el control
estricto de la Corte Elfíca. Tener un portal que cualquier elfo (o peor,
cualquier no elfo) pudiese cruzar era inaceptable. Representantes de la
Reina Amlaruil intentaron la diplomacia y la intimidación para hacer
que abandonase su proyecto. Jhaurmael no hizo caso a ninguna de las
dos.

Finalmente, a pesar de las legendarias medidas de seguridad que mantienen a Eterniôn lejos de cualquier influencia,
uno de los portales de Jhaurmael fue descubierto en el 1.312 CV en la copa de un árbol en las Colinas Plateadas.
Esta intrusión inesperada coincidió más o menos en el tiempo con la invasión de elfos oscuros a través de
otros portales, y por ello muchos elfos aún creen que el hechicero está aliado con los elfos malvados. Quienes tienen
un pensamiento más frío saben que jamás ayudaría directamente a ningún drow. Jhaurmael es famosamente
apolítico, pero odia a los drow tanto como cualquier elfo de la superficie. Aún así, el rumor persiste.

Tras grandes discusiones, la corte decidió que la mejor forma de evitar que Jhaurmael burlase repetidamente la
seguridad de Eterniôn no era detenerlo, si no distraerlo. Un equipo de cinco elfos conocidos como "El Banco de la
Reina" fue asignado a la tarea de vigilar a Jhaurmael y mantenerlo ocupado. Estos magos, exploradores y pícaros
observaban (mediante escudriñamiento) y seguían al hechicero, asegurándose de que trabajaba en portales que no
tenían nada que ver con Eterniôn. Un mago de alto nivel del grupo tenía la única misión de buscar lugares en los que
construir un portal fuese una tarea de titanes, para luego convencer a los gobernantes locales de que contratasen a
Jhaurmael para construir uno allí. Este truco funcionó durante una docena de años, hasta que el hechicero se olió algo
y escapó a la vigilancia durante un tiempo. El juego del gato y el ratón siguió durante unos cinco años, hasta que las
cosas cambiaron drásticamente.

Cuando el Rey Zaor fue asesinado en 1.329 CV, la Reina decidió que frenar a Lindederío era desperdiciar a seis
elfos. Le llamó personalmente y le propuso contratarlo como buscador y controlador de portales para Eterniôn. Esta
oportunidad era mucho más intrigante que simplemente conectar la isla con Faerûn. La Reina Amlaruil le pagó por
encontrar nuevas formas de abrir portales hacia la isla con el propósito expreso de mejorar su sitema defensivo. En
lugar de un pago en metálico, Lindederío convenció a la Reina para permitirle aumentar el tráfico desde y hacia la
isla. Este incremento es pequeño y apenas notorio para los observadores externos, aunque es un comienzo.
Irónicamente, Jhaurmael está unificando Eterniôn con el resto del mundo al construir portales para ayudar a
defenderla.

Cada pocos años desde que se alcanzó este acuerdo, Jhaurmael ha aparecido de nuevo en la isla, en ocasiones en
lugares embarazosamente privados, demostrando constantes fallos en las defensas de la isla. Es una fuente de alivio y
pánico para muchos elfos de Eterniôn que su seguridad esté siendo puesta a prueba constantemente por un experto.
Tiene mucho más éxito del que a muchos les gustaría, pero cada logro elimina una invasión potencial drow.

Cómo incorporar los Portales de la Unificación Elfa a tu campaña:

o Los portales pueden llevar a un grupo aventurero a Eterniôn sin altercados. Ahora que Jhaurmael tiene el
visto bueno de Eterniôn, nadie sabe cuántos portales puede tener que lleguen a la isla desde casi cualquier
punto de Faerûn. Muchos son unidireccionales, y sus llaves pueden ser cualquier cosa. Hoy en día un grupo
aventurero podría llegar a Eterniôn casi por accidente.
o Jhaurmael puede arreglar las cosas para que los PJ's ayuden a su agenda de apertura de Eterniôn. Sabe que
aparecerá un portal drow, y lo prepara todo para que los PJ's aparezcan a la vez que los asesinos drow.
Teóricamente, unos aventureros buenos que eliminen a varios incursores drow, harían que los aislados
elfos de la isla comenzasen a mirar con buenos ojos a los habitantes del continente.
o Ciertos miembros de los Bancos de la Reina aún desconfían de Jhaurmael y le mantienen vigilado. Se ha
vuelto muy complicado de espiar y casi imposible de escudriñar, por lo que intentan contratar mercenarios
(los PJ's) para seguirlo, diciéndoles que es un amigo de los drow que desea construir portales hacia
Eterniôn. Los PJ's encontrarán a Jhaurmael en una posición comprometida - justo cuando descubre otro
fallo en la seguridad de la isla.

Avernask, el Portal Lúgubre


Tras más de un siglo de emplear su talento por todo el
continente, el Maestro dePortales encontró un objeto mágico
inteligente: un harpa de bardo que cantaba por voluntad
propia y hablaba a través de la música. Jhaurmael quedó
extasiado, y viajó con el bardo que la poseía durante varios
meses sólo por estar cerca del objeto. Durante todo este
episodio, negó vivamente estar bajo el efecto de ningún
conjuro dehechizo.

En una de sus aventuras, el bardo y su harpa fueron


teleportados a otro plano. Jhaurmael buscó, pero no encontró
rastro de la pareja. Cayó en una profunda melancolía durante
meses, encerrado en su estudio, casi ni comía y no recibió a nadie. Eventualmente lo superó, pero siguió fascinado
por la idea de creaciones inteligentes mágicamente mejoradas. Reemplazando una preocupación malsana por otra,
Lindederío comenzó las investigaciones para la creación de un portal inteligente.

Con interrupciones menores, Jhaurmael dedicó los siguientes años a perfilar los detalles. Una vez que creyó saber
cómo empezar, necesitó un lugar para construir su obra maestra. Viajó por Faerûn para encontrar un lugar donde
nadie lo encontrarse o interrupiese. En lo profundo del territorio no reclamado al norte de las montañas de Véldorn,
encontró un templo en ruinas de un dios desconocido. Ninguna magia radiaba de las ruinas, y nadie parecía haber
estado allí en décadas. Jhaurmael construyó una cabaña y un pequeño almacén entre las ruinas y se puso manos a la
obra.

El portal necesitó varios años más para quedar completo. Se encuentra en el dosel de entrada al ruinoso templo,
donde hay un agujero de 15 pies cuadrados en el muro. El area circundante tiene pequeñas runas y glifos tallados.
Además de crear un portal con inteligencia, Jhaurmael quería que fuese su creación definitiva - una que pudiese
llevar a quien la usase al lugar que quisiese. Nunca ha revelado el secreto tras la creación de un portal con destinos
infinitos (quizás, como hechicero, ni siquiera él mismo lo sabe). Sea como fuere, el portal cobró vida. Jhaurmael lo
llamó Avernask.

Avernask fue curioso y vital durante los primeros meses de existencia, y Jhaurmael habló con él sobre todos los
lugares en los que había estado y la gente que había conocido, especialmente su compañero bardo. Le había imbuído
con su propio sentido de la curiosidad e inquietud por descubrir, y Avernask era insaciable. Cuantos más lugares
conocía, más lugares podría abrir y contemplar. Desafortunadamente, aunque Avernask podía abrir destinos en
millares de puntos de Faerûn, no podía ir a ninguno de ellos. Sólo podía enviar a otras criaturas... y mirar.

A medida que las consecuencias de esta limitación se volvieron más aparentes, Avernask comenzó a mostrarse
sombrío y retraído. Aún podía llevar a la gente a los lugares deseados, pero costaba mucho trabajo. El portal quería
que se le convenciese para teleportar a alguien, y la única cosa que parecía animarlo eran las historias de lugares
alejados y exóticos, lugares que no hubiese visto aún. Esta tarea se vuelve cada vez más complicada a medida que
más gente usa a Avernask.

El portal se ha convertido en una leyenda entre los bardos. Aquellos que pueden encontrarlo consideran un desafío a
su habilidad narrativa el conseguir que Avernask funcione para ellos. El portal ha escuchado una gran cantidad de
buenas historias; se ha vuelto muy difícil hablarle de un lugar del que aún no haya oído nada. Pasar tanto tiempo
rodeado de charlatanes también le ha conferido al portal un agudo sentido para detectar las mentiras. Habitualmente
sabrá cuándo alguien se está inventando una historia sobre algún lugar imaginario para conseguir que le deje pasar.

Avernask ha jurado no dejar jamás a Jhaurmael pasar a través suyo, por haberlo condenado a una existencia tan
retorcida. El elfo, que ya había construido un pequeño hogar permanente cerca de Avernask, se fue de la zona
confuso y agitado, pues su mayor creación se había vuelto contra él. Jhaurmael aún vaga por Faerûn y crea
nuevos portales, pero espera poder reconciliarse con su gran creación algún día.

Detalles sobre Avernask:

Como objeto inteligente, Avernask tiene unas características de Int 14, Sab 10, Car 18. Elportal es capaz de hablar, y
puede hacerlo en Común, Enano y Élfico.

Avernask tiene un control completo sobre su habilidad para teleportar a los usuarios. Esta habilidad es similar al
conjuro de Teleportación. Como resultado, el portal puede teleportar a sus usuarios únicamente a lugares con los que
esté familiarizado de alguna forma. La primera vez que Avernask intente llevar a alguien a un nuevo lugar, tira en la
tabla de familiaridad en las teleportaciones (página 264 del Manual del Jugador) tratándolo como un objetivo "Con
descripción". Una vez que lo logre, Avernask observará con detenimiento este nuevo destino, y los intentos
posteriores de llegar a él serán tratados como "Estudiado minuciosamente".
También es posible emplear a Avernask como un conjuro de Umbral. Jhaurmael en el fondo sabe que Avernask
necesita tiempo para madurar y asentarse antes de que emerja esta faceta de su magia. Esto puede ocurrir únicamente
cuando el portal "explote" después de haber sido utilizado a conciencia teleportando a gente por todo el Plano
Material Primario.

Cualquiera que vea a Avernask a través de un conjuro de Analizar portal, ve únicamente la marca arcana de
Jhaurmael flotando en un cambiante plano de color. Con el permiso de Avernask y un control exitoso de
Escudriñamiento, los personajes pueden ver otras localizaciones a través del torbellino y emplearlo para espiar
lugares lejanos. Nota que es extremadamente difícil escudriñar a personas por medio de Avernask. Las habilidades
delportal se basan en localizaciones, por lo que podría verse un lugar que alguien le haya descrito en detalle e incluso
mostrarlo desde distintos ángulos, pero sólo servirá para espiar a las personas cuando crucen la zona que esté
mostrando el portal en ese momento.

Cómo incorporar a Avernask, el Portal Lúgubre, a tu campaña:

o Los PJ's pueden usar a Avernask para llevarlos a prácticamente cualquier lugar al que quieran ir. Primero,
deben encontrarlo - la localización exacta no es muy bien conocida. Y entonces, deben haber visitado un
lugar del que aún no haya oído hablar y contarle una historia endiabladamente buena.
o Estén donde estén el bardo y su arpa, están atrapados. La única cosa que podría ayudarlos a volver sería
un portal extremadamente poderoso - e inusualmente inteligente - que los estuviese buscando activamente.
Pero incluso si algún portalhiciese eso, alguien tendría que cruzarlo para rescatarlos. Jhaurmael sería el
primero en hacerlo, pero Avernask le ha prohibido el paso. Si alguien más pudiese ser convencido para
emprender una peligrosa misión a algún plano extraño... Incluso si algún diplomático con lengua de oro
pudiese convencer a Avernask para que dejase pasar a Jhaurmael, el elfo necesitaría algo de apoyo. No
importa lo poderoso que sea, sólo es un elfo. Pagaría bien a un grupo de experimentados aventureros por
servirle de guardaespaldas en semejante aventura.
Portales de los Yermos Helados
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Cuatro portales forman un sendero que conecta cuatro de las regiones más
inhóspitas de las zonas vírgenes del norte de Faerûn: el Mar de Hielo Movedizo, el
Hielo Alto en Anaurokh, el Gran Glaciar y... otro punto. Nadie se ha hecho aún una
idea de a dónde conduce el último portal, pero aquellos que lo han usado dicen que
es un lugar helado que no aparece en ningún mapa de Faerûn. Las ruinas cubiertas
de hielo que hay en ese misterioso lugar ocultan la clave para desentrañar el secreto
de los cuatroportales, si algunos bravos aventureros pueden enfrentarse al
implacable frío y a los espíritus ancestrales durante el tiempo suficiente para
descubrirlo.

Sigue este sendero mágico para aprender los secretos de los Portales de los Yermos Helados.

El Mar de Hielo Movedizo


Sobre una pequeña isla cubierta de hielo en medio de la infinita soledad de los errantes icebergs que es el Mar de
Hielo Movedizo, cinco suaves y verdosas piedras sobresalen de la congelada tierra como dedos de una mano
gigantesca. En medio de estas piedras alzadas, un
sumidero desciende hacia las desconocidas
profundidades.

Hace mucho, esta isla era el cabo de una península


que se extendía hacia el oeste desde lo que hoy se
llama el Valle del Viento Helado, y una gran
ciudad se alzaba en su cima. Ahora esta península
se halla hundida bajo las gélidas olas, y la ciudad se
ha olvidado. Todo lo que queda son los restos
deteriorados por la intemperie de lo que otrora fue
una delicada estructura formada por piedras
mágicas, y los restos de esta construcción apenas logran hoy en día mantener la magia suficiente para abrir
el portal que se encuentra sobre el sumidero.
Tocar cualquiera de las cinco piedras erguidas activa la magia del portal, causando que aparezca una brillante
telaraña de energía verde suspendida en el aire. La red de energía conecta las piedras entre sí y forma un intrincado
diseño que cubre la entrada al pozo. La energía parece bastante débil, sin embargo, ya que parpadea cuando soplan
las ráfagas de viento ártico y desaparece de nuevo al minuto de haberla invocado. Una vez que el portal se desactiva,
debe permanecer letárgico durante 24 horas antes de poder volver a usarse.

El portal es variable, y tiene dos destinos predefinidos. Cuando se activa como se ha descrito anteriormente,
el portal lleva a una caverna bajo el Hielo Alto en el desierto de Anaurokh. Si se pronuncia la palabra "Jhothûn"
mientras la energía del portal está activa, el diseño de la telaraña cambia a un color púrpura intenso y
el portal llevará entonces a quien lo cruce a Jhothûn.

En cualquier caso, emplear el portal en las condiciones actuales es bastante arriesgado. Los inhóspitos elementos del
helado norte han pasado una elevada factura no sólo a la estructura física del portal, si no también a su magia. Entrar
en el portal en el momento equivocado, cuando su energía pierde fuerza (10% de probabilidades de hacerlo), envía al
personaje rebotando por las paredes del pozo, una caída de 100 pies hacia agua gélida (2d3 puntos de daño atenuado
y 6d6 puntos de daño normal de la caída, además de 1d6 puntos de daño atenuados por minuto de exposición al frío).
Los personajes que estén a punto de caer pueden realizar una prueba de Equilibrio (CD 20) para lograr reponerse
antes de precipitarse por la sima, y aquellos que estén preparados pueden evitar también la caída a discreción del
DM. Los personajes que lleguen a este lugar desde otro portal deben moverse inmediatamente hacia un lado o
arriesgarse a caer por el pozo cuando falle la magia del portal.

Casi tan peligroso como la vacilante magia del portal es su guardián, un malvado orco druida llamado Thurghom.
Un renegado de alguna de las tribus orcas que viven en el siempre cambiante entorno del Mar de Hielo Movedizo,
Thurghom y su compañero oso polar vigilan el portal por razones que ni siquiera ellos comprenden del todo.
Thurghom cree que el sumidero le habló cuando era un niño, imponiéndole la misión de vigilarlo y otorgándole las
habilidades druídicas que ahora posee. La verdad tras esta historia, si la hay, es un misterio cuya única respuesta
posible quizás esté en Jhothûn.
Thurghom ni siquiera sabe que el lugar que vigila con tanto sacrificio es un portal. Nunca ha puesto un dedo sobre la
piedras alzadas, creyéndolas demasiado sagradas como para mancillarlas con su toque, y nunca ha visto la magia
del portal activada. Cree que un gran espíritu vive en el pozo, y lo adora desde el exterior del anillo de piedras, sin
acercarse nunca más de lo necesario para arrojar algún sacrificio vivo a sus profundidades. Thurghom vigila el lugar
como su santuario sagrado, no como un artefacto mágico de una antigua civilización.

El Hielo Alto
El hielo cuelga en densas piñas de las paredes de esta vasta
caverna bajo el Hielo Alto. Estalagmitas congeladas se alzan
desde el suelo, y entre ellas, apenas destacan siete columnas
de un lustroso color azul pálido. Muchas criaturas han hecho
su hogar de esta gran caverna en el curso de los milenios,
desde los misteriosos gigantes de eras remotas hasta un
inusual dragón rojo llamado Icindallix en tiempos más
recientes. Ahora, el descendiente de ese dragón llama a este
sitio hogar, habiendo asesinado y devorado a su antiguo
dueño. Este retoño, nacido de una poderosa remorhaz de tamaño monstruoso, es conocido únicamente como
el Gusano Rojo.

Antes de que comenzase la historia escrita, se alzaba una ciudad en esta caverna, con sus torres alzándose
gentilmente desde el suelo como lo que entonces eran recién creadas estalagmitas. Sus suaves murallas cristalinas se
confundían con la piedra helada, formando una única superficie. Cayó ante un ejército liderado por arcanistas de
Nezheril, y los soldados eliminaron a conciencia cualquier rastro de su existencia; ni siquiera quedaron las cenizas.
Los posteriores habitantes de Nezheril quedaron asombrados por siete suaves columnas de color azul claro que
parecían crecer del suelo de la caverna como semillas obstinadas, volviendo a aparecer a pesar de todos los esfuerzos
por destruirlas. Incluso ahora, mucho después de que Nezheril haya desaparecido y sus dispersas colonias se hayan
perdido ante el gran desierto, siete columnas azules se alzan como mudo testamento de los primeros habitantes de
esta caverna sin nombre.

Al igual que en el Mar de Hielo Movedizo, tocar uno de los pilares azules activa el portal que forman. Siete muros
de chisporroteante energía azul se forman entre las columnas, permitiendo el paso de aquellas criaturas que tengan 5
pies o menos de frente (las criaturas que sean más grandes no tienen suerte, no pueden usar el portal). Las criaturas
que empleen este portal aparecen saliendo de un muro de hielo vertical en el Gran Glaciar. Tan pronto como la
primera criatura cruce una de las barreras de energía, éstas se desvanecen y el portalno puede volver a ser activado
durante una hora. Si múltiples criaturas desean usar el portala la vez, deben entrar exactamente al mismo tiempo.
Cada criatura debe superar con éxito una prueba de Destreza CD 10 o se moverá demasiado despacio y quedará
rezagada. No más de siete criaturas Pequeñas o Medianas pueden usar el portal al mismo tiempo. Sin embargo sí
puede ser que más de siete criaturas de tamaño Diminuto o menor lo hagan, ya que pueden pasar dos por cada
sección de 5 pies entre una pareja de columnas. Los personajes que lleguen a este punto desde algún otro portal lo
harán justo en el medio de las siete columnas.

Una vez más, al igual que en portal del Mar de Hielo Movedizo, pronunciar la palabra "Jhothûn" mientras
el portal está activo hace que su punto de destino cambie. Las barreras de energía se vuelven de un intenso color
púrpura y todos los que usen el portal en este estado serán teleportados a Jhothûn. A diferencia de lo ocurrido en
el portal occidental, no ha habido ninguna erosión física o mágica sobre los pilares o su funcionamiento. Al
contrario, las columnas y el portal han sobrevivido a muchos intentos de aniquilación, aunque no se sabe cómo. Sin
embargo, el tiempo y las increíbles energías mágicas liberadas en la región por los fhaerimm han hecho que el
funcionamiento del portal se vuelva algo inestable. Cada vez que se active, tira en la Tabla 2-2: Funcionamiento
defectuoso de portales (página 61 del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados). Todas las criaturas que
crucen el portal a la vez sufren las mismas consecuencias, si las hay.
El portal bajo el Hielo Alto parece haber elegido un guardián a lo largo del tiempo, tal y como lo ha hecho
el portal occidental. Las antiguas leyendas hablan de una locura que consumió a la colonia nezherina de esta cueva, y
en una época más reciente las historias de varios aventureros sugieren que Icindallix, el dragón rojo que anidó aquí,
era excéntrico más allá de la simple elección de su hábitat. Es posible que toda esta locura mane de la presencia
delportal, que susurra en la oscuridad a aquellos que elige para ser sus protectores. Hoy en día sólo hay un habitante
en la caverna, el protector elegido del portal: el semi-remorhaz Gusano Rojo.

El descendiente de Icindallix es un remorhaz gigantesco con rayas de intenso rojo que recorren su blanco cuerpo de
la cabeza a los pies. Su cabeza combina los rasgos insectoides de un remorhaz con los abaninos y cuernos del rostro
de un dragón, y pequeñas llamas bailan constantemente en las comisuras de su babeante boca. En apariencia no es
más que una famélica bestia sin mente, pero en realidad un cierto brillo de inteligencia acecha en el fondo de sus
extraños ojos. Ciertamente no es ningún genio, pero es capaz de pensar y razonar cursos de acción y tácticas. A
diferencia de Thurghom en el Mar de Hielo Movedizo, el Gusano Rojo tiene fuertes sospechas sobre lo que está
vigilando, aunque no le concede mucha importancia al por qué lo está haciendo.

Recientemente el Gusano Rojo ha cumplido las expectativas puestas sobre él, defendiendo con éxito total
el portal de una expedición de exploradores iniciada en el creciente Imperio de las Umbras. A medida que las
umbras se asientan en su nuevo hogar, están dirigiendo muchos de sus recursos a la localización de antiguos
asentamientos nezherinos y la recuperación de los tesoros que a menudo aún se encuentran en ellos. Las umbras
saben que había una colonia en esta caverna, y el grupo de exploración quedó muy desilusionado al no encontrar
ningún rastro de una ciudad, tras la cantidad de criaturas que han convertido la cueva en su hogar. Descubrieron sin
problemas el portal, e incluso llegaron a activarlo, antes de que el Gusano Rojo hiciese acto de presencia y los
destruyese a todos. En el curso de esta acción, sin embargo, el Gusano Rojo ha aprendido lo suficiente sobre
el portal como para intuir qué puede ser y por qué las umbras pueden estar interesadas en él. Sin saber nada más que
eso, su resolución de defender el portal contra cualquier intruso se ha vuelto mucho más firme, y ya no abandona la
caverna para nada, ni para cazar.

El Gusano Rojo no podrá sobrevivir mucho tiempo. Por ahora, obliga a otros remorhaz a que le lleven comida, y la
zona alrededor de la caverna es un hervidero de estas criaturas, todas las cuales temen y veneran al Gusano Rojo
enormemente. No obstante, los gobernantes de la Ciudad de Umbra están al tanto de la situación y pronto enviarán a
una compañía mucho más poderosa para despachar al Gusano Rojo y explorar la red de portales a fondo. Su regreso
seguramente traerá consigo la muerte del último guardián del portal, y allanará el camino para que los malvados
gobernantes de Umbra desentrañen los secretos de la perdida Jhothûn.

El Gran Glaciar
Una lasca de hielo sin relevancia aparente, al fondo de una profunda grieta del Gran Glaciar, guarda la clave para
desvelar los secretos de milenios incontables. Tan profunda es dicha grieta que los rayos del sol casi nunca llegan a
su fondo. En la sombra, el hielo parece negro y amenazador, como si pudiese cerrar la estrecha abertura en cualquier
momento, moliendo cualquier cosa que encuentre en su camino como el Gran Glaciar ha pulverizado toneladas de
rocas. Cuando el sol está directamente sobre ella, no obstante, su luz llega hasta el fondo de la hendedura y activa su
magia. El hielo negro se vuelve de un
brillante azul, el aire gélido parece
calentarse en un instante y las
inscripciones ancestrales más allá de
toda cuenta se vuelven suavemente
legibles sobre la superficie del hielo. Un
conjuro de luz del día (y ningún otro
conjuro de luz de menor intensidad) lanzado al fondo de la grieta tendrá el mismo efecto.

Las inscripciones forman un gran círculo, de 22 pies de diámetro, sobre la suave superficie helada. Están escritas en
un alfabeto que ya no usa ninguna raza sobre la superficie de Faerûn: los caracteres perdidos de la antigua lengua
escrita de los gigantes. Una comprensión idiomática es la manera más fácil de descifrarlo, pero una prueba exitosa de
Descifrar escritura (CD 35) también servirá para que un personaje entienda lo esencial del texto. Dice: "La ciudad de
Gharreil, asiento del Sátrapa del Gran Glaciar, leal sirviente del Emperador de Jhothûn. Que los qorrash le sonrían y
alimenten sus grandes trabajos, y continúen favoreciendo a todos los Jhothûn. Que ningún ladrón o hereje entre por
este umbral, ya que ambos sufrirán la muerte en esta ciudad". ¡Esta breve inscripción es el material perfecto para un
conjuro de Conocimiento de leyendas o adivinación similar!

Si se lanza un conjuro de Conocimiento de leyendas en la grieta, con Gharreil como objeto del hechizo, el resultado
es un breve verso de una antigua canción: "En las montañas él [el héroe de la balada] vagó mucho tiempo, en las
heladas tierras de los Ulutiuns, entre las ruinas de Gharreil. Caminó sobre piedras colocadas por gigantes de antaño y
se maravilló con elevadas torres de hielo. Pero nada encontró él de su antigua capital, ni descubrió los secretos de su
magia poderosa, antes de que Canithraxus lo alejase de allí con su aliento venerable y lo llevase a su guarida".

El mismo conjuro lanzado con Jhothûn o el Emperador de Jhothûn como pregunta revela incluso menos. El resultado
es un comentario de pasada en una historia de Iyraclea: "La Reina de Hielo construyó su palacio en el Gran Glaciar a
semejanza de la perdida Jhothûn y buscó sus secretos durante mucho tiempo, auto-proclamándose su nueva
Emperatriz".

La inscripción circular irradia una fuerte aura de magia transmutadora, y los personajes que lleguen aquí a través
del portal del Hielo Alto aparecen en el centro del círculo, pero no es en sí mismo un portal. En su lugar, es un
umbral físico que lleva a la ciudad perdida de Gharreil. Se abre colocando la mano en cualquier lugar del interior del
círculo de inscripciones y diciendo (en lengua gigante) parte de la propia inscripción: "Que los qorrash le sonrían y
alimenten sus grandes trabajos", una frase hecha de los tiempos de Jhothûn. Cuando se entonen estas palabras, el
hielo del interior del círculo se retira para dejar una apertura, revelando las ruinas de Gharreil. Naturalmente, el
empleo de pasamiento, puerta dimensional, o conjuros similares, puede ayudar a los PJs a llegar al otro lado de la
placa de hielo. Sin embargo, una barrera de fuerza está siempre activa mientras la puerta esté cerrada, por lo que el
viaje etéreo no es posible.

La ciudad está construida dentro de una esfera de fuerza para protegerla del demoledor glaciar que avanza
lentamente a su alrededor, pero sus ruinas indican sin embargo la decadencia gradual de las estructuras en su interior.
La ciudad murió por fases, y hay claros signos de que sus últimos residentes construyeron un segundo muro
alrededor de una pequeña porción del centro de la ciudad, abandonando las zonas exteriores que ya habían caído en
ruinas. Ahora, incluso los edificios de ese núcleo interior están poco mejor conservados que el resto. A discreción del
DM aún puede que sea posible encontrar antiguos objetos de poder y misterio entre las ruinas, así como pistas que
apunten a la cuarta localización presentada en esta serie de portales.
La localización más importante que queda en la ciudad es la zona 12 del mapa, donde doce cortinas translúcidas de
brillante (pero frío) fuego púrpura forman una procesión que lleva desde el anfiteatro (zona 11) a un portal que lleva
a la propia Jhothûn. Cuando cualquier criatura atraviesa el par de cortinas más orientales, la magia del portal se
activa, y un decimotercer muro de fuego se alza al final del camino. Mirar a través de la translúcida cortina no revela
Gharreil, si no Jhothûn: un magnífico palacio de mármol exquisito que se alza sobre una planicie lisa e infinita de
nieve y hielo. La magia de este portal permanece inalterable por el paso de los eones desde su construcción, y
funciona como el primer día.

Al igual que los demás portales, este tiene un guardían: Tosvin, un gelugón (diablo baatezu, páginas 56 y 60 del
Manual de Monstruos) y sirviente de la Reina de Hielo, Iyraclea. Tosvin descubrió el portal por accidente durante
sus primeros días en el Plano Material al servicio de Iyraclea, y juró protegerlo incluso antes de comprender por
completo lo que acababa de descubrir. Posee un espejo mágico (saqueado de las ruinas de la propia Gharreil, de
hecho) que le permite emplear la clarividencia para vigilar la hendedura del otro lado de la puerta de la ciudad, y la
comprueba a diario al mediodía y de cuando en cuando a otras horas. Siempre que puede, se teleporta a la ciudad
para asegurarse de que el portal está a salvo y en calma, pero no puede mantener una guardia constante debido a las
exigencias del servicio a Iyraclea.

Tosvin es con mucho el más inteligente de todos los guardianes de los portales, y el único que comprende
plenamente lo que está vigilando. De hecho, se ve atrapado en la difícil situación de servir a dos señores. La Reina de
Hielo, Iyraclea, ha sabido de la antigua Jhothûn y está buscando activamente su localización, mientras Tosvin sabe
que la ciudad en ruinas fue una vez parte del Imperio de Jhothûn y que el portal que vigila lleva allí. Sin embargo, no
osa romper su juramento de guardar el portal diciéndole a Iyraclea lo que sabe. Su lealtad alportal (ya que cree,
bastante acertadamente, que canaliza una antigua y poderosa esencia inteligente protegida por Auril) sobrepasa su
devoción por Iyraclea, y está dispuesto a traicionar a la Reina de Hielo antes de permitir que se adentre en los
secretos de Jhothûn.

De igual forma, si se enterase del interés de las umbras por explorar esta red de portales (ver el portal del Hielo
Alto), se pondría bastante nervioso. El creciente Imperio de las Umbras es una amenaza desconocida para él. Más
aún, si las umbras lograsen encontrar el portal de esta ciudad, serían una amenaza tanto para el secreto que Tosvin ha
jurado proteger como para la Reina de Hielo, que desea ese conocimiento para ella: una situación doblemente
peligrosa para el gelugón y su lealtad dividida.

Jhothûn
En algún lugar del Mar de Hielo Infinito, acunada en un gélido valle formado por hielo sólido, se alzó antaño una
gloriosa ciudad de estilizadas torres de cristal. Mucho antes del auge de los primeros reinos elfos de Faerûn, Jhothûn
se alzó como la capital de un pequeño pero poderoso imperio, un imperio de gigantes cuyos descendientes son
llamados hoy en día gigantes de hielo. Los gigantes de Jhothûn, como los humanos de la antigua Calimshán,
gobernaron mano a mano con una especie de genios, parientes de los djinn, pero mejor adaptados a las regiones
heladas del Lejano Norte: fríos espíritus conocidos como qorrashi.

En esta época del lejano recuerdo, los señores de Jhothûn gobernaban todas las zonas frías de Faerûn, del Mar de
Hielo Movedizo en el oeste al Gran Mar de Hielo en el este. Ayudados por los qorrash, dominaron la magia más
poderosa, aclimatándose al interminable invierno de sus tierras natales, moldeando el propio clima a su gusto, y (lo
más relevante para el tema que tratamos) uniendo las tres ciudades más importantes de sus provincias con la capital
del imperio, Jhothûn.

Prácticamente toda memoria de la antigua Jhothûn se ha pedido, ya que incluso los guardianes al cargo de la defensa
de los portales no tienen una comprensión de lo que están guardando o por qué (Tosvin, el gelugón del Gran Glaciar
es el que más se acerca a saber la verdad). Aunque el imperio ha caído hace mucho (agitado por las rebeliones de los
gobernadores provinciales y arrasado por los dragones blancos que lucharon una larga guerra contra los gigantes), las
pistas de su historia se hallan en sus portales, sus guardianes y su destino final.

o Exterior de Jhothûn
o Nivel del suelo de Jhothûn
o Primer Piso de Jhothûn
o Segundo Piso de Jhothûn
o Tercer Piso de Jhothûn
Cada portal tiene su guardián, Thurghom en el Mar de Hielo Movedizo, el Gusano Rojo en el Hielo Alto y Tosvin en
el Gran Glaciar, que descubrió su emplazamiento y de alguna forma se comunicó con él. En realidad, los guardianes
se comunicaron con un qorrashi, el último de un noble linaje de consejeros o "príncipes" de la antigua Jhothûn, cuya
magia les permitió hablar y escuchar a través de los portales y conseguir la obediencia de sus guardianes. Durante
incontables siglos, los príncipes de Jhothûn han reclutado guardianes para cada portal, buscando evitar que las ruinas
de Jhothûn sean saqueadas de forma similar a como lo han sido la mayoría de ruinas que cubren Faerûn. Lo hacen
con la esperanza de que algún día, de alguna manera, alguien descubra la línea sucesoria real de Jhothûn entre los
gigantes de hielo y restaure el gobierno de este antiguo imperio.

La ciudad de Jhothûn se ha perdido entre el hielo y el paso del tiempo, pero el palacio real del Emperador aún se
mantiene en pie y es cuidado constantemente por los príncipes de Jhothûn. Hay mapas disponibles de esta zona en el
archivo de mapas semanales de la página oficial de Wizards:

Los portales del Mar de Hielo Movedizo, del Hielo Alto y del Gran Glaciar van a parar todos a la torre redonda del
tercer piso del palacio. Cada portal permite el viaje en ambas direcciones, y los tres destinos están señalados por
separado en la forma de arcos grabados y tallados en las paredes de la torre.

El portal de vuelta al Mar de Hielo Movedizo se alza en el muro occidental, rodeado por una inscripción que dice:
"La ciudad de Karffbadh, asiento del Sátrapa del Mar de Hielo Movedizo, leal sirviente del Emperador de Jhothûn.
Que los qorrash le sonrían y alimenten sus grandes trabajos, y mantengan al Sátrapa firme en su lealtad. Que desde
allí el poder del Emperador se extienda hacia el oeste".

El portal que lleva al Hielo Alto se encuentra en el muro sur de la torre. Su inscripción reza: "La ciudad Choshein,
asiento del Sátrapa del Hielo Alto, leal sirviente del Emperador de Jhothûn. Que los qorrash le sonrían y alimenten
sus grandes trabajos, y mantengan al Sátrapa firme en su lealtad. Que desde allí el poder del Emperador se extienda
hacia el sur".

El portal cuyo destino es el Gran Glaciar se abre en el muro oriental de la torre, y su inscripción es casi idéntica a la
que se encuentra en la puerta cerrada de Gharreil: "La ciudad de Gharreil, asiento del Sátrapa del Gran Glaciar, leal
sirviente del Emperador de Jhothûn. Que los qorrash le sonrían y alimenten sus grandes trabajos, y mantengan al
Sátrapa firme en su lealtad. Que desde allí el poder del Emperador se extienda hacia el este".

El palacio de Jhothûn es un destino que merece todos los esfuerzos que se hagan por llegar a él. Está lleno de
artefactos tanto mágicos como históricos, objetos que anteceden al nacimiento de Nezheril y el florecimiento de la
humanidad en Faerûn. Todos tienen el tamaño adecuado para gigantes Enormes, por supuesto, como el mismo
castillo (y, a diferencia de la mayoría de objetos mágicos modernos, no es habitual que se ajusten mágicamente al
tamaño de su portador). Aún así el lugar alberga riquezas más allá de cualquier imaginación, y ciertamente el
Imperio de las Umbras no es la única nación de Faerûn que haría cualquier cosa para tener acceso en exclusiva a
estas riquezas o mantenerlas alejadas de los demás.

Los visitantes también encontrarán a un residente vivo en Jhothûn: su último príncipe. Es un qorrashi cuyo único
nombre es el del desaparecido imperio al que aún sirve. El Príncipe de Jhothûn es la única criatura viva que conoce
todos los detalles de la gloriosa historia de Jhothûn, y el único que aún se aferra a la esperanza de poder devolverla a
su antigua gloria.
Bastiones de los Muertos Vivientes
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Zsass Tam, el actual zúlkir de la nigromancia, se cuenta entre los liches


más poderosos jamás vistos en Zhay. Pero no es el único en haber
aspirado al estátus de liche. En el 927 CV, cinco años escasos después de
que los zhayinos se sacudiesen las cadenas de sus opresores mulhorandi,
una poderosa nigromante llamada Zzarka Tuzarr (LM liche humana
Nig13/Roj5) dio los últimos pasos en su camino hacia la muerte en vida.

La clave para la supervivencia de un liche es la seguridad de su filacteria,


que es la depositaria de su esencia vital. Mientras la filacteria esté a salvo,
el liche tiene por seguro que su existencia continuará para siempre, incluso si su cuerpo físico es destruido
temporalmente. No obstante, si la filacteria es destruida, el liche también será aniquilado.

Zzarka comprendía esto mucho antes de llegar a convertirse en una liche, y tomó precauciones extraordinarias para
esconder su filacteria de sus muchos enemigos. Creó una serie de fortalezas en las partes más inhóspitas de Faerûn,
así como una red secreta de portalespara unirlas. Zzarka cambia con frecuencia la localización de su filacteria entre
estos puntos. En ocasiones encarga esta tarea a sus leales y fuertemente controlados esclavos muertos vivientes; otras
veces, lo hace ella misma.

A pesar de estas precauciones, no se ha oido hablar de Zzarka Tuzarr durante más de cien años y muchos creen que
ella, y su filacteria, han sido eliminadas. Aunque cada vez son más los que cuestionan su existencia, las fortalezas
que creó y los portales que las unen sí siguen en pie. Cinco de estos grandes bastiones se detallan a continuación.
Todas estas fortalezas están escudadas mágicamente contra la teleportación; la única forma de llegar a ellas es por
medios mundanos, como poner un pie tras otro, o por medio de alguno de los portales de Zzarka.

Sólo Zzarka conocía la localización de todos sus bastiones, y ciertamente hay bastantes más de cinco.

Nota para el DM: Queda a tu elección dónde y cuándo los personajes se encontrarán conZzarka Tuzarr. Se darán
algunas sugerencias en la descripción de cada portal, aunque deberás elegir algunas que no nieguen otras
posibilidades antes de incorporar estos portales a tu campaña.

La Caverna en Hielo Alto


El Hielo Alto es una desolación helada localizada
en una meseta al norte de Anaurokh. La dureza del
entorno y sus habitantes monstruosos mantienen a
ralla a todo el mundo excepto a los más alocados
aventureros. Una compañía mal preparada se
perderá con facilidad y se verá desorientada en
medio del paisaje monocromático, terminando por perecer de hambre o congelación; si algo no los caza primero,
claro.
Estos factores medioambientales contribuyen enormemente a disminuir las posibilidades de que alguien encuentre el
bastión de Zzarka por accidente. Incluso los archimagos que pululan por la Ciudad de Umbra han pasado por alto
hasta ahora la bien escondida fortaleza de la liche.

Siendo una muerta viviente, Zzarka puede ignorar estas condiciones adversas. El frío no significa nada para ella y no
necesita alimentarse. Ni siquiera la canción enajenante de los gusanos de escarcha puede afectarla. Permite que estas
criaturas pululen sin restricciones por su guarida helada, ya que los ve como valiosos guardianes naturales.

Zzarka pasó años abriendo un gigantesco complejo de cuevas bajo el hielo del glaciar, y después lo llenó con
esqueletos, zombis y otros sirvientes muertos vivientes. Creó a estos seres a partir de esclavos vivos que trajo desde
Zhay a través del portal, para luego abandonarlos a su suerte en las cuevas como parte de un experimento para
determinar cuánto podrían vivir las criaturas mortales que encontrasen su guarida. Desde el laboratorio de su torre a
orillas del Lago Zhaylambar, Zzarka escudriñaba las cuevas para controlar su cruel experimento, y siempre se mostró
satisfecha con los resultados.

Un portal bajo las ruinas de la torre de la liche lleva al centro del complejo de cavernas. Elportal está sellado de tal
forma que se necesita una criatura muerta viviente capaz de lanzar conjuros para activarlo. Una vez esté abierto,
permanece activo durante un asalto completo. Cualquier criatura que lo toque durante ese asalto se verá teleportada a
las cuevas heladas de Hielo Alto. Después, el portal se sella de nuevo.

El portal se abre en una gran y oscura cueva en pleno hielo. No penetra ningún tipo de luz natural a esta profundidad
del glaciar. Aquellos que no posean visión en la oscuridad puden percibir pocas cosas aparte del frío intenso. Esta
negrura resulta inquietante a los mortales que no estén preparados para ella. Algunos de los esclavos de Zzarka
gritaban que se habían quedado ciegos tras haber sido obligados a cruzar el portal. Sus gritos sólo sirvieron para
atraer a los gusanos de escarcha, o a cosas peores, por lo que Zzarka se quedó sin muchos cadáveres a los que
reanimar más tarde. Razonando que ya había experimentado bastante con ese punto, y que no era producente seguir
perdiendo futuros guardianes, Zzarka comenzó a cortarles la lengua a sus esclavos antes de enviarlos a las cuevas.

Si alguien encendiese una antorcha en esa caverna, el calor podría causar que algunas de las estalagmitas de hielo del
techo cayesen. Millones de estalagmitas de todos los tamaños (algunas tan pequeñas como crueles agujas) cuelgan
sobre los aventureros, y una antorcha desprende unos pocos cientos cada asalto que esté encendida. Los personajes
que estén en la caverna sufren los mismos efectos de un conjuro de tormenta de hielo lanzado por un mago de nivel
18 cada asalto que permanezca encendida la antorcha. Cualquier ruido fuerte, como el de un combate, produce el
mismo efecto.

Una vez en el interior de las cuevas, los aventureros deben enfrentarse a los gusanos de escarcha y a los horrores
muertos vivientes que ha creado Zzarka. Decenas de esqueletos y zombis vagan por los túneles helados, todos los
cuales se mueven en silencio y tienen visión en la oscuridad. Los intrusos que tengan especial mala suerte pueden
incluso encontrarse con Torin Zsan (LM varón vampiro humano Nig13) o Lars Púanegra (NM varón vampiro enano
Clr10), dos de los lugartenientes de Zzarka que eligen pasar una temporada en las cuevas de cuando en cuando. Ni
siquiera ellos saben si la anciana liche sigue existiendo. No la han visto, ni sentido su presencia, en casi un siglo.
Pero aún se comportan como si existiese, por si las moscas, y se ocuparán de los intrusos como se les ha ordenado.

Enterrado a mayor profundidad en el hielo del glaciar hay un artefacto que data de los tiempos de los fhaerimm y la
caída de Nezheril. Las pruebas iniciales de Zzarka demostraron que el objeto era un poderoso almacén de la magia
de consunción vital, el cual los fhaerimm planeaban usar para arrasar el mundo. Deseaba recuperar el artefacto para
sí, pero temía que se volviese inestable si empleaba la magia para extraerlo del hielo. Por ello, Zzarka destacó a un
grupo de zombis con la tarea de cavar para sacarlo. El trabajo avanza muy lentamente, pero los zombis son criaturas
pacientes. Un siglo después puede que aún sigan allí, cavando...
Torin Zsan: Varón vampiro humano Nig13; VD 15; Muerto viviente tamaño medio; DG 13d12;
pg 112; Ini +8; Vel 30 pies; CA 26, toque 14, sorprendido 22; Ataque +8 en c/c (1d6+3 más
consunción de energía, golpetazo); AE absorción de sangre, dominación, consunción de energía;
CE forma alternativa, hijos de la noche, resistencia al frío 20, resistencia a la electricidad 20, crear
engendro, absorción de daño 15/+1, curación rápida 5, forma gaseosa, trepar cual arácnido,
resistencia a la expulsión +4, muerto viviente; AL LM; TS For +4, Ref +10, Vol +9; Fue 15, Des
18, Con -, Int 21, Sab 12, Car 10. Altura 5' 3''

Habilidades y dotes: Alquimia +20, Engañar +8, Concentración +16, Arte (tejer) +6, Sanar +3,
Esconderse +27, Saber (arcano) +21, Saber (historia) +12, Escuchar +11, Moverse sigilosamente
+12, Profesión (herbolario) +16, Escudriñar +21, Buscar +13, Averiguar intenciones +9,
Conocimiento de conjuros +21, Avistar +11; Alerta, Conjurar en combate, Reflejos de combate,
Esquiva, Potenciar conjuro, Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Intensificar conjuro, Iniciativa
mejorada, Reflejos rápidos, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con escuela de magia
(Nigromancia), Maestría en conjuros (reanimar a los muertos, lanzar maldición, detener muertos
vivientes, pesadilla), Conjuro penetrante.

Absorción de sangre (Ex): Torin puede chupar la sangre de una víctima viva con sus colmillos
mediante una prueba exitosa de presa (bonificador de presa +8). Si atenaza a su enemigo, Torin
absorbe su sangre, causando 1d4 puntos de consunción de Constitución cada asalto que se
mantenga la presa.

Dominación (Sb): Torin puede aplastar la voluntad de sus oponentes simplemente mirándoles a
los ojos. Esta aptitud es similar a un ataque de mirada, excepto que Torin debe gastar una acción
estándar, y los que simplemente lo miren de pasada no se ven afectados. Cualquiera al que Torin
elija debe superar un Tiro de salvación de Voluntad (CD 16) o caer al instante bajo la influencia
del vampiro con los efectos de un conjuro de dominar persona (nivel de lanzador 12). Esta aptitud
tiene un alcance de 30 pies.

Consunción de energía (Sb): Este ataque tiene lugar automáticamente cada vez que un ataque de
golpetazo de Torin impacte. Cada consunción de energía con éxito inflige dos niveles negativos.
Por cada nivel negativo causado a un oponente, Torin recupera 5 puntos de daño (o 10 con un
impacto crítico), acumulando cualquier exceso a su tope como puntos temporales. Tras 24 horas, la
víctima afectada debe superar un Tiro de salvación de Fortaleza (CD 16) por cada nivel negativo.
Si tiene éxito, el nivel negativo desaparecerá sin causar más daño; en caso contrario, el nivel de la
criatura se reducirá en uno.

Forma alternativa (Sb): Torin puede asumir la forma de un murciélago, murciélago terrible, lobo
o lobo terrible como acción estándar. Esta aptitud es similar a un conjuro de polimorfarse (nivel de
lanzador 12), excepto que Torin sólo puede asumir las formas que se indican al principio cada vez
que la use. Puede permanecer con su nueva forma hasta que asuma una nueva o hasta el siguiente
amanecer.

Hijos de la noche (Sb): Torin puede mandar sobre las criaturas menores del mundo y una vez al
día puede invocar un grupo de 4d8 ratas terribles, un enjambre de 10d10 murciélagos o una
manada de 3d6 lobos como acción estándar. Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y están a su
servicio durante un máximo de una hora.

Crear engendro (Sb): Un humanoide o humanoide monstruoso que muera como consecuencia de
un ataque de consunción de energía de Torin se alza como un engendro vampírico 1d4 días
después de su entierro. Si en su lugar Torin drena la Constitución de su víctima a 0 o menos, la
víctima regresa como engendro si tenía 4 o menos DG y como vampiro si tenía 5 o más DG. En
ambos casos, el nuevo vampiro o engendro está bajo el control de Torin y permanece unido a él
hasta la muerte de uno de los dos.

Curación rápida (Ex): Torin recupera puntos de golpe a un ritmo de 5 por asalto siempre que le
quede al menos uno. La curación rápida no sirve para recuperar puntos perdidos por hambre, sed o
asfixia, y no permite que Torin recupere miembros amputados o partes de su cuerpo perdidas. Si
queda reducido a 0 puntos de golpe o menos, Torin adopta al instante forma gaseosa e intenta
escapar. Debe llegar a su ataud en menos de 2 horas o quedará destruido definitivamente (puede
viajar un máximo de 9 millas en esas dos horas). Una vez a salvo en su ataud, vuelve a tener 1
punto de golpe al cabo de una hora, y a partir de ahí la curación rápida funciona normalmente a un
ritmo de 5 puntos de golpe por asalto.

Forma gaseosa (Sb): Como acción estándar, Torin puede adoptar forma gaseosa a voluntad, como
el conjuro del mismo nombre (nivel de lanzador 5) pero puede mantener esa forma
indefinidamente y volar a una velocidad de 20 pies con maniobrabilidad perfecta.

Trepar cual arácnido (Ex): Torin puede trepar por superficies escarpadas igual que bajo los
efectos de un conjuro de Trepar cual arácnido.

Resistencia a la expulsión (Ex): Cuando se resuelve una expulsión, reprensión, mando o refuerzo,
Torin debe ser tratado como una criatura de 17 Dados de golpe.

Muerto viviente: Torin resulta afectado por todas las reglas especiales de estos seres, descritas en
la página 6 del Manual de Monstruos.

Conjuros preparados (5/7/6/6/6/5/3/2; CD salvación = 15 + nivel de conjuro): 0- luces danzantes,


atontar, detectar magia (2), mano de mago; 1º- causar miedo, toque gélido, comprensión
idiomática, rayo de debilitamiento, dormir (2), impacto verdadero; 2º- apertura, pirotecnia, mano
espectral (2), terribles carcajadas de Tasha (2); 3º- detener muertos vivientes (4), escritura
ilusoria, imagen mayor; 4º- lanzar maldición (2),contagio (2), miedo (2); 5º- reanimar a los
muertos (2), pesadilla, evocación sombría (2); 6º- círculo de muerte, penumbras, velo; 7º- dedo de
la muerte (2).

Libro de conjuros: 0- marca arcana, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar venenos,
perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano de mago, remendar,
abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia; 1º- manos ardientes, causar miedo,
cambio de aspecto, toque gélido, comprensión idiomática, detectar muertos vivientes, identificar,
rayo de debilitamiento, dormir, impacto verdadero; 2º- apertura, pirotecnia, mano espectral,
terribles carcajadas de Tasha; 3º-apacible descanso, detener muertos vivientes, escritura ilusoria,
imagen mayor; 4º- lanzar maldición, contagio, miedo; 5º- reanimar a los muertos, transmigración,
pesadilla, evocación sombría; 6º- círculo de muerte, imagen permanente, penumbras, velo; 7º-
controlar muertos vivientes, dedo de la muerte.

Posesiones: Brazales de armadura (CA 6), vara de cancelación, anillo de poder camaleónico.

Torin Zsan es apasionadamente leal a su señora, y espera con ansiedad su regreso. Ha estado ausente durante más de
un siglo, pero para la forma de medir el tiempo de los muertos vivientes, es apenas un instante. Mientras tanto vigila
con cuidado los bastiones de Zzarka, al menos los que él conoce, por si acaso la liche necesitase un lugar seguro para
guardar su filacteria cuando regrese.

Torin siempre viaja con dos engendros vampíricos. También está acompañado la mayoría del tiempo por varios
muertos vivientes menores que están bajo su total control. Torin prefiere evaluar con cuidado a sus enemigos antes
de atacarlos, y emplea su magia para debilitar a los rivales más poderosos, empleando tácticas relámpago durante
días o semanas, antes de iniciar el combate directo. Le gusta emplear sus conjuros de pesadilla para mantener a sus
víctimas desorientadas. También disfruta empleando su aptitud de dominación para enfrentar a los personajes entre
sí.

Lars Púanegra: Varón vampiro enano Clr10; VD 12; Muerto viviente tamaño medio; DG 10d12;
pg 100; Ini +8; Vel 15 pies; CA 20, toque 14, sorprendido 16; Ataque +11 en c/c (1d6+6 más
consunción de energía, golpetazo), o +9/+4 en c/c (1d8+4/x3, urgrosh enano) y +9 en c/c
(1d6+2/x3, urgrosh enano); AE absorción de sangre, dominación, consunción de energía, reprender
muertos vivientes 9/día; CE forma alternativa, hijos de la noche, resistencia al frío 20, resistencia a
la electricidad 20, crear engendro, absorción de daño 15/+1, curación rápida 5, forma gaseosa,
trepar cual arácnido, resistencia a la expulsión +4, enano, muerto viviente; AL CM; TS For +7, Ref
+9, Vol +11; Fue 18, Des 19, Con 10, Int 11, Sab 18, Car 14.

Habilidades y dotes: Engañar +10, Arte (metalistería) +2, Arte (cantería) +2, Diplomacia +4, Sanar
+8, Esconderse +12, Saber (religión) +7, Escuchar +14, Moverse sigilosamente +12, Buscar +8,
Averiguar intenciones +12, Avistar +14; Alerta, Reflejos de combate, Ambidextrismo, Esquiva,
Competencia con arma exótica (urgrosh enano), Expulsión incrementada, Iniciativa mejorada,
Reflejos rápidos, Combate con dos armas.

Absorción de sangre (Ex): Lars puede chupar la sangre de una víctima viva con sus colmillos
mediante una prueba exitosa de presa (bonificador de presa +11). Si atenaza a su enemigo, Lars
absorbe su sangre, causando 1d4 puntos de consunción de Constitución cada asalto que se
mantenga la presa.

Dominación (Sb): Lars puede aplastar la voluntad de sus oponentes simplemente mirándoles a los
ojos. Esta aptitud es similar a un ataque de mirada, excepto que Lars debe gastar una acción
estándar, y los que simplemente lo miren de pasada no se ven afectados. Cualquiera al que Lars
elija debe superar un Tiro de salvación de Voluntad (CD 17) o caer al instante bajo la influencia
del vampiro con los efectos de un conjuro de dominar persona (nivel de lanzador 12). Esta aptitud
tiene un alcance de 30 pies.

Consunción de energía (Sb): Este ataque tiene lugar automáticamente cada vez que un ataque de
golpetazo de Lars impacte. Cada consunción de energía con éxito inflige dos niveles negativos. Por
cada nivel negativo causado a un oponente, Lars recupera 5 puntos de daño (o 10 con un impacto
crítico), acumulando cualquier exceso a su tope como puntos temporales. Tras 24 horas, la víctima
afectada debe superar un Tiro de salvación de Fortaleza (CD 17) por cada nivel negativo. Si tiene
éxito, el nivel negativo desaparecerá sin causar más daño; en caso contrario, el nivel de la criatura
se reducirá en uno.

Forma alternativa (Sb): Lars puede asumir la forma de un murciélago, murciélago terrible, lobo o
lobo terrible como acción estándar. Esta aptitud es similar a un conjuro de polimorfarse (nivel de
lanzador 12), excepto que Lars sólo puede asumir las formas que se indican al principio cada vez
que la use. Puede permanecer con su nueva forma hasta que asuma una nueva o hasta el siguiente
amanecer.

Hijos de la noche (Sb): Lars puede mandar sobre las criaturas menores del mundo y una vez al día
puede invocar un grupo de 4d8 ratas terribles, un enjambre de 10d10 murciélagos o una manada de
3d6 lobos como acción estándar. Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y están a su servicio durante
un máximo de una hora.

Crear engendro (Sb): Un humanoide o humanoide monstruoso que muera como consecuencia de
un ataque de consunción de energía de Lars se alza como un engendro vampírico 1d4 días después
de su entierro. Si en su lugar Lars drena la Constitución de su víctima a 0 o menos, la víctima
regresa como engendro si tenía 4 o menos DG y como vampiro si tenía 5 o más DG. En ambos
casos, el nuevo vampiro o engendro está bajo el control de Lars y permanece unido a él hasta la
muerte de uno de los dos.

Enano: Lars obtiene un bonificador +1 racial en sus tiradas de ataque contra orcos y goblinoides,
un bonificador +2 racial en sus Tiros de salvación contra conjuros y habilidades sortílegas, un
bonificador racial +2 en sus Tiros de salvación de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 de
esquiva a la CA contra gigantes. Posee visión en la oscuridad (alcance de 60 pies) y afinidad con la
piedra (bonificador +2 racial en chequeos para notar trabajos inusuales en piedra; puede efectuar
pruebas de Buscar en un radio de 10 pies como si estuviese buscando activamente trampas o
puertas de piedra, como un pícaro; intuir la profundidad). Lars también gana un bonificador +2
racial en sus chequeos de Tasación y Arte o Profesión que estén relacionados con la piedra o el
metal (estos bonificadores ya están incluidos en sus estadísticas).

Curación rápida (Ex): Lars recupera puntos de golpe a un ritmo de 5 por asalto siempre que le
quede al menos uno. La curación rápida no sirve para recuperar puntos perdidos por hambre, sed o
asfixia, y no permite que Lars recupere miembros amputados o partes de su cuerpo perdidas. Si
queda reducido a 0 puntos de golpe o menos, Lars adopta al instante forma gaseosa e intenta
escapar. Debe llegar a su ataud en menos de 2 horas o quedará destruido definitivamente (puede
viajar un máximo de 9 millas en esas dos horas). Una vez a salvo en su ataud, vuelve a tener 1
punto de golpe al cabo de una hora, y a partir de ahí la curación rápida funciona normalmente a un
ritmo de 5 puntos de golpe por asalto.

Forma gaseosa (Sb): Como acción estándar, Lars puede adoptar forma gaseosa a voluntad, como
el conjuro del mismo nombre (nivel de lanzador 5) pero puede mantener esa forma
indefinidamente y volar a una velocidad de 20 pies con maniobrabilidad perfecta.

Trepar cual arácnido (Ex): Lars puede trepar por superficies escarpadas igual que bajo los
efectos de un conjuro de Trepar cual arácnido.

Resistencia a la expulsión (Ex): Cuando se resuelve una expulsión, reprensión, mando o refuerzo,
Lars debe ser tratado como una criatura de 14 Dados de golpe.

Muerto viviente: Lars resulta afectado por todas las reglas especiales de estos seres, descritas en
la página 6 del Manual de Monstruos.

Conjuros clericales por día (6/6/6/5/5/3; CD base = 14 + nivel de conjuro).

Deidad: Ninguna. Dominios: Muerte (toque de muerte 1/día), Mal (lanza conjuros malignos con
+1 a su nivel de lanzador).

Posesiones: Urgrosh enano, anillo de evasión, broche de escudo, fetiche de plumas de Quaal.

Lars es una criatura cruel e impredecible de puro mal. Teme a Zzarka, pero comienza a sospechar que su señora ha
sido destruida permanentemente. Si llega a sospechar que Zzarka ya no puede representar una amenaza para él,
intentará adueñarse de todo el poder y posesiones que pueda para sí mismo.

Lars siempre está acompañado por al menos tres engendros vampíricos y varios muertos vivientes menores. Siempre
los envía a ellos al combate cuerpo a cuerpo primero, mientras él se queda detrás atacando a sus enemigos y
reforzando a sus engendros con sus poderes y magia clerical. Lars prefiere preparar conjuros que afecten a varias
criaturas a la vez, comoazote sacrílego. Habitualmente siempre lleva preparado un conjuro de rematar a los vivos, en
caso de que se vea acorralado.

Si Lars cree que la batalla se vuelve contra él, invoca enjambres de murciélagos, asume forma gaseosa y escapa entre
la confusión. Sacrificará sin problemas a sus engendros si ello le otorga mejores oportunidades de huir.

Cómo incorporar el Portal del Hielo Alto a tu campaña:

o Los zombis completan su tarea de liberar el artefacto fhaerimm del hielo. Los archimagos de Umbra,
sintiendo la presencia de sus antiguos enemigos, envian a los personajes a investigar. Agentes de los
fhaerimm también llegan a la zona con la misma intención, y los PJs deberán encargarse de ellos además de
los guardias muertos vivientes de Zzarka.
o Criaturas muertas vivientes comienzan a abandonar el Hielo Alto y aterrorizan a los bedines del desierto.
Estas criaturas están bajo el control de Lars Púanegra, que se ha cansado de esperar el regreso de su señora
ausente. Los rumores indican que puede haber convertido a una tribu entera de gigantes de escarcha en
engendros vampíricos, poniéndolos a su servicio.
o Extrañas criaturas comienzan a ser vistas cerca de una torre en ruinas a orillas del Lago Zhaylambar, pero la
magia de los Magos Rojos no revela nada útil. Se ponen en contacto con los PJs para que investiguen. Estas
criaturas son los sirvientes muertos vivientes y experimentos fallidos de Torin Zsan, que ha reclamado para
sí el antiguo laboratorio de Zzarka. Si los PJs lo descubren, puede intentar huir a través del portal.

El Templo en la Jungla Prohibida


El segundo bastión de Zzarka está localizado en lo más profundo de las
Junglas de Khult. La jungla en esta zona es casi impenetrable. Si los
personajes no mueren ante bestias salvajes o plantas carnívoras,
seguramente caerán ante alguna de las muchas enfermedades tropicales
que asolan la región. Una vez más, la localización beneficia a Zzarka por
su naturaleza muerta viviente, que la hace inmune a las muchas pestes
locales además de que su carne decadente y reseca no resulta apetecible a
ningún depredador. También ha llevado a cabo varios experimentos sobre
los agentes patógenos de la jungla con sus esclavos, y ha llegado incluso a
crear varias cepas de virus mutados para alejar a los curiosos.

Tótems de madera tallados con rostros esqueléticos y amenazantes forman una especie de frontera alrededor del área
de jungla, de unas cinco millas cuadradas. Los nativos de Khult saben que deben evitar esta zona, y nunca hablan de
ella a los extranjeros. Si se le presiona sobre el tema, el nativo hará múltiples signos de protección contra el mal y
murmurará algo sobre los "pequeños seres" antes de intentar cambiar de tema. La mayoría de los nativos de Khult
preferirán luchar hasta la muerte antes que entrar en lo que ellos llaman la Jungla Prohibida.

Cualquier mortal que sea lo bastante valiente o estúpido como para cruzar estos límites, sufrirá al instante los efectos
de la enfermedad de Zzarka. Cada hora, deberá realizar un Tiro de salvación de Fortaleza (CD 30) o quedar afectado
por una virulenta y horrible enfermedad inhalada que recibe el nombre de "ascua hilarante". Esta enfermedad
combina los efectos de una "fiebre hilarante" con los de la "ascua mental" (ver la Guía del Dungeon Master, página
74), lo que conlleva la pérdida temporal de 1d4 puntos de Inteligencia y 1d6 puntos de Sabiduría. La manifestación
de los síntomas es seguida rápidamente por la infección: la "ascua hilarante" tiene un período de incubación de 1d6
horas. Los personajes siguen sufriendo daño hasta que sean curados o hasta que lleguen a 0 en sus características de
Inteligencia o Sabiduría. Dada la exposición constante a este contagio, los personajes no pueden hacer un Tiro de
salvación para superar por completo sus efectos mientras sigan dentro de los límites de la Jungla Prohibida.
Los personajes que sucumban al "ascua hilarante" a menudo se sentarán idiotizados o reirán incontrolablemente,
haciéndolos presas fáciles para las plantas carnívoras o depredadores que pueblan la Jungla Prohibida. Estas criaturas
incluyen dinosaurios, jaguares terribles y enredaderas asesinas. Si los muchos predadores naturales de la jungla no
acaban con los personajes, seguramente los "pequeños seres" lo harán.

Uno de los experimentos más exitosos de Zzarka, los "pequeños seres" son todo lo que queda de una tribu de
medianos salvajes. Empleando poderosa magia necromántica de su propio desarrollo, Zzarka convirtió a estas
desgraciadas criaturas en parodias muertas vivientes de sí mismos. Ahora son una variedad única de zombis que
poseen una agilidad, velocidad y astucia animal sorprendentes.

La estrategia favorita de los "pequeños seres" es acechar en los árboles y matorrales para atacar a los ya debilitados
personajes con sus cerbatanas. Una vez que el grupo haya quedado reducido a un estado aceptable, los pequeños
horrores muertos vivientes acabarán con los intrusos por su mero número. Entonces, una vez que la carnicería esté
completa, los "pequeños seres" descuartizarán a sus víctimas para llevarse los trozos al templo de Zzarka, en el
corazón de la Jungla Prohibida.

"Pequeños seres"

Muertos vivientes pequeños

Dado de golpe: 1d12 (6 pg)

Iniciativa: +7

Velocidad: 30 pies

CA: 14 (+1 tamaño, +3 Des), toque 14, sorprendido 11

Ataques: Golpetazo +1 en c/c o cerbatana +4 a distancia

Daño: Golpetazo 1d4, cerbatana 1d2 más veneno

Frente/Alcance: 5x5 pies/5 pies

Aptitudes especiales: Muerto viviente

Tiros de salvación: For +0, Ref +3, Vol +1

Características: Fue 11, Des 16, Con -, Int 8, Sab 8, Car 5

Habilidades: Escalar +10, Esconderse +11, Moverse sigilosamente +13, Buscar +3, Avistar +9,
Piruetas +7

Dotes: Iniciativa mejorada

Clima/Terreno: La Jungla Prohibida

Organización: Solitario, pareja, o banda (3-12)


Valor de desafío: 3

Alineamiento: Siempre caótico maligno

Muertos vivientes mejorados, creados por la liche nigromante Zzarka Tuzarr, los "pequeños seres"
se encuentran únicamente en la jungla que rodea su templo. Su creadora les ordenó permanecer
dentro de los límites de la Jungla Prohibida y matar a todos los humanoides que entren en la zona.
Y han demostrado ser muy efectivos. Atacan a los intrusos desde las copas de los árboles y los
arbustos con sus cerbatanas, que tienen un alcance de 20 pies. Sus dardos hacen 1d2 puntos de
daño y están empapados con veneno "hoja mortal" (ver la página 81 de la Guía del Dungeon
Master). Una vez los personajes están convenientemente debilitados, los "pequeños seres" se
avalanzan sobre ellos para rematarlos.

Nadie aparte de las pocas tribus que tienen la mala fortuna de vivir cerca de la Jungla Prohibida
conocen a estas criaturas muertas vivientes. Estas tribus no se atreven a hablar de ellos, y
únicamente los llaman "pequeños seres". Los extranjeros que entran en la Jungla y se encuentran
con estos horrores no tienen muchas posibilidades de regresar para contarlo.

Combate

Muertos vivientes: Los "pequeños seres" resultan afectados por todas las reglas especiales de los
muertos vivientes, descritas en la página 6 del Manual de Monstruos.

Habilidades: Un pequeño ser recibe un bonificador +6 racial a Escalar, Moverse sigilosamente y


Avistar, ya incluidos.
El propio templo es una pirámide de piedra arenisca en medio de un pequeño claro, con una altura aproximada de 40
pies. Un único pasillo lleva desde el frente de la pirámide hasta la cámara central, aunque cuatro vidrieras
emplomadas que representan a guerreros y dragones luchando proporcionan una iluminación colorista al interior. Los
muros de esta capilla brillan y refulgen suavemente durante el día con oro y piedras semipreciosas. Las cuatro
vidrieras están a unos 10 pies sobre el suelo, colocadas en ángulo tal que los rayos del sol enfoca a un gigantesco
altar de oro macizo. Justo en el centro de tal altar hay una pequeña caja de ébano, con asas de plata y pequeños
zafiros engarzados formando runas arcanas sobre su tapa. Es una réplica exacta de la filacteria de Zzarka, ideada para
despistar y atraer la atención de los aventureros que hayan sido lo suficientemente poderosos o afortunados para
llegar hasta aquí.

Los personajes no están expuestos a la infección de la "ascua hilarante" mientras estén dentro del templo. Los
"pequeños seres" no perseguirán a los personajes al interior, pero pueden esperar hasta tres horas en los arbustos de
sus alrededores. Cualquier criatura que toque la réplica de la filacteria sufre los mismos efectos de un conjuro
de Desintegrar lanzado por un mago de nivel 18. Esta criatura, si aún está viva, y el resto de su grupo, deberán
entonces vérselas con los cuatro gólems de vidrio que salen de los cuatro ventanales creados para acogerlos (ver
Manual de Monstruos II, página 116). Dos de los gólems son guerreros humanos (uno varón, con armadura verdosa,
y el otro femenino, con armadura dorada), mientras que los otros dos son dragones (uno rojo, el otro azul). Los
personajes también encontraran su única via de fuga, el pasillo por el que entraron, bloqueado por varios Muros de
fuerza.

Gólems de vidrio (4): pg 66; ver página 166 del Manual de Monstruos II.

La filacteria real de Zzarka, cuando está presente en el templo, se guarda en un compartimento secreto bajo el altar.

Suponiendo que la compañía consiga cruzar la jungla, entrar en el templo y superar a los gólems, pueden saquear el
tesoro del recinto. Las joyas engarzadas en los muros valen unas 4.500 piezas de oro. Las propias paredes son de
acero con láminas de oro puro sobre él.
Matar a los gólems y saquear el templo no disipa la presencia de la peste "ascua hilarante", ni tampoco la de los
"pequeños seres". Estas criaturas atacarán a los personajes en su salida de la Jungla Prohibida igual que lo hicieron
cuando entraron.

El portal que lleva a la Jungla Prohibida está oculto en un cementerio cercano a la ciudad de Puerta del Oeste, en la
Costa del Dragón. Al igual que el descrito con anterioridad, está diseñado para ser activado únicamente por muertos
vivientes lanzadores de conjuros. Además, este portal de Puerta del Oeste sólo funciona de noche. Su destino en
Khult se abre a unos pocos cientos de yardas del templo: un agradable paseo para un muerto viviente, pero una
carrera desesperada por la vida para cualquier ser mortal.

Cómo incorporar el Portal de la Jungla Prohibida a tu campaña:

o Los personajes forman parte de una expedición organizada por un herbalista de Aguas Profundas, que
espera encontrar plantas raras en Khult. También lleva consigo varias pociones y ungüentos que según él
ayudarán contra las plagas que envenenan el aire de la jungla.
o Una serie de muertes inexplicables ocurren en Puerta del Oeste. Gente bajo estricta vigilancia o en
habitaciones seguras están muriendo a causa de una extraña "enfermedad devastadora". Los magos parecen
especialmente vulnerables. En realidad, Lars Púanegra ha sacado a uno de los "pequeños seres" de la jungla
y lo está usando para asesinar enemigos que sus otros siervos muertos vivientes no pueden alcanzar.
o Los rumores de un templo lleno de riquezas, vigilado por plantas carnívoras y terribles dragones, llegan a
oídos de los personajes. Aparte de las increíbles riquezas que alberga, hay una recompensa mucho mayor
para quien lo encuentre: dentro de sus muros está el secreto de la vida eterna.

El Portal de Energía Negativa


Como liche de inmenso poder, Zzarka podía construir
un portal a cualquier destino que desease. Si los recursos
necesarios para crear unportal no estaban disponibles
inmediatamente, podía permitirse esperar el siglo o dos que
hiciesen falta para ponerles las manos encima. De esta forma, a
través de la paciente aplicación de magia poderosa y el uso
inteligente de su enorme riqueza, Zzarka abrió un portal al
propio Plano de Energía Negativa (ver página 80 del Manual de
los Planos). Algunos, incluidos sus lugartenientes Torin y Lars,
sospechan que se ha escondido en la eterna oscuridad de este
plano y acecha, inmune a las fuerzas drenadoras de energía del
entorno, planeando su siguiente movimiento. Es casi seguro que
en algún momento empleó este plano como escondite de su
filacteria.

El portal está localizado en un complejo de túneles en las montañas de Zhay. Los derrumbamientos y los terremotos
han enterrado el portal bajo toneladas de escombros hace siglos, lo cual es un inmenso alivio para los mortales que
de otra forma podrían estar ahora combatiendo contra ejércitos de muertos vivientes que podrían haber salido de esta
abertura negra como la tinta.

Es poco probable que alguien encuentre el portal por accidente, aunque Torin conoce su localización aproximada y
puede que algún día se decida a buscarlo. Es más probable que elportal sea desenterrado por algún lanzador de
conjuros loco o engañado que pretenda descubrir y desentrañar los secretos mágicos de la desaparecida Zzarka, o por
algún paladín bienintencionado que pretenda alzar un ejército contra las fuerzas de la oscuridad que moran en el
Plano de Energía Negativa. En cualquier caso será necesaria una investigación exhaustiva, además de acceso a
algunas de las notas privadas de Zzarka que sigan en su laboratorio a orillas del Lago Zhaylambar, para descubrir la
localización exacta de este abominable portal. Esto es, a menos que Zzarka decida volver algún día del lugar donde
se oculte y libere una plaga de muertos vivientes sobre el mundo.

Al igual que los demás portales de Zzarka, este está protegido de tal forma que sólo los lanzadores de conjuros
muertos vivientes pueden activarlo. Una vez está activo, permanece abierto durante un asalto. Cualquier criatura que
toque el portal en ese asalto se verá transportada al Plano de Energía Negativa.

El destino del portal es la ciudad de Corazón Muerto (ver Manual de los Planos, página 81), que es una de las
localizaciones más estables en el Plano de Energía Negativa. Zzarka eligió este punto porque, a diferencia de muchos
otros lugares del Plano de Energía Negativa, es casi seguro que Corazón Muerto permanecerá invariable en cualquier
momento. Corazón de la Muerte también es mucho menos monótona y aburrida que el resto del plano, ya que tiene
plazoletas y altas torres construidas por sus antiguos habitantes. Estas características contrastan vivamente con el
vacío desolador que se extiende en las afueras de la ciudad, y Zzarka lo encontró interesante. Después de todo, si en
algún momento quisiese experimentar un paseo por el vacío, podría hacerlo simplemente con salir de la ciudad.
Mientras tanto, cuando está entre sus muros, puede divertirse con las luchas entre distintas facciones de muertos
vivientes (lideradas por poderosas criaturas como ella), o torturar a los viajeros mortales los suficientemente
desafortunados como para llegar al plano. De esta forma, la relación de Zzarka con Corazón Muerto (y con todo el
Plano de Energía Negativa en general) es la de una persona que vive y trabaja en una gran metrópoli porque allí tiene
cosas que hacer, pero que disfruta de sus paseos al campo durante los fines de semana en busca de paz y tranquilidad.
La única diferencia es que la idea de paz y tranquilidad de Zzarka es un vació deforme que absorbe la energía de
cualquier ser vivo que se vea expuesto a él, dejando poco más que una cáscara vacía.

Cómo incorporar el Portal de Energía Negativa a tu campaña:

o Contrariamente a la creencia popular, Zzarka sigue existiendo. Temiendo una rebelión de sus lugartenientes,
se retiró a su bastión en el Plano de Energía Negativa y ha estado planeando su estrategia durante los
últimos 200 años. Ahora, armada con magia arcana extraída de la propia urdimbre del plano, está preparada
para llevar la aniquilación total a todos aquellos que se le opongan o quieran destruirla. Desafortunadamente
para los PJs, esto incluye a la mayoría (si no a todos) los seres vivos de la faz de Faerûn. Deben encontrar
una forma de encerrarla en el Plano de Energía Negativa, o si no, la manera de evitar que su poder destruya
el mundo conocido. A favor de los personajes está el hecho de que sus antiguos lugartenientes, Lars y Torin,
seguramente aportarán algo de ayuda para detenerla. En contra de los PJs está el hecho de que quizás alguno
de los dioses más malignos y dementes de Faerûn aprueve los planes de Zzarka y la ayude a ella.
o Tras siglos de búsqueda, Lars Púanegra ha descubierto por fin uno de los portales más escondidos de
Zzarka. No sabe a dónde lleva, ni cómo se activa, pero está resuelto a averiguarlo y activarlo. Los PJs deben
detenerlo o enfrentarse a cualquier tipo de horror que les espere en el plano.
o Un único xeg-yi (ver Manual de los Planos, página 169) ha descuvierto el portal en el Plano de Energía
Negativa y lo está empleando para manipular los acontecimientos de Faerûn. Estas interferencias del xeg-yi
parecen aleatorias al principio, ya que la inteligencia de estos seres es completamente ajena a nuestro
raciocinio, pero pronto toma forma un plan diabólico. Los PJs deben encontrar y desactivar el portal antes
de que el xeg-yi y sus engrendros muertos vivientes causen más daño a Faerûn.

El Umbral Ilícido
Entre aquellos a los que Zzarka consideraba sus iguales, había
un alhoun anciano conocido por la posteridad como Korid
Takazz. Aún siendo un ser infinitamente paciente, Zzarka aún
desea fervientemente disfrutar del asombro y estimulación de su
prodigioso intelecto. Muchos años después de convertirse en
liche, las mentes humanas y homanoides llegaron a aburrirla ya
que hacía mucho que había aprendido todos sus patéticos juegos
y observaciones triviales. Dicho con pocas palabras, Zzarka ya había discurrido todos los pensamientos que una
mente humana podría tener, y deseaba más.

No está claro cómo Zzarka llegó a conocer a Korid Takazz, pero en la extraña inteligencia del azotamentes muerto
viviente encontró las novedades que tan desesperadamente buscaba. Korid, aburrido igualmente tras casi una
eternidad como muerto viviente, también llegó a disfrutar de la compañía de Zzarka. En su guarida, oculta tan
profundamente en la infraoscuridad que ni los drow, ni los duergar ni los illithid vivos se atrevían a acercarse, entre
los ondulantes hongos y los extraños légamos fétidos que se aferran a la vida en su oscuridad eterna, Korid
compartió con Zzarka algunos de los secretos más horribles e increibles de su raza. Se rumorea que bajo el tutelaje
de Korid, Zzarka llegó a desarrollar cierto apetito por los cerebros humanos. Lo que es cierto es que ambos liches
valoraban enormemente la compañía e inteligencia del otro, comportándose como compañeros de un perverso e
impío matrimonio.

Tan importante llegó a ser para Zzarka la compañía del alhoun que creó un portal para unir sus guaridas de forma
que pudiesen hablar más a menudo sin tener que preocuparse por los conjuros de teleportación. Al igual que los
demás portales, el Umbral Ilícido está protegido para que sólo los lanzadores de conjuros muertos vivientes puedan
activarlo. Korid visitaba a Zzarka casi con tanta frecuencia como ella a él, y ambos se turnaban en sus papeles de
anfitriones. Una vez que el portal está abierto, permanece así durante un asalto. Cualquier ser que toque
el portal durante ese tiempo se verá transportado inmediatamente al otro lado.

Uno de los extremos del portal está en el derruído laboratorio de Zzarka en su torre de Zhay. No es el
mismo portal que lleva desde allí al Hielo Alto: aunque Zzarka disfrutaba de sus conversaciones con el alhoun,
tampoco quería mostrarle todos sus secretos. El otro lado delportal lleva a un complejo de cuevas en las regiones
más profundas de la Infraoscuridad, donde el alhoun ha establecido su guarida. Los muros de estas cavernas giran y
se retuercen en ángulos extraños, como si estuviesen diseñados por los desvaríos de la mano de un loco. Los
aventureros que tengan la mala suerte de llegar allí se tendrán que enfrentar a gigantescos légamos y hongos
carnívoros, así como a los extraños artefactos dejados allí por el paso del ilícido.

La relación de Zzarka con Korid estaba destinada a terminar de forma trágica. Satisfecha, por fin, de haber aprendido
todo lo que podía del azotamentes muerto viviente, se cansó de él. Sus visitas se volvieron menos frecuentes, hasta
que llegó un punto en que la liche se volvió hostil hacia el alhoun. Finalmente, Zzarka lo destruyó. Algunos incluso
dicen que devoró su hinchado cerebro muerto viviente después de aplastar su filacteria. Torin Zsan, que montaba
guardia junto a su puerta aquella noche, intenta no pensar mucho en los extraños sonidos de succión que oyó salir de
sus aposentos.

Cómo incorporar el Umbral Illithid a tu campaña:

o Un joven azotamentes quiere adueñarse de todo el poder que perteneció al alhoun Korid Takazz. Consigue
reunir a un heterogéneo grupo de ilícidos, drows, y lanzadores de conjuros para encontrar la antigua guarida
del azotamentes. Cuando la descubre, no sólo consigue un gran poder, si no acceso a un portal hacia Zhay.
Él y sus seguidores comienzan a usarlo para obtener cerebros (la comida de los ilícidos) y componentes de
conjuros necesarios para su siguiente parte del plan. Los muertos vivientes y los ilícidos mantienen una
tregua inestable: los ilícidos necesitan a los lanzadores de conjuros para activar el portal, mientras que éstos
necesitan a los azotamentes para descifrar los escritos de Korid. Los PJs podrían abortar sus planes haciendo
que se lancen unos al cuello de los otros.
o Ni Zzarka ni Korid han sido destruidos. Hace doscientos años, Zzarka y Korid fueron enterrados bajo
toneladas de rocas por un clérigo de Tempus. Ahora, el alhoun ha establecido un vínculo mental con algún
sujeto cercano en la superficie. Éste puede ser uno de los PJs (especialmente si tiene algún nivel en
psiónica) o un PNJ cercano a los jugadores. El individuo contactado siente la necesidad de viajar a lo más
hondo de la Infraoscuridad y excavar en el lugar que los dos liches están enterrados. Los PJs pueden elegir
detenerlo, o quizás ayudarlo con buena intención sólo para averiguar después que han acelerado el momento
en que estas dos terribles criaturas vuelvan a a caminar por el mundo.
o Un grupo de guerreros psíquicos andan buscando la guarida de un alhoun de leyenda llamado Korid Takazz.
En su lugar encuentran a la liche Zzarka quien, desde que devoró el cerebro de su antiguo amigo y mentor,
se ha visto asaltada por extrañas visiones y ensoñaciones. Tras doscientos años de tortura mental, no está
segura de si sigue siendo el ser llamado Zzarka, el ser conocido como Korid, o un extraño híbrido entre
ambos. Sabe, sin embargo, que los psíquicos tienen cerebros sabrosos, y que aquellos a los que no devore
serán esclavos muy útiles contra sus enemigos, reales o imaginarios. Los guerreros psíquicos supervivientes
son lanzados a un frenesí de destrucción por Zzarka, y los PJs se ven obligados a luchar contra ellos y la
demente criatura muerta viviente que acecha en la Infraoscuridad.

El Portal de los Experimentos Fallidos


Zzarka necesitaba un portal cercano a su hogar en Zhay, y por ello creó varios. Dos de ellos están en su propio
laboratorio, y se han descrito anteriormente. Creó, no obstante, un tercero a cierta distancia de su torre a orillas del
Lago Zhaylambar. El único propósito de este portalera proporcionarle una via de escape rápida si alguna vez tenía
que abandonar Zhay. A diferencia de los otros dos portales de su torre, no hay nada de valor para Zzarka al otro lado.
Si sus enemigos la persiguiesen a través de este portal no perdería nada, ya que éstos no encontrarían nada... excepto
su aniquilación.

Al igual que el resto, este portal está protegido para que sólo los lanzadores de conjuros muertos vivientes puedan
activarlo. Una vez abierto, seguirá así durante un asalto completo. Cualquiera que lo toque durante ese tiempo se
verá teleportado desde la orilla del Lago Zhaylambar a un punto en algún lugar de la Costa de la Espada. Esto no se
hace obvio inmediatamente, ya que el usuario aparece en el interior de una oscura caverna varias millas bajo tierra,
sin una ruta de salida aparente. Más aún, el usuario averigua (si no lo ha hecho ya mediante un conjuro de analizar
portal) que éste es de una sóla dirección. No hay forma de activarlo desde este punto.

Esto, por supuesto, formaba parte del plan de escape de Zzarka. Si cualquiera lograse seguirla a través del portal, se
verían atrapados sin retorno en un complejo de cuevas completamente desconocido. Entonces tendrían que vérselas
con numerosos hongos, limos, légamos, muertos vivientes y constructos que Zzarka ha ido arrojando a estos túneles
con el paso de los años. Estas criaturas incluyen un gigantesco pudin negro, varias momias, unas cuantas docenas de
garras reptantes y una noctoruga. Ni de lejos esta lista está completa.

Pudin negro (con avance): VD 9; cieno gargantuesco; DG 20d10+150; pg 290; Ini -5; Vel 20
pies, trepar 20 pies; CA 5, toque 1, sorprendido 5; Ataque +18 en c/c (2d8+10 más 2d8 de ácido,
golpetazo); Frente/alcance 10x20 pies/10 pies; AE Ácido, constreñir 2d8+4 más 2d8 de ácido,
agarrón mejorado; CE Vista ciega 60 pies, cieno, división; AL N; TS For +12, Ref +1, Vol +1; Fue
25, Des 1, Con 23, Int -, Sab 1, Car 1.

Habilidades y dotes: Escalar +15, Esconderse -17.

Ácido (Ex): El pudin negro avanzado segrega un ácido digestivo que disuelve la materia orgánica
y el metal con rapidez. Cualquier impacto en cuerpo a cuerpo inflige daño de ácido. El toque ácido
del pudin causa 50 puntos de daño por asalto a objetos de madera o metal. La armadura, armas o
ropa de un oponente se disuelve o queda inservible en el acto a menos que salve contra Reflejos
(CD 26). El ácido puede disolver piedra, a un ritmo de 20 puntos de golpe por asalto en contacto.

Constreñir (Ex): El pudin negro avanzado puede aplastar a un oponente atrapado, causando daño
de golpetazo y ácido por cada asalto que se mantenga la presa con éxito. La ropa y armadura de la
víctima sufre una penalización de -4 a su Tiro de salvación de Reflejos mientras esté apresado.

Agarrón mejorado (Ex): Si el pudin negro avanzado impacta a una criatura que sea al menos una
categoría de tamaño más pequeña que él con su golpetazo, causa daño normal e intenta iniciar una
presa (bonificador de presa +34) como acción libre sin provocar ataques de oportunidad. Si logra
hacer presa también puede constreñir en ese mismo ataque. A partir de entonces, el pudin negro
avanzado tiene la opción de resolver las presas de forma normal, o simplemente usar sus
pseudópodos para retener al oponente. Cada prueba de presa con éxito posterior causa
automáticamente daño por golpetazo y ácido además del daño por constricción.

Vista ciega (Ex): Un pudin negro avanzado está ciego, pero todo su cuerpo es un primitivo órgano
sensorial que pude seguir a sus presas por medio del olor y la vibración en un radio de 60 pies. La
invisibilidad u oscuridad no le afectan, aunque el pudin no puede distinguir a las criaturas etéreas.
El pudin negro habitualmente no necesita realizar pruebas de Avistar o Escuchar para detectar a las
criaturas dentro de su radio de vista ciega.

Cieno: El pudin negro avanzado es inmune a efectos de veneno, sueño, parálisis, aturdimiento,
polimorfación o enajenación, y no resulta afectado por golpes críticos o flanqueos. El pudin es
ciego.

División (Ex): Las armas no causan daño al pudin negro. En su lugar, la criatura se divide en dos
pudins idénticos, cada uno con la mitad de puntos de golpe del original (redondeando hacia abajo).
Un pudin con 1 punto de golpe no puede seguir dividiéndose y será destruido.
Momias: pg 42; ver Manual de Monstruos, página 146.

Garras reptantes: pg 5; ver Monstruos de Faerûn, página 46.

Noctoruga: pg 162, ver Manual de Monstruos, páginas 150 y 152.

Zzarka también ha colocado numerosas trampas, tanto mágicas como comunes, por todo el complejo de cavernas.
Estas trampas están diseñadas para confundir y desorientar a quienes la persigan, haciéndolos perderse en los
laberínticos túneles. Pocas de estas trampas son letales, ya que Zzarka confía en que las criaturas que pululan por la
zona sean más que suficientes para acabar con cualquiera que la amenace. Algunos sospechan que estas criaturas
llegaron a ser demasiadas y demasiado letales, por lo que Zzarka encontró su fin en sus manos (o tentáculos, o
pseudópodos) en uno de sus errores más atroces.

Esparcidos en algunos puntos de los túneles hay varios puntos mágicos de salida, que funcionan como conjuros
de teleportar sin error o caminar por la sombra. Estas zonas son la única forma de salida que Zzarka colocó en la
cueva de sus fracasados experimentos, y sólo ella conoce sus localizaciones exactas.

Cómo incorporar el Portal de los Experimentos Fallidos a tu campaña:

o Otro de los lugartenientes de Zzarka, un vampiro clérigo conocido como Keheb Re, ha estado atrapado en
estas cavernas durante cinco siglos. En lugar de morir, como Zzarka esperaba que ocurriese, ha sobrevivido
en el brutal entorno subterráneo. Ahora, habiendose vuelto un tanto loco por su prolongado cautiverio,
Keheb ha encontrado una forma de salir; y se ha llevado con él a algunas de las criaturas más terribles que
pudo reunir en las cuevas. Pretende encontrar a Zzarka y vengarse. El hecho de que la liche lleve
desaparecida mucho tiempo presenta un serio obstáculo. Los PJs deberán actuar cuando el vampiro loco
emplee su pequeño ejército de abominaciones contra la población de Faerûn.
o Los PJs están a punto de matar a un vampiro llamado Torin Zsan. Justo cuando van a darle el golpe de
gracia, activa el portal y escapa por él. Si los PJs lo siguen, pronto encuentran a Torin, medio devorado por
el pudin negro y desgarrado por la noctoruga. Aunque Torin está técnicamente "vivo", los PJs se enfrentan
al problema más acuciante de librarse de los experimentos de Zzarka. Puede que incluso ayuden a Torin en
un intento por sumar su ayuda a sus posibilidades de escape. Torin está dispuesto a cualquier cosa por
sobrevivir, e incluso aparentará que conoce una forma de salir, aunque en realidad tiene tan poca idea como
los PJs.
o Los PJs averiguan el lugar donde se oculta el núcleo de la sabiduría arcana de un antiguo liche. Encontrando
este escondrijo, también encuentran el portal. Si intentan cruzarlo, en lugar de destruirlo, aprenderán que
algunas cosas es mejor dejarlas tranquilas. Por supuesto, también está el pequeño detalle de encontrar un
lanzador de conjuros muerto viviente que active el portal.
El Sendero de las Sombras:
Una Red de Portales
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Cuatro oscuros portales son las únicas marcas de este camino


subterráneo, y sus viajeros son pocos. Sin embargo, en la Infraoscuridad,
los viajeros deben ser fuertes para sobrevivir. ¿Son tus personajes lo
bastante fuertes como para aventurarse en el Sendero de las Sombras?
Pisa con cuidado, ya que drows, azotamentes y cosas peores acechan en
sus recodos...

"El Sendero de las Sombras" es una red de portales que conectan cuatro
regiones muy alejadas entre sí de la vasta Infraoscuridad de Faerûn: la
región conocida como El Laberinto bajo el Río Dessarin, la ciudad
ilícida de Oryndoll bajo las Llanuras Brillantes, los salones enanos de
Iltkazar muy al sur y la Cámara Tácita cerca de Khed Nasad bajo las
Tierras Caídas. A primera vista las cuatro regiones no tienen nada en
común salvo el estar bajo la superficie de Faerûn, pero un oscuro secreto
une tanto su pasado ancestral como su terrible presente.

Un único nodo del Sendero puede aparecer en el curso de una Campaña, quizás mientras los jugadores viajan por la
Infraoscuridad en medio de la macro-aventura "La Ciudad de la Reina Araña". Alternativamente, el Sendero de las
Sombras puede ser el hilo conductor de una mini-campaña aislada. Considera los siguientes "ganchos" para atraer a
tus personajes hacia la red de portales y el oscuro misterio tras ella.

o Los personajes se encuentran envueltos en la investigación del culto de bapitauros adoradores de demonios
en el Laberinto, posiblemente después de que varias personas hayan sido secuestradas de las cercanas
ciudades de la Costa de la Espada como Trijábal, Yártar y Alerce Rojo.
o Un fallo en una teleportación envía a los personajes a las cuevas secretas cercanas a Oryndoll. No hay
túneles de salida, y están atrapados con un asesino azotamentes medio loco, a menos que se puedan
teleportar de nuevo hacia fuera.
o Un residente de Iltkazar (quizás un amigo o pariente de un PJ enano) es asesinado. La investigación del
asesinato lleva a los PJ's a Durhgathu Maendrar.
o En el curso de otra aventura, los personajes descubren un objeto mágico inteligente de alineamiento caótico
malvado. Prácticamente un artefacto, sólo puede ser destruido (o quizás eso es lo que dice él) en el lugar
que fue fabricado: la Forja del Fuego Infernal. La búsqueda de esta forja lleva a los personajes a la Cámara
Tácita.

El Laberinto
En los límites subterráneos superiores y medios bajo el Río
Dessarin, un verdadero laberinto de pasajes retorcidos
conecta la región norteña de la Infraoscuridad con áreas más
al sur. A pesar del riesgo de perderse en sus complejos
cruces, y del peligro real que presentan sus habitantes, el
Laberinto es usado a menudo por mercaderes del reino
duergar de Gracklstugh y la infame ciudad drow de
Menzoberranzan para llegar a la ciudad de Puerto Calavera y
más allá. Nadie niega que llevar una caravana a través del
Laberinto sea una aventura de alto riesgo, pero muchos
mercaderes simplemente no pueden resistirse a las grandes
ganancias. Para un puñado de afortunados o pudientes, el
camino se hace más leve mediante el uso de los portales del
Laberinto.

El Laberinto no acogió a sus residentes actuales, los bapitauros, hasta mucho después de la creación de los
cambiantes pasos y retorcidas cavernas que le dan su nombre. De hecho, los enanos construyeron el Laberinto
durante el florecimiento de su reino de Ammarindar, hacia el -2200 CV. Sin embargo, los enanos que lo crearon eran
malvados hasta la médula: adoraban a un señor demonio y se aliaron con minotauros y demonios con cabeza de toro.
Varios siglos después, mucho después de que el culto enano hubiese abandonado el Laberinto y los templos ocultos
de su interior, llegaron los bapitauros. Los bapitauros son experimentos repudiados por los magos Nezherinos que
operaban en otra construcción enana abandonada, la Fortaleza de Andalbruin, hoy en día conocida como el
Subterráneo de las Ruinas (ver el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados, página 296). Creados
aparentemente al mezclar minotauros, humanos y los mismos demonios con cabeza de toro aliados con los enanos de
antaño, los bapitauros huyeron de sus creadores en Andalbruin y acabaron en el único lugar de Faerûn en el que se
sentían en casa: El Laberinto.

Los cambiantes muros del Laberinto están diseñados con un único propósito: llevar a los intrusos a lugares de
emboscada o trampas mortales. Docenas de zonas laberínticas pueblan las 400 millas cuadradas del Laberinto, y
están conectadas por numerosos túneles naturales que, aunque retorcidos y desorientadores, al menos no se mueven.
Una vez dentro de una zona de laberinto, un intruso no tiene más remedio que moverse en la dirección marcada por
los constructores, a pesar de la cantidad de opciones que se le presentan. Los caminos cambian por delante y por
detrás, siempre fuera del campo de visión; a la vuelta de la esquina o más allá del alcance de 60 pies que permite la
visión en la oscuridad de la mayoría de criaturas. El resultado es la ilusión de que uno va eligiendo su camino a
través del laberinto, cuando la realidad es que los intrusos están siguiendo un único camino fijado hacia el destino
que les aguarde. Incluso un poderoso conjuro como Encontrar la senda no puede burlar los engaños del laberinto, ya
que no hay una salida real. La astucia natural de un minotauro o bapitauro los hace conscientes de la naturaleza de
los laberintos, pero no hace que sea más fácil salir.

Un portal desde la espesura cercana a Khed Nasad lleva hasta la mitad de uno de los largos túneles entre zonas
laberínticas del Laberinto. Este túnel serpentea hacia abajo y hacia el sur durante unas tres millas antes de llegar a
una de las zonas más recónditas del Laberinto. Esta zona es ligeramente distinta al resto de las del Laberinto, ya que
de hecho ofrece una variedad de destinos diferentes. Una criatura dentro de este laberinto que intente buscar la salida
puede hacerlo libremente: los túneles que parecen llevar fuera del laberinto conducen a dicha criatura hacia la salida
del túnel, directamente enfrente de la entrada, permitiendo paso libre a los mercaderes de la Infraoscuridad. Apenas a
un cuarto de milla más allá del laberinto, hay unportal hacia Oryndoll. Es muy fácil de encontrar y no requiere
ninguna llave para activarlo. Un bapitauro con su astucia natural, sin embargo, elegirá un camino aparentemente
contra toda lógica, directamente hacia el corazón del laberinto. Allí está el Pozo de la Amargura Aullante, donde el
Baphomet ha sido adorado durante más de tres mil años.

El Pozo de la Amargura Aullante es una brecha sin fondo visible en pleno suelo de roca. Sonidos incesantes de
gemidos y sollozos (engañifas producidas por vientos subterráneos o por otros efectos sobrenaturales) se alzan de sus
profundidades junto a una abrasadora brisa ardiente. Una gran losa de negra roca que incluso absorbe la luz preside
la caída al abismo, sirviendo como altar y capilla al señor demonio. Hace miles de años, los degenerados enanos que
construyeron el Laberinto celebraban aquí sus rituales maléficos y sacrificios al borde del Pozo, y hoy en día los
bapitauros continúan realizando prácticas parecidas.

Por alguna razón aún por descubrir, los bapitauros han aumentado espectacularmente su actividad en los últimos
años y han extendido su área de acción a otros caminos de la Infraoscuridad cercanos al Laberinto. Su devoción por
Baphomet, con las matanzas asociadas que requiere su señor, también han aumentado hasta un punto de frenesí
imparable.

Oryndoll
En las profundidades más hondas de la Infraoscuridad, bajo las Llanuras
Brillantes y en algún lugar entre las ciudades de la superficie de Lheshayl y
Ormazh, la Ciudad de los Recolectores de Conocimiento crece en medio de
una oscuridad sin fin. Oryndoll es una ciudad poblada por azotamentes y sus
esclavos, y es conocida por la insaciable sed de sabiduría de sus habitantes.

Los mercaderes drows (principalmente traficantes de esclavos) de Sshamath,


Szith Morcane, y la distante Maerimydra se abren paso a través de millas de
túneles hasta la Ciudad de los Recolectores de Conocimiento, mientras que
los drows y duergar del noreste a menudo hacen uso del portal del Laberinto
para llegar a la ciudad ilícida. El portal lleva a un túnel normal y corriente a
una milla al norte de la ciudad, sin ninguna señal de en qué dirección está
Oryndoll. Aunque no hay guardias en el punto de llegada del portal, los
ilícidos de la ciudad están al tanto de su localización y lo mantienen
vigilado constantemente por medio de la clariaudiencia.

A primera vista, Oryndoll parece poco más que una extensa red de
madrigueras de trogloditas, y pocos no-ilícidos ven alguna vez más que
esa fachada. Los azotamentes que desean entrar en tratos con estos
mercaderes lo hacen en alguna de las cavernas superiores, entre el hedor
de los esclavos trogloditas. Los gobernantes de la ciudad viven más
abajo, en otras cavernas dispuestas en círculos concectadas con las de
sus sirvientes por medio de escaleras de caracol bien escondidas. Más
abajo incluso de estas cuevas circulares, y accesible únicamente
mediante magia teleportadora, viaje etéreo o medios similares, están las
Cámaras Inferiores donde reside el Cerebro Anciano y donde se guardan
sus tesoros de conocimientos.

Justo al sur de las cavernas de esclavos, sin estar unida por túneles u otros medios físicos, hay una pequeña red de
cavernas naturales donde continúa el Sendero de las Sombras. Estas cuevas están a unos 30 pies al sur de la última
caverna de trogloditas, por lo que es muy fácil para los que conocen su localización llegar a ellas por medios etéreos
o con conjuros de paso. Varios de los ilícidos que usan las cavernas secretas con frecuenca tienen acceso a conjuros
de teleportación o puerta dimensional, y se han vuelto muy familiares con la orografía de la región. Para los
visitantes que no conozcan su localización exacta, por supuesto, son prácticamente imposibles de encontrar.

Los azotamentes que usan estas cavernas son miembros de una orden de asesinos conocidos como los Devoradores
de Vida. Como los bapitauros del Laberinto, son devotos del demonio Baphomet, lo cual los convierte en una caótica
anomalía entre los ilícidos de Oryndoll. La caverna principal (1) contiene una estatua de su amo abismal sobre una
plataforma en medio de un pozo de agua salobre. Un estrecho túnel serpentea hacia el sur desde esta caverna hacia
una serie de pequeños apartados en la roca, incluyendo el hogar del líder de los Devoradores de Vida, un
azotamentes llamado Wiirlan (5). Este túnel termina en una pequeña cámara (6) que contiene otro portal. La
presencia del portal está marcada únicamente por cuatro gemas negras incrustadas en la roca viva de la pared sur, y
puede ser activado sólo al posar la mano en el centro del cuadrado y pronunciar la frase "El dios astado gobernará
Iltkazar". La ciudad enana de Iltkazar es el destino del portal.

Iltkazar
Único superviviente de un reino de ocho naciones enanas que otrora formaron el
poderoso Reino Profundo de Shanatar, Iltkazar es una conservadora y aislada ciudad-
estado en los niveles superiores de la Infraoscuridad bajo Tezhyr. Localizada bajo las
Montañas Omlarandín, en la frontera oriental de Tezhyr, Iltkazar es inusual entre las
naciones de la Infraoscuridad por el hecho de que la mayoría de sus contactos (tanto
físicos como mercantiles) son con la superficie. Ya que los enanos del escudo de la
antigua Iltkazar experimentaron el resurgir de la Bendición del Trueno, han reavivado
viejos lazos con los humanos de Tezhyr y de la región del Lago del Vaho.

La actividad creciente de Iltkazar ha reavivado algo más que eso, sin embargo. Durante
mucho tiempo un bastión de "el estilo de vida antiguo", luchando por mantener vivas
las tradiciones y conocimientos de Shanatar en un mundo que ha olvidado incluso su
mera existencia, los enanos de Iltkazar aún recuerdan muchas cosas que de otra forma
se habrían perdido. Entre estos secretos que mejor se hubiesen perdido está un antiguoportal bidireccional. Todo
rostro físico del portal se perdió hace siglos, pero su magia aún funciona, y el tráfico en ambas direcciones aumenta.
El portal, localizado en una caverna secundaria en la zona este de la ciudad, viene del asentamiento azotamentes de
Oryndoll; las criaturas que vienen del portal de esa ciudad simplemente salen, aparentemente de la roca sólida. No
hay viaje de vuelta a Oryndoll posible. Cuando se activa de la forma apropiada, pegando el rostro a la piedra y
entonando tres notas (un MI agudo en cualquier octava, un MI una octava más bajo y un SI entre ambos),
el portal de Iltkazar lleva muy al norte, a una pequeña cueva que servía como puesto de vigilancia del antiguo reino
enano de Ammarindar.

Ninguna capilla impía consagrada a un señor demonio se alza en Iltkazar, ni lo ha hecho nunca que nadie sepa. En
una ciudad enana como Iltkazar, con unas gentes tan devotas como su pueblo a las formas tradicionales, la existencia
de tal culto degenerado es impensable. Una enana, sin embargo, ha descubierto que tal culto existió un día en la
ciudad; un culto adorador de demonios de la ralea más baja que se entregaba al servicio del dios-minotauro
Baphomet.

Durhgathu Maendrar descubrió la existencia de este culto no en las grandes cámaras de conocimiento de Iltkazar, si
no más allá del portal en un lugar que ella lama la Cámara Tácita. Hace tres años llegó a explorar todo el Sendero de
las Sombras (posiblemente la primera persona en recorrer toda su longitud en los últimos tres mil años). Descubrió
el portal de Iltkazar por accidente, o eso pareció en aquel momento: ganduleando en sus cercanías, se encontró
tarareando unas notas sueltas a las que no lograba encontrar sentido. Para aclarar su mente apoyó la cabeza contra la
pared mientras seguía canturreando. Teleportada a la Cámara Tácita, exploró toda la zona y continuó hacia el
Laberinto, a Oryndoll, y de nuevo de vuelta a su punto de origen, de vuelta a casa como una enana completamente
transformada: la seguidora de Baphomet más fanática.

No se ha construido aún ninguna capilla al señor demonio en Iltkazar, y ningún culto adora todavía a Baphomet allí.
Si la visión de Durhgathu Maendrar llega a madurar, sin embargo, estas cosas llegarán a ocurrir.

La Cámara Tácita
El reino enano de Ammarindar no fue el primer ni el más grande de los
reinos enanos de la historia antigua de Faerûn, pero fue fundado antes del
reino elfo de Cormanzhyr y el imperio humano de Nezheril. Fundado en el
-4100 CV, Ammarindar en su cima de poder ocupaba gran parte del valle
superior de Delimbyr, entre el Bosque Alto y las Tierras Caídas, y se
extendía también por la Infraoscuridad. Cayó junto al reino elfo de Ierlann
en el 882 CV, cuando hordas de orcos y demonios del Castillo Puerta del
Infierno los barrieron.

En los siglos posteriores a la caída de Ammarindar, los drow de Khed


Nasad y los contempladores de los Picos Grises se trasladaron a sus
túneles y habitáculos subterráneos, saqueando sus tesoros y mancillando
sus salones. Alrededor del 1220 CV, los demonios del Castillo Puerta del
Infierno comenzaron a apropiarse de estas áreas para su uso personal,
expulsando a los drows y los contempladores, estableciendo una red de
puestos avanzados por toda aquella zona de la Infraoscuridad. Para su
demoníaco deleite, estos infernales encontraron la Cámara Tácita, un templo cavernoso contruido por los enanos
pero acondicionado para sus necesidades demoníacas. Ya que los enanos que construyeron la Cámara Tácita eran los
adoradores-esclavos de un señor demonio.

Un portal en Iltkazar lleva a una caverna desconocida, que también sirve como único punto de entrada a la Cámara
Tácita para cualquiera que llegue a ella desde alguno de los cercanos túneles de la Infraoscuridad (zona 1 del mapa).
Cierto número de túneles sin salida parten de esta zona, así como un estrecho túnel que serpentea a lo largo de una
traicionera vía de comunicación infestada de monstruos hasta otro pasaje más importante que comunica Khed Nasad
con la distante Menzoberranzan.

Al oeste de esta caverna de entrada, una estatua se alza sobre un estrado en medio de otra gran caverna de aspecto
natural (zona 2). La estatua representa un enano con rasgos demoníacos (grandes alas correosas, manos y pies con
garras y una cara alargada con aspecto de pájaro). Tallada mucho antes del nacimiento del individuo al que
representa, es una imagen del Orador, un enano semi-vrock que ahora reside en la Cámara Tácita. Extendiéndose
desde esta caverna hay otras tres cámaras naturales más, con una (zona 3) que contiene un hondo pozo cuyas
profundidades nunca han sido exploradas. Unas escaleras ascendentes que se alejan de la demoníaca cara de la
estatua indican la continuación del trabajo de los enanos hacia el resto de la Cámara.
Al este de estas escaleras, en el nivel superior de la Cámara, está la Forja del Fuego Infernal (zona 6), que es un
abrasador horno de fundición alimentado por eterno fuego abisal. Actuando como una especie de portal por derecho
propio, este horno lleva a cualquier criatura que entre por completo entre sus llamas a una fiera región del Abismo
poblada por balores y otros demonios innombrables amantes del fuego. Extrañamente, el tremendo calor que despide
el fuego no alcanza más allá de 5 pies hacia el resto de la habitación. Mesas de trabajo y yunques están colocados
cerca de la forja. Un herrero puede calentar metal en las llamas abisales, llevarlo a un yunque o mesa de trabajo y
moldearlo tranquilamente hasta 5 minutos depués de haberlo apartado de las llamas, gracias a la magia demoníaca de
las llamas y los yunques. Incontables armas impías y otras herramientas del mal han sido forjadas aquí en secreto
durante el auge de Ammarindar, y más tarde forjadas abiertamente cuando la Cámara cayó en manos de los
infernales del Castillo Puerta del Infierno. (En términos de juego, la magia de esta forja reduce el tiempo requerido
para crear armas y armaduras mágicas en un día, pero el objeto creado siempre está tocado por el mal de una forma u
otra, y no se pueden crear objetos sagrados en este lugar. La forja no reduce el coste de creación de un objeto).

Más escaleras y una rampa que descienden hacia el este unen la Forja del Fuego Infernal con una caverna natural
(zona 7) que en otro tiempo probablemente estuvo unida a la zona 1. Esta cueva servía como armería para los enanos
de la Cámara Tácita. Mantenía sus armas y armaduras listas en caso de ataque de los enanos buenos de Ammarindar.
Los drows y demonios han saqueado hace mucho ya este lugar de sus impíos tesoros para desperdigarlos por todo
Faerûn. La alcoba norte, sin embargo, guarda un tesoro de otro tipo: un portal que lleva al Laberinto. El portal está
señalado por un arco tallado en la piedra natural y se activa colocando la mano en la piedra y recitando una sentencia
en honor a Baphomet: "Señor de poder, dios astado, gloria a tí, gran Baphomet."

Los drows de Khed Nasad usan este portal de forma ocasional como medio de cubrir grandes distancias sin
interferencias. En ocasiones, compañías incursoras acampan en esta caverna antes de aventurarse en el Laberinto y
Gracklstugh o las afueras de Menzoberranzan, o más allá del Laberinto a través del portal hasta Oryndoll. Siempre
que eviten la parte occidental de la Cámara Tácita podrán acampar con seguridad, o al menos lo que se entiende por
"seguridad" en la Infraoscuridad.

Un largo corredor abovedado lleva hacia el oeste desde las escaleras hasta la capilla de la Cámara Tácita. La zona 8
fue en su día la zona de barracones para los enanos que vivían en la Cámara de continuo o los que estaban de paso
(tanto los que eran requeridos temporalmente para alguna tarea como los que habían sido descubiertos y no podían
regresar a casa). Tres pequeñas cámaras en la parte oriental eran habitaciones más privadas para los líderes de alto
rango del culto demoníaco. La gran sala al oeste nunca fue ocupada hasta hace unos pocos años, cuando El
Orador llegó y reclamó la habitación que había sido preparada para él hacía tres mil años.

En el -1650 CV, un culto secreto de enanos malvados del reindo de Ammarindar construyó la Cámara Tácita bajo el
pretexto de extraer adamantita y forjar armas y armaduras de ese raro metal. La construyeron (y
también portales para unirla con otros puntos distantes del disperso culto) basándose en una visión profética que
recibió su líder. En el transcurso de tres siglos, creía él, un enano semi-demonio llegaría a la Cámara y la reclamaría
como propia, haciendo la voluntad de su demoníaco patrón. La estatua de la zona 2, la gran habitación de la zona 8 y,
de hecho, toda la Cámara Tácita fueron construidas para honrar a este semi-demonio aún nonato. Un siglo para un
príncipe demonio representa en la superficie de Faerûn un milenio, o quizás el líder del culto erró enormemente en su
cálculo, pero ahora tres mil años han pasado y el Orador ha llegado, un heredero forzoso de una antigua profecía y un
malvado legado. Ahora vive en su habitación, rapiñando la Infraoscuridad en busca de comida, cuando los
constructores de la Cámara pretendían que se rodease de todo lujo.

En el extremo norte de los barracones, unas puertas dobles bellamente decoradas forjadas de adamantita (de dos
pulgadas de grosor, dureza 20, 80 pg, romper CD 60) llevar al santuario interior de la Cámara Tácita. Aquí hay una
gigantesca estatua de piedra de una figura parecida a un minotauro; un humanoide con cabeza de toro y grandes
cuernos curvos, cubierto de pelo ralo y una larga cola bovina. Este es Baphomet, el príncipe demonio reverenciado
por los enanos corruptos de Ammarindar. Dos capillas más pequeñas al este y el oeste contienen estatuas de menor
tamaño. La del oeste representa a un enano normal pero con un rostro malvado: es Balik Manonegra, el constructor
de la Cámara y fundador del culto a Baphomet. La del este representa, de nuevo, al propio Orador.

Tras la estatua de Baphomet hay una puerta secreta tan bien oculta que ha permanecido sin ser descubierta desde la
caída de Ammarindar (Buscar CD 35). Tras la puerta, está enterrado Balik Manonegra en un sarcófago de piedra con
su efigie tallada en la tapa. Sobre su pecho está Gamadurth, su gran hacha.
Portales de los Elfos Oscuros
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

De todas las razas de Faerûn, ninguna es más traicionera, más malvada o más
perversa que la de los drows. Desde la expulsión de Lolt del panteón de los elfos
de la superficie y el exilio de sus elfos oscuros hacia los subterráneos en
penumbra de la Infraoscuridad, estos retorcidos seres han librado una creciente
guerra entre ellos y contra sus antiguos hermanos de la Noche Abierta.

Lolt, la Reina-Demonio de las Arañas, cree que esta constante guerra intestina
limpia a los débiles de sus filas y fortaleza a la raza de los elfos oscuros. Su hijo
Vheron, el Señor Enmascarado, se opone en secreto al plan de su madre porque
cree que los drows deberían luchar contra las razas moradoras de la superficie
para reclamar su lugar por derecho como gobernantes de los reinos de la Noche
Abierta. A través de sus clérigos, busca establecer comunidades drow en la
superficie. Su hermana Eilistréy está completamente al margen del resto de las
deidades drow, ya que cree que esta raza debería abandonar el mal y vivir en la superficie en paz. Mientras tanto, la
impredecible y trastornada deidad Ghónador, llamada El Que Acecha por algunos, trabaja para sus propios e
incomprensibles planes, seguido por aquellos malvados clérigos drow que se han hastiado del poder de Lolt, pero
que no comparten o no conocen los planes del Señor Enmascarado.

En esta guerra en curso entre las deidades drow y los propios elfos oscuros, se han creado decenas de portales para
servir a los fines de una facción u otra. Estos portales están repartidos por toda la Infraoscuridad y proporcionan
medios para que los seguidores de Eilistréy escapen, para que los clérigos del Señor Enmascarado cumplan sus
secretas misiones, una forma para que los clérigos de Lolt viajen a los Pozos de la Red Demoníaca y una vía para que
El Que Acecha vaya completando su agenda.

El Portal de la Doncella Oscura


Famoso hogar natal del aventurero drow Drizzt Do'Urden, Menzoberranzan es cosmopolita para el estándar de las
ciudades drow. Numerosos túneles llevan el comercio desde otros reinos de la Infraoscuridad y en ocasiones de la
superficie. Los extranjeros no son bienvenidos en Menzoberranzan, pero se les toleran con reparos. Sin embargo, sí
que es cierto que no hay sitio en la ciudad para aquellos drow que no obedecen a la Reina de los Pozos de la Red
Demoníaca y sus poderosas clérigas matronas. Aquellos elfos oscuros que osan mostrar la mas mínima
desobediencia, o cuyos clandestinos actos de deslealtad sean descubiertos, sufren un destino terrible a manos que
quienes ostentan el poder.
Entre aquellos que no son seguidores de Lolt se encuentran los raros drow de alineamiento bueno, que son los que
menos posibilidades tienen de supervivencia. Sin recurrir a tácticas de traición o asesinato, estos drow deben
sobrevivir en una sociedad maligna y corrupta. Cumplir con los rigores de la sociedad drow atentaría contra su
conciencia; rechazar cumplirlos significa una muerte cierta. Como mucho, tales drow pueden esperar una muerte
rápida a manos de sus hermanos más violentos y ladinos. Puestos en lo peor, su carencia de fe en la Reina Araña
puede quedar al descubierto.

Aquellos cuya falta de fe es revelada en público se enfrentan a un destino peor que la muerte. En ocasiones son
sacrificados a la Reina Araña. Otras veces son torturados hasta la muerte por las yóchlol o transformados en drañas.
Las clérigas de Lolt son tan caprichosas como crueles y frecuentemente inventan nuevos horrores peores que los
anteriores para desanimar a todos aquellos que piensen en traicionar a la Reina Araña.

Los drows buenos no carecen de aliados, no obstante. Eilistréy, patrona de los elfos oscuros de alineamiento bueno y
sus seguidores, hacen todo lo que pueden para ayudar a estos drow de buen corazón a escapar inermes de la
Infraoscuridad. No todos están deseando abandonar la Infraoscuridad, ni todos los que desean irse conocen la
existencia de este portal. Los seguidores de la diosa trabajan clandestinamente para encontrar a los candidatos de un
rescate y conducirlos por el camino que lleva a la Noche Abierta. Estos drow afortunados obtienen un paso rápido al
mundo de la superficie. Es cierto que nuevos desafíos y prejuicios los esperan, pero al menos no serán devorados por
una yókhlol.

El portal fue creado hace mil años por una poderosa clériga de Eilistréy. El nombre de esta clériga era un secreto
muy bien guardado, conocido sólo por unos pocos, y es muy probable que se haya perdido para siempre, aunque se
rumorea que regresó a los brazos de su diosa hace algunos siglos en el ritual conocido como el Último Baile. Para
activar el portal uno debe pronunciar el mensaje de la Doncella, "Un lugar digno te espera en los Reinos de la
superficie, en la Tierra de la Gran Luz. Ve en paz y vive de nuevo bajo el sol, donde los árboles y las plantas crecen".
El portal está protegido de tal forma que sólo los elfos o drows de alineamiento bueno pueden activarlo, y tras
hacerlo permanece activo durante un asalto. Tras ello, se cierra de nuevo.

Este portal, en las afueras de Menzoberranzan, es unidireccional. Los drow que quieran escapar de la ciudad deben
llegar hasta un almacén abandonado junto a la muralla exterior. El propio portal está bien oculto entre cajas rotas y
otros escombros. Poderosa magia contra la detección evita que el portal se revele ante los conjuros de detectar
magia que se lancen en la zona, aunque una vez que el portal sea encontrado un conjuro de analizar
portal funcionaría correctamente. El portal transporta a las criaturas (pero no su ropa o equipo) a una localización
bien vigilada en la superficie, donde los clérigos y seguidores de Eilistréy mantienen una vigilancia estricta ante
cualquiera que pueda aparecer. Cuando el usuario delportal emerge, desnudo y desarmado, los clérigos lanzan
inmediatamente conjuros deconocer alineamiento. Aunque la llave del portal debería prevenir que cualquier drow
malvado lo usase, los seguidores de la Doncella Oscura están demasiado familiarizados con las trampas que los drow
son capaces de hacer, así que no se arriesgan lo más mínimo.
Si algún drow maligno lograse usar el portal, por ejemplo cruzando a la vez que un drow bueno, los clérigos se
encargarían del intruso mediante conjuros de Retener persona, Luz del día u otros conjuros no letales para cegar y
confundir a su oponente. Una vez fuese capturado, sería encerrado para evitar que pudiese traer desgracias a la
comunidad de la Doncella Oscura. Si tal drow representase una seria amenaza para la comunidad de seguidores de
Eilistréy o intentase escapar, los clérigos no tendrían más remedio que emplear fuerzas más letales.

Cómo incorporar el Portal de la Doncella Oscura a tu campaña:

o Mientras se adentran en la Infraoscuridad, los PJs son capturados y aprisionados por una de las casas
gobernantes de Menzoberranzan. Antes de que sean sacrificados a Lolt, son abordados por un prisionero
drow de alineamiento bueno que conoce la localización del portal. Desea ayudar a los PJs a escapar de la
prisión si ellos lo ayudan a llegar al portal.
o Los drows de Menzoberranzan están a punto de descubrir la localización del Portal de la Doncella Oscura.
Los clérigos de Eilistréy contratan a los PJs para abortar los planes de los drows malignos o, si fallan, sellar
el portal para evitar cualquier mal uso que los seguidores de la Reina de los Pozos Demoníacos puedan
hacer de él.
o Los PJs reciben el encargo de defender el punto de llegada en la superficie del portal. Un grupo de tres
drows de aparente alineamiento bondadoso emerge. A pesar de las precauciones habituales, pronto se hace
evidente que al menos uno de los drows es un seguidor de Lolt. Los jugadores deben determinar cual de
ellos es el traidor antes de que pueda hacer daño.

El Portal de Khed Nasad


Como ocurre en la mayoría de las ciudades drows, la adoración a Lolt domina la vida religiosa de quienes viven en
Khed Nasad. Y, al igual que en la mayoría de las ciudades drows, muchos comienzan a sentir poco apego por los
grilletes que la Reina Araña coloca sobre su raza elegida. Especialmente descontentos con el gobierno de la Reina
Araña están los machos drows, que están relegados a un papel secundario en la sociedad y pueden aspirar a poco más
que un papel de sirviente de alguna poderosa matrona. Muchos varones aspiran a algo más que esta vida, y Vheron,
la deidad drow conocida como el Señor Enmascarado, les ofrece la
oportunidad.

El portal de Khed Nasad es un secreto muy bien guardado por el clero del
Señor Enmascarado. Por medio de él, pueden ir y venir de la ciudad sin
ser detectados. El portal está oculto en un pequeño túnel dentro de la
ciudad en una zona poco frecuentada por los drow. Asesinos y pícaros al
servicio del Señor Enmascarado se aseguran de que cualquiera que
descubra accidentalmente el portal desaparezca convenientemente.
El portal está protegido de tal forma que sólo un varón drow que no sea
capaz de lanzar conjuros divinos puede activarlo. El portal en la
superficie sólo se puede activar entre la puesta del sol y el amanecer.
El portal de la Infraoscuridad se puede activar en cualquier momento, y
una vez se haya hecho estará abierto durante un asalto antes de sellarse de
nuevo.

El portal de Khed Nasad se abre a una de las comunidades drows más


grandes de la superficie, en el reino conocido como las Tierras de los
Valles. Esta comunidad al aire libre está compuesta por completo de
drows leales al Señor Enmascarado, y se dedican a trabajar por sus fines de igualdad entre los sexos y la reconquista
de la superficie. Dividen su tiempo entre hostigar a los habitantes del Valle Profundo y minar la autoridad de las
matronas de Khed Nasad. El portal también permite a los sirvientes del Señor Enmascarado transportar con facilidad
armas y suministros entre la Infraoscuridad y la Noche Abierta. De esta forma, los drows de la superficie se aseguran
de que sus aliados en la Infraoscuridad nunca carezcan de alimentos o agua, mientras que éstos últimos abastecen a
la comunidad superior de lagartos de monta, hongos venenosos, y otros materiales sólo disponibles en la
Infraoscuridad. Estos drow pretenden explotar esta relación recíproca causando escasez de agua y comida en Khed
Nasad. Mientras los seguidores de Lolt sufran sed y hambre, los fieles de Vheron prosperarán gracias a sus
almacenes de provisiones. Entonces, cuando los fieles de Lolt estén demasiado debilitados como para defenderse
bien, las fuerzas de Vheron los atacarán, derrocando a todas las matronas y conquistando la ciudad para sí mismos.

Los seguidores de Vheron se enfrentan a algunos escollos. Una joven pero poderosa sacerdotisa, llamada Chalithra
Vinn ha comenzado a sospechar de sus actividades. Con tiempo y la ayuda adecuada, puede destapar el complot del
Señor Enmascarado y prevenir el golpe de estado contra las casas gobernantes de Khed Nasad.

Cómo incorporar el Portal de Khed Nasad a tu campaña:

o Chalithra Vinn se pone en contacto con los PJs porque necesita su ayuda para investigar las actividades del
culto a Vheron en Khed Nasad. Sospecha la existencia delportal hacia la superficie. La cooperación de los
PJs ayudará a los drows y a Lolt, pero también salvará a las gentes del Valle Profundo. Si, como sospecha
Chalithra Vinn, los seguidores de Vheron intentan derrocar el gobierno de Khed Nasad, harán lo mismo con
el Valle Profundo una vez la ciudad de la Infraoscuridad esté en sus manos.
o Las incursiones de los drows se están volviendo muy frecuentes en las cercanías del Valle Profundo.
Muchos sospechan ya que detrás se oculta algo más que las típicas incursiones drows, ya que estos ataques
parecen estar más dirigidos a comprobar la eficacia de las defensas humanas y descubrir puntos débiles y
fallos, además de que los elfos oscuros están mucho mejor equipados que nunca (montando grandes lagartos
y empleando poderosos objetos mágicos). Los PJs deben encontrar la fuente de tales asaltos y eliminarla. El
origen de los ataques es, por supuesto, los drows leales a Vheron que controlan el portal de Khed Nasad,
por lo que los PJs deberían sellar elportal para eliminar la amenaza.
o Los PJs son testigos de cómo una patrulla drow emerge del portal en los bosques cercanos al Valle
Profundo. Los PJs pueden querer matar a los drow allí mismo, pero ya sabrán la existencia del portal que
lleva a Khed Nasad. Esto presenta una entrada interesante a la Infraoscuridad, pero también atraerá a los
asesinos elfos oscuros si llegan a enterarse de que han descubierto el secreto de los seguidores del Señor
Enmascarado.

El Portal de los Pozos de la Red Demoníaca


En ocasiones (demasiado a menudo, para el gusto de muchos drows), las clérigas de Lolt son convocadas al plano
natal de la diosa. Estos viajes pueden originarse por varias razones: porque la Reina Araña quiere recompensar a uno
de sus seguidores por algún gran servicio, porque quiere castigar a alguien por algun fallo particularmente patoso o,
lo que es más común, para poner a prueba la lealtad y habilidad de sus clérigas.
Este portal fue creado para llevar a las clérigas drows de la ciudad de Menzoberranzan directamente a los Pozos de
la Red Demoníaca. Puede ser activado por cualquier mujer drow. También puede ser activado por una yókhlol, o por
el simple deseo de la propia Reina Araña. Una vez está abierto, permanece así durante un asalto antes de volver a
sellarse.

Este portal es particularmente peligroso porque no se abre a un punto fijo de los Pozos de la Red Demoníaca. El
reino de Lolt es vasto, y las telarañas que forman su plano se desplazan con frecuencia. Un personaje que cruce
el portal puede aparecer en la punta más remota de la Red Demoníaca, o directamente ante la mismísima Lolt. El
resultado es totalmente aleatorio, aunque Lolt puede, si le place, hacer que los usuarios aparezcan en el lugar que ella
quiera. Con frecuencia esto juega en contra del usuario, ya que el capricho de la Reina Araña frecuentemente coloca
a una desafortunada clériga ante un terrible peligro diseñado para medir sus habilidades y devoción. Raras veces las
clérigas sobreviven a tales pruebas. Aquellas que lo logran cambian para siempre, ya que su contacto con las yókhlol
y cosas aún más oscuras las convierten en las más malignas y crueles de todas las drows. Se dice que las matronas
más sádicas e implacables son supervivientes de estas pruebas.

En ocasiones excepcionales, prisioneros drows o de otras razas son sacrificados a Lolt empujándolos a través
del portal. Nadie sabe el destino de estos desgraciados, ya que nadie que haya cruzado el portal de esta forma ha sido
visto de nuevo.

Cómo incorporar el Portal de los Pozos de la Red Demoníaca a tu campaña:

o Los PJs, mientras exploran la Infraoscuridad, son capturados y retenidos en Menzoberranzan. Van a formar
parte de un sacrficio masivo a Lolt y arrojados a través del portal junto a muchos otros seres. Los PJs
deberán intentar escapar de las garras del clero de Lolt o probar suerte en los Pozos de la Red Demoníaca
contra lo que sea que los espera.
o Un poderoso mago requiere un componente para conjuros extremadamente raro: un pedazo de telaraña
creada por la propia Reina Araña. Los PJs deben viajar hasta los Pozos de la Red Demoníaca y volver con
un retazo de la telaraña de Lolt. Pueden elegir emplear este portal para llegar hasta allí, o cuando se metan
en problemas, verse obligados a usarlo para escapar.

El Portal de la Diosa Muerta


Ninguna deidad, ni siquiera Lolt, puede superar al Que Acecha en depravación, crueldad y malicia. El
insondablemente anciano Ghónador antecede a la Guerra de la Corona y a la expulsión de Lolt del panteón elfo.
Puede que preceda incluso a la llegada de los elfos a Faerûn. Sólo los individuos más locos y corruptos rinden
pleitesía a Ghónador. De alguna retorcida forma, esto honra a la propia crueldad de Lolt; tan terrible es la Reina
Araña que algunos de entre su raza elegida prefieren el servicio de El Que Acecha con la esperanza de lograr un trato
mejor. Estos individuos, sin excepción, sólo encuentran locura y muerte.

El Portal de la Diosa Muerta no fue creado por Ghónador, aunque puede ser tan antiguo como él. La magia
empleada para crearlo debe haber sido muy poderosa, ya que después de tanto tiempo el portal sigue funcionando a
la perfección. La magia de Ghónador, sin embargo, ha corrompido el portal. Por medio de la influencia del Que
Acecha, el portal ahora necesita una llave. Ésta es una situación del todo extraordinaria ya que las condiciones de
activación de unportal, que se fijan durante su creación, no pueden cambiarse a posteriori una vez ha sido terminado,
y desde luego debe haber requerido una enorme parte del poder de Ghónador. A causa de la mácula impuesta por El
Que Acecha, sólo limos y cienos pueden activar el portal, que permanece abierto durante un asalto antes de cerrarse.

El portal conecta una sección de la Infraoscuridad más profunda con un pequeño reino en uno de los Planos
Exteriores. Este reino fue otrora el dominio de una diosa que ha desaparecido o muerto hace eones. La diosa pudo ser
una contemporánea de Ghónador, y puede incluso que fuese su enemiga. Ningún ser existente en la actualidad,
excepto el propio Ghónador, lo sabe. El nombre de la diosa, su ámbito de poder y los detalles de su existencia han
sido olvidados por todos, puede incluso que también por El Que Acecha.

Lo que es cierto es que el dios de los cienos ha mostrado siempre interés por este plano. Ha enviado al Señor del
Limo Kurolaboazh Notepirrozh, uno de sus siervos más perturbados y eficientes, a este plano para buscar algo en
las olvidadas ruinas del dominio de la diosa muerta. Lo que busca el Señor del Limo, y lo que hará con ello cuando
lo encuentre, es un secreto que sólo saben él mismo y su incomprensible amo.

Cómo incorporar el Portal de la Diosa Muerta a tu campaña:

o La Diosa Muerta no era la enemiga de Ghónador, si no su aliada. El Señor del Cieno Kurolaboazh
Notepirroth está buscando en el plano un conjunto de artefactos que fueron dejados allí hace eones por El
Que Acecha. Los PJs deberán detener al Señor del Cieno o enfrentarse a las consecuencias de su éxito.
Tendrían que sellar el portal para asegurar su triunfo.
o La Diosa Muerta nolo está, si no simplemente dormida. Se le aparece a un PJ en sueños y pide su ayuda.
Los PJs deben entrar en el reino de la diosa y despertarla antes de que Kurolaboazh tenga la oportunidad de
controlarla o destruirla. Habiendo cumplido esto, los PJs deben encontrar la forma de eliminar la corrupción
que El Que Acecha a impuesto al portal que lleva a su reino. Si los PJs tienen éxito, habrán ganado un
poderoso aliado y alterado la balanza de poder entre los dioses de Faerûn.
o La Diosa Muerta era una enemiga encarnizada de Ghónador. Mientras él ha sobrevivido al paso del tiempo,
ella no lo ha logrado. Sin embargo, en algún lugar de su reino planar hay un artefacto capaz de aniquilar
cualquier limo o cieno; incluso al Que Acecha. Los PJs deben encontrar este artefacto antes de que
Kurolaboazh pueda destruirlo, o perderán la oportunidad de librar a Faerûn de una de sus deidades más
depravadas e inhumanas.
Portales de Zhay
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways"
de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

El simple pensamiento en las tierras de Zhay llena a los


faerûnios de miedo, terror u horror, dependiendo de su
conocimiento de esta región oscura. Si verdaderamente
conocen la realidad de Zhay, deberían tener mucho más
miedo. Llena de, y gobernada por, los arteros Magos Rojos,
las tramas malignas que tienen su origen en la tierra de Zhay
son infinitas. La profusión de magos significa que también
hay una gran profusión de portales. Los Magos Rojos crean
muchos para su propio uso, pero algunos portales anteceden
a la independencia de Mulhorand.

Reúne todo tu coraje si quieres aprender la verdad sobre cualquier portal de esta tierra, y prepárate para hacer
muchos enemigos.

El Portal Imperial
El año 922 CV fue testigo de la batalla de Zhazalhar y la liberación de Zhay de
Mulhorand. ¿Pero cómo era Zhay antes de eso? No muy diferente, por cierto. La
esclavitud era igual de común, y la gente era en su mayoría de la misma
nacionalidad. Mulhorand tenía un vasto imperio en aquella época, que iba desde
el Río Angol al Lago Mulsantir, e incluso doblegó Rashemen durante un corto
período de tiempo. Un imperio que se extiende 750 millas desde su capital hasta
la punta norteña más alejada necesita unos medios de comunicación y transporte
muy efectivos para permanecer unido, y los mulhoranos usaban la magia para
estos fines.

Uno de sus logros fue la creación de un portal desde la capital en Skuld a la capital imperial en Delhumida.
Este portal continuamente activo tenía 10 pies de alto y 5 de ancho, y estaba colocado en una puerta de aspecto
normal. Esa puerta se encontraba en el sótano del edificio de gobierno imperial, edificio que fue destruido cuando los
Magos Rojos saquearon la ciudad. Pero los portales no pueden ser destruidos tan facilmente, y éste sobrevive en
algún lugar de las ruinas de Delhumida.

Encontrarlo en medio de los restos de la ciudad requiere el empleo de magia, e incluso así es un proyecto arriesgado,
ya que se empleó tanto poder arcano en arrasar la ciudad que incluso las piedras se han empapado de él. Muchos
aventureros han explorado las ruinas sin descubrir siquiera la posible existencia de un portal en ellas. El portal ha
sido olvidado, ya que los Magos Rojos de hoy en día no vivían entonces.
No obstante, en Mulhorand no lo han olvidado. Sería más acertado decir que alguien acaba de redescubrirlo. Cuando
la capital imperial en Zhay fue destruida, los gobernantes mulhorandinos dejaron de usarlo, y con el tiempo todos se
olvidaron de él. Recientemente, un ascendente clérigo de Anhur encontró una puerta secreta que llevaba
al portal mientras investigaba en una vieja biblioteca. Ha atraído la atención de su iglesia sobre el portal, y los
líderes de Mulhorand por fin han visto clara una forma de golpear Zhay desde dentro, esquivando las defensas
militares del país.

Para asegurar esta nueva cabeza de puente, los sacerdotes-reyes de Mulhorand han enviado a Anuk-Ibin a través
del portal. Anuk-Ibin vive ahora en las ruinas de Delhumida y emplea la magia para ocultar su presencia cuando es
necesario. Anuk-Ibin era un ladrón que se convirtió a la fe de Anhur y escaló puestos en su jerarquía a medida que
ganaba sabiduría. Sus superiores pronto vieron en él talentos innatos para la infiltración y la planificación astuta, por
lo que le hicieron aprender magia para poder hacerse pasar por Mago Rojo si hacía falta. Descubrió que tenía una
aptitud latente para la magia y quizás haya encontrado al fin su verdadera vocación. Ahora es un poderoso mago y
está feliz por poder servir a su dios adentrándose en Zhay. Se viste como un Mago Rojo e incluso tiene varios
tatuajes en su rapada cabeza para completar el disfraz. Es de mediada edad y quizás un poco demasiado corpulento,
pero encaja perfectamente en lo que uno puede esperar de un Mago Rojo. Ha engañado con éxito a un par de
compañías aventureras en Delhumida, e incluso a otro Mago Rojo que exploraba las ruinas. Anuk-Ibin está
determinado a tener éxito en esta misión, lo cual inlcuye no sólo lograr toda la información posible sobre la situación
actual zhayana si no también preparar la zona para que el ejército mulhorano la ocupe. Incluso ha comenzado a
preparar rutas con la red ilegal de esclavos fugados, aunque estos últimos aún no saben cómo tratarlo y son muy
cautos.

Anuk-Ibin: humano Pcr2/Clr5/Mag9; VD 16; Humanoide tamaño medio; DG 2d6+2 más 5d8+5 más
9d4+9; pg 77; Ini +5; Vel 30 pies; CA 23, toque 17, sorprendido 18; Ataques +8/+3 c/c (1d6, bastón), o
+13 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); AE ataque furtivo +1d6, expulsar muertos vivientes 9/día;
CE resistencia a la electricidad 5, evasión, trampas; AL CB; TS For +9, Ref +13, Vol +15; Fue 11, Des
21, Con 12, Int 16, Sab 18, Car 14. Altura: 5' 11''. Peso: 220 libras.

Habilidades y dotes: Tasación +8, Equilibrio +7, Engañar +8, Concentración +13, Descifrar escritura +4,
Diplomacia +11, Disfraz +11, Escapismo +10, Reunir información +7, Esconderse +10, Intimidar +4,
Saltar +2, Saber (local - Zhay) +13, Saber (religión) +16, Saber (los planos) +12, Escuchar +11, Moverse
sigilosamente +10, Escudriñar +13, Buscar +7, Averiguar intenciones +9, Conocimiento de conjuros
+18, Avistar +11, Piruetas +10; Alerta, Estudios arcanos (mago), Potenciar expulsión*, Ampliar conjuro,
Expulsión incrementada, Inscribir rollo de pergamino, Conjuro de signatura (bola de fuego), Maestría en
conjuros (bola de fuego, montura, convocar monstruo III), Lanzador de conjuros prodigioso (mago).

Evasión (Ex): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un personaje una
Salvación de Reflejos para sufrir sólo mitad de daño, Anuk-Ibin no sufre ningún daño si supera su Tiro
de salvación.

Conjuros de clérigo preparados (5/4+1/3+1/2+1; salvación CD 14 + nivel de conjuro): 0 - detectar


magia (2), luz, purificar comida y bebida, resistencia; 1º - orden imperiosa, soportar los elementos,
invisibilidad ante los muertos vivientes, protección del mal*, escudo de fe; 2º - ráfaga de viento*,
explosión de sonido, hablar con los animales, zona de verdad; 3º -llamar al relámpago*, luz
abrasadora, hablar con los muertos.

*Conjuro de Dominio.

Deidad: Ninguna. Poderes y Dominios de clérigo: Bien - lanza conjuros del bien con +1 a su nivel de
lanzador. Los conjuros a los que tiene acceso son (1) protección contra el mal, (2) ayuda, (3) círculo
mágico contra el mal. Tormentas - resistencia a la electricidad 5. Los conjuros a los que tiene acceso son:
(1) escudo de entropía, (2) ráfaga de viento, (3) llamar al relámpago.

Conjuros de mago/día (4/5/5/4/3/1; salvación CD 14 + nivel de conjuro).

Libro de conjuros: 0 - marca arcana, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar veneno,
perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasmal, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar,
prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1º - manos ardientes, cambio de aspecto,
comprensión idiomática, resisitencia a los elementos, retirada expeditiva, armadura de mago, proyectil
mágico, montura, rayo de debilitamiento, escudo, trepar cual arácnido, convocar monstruo I; 2º -
alterar el propio aspecto, estrangular^, visión en la oscuridad, nube brumosa, flecha ácida de Melf,
imagen múltiple, desorientar, protección contra las flechas, truco de la cuerda, ver lo invisible,
convocar monstruo II, telaraña; 3º - analizar portal**, clariaudiencia/clarividencia, disipar magia, bola
de fuego, flecha flamígera, volar, detener muertos vivientes, acelerar, imagen mayor, corcel fantasmal,
protección contra los elementos, convocar monstruo III, don de lenguas; 4º - orbe de frío^, puerta
dimensional, tentáculos negros de Evard, zancada flamígera, tormenta de hielo, invisibilidad mejorada,
cobijo seguro de Leomund, creación menor, globo menor de invulnerabilidad, polimorfar a otro,
convocar monstruo IV, lanza del trueno**; 5 - exorcismo, forma fantasmal^, cofre secreto de Leomund,
permanencia, convocar monstruo V, teleportar.

Posesiones: Bastón, ballesta ligera, 10 virotes, guantes de destreza +4, brazales de armadura +6, botas
de velocidad, perla de poder (nivel 3), anillo de protección +2.

* Dote del "Defensores de la fe".

** Conjuros del "Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados".

^ Conjuros del "Tomo y sangre". Suele preparar conjuros de Proyectil mágico y Bola de fuego
ampliados.

Cómo incorporar el Portal Imperial a tu campaña:

o Los personajes son contratados por los gobernantes de Mulhorand para provocar disturbios en Zhay y son
enviados a través del portal para encontrarse con Anuk-Ibin.
o Los personajes están ayudando a algunos esclavos fugados y los llevan a las ruinas de la ciudad de
Delhumida. Allí, pueden encontrarse (o no) con Anuk-Ibin, y puede que también encuentren el portal. Si los
esclavos fugados estarán mejor en Mulhorand o Zhay es algo que pueden descubrir demasiado tarde.
o Los personajes reciben financiación de algún tarquión o zúlkir de Zhay para explorar la ciudad en ruinas y
buscar un artefacto de la época en que Mulhorand gobernaba estas tierras. Puede haber muchos peligros
entre las ruinas y muchos dungeons bajo ellas. Es posible que ni siquiera encuentren el portal, pero si
incordian al residente equivocado pueden necesitar una salida de emergencia.

El Portal de Fuego
Durante la Guerra de las Salamandras (1357-1358 CV) que arrasó las
ciudades costeras del Priador, las fuerzas de Zhay se hallaron
penosamente vapuleadas por sus antiguas aliadas salamandras. Las
salamandras quemaban todo lo que encontraban en su camino, ya que
los Magos Rojos habían incumplido su promesa de construirles
unportal permanente al Plano Elemental del Fuego. Una figura
emergente de los Magos Rojos, el joven Aznar Zhrul, suplicó ayuda al Tirano del Fuego Kossut, y éste expulsó a las
levantiscas salamandras con ayuda de sus elementales. Esta es la historia de cómo Zhay se anexionó el zharkh del
Priador.

Siempre hay algo más que añadir a cualquier historia, y ésta no es la excepción. Lo que no cuentan los registros
históricos es que de hecho sí se creó un portal. Era necesario hacerlo, ya que las salamandras no volverían a su hogar
voluntariamente. Cuando Zhrul se puso en contacto con sacerdotes de Kossut para que le ayudasen, éstos
colaboraron en la creación de un portal unidireccional hasta el Plano Elemental del Fuego, a través del cual se
expulsaría a las invasoras. Este portal se creó en un ábside del templo de Kossut en Escalant. Y sirvió bien a su
propósito.

El portal tiene unos 15 pies de alto por otros 15 de ancho, y está señalado por un arco de piedra que parece estar
ardiendo continuamente. Esto es un truco, pero uno muy bueno. El interior del arco está lleno de unos pequeños
conductos, que asoman por su superficie de cuando en cuando; una versión de combustión lenta del fuego de
alquimista corre por estos tubos, ardiendo cuando entra en contacto con el aire. El portal sólo permite el viaje hacia
el Plano del Fuego; no hay tráfico de regreso, aunque está activo todo el tiempo. Aznar Zhrul pretende crear
un portal de regreso más adelante, y así controlar totalmente el acceso al Plano del Fuego. Esto también le
proporcionaría un grupo de aliados secretos que podría emplear en su lucha contra otros tarquiones o Magos Rojos.

Dentro del templo de Kossut, los sacerdotes vigilan de cerca el portal, que es conocido por muy pocos. A Aznar
Zhrul le gustaría mantenerlo tan en secreto como sea posible. Sin embargo, algunos rumores ya se han extendido
desde el templo; los sacerdotes también beben en las tabernas, algunas veces. Las habladurías se extienden por
Escalant, y los rumores crecen a buen ritmo. La gente dice que el portal permite pasar del Plano Elemental del Fuego
a la ciudad, y que Kossut envía a sus siervos a través de él. Otros recuerdan las Guerras de las Salamandras y dicen
que los enemigos de Zhay construyeron ese portal y los sacerdotes lo están sellando. Otros dicen que es mentira que
su destino sea el Plano del Fuego, y que en realidad conduce a un tesoro oculto donde los Magos Rojos guardan sus
secretos más oscuros. Pero ya sabemos que la gente puede decir cualquier cosa.

Cruzar el portal es completamente seguro; es lo que te espera al otro lado lo que resulta peligroso. Las salamandras
no quedaron muy satisfechas al ser expulsadas de Faerûn, y vigilan constantemente el portal para vengarse de
cualquiera que lo cruce. La guardia siempre es un contingente de salamandras (ver "Manual de monstruos", página
170) de un nivel de encuentro total igual al doble (o más) del nivel medio de la compañía. Aquí se muestran varios
ejemplos para distintas compañías:

(NE 4) Nivel medio de la compañía: 2 (cuatro personajes de nivel 2): dos flámicos.

(NE 8) Nivel medio de la compañía: 6 (cuatro personajes de nivel 6): tres salamandras medias; o dos salamandras
medias y tres flámicos.

(NE 12) Nivel medio de la compañía: 10 (cuatro personajes de nivel 10): una salamandra noble y siete salamandras
medias.

(NE 16) Nivel medio de la compañía: 14 (cuatro personajes de nivel 14): doce salamandras nobles.

Naturalmente, si apareciese un grupo mayor que una compañía aventurera (digamos un ejército de Magos Rojos), no
habría suficientes salamandras para hacerles frente, pero pronto se correría la voz y números incontables de
salamandras aparecerían como refuerzos.

Cómo incorporar el Portal de Fuego a tu campaña:

o Los personajes están en Escalant intentando resolver algún misterio, y se ganan la enemistad de un Mago
Rojo local. Este Mago Rojo tiene la suficiente influencia como para evitar que salgan de la ciudad.
Necesitan una forma de irse, y entonces escuchan los rumores del portal. Pueden colarse en el templo y
escapar de Zhay, o negociar con los sacerdotes de Kossut (esto es mucho más fácil si uno de los personajes
es clérigo de Kossut o de una deidad aliada). Por supuesto, Aznar Zhrul tendrá noticias del viaje a través de
"su" portal e intentará destruir a los intrusos o utilizarlos en su beneficio.
o Están apareciendo extrañas criaturas en Rashemen, y las Brujas creen que llegan de Zhay. Envían varios
grupos para encontrar la fuente de estos monstruos, y a los personajes les toca Escalant. Los PJ's oyen
hablar del portal y de los rumores que lo rodean. ¿Acaso el portal guarda la llave del secreto de estas
criaturas?
o Zhrul arrebata por completo el control del portal de manos de los sacerdotes de Kossut e inicia la
construcción de un portal de regreso. Los sacerdotes deben huir y esconderse, mientras la población no
comprende por qué Zhrul se ha vuelto hostil hacia una de las deidades más reverenciadas de la nación.
Zhrul hace correr rumores de que los clérigos del Tirano del Fuego se habían vendido a alguna otra deidad
enemiga. Los personajes deben detener los planes de Zhrul antes de que pueda traer un ejército de criaturas
para enviarlas contra Rashemen y Aglarond.

Los Esclavos Clandestinos


No todos los esclavos cooperan y aceptan su situación en Zhay. Algunos intentan escapar, y la mayoría de las veces
son capturados y castigados como ejemplo para los demás. Hay tantos esclavos en Zhay que los Magos Rojos deben
mantenerlos bajo un contro férreo, o se arriesgan a un alzamiento que
destruiría su economía.

Unos pocos esclavos trabajan no sólo para su propia liberación, si no para la


liberación de todos los esclavos y el fin de la economía esclavista. Este
puñado, liderado por Ramosa Albionin, es conocido como los Esclavos
Clandestinos. Se las arreglan para hacer que algunos esclavos huyan de Zhay,
mediante el uso de un portal descubierto en el sótano de la taberna del Vaso
Roto en Amruzhar, pero una desaparición masiva de esclavos podría atraer
más atencion de la que los Clandestinos desean. Por lo tanto, los esclavos son
reclutados pero se les envía de vuelta a sus hogares para que sean de ayuda
en la proyectada revuelta.

Actualmente sólo unos 220 esclavos forman parte de la red clandestina, y la


mayoría viven en Lapendrar. Si los Clandestinos serán capaces de lograr su
ambiciosa meta o no es incierto, pero cualquiera que apueste sobre el tema
debería hacerlo a su fracaso, dada la situación actual.

El portal de la taberna no es conocido ni por su dueño, Mirlat Kimd (NM


varón humano Exp4/Pic4). Ha sido el amo de Ramosa durante mucho
tiempo, y su padre antes que él también fue su amo. Esta esclava es vital para
el negocio, ya que aparte de la taberna Mirlat también posee una tienda
botánica en el edificio contiguo, en el cual fabrica pociones en secreto para los Magos Rojos que las necesiten.
Ramosa descubrió el portal en un tonel de vino vacío en el sótano hace unos 25 años, y así comenzó la historia de los
Clandestinos. No sabe a dónde lleva el portal, excepto que es fuera de Zhay. De hecho, su destino es el sótano de una
taberna llamada El Sapo Loco en Riscorvo, en el Vasto.
Ramosa Albionin: gnoma Ari2/Ext7/Pic6; VD 10; Humanoide pequeño; DG 2d8+4 más 7d6+14 más
6d6+12; pg 91; Ini +9; Vel 20 pies; CA 16, toque 16, sorprendida 16; Ataques (ninguno actualmente), o
+11/+6 c/c (1d6, bastón), o +16 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); AE ataque furtivo +3d6,
aptitudes sortílegas; CE bono +1 en Salvaciones contra consunción de energía y efectos de muerte,
evasión, gnomo, trampas, esquiva asombrosa; AL LB; TS For +7, Ref +12, Vol +13; Fue 11, Des 20,
Con 14, Int 14, Sab 14, Car 10. Altura: 3' 4''.

Habilidades y dotes: Alquimia +11, Engañar +11, Escalar +4, Arte (fabricación de venenos) +11,
Diplomacia +11, Falsificación +8, Reunir información +13, Sanar +11, Esconderse +18, Intimidar +2,
Saber (naturaleza) +9, Escuchar +17, Moverse sigilosamente +21, Profesión (botánico) +9, Buscar +9,
Averiguar intenciones +12, Avistar +15, Supervivencia +14; Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con una
habilidad (Engañar), Soltura con una habilidad (Arte [fabricación de venenos]), Alma resistente, Digno
de confianza*.

Aptitudes sortílegas: 1/día - luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitación, hablar con los
animales (sólo mamíferos cavadores; 1 minuto). Nivel de lanzador 1; salvación CD 10 + nivel del
conjuro.

Evasión (Ex): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un personaje una
Salvación de Reflejos para sufrir sólo mitad de daño, Ramosa no sufre ningún daño si supera su Tiro de
salvación.

Gnomo: Ramosa posee visión en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un humano en
condiciones de poca visibilidad). Posee un bono +2 racial en sus Salvaciones contra ilusiones, un bono
+1 racial en sus tiradas de ataque contra kóbolds y goblinoides y un bono +4 de esquiva contra gigantes.
También posee un bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia (ya incluidos en sus
estadísticas).

*Dote del "Canción y silencio".

Ramosa, la hija de un noble gnomo de Lantan, fue capturada en el Mar de las Estrellas Fugaces y
esclavizada en Zhay. Recibió estudios como botánica y alquimista, desarrollando sus aptitudes como
pícara en secreto. Siempre ha estado planeando escapar y volver a su hogar, pero las penurias de los
esclavos han llegado a su corazón. Creó la organización de Esclavos Clandestinos y la mantiene viva con
mucho esfuerzo. Es muy cuidadosa a la hora de observar a los nuevos miembros durante un buen
período de tiempo, para que ningún agente de los Magos Rojos pueda infiltrarse. Hasta ahora ha tenido
suerte en este apsecto, en parte porque ha logrado mantener a su grupo en un estricto secreto. Está
determinada a liberar a todos los esclavos y destruir la economía zhayina, a cualquier precio.

Cómo incorporar el portal de Los Esclavos Clandestinos a tu campaña:

o Los personajes se enteran de la actividad clandestina de alguna forma, y se ven involucrados en la política
zhayina. Su conocimiento de la ruta de escape clandestina puede ayudarlos a liberar a algunos esclavos que
sufren cruelmente, pero arriesgando el gran plan final. ¿Qué elegirán?
o Los personajes llegan a través del portal del Vaso Roto y deben dar muchas explicaciones sobre su
presencia si son capturados. Una vez allí, pueden seguir explorando Zhay o volver por donde vinieron,
dependiendo de lo que el DM tenga en mente para ellos.

El Portal de la Muerte Viviente


Szass Tam manda sobre una vasta legión de tropas muertas
vivientes, que siguen a sus generales vampiros y liches. Los
muertos vivientes también le sirven en otra tareas
administrativas. ¿De dónde vienen todos ellos? La
escalofriante respuesta es que la mayoría de ellos fueron
esclavos que murieron durante su servicio. Pero los esclavos
no llegan a ser generales, ni siquiera tras la muerte, ni
tampoco los operarios especializados que Tam requiere. Así
que debe buscar otras fuentes.

Una de ellas es atrapar aventureros y otros visitantes,


enviándolos al corazón de Zhay. Ya que muchos grandes Magos Rojos lo apoyan, la creación de portales es muy
fácil. Uno de talesportales, unidireccional y sólo para criaturas, se localiza en una popular taberna de la ciudad de
Nezhyet en el zharkh de Lapendrar. El portal está en el marco de la puerta de una suite de lujo, mientras el dueño de
la posada es un fiel seguidore de Tam (porque es mejor servirlo en vida que tras ella). Tam tiene un agente especial,
el liche bardo y hechicero Culin Thark, trabajando en la taberna como artista (disfrazado como bardo humano gracias
a un sombrero de disfraz). Thark emplea sus talentos para hechizar, hipnotizar y persuadir de otras formas a los
aventureros y poderosos mercaderes para que lo acompañen a la habitación que el portalen su entrada. Una vez lo
cruzan, las víctimas llegan a un profundo dungeon poblado por muertos vivientes y otras criaturas caídas. Ya que
el portal sólo transporta criaturas, y no su equipo, la mayoría de las víctimas lo tienen casi imposible para escapar.
Culin Thark: liche humano Hch11/Brd10; VD 21; Muerto viviente tamaño medio; DG 11d12 más
10d12; pg 136; Ini +3; Vel 30 pies; CA 23, toque 14, sorprendido 20; Ataques +13 c/c toque (1d8+5
[Vol CD 25 mitad] más parálisis [For CD 25 niega], toque paralizante); o +14/+9/+4 c/c (1d6+2/15-20,
estoque afilado +1), o +15 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); AE toque paralizante; CE
conocimiento de bardo +12, música de bardo (contraoda, fascinar, inspirar gran aptitud, infundir valor,
inspirar grandeza, sugestión) 10/día, reducción de daño 15/+1, inmunidades, resistencia a la expulsión
+4, muerto viviente; AL CB; TS For +7, Ref +13, Vol +17; Fue 12, Des 17, Con -, Int 15, Sab 16, Car
23. Altura: 5' 7''. Peso: 170 libras.

Habilidades y dotes: Engañar +13, Concentración +20, Descifrar escritura +6, Diplomacia +13,
Esconderse +16, Intimidar +10, Saber (arcano) +16, Saber (local, Zhay) +6, Escuchar +17, Moverse
sigilosamente +16, Interpretar +32, Escudriñar +16, Buscar +10, Averiguar intenciones +15,
Conocimiento de conjuros +16, Avistar +13; Alerta, Conjurar en combate, Fabricar objeto maravilloso,
Conjuro camuflado*, Persuasivo*, Acelerar conjuro, Requiem*, Soltura con una habilidad (Interpretar),
Subsónico*.

Toque paralizante (Sb): Cualquier criatura a la que Culin toque debe superar una Salvación de
Fortaleza (CD 25) o quedar permanentemente paralizada. Un conjuro que Quitar parálisis o cualquier
otro que elimine maldiciones puede liberar a la víctima. El efecto no puede ser dispersado. Cualquiera
paralizado por Culin parece muerto, aunque una prueba exitosa de Avistar (CD 20) o Sanar (CD 15)
revela que la víctima aún vive. Esta aptitud funciona en conjunción con el toque hiriente.

Conocimiento de bardo: Culin puede realizar una prueba de Conocimiento de bardo con un bonificador
+12 para ver si conoce algo de información relevante sobre los lugareños notables, objetos legandarios o
lugares de interés.

Música de bardo: Culin puede emplear sus canciones o poesías para producir efectos mágicos en
quienes le rodean.

Contraoda (Sb): Culin puede combatir los efectos mágicos que dependan del sonido realizando una
prueba de Interpretar cada asalto de contraoda. Cualquier criatura en un radio de 30 pies que se vea
afectada por un ataque sónico o basado en la voz puede emplear el resultado de la prueba de Culin en
vez de su Tirada de salvación, si lo desea. La contraoda dura 10 asaltos.

Fascinar (St): Culin puede hacer que una criatura en un radio de 90 pies que pueda verlo y oírlo se
fascine con él. El resultado de su prueba de Interpretar será la CD para la Salvación de Voluntad de la
víctima. Cualquier amenaza obvia rompe el hechizo. La fascinación dura 10 asaltos.

Inspirar gran competencia (Sb): Un aliado en un radio de 30 pies que pueda ver y oir a Culin obtiene
un bono +2 de competencia en sus pruebas de una habilidad en particular mientras pueda oir la música.

Infundir valor (Sb): Cada aliado que pueda escuchar a Culin obtiene un bono +2 de moral a todas las
Salvaciones contra efectos de hechizo y miedo, además de un bono +1 de moral a sus tiradas de ataque y
daño. El efecto dura 5 asaltos a partir de que el aliado ya no pueda escucharle.

Inspirar grandeza (Sb): Tras escuchar a Culin cantar durante un asalto completo, una criatura en un
radio de 30 pies gana 2 Dados de golpe (2d10 puntos de golpe temporales), un bono +2 de competencia a
sus tiradas de ataque y un bono +1 de competencia a sus tiradas de Salvación. El efecto dura 5 asaltos a
partir de que el aliado ya no pueda oir a Culin.

Sugestión (St): Culin puede hacer una sugestión (como el conjuro homónimo) ha una criatura que haya
fascinado. Un tiro de salvación de Voluntad (CD 19) niega el efecto.

Inmunidades: Culin es inmune al frío, la electricidad, polimorfaciones y efectos enajenantes.

Resistencia a la expulsión (Ex): Culin es tratado como un muerto viviente de 25 DG a efectos de


resolver expulsiones, reprensiones, órdenes o refuerzos.

Muerto viviente: Culin se ve afectado por todas las reglas de los muertos vivientes descritas en la
página 6 del "Manual de Monstruos".

Conjuros de bardo conocidos (3/5/5/3/1; salvación CD 16 + nivel de conjuro; 15% de fallo arcano): 0 -
atontar, detectar magia, mano de mago, prestidigitación, leer magia, resistencia; 1º - hechizar persona,
curar heridas leves, retirada expeditiva, dormir; 2º - ceguera/sordera, cautivar, retener persona,
sugestión; 3 - hechizar monstruo, arma mágica mayor, acelerar, afiladura; 4º - dominar persona,
retener monstruo.

Conjuros de hechicero conocidos (6/8/8/7/7/5; salvación CD 16 + nivel de conjuro; 15% de fallo


arcano): 0 - marca arcana, luces danzantes, detectar magia, llamarada, sonido fantasma, luz, remendar,
abir/cerrar, rayo de escarcha; 1º - manos ardientes, cambio de aspecto, armadura de mago, proyectil
mágico, impacto verdadero; 2º - fuerza de toro, gracia felina, invisibilidad, apertura, ver lo invisible; 3º
- disipar magia, bola de fuego, volar, ralentizar; 4º - invisibilidad mejorada, polimorfarse,
escudriñamiento; 5º -cono de frío, teleportar.

Posesiones: sombrero de disfraz, estoque afilado +1, armadura de cuero tachonado +1, anillo de
protección +1, capa de resistencia +1, varita de hechizar persona (50 cargas), varita de rociada de
color (50 cargas).

* Dotes del "Canción y silencio".

Otrora un bardo y hechicero lleno de confianza en su juventud, Culin Thark planeaba llegar a Zhay y
ocuparse de Szass Tam en persona. Cuando llegó el momento fatídico, sin embargo, sus aptitudes
resultaron ser menos de lo que él pensaba, y fue capturado. Tam pensó que sería interesante convertirlo
en un liche, y así Culin acabó sirviendo en la muerte a aquél a quien había odiado y combatido en vida.
Ahora actúa en las tabernas que Tam controla y usa sus formidables poderes para atrapar a más víctimas
para su señor. Thark aún es orgulloso y un tanto arrogante desde que es un liche. Es ciertamente
encantador, y cuando se disfraza de humano puede lograr que la gente haga prácticamente cualquier cosa
por él. También tiene control sobre algunos muertos vivientes (en consonancia con el nivel medio de la
compañía aventurera) que Tam ha enviado a su lugar de trabajo en caso de que sea descubierto y se vea
amenazado. Empleará sus talentos bárdicos para reforzar a estos aliados suyos.

Cómo incorporar el Portal de la Muerte Viviente a tu campaña:

o Los personajes son candidatos al reclutamiento en la legión de Tam, y se encuentrar una noche en la taberna
adecuada.
o Uno de los esclavos de Tam ha escapado con el secreto del portal-trampa, y los personajes se encuentran
con él de alguna forma. Una vez que saben la existencia de la horrible trampa, pueden enfrentarse al liche y
a los dungeons, esperando eliminar este sendero hacia la servidumbre eterna.
o Los personajes están en una taberna en la que entablan amistad con una rica comerciante. Al día siguiente,
ha desaparecido sin dejar rastro. La investigación sobre su destino los lleva a Thark y posiblemente
al portal.
Portales Unidireccionales
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

La mayoría de constructores de portales quieren que sus creaciones funcionen en ambos


sentidos, permitiendo cómodos atajos entre dos puntos distantes. En ocasiones, no
obstante, es necesario que un portalsirva únicamente en una dirección.
Estos portales unidireccionales que se reparten por Faerûn son un pasaje a la aventura;
siempre que no esperes que sea un pasaje de ida y vuelta.

Visita estos cuatro interesantes portales, pero no cuentes con volver por el mismo camino:

El Vertedero de Basura
En Surzháy, el zharkh más norteña de Zhay, se alza una torre de los Magos Rojos cerca del Pantano Siur. Los magos
esperan en su torre al siguiente ataque de sus vecinos bersérker rashemíes. Entre ataque y ataque, los magos pasan
largas épocas de aburrimiento, que habitualmente dedican a sus experimentos.

Por supuesto estos experimentos frecuentemente terminan mal, y los Magos Rojos necesitan un lugar para
deshacerse de sus pifias y juguetes rotos. Por fortuna para ellos hace tiempo que conocen la existencia de
un portal cercano que cumple esa tarea. Los orígenes del portaldatan de la era de la ocupación por los hombres
lagarto de Zhay, antes de la llegada de los humanos. Su fin originario seguramente estaba relacionado con las ruinas
de los hombres lagarto que hay esparcidas por todo el pantano, y uno o más portales pueden llevar desde ellas hasta
éste, quizás como parte de un circuito de transporte rápido entre los asentamientos de los hombres lagarto.

Las palabras de mando para activar el portal son "Abre la reconfortante oscuridad" dichas en dracónico. Cuando
el portal está activado, sólo se puede ver oscuridad en su bostezante rectángulo.

Sacando la basura

A medida que los magos acumulan desperdicios, los van apilando en un vagón aparcado junto a la torre. Cuando los
magos desean vaciarlo, invocan a alguna criatura menor (normalmente una formícida obrera) y le ordenan que
"acompañe" el cargamento a través del portal. Uno de los magos siempre tiene que estar presente para pronunciar las
palabras de activación; esta tarea a menudo es el resultado de perder alguna apuesta con los colegas de la torre. Los
magos no tienen ni idea de lo que hay al otro lado, ni les importa. Las criaturas invocadas son totalmente
prescindibles, y el problema higiénico de los magos se resuelve satisfactoriamente.

La definición de los magos de "basura" es inusualmente amplia. Además de los residuos alquímicos y mágicos (que
en ocasiones son altamente tóxicos) también hay desperdicios humanos y alimenticios resultado de la vida diaria, y
de cuando en cuando restos sobrantes de aventureros o fisgones rashemíes. Todo lo que los magos cataloguen como
basura se irá a través del portal cada par de días más o menos.

Una vez que la basura y su escolta atraviesan el portal, aparecen en una gruta subterránea bajo Zhay a una milla
aproximadamente de una ciudad drow. Como cabía prever, los otyughs han encontrado esta infecta pila de
desperdicios y la han convertido en su hogar. La invocada criatura que escolta el vagón a menudo debe luchar contra
los otyughs durante el resto de su permanencia en el Plano Material (una afrenta más a sumar al hecho de ser
invocada únicamente para sacar la basura).

Al otro lado

Un montón de desechos mágicos en una Infraoscuridad escasa en recursos no es una nadería. Sin embargo, los
otyughs son un serio problema para los que revuelven la basura. Los drow cercanos sienten gran curiosidad acerca de
por qué los otyughs parecen tan sanos y bien alimentados, y se han enviado espías en varias ocasiones para investigar
la zona y averiguar la fuente de la basura.

Los espías han capturado e interrogado a varias formícidas obreras que han cruzado el portal. Las formícidas no
pueden hablar y tampoco son muy inteligentes, por lo que los elfos oscuros tuvieron que conseguir la información
directamente por medio de conjuros enajenantes. Lo más que han logrado es saber que algunos magos cerca de un
pantano de la superficie desean enviar "las cosas olorosas" a través del "agujero mágico".

Los drow ya se imaginaban que era obra de los zhayinos. No obstante, el hecho de que la mayoría de lo que aparece
es totalmente inservible ha convencido a los drow de que no se trata de ninguna amenaza o ataque a su ciudad. Más
aún, ya que los otyughs pueden ser muy útiles como guardianes, los propios elfos oscuros han comenzado a arrojar
su basura al mismo sitio, atrayendo aún más monstruos carroñeros a la zona.

Actualmente hay seis otyughs viviendo en el vertedero; y los desperdicios mágicos de los magos han comenzado a
afectarlos. A menudo los otyughs se vuelven invisibles. Esto no molesta a las criaturas, pero más de una vez ha
cogido por sorpresa a los espías drow que rebuscaban entre la basura a la caza de objetos valiosos descartados por los
Magos Rojos.

Otyughs (6): pg 33 cada uno; 20% cada uno de ser invisibles; ver página 157 del "Manual de Monstruos".

Una sacerdotisa en particular, Harzren Tyll'Lynzet (CM hembra drow Clr3 de Lolt), mantiene los ojos alerta sobre
el portal. Harzren ocupa un lugar bajo en la jerarquía de su casa noble, así que está atenta a cualquier oportunidad de
ganar poder y sobrepasar a sus hermanas y primas. Ha notado el cambio en elos otyughs, y tras analizar con
detenimiento lo que le han traído sus espías, cree que ya sabe la fuente exacta del vertido. No sabe, sin embargo, qué
va a hacer con tal información, pero puede ser útil en caso de que los magos arrojen a alguien (o algo) por
elportal que quiera buscar venganza.

Cómo incorporar el Vertedero de Basura a tu campaña:

o Los personajes son contactados por el agente de alguien (un mago rojo) que necesita un trabajo de
recuperación. Hace que el agente envíe a los PJs a través del portal para recuperar un objeto concreto que
fue arrojado allí por error. ¿Evitarán o derrotarán los PJs a los otyughs? ¿Encontrarán el objeto? Y más
aún... ¿cómo regresarán si nadie les ha dicho que el portal es unidireccional?
o Los PJs reciben el encargo de averiguar la localización exacta del portal. El agente para quien trabajan (un
enviado de los drow) sabe la localización aproximada en la superficie, y promete una recompensa tentadora
si la misión tiene éxito. ¿Aceptarán los PJs el trabajo? ¿Qué averiguarán si lo hacen?

Un Portal a la Esclavitud
El esclavismo no es común en Faerûn, pero algunas naciones aún
lo practican, tanto en la superficie (como Mulhorand o Zhay)
como en la Infraoscuridad (casi todo el mundo). Los mercados de
esclavos en Mulhorand son muy populares y siempre están
abarrotados con todo tipo de gente. Cualquiera que desee un
esclavo de una raza o aptitud en concreto tiene una visita obligada
en este mercado.

Conseguir esclavos que cumplan determinadas especificaciones es


algo costoso, y la gente con las aptitudes o habilidades requeridas
es difícil de capturar o incluso encontrar. Esa es la razón por la que los comerciantes de esclavos han abierto una
tienda en la más cosmopolita y ajetreada ciudad de Faerûn: Aguas Profundas.

El Timonel Enfadado

El Timonel Enfadado es todo lo que uno podría esperar de un antro semejante. Situada cerca del agua, esta cervecería
barata tiene un aspecto horrible, pero abastece a la gente con plata de alcohol de calidad. El propietario, un ex-
marinero mulhorandino llamado Ramas Shehepset (NM varón humano Ext5), sabe como atraer a la clientela con
licores de bajo coste pero buena calidad. El destilador del local, Orth Cincelférreo (LM varón duergar Ext2/Gue6),
prepara cervezas duergar lo suficientemente amargas como para hacer palidecer a un troll, así como cervezas rubias
tan ligeras y frescas como el amor en primavera. Alguna gente podrá no compartir el alineamiento de Cincelférreo,
pero desde luego adoran sus cervezas.

Además de regentar una buena cervecería, Ramas y Orth también trafican con esclavos desde el mismo local. Una
vez cada dekhana, Ramas pone ofertas especiales en sus cervezas que anuncia en distintas zonas de la ciudad,
dependiendo del tipo de gente que desee atraer para el siguiente mercado de esclavos. Si necesita herreros, se asegura
de que los panfletos sean colgados cerca de las forjas. Si quiere bardos, los distribuye cerca de los teatros. Acuden
todo tipo de personas, pero esta distribución consigue que un buen número sea el tipo de gente que Ramas busca.

Durante estas ofertas, Orth sirve su preparado conocido como "Brebaje Cegador" que se reserva para los distinguidos
clientes que pasan al reservado donde Ramas guarda "la buena mercancía". Entre otras cosas, el Brebaje Cegador
contiene venenos nativos de la Infraoscuridad diseñados para dejar fuera de combate al bebedor. Los duergar son
inmunes a ese veneno, pero cualquier otro que beba una pinta de esta fuerte cerveza debe superar una Tirada de
salvación de Fortaleza (CD 18) o quedar inconsciente durante 2d6 minutos.

Ese tiempo es habitualmente suficiente para que Ramas y Orth abran una de las grandes barricas de 6 pies de
diámetro que tienen en la bodega. Tal tonel es falso; no contiene alcohol, si no un portal. La llave para activarlo es
una salpicadura de vino tinto sobre su superficie. Una vez activo, Ramas arroja a la víctima inconsciente a través
del portal y vuelve a cerrar el tonel.

La peor resaca
El portal deja a sus desafortunados usuarios en una celda de la prisión del mercado de esclavos de Mulhorand.
Cuando las víctimas se despiertan, a menudo se sienten fatal y no tienen ni idea de cómo han terminado encadenados
en Mulhorand. Poca gente tiene los recursos necesarios para escapar o conseguir volver a sus casas tras cruzar todo
Faerûn. En lugar de eso, pasarán el resto de sus vidas en cautividad.

La gente desaparece constantemente en la zona de los puertos, así que Ramas y Orth operan sin levantar sospechas.
Sin embargo, saben que alguien podría mostrarse suspicaz en algún momento, por lo que han contactado con un
doppelgánguer para apaciguar a las mentes inquietas. Drejjd (N doppelgánguer) se pasa por el Timonel Enfadado una
vez al mes durante una de las ofertas y elige una de las víctimas de Ramas para hacerse pasar por ella. Entonces,
después de que Ramas se deshaga del esclavo en potencia, Drejjd adopta la vida de la víctima durante algún tiempo
hasta que la persona desaparece misteriosamente o "fallece" en un desgraciado accidente. Drejjd varía sus métodos y
tácticas para evitar dejar un rastro discernible, pero le gusta mucho la excusa de "un largo viaje para ver a la familia"
cuando debe abandonar una identidad para adquirir otra. Últimamente ha estado abusando de tal excusa.

No obstante, sus tácticas han funcionado de maravilla hasta ahora. Artesanos y cultos especialistas de todo Aguas
Profundas han muerto o desaparecido, pero nadie ha logrado trazar un denominador común hasta el Timonel
Enfadado en los días previos a su fin.

Ramas y Orth saben que a pesar de todos sus trucos no durarán siempre. De momento están haciendo un montón de
dinero tanto de sus negocios esclavistas como gracias a la cervecería. Saben que deben mantener la tapadera, pero es
difícil tener tanto dinero sin verse tentado a gastarlo. De todas formas, también saben que tienen un ruta de escape
rápida en caso de verse descubiertos, así que siempre hay una jarra de vino tinto lista cerca de cierto tonel en la
bodega del Timonel Enfadado.

Cómo incorporar el Portal a la Esclavitud en tu campaña:

o Mientras están haciendo negocios en la ciudad, alguno o todos los PJs ven una gran oferta en cervezas en un
local llamado el Timonel Enfadado. ¿Qué ocurre si uno de ellos es justo lo que Ramas y Orth necesitan para
cumplir su cuota mensual?
o Los PJs son contactados por una joven que está bastante segura de que su madre (o su padre, o su
prometido) no es quien dice ser. Cita varios ejemplos de comportamiento y carácter diferentes. ¿Qué ocurre
si los PJs investigan el caso? ¿Descubrirán que el sujeto es en realidad un dopplegánguer?

El Portal del Dragón Tortuga


A unas cuatro millas hacia el interior de la península khultana, un decorado pozo sirve como fuente de agua y centro
religioso de dos culturas separadas que viven en la zona.

Una agrupación de tribus de hombres lagarto viven alrededor del pozo en cercana proximidad unas con otras. Las
tribus son independientes, pero conviven en la misma zona pacíficamente. La razón para esta coexistencia en paz es
el pozo, que proporciona a todo el mundo una fuente estable de agua limpia y potable.

El pozo tiene casi 10 pies de diámetro y su apertura en la superficie


está tallada con la forma de la boca abierta de un dragón tortuga que
emerge del suelo. El pozo ha estado aquí desde antes de lo que
cualquier hombre lagarto puede recordar, aunque sus leyendas dicen
que fue cavado por una dragón tortuga que vagaba por Khult en la
forma de un explorador hombre lagarto. Siempre que la dragón
tortuga se adentraba en tierra firme necesitaba un lugar en el que
nadar, por lo que cavaba pozos para apagar su sed. Esta leyenda
puede incluso ser cierta, ya que pozos similares se encuentran a lo largo del curso de un río subterráneo durante
docenas de millas hacia el interior de la península.

Las tribus creen que ese dragón tortuga era un avatar de su diosa, Semuanya, y que tales pozos son lugares sagrados.
Su uso cotidiano no es demasiado sacro, desde luego, pero quienes extraen agua de sus profundidades deben rendir
primero un homenaje apropiado, en forma de oraciones susurradas a medida que se aproximan. Lo más extraño de
todo es que el agua extraída de este pozo sirve a todos los efectos como agua bendita contra muertos vivientes,
aunque los hombres lagarto no tienen muchas oportunidades de emplearla de esta forma.

Haciendo sacrificios

Cuando los chamanes hombres lagarto nativos sienten la necesidad de apaciguar u honrar a Semuanya, arrojan a
alguien al pozo. Algunas veces el sacrificio es un extranjero que ha violado algún tabú, pero en ocasiones es un
sacrificio cuidadosamente preparado de alguien de las tribus. Sea como sea, los chamanes creen que estos sacrificios
mantienen el agua limpia y pura. Por supuesto estos rituales no tienen ninguna influencia sobre el flujo de agua, pero
ya que ésta continúa saliendo a calderadas, los hombres lagarto piensan que sus ofrendas funcionan y continúan
haciéndolas regularmente.

En lugar de taponar el pozo con cadáveres, los sacrificados caen en un portal que hay a 140 pies de la boca del pozo,
justo por encima de la superficie del agua. El portal es sólo para criaturas, lo cual hace que todas las pertenencias del
sujeto caigan al agua y sean arrastradas al mar. En algunas ocasiones ciertos objetos quedan atascados en el cieno del
fondo del pozo, y seguramente se podrían sacar varias bolsas de oro o incluso objetos mágicos si alguien pudiese
llegar allí y recuperarlos.

Las criaturas que cruzan el portal son transportadas a una cueva submarina a unas 20 millas mar adentro al suroeste
de Khult, y a unos 400 pies por debajo de la superficie del mar. La mayoría de los seres que llegan aquí se ahogan
antes de que los depredadores locales puedan encontrarlos. Aún así los tiburones visitan la cueva con regularidad en
busca de una comida fácil.

Ritos de paso

Todo esto no dejaría de ser meramente curioso si no fuese porque unas cuantas tribus de locathahs del océano no
tuviesen sus propios ritos y supersticiones alrededor del pozo. Desde el punto de vista de los locathahs el dragón
tortuga era un avatar de su dios, Eadro. Eadro quería que los jóvenes locathahs siguiesen sus pasos, se dirigiesen
tierra adentro, saltasen al pozo y volviesen nadando a sus hogares para demostrar su valía como miembros adultos de
la tribu.

Como resultado, todos los años al menos media docena de locathahs dejan sus vidas submarinas y asumen su
peregrinaje para encontrar el pozo del dragón tortuga en medio del territorio de los hombres lagarto. Armados
únicamente con una lanza, siguen las vagas indicaciones dadas por el clérigo de su tribu. Los adultos no hablan sobre
sus experiencias personales, dejando que los jóvenes locathahs se enfrenten al viaje por sí mismos.

Los locathahs y los hombres lagarto comparten su veneración por el pozo, pero en el choque de intereses respecto a
su uso son enemigos acérrimos. Cuando los hombres lagarto descubren a un sólo locathah en su territorio, ponen en
pie de guerra a toda la tribu para interceptar al intruso. Los locathahs intentan escapar dirigiéndose al pozo. Si el
locathah consigue llegar, se arrojará a su interior, donde se verá teleportado de nuevo al mar. Si los hombres lagarto
capturan vivo al locathah, lo atarán y será preparado como sacrificio para apaciguar a su diosa, arrojándolo al pozo.
Aunque antagónica, la relación es beneficiosa para ambas sociedades.

Mientras tanto el origen verdadero del portal sigue siendo un misterio. Quizás fue colocado realmente aquí por uno
de los dioses antiguos. Quizás hay una razón aún más extraña para su existencia.

Cómo incorporar el Portal del Dragón Tortuga a tu campaña:


o Los personajes reciben el encargo de explorar la serie de portales del dragón tortuga y averiguar cómo y por
qué fueron creados. Esto los lleva al corazón de un territorio que puede ser bastante inhóspito. ¿Llegarán a
desentrañar la verdadera historia que hay tras los pozos, o se verán envueltos en batalla tras batalla por su
mera supervivencia? ¿Acabará alguno de ellos arrojado al pozo?
o Un sabio, adivino o alguien que parece ilustrado anuncia a los PJ's que para resolver sus problemas actuales
(sean cuales sean) deben determinar primero qué se encuentra en el fondo del pozo del dragón tortuga.
Quizás la clave para arreglar su situación sea un objeto que llevaba alguna de las víctimas de los sacrificios
de los hombres lagarto. Si es así, ¿lograrán los PJs llegar hasta él si morir? (También puede ayudarlos con la
pista de que los aguarda "un desafío que los dejará sin aire").

El Portal de la Evasión del Dungeon


En Zhentia, que es considerada por muchos como la ciudad más abierta de toda la región del Mar de la Luna, el Jefe
de la Guardia, Gelduth Torretanegra, vive con su familia en la
Fortaleza de la Guardia cercana a la costa.

Ese puesto es ocupado por una persona elegida por los nobles de la
ciudad. Aunque la mayoría del poder en Zhentia recae sobre las
familias de la nobleza, el Jefe de la Guardia tiene varias funciones
reales. Una de ellas es mantener a los prisioneros políticos y
agitadores en una mazmorra situada en la fortaleza hasta que sean
juzgados y sentenciados. El dungeon está vacío la mayor parte del
tiempo, pero cada pocos meses Gelduth o uno de los nobles ve la
utilidad de tener un sitio oscuro y tranquilo en el cual meter a los individuos conflictivos hasta que se adopten
medidas más permanentes.

Un pequeño seguro

Gelduth es un hombre astuto en una posición peliaguda. Sabe con cuanta rapidez los rivales políticos se pueden
convertir en prisioneros políticos, y esta certeza se acentúa en la región del Mar de la Luna, especialmente cuando el
Alcázar Zhentil está tan cerca. Gelduth tiene varias "pólizas de seguros" mágicas dispersas por la Fortaleza de la
Guardia en forma de glifos ocultos tras tapices y retratos. También posee una ruta de escape para las emergencias.

Con la ayuda de uno de los magos más poderosos de la ciudad, Phourkin Un-ojo, Gelduth ha instalado
un portal unidireccional en el dungeon. Las palabras de mando para activarlo son "Joya nos salve", pronunciadas con
un fuerte acento de Damara. (Joya era el abuelo de Gelduth, un hombre al que admiraba muchísimo por su mente
ágil y sus decisiones).

El portal deposita a los viajeros en el interior de una granja a pocas millas de Hulburgo, hacia el este. La granjera,
Katka Czornya (LN hembra humana Plb1/Pic3) es una seguidora leal del Jefe de la Guardia, aunque su marido y
cuatro hijos no saben realmente cuán leal. Ocultas bajo las tablas del suelo de la casa hay tres espadas largas de gran
calidad, dos espadas cortas de gran calidad, una coraza de gran calidad, tres armaduras de cuero tachonado y media
docena de pociones de curar heridas graves. Katka puede extraer estos objetos de su escondite con rapidez si el Jefe
de la Guardia o cualquiera que conozca la contraseña aparece de golpe en su casa.

Se supone que Phourkin y Katka son las únicas personas fuera de la familia Torretanegra que conocen la existencia
del portal. Gelduth sabe que el poder que ostenta es fugaz, y ni siquiera es completamente suyo. Cada secreto que
pueda mantener es un poco más de poder que tendrá cuando las cosas se tuerzan.

Guardar un secreto
El hijo mediano de Gelduth, Koyich (N varón humano Ari2), está bastante fascinado por los glamorosos juegos de
poder y engaños derivados de la posición de su padre. Alardea con frecuencia de las actividades de su familia delante
de sus cotillas amigos siempre que salen de copas. Cuando se instaló el portal hace cosa de dos años, les habló de un
secreto que no podía contar a nadie por razones de seguridad zhentiana.

Por supuesto, se lo contó a alguien. A Drela Casplardann (N hembra humana Ari1), una joven noble con la que
estaba saliendo en aquella época. Se suponía que Drela y Koyich estaban prometidos, pero la falta de atención de
Koyich arruinó la relación; hace unos cuatro meses la dejó por otra chica. La ruptura de la pareja causó ciertas
tensiones entre ambas familias, pero las cosas ya se han calmado bastante hoy en día. Los Casplardann siempre
supieron que Koyich era un derrochador y un mentecato, así que en el fondo están contentos de haberse librado de él.
Los Torretanegra están desolados por la pérdida de un matrimonio tan ventajoso políticamente, pero el
comportamiento de Koyich tampoco los ha cogido por sorpresa.

La adorable y dulce Drela, no obstante, aún está hecha una furia por el desplante. Ya se ha tomado cumplida
venganza en varias situaciones sociales, haciendo quedar a Koyich como un impresentable, pero Drela tiene un
corazón rencoroso y muy buena memoria. Aún no ha hecho pagar a Koyich su cuenta completa.

Aún no sabe cómo emplear la información que tiene contra Koyich, pero ya ha empezado a trazar un plan. Ha estado
flirteando con un joven y enérgico mercader zhentarim que ha abierto una tienda en Zhentia. Irolna Mesilvik (NM
varón humano Hch2/Pic5) es un espía zhent aún en fase de entrenamiento. Sus lazos con el Alcázar Zhentil son
conocidos, pero Irolna es agradable, amistoso, bien educado y arrebatadoramente carismático. Incluso si la gente
sabe que no deberían confiar en él, se ven impulsados a hacerlo.

Drela e Irolna han sido vistos juntos en público en un par de ocasiones. Drela utiliza a su novio para fastidiar a
Koyich, e Irolna la utiliza para enterarse de las debilidades políticas y económicas de Zhentia. Drela puede obtener
su mejor venganza diciéndole a Irolna cómo escapar de la Fortaleza de la Guardia en caso de que sea sorprendido en
una situación comprometedora.

Alternativamente, la próxima vez que una excitante banda de aventureros llegue a la ciudad y comience a revolver
las cosas, puede que se muestre cariñosa con alguno de los guapos y musculosos miembros del grupo, compartiendo
su secreto con él en algún momento íntimo.

Cómo incorporar el Portal de la Evasión del Dungeon a tu campaña:

o Los PJs, de hecho, se encuentran con Drela, y ella hace varios esfuerzos por agradar a alguno de los
componentes masculinos del grupo. Cuando cuenta al PJ su secreto, ¿qué harán los PJs? ¿Qué papel correrá
el portal en el futuro de Drela, o en el de Gelduth?
o Uno de los PJs es víctima de una confusión de identidad o es sospechoso de haber hecho algo ilegal en la
ciudad. El o ella termina en el dungeon con Irolna, que también ha sido capturado a la vez o poco antes.
Irolna, a cambio de ayuda en su fuga (y un aliado frente a lo que pueda haber al otro lado), ofrece al PJ que
lo acompañe. ¿Qué hará el personaje?
Portales Raciales de Faerûn
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Surcada por portales que salvan los abismos entre planos, la tierra de Faerûn es
un cruce de caminos para todo tipo de seres extraños. Algunos llegan a Toril
por casualidad, otros por propia elección, y una parte debido a convocaciones
mágicas. Algunos son diablos y archinfernales de los planos más viles; cierto
número son djinni o ifriti de los planos elementales; y aún otros son los
sirvientes de los dioses que han sido enviados por sus señores a cumplir
misiones que impulsarán la propagación de sus creencias particulares. Todos
ellos han dejado una marca indeleble sobre la tierra.

Estos rastros toman muchas formas: en ocasiones se encuentran en la propia


tierra o en extraños artefactos olvidados por alguna deidad descuidada. Otras
veces puede detectarse la presencia de algún ajeno en la sangre de ciertas razas
de Faerûn. Los planodeudos llevan la carga de una parentela ajena; los aasimar,
descendientes de seres bondadosos que se ven forzados a vivir con la marca de su linaje celestial; y los tiflin,
portadores del eterno estigma de la manifestación física de su herencia infernal. Los genasíes, producto de la unión
de un mortal y algún ser elemental, bullen incómodamente entre los distintos mundos de sus padres: alejados de
ambos, pertenecientes a ninguno.

Aunque los planodeudos y los genasíes poseen una apariencia infrecuente, al menos llegan a aceptar las ideas de los
mortales, la magia y su relación con el mundo. Más extrañas aún que los planodeudos o los genasíes son las marcas
dejadas por la deidad gnoma Gond. Sus seguidores, los gnomos de Lantan y sus descendientes, veneran a la
tecnología. De forma única en todo Faerûn, los gnomos de Lantan muestran algo más que una simple curiosidad
académica: representan una alternativa al dominio de la magia en el mundo mortal. Como tal, desafían el status
quo de Faerûn, lo cual es un movimiento peligroso que algún día podría cambiar la faz del mundo mortal.

La siguiente selección de portales detalla las sendas de los poderosos seres extraplanares que vienen y van por
Faerûn. Con seguridad existen más portales de los que se listan aquí. La historia y el futuro de las razas de Faerûn se
han visto cambiados para siempre por estosportales y la facilidad con la que permiten a seres poderosos entrar al
mundo mortal.

Cuatro portales han tenido un impacto especial sobre las razas de Faerûn:

Portal Zhayino
Los Magos rojos de Zhay han sido responsables de muchas atrocidades a lo largo de su existencia. Muchos de ellos
no muestran ningún freno ni remordimiento a la hora de tratar con los seres extraplanares más corruptos. Su única
meta es el incremento de sus conocimientos mágicos y el poder resultante, tanto mágico como político, que algún día
les permitirá dominar todo Faerûn. No muestran escrúpulos ni piedad en esta prosecución, y a menudo sacrifican las
vidas de otras criaturas vivas sin dudar para obtener la más mínima ventaja en su eterna lucha por la supremacía.

Se ocultan numerosos portales por todo Zhay, algunos de los cuales


sólo son conocidos por los miembros de una escuela de magia en
particular o algún grupo determinado de magos aliados. Varios de
estos portales conducen a otros lugares de Faerûn, mientras otros
llevan a los planos más lejanos y aberrantes. Estos últimos a menudo
son empleados por los Magos rojos como medios de comercio rápido.
Los Magos rojos regatean con demonios, diablos y dioses malignos
para obtener mayores conocimientos y poder. Ningún precio es
demasiado alto si la recompensa ofrecida merece la pena. Nevron,
zúlkir de la Conjuración, está particularmente interesado en establecer
y mantener relaciones con estos seres malignos. Invierte mucho de su
tiempo en el estudio de la demonología y muchos son los que sospechan que cuenta con más de un poderoso señor
demonio entre sus aliados. El resto de zúlkirs harían bien en vigilar de cerca a Nevron, ya que su estudio de los
planos Exteriores podría llevarle algún día a obtener el poder ilimitado que busca.

Mediante el empleo de uno de tales portales a los planos Exteriores, los Magos rojos bajo la dirección del zúlkir
Nevron llevaron a cabo uno de los rituales más perversos y dementes que se hayan visto en las tierras humanas de
Toril. Mediante magia poderosa, engatusaron a un señor demonio para que cruzase el portal, aunque nadie sabe qué
tipo de demonio en particular era. Entonces, con el sacrificio de la sangre de no menos de doce víctimas inocentes,
los Magos rojos procedieron a extraer parte de la esencia vital de este demonio para unirla a la carne de un humano.
De esta impía unión nacieron dos gemelos tiflin, Orolezh y Udalamazh.

Los signos de su paternidad infernal ya eran evidentes en sus infantiles cuerpos en el mismo momento de su
creación. Orolezh tenía una piel antinaturalmente roja. Udalamazh tenía pezuñas donde deberían estar sus pies, y olía
continuamente a azufre sin importar con cuanta frecuencia lo bañasen sus matronas. Ambos niños presentaban
pequeños cuernos caprinos sobre sus cejas.

La intención de Nevron era que estos gemelos se convirtiesen en asesinos perfectos, leales sólo a él, para poder
emplearlos como hojas gemelas en la oscuridad para eliminar a sus rivales más obstinados. Con esta meta en mente,
los niños fueron entregados a crueles tutores que los instruyeron en los artes del sigilo y los venenos. Udalamazh lo
aceptó gustosamente, y a la edad de cinco años había asesinado ya a media docena de matronas así como a un
instructor descuidado.

Orolezh, por otro lado, no mostró el mismo entusiasmo. Quizá fue por algún resto indómito de las almas mortales
sacrificadas en su creación. Quizá fue porque su demoníaco progenitor no participó por completo de forma
voluntaria en la ceremonia que dio vida a Orolezh. Sea cual fuese la causa, el joven tiflin aprendió sus lecciones con
la misma facilidad, pero con mucho menos regocijo, que su hermano. Su imaginación estaba prendada no de la
perspectiva de asesinar desde las sombras, si no de los densos bosques de la zona rural de Zhay que se veían desde la
ventana de su habitación.

Orolezh, empleando el entrenamiento impartido por sus tutores, se escapó bajo la protección de la oscuridad en una
noche iluminada por la luna. Poniendo su devoción al servicio de los dioses de la naturaleza, buscó la forma de
abandonar la senda de los asesinos y dejar las tierras de Zhay muy atrás. Huyó al lejano Norte, con la esperanza de
perderse en la vasta extensión de hielo y nieve. Su camino, no obstante, fue en vano; los Magos rojos habían enviado
a su hermano con la orden de rastrearlo y destruirlo. Nevron considera que el chico ha sido un fracaso, y al igual que
la mayoría de magos poderosos, el zúlkir de la Conjuración odia dejar pruebas de sus fracasos.

Mientras tanto, el portal que los Magos rojos emplearon para crear a los gemelos permanece en algún lugar de la
zharkh isleña de Alor, aunque su localización exacta sólo es conocida por el propio Nevron y un puñado de otros
conjuradores. El portal tiene una llave, que requiere que se vierta la sangre de al menos doce seres vivos legales
buenos en un estanque que hay bajo él antes de que se pueda abrir. El portal se abre al Abismo, cerca de la fortaleza
de un autoritario señor demonio; por lo tanto sólo los más poderosos o los más imbéciles se arriesgarían a activarlo.
Incluso con el sacrificio de sangre adecuado el portal sólo se abrirá una vez al mes. Los ajenos pueden cruzarlo
libremente, pero sólo los lanzadores de conjuros arcanos pueden emplearlo para llegar al Abismo.

Orolezh: Varón tiflin Pic5/Drd 10; VD 16; Ajeno tamaño mediano; DG 5d6+10 más
10d8+20; pg 92; Inic +8; Vel 30 pies; CA 17, toque 17, desprevenido 17; Atq +14/+9
en c/c (1d6+5, bastón +2 congelador); AE oscuridad, ataque furtivo +3d6; CE
compañero animal, resistencia al frío 5, resistencia a la electricidad 5, resistencia al
fuego 5, evasión, sentido de la naturaleza, ajeno, resistir atracción de la naturaleza,
pisada sin rastro, trampas, esquiva asombrosa (bonificador de Des a la CA), inmunidad
al veneno, forma salvaje (animal Pequeño, Mediano o Grande 4/día), zancada forestal;
AL N; TS Fort +10, Ref +11, Vol +11; Fue 14, Des 19, Con 14, Int 18, Sab 16, Car 10.

Habilidades y dotes: Concentración +20, Descifrar escritura +12, Diplomacia +2,


Disfrazarse +8, Empatía animal +15, Engañar +10, Equilibrio +12, Escapismo +12,
Esconderse +26, Escuchar +11, Intimidar +10, Intuir la dirección +21, Inutilizar
mecanismo +12, Moverse sigilosamente +12, Saber (naturaleza) +22, Supervivencia
+16, Trepar +10, Usar objeto mágico +8; Ampliar conjuro, Iniciativa mejorada,
Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Soltura con una habilidad (Empatía animal),
Soltura con una habilidad (Esconderse).

Oscuridad (St): Orolezh puede emplear oscuridad una vez al día (nivel de lanzador
15).

Compañero animal: Orolezh puede tener uno o más compañeros animales. Este
animal es uno del que se haya hecho amigo mediante el conjuro amistad con los
animales. Los DG totales de todos sus compañeros animales en un momento dado no
pueden ser superiores a 10.

Evasión (Ex): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un


personaje una salvación de Reflejos para sufrir mitad de daño, Orolezh no sufrirá daño
alguno si supera su salvación.

Sentido de la naturaleza: Orolezh puede identificar plantas y animales (sus especies y


rasgos especiales) con absoluta precisión. También puede determinar si el agua es
potable o peligrosa para beber.

Ajeno: Orolezh tiene visión en la oscuridad (60'). No puede ser revivido ni resucitado
(aunque un conjuro de deseo o milagro podrá devolverle la vida).

Resistir atracción de la naturaleza: Orolezh obtiene un bonificador +4 a sus


salvaciones contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, ninfas o duendes).

Pisada sin rastro: Orolezh no deja ningún rastro en los entornos naturales y no puede
ser rastreado.

Inmunidad al veneno: Orolezh es inmune a todos los venenos orgánicos incluidos los
venenos de los monstruos, pero no los minerales o gaseosos.

Forma salvaje (St): Oroletzh puede convertirse en un animal Pequeño, Mediano o


Grande y de nuevo a su forma normal hasta cuatro veces al día de la misma forma que
con un conjuro depolimorfarse. A diferencia del uso normal del conjuro, no obstante,
sólo puede adoptar una forma en cada uso de la aptitud. Orolezh recupera sus puntos de
golpe como si hubiese descansado durante un día. No sufre los penalizadores
habituales por desorientación mientras esté en forma salvaje. Obtiene todas las
aptitudes especiales de la criatura cuando se transforme en ella.

Zancada forestal: Orolezh puede moverse a través de espinos, zarzas, vegetación


densa o zonas similares a su velocidad normal sin sufrir ningún daño ni impedimento.
Sin embargo, los espinos, zarzas o vegetación densa que estén encantados o
manipulados mágicamente para impedir el paso sí le afectan.

Conjuros de druida preparados (6/5/5/4/3/2; CD salvación 13 + nivel de conjuro): 0 -


crear agua, curar heridas menores (2), detectar magia, luz, leer magia; 1 - amistad
con los animales, curar heridas leves (2), fuego feérico, buenas bayas; 2 - lentificar
veneno, calentar metal, inmovilizar animal, hablar con los animales, convocar aliado
natural II; 3 - contagio, curar heridas moderadas, protección contra los elementos,
convocar aliado natural III; 4 -reencarnar, repeler sabandijas, convocar aliado
natural IV; 5 -curar heridas críticas, muro de espinas.

Posesiones: bastón +2 congelador, capa élfica, cuchara de Murlynd, anillo de


protección +3, agujero portátil, 20' de cuerda, agua.
Cómo incorporar el Portal Zhayano a tu capaña:

o Udalamazh, con su apariencia demoníaca disfrazada por medios mundanos y mágicos, intenta reclutar a los
PJs para cazar a un druida maligno que está devastando las tierras del norte. El druida, por supuesto, es
Orolezh, el gemelo de Udalamath. El druida tiflin puede intentar revelar las mentiras de su hermano, pero
dado que sus intereses principales son la soledad y la supervivencia, no dudará en contraatacar si los PJs
parecen ser una amenaza inminente contra su vida.
o Orolezh sale del Hielo alto tras enterarse de los planes de Nevron para crear a otra pareja de gemelos
asesinos. Temiendo que esto le dé a su progenitor una ventaja definitiva, Orolezh recluta a los PJs para
intentar abortar los planes de Nevron y, si es posible, destruir el portal.
o Los PJs se enteran de que el zúlkir de la Conjuración pretende emplear un portal para contactar con un
poderoso señor demonio, con el fin de forjar una alianza militar y llevar un ejército de demonios a Faerûn.
Para evitar la catástrofe los PJs deben encontrar primero la localización del portal. Para esto deben
encontrar a Orolezh en el Norte y persuadirlo de que es por su bien, y el de todo el mundo natural, lograr
abortar el plan de Nevron.

Portal Mulhorandino
Los zhayanos no tienen el monopolio sobre la demonología y la magia maligna. Zhay fue en otro tiempo provincia
del Imperio mulhorandino, una cultura antigua y decadente que sólo recientemente ha comenzado a reclamar parte de
su antigua gloria. Los seguidores de los dioses mulhorandinos Set y Sebek son culpables de cometer atrocidades que
harían palidecer a los Magos rojos. Los propios mulhorandinos fueron a su vez vasallos del Imperio imaskari, una
raza extraplanar gobernada por poderosos reyes-hechiceros.

Con una historia tan rica y oscura, no es de extrañar que haya muchos portales olvidados ocultos en los desiertos y
montañas de Mulhorand.

Uno de tales portales está en Raurin, una región llamada


frecuentemente el desierto de Polvo. Fue aquí donde, hace eones, los
mulhorandinos libraron su guerra contra sus señores imaskari. La
tierra quedó arrasada para siempre por dicho conflicto, y hoy en día es
prácticamente inhabitable. Entre los pocos que se atreven a desafiar
los peligros del desierto de Polvo están los adoradores de Set que mantienen un templo en la región. La geografía tan
inhóspita y aislada les ofrece un refugio perfecto para sus depravadas adoraciones al dios ofidio.

Sin descubrir por los adoradores de Set, puede que oculto incluso a los amarillos ojos del propio dios-serpiente, se
encuentra un portal largo tiempo olvidado hacia los planos Exteriores enterrado bajo las arenas de unas ruinas
cercanas. En ocasiones el viento del desierto sopla con fuerza y revela las gastadas piedras de estas ruinas, y a veces
deja que la angulosa parte superior de la estructura del portal vea la luz del día. Se trata de un fenómeno pasajero, no
obstante, ya que las arenas del desierto cambian con rapidez (como si estuviesen guiadas por una mano invisible) y
vuelven a enterrar las ruinas y a todos lo bastante desafortunados como para encontrarse en ellas.

Si alguien logra alcanzar el portal a pesar de las cambiantes arenas, descubrirá que no se puede abrir tan fácilmente.
El portal está protegido de forma que sólo los lanzadores de conjuros divinos que tengan acceso a los dominios de
Mal u Oscuridad puedan cruzarlo. El lanzador de conjuros en cuestión debe lanzar un conjuro de cualquiera de los
dos dominios contra elportal, que absorberá la energía del conjuro. Una vez activado, el portal permanecerá abierto
durante un asalto. Mientras esté abierto su superficie asemejará una ondulante lámina de oscuridad, sin ofrecer la
más mínima pista de lo que hay al otro lado.

El plano Exterior al que está unido el portal es un lugar solitario y seco que se parece mucho al desierto de Polvo,
excepto porque el sol se mantiene en un ocaso eterno y un frío implacable azota el paisaje. En esta tierra gris y
desolada no hay criaturas nativas. Los personajes que crucen el portal comprobarán que pueden respirar sin
problemas, pero se verán en un aprieto para encontrar algo que comer o beber. Los personajes que crucen
el portal descubrirán una terrible sorpresa final reservada para ellos: el portal funciona deficientemente y no podrán
usarlo para volver a su punto de origen. Los portales defectuosos están descritos en elEscenario de campaña de los
Reinos Olvidados.

Este plano Exterior sin nombre, aunque no albergue ninguna criatura viva, puede contener artefactos de los antiguos
imaskari o incluso alguna otra magia más antigua que sea mejor dejar en paz.

Cómo incorporar el Portal Mulhorandino a tu campaña:

o Un mago zhayano ha descubierto antiguos manuscritos que hacen referencia a un portaloculto en el desierto
de Polvo. Creyendo que será un pasaje a algún alijo de magia antigua el mago intenta involucrar a los PJs en
una misión para descubrir su localización exacta.
o Los PJs se ven envueltos en un conflicto contra los seguidores de Set cuando descubren por accidente
el portal. Los seguidores de Set huyen a través del mismo. Si los PJs los siguen descubrirán un mundo seco
bajo un crepúsculo perpetuo. El portal ha dejado de funcionar por completo y los PJs deberán encontrar otra
forma de volver a casa.
o Un antiguo liche imaskari se alza en el nuevamente revitalizado imperio mulhorandino y se embarca en una
sangrienta campaña de destrucción, amenazando las vidas de todos los mortales que habitan en él. Con su
mente abotargada por siglos de sueño, el liche se niega a aceptar que su antiguo imperio haya caído. Una
vez que sacie su deseo inicial de muerte y destrucción, el liche comenzará a buscar el portal del desierto de
Polvo, quizá para recuperar algún artefacto olvidado. Los PJs deben detenerlo o enfrentarse a la posible
restauración del Imperio imaskari bajo su puño muerto viviente.

Portal del Refugio Genasí


Los genasíes son producto de la unión de criaturas elementales, como dijinn o ifrit, con mortales. Aunque la mayoría
están orgullosos de su herencia única y sus aptitudes especiales, se mantienen al margen de la corriente principal de
las sociedades humanas. Un bien intencionado mago semielfo llamado Yrrick se dio cuenta de esta barrera impasable
entre los genasíes y los mortales a su alrededor. Habiendo crecido él mismo con una herencia mixta, Yrrick se
identificó con los genasíes. Con la creencia de que su posición en la sociedad humana era inaceptable, Yrrick se puso
manos a la obra para crear un hogar genasí.

En este empeño Yrrick se inspiró en la Retirada élfica a


Eterniôn. Si los elfos podían refugiarse en un hogar alejado
de orcos y humanos, entonces ¿por qué no podrían hacerlo
los genasíes? Visualizó un mundo en el que los cuatro tipos
de genasí (aire, tierra, fuego y agua) pudiesen vivir juntos en
paz unidos por su herencia común y libres de las elusivas o
asombradas miradas de los débiles mortales con los que
compartían parte de su linaje.

Con el empleo de magia poderosa Yrrick creó un pequeño


semiplano y lo llenó con los cuatro elementos. Dio forma a
las secciones de este plano, al que llamó el Refugio genasí,
para que se pareciesen a cada uno de los cuatro planos
Elementales originales. Creó una región de montañas
volcánicas y ríos de lava para los genasíes de fuego, y un vasto océano para los genasíes de agua. También creó un
amplio cielo a través del cual los genasíes de aire pudiesen elevarse hacia lo alto y encumbradas montañas de granito
por las que pululasen los genasíes de tierra. También dio forma a una quinta sección a imagen de Faerûn para los
genasíes que añorasen su hogar mortal. Entonces Yrrick creó un par de portales para unir el Refugio genasí con
Faerûn. Satisfecho de su trabajo, Yrrick partió hacia Eterniôn, con la convicción de que los genasíes se beneficiarían
para siempre de su creación.

El trabajo de Yrrick, no obstante, ha quedado más como testamento de los deseos y motivaciones de un único ser. Al
construir el refugio Yrrick estaba intentando en realidad construir el tipo de hogar que siempre había querido para sí
mismo: uno donde su herencia mestiza pasase desapercibida por completo, donde pudiese tener un sentimiento de
pertenencia. No se dio cuenta de que la mayoría de los genasíes no tienen problemas a la hora de aceptar sus
diferencias; muchos, de hecho, se sienten superiores a sus menos poderosos primos humanos. Yrrick había pasado
décadas desarrollando un santuario para los genasíes que ninguno de ellos quería.

El Refugio genasí está habitado hoy en día por un abundante número de elementales, aunque ninguno de ellos es
genasí. Hay varios djinn, unos pocos dao y al menos un ifriti pululando por las distintas regiones del semiplano.
Algunas partes del semiplano se están convirtiendo realmente en refugios, pero no del tipo que planeó Yrrick: los
criminales buscados en los planos Elementales han descubierto el Refugio y han empezado a emplearlo como
escondite.

El portal creado por Yrrick en Faerûn se puede encontrar cerca de Calimshán, donde son frecuentes los genasíes de
aire. Está protegido de forma que sólo los genasíes pueden activarlo, y permanece abierto durante un asalto tras su
activación. El portal en el Refugio genasí se encuentra en la región central, que Yrrick modeló para parecerse a la
zona templada de Faerûn. Un letrero saluda a quien emerja del portal y le informa de que ha llegado al Refugio
genasí, donde todos los genasíes son bienvenidos.

Cómo incorporar el Portal del Refugio Genasí a tu campaña:

o Un poderoso noble djinni está persiguiendo a su hermanastro loco, del cual sospecha que ha huido al
Refugio. Irónicamente este hermanastro es un genasí, quizá el primer y único genasí que haya entrado
voluntariamente en el Refugio. Los PJs deben capturarlo o matarlo. De forma alternativa, este hermanastro
puede ser el líder de un movimiento de resistencia que intenta derrocar el despótico gobierno del djinni. Los
PJs lo descubren y deben decidir si se alían con el genasí contra su antiguo contratante.
o Un estudioso o aprendiz del trabajo de Yrrick envía a los PJs a asegurarse del buen estado y salud de los
genasíes en el Refugio. Por supuesto, se encontrarán con muy pocos genasíes y en su lugar se enfrentarán a
una turba de elementales furiosos por la intrusión.
o Los PJs descubren un paso desde el plano Elemental de tierra hasta la región montañosa del Refugio genasí.
Puede que piensen que aún están en el plano Elemental de tierra, pero pronto descubrirán que se hallan en
un lugar completamente diferente.

Portal Lantanés
En Lantan la deidad Gond guía a los gnomos que lo adoran hacia logros tecnológicos cada vez mayores. Los
gnomos, a su vez, veneran al dios de los inventos de forma mucho más completa de lo que cualquier otra raza o
región de Faerûn. Aunque los gnomos que no viven en Lantan rinden tributo a Gond, la iglesia del dios en la isla es
predominante y su mensaje de invención y mejora constantes ha calado muy hondo.

Los gnomos de Lantan son los responsables de numerosas invenciones que han
obtenido gran popularidad en el continente, desde juguetes para niños hasta
útiles artefactos para facilitar el trabajo. Otros inventos se han visto confinados
a las fronteras de Lantan porque carecen de atractivo para el público en general
o porque son demasiado peligrosos como para dejarlos en manos no
cualificadas. Pocos inventos, no obstante, pueden igualar el poder, elegancia y
total audacia del Portal lantanés; o al menos pocos igualan lo que su creador
piensa que será.

Creado por un equipo de gnomos altamente preparados, al mando de un gnomo


llamado Bartok Martillodeplata (un especialista en dinámicas interespaciales) y
financiado por el clero de Gond, el Portal lantanés es único en una tierra llena
de rarezas: algunos incluso lo llamarían una abominación. Bartok y su equipo
pretendían crear el primer portal no mágico de la historia de Faerûn.
ElPortal lantanés, o PL como se lo conoce comúnmente, es idéntico a
los portales descritos en elEscenario de campaña de los Reinos Olvidados,
excepto por los siguientes detalles:

Ante todo, el PL no está terminado. El equipo ha dejado un portal mágico temporal que funciona en lugar del que
ellos esperan algún día lo reemplazará. El futuro portal no mágico no irradiará aura mágica. Por lo tanto, el
conjuro detectar magia no revelará su presencia, o al menos eso espera Bartok. Aunque actualmente sí es
un portal mágico, Bartok y su equipo están trabajando en un conjunto de monstruosos motores de vapor diseñados
por Bartok que reemplazarán a la versión mágica del portal. Así pues el PL no puede moverse, tanto porque la
estructura mágica lo evita (como es el caso de muchos otros portales) como porque el aparato que proporciona
energía al PL es tan inmenso y complejo que no puede desplazarse. Incluso ahora los motores de vapor y su uso
están unidos a la funcionalidad del portal mágico debido a las circunstancias excepcionales en las que fue creado (lee
más abajo para ver más datos sobre la "llave" del portal). Disipar magia, sellar umbral y disyunción de
Mordenkainen no tendrán ningún efecto sobre el portal, o eso espera Bartok. No obstante, un conjuro
de desintegrar (o cualquier otro conjuro que destruya objetos) podría, en teoría, dañar parte del mecanismo del PL y
evitar que funcione hasta que pudiese ser reparado. Lo que es cierto es que destruiría la "llave" tal y como está
concebida actualmente.

En este momento el PL mágico sólo lleva a un destino: una desolada región del desierto de Polvo mulhorandino.
Bartok pensó que ésta sería una región segura en la que no se pondrían en peligro propiedades ni vidas ajenas sin
necesidad. Bartok también cree que será capaz de eliminar la restricción común a los portales mágicos que impide
que el destino del portalcambie una vez ha sido creado. Sus técnicos están trabajando en un artefacto al que llama
"motor diferencial" que, una vez completo, permitirá que la versión no mágica del PL pueda reprogramarse para
llevar a distintos destinos con cada uso.
Semejante proyecto titánico no carece de escollos. Primero el PL puede considerarse, tal y como está ahora, como
un portal defectuoso a efectos de las reglas descritas en el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados. Funciona
como debiera sólo la mitad de las veces, con terribles consecuencias derivadas de su uso las demás veces. Varios
grupos de intrépidos sujetos de prueba gnomos han sido transportados a lugares muy alejados del punto previsto, y
un grupo murió en el acto. Otro grupo desapareció tras atravesar el PL y no se los ha vuelto a ver ni a saber nada de
ellos. El PL también es un portal aleatorio. Cualquier empleo con éxito sólo deja que lo crucen 1d6+3 criaturas, tras
lo cual no funcionará durante 1d6 días.

Más aún, el portal tiene una llave, contra todo intento o propósito, que sólo Bartok y sus dos asociados más cercanos
pueden activar. No se trata de un rasgo de la creación del PL, si no que es más bien el resultado de la inmensa
complejidad del aparato que sólo Bartok y sus discípulos pueden comprender. Si el sueño de Bartok se llegase a
hacer realidad, y el portalfuese completamente no mágico, sabe que sus usuarios necesitarían un intenso
entrenamiento para usar la máquina. Mientras tanto, incluso en su versión mágica, el portal requiere el uso de llaves
en la forma de palancas que empujar y botones que pulsar para conseguir una presión de vapor constante y precisa
sobre una sección concreta del portal. Como resultado de todo ello, aprender a activar el PL requiere una
observación atenta de todas las acciones de Bartok y sus socios.

Si Bartok llegase a tener éxito en su empresa significaría un triunfo enorme para Gond y la raza gnoma, al lograr
crear un portal no mágico que pueda ser reprogramado para llevar a diversos destinos a voluntad de los ingenieros
que lo manejen.

Cómo incorporar el Portal Lantanés a tu campaña:

o Bartok activa el PL, que funciona erróneamente y envía a un grupo de gnomos de forma repentina ante los
PJs en un momento particularmente comprometido: en medio de un combate, por ejemplo, o mientras una
PJ está tomando un baño. Una vez los gnomos y los PJs superan su sorpresa inicial, los gnomos intentan
reclutarlos para que los ayuden en su largo viaje de vuelta a Lantan, y ofrecen cierta cantidad de maravillas
tecnológicas como incentivo. Los gnomos se muestran reacios a hablar del PL abiertamente. Aunque el
dogma de Gond alienta el intercambio libre de información, estos gnomos no quieren que ningún tipo de
dato sobre el PL pueda caer en malas o ineptas manos.
o Bartok activa el PL justo en el mismo instante en que un seguidor de Set activa el
cercano portal mulhorandino. Ambos portales entran en conflicto mutuo, causando una brecha importante
en el tejido de la realidad. Las consecuencias empiezan con poca cosa, limitándose al principio al desierto
de Polvo, pero los efectos empiezan a extenderse con rapidez. Aparecen, crecen y desaparecen zonas de
magia muerta y magia salvaje al azar. Las personas se vuelven invisibles sin razón aparente, o quedan
sujetos a conjuros aleatorios de polimorfarse. Los PJs deben llegar a la raíz del problema y encontrar una
forma de enderezar las cosas.
o Bartok activa el PL, que funciona erróneamente. El grupo de gnomos llega sin problema a su destino, pero
los PJs son transportados a Lantan. Una vez más, esto debería ocurrir en un momento especialmente
embarazoso o problemático. Ahora los PJs deben encontrar la forma de volver a casa desde Lantan, una
tarea difícil ya que Bartok no está dispuesto a dejarlos marchar con una información tan de primera mano
sobre el PL.
Portales en el Tiempo
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Un gran número de portales por todo Faerûn transporta a la gente de un lugar a otro. Muy pocos, no obstante, lo
hacen a través de la cuarta dimensión. El viaje en el tiempo es casi desconocido para la mayoría de los residentes de
Faerûn y quienes han pensado en el tema han decidido, en su mayoría, abandonar todo intento de conseguir
resultados en semejante materia de estudio. Aún así existen unas pocas brechas temporales. Explora los límites de lo
posible, y seguramente de la cordura, desentrañando los secretos de estas extrañas anomalías. Pueden ofrecer
aventura pero también un peligro más allá de lo acostumbrado.

El Portal a Través del Tiempo (Parte 1)


En lo más profundo de las montañas Orsron, al suroeste de la fortaleza de Colmferro, se alza un monasterio de
piedra. Es el hogar de un aislacionista grupo de monjes que según se dice siguen una extravagante filosofía. Los
muros de piedra del monasterio se alzan como los de una fortaleza, amenazantes y solos, como si debiesen desanimar
a cualquiera a entrar al recinto. Los monjes son ariscos con los extranjeros y tratan con el mundo exterior lo menos
posible. La razón de que los monjes sean tan ermitaños es el secreto que protegen. Dentro del monasterio se
encuentra la que probablemente sea la construcción mágica más peligrosa jamás creada por dioses o mortales, y ellos
conocen el peligro de que caiga en malas manos.

En la actualidad este peligroso artefacto está bajo la protección de la Sociedad Imperial de Estudios Históricos, que
es un grupo de sabios, magos y otras gentes que estudian la historia de Faerûn. Este grupo, fundado hace siglos, ya
no está asociado a ningún trono ni imperio, aunque pudo haberlo estado en el pasado. Sus miembros escriben sobre
los acontecimientos históricos de Faerûn añadiendo sus interpretaciones a dichos hechos y se reúnen más por el
prestigio de ser miembros que por cualquier razón de estudio conjunto. O así era hasta hace poco. Un pequeño grupo
de miembros deseaba con fervor realizar algún trabajo serio, y no les gustaba que los demás estudiosos no se
tomasen la Sociedad en su conjunto con seriedad y rigor. Una excavación reciente en las ruinas de Nezheril dio como
resultado el descubrimiento del saber mágico más raro y el grupo se encontró de pronto con una forma de realizar
estudios sin parangón.

El peligroso artefacto del interior del monasterio es creación suya: un portal en el tiempo. Elportal está emplazado
en un arco de 4' de ancho y 7' de alto. En lugar de enviar a los viajeros a algún lugar distante de Faerûn
este portal transporta cosas hacia atrás en el tiempo al mismo punto de las montañas (el monasterio, o donde algún
día estará el monasterio). Los magos de la Sociedad conocen los peligros de viajar hacia atrás en el tiempo e
interrumpir el flujo de acontecimientos, por lo que no desean ningún tipo de interacción, si no una simple
observación de los acontecimientos a medida que se producen. Sin embargo el peligro de que algún miembro de la
Sociedad emplease el portal para cambiar algún acontecimiento era demasiado grande, por lo que lo construyeron
con destinos variables incluido uno en el presente. El destino predeterminado del portal, que es el único que no viaja
en el tiempo, lleva a un punto de las llanuras de Túrmish a una milla al sur de la ciudad de Alaghôn. Los miembros
de la Sociedad a menudo emplean de esta forma el portal para volver rápidamente a la ciudad. No obstante, cualquier
equipo o carga que la criatura lleve consigo es enviado a uno de los cinco destinos temporales posibles: hace 22.000,
10.000, 2.000, 1.000 o 500 años. Ningún ser vivo puede viajar hacia atrás en el tiempo.
Dado que los miembros de la Sociedad no pueden viajar en persona por el tiempo, han desarrollado un nuevo tipo de
constructo al que llaman "constructo de sondeo" al que envían a través del tiempo. El constructo puede ver, escuchar
y recordar todo lo que ocurre a su alrededor. La idea básica es que el constructo observe los eventos y después llegue
al presente (dado que la criatura es eterna) para que lo entrevisten los miembros de la Sociedad acerca de lo que ha
visto. Para mantener a sus constructos seguros (ya que son muy caros) los miembros de la Sociedad enviaron primero
a un grupo de zombis a 22.000 años en el pasado para que cavasen una cueva bajo el emplazamiento del monasterio.
Todos los constructos enviados a través del tiempo tienen orden de volver a la cueva cuando termine su misión. Si su
misión debe tener lugar en algún punto del tiempo entre las fechas prefijadas del portal, también deben esperar en la
cueva a que llegue la fecha exacta. Los constructos que esperan a que llegue el presente mantienen la cueva
despejada y segura en todo momento.

Para la Sociedad este método proporciona efectos inmediatos. Envían a un constructo a través del tiempo e
inmediatamente bajan a la cueva y le preguntan todo lo que quieran, ya que su larga espera a lo largo del tiempo es
instantánea para quienes viven en el presente. Por lo tanto pueden enviar en el acto más constructos para que
investiguen de forma más detallada algún aspecto concreto del acontecimiento o de personas o lugares concretos.
Los estudiosos no se preocupan por las paradojas ya que los constructos tienen orden de ignorarse entre sí cuando
estén fuera de la caverna. Más aún, tienen órdenes para huir ante cualquier situación en la que pudiesen resultar
dañados y para no atacar jamás a ninguna criatura, por lo que tienen muy poco impacto en los acontecimientos del
pasado. O al menos eso esperan los sabios.

Desde el primer uso de este portal el grupo ha creado informes muy precisos, y en ocasiones sorprendentemente
exactos, de ciertos acontecimientos históricos. Esto les ha proporcionado el respeto y admiración de otros estudiosos
de la materia, pero los miembros del grupo se muestran firmes en su resolución de no revelar cómo consiguen esa
información. En su lugar dicen que hablan con los muertos o que han encontrado algún registro oculto del
acontecimiento en cuestión.

La Parte 2 revela la magia necesaria para hacer este portal realidad, y la Parte 3 ofrece información sobre los
constructos de sondeo y algunas ideas para emplear el portal en tu campaña.

El Portal a Través del Tiempo (Parte 2)


EL portal a través del tiempo construido por la Sociedad Imperial de Estudios Históricos sólo pudo convertirse en
realidad mediante el uso de magia arcana largo tiempo olvidada. La Sociedad se topó con esta magia tras encontrar
en una excavación varios registros de la antigua Nezheril. Un mago que vivió en aquellos días del cenit del imperio
llevó a cabo una intensiva investigación sobre el viaje en el tiempo y creó un conjuro a tal efecto. Vivía en una de las
ciudades flotantes que se estrellaron y murió en la devastación causada, quedando sus estudios perdidos hasta ahora.
La Sociedad guarda con celo el secreto de este conjuro ya que saben que tal conocimiento en malas manos puede
significar el fin de Faerûn. Al igual que todos los intelectuales, no obstante, no pueden eliminar este saber: se sienten
impulsados a emplearlo ellos mismos y confían en sus capacidades para guardar el secreto.

Teleportar a través del tiempo

Transmutación [Teletransporte]

Nivel: Hch/Mag 9

Componentes: V, S, M, PX

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Alcance: Personal y toque

Objetivo: El personaje y los objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas con un peso máximo de 50 lb./nivel

Duración: Instantáneo

Salvación: Ninguna y Voluntad niega (objeto)

Resistencia a conjuros: No y Sí (objeto)

Una versión mucho más poderosa del conjuro de teleportar, este conjuro transporta al instante al personaje a la
misma localización en un tiempo pasado. El viaje interplanar no es viable y el conjuro falla en cualquier plano en el
que el tiempo no sea relevante. El personaje puede llevar consigo objetos y criaturas hasta un total de 50 lb. por nivel
del lanzador. Las criaturas no voluntarias no se ven afectadas por el conjuro. Sólo los objetos vigilados o en uso por
otra persona reciben los beneficios de su TS o resistencia a conjuros.

Para lanzar este conjuro el personaje debe ser capaz de definir el instante de destino con precisión al segundo. El
conjuro nunca llevará al lanzador o a sus compañeros al instante deseado, pero no puede funcionar si no se especifica
de forma precisa. Este efecto de "deriva" que hace que no se llegue nunca al instante deseado crece a medida que se
aleja la "distancia" a viajar en el tiempo (medida en años, meses o semanas). Por lo tanto un lanzador que se teleporte
al mes pasado logrará una fiabilidad más alta que otro que se teleporte a hace 250 años. La distancia mínima que se
puede viajar en el tiempo es de un día, por lo que no se puede emplear para volver al principio de un combate que
acabe de estallar a tu alrededor.

Este conjuro, como ya se ha dicho, requiere algún tipo de conocimiento sobre el instante al que se desea ir. Por lo
tanto no se puede emplear para viajar al futuro ya que el futuro es totalmente desconocido para el lanzador. Incluso
los conjuros que ofrecen algún atisbo del futuro no pueden proporcionar el conocimiento necesario para emplearlo
después en un viaje temporal. Técnicamente es posible emplear el conjuro para viajar al futuro, pero sólo hasta el
instante de la vida del lanzador en el cual viajó al pasado por vez primera (es decir, el viaje al futuro está limitado al
tiempo de vida conocida por el lanzador).

Ya que el lanzador puede no conocer exactamente lo que ocurre en el momento de destino, los viajeros en el tiempo
prudentes se preparan para lo peor.

Los errores de destino de este conjuro ocurren en el tiempo en lugar de en el espacio, ya que el personaje no varía su
emplazamiento en absoluto. Para averiguar cuánto se acerca un personaje al momento de llegada deseado consulta
esta tabla:

Distancia temporal Deriva Probabilidad de


viajada temporal * fallo

+/- 1d8
De 1 día a 1 mes 5%
minutos

De 1 mes a 1 año +/- 1d8 horas 7%

De 1 a 10 años +/- 1d20 horas 10%

De 10 a 100 años +/- 1d8 días 15%

De 100 a 1.000 años +/- 1d20 días 20%

Más de 1.000 años +/- 1d20 meses 25%

* Hay un 50% de posibilidades de que el número sea


negativo

Suma o resta la deriva temporal al momento de llegada deseado para determinar el momento de llegada final.

Los fallos hacen que el conjuro no surta efecto y el personaje sufra 1 punto de consunción de Inteligencia por cada
10 años de viaje previsto debido al castigo mental que representa el viaje en el tiempo. Así, un personaje que intente
viajar 100 años en el tiempo sufriría 10 puntos de consunción de Inteligencia. La Inteligencia puede quedar reducida
a 0 por culpa de este daño, pero nunca a un valor negativo.

En el caso de que un viajero temporal se encuentre consigo mismo, ambos perderán al instante el control de sus actos
y se atacarán mutuamente con todas las aptitudes y objetos a su alcance. Sin embargo si un viajero temporal muriese
mientras se encuentra en el pasado, su cuerpo se desvanecería del punto de la historia en el que se encontrase y
regresaría al punto donde se lanzó el conjuro en la época en la que se lanzó. En otras palabras, si alguien muriese en
un incendio mientras está de visita en el pasado, justo en el instante de su muerte dejaría de estar en esa época para
volver a su tiempo, por lo que su cuerpo jamás sería encontrado al haber regresado al lugar y época en la que lanzó el
conjuro de Teleportar a través del tiempo.

Nota especial: La introducción de los viajes en el tiempo en una campaña puede estar cargada de peligros, así que
hazla con cuidado. Los jugadores se preguntarán cuánto pueden jugar con las líneas temporales y puede que te
encuentres atrapado en la paradoja del abuelo. Más aún, los cambios realizados en un pasado muy lejano de la línea
temporal no se pueden aplicar de forma directa al presente debido a la caótica naturaleza del devenir de los
acontecimientos. Por lo tanto es más sencillo usar la regla de que los cambios en el tiempo son mínimos y que el
propio tiempo termina por suavizarlos. Esto da pie a una posible argumentación sobre la inamovilidad de un destino
prefijado, pero también se puede decir que una vez los eventos ya han ocurrido se pueden alterar aspectos menores
de los mismos (una persona que vive en lugar de morir, pero que no tiene un papel determinante en el evento) pero
las repercusiones que generan a gran escala no cambian en absoluto. Si se altera la causa misma de un evento,
aparecerá otra que la sustituya. En el caso de que alguien llegue a matar a su propio abuelo podría encontrarse con
que él es la misma persona pero tiene una familia completamente distinta cuando regrese al presente.

Componentes materiales: Los componentes materiales del conjuro son un pellizco de piel muerta, una gota de aceite
de eternidad y una flor crecida en tierra no tocada por ninguna criatura inteligente desde la época elegida como
destino. Dicha flor debe ser recogida durante el lanzamiento del conjuro. La tierra no tocada se define como tierra
que no haya sido pisada, tocada o removida de cualquier forma por ninguna criatura con Inteligencia 3 o más, por lo
que es normal encontrarla en las localizaciones más remotas (depositar tierra en una caja o contenedor se considera
removerla). El lanzador puede no tener ninguna pista sobre si la tierra ha sido hollada de tal forma desde el momento
al que desea viajar, y la mayoría de los magos simplemente usan el método de la prueba y el error para encontrar el
lugar adecuado. En pocas palabras, debes encontrar una zona virgen para lanzar el conjuro, tras lo cual viajas en el
tiempo sin moverte de esa misma posición. Dado que los acontecimientos importantes de la vida de una persona rara
vez ocurren en lugares remotos y vírgenes es poco probable que logres emplear este conjuro para hacer que dos
versiones de ti mismo aparezcan a la vez en el mismo lugar. Una vez que lances un conjuro en un lugar, éste dejará
de considerarse virgen, lo cual hace aún más difícil que se puedan reunir tres o más "tús" futuros en el mismo sitio.

Coste en PX: 1.000 PX.

La Parte 3 ofrece información sobre los constructos de sondeo y algunas ideas para emplear elportal en tu campaña.

El Portal a Través del Tiempo (Parte 3)


Gracias al conocimiento del conjuro de Teleportar a través del tiempo, los investigadores pronto dieron con los
secretos necesarios para la construcción de portales con destinos en el tiempo. Al igual que con el conjuro, la
Sociedad guarda celosamente este saber e incluso ha llegado a fabricar constructos especiales para evitar que
ninguna criatura viva viaje en el tiempo.

Crear portal a través del tiempo [Épica]

El personaje puede crear portales a través del tiempo a destinos temporales concretos, así como portales a otros
puntos en la misma época.

Prerrequisitos: Int 24+, Crear portal, aptitud para lanzar Teleportar a través del tiempo

Beneficio: Puedes crear portales que permitan viajar en el tiempo en lugar de en el espacio, y también puedes
crear portales que tengan destinos en el espacio sin cambiar de tiempo. Losportales creados funcionan de forma
idéntica a los portales normales y pueden tener las mismas características y restricciones de transporte.
Los portales en el tiempo con varios destinos temporales a elegir llegan a distintos puntos del tiempo separados al
menos en un año.

Crear un portal para viajar en el tiempo requiere cierto tipo de conocimientos sobre la época a la que se va a viajar,
por lo que no se puede hacer que lleve al futuro ya que éste es desconocido por todos. Incluso los conjuros que
ofrecen algún atisbo del futuro no pueden proporcionar el conocimiento necesario para emplearlo después en un
viaje temporal.

Al igual que con el conjuro Teleportar a través del tiempo, puede haber cierta deriva en el tiempo de llegada en lugar
de en el espacio, ya que el personaje no varía su emplazamiento en absoluto. Para averiguar cuánto se acerca un
personaje al momento de llegada deseado consulta esta tabla:

Distancia temporal Deriva Probabilidad de


viajada temporal * fallo

+/- 2d8
De 1 día a 1 mes 5%
minutos

De 1 mes a 1 año +/- 1d8 horas 7%


De 1 a 10 años +/- 4d20 horas 10%

De 10 a 100 años +/- 5d8 días 15%

De 100 a 1.000 años +/- 5d20 días 20%

Más de 1.000 años +/- 5d20 meses 25%

* Hay un 50% de posibilidades de que el número sea


negativo

Suma o resta la deriva temporal al momento de llegada deseado para determinar el momento de llegada final.

Los fallos hacen que el portal no funcione y el personaje sufra 1 punto de consunción de Inteligencia por cada 10
años de viaje previsto debido al castigo mental que representa el viaje en el tiempo. Así, un personaje que intente
viajar 100 años en el tiempo sufriría 10 puntos de consunción de Inteligencia. La Inteligencia puede quedar reducida
a 0 por culpa de este daño, pero nunca a un valor negativo.

En el caso de que un viajero temporal se encuentre consigo mismo, ambos perderán al instante el control de sus actos
y se atacarán mutuamente con todas las aptitudes y objetos a su alcance. Sin embargo si un viajero temporal muriese
mientras se encuentra en el pasado, su cuerpo se desvanecería del punto de la historia en el que se encontrase y
regresaría al punto donde se empleó el portal. En otras palabras, si alguien muriese en un incendio mientras está de
visita en el pasado, justo en el instante de su muerte dejaría de estar en esa época para volver a su tiempo, por lo que
su cuerpo jamás sería encontrado al haber regresado al lugar y época en el que se encuentra el portal.

Puedes consultar el conjuro Teleportar a través del tiempo para obtener más información sobre el viaje en el tiempo
y algunas ideas sobre cómo acomodarlo a tu campaña.

Constructos de sondeo

Los constructos de sondeo empleados por la Sociedad son básicamente gólems de piedra, con la apariencia de elfos,
que tienen ciertas modificaciones para poder observar e informar sobre los acontecimientos pasados.

Constructo de sondeo: VD 8; Constructo tamaño mediano; DG 6d10; pg 33; Inic +0; Vel. 30 pies (60 pies
movimiento rápido); CA 28, toque 10, desprevenido 28; Atq +11 c/c (1d8+7, 2 golpetazos); CE constructo, visión en
la oscuridad 60 pies, RD 20/+2, movimiento rápido (60 pies), inmunidad a la magia, repetición; AL N; TS Fort +2,
Ref +2, Vol +2; Fue 25, Des 10, Con --, Int 4, Sab 11, Car 10. Altura: 5 pies.

Constructo: Un constructo de sondeo está sujeto a todas las reglas de este tipo de criaturas descritas en el Manual de
monstruos.

Movimiento rápido (Sb): Un constructo de sondeo puede moverse más rápido de lo normal (60 pies).

Inmunidad a la magia (Ex): Al igual que un gólem de piedra, un constructo de sondeo es inmune a todos los
conjuros, aptitudes sortílegas y efectos sobrenaturales a excepción de los siguientes: un conjuro de transmutar roca
en barro enlentece al constructo (igual que el conjuro ralentizar) durante 2d6 asaltos, sin TS, mientras que uno
de transmutar barro en rocale cura todos sus puntos de golpe. Un conjuro de de la piedra a la carne lo vuelve
vulnerable a los ataques normales (no mágicos) durante el asalto siguiente, sin cambiar por ello su naturaleza ni tipo.

Repetición (Sb): Si el usuario toca al constructo y le da la orden de repetición (que puede restringirse a una fecha
concreta, como "Repite los eventos del día 23"), el constructo reproduce en la mente del usuario todo lo que ha visto
y experimentado durante el período de tiempo requerido. Sólo se necesita un minuto para que el constructo repita los
acontecimientos de una hora. Cuando el usuario pasa un minuto recuperando los "recuerdos" del constructo será
como si él mismo hubiese experimentado todo lo que experimentó la criatura. Para buscar de forma rápida entre las
experiencias pero sin pasar por alto los detalles importantes el usuario debe realizar una prueba de Inteligencia. Se
puede acelerar la velocidad de recuerdo del constructo a un asalto por día: contra CD 10 para dar al usuario una idea
general de los acontecimientos, contra CD 15 para obtener algo más de detalle (un drow entró en la zona), o contra
CD 20 para tener todos los detalles concretos de lo que ocurrió (una sacerdotisa drow entró en la zona y estuvo
recogiendo hongos durante una hora antes de marcharse tras oír un ruido). De todas formas la única manera de
asegurarse de que no se pasa ningún detalle por alto es hacer que el constructo repita sus experiencias a la velocidad
normal por defecto.

Construcción

Los constructos de sondeo se fabrican de forma muy parecida a los gólems de piedra, aunque se pueden emplear
bloques de piedra más pequeños. Además se deben incluir en el proceso de creación los conjuros astucia del
zorro y retirada expeditiva.

Cómo incorporar el Portal a Través del Tiempo a tu campaña:

Como se dice en la Parte 2, la introducción del viaje en el tiempo en una campaña puede crear todo tipo de
inconvenientes.

o Los estudiosos del monasterio cuidan mucho a sus constructos y si falta alguno siempre investigan la razón.
Un constructo no regresa, pero se encuentra su amuleto en la cueva junto a algunas pisadas recientes. Un
grupo rival o maligno, que ha descubierto al constructo, se lo ha llevado. Este grupo puede desear
controlarlo, o construir a otros como él, o quizá simplemente arruinar el trabajo de la Sociedad.
Preocupados, los sabios contratan a los PJs para seguir su pista. La Sociedad explica lo menos posible sobre
la naturaleza del portal.
o Un pícaro miembro de la Sociedad desea enviar un constructo al pasado para alterar el presente. Los PJs
pueden ser contratados para frenar los planes del renegado o para corregir el problema si el constructo logra
su propósito. Si es necesario, serán enviados al pasado por medio del conjuro Teleportar a través del
tiempo para detener al constructo (N. del T.: Anda, cómo se nota que con Terminator 3 vuelve la terminator-
manía). Esto podría permitir a los PJs visitar algún reino antiguo, como Nezheril.

El Puño de Úmberli
Los mares de Faerûn albergan muchos peligros. Bajíos rocosos, monstruos
submarinos, monstruos de superficie (incluidos los que usan barcos) y un clima
que puede causar el naufragio de cualquier nave. Añade a esta lista los caprichos
de los dioses y uno puede llegar a preguntarse por qué hay gente que decide
ganarse la vida como marinero. Beshaba, Dama de la mala suerte, puede otorgar
sus atenciones a cualquier tripulación de un barco sin mediar provocación previa.
Auril la Doncella de escarcha a veces envía gélidos vientos que azotan a los
navíos. Y Úmberli, diosa del mar, es un peligro constante para quien viaje sobre,
o bajo, las aguas. Úmberli se halla entre los dioses más malevolentes e
impredecibles, que acepta los sacrificios de una tripulación para permanecer
segura y al día siguiente les envía todo tipo de infortunios si alguien la irrita lo
más mínimo. Los marineros se muestran muy cautelosos cuando hablan de ella,
pero ninguna tripulación lo es lo bastante.
Se echa la culpa de muchos desastres marinos a la Reina de las profundidades, algunos de los cuales no tienen nada
que ver con ella. La presencia activa de los dioses en Faerûn lleva a mucha gente a atribuir fenómenos naturales, o
incluso la incompetencia de algunos mortales, a los designios de un dios.

Marineros y magos por igual cuentan historias de que en algún punto de los mares de Faerûn existe un remolino
gigante llamado el Puño de Úmberli. El nombre hace referencia a su habilidad para aplastar cualquier barco con
facilidad, ya que toda nave que aviste el Puño de Úmberli no sobrevivirá al encuentro. Algunos capitanes avezados
creen que sus corrientes tienen mucho más alcance de lo que podría parecer a primera vista, y que pueden atrapar a
los barcos en su inercia desde muchas millas de distancia. Para el marinero común es un símbolo de muerte; la
desesperación por su avistamiento puede paralizar de puro miedo a una tripulación completa, lo cual contribuye sin
duda a la pérdida del barco.

Las razones por las cuales este remolino se atribuye a la Reina de las profundidades son dos. Primero, no es un punto
fijo del mapa. Algunos supervivientes de barcos atrapados en su seno (que escaparon mediante magia
o teleportación) indican que está en un lugar, pero al día siguiente otro barco pasa por el mismo punto sin ver nada.
Poco después aparece en otro lugar. Ya se lo ha visto en el mar de las Estrellas fugaces, el mar de las Espadas e
incluso el mar Brillante.

Segundo, el gran misterio que rodea al Puño de Úmberli es a dónde van los barcos. Los aventureros y otras gentes
han explorado las profundidades bajo los lugares de avistamientos, pero jamás se han encontrado los barcos
hundidos. Es como si desapareciesen tras hundirse, y de hecho sí que lo hacen. Ya que el Puño de Úmberli es un
gran portal así como un peligro para la navegación. Los barcos que se ven arrastrados bajo la superficie son enviados
a través delportal hacia otros lugares de Faerûn, en ocasiones tierra adentro. Algunos granjeros se despiertan
sorprendidos para ver con estupor un barco encallado en medio de sus campos y algunos marineros hablan de
hallazgos de barcos intactos en medio de aguas calmadas sin que se encontrase causa alguna de accidente o desastre.
Lo más extraño de todo es que algunos de estos barcos no han existido; no se ha podido encontrar ningún registro en
ningún puerto sobre la nave y en ocasiones tampoco ninguna información sobre el capitán o sus hombres. (N. el C.:
Pues ahora nos metemos de lleno en Encuentros en la 3ª Fase)

Creado por alguna deidad, el portal es un círculo de 200' de diámetro que se halla bajo el remolino, a unos 20' de la
superficie del mar. Está activo constantemente y no tiene un destino fijo, si no que selecciona uno al azar cada vez
que algo lo cruza. Debido a esta aleatoriedad tampoco está bien fijado en el tiempo. A veces, pero no siempre, envía
a quien lo cruza hacia atrás en el tiempo y en el espacio. Por ello se han encontrado hace siglos barcos hundidos que
corresponden al presente y, de vez en cuando, algún barco del futuro aparece encallado en la época actual. Nadie ha
estudiado el aspecto temporal del portal, y cualquiera que lo intentase lo encontraría sumamente engorroso debido a
su aleatoriedad. Quienes son sabios en la senda de los dioses dirían que Beshaba y Úmberli trabajaron en conjunto
para crear semejante monstruosidad.

Cómo incorporar el Puño de Úmberli a tu campaña:

o Los personajes se topan con un extraño naufragio mientras corren otras aventuras o al volver de alguna
misión exitosa. El barco tiene un diseño como jamás se ha visto y lleva algunos diarios escritos en una
lengua que nadie conoce. El barco viene del futuro y el conocimiento que pueda albergar sería de gran
provecho para los aventureros. Sin embargo el barco también transporta algún tipo de valiosa carga mágica
y alguien del futuro vuelve para recuperarla. De esta forma puedes introducir en la campaña algún tipo de
monstruo nuevo que vivirá en el Faerûn del futuro y dar a los jugadores un atisbo de lo que está por venir.
o Los PJs están a bordo de un barco que está siendo arrastrado por el Puño de Úmberli. A pesar de sus
esfuerzos el barco termina precipitándose por el torbellino y teleportado a través del portal a algún punto
remoto de Faerûn. Algunos miembros de la tripulación sobreviven, pero otros no. Los PJs se encuentran en
las costas del misterioso Kara-Tur, o en medio del desierto de Cálim o cerca del valle del Viento helado.
También han viajado unos días o semanas al pasado, y cuando vuelven a la civilización tras numerosas
aventuras, llegan a una ciudad donde se enteran de que faltan varios días para que deban embarcar en la
nave ya naufragada.
El Portal Propenso a Fallar
En la población de Triel en las tierras Centrales occidentales, los ciudadanos disfrutan del uso de un portal que une
su ciudad con Sélgont, la mayor ciudad de Sembia. El portal fue creado hace mucho por un mago excéntrico que
nunca conseguía hacer nada a derechas. Sus conjuros funcionaban mal y sus objetos mágicos hacían cosas distintas a
las pretendidas. El portal es unidireccional que va a dar a un parque en los suburbios de Sélgont. Los residentes de
Sembia no se muestran entusiasmados por el hecho de que el portal emerja en su ciudad y ya lo habrían hecho
clausurar si no fuese por las oportunidades mercantiles que ofrece. Por ello el punto de llegada está siempre bien
vigilado y nadie puede usar el portal sin dar aviso antes a las patrullas sembianas de que se va a viajar a través de él.
Los viajeros deben dar detalles sobre cuántos seres y de qué raza van a viajar a través del portal y qué motivos tienen
para hacerlo. Estos requisitos han sido firmados en un tratado y, si ese tratado se rompe alguna vez, Sélgont está
dispuesta a teleportar a una fuerza de guerreros hacia Triel para despachar al responsable de la traición. Los clientes
potenciales que entran por el portal hacen que sea financieramente desaconsejable cerrarlo en la actualidad.

El portal se encuentra en un arco del interior de un monumento parecido a un mausoleo en Triel. Mide 3' de ancho y
5' de alto. Está activo cinco veces al día: al amanecer, a mediodía, dos horas después del mediodía, al atardecer y a
medianoche. Cuando se activa permanece abierto durante un minuto. En el extremo de Triel es "propiedad" de un
mercader llamado Conrat Iszhan (LN semielfo Exp8/Hchr5) que supervisa su uso. Conrat cobra por el uso
del portal y es responsable ante Sembia de controlar y restringir el tráfico. Conrat tiene a su servicio a una fuerza de
elite para realizar el trabajo sobre el terreno, y por supuesto no todos los integrantes de esta guardia tienen su misma
recta moral. Por lo tanto, y de forma natural, hay cierta cantidad de tráfico ilegal a través del portal. Estos viajes
ilegales se dan de dos formas: los concertados por los empleados de Conrat que se sacan un sobresueldo por un lado
(estos viajeros normalmente cruzan el portal a medianoche) y quienes burlan la vigilancia de los guardias para usar
el portal sin seguir los términos del tratado. Los criminales fugados, aventureros y demás gentuza forman este
segundo grupo.

Si esto fuese todo lo que hay que contar sobre el portal nadie le prestaría demasiada atención. Pero este portal tiene
algunas características únicas; fallos, para hablar con más propiedad. Como ya se ha dicho, su creador nunca hacía
las cosas demasiado bien, y sus portales no eran una excepción. Quedó imbuido de extrañas energías durante su
creación y desarrolló cierto tipo de consciencia. Más aún, puede transportar de alguna forma a la gente a través del
tiempo, aunque sólo como efecto secundario fortuito.
Cuando se creó, el portal recibió el poder de convocar criaturas extraplanares para defenderse si fuese necesario.
Este rasgo de autoconservación fue algo intencionado por parte de su creador, pero al final resultó ser una fuente de
problemas. El uso del portal activa puede activar ciertos fallos extraños. Muy a menudo estos fallos se disparan por
alguien que cruce elportal con gran aura mágica, pero nadie lo sabe con seguridad; los fallos son relativamente raros
y ocurren únicamente una vez cada siglo más o menos. El primer fallo que ocurrió en su historia hico que
el portal invocase un bálor que resultó destruido por un grupo de aventureros anónimos. Esto ocurrió hace cientos de
años. Cada fallo que se produce desde aquel día hace que los viajeros sean enviados a través del tiempo hasta el
instante en el que el bálor apareció junto al portal. De esta forma se está reuniendo un ingente grupo de personas de
distintas eras que se unen en ese punto del pasado para luchar contra la criatura.

Si deseas introducir a los PJs en uno de estos fallos, puedes emplear a algunos de los siguientes PNJs en la batalla
contra el bálor. Cuando los PJs aparezcan en el pasado verán que el bálor ya está luchando contra Cedri Fleren (LB
humana Gue8) y que la barda Ilyna Denrys (CN elfa Brd9) está tirada en el suelo a punto de morir (-5 puntos de
golpe). También se encuentran en las cercanías estos luchadores Thordek Rompepiedras, Larizh Damir (NB elfa
lunar Mag11) y Lilian Trinitos (CN humana Pic4/Hch6/Asn2).

Alrededor de otros veinte individuos de diversa clase se han congregado en la zona, pero hasta ahora han evitado el
combate abierto; quince de ellos han llegado a través del portal y tienen heridas leves de distintos tipos. El resto son
los habitantes que había en la zona en el momento del primer fallo del portal.

Si el desafío de un bálor es excesivo para tus PJs puedes elegir algún tipo menor de demonio del Manual de
monstruos o incrementar el número de personas que aparezcan después de que los PJs entren en escena (ten en
cuenta que cuanta más gente aparezca, de más cosas tendrás que preocuparte) Puedes decidir buscar algún otro PNJ
famoso de los Reinos para incluirlo en la lucha o incluso hacer que se reencuentren con algún PNJ de otra partida
que ya hayas dirigido. Si cualquiera de estas personas vuelve a cruzar el portal regresará a la época de la que vino.
Como alternativa puedes hacer que el fallo tenga una duración limitada, tras la cual el portal vuelve a teleportar al
usuario de forma automática a su tiempo. Queda a tu elección si alguna vez alguien a vuelto a cruzar el portal para
regresar a su época; obviamente, si alguien lo ha hecho, la naturaleza del fallo del portal se revelará de una vez por
todas.

Cómo incorporar el Portal Propenso a Fallar a tu campaña:

El viaje en el tiempo puede ser peligroso, y sólo deberías hacer que tus jugadores fuesen las víctimas de un fallo de
este portal si estás dispuesto a que se queden en el pasado para siempre. Sin embargo hay otra posibilidad:

o Los PJs cruzan el portal por cualquier motivo. Sin embargo éste funciona mal y los envía al momento en el
que la criatura lucha contra el grupo de héroes. Tras la batalla (o durante la misma) pueden cruzar de nuevo
el portal para regresar al presente (o quizás el portal los devuelva automáticamente en una especie de efecto
yo-yo). Se revela la naturaleza de viaje temporal del fallo del portal, lo cual general mucho temor por su uso
prolongado. Si los PJs muriesen sus cuerpos regresarían a su punto de partida de forma similar al uso del
conjuro Teleportar a través del tiempo.
Portales de la Tríada
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Hace más de quinientos años, en las postrimerías de la Reunión de los Dioses en el


Año de la Rosa del alba, la Tríada, temiendo la creciente incidencia de la oscuridad
por toda la tierra, incubó la idea de crear una serie de portales. Reclutando la ayuda
de Yelmo, que apoyaba la idea de proteger Faerûn de dicha forma, la Tríada creó
cuatro portales para ayudar a las fuerzas del bien y la ley a moverse con rapidez a la
hora de frenar la ola de oscuridad y caos.

Por desgracia, como ocurre con tantas cosas buenas, los portalescayeron en un lento
desuso a medida que pasaban los siglos. Otros seres, entidades con menos principios
y más ambición, llegaron a descubrir estas poderosas fuentes mágicas y las
reclamaron tácitamente para sí.

Desde las rugientes aguas gélidas del río Khionzhar hasta las planicies desoladas y barridas por el viento de Zhar;
desde los exuberantes y tranquilos bosques de Cormanzhor hasta la frontera entre Cormyr y Sembia,
los portales esperan... al igual que sus nuevos guardianes.

Portal de las Tierras centrales occidentales


Cuando Yelmo se unió a la alianza con la Tríada designó un
punto en las Tierras centrales occidentales para ubicar
un portal. Eligió un entramado de piedra en un antiguo
embarcadero que se adentraba en el río Khionzhar. Los
mercaderes fluviales y los viajeros habían empleado este
embarcadero como almacén de carga y lugar de descanso,
pero hacía mucho que había sido abandonado. El
embarcadero está en la orilla norte del río, más o menos a
mitad de camino entre Elturel y Scornubel.

Yelmo dio forma al portal hacia el 720 CV, divulgando su


localización exacta entre sus más devotos y fieles
sacerdotes, caballeros, guerreros y paladines. Para mantener
seguro el portalordenó a un archimago adorador suyo que crease un poderoso gólem y lo situase en el río, donde
esperaría en silencio a que algún enemigo se acercase para emplear o destruir el embarcadero.

En su apogeo el embarcadero era empleado por adoradores de la Tríada y Yelmo para llegar a los lugares de
conflicto permanente o a puntos que eran demasiado importantes como para arriesgarse siquiera a la posibilidad de
que sufriesen daño. Clérigos, paladines y otros fieles cruzaban Faerûn en búsquedas interminables, misiones
humanitarias o asaltos frontales contra enclaves del mal.
Por desgracia, a medida que pasaba el tiempo el portal fue cayendo en desuso. Un distanciamiento creciente entre
Torm y Yelmo, que sólo ahora está comenzando a cicatrizar, hizo perder importancia a los portales. Cuando la Era
de los trastornos sacudió todo Faerûn, se selló su oscuro destino.

Yelmo había elegido la ubicación del portal por una buena razón. El dios sabía que, algún día, un grupo de sus
seguidores crearía una pequeña fortaleza precisamente a medio camino entre Elturel y Scornubel para proporcionar
descanso a los viajeros entre ambas ciudades. Yelmo quería que el portal estuviese en las cercanías, para que
pudiesen darle buen uso. De hecho, en el 1360 CV dos devotos yelmitas, el Señor Pevensey Arundel y Don
Puentehalcón, fundaron el Baluarte Dormin con el propósito de dar cobijo a caravanas y peregrinos.
Desgraciadamente, en la actualidad el portal yace olvidado y abandonado.

Este portal bidireccional lleva hasta otros portales similares en la frontera de Cormyr, el borde de los bosques de
Cormanzhor y cerca de la ciudad de Refulgir en Zhar. El portal sólo funciona en tres momentos concretos del día: el
amanecer, el mediodía y el ocaso. El portal de Cormyr está vinculado a Tyr, el de Cormanzhor a Torm y el de Zhar a
Ilmáter. Para activar elportal de las Tierras centrales, el viajero debe cruzar el arco de entrada al embarcadero
durante uno de los tres momentos adecuados del día, llevando en su mano derecha un símbolo sagrado de Yelmo y
en la izquierda el símbolo sagrado del dios al que está vinculado el portalde destino. El portal nunca funciona
incorrectamente a menos que un seguidor de Cyric, Perdición, Shar o Talos intente usarlo. En ese caso, descenderá
una columna de fuego sagrado para golpear al intruso causándole 10d10 puntos de daño, sin permitirse Tiro de
salvación alguno. Este fuego aparecerá cada vez que se realice un intento de uso por parte de los individuos
descritos.

El portal está vigilado por un gólem de piedra muy duro, que yace tumbado en el lecho del río a no más de 20' al este
del embarcadero. Con el paso de los años ha ido quedando cubierto por sedimentos y vegetación fluviales, pero aún
es un guardián operativo.

Desgraciadamente el gólem ya no es un guardián al servicio de Yelmo. Talos se ha encargado de eso. El Señor de las
tormentas envió a un marid del plano Elemental del agua para hacerse cargo del portal. Por medio de un favor divino
de Talos, el marid se ha hecho con el control del gólem, que ahora obedece al genio sin dudar. El marid y su nuevo
amigo gólem tienen la misión de impedir a cualquiera el uso del portal. El marid puede convocar a una némesis de
agua para que lo ayude a librarse de los incordios menores, en lugar de molestarse en alzar al gólem del fondo del
río.

Vooash: varón marid; VD 9; ajeno Mediano (caótico, agua); DG 11d8+22; pg 71; Inic
+3; Vel 20', nadar 60'; CA 19, toque 13, desprevenido 16; Atq +17/+12/+7 en c/c
(1d8+9, golpetazo); AE aptitudes sortílegas, vórtice; CE visión en la oscuridad 60',
empapar, rasgos de ajeno, cambio de plano, RC 27, telepatía, maestría del agua; AL
CN; TS Fort +9, Ref +10, Vol +9; Fue 23, Des 16, Con 14, Int 16, Sab 15, Car 15.

Habilidades y dotes: Arte (metalistería) +17, Arte (cantería) +17, Averiguar


intenciones +16, Avistar +16, Conocimiento de conjuros +17, Diplomacia +4,
Escapismo +12, Escuchar +16, Intimidar +16, Moverse sigilosamente +17, Nadar +14;
Ataque poderoso, Gran henderdura, Hendedura.

Aptitudes sortílegas: a voluntad - crear agua, detectar el bien, detectar el mal, detectar
magia, invisibilidad, polimorfarse, purificar comida y bebida (sólo agua), ver lo
invisible; 5/día - bruma sólida, controlar agua, forma gaseosa, respiración acuática;
1/año -deseo limitado (sólo a un no genio). Nivel de lanzador 11; CD salvación 12 +
nivel de conjuro.

Vórtice(Sb): Vooash puede transformarse en un remolino una vez cada 10 minutos


(siempre que esté bajo el agua) y permanecer en ese forma durante 5 asaltos. En forma
de vórtice, Vooash puede moverse por el agua o a lo largo del fondo a su velocidad de
nadar. El vórtice tiene 5' de ancho en la base y hasta 30' en la parte superior, y de 10' a
40' de alto (Vooash puede elegir el tamaño que quiera dentro de esos límites). Una
criatura mayor que Grande deberá superar una salvación de Reflejos (CD 17) cuando
entre en contacto con el vórtice o sufrir 2d6 puntos de daño. La víctima también debe
superar una segunda salvación de Reflejos contra la misma CD o verse arrastrada y
retenida por las fuertes corrientes marinas, sufriendo daño cada asalto. Una criatura que
pueda nadar podrá realizar una salvación de Reflejos cada asalto para poder escapar del
vórtice; en el turno que lo logré sufrirá el daño normal, pero podrá alejarse de Vooash.
El marid puede expulsar a cualquier criatura atrapada cuando lo desee, dejándola allí
donde esté el vórtice. Si la base del vórtice está en contacto con el fondo del agua,
creará una arremolinada nube de sedimentos. Esta nube estará centrada en Vooash y
tendrá un diámetro igual a la mitad de la altura del vórtice. La nube oscurece la visión,
incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5'. Las criaturas a 5' obtendrán una
ocultación de un medio, mientras que las que estén más alejadas disfrutarán de
ocultación total. Quienes estén atrapados en la nube deberán superar una prueba de
Concentración (CD 17) para poder lanzar un conjuro.

Empapar (Ex): el toque de Vooash puede extinguir antorchas, hogueras, linternas


abiertas u otras llamas desprotegidas de origen no mágico de tamaño Grande o menor.
Vooash puede disipar el fuego mágico que toque, como si emplease el conjuro disipar
magia de un hechicero de nivel 11.

Rasgos de ajeno: Vooash no puede ser revivido o resucitado (aunque


un deseo o milagro puede devolverle la vida).

Maestría del agua (Ex): Vooash obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y
daño si tanto él como su rival están en contacto con el agua. Si su rival o él mismo
están en contacto con tierra firme, el marid sufrirá un penalizador -4 a sus tiradas de
ataque y daño (ninguno de estos bonificadores se incluye en las estadísticas anteriores).
Vooash también puede ser una seria amenaza para los botes que se crucen en su
camino. Puede volcar con facilidad embarcaciones de menos de 55' de largo y frenar
buques de hasta 110' de largo.

Posesiones: Perla de poder (nivel 1), 12 perlas por valor de 500 po cada una.
Gólem de carne: 49 pg; consulta el Manual de monstruos.

Gólem de piedra: 140 pg; consulta el Manual de monstruos.

Némesis de agua: 100 pg; consulta el Manual de monstruos II.

(NE 10) Nivel medio de la compañía 10: Vooash, gólem de carne.

(NE 12) Nivel medio de la compañía 12: Vooash, gólem de piedra.

(NE 14) Nivel medio de la compañía 14: Vooash, gólem de piedra, 1 némesis de agua.

Premios ad hoc: debido a que el gólem de piedra tiene más puntos de golpe que la media, debería concederse un
20% más de puntos de experiencia a los personajes que lo derroten.

Cómo incorporar el Portal de las Tierras centrales occidentales a tu campaña:

o Don Puentehalcón, un seguidor de Yelmo del cercano Baluarte Dormin, ha estado teniendo una serie de
inquietantes sueños sobre el río. En ellos ve el río Khionzhar siendo exprimido por un gran guantelete de
acero que desciende del cielo. Aunque Puentehalcón no tiene ni idea sobre la existencia de
un portal yelmita activo en la zona, desea hallar explicación a sus visiones.
o El rumor más común en las posadas y tabernas de las comunidades a lo largo del Khionzhar es que algo
escalofriante ocurre en el viejo embarcadero de piedra. Sea lo que sea debería ser investigado, ya que cada
vez más lugareños se muestran reticentes a navegar por el río. Aún no es nada preocupante, pero podría
empeorar, y entonces...

El Portal de Refulgir
Cuando la Tríada hizo planes para la creación de losportales,
Ilmáter eligió el más cercano a Refulgir, una villa norteña conocida
por su tolerancia frente al mal. Eso, y su proximidad al mar de la
Luna, lo convertían en la localización ideal para los seguidores de
Ilmáter.

El portal está situado en la senda que va desde Refulgir hasta


Mélvont. No es más que un montón de rocas y tierra de unos 7' de
alto y 12' de diámetro, posiblemente creado por el fuerte viento y la
erosión. Hay muchas formaciones parecidas por la zona, por lo que
este montículo en concreto no sobresale por nada en particular. La
zona es una campiña sombría, barrida por el viento y desolada: un
deprimente lugar de tierra grisácea, unos cuantos tocones de árboles y mínima vida animal.

Este portal bidireccional lleva hasta otros portales similares en la frontera de Cormyr, el borde de los bosques de
Cormanzhor y la orilla del río Khionzhar. El portal sólo funciona en tres momentos concretos del día: el amanecer, el
mediodía y el ocaso. El portal de Cormyr está vinculado a Tyr, el de Cormanzhor a Torm y el del río Khionzhar a
Yelmo. Para activar elportal de Refulgir, el viajero debe excavar primero en el montículo para revelar un arco de
piedra. Entonces deberá cruzarlo en uno de los tres momentos adecuados del día, llevando en su mano derecha un
símbolo sagrado de Ilmáter y en la izquierda el símbolo sagrado del dios al que está vinculado el portal de destino.
El portal nunca funciona incorrectamente a menos que un seguidor de Cyric, Perdición, Shar o Talos intente usarlo.
En ese caso, descenderá una columna de fuego sagrado para golpear al intruso causándole 10d10 puntos de daño, sin
permitirse Tiro de salvación alguno. Este fuego aparecerá cada vez que se realice un intento de uso por parte de los
individuos descritos.

El portal ya no cuenta con su guardián original. La energía latente del portal, no obstante, ha atraído a otro: un
excéntrico hechicero ermitaño que se ha autoimpuesto la tarea de vigilar el montículo de tierra, aunque reconoce que
no tiene mucha idea de por qué.

Don Crispado: humano hechicero 15; VD 15; humanoide Mediano; DG 15d4+30; pg


67; Inic +4; Vel 30'; CA 22, toque 19, desprevenido 18; Atq +7/+2 en c/c (1d6, clava);
AL CN; TS Fort +7, Ref +9, Vol +9; Fue 10, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 16.
Altura 5' 7''

Habilidades y dotes: Alquimia +4, Avistar +2, Concentración +15, Conocimiento de


conjuros +10, Esconderse +5, Escuchar +2, Saber (arcano) +5, Sanar +5, Supervivencia
+5; Alerta, Conjurar en combate, Conjurar sin moverse, Elaborar poción, Esquiva,
Maximizar conjuro, Rastrear.

Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/7/6/6/6; CD salvación 13 + nivel de conjuro):


0 - atontar, detectar magia, llamarada, luz, prestidigitación, rayo de escarcha,
remendar, resistencia, sonido fantasma; 1 - alarma, armadura de mago, escudo,
hechizar persona, proyectil mágico; 2 - imagen múltiple, invisibilidad, partículas
rutilantes, pirotecnia, terribles carcajadas de Tasha; 3 - bola de fuego,
desplazamiento, nube apestosa, volar; 4 - convocar monstruo IV, piel de piedra,
polimorfar a otro, tormenta de hielo; 5 - dominar persona, inmovilizar monstruo, muro
de fuerza, nube aniquiladora; 6 - de la carne a la piedra, relámpago zigzagueante,
sugestión de masas; 7 - retorno de conjuros, rociada prismática.

Posesiones: túnica ajada, rasgada e infestada de sabandijas, anillo de protección


+5, brazales de armadura +3, piedra, clava.
Don Crispado (que no es su verdadero nombre) está un poco desquiciado. Vive en un cobertizo cercano, con una
roca del tamaño de un pomelo a la que considera su familiar. Crispado ha olvidado su nombre real hace mucho
tiempo. Es de complexión delgada, y luce pelo y barba canosos y desaliñados. Si se ve amenazado, advertirá:
"Ordenaré a mi roca que os ataque". Crispado intentará lanzar su roca contra el PJ de aspecto más fuerte, pero dado
que pesa bastante, apenas logrará levantarla sobre su cabeza. Si este ataque falla, seguirá inmediatamente un aluvión
de conjuros. Se puede razonar con Don Crispado, sólo que requiere mucho tiempo y paciencia. No es malvado, sólo
está completamente ido. Se puso a sí mismo el nombre de Crispado por su tendencia a desarrollar multitud de tics
nerviosos sin razón aparente.

Si la compañía logra de alguna forma parlamentar con Don Crispado, les enseñará el "mágico montón de tierra" que
protege con tanto afán. Como alternativa, si la compañía lo mata y registra su choza, aparecerá un trozo de cuero con
símbolos escritos en él con carbón que dan una idea aproximada de la ubicación del montículo.

Cómo incorporar el Portal de Refulgir a tu campaña:

o Los rumores que circulan por Mélvont hablan de un loco que vaga por el camino entre dicha ciudad y
Refulgir. Los testigos juran que el hombre es un poderoso lanzador de conjuros.
o Los clérigos de Ilmáter, en su intento por llevar a cabo las obras de su dios en la convulsa región del mar de
la Luna, piden la ayuda de un grupo de aventureros para que investiguen la ruta entre Mélvont y Refulgir en
busca de un extraño fenómeno mágico: un portal de supuesto origen divino.
o Una familia noble de Mélvont desea contratar a una compañía aventurera que pueda actuar con discreción.
Un tío mentalmente inestable se escapó de su hogar hacia las zonas agrestes de Zhar hace una década, tras
experimentar con magia arcana, y no se le ha vuelto a ver desde entonces. La familia promete una
recompensa, además de sugerir que la vida podría ser mucho más fácil en la región del mar de la Luna para
quien logre culminar la tarea con éxito.

El Portal de Cormanzhor
Donde el poderoso bosque de Cormanzhor se encuentra con las
fértiles llanuras del valle de la Rastra, Torm colocó su portal: un
lugar donde sus fuerzas podrían desplegarse con rapidez hacia los
Valles cuando el mal osase mostrarse. Una inusual pareja de
árboles que había crecido hasta formar una arcada, apenas a 30
yardas al norte del sendero de Hachuela y a unos pasos en el
interior del bosque de Cormanzhor, fue el punto elegido.

Este portal bidireccional lleva hasta otros portalessimilares en la


frontera de Cormyr, las cercanías de Refulgir y la orilla del río
Khionzhar. El portal sólo funciona en tres momentos concretos del
día: el amanecer, el mediodía y el ocaso. El portal de Cormyr está
vinculado a Tyr, el de Refulgir a Ilmáter y el del río Khionzhar a Yelmo. Para activar el portal de Cormanzhor el
viajero debe situarse entre los troncos de ambos árboles en uno de los tres momentos adecuados del día, llevando en
su mano derecha un símbolo sagrado de Torm y en la izquierda el símbolo sagrado del dios al que está vinculado
el portal de destino. El portal nunca funciona incorrectamente a menos que un seguidor de Cyric, Perdición, Shar o
Talos intente usarlo. En ese caso, descenderá una columna de fuego sagrado para golpear al intruso causándole
10d10 puntos de daño, sin permitirse Tiro de salvación alguno. Este fuego aparecerá cada vez que se realice un
intento de uso por parte de los individuos descritos.

El dios loco, Cyric, envió a una de sus más devotas seguidoras una visión de esta zona y le prometió grandes
parabienes si destruía el portal. La sacerdotisa, llamada Evah Rigo, se encuentra actualmente en la zona tratando de
obedecer a su señor. Sin embargo, sin que Evah lo sepa, Perdición también ha enviado a uno de sus propios agentes
tras ella: Dorgath, un sacerdote fanático. La misión del sacerdote es interceptar a Evah, averiguar lo que hace y evitar
que lo haga, sea lo que sea.

Si los PJs llegasen a enfrentarse con Evah, Dorgath esperaría hasta que fuesen derrotados (o Evah eliminada) antes
de enfrentarse él mismo a los supervivientes. Si los PJs tratan de capturar a Evah, el DM puede hacer que Dorgath
los espíe desde lejos con la esperanza de averiguar lo que necesita saber sin exponerse a peligro, o que actúe (y
secuestre a Evah para sus propios planes) cuando los PJs menos se lo esperen.

Evah Rigo: humana clériga 8 de Cyric; VD 8; humanoide Mediano; DG 8d8+16; pg


56; Inic +5; Vel 20'; CA 20, toque 12, desprevenida 19; Atq +10/+5 en c/c
(1d8+4, lucero del alba +1); AE reprender muertos vivientes 11/día; AL CM; TS Fort
+9, Ref +4, Vol +12; Fue 16, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 20, Car 16.

Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar +7, Concentración +8,


Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +10, Intimidar +7, Montar (caballo) +4,
Nadar +5, Reunir información +7, Saber (arcano) +9, Saber (religión) +9, Sanar +9;
Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Expulsión incrementada, Iniciativa
mejorada.

Conjuros de clérigo preparados (6/7/5/5/4; CD salvación 15 + nivel de conjuro): 0 -


curar heridas menores, detectar magia, luz, orientación divina, resistencia, virtud; 1 -
bendecir, causar miedo, curar heridas leves, fatalidad, niebla de oscurecimiento,
perdición, protección contra el bien*; 2 - curar heridas moderadas, fuerza de toro,
inmovilizar persona (2), profanar*; 3 - azote místico, contagio*, disipar magia, lanzar
maldición, plegaria; 4 - azote sacrílego*, inmunidad a conjuros, marea funesta, poder
divino.

*Conjuros de dominio. Dominios: Destrucción (castigo 1/día), Mal (lanza conjuros


malignos con un +1 a su nivel de lanzador).

Posesiones: coraza +1, broquel +1, lucero del alba +1, anillo de protección +1, capa
de resistencia +1, pociones de curar heridas serias (2), viales de agua sacrílega (4).
Evah Rigo: humana clériga 10 de Cyric; VD 10; humanoide Mediano; DG 10d8+20;
pg 69; Inic +5; Vel 20'; CA 21, toque 12, desprevenida 20; Atq +11/+6 en c/c
(1d8+4, lucero del alba +1); AE reprender muertos vivientes 12/día; AL CM; TS Fort
+10, Ref +5, Vol +13; Fue 16, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 20, Car 16.

Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Concentración +10,


Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +11, Intimidar +8, Montar (caballo) +4,
Nadar +6, Reunir información +9, Saber (arcano) +9, Saber (religión) +11, Sanar +11;
Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Expulsión incrementada, Iniciativa
mejorada, Liderazgo.

Conjuros de clérigo preparados (6/7/6/5/5/4; CD salvación 15 + nivel de conjuro): 0 -


curar heridas menores, detectar magia, luz, orientación divina, resistencia, virtud; 1 -
bendecir, causar miedo, curar heridas leves, fatalidad, niebla de oscurecimiento,
perdición, protección contra el bien*; 2 - campanas fúnebres, curar heridas
moderadas, fuerza de toro, inmovilizar persona (2), profanar*; 3 -azote místico,
contagio*, disipar magia, lanzar maldición, plegaria; 4 - azote sacrílego*, inmunidad
a conjuros, marea funesta (2), poder divino; 5 - círculo de fatalidad*, rematar a los
vivos (2), revivir a los muertos.

*Conjuros de dominio. Dominios: Destrucción (castigo 1/día), Mal (lanza conjuros


malignos con un +1 a su nivel de lanzador).

Posesiones: coraza +2, broquel +1, lucero del alba +1, anillo de protección +1, capa
de resistencia +1, ceño de persuasión, pociones de curar heridas serias (2), viales de
agua sacrílega (4).
Evah Rigo: humana clériga 12 de Cyric; VD 12; humanoide Mediano; DG 12d8+24;
pg 82; Inic +5; Vel 20'; CA 22, toque 12, desprevenida 21; Atq +14/+9 en c/c
(1d8+5, lucero del alba +2); AE reprender muertos vivientes 12/día; AL CM; TS Fort
+12, Ref +7, Vol +15; Fue 16, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 21, Car 16.

Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Concentración +12,


Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +13, Intimidar +9, Montar (caballo) +4,
Nadar +6, Reunir información +10, Saber (arcano) +11, Saber (religión) +11, Sanar
+13; Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Elaborar poción, Expulsión
incrementada, Iniciativa mejorada, Liderazgo.

Conjuros de clérigo preparados (6/8/6/6/5/5/3; CD salvación 15 + nivel de conjuro): 0


- curar heridas menores, detectar magia, luz, orientación divina, resistencia, virtud; 1 -
bendecir, causar miedo, curar heridas leves (2), fatalidad, niebla de oscurecimiento,
perdición, protección contra el bien*; 2 - campanas fúnebres, curar heridas
moderadas, fuerza de toro, inmovilizar persona (2), profanar*; 3 - azote místico (2),
contagio*, disipar magia, lanzar maldición, plegaria; 4 - azote sacrílego*, inmunidad
a conjuros, marea funesta (2), poder divino; 5 - círculo de fatalidad* (2),rematar a los
vivos (2), revivir a los muertos; 6 - dañar*, disipación mayor, palabra de regreso.

*Conjuros de dominio. Dominios: Destrucción (castigo 1/día), Mal (lanza conjuros


malignos con un +1 a su nivel de lanzador).

Posesiones: coraza +2, broquel +2, lucero del alba +2, anillo de protección +1, capa
de resistencia +2, ceño de persuasión, pociones de curar heridas serias (2), viales de
agua sacrílega (4).
Evah es una mujer de 70 años de edad, de fibroso pelo blanco y el aspecto de una vieja bruja. De hecho está un poco
pasada de rosca, aunque es lo bastante coherente como para controlar a sus subordinados. Evah es una fanática de
Cyric de las de peor tipo, y normalmente siempre viaja con un grupo de seguidores.

Dorgath Overth: humano clérigo 12 de Perdición; VD 12; humanoide Mediano; DG


12d8+24; pg 82; Inic +6; Vel 20'; CA 23, toque 13, desprevenido 22; Atq +15/+10 en
c/c (1d8+8/19-20,maza pesada +2); AE reprender muertos vivientes 11/día; AL LM;
TS Fort +12, Ref +8, Vol +15; Fue 18, Des 14, Con 15, Int 17, Sab 20, Car 19.

Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Concentración +12,


Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +12, Intimidar +8, Montar (caballo) +5,
Saber (arcano) +13, Saber (religión) +13, Sanar +13, Trato con animales +7; Ataque
poderoso, Crítico mejorado (maza pesada), Expulsión incrementada, Hendedura,
Iniciativa mejorada, Liderazgo.

Conjuros de clérigo preparados (6/8/6/6/5/5/3; CD salvación 15 + nivel de conjuro): 0


- curar heridas menores, infligir heridas menores, leer magia, orientación divina,
resistencia, virtud; 1 -bendecir, curar heridas leves, infligir heridas leves, niebla de
oscurecimiento, orden imperiosa*, perdición, protección contra el bien, soportar los
elementos; 2 - augurio, auxilio divino, cautivar* (2), inmovilizar persona (2); 3 -
círculo mágico contra el caos, discernir mentiras*, disipar magia, localizar objeto,
plegaria, purgar la invisibilidad; 4 - curar heridas críticas, inmunidad a conjuros, ira
del orden*, libertad de movimientos, veneno; 5 -convocar monstruo V, descarga
flamígera, disipar el caos*, muro de piedra, rematar a los vivos; 6 - caparazón
antivida, inmovilizar monstruo*, palabra de regreso.

*Conjuros de dominio. Dominios: Ley (lanza conjuros de ley con un +1 a su nivel de


lanzador), Tiranía (+2 a la CD de la salvación de sus conjuros de compulsión).

Posesiones: armadura completa +2, maza pesada +2, anillo de protección +2, capa de
resistencia +2, pociones de curar heridas serias (2), viales de agua sacrílega (4).
Dorgath Overth: humano clérigo 14 de Perdición; VD 14; humanoide Mediano; DG
14d8+28; pg 92; Inic +6; Vel 20'; CA 23, toque 13, desprevenido 22; Atq +17/+12 en
c/c (1d8+9/19-20,maza pesada +3); AE reprender muertos vivientes 11/día; AL LM;
TS Fort +13, Ref +8, Vol +16; Fue 18, Des 14, Con 15, Int 17, Sab 20, Car 19.

Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +10, Avistar +10, Concentración +14,


Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +16, Intimidar +9, Montar (caballo) +5,
Saber (arcano) +13, Saber (religión) +13, Sanar +13, Trato con animales +7; Ataque
poderoso, Crítico mejorado (maza pesada), Expulsión incrementada, Hendedura,
Iniciativa mejorada, Liderazgo.

Conjuros de clérigo preparados (6/8/7/6/6/5/4/3; CD salvación 15 + nivel de conjuro):


0 - curar heridas menores, infligir heridas menores, leer magia, orientación divina,
resistencia, virtud; 1 -bendecir, curar heridas leves, infligir heridas leves, niebla de
oscurecimiento, orden imperiosa*, perdición, protección contra el bien, soportar los
elementos; 2 - augurio, auxilio divino, cautivar* (2), estallar, inmovilizar persona (2);
3 - círculo mágico contra el caos, contagio, discernir mentiras*, disipar magia,
localizar objeto, plegaria, purgar la invisibilidad; 4 - curar heridas críticas (2),
inmunidad a conjuros, ira del orden*, libertad de movimientos,veneno; 5 - círculo de
fatalidad, convocar monstruo V, descarga flamígera, disipar el caos*, muro de piedra,
rematar a los vivos; 6 -barrera de cuchillas, caparazón antivida, inmovilizar
monstruo*,palabra de regreso; 7 - blasfemia, desintegrar*, máxima.

*Conjuros de dominio. Dominios: Ley (lanza conjuros de ley con un +1 a su nivel de


lanzador), Tiranía (+2 a la CD de la salvación de sus conjuros de compulsión).

Posesiones: armadura completa +2 silenciosa, maza pesada +3, anillo de protección


+3, capa de resistencia +2, pociones de curar heridas serias (2), viales de agua
sacrílega (4).
Dorgath es un clérigo de alto nivel de Perdición y un poder ascendente en la Red negra. Luce un frondoso pelo negro
de sienes plateadas, y tiene nariz aguileña y una voz profunda. Es bastante atractivo y, a su modo, un hombre de
honor. Prefiere mentir y desorientar a sus rivales en lugar de causarles un daño directo, a menos que se enfrente a
seguidores de Cyric. Dorgath puede llegar incluso a ser un "enemigo respetado" de la compañía. Dorgath prefiere
viajar solo.

(NE 10) Nivel medio de la compañía 10: Evah y Dorgath.

(NE 12) Nivel medio de la compañía 12: Evah, Dorgath y 2 guardaespaldas de Cyric (CM humano Gue6).

(NE 14) Nivel medio de la compañía 14: Evah, Dorgath y 2 guardaespaldas de Cyric (CM humano Exp10).

Cómo incorporar el Portal de Cormanzhor a tu campaña:

o Se habla en el valle de la Rastra sobre supuestos avistamientos de seguidores de Perdición y Cyric vagando
por la zona, incluido un hombre apuesto y educado que, no obstante, irradia un aura amenazadora. Parece
que está buscando a una vieja medio loca.
o Los rumores de la gente de los Valles hablan de cosas extrañas que suceden en los lindes del bosque de
Cormanzhor. Humanos con capas negras acechan por la zona, y una mujer mayor muestra extraños intereses
por parejas de árboles entrelazados. Toda esta gente parece estar buscando algo, pero no se atreven a
preguntar a los lugareños por alguna razón.
El Portal de Cormyr
Cuando la Tríada creó los portales, Tyr eligió consagrar el
suyo a la seguridad de las fronteras de Cormyr, con especial
cuidado hacia Sembia. Tyr decidió, con buen tino, que uno de
los pocos mojones fronterizos (una gran piedra musgosa que se
alza 12' sobre el suelo y tiene un círculo excavado a través de
ella) fuese el portal.

La piedra fronteriza está situada entre el Gran pantano y el


Camino de la mantícora. Las palabras "Cormyr" y "Sembia"
están talladas en la piedra, así como flechas que apuntan en las
direcciones correspondientes. Numerosos restos de pintadas,
como los dejados por los vándalos sembianos que expresaban
su regocijo por la muerte de Azoun y por los bravucones
cormyreanos que se ríen de la carencia de un ejército
organizado sembiano, pueblan el resto de su superficie.

Este portal bidireccional lleva hasta otros portales similares en las cercanías de Refulgir, el linde del bosque de
Cormanzhor y la orilla del río Khionzhar. El portal sólo funciona en tres momentos concretos del día: el amanecer, el
mediodía y el ocaso. El portal de Cormanzhor está vinculado a Torm, el de Refulgir a Ilmáter y el del río Khionzhar
a Yelmo. Para activar elportal de Cormyr el viajero debe situarse entre los troncos de ambos árboles en uno de los
tres momentos adecuados del día, llevando en su mano derecha un símbolo sagrado de Tyr y en la izquierda el
símbolo sagrado del dios al que está vinculado el portal de destino. El portalnunca funciona incorrectamente a
menos que un seguidor de Cyric, Máscara, Perdición, Talona o Talos intente usarlo. En ese caso, descenderá una
columna de fuego sagrado para golpear al intruso causándole 10d10 puntos de daño, sin permitirse Tiro de salvación
alguno. Este fuego aparecerá cada vez que se realice un intento de uso por parte de los individuos descritos.

Por desgracia, hay otro ser que ha reclamado para sí un pedazo de tierra en los alrededores, y sus límites llegan a
tocar el mojón fronterizo. Un liche llamado Auschylactus posee un complejo funerario a diez millas al noreste del
hito, en el interior del Gran pantano. Su filacteria ha sido robada por una banda de pixis, por lo que su movimiento
está limitado. El liche no puede viajar más allá de un radio de diez millas de su tumba, e incluso sus conjuros no
pueden afectar a la gente más allá de dicho límite.

Nota: se aconseja fervientemente a los DMs que eviten presentar al liche de una forma que lleve a un combate
inmediato y a la destrucción más que probable de los PJs menos experimentados. Se pueden emplear con éxito
algunos trucos paralelos, como hacer que el liche envíe a un emisario que hable por él. El liche podría mover los
hilos entre bastidores de diversas formas, para ser revelado como el gran villano al final de la historia.
Alternativamente, si crees que tu grupo puede vérselas con un liche sin llegar a entrar en combate directo o conocer
su verdadera naturaleza (si eliges que trate de ocultarla), podrías dejar que el grupo trate con él directamente. Si llega
a entrevistarse con los PJs, podría pedirles que recuperasen un artefacto menor sin importancia real pero un gran
valor sentimental (para lo cual deberías elegir una filacteria que pueda pasar por un objeto "de valor sentimental,
pero poco valor real"). Los PJs podrían buscar a los pixis y recuperar este objeto. Por el camino podrían tener que
vérselas con la población local de gigantes de las colinas e incluso algún ogro hechicero (si son lo bastante poderosos
para superar este reto). También debes notar que el liche tiene más posesiones de lo normal para su VD, por lo que si
los PJs lo derrotan deberían obtener un 10% adicional de puntos de experiencia.
Auschylactus: humano liche hechicero 18/archimago 2; VD 22; muerto viviente
Mediano; DG 18d12 más 2d12; pg 130; Inic +4; Vel 30'; CA 19, toque 14,
desprevenido 15; Atq +10 en c/c (parálisis, toque); AE fuego frío, aura de miedo,
agarrón mortífero, toque paralizante, conjuros; CE visión en la oscuridad 60', RD
15/+1, inmunidades (frío, electricidad, enajenación, polimorfismo), maestría en
contraconjuros, poder de conjuro +1, resistencia a la expulsión +4, rasgos de muerto
viviente; AL NM; TS Fort +6, Ref +10, Vol +18; Fue 10, Des 18, Con -, Int 21, Sab
18, Car 24.

Habilidades y dotes: Alquimia +28, Averiguar intenciones +18, Avistar +18, Buscar
+18, Concentración +30, Conocimiento de conjuros +30, Diplomacia +9, Esconderse
+12, Escuchar +18, Escudriñar +22, Moverse sigilosamente +12, Oficio (herbolario)
+12, Saber (arcano) +28, Sanar +6; Conjurar en combate, Duplicar conjuro, Esquiva,
Fabricar objeto maravilloso, Maximizar conjuro, Soltura con una escuela de magia
(Encantamiento), Soltura con una escuela de magia (Evocación), Soltura con una
habilidad (conocimiento de conjuros).

Fuego frío (Sb): Auschylactus puede producir una bola de fuego frío verde-azulado
que causa 3d10 puntos de daño por energía negativa. Puede emplear su acción de
ataque completo para arrojar dos bolas de fuego frío el mismo asalto. El incremento de
distancia para estos proyectiles es de 15'.

Aura de miedo (Sb): Auschylactus está envuelto en un aura de maldad y muerte.


Cualquier criatura con menos de 5 DG en un radio de 60' que lo mire, deberá superar
una salvación de Voluntad (CD 27) o verse afectada por el miedo (igual al conjuro de
un lanzador de nivel 20).

Agarrón mortífero (Sb): una vez al día, Auschylactus puede rodear sus manos con un
halo de llamas negras que duran hasta que toque a alguien. Un personaje tocado por el
liche (mediante una tirada de ataque de toque en cuerpo a cuerpo) deberá superar una
salvación de Fortaleza contra CD 27, o morir al instante.

Toque paralizante (Sb): cualquier criatura tocada por Auschylactus debe superar una
salvación de Fortaleza (CD 27) o quedar paralizada permanentemente. Un conjuro
de quitar parálisiso cualquier efecto que elimine maldiciones podrá liberar a la
víctima. Este efecto no puede ser disipado.

Maestría en contraconjuros: cuando Auschylactus contraconjura, el conjuro afectado


es devuelto al lanzador como si hubiese sido afectado de lleno por un retorno de
conjuros. Si el conjuro no puede verse afectado por un retorno de conjuros,
simplemente será contraconjurado.

Poder de conjuro +1: esta aptitud incrementa la CD de las salvaciones contra los
conjuros arcanos de Auschylactus, y su nivel de lanzador para que sus conjuros arcanos
superen una resistencia a conjuros, en +1.

Resistencia a la expulsión (Ex): Auschylactus es considerado un muerto viviente de


24 DG a efectos de expulsar, reprender, comandar o reforzar muertos vivientes.

Conjuros de hechicero conocidos (6/8/8/8/7/7/7/7/6/6; CD salvación 18 + nivel de


conjuro, o 20 + nivel de conjuro para conjuros de encantamiento y evocación): 0 -
abrir/cerrar, atontar, detectar magia, leer magia, llamarada, mano de mago, marca
arcana, rayo de escarcha, resistencia; 1 - armadura de mago, dormir, hechizar
persona, proyectil mágico, rayo de debilitamiento; 2 - contorno borroso, imagen
menor, imagen múltiple, partículas rutilantes, terribles carcajadas de Tasha; 3 - bola
de fuego, disipar magia, inmovilizar persona, rayo relampagueante; 4 - arrebato
emocional, confusión, globo menor de invulnerabilidad; 5 - cono de frío, dominar
persona, muro de fuerza, telequinesia; 6 - círculo de muerte, de la carne a la piedra,
desintegrar; 7 - bola de fuego de explosión retardada, deseo limitado, jaula de fuerza;
8 - cuerpo de hierro, nube incendiaria, símbolo; 9 - consunción de energía, deseo,
palabra de poder mortal.

Los siguientes conjuros han sido lanzados sobre él de forma permanente: detectar
magia, don de lenguas, protección contra las flechas, ver lo invisible.

Corona de Auschylactus: la Corona de Auschylactus es una corona de platino con


cinco rubíes espaciados alrededor de su banda. Proporciona las siguientes aptitudes:

Visión verdadera 1/día (a una orden, hasta 10 minutos al día)

Excursión etérea (a una orden, hasta 10 minutos al día; este efecto no tiene posibilidad
de fallo)

Bonificador +5 de desvío

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, visión en la


oscuridad, excursión etérea, pasamiento, visión verdadera; Precio de
mercado: 162.000 po; Peso: 1 lb.

Auschylactus tiene 300 años de edad, y ha sido un liche durante 200 de esos años. Aunque es maligno, trabajará de
buen grado con otros seres para recuperar su filacteria (aunque no revelará nada sobre su interés o su necesidad por
ella). El campamento de los pixis está al sur del camino de la Mantícora, apenas a unas 4 millas.

En la zona también hay varios gigantes de las colinas e incluso algún ogro hechicero. Si los PJs vagan por el lugar
demasiado tiempo, pueden atraer la atención de los gigantes, que defienden su territorio de forma violenta.

Gigante de las colinas: 120 pg; consulta el Manual de monstruos.

Pixi: 5 pg; consulta el Manual de monstruos.

(NE 10) Nivel medio de la compañía 10: 3 gigantes de las colinas.

(NE 12) Nivel medio de la compañía 12: 6 gigantes de las colinas.

(NE 14) Nivel medio de la compañía 14: 6 gigantes de las colinas y 2 ogros hechiceros.

Cómo incorporar el Portal de Cormyr a tu campaña:

o Los gigantes de las colinas se han estado comportando de forma errática últimamente, atrayendo la atención
sobre sí mismos.
o Los viajeros del camino de la Mantícora se han quejado de lo que parece ser una banda de pixis que están
cometiendo travesuras por la zona.
o Son días oscuros para Cormyr, y el reino necesita aliados y recursos para ayudar a estabilizar las cosas. Hay
antiguos documentos que hablan del portal, pero que dan pocas pistas sobre sus poderes. La Corona desea
conocer la localización del portal, si aún funciona, y a dónde lleva.
Portales de Anaurokh
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Anaurokh es la tumba de Nezheril: el testimonio del orgullo desmedido y el resultado del poder mal empleado. Hay
fhaerimm viviendo bajo su superficie, así como sanguinarios asabi. Los nobles bedín pueblan sus extensiones. Y los
magos de Umbra han vuelto para modelar el paisaje con su poder. En sus arenas yacen secretos de eones de
antigüedad, y los artefactos y ruinas abandonados en aquellos lejanos días menos seguros. En este árido entorno, que
pone a prueba el temple de cualquiera que viaje por él, los aventureros buscan fortuna y magia perdida. En ocasiones
encuentran algo, incluido cierto número de portales que ofrecen sus propias aventuras.

Las arenas del desierto se abren ante ti, para revelar estos misterios.

El Portal perdido de Hlóngadazh


Cuando Karsus robó la Urdimbre de Mystryl y trajo consigo la perdición del
imperio nezherino, la repentina pérdida de magia hizo que las ciudades flotantes se
estrellasen contra el suelo. La ciudad de Hlóngadazh fue la que más al norte cayó
de todas ellas, y en la actualidad reposa cerca del Hielo alto. Las ruinas de este
lugar se han visto cubiertas en buen grado por la arena de Anaurokh, pero ciertas
estructuras aún sobresalen entre la arena y la piedra quebrada, como señal del ocaso
de este otrora espléndido lugar.

Desde aquellos tiempos varios grupos de incursores bedín han ocupado las ruinas, pero cada uno de estos grupos
encontró algún tipo de mal latente en aquel lugar, por lo que lo han abandonado. Nadie puede describir ese mal,
excepto para decir que acecha la ciudad y perturba los sueños de quienes permanecen allí. Grupos de aventureros han
explorado algunas de las estructuras en ruinas, pero no han encontrado ni rastro del mágico "mal" que describen los
bedín más supersticiosos.

En los últimos años las ruinas de Hlóngadazh se han convertido en el hogar de un orgulloso grupo de arrogantes
lamias, lideradas por una hechicera lamia de gran poder llamada Koreeis. Las lamias solían vagar por el desierto y
asaltar las caravanas zhentárim. Finalmente se extralimitaron, sobrepasando el límite de la paciencia de Jolarr y su
grupo de jinetes bedín, ganándose su enemistad eterna. Los bedín obligaron al clan de lamias a emigrar cada vez más
al norte, hacia las ruinas de Hlóngadazh, donde la maligna reputación del lugar frenó a los nómadas. Los intentos de
las lamias por volver a las tierras del sur se han encontrado con la férrea oposición de Jolarr y sus hombres. Ahora,
las lamias saquean lo que pueden, enviando pequeños grupos hacia el sur para extender sus planes maléficos.

No obstante, la mala racha del clan de lamias puede llegar a su fin en breve. En lo más profundo de lo que antaño
fuera un templo a Mystryl, la diosa de la magia anterior a Mystra, la líder de las lamias ha encontrado un portal. Éste
tiene 7' de alto y 5' de ancho, y está rodeado por una luz brillante permanente similar a un fuego feérico. El propio
portal relumbra constantemente con una luz brumosa y azulada, pero hasta ahora las lamias no han sido capaces de
utilizarlo. Desde el descubrimiento han centrado sus rapiñas en la búsqueda de un libro de conjuros o un hechicero
del que puedan aprender a analizar portales.
El portal fue creado durante el apogeo de la gloria de Hlóngadazh, para facilitar el viaje hacia y desde la ciudad
enana de Ascore, enclave principal del poderoso reino enano de Delzun. Sin embargo, el creador añadió en secreto
algunos otros destinos, ya que era sencillo hacerlo. Solía alternar dichos destinos para sus propios fines, y nadie supo
nunca nada sobre el tema. Elportal es bidireccional para todos sus destinos.

Activar el portal requiere que se entone un antiguo cántico enano. El cántico se ha perdido en las ruinas de
Hlóngadazh, pero el compositor lo grabó en un muro de la arruinada Ascore para que los enanos lo recordasen. El
cántico tiene apenas 30 líneas de extensión (muy corto, para los estándares enanos), y termina con la frase "que los
salones de nuestros padres duren 10.000 años" (traducción aproximada). El creador del portal decidió vincular los
destinos alternativos con la misma canción como llave, pero alterando el número de años de la frase final. Por
ejemplo, "... duren 10.000 años" abre el portal hacia una cámara en ruinas de Ascore, mientras que si se pronuncia
"... duren 1.000 años" el portal se abrirá al plano Astral. El creador no tenía una memoria especialmente buena, por
lo que registró las diferentes cantidades en su diario. Este diario quedó olvidado cuando la gente de Hlóngadazh huyó
de la ciudad, y en la actualidad es poco más que un montón de flecos de cuero enterrados en la arena, en la misma
sala en la que se encuentra el portal. Las lamias no han encontrado el diario, y seguramente tampoco podrían
identificarlo como algo importante si lo hallasen. Recogiendo los fragmentos y uniéndolos meticulosamente, se
puede recomponer una sección que reza:

o 1.000: plano Astral


o 2.000: Miyeritar
o 6.000: Anauria
o 12.000: Myt Drannor

El portal de Myt Drannor está realmente a unas tres millas al norte de la antigua ciudad, en un gran árbol que antaño
sirvió como hogar elfo. En la actualidad no queda ni rastro del hogar, pero el portal sigue activo entre sus ramas.
Anauria se encuentra actualmente en ruinas bajo las arenas de la Espada, y el portal que se encuentra allí no es el
mismo que se describe en elportal de Anauria (más adelante en este mismo artículo). Miyeritar es el nombre del
antiguo reino élfico que existió en el pasado donde se extiende hoy el Gran páramo. El portal ya no está señalado: se
encuentra en medio de un grupo de piedras que pudieran haber pertenecido a un muro de algún tipo, o un arco. Está
en el centro del páramo, y sólo una búsqueda exhaustiva mediante el uso de analizar portal podrá revelar su
ubicación sin necesidad de usarlo previamente.

El Jeque Jolarr y los Renunciantes bedín

Muchas tribus de nómadas bedín viven en las arenas de Anaurokh, ganándose la vida duramente
mediante el saqueo, la ganadería o el comercio cuando es posible. Pocas son una amenaza seria para la
estabilidad de la región, pero hay veces en las que un jeque lleva a su gente por un camino de muerte y
destrucción.

Jolarr era un muchacho joven cuando los zhentárim entraron en su vida. Su tribu asaltó una caravana
zhent, pero se encontró con una resistencia más dura de la esperada. Jolarr formaba parte del grupo
incursor, más como observador que participante, y vio cómo su padre era aniquilado por la odiosa magia
arcana. Un mago de la Red negra hechizó a los jóvenes que contemplaban la lucha desde la colina,
incluido Jolarr, y habría sido vendido como esclavo si algunos de los supervivientes no lo hubiesen
recogido antes de retirarse. Aquel incidente hizo que Jolarr odiase y temiese la magia, y cambió su vida
entera. Abrazó la vida de un renunciante, y cuando creció fue convenciendo a otros de que la magia
debía ser destruida. Cuando llegó a convertirse en jeque ya tenía un amplio número de seguidores.

Jolarr convirtió a los pacíficos y errantes miembros de su tribu en un fiero ejército que lleva la muerte a
los lanzadores de conjuros y usuarios de la magia. Enseña a los demás los secretos de su saber,
transmitiendo la clase de renunciante entre su pueblo. Lidera los ataques contra las caravanas zhentárim
con una pasión nunca vista entre los bedín, y ordena las muertes más terribles para los lanzadores de
conjuros que acompañan a tales caravanas. También empuja a su pueblo a atacar cualquier raza o
asentamiento mágico; ni siquiera las bestias mágicas, como las lamias, están libres de su ira. Incluso
llega a enfrentarse con los lanzadores de conjuros de otras tribus bedín, e intenta reclutar a sus víctimas
una vez los mágicos han sido destruidos. Su gente cree que las construcciones mágicas, como
los portales, deben ser destruidas por cualquier medio posible.

La tribu tiene un par de hechiceros cuya misión es destruir tales objetos y contrarrestar la magia lanzada
por el enemigo. Por lo tanto son expertos en disipar magia y contraconjurar, pero no emplean sus
conjuros ofensivos muy a menudo. Los clérigos son desconocidos en la tribu; toda la adoración religiosa
se lleva a cabo al margen de la magia.

La tribu de Jolarr cuenta con más de 300 miembros, con unos pocos animales domesticados. Prefieren
emplear caballos, y siempre se mantienen en movimiento, por lo que un gran rebaño los enlentecería.
Mantienen lo justo para alimentarse y comerciar con otras tribus en épocas de escasez.

Los encuentros con el Jeque Jolarr y su gente siempre son tensos, y si se los debe considerar amigos o
enemigos depende de muchos factores. Si los PJs están interesados en destruir algún enemigo o lugar
mágico, tendrán en la tribu de Jolarr un férreo aliado (siempre que ellos mismos no empleen la magia
con demasiada alegría). Si están buscando un portal u otra fuente de magia para emplearla, se
encontrarán con Jolarr como enemigo. No obstante Jolarr no carece de honor, y considera enemigos
permanentes sólo a aquellos que emplean la magia. Los PJs pueden llegar a ganar su confianza si se
abstienen de emplear la magia cerca de él, incluso si antes eran enemigos.

Jeque Jolarr: humano (bedine) explorador 3/renunciante 6/pícaro 4; VD 13; humanoide Mediano; DG
3d10+6 más 6d12+12 más 4d10+8; pg 103; Inic +3; Vel 30'; CA 16, toque 13, desprevenido 13; Atq
+15/+10/+5 en c/c (1d8+3/19-20, sable de gran calidad*) y +14/+9 en c/c (1d6+1/19-20, espada corta de
gran calidad), o +16/+11/+6 a distancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto reforzado [bonif. +3] de gran
calidad); CE RD 7/+3, curación rápida 2, enemigo predilecto y odiado (zhentárim +1), renunciar a la
magia, reducción del daño del enemigo odiado 5/-, resistencia a conjuros del enemigo odiado,
destrucción de la magia, armas naturales, rencor +2d6, mente escurridiza, RC 16, defensa dura; AL LN;
TS Fort +17, Ref +12, Vol +10; Fue 16, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 13.

Habilidades y dotes: Avistar +9, Equilibrio +5, Esconderse +9, Escuchar +12, Intimidar +11, Intuir la
dirección +3, Montar (caballo) +13, Moverse sigilosamente +7, Piruetas +12, Saber (naturaleza) +5,
Saltar +5, Supervivencia +16, Trato con animales +5; Combate con dos armas mejorado, Gran fortaleza,
Rastrear, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (sable), Superviviente, Voluntad de hierro.

Curación rápida (Ex): el Jeque Jolarr recupera 2 puntos de golpe por asalto, hasta un máximo de 30 pg
al día.

Enemigo predilecto/odiado: el Jeque Jolarr ha elegido a los zhentárim como su enemigo predilecto y
odiado. Obtiene un bonificador +1 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y
Superviviencia cuando las emplee contra los zhentárim. Obtiene el mismo bonificador a sus tiradas de
daño contra ellos, incluidas las armas a distancia si el objetivo está a 30' o menos. El bonificador no se
aplica al daño contra criaturas que sean inmunes a los golpes críticos.

Renunciar a la magia: además de evitar emplear todas sus aptitudes sortílegas, conjuros y objetos
mágicos, el Jeque Jolarr debe rechazar también los beneficios del resto de magia, incluida la curación
mágica. Por lo tanto, debe realizar un Tiro de salvación contra cualquier conjuro que permita uno. En el
caso de los conjuros más beneficiosos, como desplazamiento o neutralizar veneno, una salvación con
éxito niega el efecto del conjuro; en el caso de un conjuro de curación, reduce su efecto a la mitad. Si el
Jeque Jolarr emplea un objeto mágico o lanza un conjuro involuntariamente, perderá todas las aptitudes
especiales de la clase de renunciante durante 1 semana.
Reducción del daño del enemigo odiado (Ex): el Jeque Jolarr obtiene una reducción de daño 5/- contra
los ataques de los zhentárim.

Resistencia a conjuros del enemigo odiado (Ex): contra sus enemigos odiados, el Jeque Jolarr tiene
resistencia a conjuros 35.

Destrucción de la magia: el Jeque Jolarr obtiene acceso a su aptitud de reducción de daño (ver más
arriba) gracias a la destrucción de objetos mágicos. Si pasa más de 24 horas sin destruir objetos mágicos
con un valor de mercado de al menos 700 po, perderá dicha aptitud hasta que lo haga.

Armas naturales (Ex): las armas del Jeque Jolarr actúan como armas mágicas +3 a efectos de superar
las reducciones de daño de sus enemigos.

Rencor (Sb): contra sus enemigos odiados, el cazador de enemigos puede realizar un ataque por asalto
como ataque de rencor (que debe declarar antes de realizar la tirada). Un ataque con éxito causa +2d6
puntos de daño adicional. Este daño no se multiplica con un golpe crítico, pero se aplica incluso a las
criaturas inmunes a los golpes críticos.

Mente escurridiza (Ex): si falla su Tiro de salvación contra un efecto de encantamiento, el Jeque Jolarr
puede realizar otra al turno siguiente. Sólo obtiene un intento adicional por cada Tiro.

Defensa dura (Ex): el Jeque Jolarr añade su modificador de Constitución (si es positivo) como
bonificador de armadura natural a su CA (ya incluido en las estadísticas anteriores).

Posesiones: armadura de cuero tachonado de gran calidad, sable de gran calidad*, espada corta de gran
calidad, arco largo compuesto reforzado (bonificador +3 a la Fue) de gran calidad, 30 flechas de gran
calidad, 30 flechas, odres de agua y equipo de supervivencia en el desierto, tienda de campaña, caballo
de guerra ligero, raciones, silla de montar, 90 pp.

*Con un sable, un atacante a caballo obtiene un bonificador +1 de circunstancia para golpear a un rival
en el suelo.
Cómo incorporar el Portal perdido de Hlóngadazh a tu campaña:

o Las lamias capturan a los PJs en el transcurso de una incursión, y a cambio de su libertad o vida, los PJs se
comprometen a averiguar cómo funciona el portal. Puede que los PJs no tengan intención de cumplir el
trato, pero éste sirve para otorgarles cierta autonomía. Tras algunas adivinaciones mágicas, los PJs se
dirigen a Ascore para encontrar la llave y enfrentarse a un grupo de magos umbrinos que están allí por
razones totalmente distintas. Una vez se hayan ocupado de esta amenaza y encuentren la llave del portal,
deben decidir qué hacer con el clan de lamias.
o Las lamias logran desentrañar el secreto del portal y comienzan a aparecer de la nada en las tierras de los
Valles. La gente de la zona se muestra alarmada, ya que algunos han sido secuestrados y llevados a un lugar
misterioso, por lo que piden a los PJs que busquen a sus amigos desaparecidos. El rastro lleva a los PJs a
través de algunos de los peligros de los Valles y finalmente hasta Anaurokh y Hlóngadazh, donde deben
rescatar a los cautivos, encontrar el portal y emplearlo para volver a casa. Cruzar el desierto de vuelta, con
tanta gente, los haría muy vulnerables a las lamias (si queda alguna, claro) y los incursores bedín, por no
mencionar a los gusanos de arena (variantes desérticas de los gusanos púrpura) u otras monstruosidades.

La Colección de portales de At'ar


En el extremo oriental de Anaurokh hay una planicie rocosa desolada llamada el Espejo
de At'ar. Hay muchos y muy variados rumores sobre quién fue At'ar, e incluso si él o ella
legó a existir, y por qué la llanura lleva el nombre de tan enigmático personaje. Algunos
creen que At'ar fue un egocéntrico mago nezherino que acumuló tanto poder como le fue
posible. De acuerdo con una versión de su historia, At'ar trató de subyugar a los fhaerimm
él solo y arrancarles el secreto de la magia drenadora de vida. El resultado fue la
devastación que hoy se conoce como el Espejo de At'ar. Si se hace caso a otra historia,
At'ar era un adivino que podía emplear la llanura para escudriñar lugares muy distantes,
ya que la llanura fue antaño un enorme lago.

Quienes creen en esta última historia también dicen que At'ar estaba muy interesado en
los portales. Tenía el conocimiento para fabricar sus propios portales, pero el precio
siempre era elevado, por lo que desarrolló una forma de robar los portales que hacían los
demás. Empleando su magia se apropiaría de los portales de otros magos. No le importaba en exceso a dónde
condujesen: simplemente quería tener muchos portales que le pudiesen llevar a cualquier lugar en el mundo que
desease ir.

Los eruditos que hablan sobre la Colección de portales de At'ar dicen que éste tenía una fortaleza en las montañosas
Azirrgorro. Era allí donde pondría todos los portales que robase, así como los dos que construyó él mismo. Para
protegerlos, se dice, colocó a una raza de lagartos humanoides llamados asabi (consulta el Monstruos de Faerûn) en
las profundas cavernas bajo los portales, para que mantuviesen alejados a todos los seres excepto a él. Algunos creen
que los asabi fueron la perdición de At'ar, matándolo y apoderándose de todo el complejo para sí mismos.

Nadie ha encontrado nunca la fortaleza de At'ar en las Azirrgorro, por lo que se duda que tuviese siquiera una. De lo
que no hay duda es de que existe una colección de portales en las quebradas y cuevas de las montañas. Los eruditos
más cautos los llaman la Colección deportales de las Azirrgorro: nadie puede ofrecer aún una explicación mejor para
la presencia de tantos portales en este lugar que la historia de At'ar, pero muchos creen que tiene que haberla.

Los informes sobre la localización exacta de la colección varían, ya que pocos han vuelto con vida para darlos a
conocer. Es normal que grupos de aventureros lleguen a las Azirrgorro, ya que están bien preparados para los
peligros del desierto. Los sabios y otros estudiosos suelen encontrar su destino a manos de los asesinos asabi del
Espejo de At'ar, los zhentárim del Camino negro o los incursores bedín. En los últimos tiempos se han añadido los
magos de la ciudad de Umbra a la lista de peligros de la zona. Quienes han llegado a las Azirrgorro y han hallado
una forma de entrar en las cavernas inferiores hablan de oleadas tras oleadas de asabi, algunos de ellos con poderes
mágicos. Los supervivientes fueron los afortunados que encontraron un portal abierto por el que escurrirse.

La Colección de portales de las Azirrgorro contiene muchos portales grandiosos: más incluso de los que imaginan
los eruditos. Están situados en arcadas en los muros de las cavernas, o en anillos parecidos a piscinas en el suelo, o
incluso en medio de algunos corredores. Todos losportales de la colección son aproximadamente de tamaño humano,
y todos han sido creados por magos de Nezheril o elfos de los majestuosos reinos elfos de antaño. Muchos de ellos
son bidireccionales, pero pocos han sido empleados en los años recientes, por lo que los sabios creen que sus
destinos son lugares aislados o muy remotos. Algunos están activos constantemente, mientras que otros requieren
llaves. Si existen algunas pistas sobre la naturaleza y llaves de estos portales, seguramente estarán en la legendaria
fortaleza perdida de At'ar. Los magos de la ciudad de Umbra conocían la existencia de la Colección de portalesantes
de emigrar al plano de la Sombra, y quizá algunos guardasen ciertos registros. Lo más probable es que sólo sea
cuestión de tiempo antes de que los magos umbrinos de dicha ciudad temible encuentren la Colección y empiecen a
hacer uso de ella.
Crear portal móvil [Creación de objetos]

Puedes crear un portal que tenga un punto de origen móvil.

Prerrequisito: Crear portal

Beneficio: al crear este tipo de portal, lo vinculas al marco por el que esté delimitado, en lugar de a
un punto fijo del espacio. Un portal móvil requiere que el punto de origen esté vinculado a algún
marco material, como un arco sobre un carro o las ramas de un ent. Los seres que empleen
el portal deben ser capaces de cruzar dicho arco. Por ejemplo, puedes crear un portal que exista entre
las ramas de un ent, por lo que elportal se movería con el ent. No podrías vincular el portal a un ogro
o un cieno gris y hacer que aquel siguiese a la criatura. Tampoco puedes crear portales que se
muevan por sí mismos o por algún medio mágico. Todo movimiento del portal está supeditado al
marco que lo limita, No es posible mover el marco de un portal a través del portalmismo. Añadir
esta característica a un portal incrementa su coste base en un 25%.

Especial: los portales creados sin esta dote están fijos en el espacio.

Robar portal

Transmutación

Nivel: Hch/Mag 9

Componentes: V, S, M

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Alcance: largo (400' + 40'/nivel)

Objetivo: un portal

Duración: instantáneo

Tiro de salvación: No

Resistencia a conjuros: No

Un conjuro de robar portal básicamente roba portales. El lanzador puede elegir robar
cualquier portal existente a través del cual haya viajado y colocarlo en otro punto a su elección. La
nueva localización debe tener ya un marco construido para albergar elportal (consulta el Escenario
de campaña de los Reinos Olvidados), o el conjuro no tendrá efecto. (Considera este marco como si
fuese un segundo portal; en resumen, el marco cuesta la mitad de lo que costaría la construcción de
un portal unidireccional). Este conjuro no cambia ninguna de las propiedades especiales
del portal (como ser unidireccional o sólo para criaturas).
Cómo incorporar la Colección de portales de At'ar (o de las Azirrgorro) a tu campaña:

o La Colección de portales de las Azirrgorro es un lugar en el que pueden nacer múltiples aventuras, ya que
es una especie de encrucijada mágica de Faerûn. Está en un lugar remoto, pero gracias a los muchos asabi
no es probable que haya sido profanado. Si tus PJs pueden hacerse con el control aunque sea de una
pequeña parte de ella, podrán descubrir partes de Faerûn que de otra forma no visitarían jamás.
o Una erudita de Aguas profundas desea saber el tamaño exacto de la Colección deportales, por lo que
contrata a los PJs para ir a Anaurokh con ella y realizar un inventario. Los PJs deben mantener a raya los
ataques de los asabi (y otros posibles peligros de los propios portales) mientras su jefe hace su trabajo.
o Los PJs están en los Valles o cerca del mar de la Luna cuando oyen rumores sobre alguien que ha
encontrado una legendaria fortaleza en las montañas de Anaurokh, llena de tesoros y magia poderosa de
Nezheril. Tales rumores no son infrecuentes, pero este es lo bastante creíble como para que los PJs partan
en busca de la fortaleza y sus riquezas. Se trata de la fortaleza perdida de At'ar, o de quien fuese realmente
responsable de la Colección de portales, y los registros escritos de su interior llevan a los portales y a los
asabi de las cavernas inferiores.
o Los asabi comienzan a aparecer en lugares extraños por todo Faerûn, y alguien contrata a los PJs para
averiguar por qué. El rastro los lleva a la Colección de las Azirrgorro, donde los PJs deben descubrir la
forma de evitar que los asabi usen los portales.

El Portal seco
La llanura de los Monolitos es el hogar de unas pocas tribus de bedín y
algunas otras criaturas, pero por lo general hace demasiado calor y hay tal
carencia de vida vegetal que no se puede mantener ningún asentamiento
humanoide. Este tórrido lugar es el entorno de una gran tribu de asabi, que
son humanoides reptilianos del desierto parecidos a los hombres lagarto.
Hace unos cincuenta años un mercenario asabi llamado Ra'kisssh eligió
crear su dominio personal alejado de la esclavitud que es el pan nuestro de
cada día de los asabi en cualquier otro lugar. Reunió a un grupo de su
pueblo para que lo siguiese y los llevó a lo más recóndito de la llanura de
los Monolitos. Por el camino asaltaron algunas tribus bedín para conseguir
ganado, caballos y camellos. En el interior de la llanura, a los pies de una
pequeña cadena montañosa, encontraron un oasis que Ra'kisssh reclamó como suyo, y la tribu se asentó. Imitando a
los bedín se autoproclamó Jeque Ra'kisssh, nombrando a su fiel aliado Killashil como chamán tribal, e intentaron
iniciar una vida pacífica.

La tribu no fue molestada por los bedín, pero en los primeros años tuvieron que combatir contra cierto número de
monstruos que empleaban el oasis como abrevadero. La tribu prosperó, pero a medida que su riqueza aumentaba, el
agua del oasis comenzó a escasear. Los asabi no sabían cómo vivir en conjunción con la tierra de la misma forma
que hacen los bedín, por lo que malgastaron la mayoría del agua antes de comprender el peligro.

En ese momento Killashil, un gran mago para los estándares de los asabi, concibió la idea de crear un portal al plano
del Agua y rellenar el oasis a partir de la fuente de todas las aguas. Les llevó muchos años y la muerte de varios
miembros de la tribu el conseguir los recursos necesarios para construir el portal, pero éste quedó completado a
finales del Año del draco (1363 CV). Durante todo ese tiempo Killashil había entrenado a un aprendiz de mago,
Fijiss, para enseñarle lo que sabía sobre el secreto de los portales y para que heredase su puesto como chamán. Fijiss,
bastante menos poderoso que Killashil, aún no ha dominado estos secretos.

Killashil, muy anciano ya para la media asabi, murió tras completar el portal de regreso, pero antes de poder activar
el portal para el uso que fue concebido. El hijo de Ra'kisssh, también llamado Ra'kisssh, había asumido el mando de
la tribu hacía apenas tres años y esperaba ansiosamente que Fijiss abriese el portal e invocase el agua, que tanto
necesitaba su pueblo en aquel momento. Killashil, sin embargo, había realizado una suposición incorrecta sobre
losportales, y Fijiss se encontró con que su magia no podía teleportar agua hasta el hogar de su tribu. El peligro de
las criaturas nativas del plano del Agua, y la carencia de una comprensión real sobre la naturaleza de los portales,
han hecho que Fijiss aún no haya solventado este problema. Mientras tanto las reservas de agua de la tribu se agotan
lentamente, y los asabi han comenzado a realizar incursiones en busca de agua, además de otros bienes.

Fijiss: varón asabi** Mago 8; VD 9; humanoide (reptiliano) Mediano; DG 3d8 más 8d4; pg 33; Inic
+2; Vel 50', excavar 20'; CA 17, toque 12, desprevenido 15; Atq +6/+1 en c/c (1d6-1/18-20,
cimitarra de gran calidad) y +0 en c/c (1d4-1, mordisco), o +8 a distancia (1d8/19-20, ballesta
ligera); AL LN; TS Fort +4, Ref +7, Vol +9; Fue 8, Des 15, Con 10, Int 17, Sab 15, Car 13. Altura 6'
9''.

Habilidades y dotes: Alquimia +8, Arte (cantería) +8, Concentración +5, Conocimiento de conjuros
+8, Esconderse +7, Moverse sigilosamente +7, Saber (arcano) +8, Saber (los planos) +8, Saber
(naturaleza) +5, Saltar +4, Supervivencia +8; Esquiva, Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de
pergamino, Reflejos de combate, Superviviente.

Conjuros de mago preparados (4/5/4/4/2; CD salvación 13 + nivel de conjuro): 0 -detectar


magia (2), leer magia, remendar; 1 - proyectil mágico, sirviente invisible (2), soportar los
elementos (2); 2 - aguante, ceguera/sordera, levitar, rociada sombría*; 3 - analizar
portal*, fogonazo*, inmovilizar persona, rayo relampagueante; 4 -confusión, convocar monstruo IV.

Libro de conjuros: 0 - abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, leer magia, llamarada,
luces danzantes, luz, mano de mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación,
rayo de escarcha, remendar, resistencia, sonido fantasma; 1 - agrandar, armadura de mago, causar
miedo, contacto electrizante, convocar monstruo I, escudo, proyectil mágico, sirviente invisible,
soportar los elementos; 2 - aguante, ceguera/sordera, estallar, gracia felina, levitar, protección
contra las flechas, rociada sombría*, visión en la oscuridad; 3 - analizar portal*,arma mágica
mayor, convocar monstruo III, disipar magia, don de lenguas, fogonazo*, inmovilizar persona,
protección contra los elementos, rayo relampagueante, volar; 4 - confusión, convocar monstruo IV,
enervación, escudriñamiento, globo menor de invulnerabilidad, invisibilidad mejorada, lanza del
trueno*, miedo, ojo arcano, pauta iridiscente, puerta dimensional.

* Conjuro del Escenario de campaña de los Reinos Olvidados.

** Las puntuaciones de característica no son las típicas de un asabi.

Posesiones: cimitarra de gran calidad, ballesta ligera, 30 virotes, brazales de armadura +3, túnica,
50 po.
Cómo incorporar el Portal seco a tu campaña:

o Los PJs se encuentran en la región de la tribu asabi por una razón u otra. Allí Fijiss les pide su ayuda para
conseguir que el portal envíe agua hasta el asentamiento asabi. Los PJs deben combatir a las criaturas
marinas que acechan al otro lado del portal, y deben enseñar a los asabi que los portales sólo transfieren
objetos que estén siendo transportados.
o Los asabi se enfrentan a Jolarr y su tribu bedín, y los asabi son derrotados. Los PJs se ven envueltos en
medio del conflicto, preferiblemente en el bando de los bedín (quizá los PJs están buscando a los asabi
porque éstos asaltaron una caravana que los PJs protegían). Durante la lucha, Fijiss y algunos otros emplean
el portal para escapar. Los PJs deben perseguirlos para recuperar algún artilugio mágico que formaba parte
del cargamento de la caravana. Mientras tanto, deberán también lidiar con los bedín que odian la magia.
o El portal, que nunca fue muy estable, funciona incorrectamente en el lado del plano del Agua. Este mal
funcionamiento hace que las criaturas que lo empleen en el plano del Agua aparezcan en algún lugar poco
conveniente, como por ejemplo donde estén los PJs. Al investigar el origen de las criaturas, los PJs deben ir
al plano del Agua y, más adelante, al oasis de los asabi. Allí deberán convencer a la tribu de que abandone
elportal y emigre hacia otra fuente de agua.
El portal del Dragón de arena
La arena, calor y ventiscas de Anaurokh disuaden a la mayoría de seres
vivos, y su desolación avanza poco a poco cada año. Algunas criaturas, no
obstante, prosperan en estas condiciones y procuran asentarse en ellas. Una
de tales criaturas es el dragón marrón. Aparecidos en el desierto de Raurin a
partir de la magia de los imaskari, los dragones marrones han emigrado al
oeste, hacia los desiertos del este de Mulhorand. No se les ve mucho fuera
de esas tierras, pero existe al menos una excepción.

Valraxaxath, el dragón constructor del portal, visita las puntas más alejadas
de Faerûn en busca de nuevos lugares para construir más umbrales y ayudar
a los dragones con los que trabaja (consulta los Portales de la Garra del
dragón, ya publicados en la serie de Umbrales Peligrosos). Viendo que
Anaurokh ofrecía poco en cuanto a riquezas, pero mucho en el campo del
secretismo y la ventaja táctica para sus aliados, buscó a un dragón que
pudiese vivir allí y vigilar el portal que planeaba crear. Encontró a su
dragón ideal en la persona de Axlitis (hembra dragón marrón adulta Hch10), que se había cansado de la vida en las
llanuras de Mulhorand. Accedió a aliarse con Valraxaxath y se mudó a Anaurokh. Eligieron un lugar en las montañas
de las Agujas de la cimitarra, al sur de la ciudad de Umbra, donde construyeron unportal y una cueva para almacenar
sus tesoros.

El papel de Axlitis es evitar que los no dragones usen el portal, y proteger el tesoro allí acumulado. Valraxaxath ha
guardado bastante riqueza en este remoto lugar, al margen de su cámara del tesoro principal. Otros dragones que
pasan por la zona en misión de rapiña también pueden dejar los objetos más grandes en la cueva de Anaurokh, y así
proseguir viaje más ligeros, para volver más tarde si lo desean a recuperarlos. Si algunos aventureros demuestran
demasiado interés por el tesoro de un dragón aliado, éste puede trasladar sus objetos más valiosos al alijo de
Anaurokh, dejando que los aventureros se queden con las migajas. A cambio del servicio de este almacén temporal,
Axlitis recibe una paga en gemas y monedas. La propia Axlitis emplea a veces el portal para atacar algún lugar
distante, volviendo después con su botín. Este botín puede ser intercambiado con otros dragones, si hay objetos que
puedan ser más útiles para ellos que para ella.

El portal se encuentra situado sobre la boca de una cueva en las faldas de las Agujas de la cimitarra. El portal es
apropiado para dragones de cualquier tamaño, y está señalado por una especie de formación natural en herradura.
Esta formación en herradura se abre hacia arriba, y tiene unos 70' de ancho; el portal se sitúa sobre ella, en lugar de
en su interior. Por lo tanto, se debe pasar volando a través del portal para poder emplearlo. Al igual que con los
demás portales de la Garra del dragón, éste tiene varios destinos, todos los cuales son bidireccionales. Aún así,
este portal aún no se ha integrado plenamente en la red de la Garra del dragón.

o Para acceder al portal de las montañas de la Espada del dragón, situado en la cara oriental de la cadena
montañosa y cerca de las llanuras del Polvo púrpura, se requiere el uso de ácido. Éste puede ser el del
aliento de un dragón marrón, de un conjuro o de un vial que se vierta.
o Para ir al bosque de las Sierpes se requiere el aliento de un dragón cualquiera, lanzado contra el marco
del portal.
o Los montes de la Quijada del dragón son accesibles si se pronuncia la palabra "Gema" en Dracónico al
atravesar el portal.

Los portales de la Garra del dragón (y el de Mulhorand) que se mencionan arriba conectan con este de Anaurokh,
requiriendo como llave un buen puñado de arena (al menos dos libras) arrojado contra el portal. La arena arrojada no
cruza el portal al activarlo.
En lo más profundo del complejo de cavernas bajo el portal se encuentra la guarida de Axlitis y el tesoro que vigila.
No es muy difícil encontrar su lugar de reposo (pruebas normales de rastreo), pero el tesoro está protegido por
conjuros de desorientación; especialmente las cámaras destinadas al almacenamiento temporal de objetos, que a
menudo se encuentran tras muros alterados por conjuros de transformar piedra.

Valraxaxath tiene planes para emplear este portal para lanzar ataques contra los magos de Umbra en el futuro, ya que
pretende apoderarse de todo su saber mágico y ponerlo al servicio de la raza dracónica. Mientras tanto, es un lugar
ideal para amontonar riqueza, dada su remota localización.

Los bedín saben que hay dragón viviendo al norte del Saiyaddar, pero tienen pocos motivos para ir tras él. Dado que
los planes de Valraxaxath incluyen mantener este portal lo más secreto posible, Axlitis no suele moverse mucho por
los alrededores, excepto para buscar ocasionalmente algo de comida.

Cómo incorporar el portal del Dragón de arena a tu campaña:

o Axlitis decide que su vida de secretismo se ha terminado, y comienza a realizar incursiones agresivas sobre
los bedín del Saiyaddar. Los PJs están viajando por la región, probablemente por el Camino negro, y
escuchan historias sobre un dragón que sale de la arena y devasta tribus de bedín. Los dragones suelen tener
tesoros, por lo que los PJs dedicen ir en su busca. Es poco probable que Axlitis se quede a morir si los
aventureros demuestran ser demasiado duros para ella, pero podría usar el portal para escapar y volver
después (probablemente con ayuda). Mientras tanto, los PJs pueden disfrutar de los objetos guardados en el
tesoro... si los encuentran.
o Los PJs siguen a un dragón verde desde el bosque de las Sierpes hasta las Agujas de la cimitarra, para
recuperar algún objeto mágico que fue robado en una incursión. El dragón verde entra en la cueva, sale y
atraviesa el portal hacia algún otro punto. Tanto si dejó allí el objeto como si no, los PJs seguramente
desearán investigar la cueva y tendrán que enfrentarse a Axlitis.
o El Saiyaddar es una llanura de abundancia (relativamente hablando) en medio de la desolación de
Anaurokh. Allí viven muchas tribus bedín. Axlitis, contenta por tener una fuente de comida tan cerca, los
deja tranquilos la mayor parte del tiempo. Sin embargo, otras criaturas no lo hacen. Cuando los gusanos de
arena (gusanos púrpura del desierto) comienzan a atacar, son los heraldos de una amenaza mucho mayor
para los bedín. Los PJs son abordados por Axlitis, quien les pide que solucionen el problema, y aquellos
deberán preguntarse por qué un dragon maligno se preocupa por las vidas de unos patéticos humanos.
o La tribu de bedín anti-magia de Jolarr seguramente encontraría la existencia de un dragón lanzador de
conjuros inaceptable, por lo que haría todo lo posible por erradicar tal abominación. Se pondrán en contacto
con los PJs en el Camino negro para que los ayuden en esta misión sagrada. Los PJs llegarán a plantearse si
fue una sabia decisión acompañarlos, tras tener que convivir con Jolarr durante varios días de viaje.
Portales de la Palabra
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Algunos dicen que escribir es el portal de la mente a mundos fantásticos. Faerûn ya es lo bastante fantástico por sí
mismo, pero aún así sus habitantes sueñan con tierras más exóticas. Unos se limitan a escribir sobre sus
ensoñaciones, dejando a otros la tarea de componer odas y contar sus historias a medida que pasa el tiempo. Otros
tratan de hacer esos sueños realidad, y sus esfuerzos suelen dejar tras de sí más relatos para ser narrados por todos los
Reinos. Sea como fuere, la escritura es frecuente en la mayoría de las sociedades, y de hecho es un pilar de la cultura
y el desarrollo de las naciones. También es importante para la magia, y algunos han considerado que es igual de
importante para la creación y uso de los portales. En esta entrega de los Umbrales Peligrosos verás cómo la escritura
y los portales pueden fusionarse para abrir rutas hacia la aventura.

El mapa de Delfondar
A lo largo de la historia algunos seres se han tomado molestias hercúleas para
esconder sus pilas de tesoros. Sin embargo, esta misma gente crea mapas que
indican su localización, o tienen que encargar trampas complejas o contratar
guardias para proteger dicha riqueza de la gente que, si el dueño hubiese sido lo
bastante bueno escondiéndola, no tendría ni idea de que estaba allí. Abundan las
leyendas sobre oro pirata, y mapas del tesoro que llevan a estos alijos ocultos
aparecen por doquier en multitud de ciudades. También existen mapas del
tesoro que llevan a otro tipo de riquezas. Si preguntases a la gente corriente por
qué existen los mapas del tesoro, muchos dirían que el dueño de tal riqueza
deseaba poder volver a encontrarla. Pero en esta era de magia no faltan las
maneras de encontrar algo de nuevo sin la necesidad de crear mapas. Así que,
¿por qué hacerlo?

Algunos eruditos del templo de Deneir teorizan que quienes realizan estos mapas desean que se encuentre el tesoro,
pero no de forma fácil. Desean mostrar a todo el mundo su agudeza a la hora de esconder o proteger el tesoro.
Dibujan mapas y dejan que alguien los encuentre como una competición de ingenio entre ellos y el buscador. Otros
teorizan que algún otro es quien hace el mapa: quizá un lacayo, o un amor despechado, o un sabio que estudia la
posible localización del alijo. Unos pocos dicen que la existencia de un montón de tesoro oculto puede forzar a
cualquiera a mostrar al mundo su existencia y ubicación, sin importar su tamaño. En realidad, ninguna de estas
teorías explica la existencia de los mapas del tesoro, pero los eruditos se han divertido mucho teorizando sobre ellos
mientras compartían unas bebidas.

El caso del mago mercader Delfondar encaja en la primera teoría expuesta. Delfondar indicaba bastante claramente
en el mapa de su tesoro que desafiaba a cualquiera a que encontrase su alijo de oro y gemas. Si alguien lo lograse,
sería bienvenido. Para hacer el juego más interesante, Delfondar creó un camino muy complejo hasta su botín: uno
que requeriría toda la astucia que un buscador de tesoros pudiese tener.

El mapa de Delfondar fue encontrado por primera vez en el 1.310 CV en la mochila de un aventurero muerto en las
Marismas brumosas. Nadie sabe cómo llegó allí. El mapa de Delfondar está dibujado en un gran trozo de pergamino
de 4'x4', e irradia una leve aura de magia transmutadora. Los puntos del mapa están marcados con antiguas letras
élficas. El mapa no muestra características concretas del terreno por su nombre; es más bien un mapa de direcciones
a partir de un punto de partida determinado. Reuniendo las letras élficas y formando una palabra con ellas, se puede
encontrar el punto de partida cerca del bosque de Rawlins. Se necesitaron muchos aventureros para descifrar esta
clave y encontrar el lugar indicado. Sin embargo, allí no había ningún tesoro. En la actualidad hay varias copias del
mapa de Delfondar en circulación, junto al resto de mapas de tesoros legendarios; algunos tienen sus símbolos
traducidos, pero nadie ha logrado encontrar aún su oro. Quizá el original se encuentre en el templo de Deneir en
Arglûna, o en la mochila de algún aventurero que aún no ha intentado encontrarlo. ¿Quién sabe?

El secreto tras el tesoro de Delfondar es que el mapa forma parte de una compleja red deportales que lleva hasta el
alijo final. El mapa lleva al primer portal, en las montañas del Capitel gigante. El primer portal es de tamaño
humano y se encuentra en una cueva donde el mapa indica que debería estar el tesoro. En el lugar sólo hay un grupo
de grabados en la pared; el portal se encuentra aproximadamente a 1' por delante del semicírculo de runas. La llave
delportal se consigue formando una segunda palabra a partir de los símbolos élficos del mapa, y recitándola en voz
alta mientras se sostiene el mapa original en la mano.

Este primer portal lleva a un claro en el bosque de Mir. En ese punto, los buscadores deben usar de nuevo el mapa.
Tomando esta localización como el nuevo punto de partida, se puede seguir el mapa hasta un segundo enclave justo
en el límite oriental de las montañas Hendidas. En dicho lugar, otra cueva, no hay más que otro portal marcado
simplemente por cuatro rocas en la pared del fondo de la caverna. Este portal emplea la misma llave que el anterior.

El segundo portal lleva a una remota isla del mar Brillante, una isla demasiado pequeña para aparecer en la mayoría
de los mapas. Allí, en una pequeña gruta, Delfondar inscribió un círculo mágico. Se llega al tesoro a través de otro
umbral, y esta vez se encuentra en el propio mapa. Delfondar imbuyó un portal en el propio mapa empleando la dote
Crear portal móvil (consulta la serie de Portales de Anaurokh, ya publicados). Se encuentra en la parte central, tiene
3' de ancho (lo cual explica la necesidad de hacer un mapa de semejante tamaño) y está delimitado por la propia ruta
escrita en él. Cuando alguien sostiene el mapa en el interior del círculo inscrito por Delfondar, el portal del mapa se
activa. Atravesar este último portalconlleva la destrucción del mapa original, tras lo cual se llega a un pequeño
dungeon cubierto de musgo, algunos guardianes y más allá el tesoro. El dungeon está incrustado por completo en la
roca, y fue originado de forma natural por un pequeño torrente subterráneo. La única forma de salir es
teleportándose, ya que el portal del mapa es unidireccional. Deberías determinar el tamaño del tesoro de acuerdo con
los desafíos enfrentados por los PJs en su búsqueda, siguiendo las reglas de la Guía del Dungeon Master.

Cómo incorporar el mapa de Delfondar a tu campaña:

o El mapa de Delfondar y la búsqueda de su tesoro requieren cierta capacidad para detectar y


analizar portales, por lo que es un desafío adecuado para grupos de aventureros que tengan acceso al
conjuro analizar portal. Puedes concederles dicho acceso a través de pergaminos, si lo deseas.
o Puedes comenzar una campaña épica centrada en la búsqueda del tesoro de Delfondar, poniendo el mapa en
manos de los PJs. A partir de ahí puedes ir diseñando los diversos encuentros y planificar cómo obtendrán la
información que necesitan para alcanzar su meta.
o Los PJs se topan con otros aventureros que poseen el mapa de Delfondar y están intentando seguir sus
instrucciones. Quizá tengan una copia falsa en lugar del mapa real, y por lo tanto no podrán tener éxito. Si
los PJs compiten con este grupo o lo ayudan dependerá de tus deseos. Por ejemplo, el grupo puede estar
compuesto por aventureros malvados, en cuyo caso podría originarse una carrera entre ambas facciones.

El portal de Kiozhun
La villa de Kagueir se asienta en las Aguas de la naga, al sur de Sespekh, y no
se la conoce por nada en especial. Su gente trata con la naga de agua del lago
de vez en cuando, y sus mercaderes comercian con otras ciudades de la zona.
La villa está cerca del Camino dorado, pero no hay nada que atraiga la atención sobre este lugar, ya que muchos
otros tienen desafíos y prestaciones similares.

En esta villa vivió hace mucho un poderoso, aunque solitario, mago llamado Kiozhun. Kiozhun era bastante feo, y no
tenía ninguna aptitud social sobresaliente; por lo tanto, todo el mundo de la villa lo rehuía. La devoción de Kiozhun
hacia su poderosa magia no hacía si no engendrar más miedo en el corazón de quienes lo rodeaban, y los líderes de la
villa decidieron pedirle en los términos más firmes que abandonase el lugar para nunca volver. Kiozhun se enteró de
esto, pero no quería marcharse, por lo que hizo un trato. A cambio de poder quedarse en la villa, Kiozhun crearía
un portal hacia y desde Aguas profundas para que los lugareños lo empleasen a voluntad.

El portal de Kiozhun se alza en el centro de la ciudad, y la propia guardia local lo vigila. Cualquiera puede usarlo;
por un precio y bajo ciertas condiciones. Las condiciones son simplemente que el viajero no tenga intenciones
hostiles hacia Kagueir o Aguas profundas, y el precio varía dependiendo del usuario. Algunos cruzan por tan sólo un
par de piezas de plata, mientras que otros pagan más dependiendo de lo que los guardias crean que se pueden
permitir. Algunos pagan con favores, en lugar de monedas. El portal tiene 3' de ancho y 7' de alto, y está situado en
el interior de un bello arco de piedra recubierto de madera barnizada y metales preciosos incrustados en la roca. Es
un monumento notorio en la villa, y fuente de orgullo para todos los que viven allí.

Kiozhun sólo incluyó una cosa inusual en el portal, y está relacionada con su llave. Al lado del portal hay una
superficie inclinada de piedra, de unos 3'x3', sobre un pedestal y conectada mágicamente con el portal. Para
activarlo, la persona que desee cruzarlo deberá escribir un párrafo de cuatro líneas sobre sí mismo. En estas líneas
debe incluirse un identificador único de la persona, y cada uso del portal requiere la escritura de un párrafo diferente.
El identificador único sirve para que la magia del portal compruebe que la misma persona no escribe lo mismo dos
veces. Cuando el párrafo queda completo, se difumina en la piedra del pedestal y el portal emite un brillo azul
pálido. El portal tiene un efecto de zona de verdadpermanente a su alrededor y en el pedestal, por lo que el usuario
debe escribir algo verídico sobre sí mismo para activarlo. La naturaleza exacta del párrafo queda a elección del
escritor. Aunque algo sencillo del estilo de

"Yo Snuffin Arcofuerte el semiorco

Yo matar

Yo matar

¡Yo matar orcos!"

es suficiente para activar el portal, la mayoría de la gente emplea cosas más floridas, y con el uso repetido
del portal llega a revelar datos bastante más personales.

La razón por la que Kiozhun creó esta llave tan peculiar es que lo corroía una curiosidad casi desesperada por
conocer a la gente que vivía a su alrededor. Ya que no estaban dispuestos a socializar con él, ideó este método para
conocerlos mejor. Sabía que mucha gente querría emplear el portal, y por las noches se acercaba al pedestal para leer
las cosas allí escritas con ayuda de la magia. Dado que la gente suele tener tendencia a hablar sobre sí misma,
aprendió bastante. Algunos comenzaron a emplear el pedestal como una suerte de confesionario, un lugar en el que
podían escribir secretos que deseaban contar a alguien pero sin atreverse. Ya que la escritura desaparece tras ser
finalizada, y nadie sabía que Kiozhun leía los párrafos, la mayoría de los lugareños tenían la ilusión de poder contar
sus grandes secretos sin decírselos realmente a nadie.

Kiozhun murió hace algunos años, y descendió a su tumba sin que se derramase ni una lágrima. Aunque la gente de
Kagueir le agradecía la creación del portal, lo consideraban bien pagado y seguían negándose a admitir a Kiozhun en
sus círculos sociales. El portal ha continuado funcionando, y muy pocos (puede que nadie), se han dado cuenta de
que el pedestal sigue recolectando información sobre la gente que lo emplea.

Cómo incorporar el portal de Kiozhun a tu campaña:


o Una persona sin escrúpulos ha descubierto cómo leer los escritos del pedestal, y está empleando esa
información contra la gente de Kagueir. Nadie ha atado cabos sobre cómo esa persona sabe esas cosas, pero
con la cantidad de magia adivinatoria disponible, todo el mundo se está volviendo paranoico. Alguien de la
villa pide a los PJs que encuentren a quien está vendiendo esa información, y pararle los pies. Esta búsqueda
puede llevar a los PJs a averiguar la naturaleza del pedestal.
o Antes de morir, Kiozhun transfirió su alma al pedestal del portal, y ahora absorbe todo lo que la gente
escribe en sus párrafos. Así descubre que alguna criatura o persona está planeando un acto de maldad
horrible, e intenta comunicarse con algún aventurero para que frene a los villanos. Dado que no puede
viajar, debe poseer (mediante un conjuro de transmigración, nivel de lanzador 10) a la gente que emplee
el portal.
o Siguiendo las pistas de un mapa del tesoro (u otra misión), los PJs llegan a Kagueir en busca de información
sobre una persona que vive allí. La persona ha muerto, y los PJs buscan en sus posesiones o diarios sin
ningún resultado. Alguien sugiere que si era un gran secreto, la persona puede habérselo contado al portal, y
los PJs deben averiguar cómo leer las cosas que la gente escribió allí.

Las Grandes runas


En una era del ignoto pasado, las naciones elfas se establecieron por todo
Faerûn. Desde Ilefarn, que ocupaba lo que hoy es la Marca argéntea y el Norte,
hasta Ilyzhaír al sur del lago de Vaho, estas grandes naciones trajeron la cultura
a las tierras ahora habitadas por todas las razas. Los enanos asentaron sus reinos
en las montañas, y los gnomos comerciaban con ambos. Todo esto llegó a su
fin tras los 3.000 años de las Guerras de la corona, y permitió a la humanidad
hacerse un hueco para prosperar.

Durante esa ancestral era de los imperios elfos, su raza desarrolló rápidamente
una gran habilidad con la magia y se la enseñó a las demás razas.
Losportales ya eran conocidos en el mundo, ya que elfos y enanos los habían
empleado para emigrar de otros mundos. A medida que los ilyzhainos decaían en la corrupción que siguió a su
exposición a la diosa Aroshni, reunieron una alianza de elfos y enanos para convencerlos de la necesidad de crear
una serie de enormes portales hacia los planos Exteriores para que los elfos pudiesen obtener más sabiduría y
conocimiento en sus estudios. Dado que los elfos eran entonces más arrogantes aún de lo que son ahora, nadie vio el
peligro.

Los enanos crearon un grupo de monolitos realmente impresionante en las llanuras de lo que hoy es el Sheír (aunque
en aquella época estaba cubierta casi totalmente por árboles). Cada una de las cinco grandes piedras alzadas tiene 50'
de alto y unos 25' de ancho y fondo; son de un color marrón descolorido, casi blanco, con una runa dezhek grabada
en la piedra en un color más oscuro. Las runas son tan grandes que un hombre podría caminar por el surco de su
trazado. De izquierda a derecha, las runas son (mirando la página 86 del Escenario de campaña de los Reinos
Olvidados): fila superior 10ª por la izquierda, fila inferior 13ª por la izquierda, fila inferior 3ª por la izquierda, fila
superior 14ª por la izquierda y fila superior última de la derecha (mira el siguiente dibujo, para una mejor
comprensión visual).
Las piedras están talladas de forma que hay una lámina de metal de 1' de grosor tras las partes marrón claro, pero no
tras las runas oscuras. En las propias piedras los elfos de Ilyzhaír crearon sus portales. Se suponía que habrían de
conducir a lugares benignos, como Arvandor, la Casa de la naturaleza o la Casa del conocimiento. Sin embargo, los
ilyzhainos traicionaron secretamente su acuerdo y crearon portales a lugares execrables. De izquierda a derecha,
losportales conducen a:

o El Abismo
o El Corazón de la furia
o El Laberinto de los demonios
o Los Nueve infiernos
o El plano de la Sombra

Desde estos lugares, los ilyzhainos pretendían obtener poder sobre sus primos elfos. Dado que las Guerras de la
corona comenzaron justo tras la finalización de los portales, no se sabe si estos umbrales llegaron a ser de utilidad
para sus creadores. Los enanos creían que su alianza con los elfos les reportaría gran conocimiento mágico, que es lo
que habían prometido los ilyzhainos. Sin embargo, el saber que compartieron los elfos hizo que los enanos se
sintiesen incómodos, y lo rechazaron. Esta puede ser una explicación de por qué enanos y drow siguen siendo
enemigos implacables hasta la fecha.

Los portales de las Grandes runas son particularmente difíciles de alcanzar, dado que están en el interior de sólida
roca. Los ilyzhainos los diseñaron de esta forma para que sólo los lanzadores de conjuros más poderosos pudiesen
abrir el camino a los planos Exteriores. Activar los portales sólo requiere una oración elevada a Aroshni (no a Lolt) y
que el viajero pronuncie el nombre del plano al que está vinculado el portal que va a usar. Llegar hasta elportal en sí
requiere el uso del conjuro pasamiento. Este conjuro no puede atravesar las zonas cubiertas por las planchas de
metal, pero sí el contorno de las runas. El usuario activa el portaly atraviesa las letras, allí donde han desaparecido
temporalmente.

Los portales de las Grandes runas son unidireccionales. Los ilyzhainos no tuvieron tiempo de crear portales de
regreso, por lo que cualquiera que los use debe buscar la forma de volver por sí mismo.

Las piedras han sobrevivido al paso de los siglos, con el secreto de su empleo pasado de madre a hija drow en las
casas más remotas de la Infraoscuridad. No se sabe cuántos drow saben usar los portales de las piedras, y pocos en la
superficie saben siquiera que existen las piedras alzadas.

La mayoría de gente en el Sheír evita los monolitos, temiendo que representen algún tipo de magia corrupta. Nunca
se ha visto ningún tipo de magia generada en ellos, o a causa de ellos, pero los nómadas prefieren no correr riesgos
innecesarios con lo que no comprenden. Los enanos de la Gran brecha ven los monolitos como una especie de lugar
sagrado, reconociendo la antigua manufactura enana de sus ancestros. Los enanos las emplean en ocasiones como
lugar de reunión, o el destino de peregrinajes sagrados cuando un sacerdote siente que debe buscar la voluntad de
Moradin en algún lugar sacro. No conocen la verdadera naturaleza de las piedras.

Cómo incorporar las Grandes runas a tu campaña:

o Un mago, que buscaba otro portal en el Sheír, ha encontrado los portales de las Grandes runas. Empleando
su magia, ha averiguado sus destinos y cómo activarlos, pero aún no cómo poder cruzarlos. Desea que los
PJs averigüen cómo hacerlo y exploren el otro lado. Prefiere no revelar mucho sobre lo que ha aprendido de
los portales, incluido el hecho de que son unidireccionales y sus destinos.
o Los ilyzhainos crearon el tercer portal para tener una forma directa de llegar a su deidad. En los eones
transcurridos desde que se convirtieron en drow, han creado otras vías, pero este antiguo lugar aún despierta
el interés de algunos. Los PJs descubren un grupo de drow de la superficie avanzando hacia las Grandes
runas, y deberán detenerlos antes de que aterroricen a los lugareños cercanos.
Escrito con sangre
[Nota: este portal puede ser situado en cualquier bosque de Faerûn, lo bastante
cerca del borde como para interactuar con un asentamiento humanoide]

En lo más profundo de los bosques viven ents, los grandes protectores y


gobernantes de los árboles. Algunos ents son benignos, pero la mayoría son
malévolos cuando se viola su intimidad. Cerca de las ruinas de un antiguo
castillo o fortaleza, el "señor" de los ents Mizhok gobierna su pequeño reino de
ents, árboles y unas pocas brozas movedizas. Incluso las fatas le rinden
pleitesía y le dejan en paz, ya que es un poderoso hechicero y guerrero.
Mantiene algunos enfrentamientos con los elfos y humanos locales de un
asentamiento cercano, y con el aluvión de aventureros que llegan a las ruinas
del castillo en busca de riquezas. Muchos sólo encuentran su muerte, pero aún
siguen viniendo.

Una de las razones por las que los humanos viajan al castillo es el portal que
se encuentra en su patio. Con más de 9' de alto y 6' de ancho, está marcado por
un gran arco decorado con runas de un color rojo oscuro. Las runas son de un
idioma jamás visto en los Reinos, y los sabios creen que los creadores
delportal son de un mundo distante similar a Faerûn. Fue descubierto por
accidente, y la cosa que emergió de él se comió a la mayoría de aventureros que había en las ruinas cuando se activó.

Mizhok mató al monstruo, fuese lo que fuese, y encontró a uno de los aventureros agonizantes para hacerle algunas
preguntas. Cuando llegó el siguiente grupo a explorar las ruinas, Mizhok hizo acto de presencia y les dijo, con una
voz llena de sabiduría, que el secreto del castillo era el portal que se hallaba en su patio, y que podía ser activado
redibujando las runas de su arco con la sangre de un humanoide o animal. Mizhok acertó por casualidad con la forma
de activar el portal, y los aventureros lo cruzaron hacia el mundo que se encuentra al otro lado.

Buscando una forma de vengarse de animales y humanoides, convenció al siguiente grupo de que el arco
del portal era un santuario a algún poder anónimo, y pronto un grupo de adoradores se asentó en la zona para usar el
lugar. Debido a que tenían que usar sangre para activar el portal, y que la mayoría de la gente que lo atravesaba no
regresaba, el pequeño culto atrajo a muchos seguidores. Para aumentar la reputación del lugar, Mizhok empezó a
usar su magia para afectar al bosque cercano y las granjas humanas de los alrededores. La gente del lugar llegó a
creer, con el tiempo, que el uso del portal (y lo más importante, la sangre "sacrificada" en él) era importante para
obtener buenos cultivos y mantener los bosques saludables.

El portal de las Runas de sangre, a falta de un nombre mejor, fue creado por seres de otro mundo para poder venir a
este y conquistarlo. Sin embargo el primer grupo de exploración contempló el grado de civilización aquí, y la
poderosa magia que empleaban casi todos, y decidieron dejar Faerûn en paz. El portal estaba en un punto lo bastante
remoto como para pasar desapercibido, y la llave de activación en este lado resultaría incomprensible para los
nativos.

En los años pasados desde entonces, las tierras de ese mundo distante cercanas al portal han sido conquistadas por
monstruos temibles, y los ciudadanos de aquel lugar se han olvidado por completo de él. A excepción de
los portales, la magia no funciona muy bien en dicho mundo (no tienen efecto los conjuros de más de nivel 1), y la
gente que llega allí desde Faerûn se encuentra desprevenida ante los terribles seres y la repentina carencia de magia.

El culto que emplea el portal en este lado sacrifica animales para activarlo, pero en ocasiones pueden emplear la
sangre de alguien que no les caiga bien. Esto les da una reputación siniestra en la zona, pero los miembros de este
grupo no son tan malos como los rumores sobre ellos podrían hacer suponer. Ven el portal como una vía a algún
poder al que nadie más tiene acceso en Faerûn, por lo que están intentando reclamarlo como suyo propio. Pero el uso
de la sangre los está corrompiendo, y Mizhok contempla su caída con deleite.
Cómo incorporar el portal de las Runas de sangre a tu campaña:

o El flujo de gente de Faerûn que atraviesa el portal atrae la atención de algunos habitantes peligrosos del otro
mundo. Buscando una nueva fuente de comida, comienzan a cazar en los alrededores del portal. Con el
tiempo llegan a averiguar cómo usarlo (está activo continuamente, en el otro lado), y lo atraviesan. Los PJs
deben enfrentarse a la carnicería resultante, mientras Mizhok observa y se congratula con el sufrimiento de
quienes se aprovechan de sus bosques.
o Un pariente o amigo de los PJs les escribe sobre el nuevo culto local, pero sin estar seguro sobre la
moralidad de sus actos. Esta persona pide a los PJs que se acerquen a investigar sus prácticas. Mientras
están allí, un PJ, un compañero animal o un familiar es secuestrado para ser el siguiente sacrificio en la
ceremonia de apertura del portal. Los PJs deben atravesar el velo de rumores y mentiras que envuelve al
culto para rescatar a su compañero sin matar a todo lo que se mueva, ya que los miembros de la
congregación no son malignos (aún).
Bajo el Guantelete Negro
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Hace siglos, cuando el imperio calishita aún gobernaba sobre la región del lago
del Vaho, sus regentes ordenaron que se crease una extensiva red de portales a lo
largo y ancho de sus tierras, para facilitar los desplazamientos rápidos y la
comunicación entre los puntos más alejados del territorio.

Se ha devuelto a la luz recientemente una pequeña fracción de dicha antigua red


de portales, aunque quienes la poseen en la actualidad consideran la información
referente a estas creaciones como alto secreto. Sólo la gente de mayor confianza
para ellos oirá hablar jamás de estos portales, lo que significa que cualquiera que
esté interesado en la inestable situación actual de la región tratará de obtener esa
información a cualquier precio.

Los tres portales descubiertos y localizados hasta ahora están en o cerca de la


ciudad de Míntar. Este lugar es extremadamente importante, dado que las fuerzas de Perdición han mantenido el
poder en esa otrora orgullosa ciudad durante más de una década. En la noche de Hibernal del 1.362 CV Téldorn
Negraesperanza, clérigo de Perdición y líder de la orden religiosa de los Caballeros del Guantelete Negro, asesinó a
la familia gobernante de Míntar y asumió el control de la ciudad tras varios días y noches de lucha feroz y disturbios
en las calles. Muchos guerreros y magos mercenarios se unieron a sus filas. Los ciudadanos que pudieron huyeron
hacia el este, a Sélmur, que desde entonces se ha convertido en el baluarte que evita la expansión hacia el este de los
adoradores de Perdición.

En 1.369 CV Negraesperanza volvió su atención hacia el norte, en concreto sobre la ciudad de Kzélter, tras escuchar
una leyenda local sobre un ancestral cúmulo de armas y tesoros mágicos tezhyrianos supuestamente enterrados en
sus cercanías. Las fuerzas de Perdición conquistaron con facilidad la pequeña villa, pero nunca encontraron el
supuesto alijo de magia.

Negraesperanza planeó más acciones militares ese año. Por desgracia se encontró frustrado ante la imposibilidad de
encontrar los antiguos objetos tezhyrianos, además de tener que lidiar con una serie de alzamientos y sabotajes
populares en Míntar, a la vez que veía a Calimshán, Tezhyr y Sélmur apuntalar sus defensas. La situación se
encuentra ahora más o menos como estaba hace dos años: Míntar y Kzélter están bajo el yugo de los Caballeros del
Guantelete Negro, Calimshán y Tezhyr se contentan con no actuar mientras los seguidores de Perdición no ataquen
su territorio y Sélmur está organizando un pacto de defensa mutua con otras ciudades del lago del Vaho para
protegerse contra los ataques del bastión del mal.

Alguna gente de Sélmur cree que ya se ha demorado bastante el momento de atacar Míntar y liberarla, pero hasta que
otras ciudades de la región (Calimshán, Tezhyr o las tribus de nómadas Shadi'ar que vagan por las colinas del norte
del lago) se comprometan por completo con lo que sería un asedio prolongado, Sélmur carece de los recursos para
actuar por su cuenta.

La presencia de estos portales en y alrededor de Míntar puede jugar un papel muy importante en la ruptura del statu-
quo que atenaza actualmente la zona, para bien o para mal.
Estos portales funcionan lanzando al aire un número determinado de monedas mientras se atraviesan. Lanzar al aire
dos monedas cualesquiera lleva al usuario a la mansión del mago, tres monedas cualesquiera lo llevarán a la villa de
Kzélter, y una sola moneda lo devolverá alportal de la Academia. Las monedas empleadas desaparecen. Emplear
algún otro número de monedas parece no tener ningún efecto. Quizá para alcanzar otros destinos se requieran
combinaciones específicas de antiguas monedas calishitas u objetos distintos.

El Portal de la academia
El Portal de la academia se encuentra bajo las ruinas calcinadas de la academia de la Espada Desenvainada
(conocida en la región simplemente como "La Desenvainada"), una de las dos antiguas escuelas de esgrima de la
ciudad. El depuesto director de la academia, Ilindyl Filoígneo, descubrió no hace mucho el portal bajo el sótano de
su antigua escuela.

Las penurias de Filoígneo

Atrapado en la ciudad, pero lejos de la academia la noche del golpe de estado de los Caballeros, Filoígneo vio cómo
varios magos al servicio de Perdición lanzaban una serie de bolas de fuego contra su academia, tras lo cual creyó que
todos sus estudiantes habían muerto en el incendio subsiguiente. En realidad, la mayoría logró escapar del fuego y la
ciudad. Los estudiantes más veteranos lideraron a sus compañeros en la fuga de la ciudad, antes de que los magos
destruyesen la escuela.

Filoígneo, llevado al borde de la locura por sus infundados remordimientos, se refugió en las alcantarillas y se
convirtió en una especie de vengador nocturno, atacando y matando a pequeños grupos de seguidores de Perdición a
la menor oportunidad. Hace unos pocos años, un pequeño grupo de sus antiguos alumnos regresó de forma
encubierta a Míntar, en un intento por identificar al vengador oculto del que tanto se hablaba. Localizaron a
Filoígneo, le narraron los acontecimientos de aquella horrible noche y lo bien que lucharon sus pupilos, salvándose
no sólo ellos mismos sino llevando también a muchas familias de lugareños a lugar seguro. Estas buenas nuevas
ayudaron a que Filoígneo recuperase su antigua compostura, y ahora se ha convertido en el líder de un grupo de
resistencia dedicado a liberar Míntar de los Caballeros. Su destreza en combate y capacidad de mando han sido de
ayuda inestimable para el grupo.

Filoígneo descubrió el portal recientemente, cuando se vio obligado a ocultarse en las ruinas de su escuela de las
patrullas de seguidores de Perdición. Encontró una puerta secreta en el sótano que llevaba a otro sótano inferior, que
es donde está el portal. Tradujo y después destruyó la inscripción que detallaba su uso y destinos posibles, que son
Kzélter y otro lugar de la ciudad: la torre y mansión de un mago local que en la actualidad están en manos de un
demonio y un mago de Perdición. Pueden existir más portales en este mismo subsótano; Filoígneo aún no ha tenido
tiempo para realizar una búsqueda más exhaustiva.

Ilindyl Filoígneo: humano Guerrero 18; VD 18; humanoide Mediano; DG 18d10+54; pg 153; Inic
+6; Vel 30'; CA 21, toque 15, desprevenido 19; Atq base +18; Prs +20; Atq +21 en c/c (1d6+5 más
1d6 fuego/18-20, estoque +3 flamígero) o +21 a distancia (1d8+3 más 1d6 fuego/x3, arco largo
compuesto reforzado [+2 Fue] +1 flamígero); Atq completo +21/+16/+11/+6 en c/c (1d6+5 más
1d6 fuego/18-20, estoque +3 flamígero) y +20 en c/c (1d4+3 más 1d6 electricidad/19-20, daga +2
electrizante) o +21/+16/+11/+6 a distancia (1d8+3 más 1d6 fuego/x3, arco largo compuesto
reforzado [+2 Fue] +1 flamígero); AL NB; TS Fort +19, Ref +15, Vol +13; Fue 14, Des 15, Con
16, Int 14, Sab 15, Car 16.

Habilidades y dotes: Avistar +6, Esconderse +6, Escuchar +6, Intimidar +24, Montar +20, Saltar
+23, Trepar +23; Ataque de torbellino, Ataque elástico, Ataque poderoso, Combate con dos armas,
Defensa con dos armas, Derribo mejorado, Desarme mejorado, Embestida mejorada, Esquiva, Gran
hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Liderazgo, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en
combate, Reflejos de combate, Reflejos rápidos.

Posesiones: estoque +3 flamígero, daga +2 electrizante, arco largo compuesto reforzado [+2
Fue] +1 flamígero, 20 flechas, pociones de curar heridas serias (2), poción de acelerar, anillo de
protección +3, brazales de armadura +5, capa de resistencia +5, 51 pp, 18 po.
Cómo incorporar el portal de la Academia a tu campaña:

o Los PJs podrían descubrir que uno o más portales de algún otro punto de Faerûn están unidos al trío de
Míntar. Puede que ocurra mientras experimentan con "su" propioportal, o por accidente si se les caen
algunas monedas (u otros objetos pequeños) mientras acceden a otro portal.
o Si los PJs ya están involucrados en la lucha contra los seguidores de Perdición en Míntar (o en otro lugar), o
exploran ruinas, castillos o dungeons del antiguo imperio calishita, podrían descubrir información sobre este
trío de portales, o quizá algún otro de su misma red.

El Portal de la torre del mago


Un mago y su aprendiz invocaron una márilith la noche del golpe de estado de los
Caballeros en Míntar. Cuando el caos se apoderó de la ciudad y muchos de sus
residentes buscaron las causas de la agitación, al menos un grupo de lugareños
acusaron a los practicantes del Arte, en particular a los magos. La muchedumbre
asaltó la pequeña mansión y torre que servía de hogar a Kosmal Ontos. El mago dejó
a la tanar'ri aprisionada (mediante un conjuro de ligadura mayor de los planos) al
cargo de su joven aprendiz, Enzhos Raziir (N humano Mag4, de aquella) en la cámara
de invocación secreta, mientras él apaciguaba y hacía retroceder a la muchedumbre.
En lugar de ello los lugareños lo atacaron, lo ataron y en poco tiempo el mago ardía
atado a una pira.

Raziir buscó a su maestro, cuando vio que éste no regresaba, sólo para encontrar sus
restos churruscados en la calle. Presa del pánico, huyó de vuelta a la torre, reunió todo lo que podía transportar y
emigró a Sélmur. Una vez allí comenzó a preocuparse por el demonio aprisionado. Sabía que la márilith llegaría a
liberarse con el tiempo; y, cuando los rumores de un demonio que asolaba las calles de Míntar llegaron a sus oídos,
Raziir huyó de nuevo a algún lugar desconocido, por miedo a que el infernal lo estuviese buscando tras su cautiverio.
La márilith, que se hace llamar Malatorna, liberó su furia sobre cualquier persona, edificio u objeto de Míntar al que
pudiese poner sus seis manos encima. Por supuesto, se encontró con varias patrullas de seguidores de Perdición, a las
que masacró en estricto orden. Una vez se agotó su rabia, Malatorna buscó una forma para volver al Abismo, pero a
esas alturas ya estaba siendo cazada por efectivos cada vez más poderosos de las fuerzas de los Caballeros del
Guantelete Negro. La márilith logró regresar a la mansión y torre donde había estado encerrada, y descendió a la
cámara de invocación oculta para pensar con tranquilidad. Los hombres de Perdición no parecían dispuestos a dejar
que Malatorna campase a sus anchas por la ciudad, pero tampoco se mostraban capaces de destruirla; al menos, no de
forma rápida. Tras algunas dudas, llegó a una decisión.

Dispuesta a sacar todo el provecho posible a una mala situación, Malatorna llegó a una tregua con los Caballeros:
dejaría de atacar la ciudad siempre que los seguidores de Perdición la dejasen en paz en la consecución de sus metas,
entre las cuales está el establecimiento de un reino propio en los Reinos fronterizos, al sur del lago del Vaho.
Además, Malatorna reclamó la saqueada mansión y su torre como su hogar en la ciudad.

Al menos este último punto era cierto. El resto de los detalles del acuerdo son falsos. El demonio y los seguidores de
Perdición sellaron la tregua, pero Malatorna no tiene ningún interés en los Reinos fronterizos. Mientras disfrutaba de
su retiro en la mansión del mago muerto, recibió la visita de una maga mercenaria llamada Victoriana Arianus, que
trabajaba para Negraesperanza y los Caballeros del Guantelete Negro. Había sido enviada para negociar una alianza
con la márilith, y eso hizo. También llegó a un acuerdo con el demonio para matar a Negraesperanza y a tantos
Caballeros como fuese posible. Dado que los adoradores de Perdición sólo representan una fracción de las fuerzas
acantonadas en la ciudad, siendo casi todas las demás tropas mercenarias, Arianus propuso que, si los seguidores del
dios eran eliminados de la ecuación, Malatorna podría adueñarse de la ciudad y ella convencería a los mercenarios
para que cambiasen su lealtad al nuevo gobernante. Arianus se convertiría a su vez en la líder de todos los
mercenarios, sirviendo al demonio como comandante militar.

Arianus tiene más planes, aunque estos no los ha compartido con Malatorna. Una vez que la márilith haya eliminado
a Negraesperanza y sus hombres, y tras haber asentado al demonio y a sí misma en sus nuevos puestos, Arianus
espera emplear un conjuro de exorcismo para enviar al engendro de vuelta al Abismo. Tras ello planea hacerse con el
puesto de gobernante de la ciudad y formar un gobierno secular con sus mercenarios como ejército y fuerza policial.
Arianus quiere ver muerto a Negraesperanza desde que su relación terminase tras pillarlo engañándola con una joven
clériga de Perdición. Arianus causó la muerte de dicha muchacha unos días después. Sus planes se van desarrollando
según lo previsto, pero Malatorna y Arianus aún no se han puesto de acuerdo sobre el momento en el que hacer su
jugada.

Lo que ninguno de ellos sabe es que hay un portal en la cámara de invocación secreta de la mansión. Filoígneo y
unos pocos miembros de la resistencia de Míntar conocen su existencia y localización. Filoígneo espera poder lanzar
algún día una incursión contra la mansión y sus dos residentes, pero sabe que pocos de sus hombres serían capaces
de plantar cara al demonio o la maga (y mucho menos a una alianza de ambos, lo cual entra dentro de lo posible). Así
que debe esperar, mientras la hora de Malatorna y Arianus se acerca más y más.

Malatorna: pg 216; consulta el Manual de monstruos.


Victoriana Arianus: humana Maga 11; VD 11; humanoide Mediano; DG 11d4+11; pg 38; Inic
+7; Vel 30'; CA 16, toque 14, desprevenida 13; Atq base +5; Prs +5; Atq +5 en c/c (1d4/19-20,
daga); Ataque completo +5 en c/c (1d4/19-20, daga); AL LM; TS Fort +5, Ref +7, Vol +10; Fue
11, Des 17, Con 12, Int 19, Sab 14, Car 15.

Habilidades y dotes: Avistar +8, Buscar +10, Concentración +15, Conocimiento de conjuros +20,
Descifrar escritura +18, Escuchar +8, Saber (arcano) +18; Conjurar en combate, Conjurar en
silencio, Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Esquiva, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo
de pergamino, Lanzador de conjuros prodigioso.

Conjuros de mago preparados (4/6/5/5/4/3/1; CD salvación 15 + nivel de conjuro): 0 - detectar


magia (2), leer magia, luz; 1 - armadura de mago, dormir, escudo, protección contra el bien,
protección contra el caos, proyectil mágico; 2 - apertura, detectar pensamientos, protección
contra las flechas, rayo abrasador, toque de estulticia; 3 - bola de fuego, disipar magia, nube
apestosa, protección contra la energía, rayo relampagueante; 4 -desesperación aplastante (2), ojo
arcano, piel pétrea; 5 - cono de frío, exorcismo, nube aniquiladora; 6 - desintegrar.

Libro de conjuros: 0 - abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, leer magia,
llamarada, luces danzantes, luz, mano de mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes,
prestidigitación, rayo de escarcha, remendar, resistencia, salpicadura de ácido, sonido fantasma,
toque de fatiga; 1 - alarma, armadura de mago, caída de pluma, causar miedo, dormir, escudo,
manos ardientes, protección contra el bien, protección contra el caos, proyectil mágico, trabar
portal; 2 - apertura, cerradura arcana, detectar pensamientos, invisibilidad, pirotecnia, protección
contra las flechas, rayo abrasador, toque de estulticia; 3 - bola de fuego, disipar magia,
inmovilizar persona, nube apestosa, protección contra la energía, rayo relampagueante, sugestión;
4 - ancla dimensional, desesperación aplastante, ojo arcano, polimorfarse, piel pétrea; 5 - cono de
frío, debilidad mental, exorcismo, nube aniquiladora, pasamiento, símbolo de sueño; 6 - bruma
ácida, de la carne a la piedra, desintegrar, doble engañoso.

Posesiones: Daga, anillo de protección +1, pergamino de invisibilidad, pergamino de ver lo


invisible, varita de flechas ácidas de Melf, varita de telaraña, brazales de armadura +2, capa de
resistencia +1, collar de bolas de fuego (tipo III), 350 po.
Cómo incorporar el Portal de la torre del mago a tu campaña:

o Si los PJs son de bastante nivel como para haberse encontrado ya con un márilith y haber sobrevivido, quizá
ya conozcan a Malatorna de algún encuentro pasado. Si es así, y Malatorna tiene conocimiento de que los
PJs vuelven a estar a tiro, puede que vaya a buscarlos.
o Los PJs pueden haber conocido a Kosmal Ontos antes de que se retirase a Míntar a enseñar (es posible que
un PJ mago haya recibido clases bajo su tutela durante cierto tiempo) o pueden conocer o haberse
encontrado con Enzhos Raziir en plena fuga, temeroso de que Malatorna lo esté buscando.

El portal de Kzélter
La pequeña villa de Kzélter fue conquistada por Téldorn Negraesperanza y sus Caballeros del Guantelete Negro en el
1.369 CV. Desde entonces la villa ocupada está gobernada por la rutina diaria impuesta por el clérigo de Perdición de
mayor nivel en la zona, Neth Arrovar. También es el clérigo supremo del templo de la Esperanza del tirano,
construido sobre los restos derruidos de un templo a Oghma. Desde allí supervisa los asuntos diarios de la villa, el
templo y la búsqueda activa del esquivo alijo de objetos mágicos de la antigua Tethyr. Las leyendas dicen que los
objetos están enterrados u ocultos de alguna forma en, cerca de o bajo Kzélter. Los Caballeros de Negraesperanza no
son los primeros en buscarlos, y hasta ahora han tenido tanto éxito en su empresa como todos los precedentes.
Arrovar también ha tenido que reaccionar y adaptarse recientemente a las súbitas acciones del grupo local de la
resistencia, que se han vuelto mucho más eficientes y mortales. Arrovar cree que un nuevo y poderoso líder ha
llegado a la ciudad para ayudar a los lugareños, aunque sus frecuentes registros, detenciones e intimidaciones aún no
le han reportado ni una sola pista.

La mayor parte de la villa y muchas de las granjas que la rodean recuerdan más a excavaciones arqueológicas que a
un campamento militar, y en la actualidad se están abriendo más túneles de exploración (obligando a los lugareños a
que realicen las labores pesadas) en cualquier punto en el que los seguidores de Perdición crean que se puede
encontrar el tesoro oculto. Las docenas de tiendas llenas de seguidores de Perdición y sus mercenarios contratados
también emborronan el, por lo demás, bonito paisaje.

El portal yace bajo los restos del templo de Khauntea, en los aledaños del norte de la villa. Ilindyl Filoígneo
(consulta el primer portal) llegó a Kzélter a través de este portal, exploró la villa a cubierto de la noche, encontró a
un grupo de mercenarios borrachos abusando de una joven pareja de novios y mató a todos los seguidores de
Perdición. Antes de que acabase con todos, no obstante, uno de los agresores dio la alarma. La pareja y Filoígneo
huyeron del lugar, tras lo cual fueron ayudados por algunos lugareños que se oponían a la presencia de los
Caballeros. Cuando la pareja narró la historia de las hazañas de Filoígneo, el guerrero fue llevado ante Lantana
Ojosnegros (LB humana Gue5), la líder del movimiento de resistencia en Kzélter.

Ahora la resistencia clandestina en Míntar y Kzélter trabaja conjuntamente, intercambiando información y recursos
para destruir el yugo de Perdición sobre la región. Filoígneo ha adoptado a Ojosnegros como aprendiz de espadachín,
y aunque él es diez años mayor, puede estar gestándose un romance de proporciones épicas entre ambos.

Opuesto a las acciones de los partisanos de Kzélter se encuentra el templo de la Esperanza del tirano, bajo el mando
del ya mencionado Neth Arrovar. Los mapas están extraídos del suplemento Señores de la oscuridad, donde se
detalla el templo al completo (pag. 141). Para quienes no tengan dicho producto, se incluye a continuación una breve
descripción.

1. Entrada. Dos guardias (detalles a elección del DM) vigilan esta puerta, evitando cualquier acceso no autorizado.
2. Habitaciones de guardia. Barracones para ocho guardias..

3. Clérigos de bajo rango. Barracones para cuatro clérigos de nivel 1 (detalles a elección del DM) de Perdición.

4. Almacén. Esta habitación está llena de armas, ropa, herramientas y equipo diverso. Una trampilla en el suelo lleva
al dungeon secreto que hay bajo ella.

5. Cámara sagrada. Esta sala tiene un gran estrado elevado en su centro, sobre el cual se extiende un mosaico de
teselas de colores con el símbolo de Perdición.

6. Clérigos de bajo rango. Esta habitación alberga barracones para dos clérigos de nivel 3 de Perdición.

7. Clérigos. Esta habitación es el lugar de descanso de dos clérigos de nivel 5 de Perdición.

8. Clérigo de alto rango. Esta cámara alberga a un clérigo de nivel 7 de Perdición.

9. Aposentos de Arrovar. Es la residencia oficial de Neth Arrovar en el templo. Sólo pasa aquí unas pocas noches a
la semana, ya que también ha reclamado la mejor casa aún en pie de la ciudad como residencia privada.

10. Entrada al dungeon. Cuando hay prisioneros cautivos en este lugar (es decir, casi siempre), se aposta aquí un
guardia (detalles a elección del DM).

11. Celdas. Las puertas de estas celdas están cerradas con llave (Abrir cerraduras CD 20), con paja en el suelo y
anillas en las paredes para sujetar grilletes.

12. Almacén adicional. Los objetos del tipo de utensilios de cocina, uniformes de repuesto, etc. pueden encontrarse
en este lugar.

13. Sala de interrogatorios. Esta habitación contiene una mesa lo bastante grande como para atar a ella a cualquier
criatura Mediana, correas colgadas en las paredes para inmovilizar a cualquier ser a la mesa y varios instrumentos de
tortura.

Tejado. Se puede llegar a él mediante cuatro escaleras en la zona 5 o a través de las puertas secretas de la torre
oriental. Los parapetos proporcionan una cobertura de un medio a los cuatro guardias (detalles a elección del DM)
que siempre están destinados aquí.
Neth Arrovar: semielfo Clérigo 9 de Perdición; VD 9; humanoide Mediano; DG 9d8+18; pg 58;
Inic +5; Vel 20'; CA 20, toque 11, desprevenido 19; Atq base +6; Prs +8; Atq +9 en c/c (1d8+4
más 1d8 sónico, lucero del alba +1 tronante); Atq completo +9/+4 en c/c (1d8+4 más 1d8
sónico, lucero del alba +1 tronante); AE reprender muertos vivientes (3/día; +2 al daño); CE
rasgos de semielfo, visión en la penumbra; AL LM; TS Fort +9, Ref +5, Vol +11; Fue 15, Des 13,
Con 14, Int 14, Sab 18, Car 11.

Habilidades y dotes: Avistar +5, Buscar +3, Concentración +12, Conocimiento de conjuros +14,
Diplomacia +10, Escuchar +5, Reunir información +4, Saber (arcano) +10, Saber (religión) +10;
Ataque poderoso, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada.

Rasgos de semielfo: Neth tiene sangre élfica. Es inmune a los efectos de sueño y obtiene un
bonificador +2 a las salvaciones contra encantamientos, un bonificador +1 racial a las pruebas de
Avistar, Buscar y Escuchar (ya incluido en las estadísticas anteriores) y un bonificador +2 racial a
las pruebas de Diplomacia y Reunir información (ya incluido en las estadísticas anteriores).

Conjuros de clérigo preparados (6/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; CD salvación 14 + nivel de conjuro): 0 -


curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, infligir heridas menores (2), leer magia;
1 - curar heridas leves, detectar el bien, escudo de la fe, maldecir agua, perdición, protección
contra el bien*; 2 - alinear arma, campanas fúnebres, cautivar (2)*, encontrar trampas, explosión
de sonido; 3 - curar heridas serias, discernir mentiras, disipar magia, protección contra la
energía, purgar invisibilidad; 4 -convocar monstruo IV, custodia contra la muerte,
miedo*, veneno; 5 -descarga flamígera, disipar el bien*.

*Conjuro de dominio. Deidad: Perdición. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos con un +1 al
nivel de lanzador), Tiranía (suma +2 a la CD de la salvación contra cualquier conjuro de
compulsión que lance).

Posesiones: armadura completa +1, lucero del alba +1 tronante, ballesta ligera, 20 virotes, capa
de resistencia +1, símbolo sacrílego, 529 po.
Cómo incorporar el portal de Kzélter a tu campaña:

o Los PJs pueden llegar a la villa de Kzélter en uno de sus viajes, verse acosados por los seguidores de
Perdición y, o verse obligados a huir o quedarse a luchar. Si eligen esto último, es muy posible que sean
contactados por la resistencia local y lleguen a conocer a Lantana Ojosnegros.
o Si los PJs están trabajando con los partisanos de Míntar, pueden ser enviados por Filoígneo a Kzélter para
ayudar a la organización de Ojosnegros en su resistencia al
invasor.

Cómo poner en juego estos portales


Hasta ahora se han presentado los detalles de tresportales unidos en
y alrededor de la ciudad de Míntar. Es hora de indicar algunas ideas
argumentales y ganchos de aventura que te permitan introducir estos
portales en una campaña ya en curso en los Reinos Olvidados.

o Uno o más integrantes guerreros de la compañía pueden


haber sido en el pasado estudiantes de Ilindyl Filoígneo,
pudiendo incluso haberse graduado en la academia de la
Espada Desenvainada antes de su destrucción. A través de
algunos contactos PNJs de la región del lago del Vaho, los PJs se enteran de que Filoígneo no murió en el
golpe de estado de los seguidores de Perdición, como muchos dijeron en su momento. No sólo está vivo,
sino que según oyen los PJs está involucrado en la limpieza de la otrora adorable Míntar (quizá incluso
algún PJ se criase en esta región) de la plaga maligna, y que está reclutando a antiguos estudiantes de la
academia con corazón justo y brazo fuerte para que lo ayuden en esta empresa. El PJ adecuado recibe
instrucciones para que viaje hasta las cercanías de la pequeña villa de Kzélter, controlada por los sicarios de
Perdición, donde Filoígneo o algún agente suyo se pondrá en contacto con quien lleve el tradicional fajín
rojo de los estudiantes de la academia bajo su cinturón.
o Los PJs podrían ser contratados por el gobierno calishita, tezhyriano o selmurano para investigar y
reconocer los bastiones de Perdición en Míntar y/o Kzélter. Ha llegado a oídos de los gobernantes que hay
una resistencia organizada en estos lugares, y las acciones de los PJs podrían ser el primer paso en una
campaña activa encubierta de ayuda y abastecimiento a estos movimientos clandestinos. De forma
alternativa, la iglesia de alineamiento bueno de algún paladín, clérigo u otro PJ devoto podría contratar los
servicios de su compañía para llevar a cabo una misión similar. Las iglesias más inclinadas a tomar tal
decisión incluyen las de Ilmáter, Torm, Tyr, Yelmo o incluso Khauntea, Lazhánder o Nobanión. Esta
misión podría ser el primer escenario de una campaña prolongada que involucre a los PJs en las actividades
secretas destinadas a librar a toda la región de las garras de Negraesperanza.
o Los héroes pueden ser atraídos a esta zona desde las regiones vecinas, como los Reinos fronterizos, el
estrecho del Vilhon, Amn, el Sheír o de algún punto más alejado (gracias a la acción de las monedas que
activan los portales de esta red) para convertirse en mercenarios al servicio de las fuerzas que se oponen (o
simplemente temen) a las fuerzas de Perdición. Una vez allí, los PJs pueden embarcarse en diversas
actividades. Los héroes más orientados al campo abierto pueden desear ayudar a las tribus Shadi'ar de
nómadas ecuestres que pululan por las colinas rocosas al norte del lago del Vaho, conocidas como la tierra
de los Leones. Las migraciones anuales de las tribus los acercan a Míntar cada primavera, pero tras varios
encuentros con los seguidores de Perdición en los primeros años tras el golpe, las tribus han comenzado a
evitar la región. Este hecho ha dañado el ciclo anual tribal, y casi una cuarta parte de su gente ha sido
eliminada. Hay entre los fieros jinetes Shadi'ar quien se uniría gustosamente a cualquier alianza que
pretenda destruir a los fieles de Perdición, pero muchos de los nómadas aún creen que estas fuerzas
malignas no son de su incumbencia, sino de los "bárbaros civilizados" que viven cerca de la costa. Esta
gente también piensa que ningún Guerrero del león más debería morir por tal causa. Trabajar para movilizar
y reclutar a estas tribus para que luchen por recobrar su territorio podría convertirse en una campaña a largo
plazo para los PJs.
o Una sociedad secreta, como los Arpistas, los Lunastros o los Heraldos, podría desear ponerse en contacto
con sus miembros en la región, tras perder contacto con ellos recientemente; es por ello que los PJs son
abordados para que determinen lo que ha ocurrido con los individuos desaparecidos y los rescaten si es
posible. Los comerciantes de información como los Caballeros del escudo, los poderes mercantiles del
estilo del Trono de hierro, o grupos malignos como los Zhentárim podrían haber mostrado cierto interés por
la región, con la esperanza de obtener poder o ganar dinero aprovechándose de la caótica situación reinante.
Las alianzas pasadas de los héroes con cualquiera de estas organizaciones podrían atraerlos a esta intrigante
y peligrosa zona. De forma alternativa, el gremio de ladrones más grande de Sélmur, los Gargantas
escarlatas (llamados así tanto por los amplios pañuelos rojos que llevan alrededor de sus cuellos y por su
hábito de cortar el gaznate de sus enemigos), podrían estar causando grandes problemas en la ciudad,
aprovechándose de que sus fuerzas del orden se están viendo sobrepasadas por la gran marea de refugiados
que llegan de Míntar. La ciudad podría alquilar los servicios de los PJs para que se infiltren en su
organización o frenen sus actividades, dado que los gobernantes locales no pueden destinar más recursos en
la lucha contra este brote criminal.

Asumiendo que los PJs se involucren con las fuerzas que luchan contra Perdición, es más que probable que atraigan
la atención sobre sus actividades en algún punto. Después de que los PJs despachen a los primeros grupos de
matones de Perdición enviados a eliminarlos, Negraesperanza permitirá que uno de sus ayudantes (quizá Victoriana
Arianus, de Míntar [consulta el segundo portal] o Neth Arrovar, de Kzélter [consulta el tercer portal]) emplee el
reducido número de horrores acorazados que aún quedan al servicio del Señor del Guantelete Negro. Negraesperanza
llegó a controlar hasta una docena de estos constructos cuando llegó al poder, pero ha perdido a algunos en el
transcurso de la última década. Aunque el número exacto de los que permanecen bajo sus órdenes es una incógnita,
se cree que son menos de diez; además están divididos, con la mayor parte en Míntar y el resto en Kzélter.
Los horrores acorazados se detallan en la página 54 del suplemento Monstruos de Faerûn. Si no posees dicho libro,
a continuación se ofrece un breve resumen de sus estadísticas actualizadas.

Horror acorazado: VD 10; constructo Mediano; DG 13d10+20; pg 91; Inic +1; Vel 30', caminar
por el aire 30'; CA 19, toque 11, desprevenido 18; Atq base +9; Prs +12; Atq +9 en c/c (2d6+5/19-
20, espadón +1 afilado), o +6 a distancia (1d10/19-20, ballesta pesada); Atq completo +9/+4 en c/c
(2d6+5/19-20, espadón +1 afilado), o +6 a distancia (1d10/19-20, ballesta pesada); CE caminar
por el aire, rasgos de constructo, visión en la oscuridad a 60', caída de pluma, visión en la
penumbra, ver lo invisible, inmunidad a conjuros, poder de arma; AL N; TS Fort +4, Ref +5, Vol
+7; Fue 16, Des 13, Con -, Int -, Sab 16, Car 13.

Caminar por el aire (Sb): esta aptitud es igual al conjuro homónimo, empleable sólo sobre el
propio horror acorazado.

Rasgos de constructo: un horror acorazado posee inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis,
aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, nigromancia, enajenadores (hechizos, compulsiones,
fantasmagorías, pautas y efectos de moral), y cualquier efecto que requiera una salvación de
Fortaleza a menos que también afecte a objetos. No puede sufrir golpes críticos, daño atenuado,
daño o consunción de característica, fatiga, agotamiento o consunción de energía. No puede curarse
el daño, pero puede ser reparado.

Caída de pluma (St): esta aptitud es igual al conjuro homónimo, empleable sólo sobre el propio
horror acorazado.

Ver lo invisible (Sb): los horrores acorazados siempre tienen activa esta aptitud, igual al conjuro
homónimo.

Inmunidades a conjuros: los horrores acorazados de Negraesperanza son inmunes a los proyectiles
mágicos, las bolas de fuego, los rayos relampagueantes y los rayos abrasadores.

Poder de arma: los horrores acorazados de Negraesperanza comparten el mismo poder en sus
armas: son afiladas. El poder emana del propio horror acorazado, no del arma, y funciona igual que
la aptitud mágica descrita en laGuía del Dungeon Master.
Portales de los Enanos
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Los enanos son conocidos por preferir los métodos más directos para hacer las
cosas, antes que otros más mágicos. Abren minas, luchan, celebran comilonas y
defienden su honor. Emplean la magia, pero como suplemento de sus
actividades en lugar de un medio primario para lograrlas. Los practicantes de la
magia entre los enanos no son muy comunes. Aquellos que pueden
crearportales son aún más escasos, y por una buena razón. Los portales, entre
los enanos, suelen tener una característica inusual o cubrir una necesidad
excéntrica; no te los encuentras por todas partes. Debes buscarlos bien.

¡Empuña tu hacha de batalla y enfréntate a estos desafíos!

El Portal del enano empapado


Un viejo dicho reza:"Allí donde se pueda encontrar riqueza en la tierra, habrá un enano". Este proverbio demuestra
ser cierto más veces que no, y los enanos incluso emplean portales en su búsqueda de riquezas minerales. Las
montañas de los Picos grises, como todas las montañas, contienen menas que los enanos pueden comerciar con
humanos y elfos. Por desgracia, las montañas de los Picos grises también contienen muchos gigantes de piedra,
trasgos y otros bichos agresivos. Aún así, un grupo de enanos se adentró a hurtadillas en las montañas y se embarcó
en una pequeña excavación discreta. Los integrantes del grupo, vástagos todos de los enanos de Mirabar (en el
Norte), encontraron una prometedora vena de mineral y siguieron excavando en uno de los picos. Su suerte, no
obstante, no podía durar siempre, y algunos gigantes de piedra descubrieron su túnel, sellando la entrada mediante un
pequeño derrumbamiento. Pero los enanos resultaron ilesos y lograron volver a excavar una vía hacia el exterior,
aunque los gigantes estaban esperando por ellos y lograron escapar a duras penas tras una fiera batalla.
Cuando los enanos regresaron con una fuerza mayor, encontraron la entrada sellada de nuevo. La reabrieron y
comenzaron a excavar, pero los gigantes volvieron a causar un corrimiento de tierras para sepultar su cueva. Así
ocurrió varias veces, hasta que los enanos se hartaron de la situación. Finalmente, dejaron la entrada de la cueva
obstruida. La vena era lo bastante rica y extensa como para merecer la pena un esfuerzo, por lo que los enanos
maquinaron un plan. Contrataron a un mago para que crease un portal bidireccional desde la mina hasta un lugar
cercano a Mirabar. El mago, un anciano enano llamado Ferros Forjaígnea, escudriñó mágicamente los alrededores de
la mina y se teleportó a su interior, junto con algunos otros enanos, para crear el portal. De esta forma, los gigantes y
trasgos de las montañas jamás se enterarían de que estaba allí.

El portal tiene 7' de ancho y 6' de alto, es aproximadamente rectangular y está marcado por un arco cubierto de
inscripciones enanas. El arco está excavado en el muro, y está diseñado de forma que parezca obra de un antiguo
clan enano que lo abandonó hace tiempo. Las inscripciones avisan sobre horribles muertes que aguardan a cualquiera
que cruce la arcada, pero ésta parece no llevar a ningún sitio. Cualquiera que lo observe con atención puede llegar a
la conclusión que el muro que tapona el arco fue construido a posteriori, para evitar el paso de cualquier intruso. Sin
embargo, estas palabras de advertencia son una especie de broma de sus creadores, y sirven como parte del "disfraz"
del portal. El portal es bidireccional y se activa cuando un enano se sitúa bajo el arco. Los no enanos sólo pueden
cruzarlo si lo hacen en el mismo asalto que el enano que lo haya activado.

Con este portal, al cual los enanos llaman el Portal de la mina, pudieron continuar excavando el lugar sin revelar su
presencia a los habitantes de las montañas. Este truco sirvió bien durante bastantes años, y los minerales de las
montañas de los Picos grises fueron bien recibidos en Mirabar. Los enanos que trabajaban y vivían en la mina
construyeron una pequeña fortaleza encarada hacia la antigua entrada de la cueva, aún taponada, por si a los gigantes
se les ocurriese ir de visita.

Entonces, una mañana, los enanos de la mina se levantaron para encontrar el portalsumergido. Las investigaciones
posteriores revelaron que el agua del exterior se había filtrado por alguna grieta y había inundado la cámara
del portal. Poco después descubrieron que había un lago de montaña en un valle cercano a la zona en la que estaban
excavando, y que el agua se había abierto camino por las secciones más frágiles del subsuelo. El agua ha dejado
el portal a una profundidad de 8', pero no ha aumentado más, ya que ha equilibrado su nivel con el del lago exterior.

Los enanos pasaron semanas tratando de taponar la grieta y achicar el agua. Durante algún breve tiempo tuvieron
éxito, pero a los pocos días de drenar la cámara del portal ésta se volvía a llenar de agua. Tras meses de drenajes,
sólo para ver cómo se volvía a inundar, se rindieron. Aún necesitan el portal, por lo que lo emplean bajo el agua.
Esto dio como resultado, claro está, que cualquier enano que lo emplee sabe que terminará sumergido y empapado,
por lo que empezó a ser conocido como el Portal del enano empapado entre los humanos de Mirabar.

Desde entonces, los enanos han desarrollado varias formas de emplear el portal con un remojo mínimo. Reclutaron a
un mago para que trabajase en la mina, el cual les proporciona conjuros de respiración acuática y libertad de
movimiento cuando los necesitan. El portal subacuático no es la solución perfecta, pero la idea propuesta por algunos
de drenar el lago al completo enfadaría muchísimo a un druida que vive en la zona, y también atraería la atención
sobre su excavación secreta. Algunos enanos comienzan a contar esta historia como muestra de la perseverancia de
su raza.

Cómo incorporar el Portal del enano empapado a tu campaña:

o Una peligrosa criatura acuática se ha colado en la cámara del portal desde el lago. Es lo bastante poderosa
como para evitar que los enanos usen el portal, por lo que quienes están en la mina se encuentran atrapados.
Los PJs deben entrar en la excavación y eliminar a la criatura. Para que resulte más interesante, podría ser
un ser anfibio, y abandonar la cámara del portal para adentrarse a cazar en la mina.
o Se extienden rumores sobre el Portal del enano empapado más allá del área local, creando repentinamente
mucho interés sobre él. Varias facciones malignas, e incluso algunas no malvadas, envían a sus agentes a la
zona para enterarse de sus secretos y poder beneficiarse de ellos. Los PJs son contratados por una de estas
facciones o por los enanos, para averiguar los planes de los demás y mantener en secreto el destino
delportal.
El Portal del laberinto
En una ciudad concreta (por defecto se sobreentiende Aguas Profundas, pero el DM puede elegir cualquier otra
localización adecuada para su campaña), vivió hace mucho un noble con cierta inclinación hacia las diversiones
perversas. Los bardos corrientes no le satisfacían, ni los espectáculos ordinarios. Su pasión era la vida y la muerte, y
dado que era muy rico, pudo satisfacer sus deseos. En un lugar remoto construyó un laberinto enorme sin entrada ni
salida, haciendo que fuese poblado por plantas y animales peligrosos. Entonces creó un portal desde su vivienda en
la ciudad hasta el laberinto. Su intención era engañar a la gente incauta para que cruzase el portal, y después
escudriñarlos mientras se enfrentaban a los monstruos y las plantas mortíferas del lugar. Nadie enviado allí
sobrevivió, y el noble siguió con su cruel entretenimiento durante años. Y más lo hubiese hecho, si no llega a ser
porque su deseo por ver a la gente morir se convirtió en una obsesión, con lo que el índice de desapariciones creció a
un ritmo considerable. Los agentes de la ley locales siguieron el rastro de las víctimas hasta la casa del noble, y lo
colgaron por sus crímenes. Nunca averiguaron cómo hacía desaparecer a la gente, pero hallaron pruebas suficientes
de su culpabilidad.

La casa ha estado abandonada desde entonces, ya que pasó a ser propiedad municipal y se evitó que nadie más la
ocupase. En su interior se encontraba algún terrible secreto sobre la desaparición de muchos inocentes, y las
autoridades no deseaban ningún escándalo más.

Muchos años después de la muerte del noble, una joven ladrona enana comenzó a emplear la casa como escondrijo.
La enana tenía bastante éxito, ya que nadie la seguía hasta las cercanías de la casa debido a los rumores sobre su
encantamiento y los espíritus muertos vivientes de quienes habían desaparecido en ella. La enana, Peggin
Piedraveloz, encontró el portal por accidente y terminó con sus huesos en el laberinto. A estas alturas la mayoría de
los monstruos que lo poblaban ya han muerto, pero aún quedan algunos. Por su parte, las plantas han prosperado
espectacularmente y son mucho más grandes y sanas que los especimenes normales. Peggin sobrevivió a las plantas
monstruosas, sólo para descubrir que el laberinto no tenía salida. Enana astuta como pocas, pensó que eso podría ser
bastante útil. Primero tendría que encontrar una forma de salir (lo cual logró gracias a una falla en uno de los muros
exteriores, el uso inteligente de los objetos pertenecientes a las desafortunadas antiguas víctimas, y persistencia),
hacerse una idea de la ubicación del laberinto y regresar a la ciudad. Entonces, con las herramientas adecuadas,
volvió y excavó un túnel justo hasta el punto en el que emergían los usuarios del portal. Su túnel cruzaba el laberinto
por el subsuelo, hasta un punto a cierta distancia del mismo. Tras ocultar las entradas del túnel, y el hueco del muro
por el que había escapado la primera vez, volvió de nuevo a la ciudad.

El laberinto es una gran estructura cubierta en su totalidad por láminas de cristal translúcido. En su interior hay una
luminosidad similar a la de un amanecer normal durante el día, y las noches son iguales a las de luna nueva. Los
muros y el suelo son de piedra y tierra. El portalestá situado en una de las puertas de la antigua casa del noble, y
envía al usuario a un punto cercano al centro del laberinto. El túnel de Peggin está a unos 10' del punto de salida
delportal, oculto por una trampilla secreta (Buscar CD 28). La otra salida empleada originariamente por la enana es
poco más que una brecha estrecha, pero aún así la camufló tras una puerta secreta (Buscar CD 28). El DM puede
poblar el laberinto con versiones avanzadas de diversas plantas monstruosas (brozas movedizas, enredaderas
asesinas, y demás) y unos pocos monstruos grandes que hayan sobrevivido hasta la fecha. Todos los monstruos están
hambrientos y serán extremadamente feroces. El portal de la casa del noble está activo continuamente y es
unidireccional.

Peggin Piedraveloz: enana del escudo Pícara 7; VD 7; humanoide Mediano; DG 7d6+14; pg 38;
Inic +2; Vel 20'; CA 15, toque 12, desprevenida 15; Atq base +5; Prs +5; Atq +8 en c/c (1d6/19-20,
espada corta de gran calidad) o +8 a distancia (1d6/x3, arco corto de gran calidad); Atq completo
+8 en c/c (1d6/19-20, espada corta de gran calidad) o +8 a distancia (1d6/x3, arco corto de gran
calidad); AE ataque furtivo +4d6; CE visión en la oscuridad 60', rasgos de enano, evasión, sentido
de las trampas +2, encontrar trampas, esquiva asombrosa; AL CM; SV Fort +4, Ref +7, Vol +3;
Fue 11, Dea 15, Con 14, Int 14, sab 13, Car 6.

Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +11, Artesanía (cantería) +4, Artesanía (fabricación de
trampas) +8, Artesanía (metalistería) +4, Avistar +7, Buscar +12, Equilibro +4, Esconderse +19,
Escuchar +7, Inutilizar mecanismo +13, Moverse sigilosamente +19, Piruetas +16, Saber (local)
+6, Saltar +11, Tasación +6, Trepar +9, Usar objeto mágico +4; Acrobático, Sigiloso, Sutileza con
las armas.

Rasgos de enano: Peggin obtiene un bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos y
trasgoides, un bonificador +2 racial a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas, un
bonificador +2 racial a los Tiros de Fortaleza contra todos los venenos, un bonificador +4 de
esquiva contra gigantes y un bonificador +2 racial a las pruebas de Tasación y Artesanía u Oficio
relacionadas con la piedra o el metal (estos bonificadores ya se han incluido en las estadísticas
anteriores). También posee afinidad con la piedra (bonificador +2 racial a las pruebas para notar
trabajos en piedra inusuales; puede realizar una prueba como si estuviese buscando de forma activa
cuando esté a 10' del trabajo en piedra anormal, y puede emplear la habilidad de Buscar para
encontrar trampas igual que un pícaro; intuir la dirección).

Evasión (Ex): Si se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente permitiese una salvación de
Reflejos para sufrir mitad de daño, Peggin no sufre ningún daño si supera su salvación.

Sentido de las trampas (Ex): Peggin obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos
realizadas para evitar las trampas, y un bonificador +2 a la CA contra los ataques provenientes de
trampas.

Esquiva asombrosa (Ex): Peggin retiene su bonificador por Destreza a la CA incluso si se la pilla
desprevenida o es golpeada por un atacante invisible.

Lenguajes: Común, Enano, Gigante, Orco.

Posesiones: espada corta de gran calidad, arco corto de gran calidad, 40 flechas, armadura de cuero
tachonado de gran calidad, herramientas de ladrón de gran calidad*, equipo de escalada*, botas
élficas*, capa élfica*, bolsa de trucos gris, 308 po.

*Bonificadores ya incluidos en las estadísticas anteriores.


Cómo incorporar el Portal del laberinto a tu campaña:

o Los PJs están buscando a un ladrón, y siguen a Peggin hasta la casa encantada. La enana cruza corriendo
el portal y desaparece, por lo que los PJs deberían seguirla. Se encontrarán entonces en el laberinto, a
expensas de sus habitantes, mientras Peggin emplea su túnel para escapar y regresar a la ciudad.
o Peggin extiende sus actividades al secuestro a cambio de rescate, y es denunciada por un mercader local
cuyo pariente ha sido enviado prisionero al laberinto por la enana. Los PJs son contratados para aprehender
a Peggin y descubrir dónde oculta a los secuestrados. Peggin no se lo va a decir por las buenas, por
supuesto, y los conducirá a una caza del gato y el ratón por toda la ciudad antes de conducirlos al laberinto.

El Umbral de la Brecha
Los enanos del sur de Faerûn son diferentes a los del norte. Mientras los enanos del escudo estaban luchando por
levantar sus reinos y se veían diezmados por los humanos, los enanos dorados del sur estaban a salvo en su hogar, la
Gran brecha. Sin ser molestados, prosperaron y convirtieron la Brecha en un enorme complejo de minas y ciudades
enanas. También llegaron a la Infraoscuridad y se extendieron por toda la superficie. Antes de vivir en la Brecha,
moraban en las llanuras del Sheír. Fueron los enanos dorados quienes ayudaron a los elfos ilyzhaír a crear
los portales conocidos como las Grandes runas, y durante esta alianza aprendieron la técnica de la creación
de portales.

El problema era que los elfos ilyzhaír ya se habían corrompido por su adoración a Aroshni, y que su saber mágico
también se estaba corrompiendo. El conocimiento sobre portales que cedieron a los enanos era impuro, ya que los
ilyzhaír y su diosa deseaban extender todo el mal que pudiesen por la tierra en su lucha por el poder.

Después de que los elfos renegados fuesen expulsados a la Infraoscuridad como drow, intentaron destruir a los
enanos dorados, y en el proceso se creó la Gran brecha que hoy es su hogar. Los enanos dorados prosperaron en su
nuevo emplazamiento, y en menos de un siglo algunos comenzaron a mostrar interés por los portales. Los enanos ya
controlaban algunas secciones de la Infraoscuridad y la superficie, y tenían bastante poder para ejercer cierta
influencia en otros puntos de Faerûn. Conocían los problemas interminables de sus hermanos del escudo, por lo que
un grupo decidió crear un portal para poder viajar al norte a prestar su ayuda.

Los enanos dorados de entonces no eran famosos por sus grandes obras mágicas, y de hecho no tenían ningún tipo de
experiencia real con la magia. Sin embargo, el hecho de haber podido transformar la Gran brecha en un espléndido
hogar, y las derrotas infligidas a los drow cercanos, les habían dado una actitud del tipo "podemos hacer lo que sea".
Rebuscando entre el conocimiento cedido por los ilyzhaír, este grupo de enanos constructores de portales tenía la
confianza de darle un buen uso. ¡Dioses! Ni siquiera se molestaron en buscar otras obras similares para comparar, ni
podían diferenciar las partes corruptas del Arte de las otras.

Crearon su portal en los límites de su territorio, a dos días a caballo directamente al norte de la Gran brecha. Allí
levantaron un gran arco lo bastante ancho como para que cuatro enanos lo cruzasen codo con codo. Rodearon el
lugar con estatuas de antiguos héroes enanos, todos ellos mirando hacia el arco como si lo vigilasen. Invocaron a sus
dioses durante el proceso de creación, pero el saber élfico (que empleaban cuando llegaban a un punto en el que no
sabían seguir) no combinaba bien con su estilo enano.

El portal que crearon tiene casi 20' de ancho y 9' de alto, y está grabado con multitud de runas de origen enano y
élfico. Las runas elfas contienen ciertos encantamientos de magia oscura que los enanos juzgaron necesarios para
crear el portal, aunque no los comprendiesen totalmente. El arco tiene 4' de grosor. Nueve estatuas de heroicos
enanos lo rodean, cada una sobre su propio pedestal. Toda la zona está pavimentada con grandes piedras, unidas
meticulosamente para asemejar una única losa gigante.
Una cosa que no conocían los enanos al cargo de este temprano intento de construir un portalera que tenían que
saber dónde emergerían sus usuarios. Dieron por sentado, basándose en los escritos élficos, que sólo tenían que
declarar su destino cada vez que empleasen la construcción mágica. Este hecho, junto a otros pequeños pero
cruciales fragmentos de información omitidos, dieron como resultado la creación de una horrible pesadilla mágica
que infecta los Reinos hasta hoy día.

El Portal de la Brecha es defectuoso, pero sus defectos son únicos; también está activo continuamente, y es
unidireccional. No puede ser sellado mediante el uso de sellar umbral u otra magia; incluso un deseo es ineficaz.
Debe ser considerado un artefacto mayor. Cuando alguien intente usar el portal, emplea la siguiente tabla en lugar de
la presentada en elEscenario de campaña de los Reinos olvidados.

Tabla de mal funcionamiento del Portal de la Brecha

Resultado
d%

El portal actúa como un conjuro de umbral, conectado a un plano maligno al azar. Uno o
más demonios, diablos, yugoloth u otras poderosas criaturas planarias malignas son
01-05 atraídas hacia el umbral y lo atravesarán en menos de 3 asaltos. Se muestran hostiles
inmediatamente hacia el usuario del portal, al creer que las ha convocado pero sin ligarlas
a él.

El portal funciona, pero su destino se decide al azar en el interior de algún volcán o algún
06-15
punto del plano Elemental del fuego.

El portal no funciona, sino que convoca a 2d4 drow. Los drow se muestran hostiles
16-30 inmediatamente, sin saber por qué se les ha convocado. Regresarán a su punto de origen
al cabo de una hora, o cuando mueran.

El portal teleporta 1d4 extremidades del usuario a ciudades enanas al azar en el norte. A
pesar de ello, el usuario seguirá vivo, pero poco más. No hay heridas visibles, por lo que
31-50 no habrá desangramiento. El usuario podrá volver a recuperar cualquier miembro perdido
tocando con él el muñón correspondiente, aunque el proceso es extremadamente doloroso
(salvación de Fortaleza CD 20 o sufrir 1d8 puntos de daño por asalto durante 1 minuto).

El portal teleporta al usuario hacia sí mismo. El usuario se convertirá en una criatura


51-75 convocada al servicio del portal durante 1 hora, durante la cual atacará a cualquiera que
entre en su campo de visión.

El portal no funciona. Todos los que estén en un radio de 30' sufrirán los efectos de un
76-99
conjuro de causar heridas críticas, equivalente al de un lanzador de nivel 10.

100 No ocurre nada.

Cómo incorporar el Portal de la Brecha a tu campaña:

o Los PJs se encuentran con el "santuario" enano y el portal que hay en su centro. Cualquier resultado de la
tabla de mal funcionamiento debería proporcionarles más aventuras de las que desearían, especialmente si
deben patearse los Reinos en busca de alguna extremidad perdida.
o El portal comienza a activarse solo, convocando demonios y diablos aleatoriamente. Estos infernales atacan
a las patrullas enanas y a los nómadas de la vecindad, por lo que se pide a los héroes que encuentren la
fuente de estos males y frenen los ataques. Una vez vinculen a los infernales con el portal, podrán aprender
su historia. Se necesita una magia muy poderosa para inutilizar el portal; magia que sólo se encuentra entre
los drow.

El Portal del espíritu


Algunos emplean los portales para el bien, otros para algún propósito maligno. Un nigromante en particular, un
humano llamado Flemish Bloggid, ha estado experimentando con diferentes tipos de portales que afecten y
potencien a los muertos vivientes que los crucen. Su primera creación, el Portal del espíritu, es quizá la más atroz.

Flemish quería un portal que pudiese crear muertos vivientes a partir de quienes lo cruzasen, y hasta cierto punto
logró su objetivo. Creó, con gran esfuerzo, un portal que transporta el cuerpo de la criatura (y su equipo) a un punto,
y su alma (o espíritu) a otro. El resultado es que alguien que lo atraviese se verá separado de su cuerpo y enviado
hacia el destino del portal sin ningún medio de encontrar o recuperar su carne. Los cuerpos son transferidos a un
punto de las islas de los Huesos de ballena, mientras que sus espíritus aparecen en una caverna en lo profundo de la
tierra. La cueva tiene una entrada, pero tanto ésta como el lugar entero están rodeados por un muro de
fuerza permanente, por lo que los espíritus están atrapados. Flemish planeaba convertir los espíritus descarnados en
verdaderos muertos vivientes a su voluntad.

Crear un espíritu descarnado

"Espíritu descarnado" es una plantilla adquirida que puede ser añadida a cualquier aberración,
animal, bestia, bestia mágica, dragón, gigante, humanoide, humanoide monstruoso o planta. La
criatura (a la que se llamará de ahora en adelante "criatura base") debe tener una puntuación de
Carisma de al menos 6 puntos. Un espíritu descarnado emplea todas las estadísticas y aptitudes
especiales de la criatura base, excepto por lo que se indica a continuación.

Tamaño y tipo: obtiene el subtipo de incorporal. No recalcules el ataque base, salvaciones o


puntos de habilidad de la criatura. El tamaño no varía.

Dados de golpe: los puntos de golpe de la criatura son igual a los puntos de golpe de la víctima en
el momento de la "separación".

Velocidad: los espíritus descarnados poseen una velocidad de vuelo igual a la velocidad terrestre
base de la víctima, a menos que la criatura base tuviese una velocidad de vuelo mayor; en ambos
casos la maniobrabilidad será perfecta.

Clase de armadura: su bonificador de armadura natural es +0, aunque obtiene un bonificador de


desvío igual a su modificador de Carisma (o +1, lo que sea mayor).

Ataques: un espíritu descarnado no posee ataques y sólo puede realizar una acción de movimiento
cada asalto.

Rejuvenecimiento (Sb): en la mayoría de los casos es difícil destruir un espíritu descarnado


mediante el simple combate: el espíritu descarnado "destruido" se suele recomponer en 2d4 días.
Incluso los conjuros más poderosos sólo ofrecen soluciones temporales. Un espíritu descarnado
que se viese destruido, regresará a su antigua ubicación mediante una prueba de nivel con éxito
(1d20 + los DG del espíritu descarnado) contra CD 16. Como regla, la única forma de librarse de
un espíritu descarnado es determinar la razón de su existencia y corregir el mal que evita que
descanse en paz. El medio exacto varía con cada espíritu y puede requerir una buena cantidad de
investigación. Por otra parte, un conjuro de resurrección o resurrección verdadera devolvería a la
vida a un espíritu descarnado; siempre que se cumplan las condiciones del conjuro.

Características: las mismas que la criatura base, excpepto porque el espíritu no tiene puntuaciones
de Fuerza ni Constitución.

Habilidades: las mismas que la criatura base, excepto porque no puede hablar. Aún posee
consciencia, y las criaturas con telepatía pueden comunicarse con ella.

Terreno: cualquiera, a menudo igual que la criatura base.

Organización: solitario, banda (2-4), o turba (7-12).

Valor de desafío: 0

Tesoro: Ninguno.

Alineamiento: cualquiera.

Ajuste de nivel: igual que la criatura base.


Esta monstruosidad fue creada, mediante engaños, en un enclave de confiados enanos (la localización exacta del
lugar, y el portal, se deja a elección del DM para que se ajuste mejor a su campaña, aunque se ha pensado en el Norte
como lugar por defecto). Este clan de enanos quedó separado de los clanes enanos principales durante las guerras
contra los humanoides, y se ha desarrollado en un aislamiento relativo. Aunque seguían siendo enanos escudo, se
habían desviado un tanto del estándar del enano típico (aunque se siguen aplicando las mismas reglas de juego),
especialmente en el sistema de creencias. Flemish los vio como "cobayas" perfectos para su primer Portal del
espíritu. Planeó la muerte de su clérigo principal y lo reemplazó por un cambiaformas para que los enanos no
sospechasen nada. En los siguientes años, mientras Flemish perfeccionaba su portal, el falso sacerdote cambió la
visión que tenían los enanos sobre dónde iban sus espíritus tras la muerte. Aún les enseñaban que se dirigían al seno
de Moradin, pero la forma de llegar era un arco especial que debían construir. Persuadió a los enanos para que
creasen el arco del Portal del espíritu sin que supiesen lo que estaban haciendo. Entonces, después de que Flemish
crease el portal, el clérigo y el nigromante escenificaron un falso ritual mágico, efectos especiales incluidos, para
"santificar" el portal y hacer que se activase para llegar al plano en el que Moradin esperaba por los espíritus de los
enanos.

A medida que los enanos se


acercaban a la muerte, el falso
sacerdote los persuadía de que
era mejor que cruzasen
el portalantes de que les llegase
la hora, ya que debían
encontrarse con Moradin por su
propio pie. Por medio de estas
mentiras convenció a los enanos
más viejos para que cruzasen
el portal y fuesen separados de
sus espíritus mientras estaban
vivos. Así, en los últimos
doscientos años, ha ido
apareciendo de vez en cuando el
cuerpo de un enano en las playas de los Huesos de la ballena, mientras otro espíritu se sumaba a los de la caverna
subterránea. Lo normal es que alguna criatura marina o isleña devore el cuerpo del enano y esparza sus huesos y
objetos por la zona. Algunos carroñeros aparecen ocasionalmente para recuperar las posesiones descartadas.
Flemish tuvo un problema en su plan. Nunca perfeccionó la forma de convertir los espíritus en verdaderos muertos
vivientes. Por lo tanto, ha creado una caverna llena de espíritus de enanos que no pueden morir ni reunirse con
Moradin. Hace años que no visita la cueva, ya que tras convertirse en un liche perdió el interés por su
primer Portal del espíritu. En sus intentos posteriores creó portales que lanzaban crear muertos vivientes sobre sus
usuarios, pero también estos tuvieron un éxito limitado, ya que debía estar en el punto de destino para hacerse con el
control de los nuevos muertos vivientes. Dado que los portales se emplean a intervalos irregulares, pronto les perdió
el compás. Nunca pensó en crear portales que se activasen en ciertos momentos concretos, pero eso se debe a que
tal portal no podría ser una trampa tan eficiente como la que él deseaba.

El clan de enanos aún envía a los moribundos a través del portal, que está a cierta distancia del asentamiento
principal. Todavía se adora a Moradin alrededor del arco que, supuestamente, lleva a su plano natal. El falso clérigo
se fue hace mucho, pero entrenó a sus acólitos para que siguiesen sus enseñanzas. Cada vez que Flemish recuerda el
horror que ha llevado a los incautos enanos, se ríe a carcajadas.

Cómo incorporar el Portal del espíritu a tu campaña:

o El cuerpo de un enano aparece en los Huesos de la ballena mientras los PJs están allí, de exploración o
naufragados. Los cuerpos no están muertos cuando llegan, pero perecen con rapidez. Todos los intentos por
revivir o salvar al enano fallan. Los PJs encuentran un mensaje en su cuerpo destinado a Moradin: un
poema, o canción. Algún tiempo después aparece un segundo cuerpo. Los PJs hallan una pista que los lleva
al hogar de los enanos, y viajan hacia allí para concederles un enterramiento digno. Allí se enteran del
sistema de creencias de los enanos y deberán convencerlos de que es falso.
o Los PJs están explorando la Infraoscuridad cuando se encuentran una cueva bloqueada por un muro de
fuerza. En su interior se hallan los espíritus de al menos 100 enanos. Los PJs deben entrar de alguna forma
en la cueva y enterarse de lo que están haciendo allí los espíritus. Los enanos dicen que han sido engañados
vilmente y separados de sus cuerpos; por ello necesitan la ayuda de los PJs para que terminen con su
existencia actual. Puedes permitir que los PJs lo logren de varias formas. Puede que sólo haga falta llevar al
espíritu a 30' o menos de alguna parte de su cuerpo. También podría ser necesario que lleven el espíritu al
plano de la Fuga o al reino de su deidad patrona. Si se emplea el primer método, los enanos no podrán decir
dónde se encuentran los restos de sus cuerpos, por lo que los PJs tendrán que encontrar el portal y su
destino.
Portales de la Luna
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Los licántropos del bosque Luna han aumentado su número y agresividad; y de


forma dramática. Los rumores de ataques de licántropos en Salón de Mithril,
Nesmé, Eternlund, Sundabar, y según se dice, el bosque Frío, ya han llegado a
Arglûna.

Sin embargo estas historias son bastante erráticas. Los granjeros y comerciantes
de paso a menudo cuentan el relato del mismo tipo de ataques, quizá incluso a
cargo del mismo grupo de bestias, en cada una de las zonas mencionadas. Si se
estudian juntas todas sus historias, se puede determinar que es un único grupo
pequeño de licántropos el que está llevando a cabo los ataques. En lugar de un
solo ataque masivo en varios frentes, se trata de una manada reducida que se
mueve por la Marca argéntea aparentemente a voluntad. ¿Cómo lo han logrado?
Sólo puede haber una respuesta, tratándose de unos seres tan desorganizados
como estos: portales.

Hace mucho tiempo, en un conflicto ya olvidado, Selûne se involucró en la creación de una red de portales con nexo
central en el bosque Luna, una de las zonas forestales de la Marca argéntea. En la actualidad, los licántropos
adoradores de Málar del bosque Luna han descubierto el portal central de la ignota red de Selûne. Por desgracia
estaban tan desorganizados que no logradon explotar todo el potencial de los portales, ni siquiera tras descubrir sus
llaves (pronunciar el nombre de Selûne, en la mayoría de casos). Y ese era el tipo de oportunidad que a la némesis de
Selûne, Shar, le gustaría aprovechar, sobre todo porque implicaría el uso de los portales de Selûne contra su
creadora. Usando la envidia de Málar hacia los demás dioses, y su deseo de aumentar su poder, Shar lo ha
convencido de que la deje organizar a sus licántropos sugiriéndole la existencia de un plan a corto plazo que los
beneficiaría a ambos. Aunque el número de licántropos en el bosque Luna es demasiado reducido como para pensar
siquiera en un asalto a Arglûna, si se los organiza correctamente y aprovechan el potencial de la red de portales,
pueden hacer que sus filas parezcan mucho más nutridas de lo que están.

A continuación se presentan las descripciones de los Portales de la Luna en la Marca argéntea, culminando con
el portal que sirve de nexo a todos ellos en el bosque Luna. Todos ellos tienen una llave para activarlos, y sólo son
funcionales en las dos noches anteriores y posteriores a la luna llena (incluyendo las propias noches de luna llena).

Los portales de Salón de Mithril


Salón de Mithril, hogar de unas 5.000 almas (en su mayoría enanos) se encuentra en los lindes del Espinazo del
mundo, al norte de la Marca argéntea. Está bajo el capaz mando del Octavo rey de Salón de Mithril, Brúenor
Mazaguerra, quien gobierna con ceño fruncido pero corazón justo. Salón de Mithril y Arglûna se han convertido en
íntimos aliados desde que Brúenor derrotó al dragón de la sombra que allí moraba hace bastantes años.

Salón de Mithril no está tan alejado del bosque Luna como para estar al margen de los ataques de los licántropos.
Normalmente las criaturas se quedaban en las cercanías del río Surbrin, acechando a los pocos granjeros y rudos
montañeses que tienen su hogar en la zona, ya que se mostraban reacias a enfrentarse a las patrullas armadas de la
fortaleza. Por lo tanto fue una sorpresa cuando un pequeño grupo de licántropos asaltó a una partida de enanos
escudo, a plena vista de las murallas del propio Salón; los enanos volvían a casa tras una patrulla rutinaria cuando
cinco bestias los emboscaron, y aunque pudieron repeler a los seres sin sufrir bajas, tampoco pudieron matar ni
capturar a ninguno.

Este acontecimiento fue seguido poco después por el asustado aviso de un colono asentado en la confluencia del
Surbrin y el Rauvin. De nuevo, cinco licántropos aparecieron de la nada, matando a mucho ganado e hiriendo de
gravedad a uno de los aparceros. Lo que más inquietaba de estos ataques era que habían tenido lugar cuando la luna
estaba alcanzando su cenit, lo que indicaba un ataque coordinado de algún grupo de licántropos; algo desconocido
hasta la fecha entre los enanos, que estaban acostumbrados a incursiones poco cohesionadas y a batallas feroces pero
breves.

Se envió un aviso a Arglûna para prevenirlos ante algún tipo de ataque coordinado contra la ciudad. Mazaguerra
teorizó que quizá se atacase Salón de Mithril para evitar que enviase refuerzos a Arglûna, o para alejar a parte de la
guarnición de la ciudad hacia el oeste. Mazaguerra recomendó que Arglûna se concentrase en defenderse a sí misma,
sin enviar tropas en ayuda de Salón de Mithril que podrían ser muy necesarias después en la ciudad. La fortaleza
enana se había defendido bien a solas durante muchos años, y podría seguir haciéndolo.

Mientras tanto, Salón de Mithril ha enviado a todos sus exploradores y empleado todos sus recursos mágicos para
prevenir un posible ataque. Si algo es capaz de atar en corto la caótica naturaleza de los licántropos, quién sabe lo
que puede llegar a cruzar el Surbrin...

Mensajes de los licántropos a Málar:

- ¡Ataque con éxito, mi señor! Las bayas del portal hicieron que el gran portal oliese a
la primera. Lo encontramos sin problemas. Cuando emergimos, estábamos frente a un
gran árbol arqueado junto al río ¡como dijisteis, mi señor! Primero nos escondimos
para sorprender a los diminutos enanos. ¡Son tan lentos! Sus escudos y armas no son
nada comparados con la furia que habéis imbuido en nosotros. Les mordimos y dimos
zarpazos al azar, lo justo para que les doliesen sus cabezotas cubiertas de acero. Se
mantuvieron en grupo, sin dispersarse... ¡valientes y paticortos enanos! No estuvimos
allí el tiempo suficiente para matarlos, ya que la luna se desplazaba con rapidez hacia el
punto en el que nos habíais indicado que deberíamos ir a devorar al granjero. Huimos;
la diversión de jugar con los enanos duró poco. Quizá mi señor tenga a bien dejarnos
un poco más de tiempo la próxima vez. El portal de Salón de Mithril nos devolvió al
bosque Luna.

- Después empleamos el gran portal para llegar hasta el granjero. ¡Uno de sus
trabajadores estaba fuera, y no olió nuestro acercamiento! Iba caminando desde la
pequeña cabaña hacia la casa, y saltamos sobre él. ¡Chilló y aulló, oh sí, lo hizo!
Intentó decir algo, pero había demasiada sangre en su boca ¡Ja! ¡Qué divertido! De
todas formas tampoco teníamos mucho tiempo para jugar con él, por lo que atrapamos
a varios cerdos y nos fuimos. Y lo hicimos a tiempo, como vos ordenasteis, mi señor.
Los licántropos emplearon un portal que hay entre el río Surbrin y Salón de Mithril. Dos árboles han crecido uno
contra otro, casi hasta fundirse para crear una rudimentaria arcada, que es donde está el portal propiamente dicho.
Los árboles siguen creciendo, y el arco está intacto a pesar de la abundante maleza que crece en la zona. Se trata de
un portalbidireccional que comunica con el portal del bosque Luna (descrito el último de la serie). El otro portal,
cercano a la granja, se ubica cerca de la confluencia de los ríos Surbrin y Rauvin, en la forma de un crudo círculo
tallado en el costado de una gran roca cubierta por una fina capa de musgo. Por fortuna para los licántropos la capa
musgosa no ha evitado que el portalfuncione correctamente.
Las bayas del portal

Los licántropos encontraron la localización de lo que ellos llaman el "gran portal"


mediante su olfato. Dado que estos seres no pueden detectar magia o portales de forma
natural, necesitaron cierta ayuda. Y ésta les llegó en forma de bayas.

Esta inocua planta es una trepadora que produce unas pequeñas bayas de color blanco
plateado. Cuando estas bayas son digeridas por una criatura con la aptitud de olfato,
podrá olfatear portales en un radio de 120', o 240' si está a favor del viento. El efecto es
breve, y sólo dura 1d6 minutos, aunque si la criatura ya ha sido guiada hasta las
cercanías del portal, será más que suficiente (las bayas sumarían 10 a cualquier prueba
de Avistar o Buscar para encontrar un portal).

Las bayas del portal son excepcionalmente escasas. La planta puede crecer de 3' a 5', y
cada una da varias docenas de bayas, aunque sólo 3d4 poseerán propiedades mágicas.
Los requisitos climáticos para su prosperidad son muy estrictos, y se muestran lo
bastante "temperamentales" como para no dar frutos si las condiciones climatológicas
no han sido las idóneas durante todo el año. Hasta ahora, nadie ha sido capaz de
cultivarlas en un entorno controlado. Su valía es debida principalmente a su escasez, no
a su utilidad, ya que por norma general es más fácil hallar un portal por medios más
convencionales. Además, para empezar, poca gente interesada en los portales posee
también la aptitud de olfato. Aún así son unas plantas muy bonitas, y se venden a buen
precio, si encuentras a alguien que las tenga.

Adivinación (leve).

Precio: 50 po por cada dosis de tres bayas.


Cómo incorporar los portales de Salón de Mithril a tu campaña:

o Arglûna es una parada muy popular entre los aventureros; especialmente el tipo de compañía aventurera que
estaría deseosa de ayudar a Salón de Mithril. En lugar de enviar guerreros de la propia Arglûna, es posible
que se pida a los PJs que averigüen cómo están las cosas por la zona y, si es necesario, echen una mano.
o Alguien de la compañía podría tener relación con los enanos de Salón de Mithril, o con el granjero o el
aparcero atacado. O puede que desee viajar a la Marca argéntea para llevar a cabo alguna venganza
inaplazable.

El Portal del bosque Frío


La ciudadela Felbarr, conquistada por el rey de los enanos escudo Emerus Corona de Guerra, está en una posición
muy similar a la de Salón de Mithril, aunque ambas se encuentran a bastante distancia. Ambas son fortalezas
conquistadas por enanos escudo de manos de alguien o algo que las habitaba. La diferencia principal entre las dos es
que la ciudadela Felbarr aún está amenazada por su antiguo dueño: el rey Obravo, un jefe orco. Se encuentra al
acecho en el bosque Frío, según se cree, o puede incluso que más al norte.

La ciudadela Felbarr está mucho más atenta a los movimientos de monstruos en la zona, especialmente de los que
vagan por el bosque Frío. Los enanos escudo de Felbarr creen que si Obravo marcha contra ellos, tal desplazamiento
de tropas haría que la vida salvaje se moviese a su vez hacia el sur del bosque, alertando a los puestos avanzados
situados entre las montañas Rauvin el este de Felbarr y el bosque que hay a su izquierda.
Una de estas atalayas vio algo bastante inusual la última noche: una manada de licántropos persiguiendo la carreta de
un mercader humano. El humano chillaba mientras azuzaba violentamente a los dos caballos (lo cual no era
necesario, ya que ambos animales estaban lo bastante asustados como para saltar la Gran brecha). El vehículo pasó
como una exhalación junto al puesto de vigilancia, y las bestias siguieron tras él gruñendo y mordisqueando los
radios de las pequeñas ruedas de madera del carromato.

Tras asegurarse de que no se acercaba nada más, los enanos apostados allí cabalgaron tras la extraña comitiva. No
mucho después se toparon con a una escena dantesca. La carreta había sido destruida casi por completo, sus ruedas y
suelo partidos en mil pedazos. Del mercader, y algún pasajero que pudiese llevar, no se pudo encontrar ningún
pedazo significativo.

Mensaje de los licántropos a Málar:

¡Las mejores noticias, mi señor! El esfuerzo de la última noche fue muy gratificante.
Empleamos el gran portal para llegar a los pilares. Desde allí, nos acercamos al camino
y olfateamos los alrededores por si notábamos algo. Nos llegó al hocico el olor de
perfume desde el sur, y seguimos el rastro cautelosamente. No queríamos alejarnos
mucho de los pilares, pero vuestras palabras nos dieron coraje y continuamos. El
mercader se había acomodado para pasar la noche junto a una pequeña hembra, pero
por alguna razón dejó los caballos enjaezados. Se detectaba cierto olor de parentesco
entre ambos humanos. Los dos estaban dormidos en la parte de atrás del carromato, y
yo fui el primero en abalanzarme hacia el interior, descuartizando a la más pequeña. La
súbita algarabía espantó a los caballos, que salieron al galope. El humano logró hacerse
con el control de las riendas y lo perseguimos por puro placer. Conseguimos alertar a
los paticortos de Felbarr, como vos ordenasteis, mi señor. Respecto a los humanos... los
reclamamos como pago por el trabajo nocturno.
Sólo cuando se informó de este incidente a la mañana siguiente fue evidente su significancia. Arglûna había alertado
a los asentamientos cercanos más importantes ante un eventual ataque coordinado de licántropos. Se enviaron
inmediatamente más soldados para reforzar los puestos avanzados.

Los licántropos emplearon un portal en el bosque Frío al que se refieren como "los pilares", ya que de hecho se
encuentra en unas ruinas en las que hay varias columnas. Otrora fue el retiro de Amalit, un mago elfo que pasó más
tiempo preocupándose de la opulencia de su mansión que de sus estudios arcanos. No obstante, Amalit era un devoto
seguidor de Selûne, y la diosa, que deseaba abrir un portal en las cercanías, ofreció al mago el conocimiento y los
materiales necesarios para su creación. El techo que sujetaban las columnas se desmoronó hace mucho, pero éstas y
el sótano aún permanecen. El portal está situado en el suelo, marcado por líneas blancas que brillan con la luz de la
luna que pueden parecer el tablero de algún tipo de juego de mesa: uno lo bastante extenso como para que las piezas
puedan ser representadas por gente disfrazada. Se trata de un portal bastante grande, de unos 30' de radio, que puede
albergar a un gran número de personas a la vez.

El Portal del bosque Frío es bidireccional, y comunica con el portal del bosque Luna (descrito el último de la serie).
Sin embargo, las marcas grabadas en el suelo de la casa de Amalit sugieren que puede tener varios destinos
alternativos.

Cómo incorporar el Portal del bosque Frío a tu campaña:

o El Portal del bosque Frío puede ser el destino de algún otro portal, o el resultado de algún conjuro erróneo
de teleportación. A primera vista el bosque Frío es como cualquier otro, hasta que el aguijón del gélido aire
azota los ojos y el clima norteño se hace evidente. El bosque Frío también es la guarida de muchos tipos de
monstruo.
o Alguien como Amalit podría querer construir algo en el bosque, pero temer la intrusión de los monstruos
locales, lo cual nos llevaría a la consabida llamada a los aventureros para que limpien la zona de alimañas.
Decir que el antiguo retiro de Amalit está oculto (como casi todo, en el bosque Frío) quizá sea un poco
exagerado. En realidad está más abandonado y cubierto de maleza que escondido, por lo que es posible que
los PJs se topen con él por casualidad mientras deambulen por el bosque.
o Puede que quieras introducir a algún PNJ ettin del bosque Frío que alardee de su fuerza diciendo que
derrumbó el techo de algún templo en la espesura del bosque. Si se pone en duda sus palabras, o se le
pregunta por el lugar, podrá guiar a cualquiera que le siga hasta el retiro de Amalit.

El Portal de los Páramos eternos


Los ciudadanos de Nesmé tienen ya bastantes problemas con los trolls como para preocuparse por nada más, pero un
súbito incremento de los ataques de licántropos ha conseguido aumentar un poco más el estrés general. Durante la
última noche de luna llena, una manada de licántropos se acercó a la ciudad. Se dedicaron a desgarrar y morder a
cualquiera que se pusiera a tiro en una desvergonzada, si no absurda, demostración de crueldad. No daba la
impresión de que estuviesen allí para matar a todo el mundo o convertir a los lugareños en los de su ralea. En lugar
de ello parecían escoger víctimas al azar para destriparlas de la forma más sanguinolenta y feroz posible, sin dejar
que los alaridos de los pobres diablos tapasen por completo el sonido de la carne al rasgarse y los huesos al
quebrarse. Ya habían abierto en canal al sexto, Uvarkk el panadero, cuando llegó la guardia de la ciudad. Los
licántropos centraron su atención en ella al instante. Ninguno de los valientes que trató de defender la ciudad
sobrevivió a los siguientes breves minutos de estrepitosa matanza.

A pesar de mostrarse normalmente impredecibles y poco organizadas, las bestias que causaron semejante tragedia no
eran ni lo uno ni lo otro. Parecían estar llevando a cabo un plan, alguna meta horrible incomprensible para los
ciudadanos de Nesmé, que estaban demasiado ocupados escapando del baño de sangre como para preguntar a los
licántropos por sus motivaciones.

Después de que las bestias parecieran quedar saciadas, se fueron. Un leñador que dijo estar familiarizado en el
rastreo de licántropos llegó poco después, y se ofreció a seguir a los seres y, con la ayuda de una partida armada,
llevar de vuelta a la ciudad sus pieles o cadáveres. Toda la villa permaneció despierta, esperando su regreso y
demasiado asustada para irse a la cama. Muchos mantuvieron bien cerrados sus postigos, espiando a través de las
rendijas cuando la curiosidad los superaba. Con respecto a los cadáveres, algunas personas con buen estómago se
hicieron cargo de los restos. Pero resultó que no tuvieron tiempo de limpiar las calles antes del regreso del leñador,
caminando por el mismo empedrado por el que se había alejado no hacía mucho. El rastreador dijo que las huellas
eran fáciles de seguir, pero que terminaban de forma abrupta a unas pocas millas al este de Nesmé, en los Páramos
eternos. Desaparecían junto a unas ruinas, pero no pudo averiguar hacia dónde seguían después.

Algunos lugareños, incluido el leñador, volvieron a partir de Nesmé decididos a seguir la pista de los licántropos sin
importar el tiempo que les llevase. Cuando llegaron a las ruinas de las que les había hablado el rastreador se
encontraron con una gran losa de piedra tallada en forma de hexágono, con runas inscritas que habían quedado
cubiertas por el musgo y el limo de los Páramos eternos. Uno de ellos, Olin Parterótulas, dedujo que se trataba de un
antiguo santuario a Shar o Selûne, pero no podía recordar con precisión las leyendas. "Una de las dos", dijo Olin,
"tuvo cierta influencia en los Páramos eternos hace siglos", y quizá la piedra que se alzaba frente a ellos fuese todo lo
que quedaba de su capilla.

No tuvieron mucho tiempo para elucubraciones antes de que las nubes ocultasen la luna llena. Todos pensaron que
aún podía haber algo de magia de por medio en todo el asunto, dado que el rastro terminaba de forma tan abrupta
frente a una especie de altar supuestamente divino, por lo que se apiñaron para inspeccionar la piedra lo mejor que
pudieron. Mientras estaban en ello, las nubes se abrieron y la luz de la luna cayó sobre la losa, iluminando toda la
zona con una luz espectral que resultaba aún más amenazadora en el incierto terreno del páramo. Cuando la
luminosidad tocó las runas grabadas en su superficie, éstas brillaron con un intenso fulgor a pesar de la mugre que las
cubría. Los lugareños jadearon al unísono. Olin y dos parientes suyos estaban justo sobre la roca cuando aquél
barbotó: "¡Creo que aquel símbolo significa 'Selûne'!". Al instante siguiente los tres se desvanecieron. El resto de los
aldeanos huyó, con la seguridad en sus mentes de que se habían topado con un portal, y que allá donde Olin y sus
parientes estuviesen, también estaban los licántropos.

De hecho, los tres miembros del clan Parterótulas nunca fueron vistos de nuevo.

Cómo incorporar el Portal de los Páramos eternos a tu campaña:

o ¿Dónde está Olin Parterótulas? El clan Parterótulas cree que ha sido devorado por los lobos, o algo peor,
pero no se resignan a dejar su cuerpo sin enterrar de forma adecuada. El clan está buscando a un grupo de
gente resuelta que cruce el portal y recupere el cuerpo de Olin y sus dos parientes... o al menos lo que quede
de ellos.
o Los rumores sobre un portal activo con una llave sencilla se extienden con rapidez. ¿A dónde lleva? Nadie
de Nesmé está muy ansioso por averiguarlo, pero esta es la clase de cosa que puede atraer a los aventureros
más gallardos.

El Portal de Olóster
La ciudad de Sundabar, habitada por 14.000 almas resueltas al norte de las montañas Nezher, sólo tiene un objetivo
en el orden de las cosas según el punto de vista del resto de faerûnios: fabricar armas mágicas a la vez que repele las
hordas que la asaltan cada año. Sundabar tiene dos murallas, muchas forjas y un cielo habitualmente cubierto de
denso humo. Rara es la vez que el cielo no está cargado con nubes, hollín o nubes contaminadas con hollín.

Por esta razón Olóster Bluriman construyó un portal para su amada diosa, Selûne. La llave es bastante simple:
siempre que la luna brille directamente sobre el portal, se activará. Olóster creía que la diosa le había hablado en un
sueño, cuyo eje central era la creación de un portalque estuviese abierto siempre que la luna brillase en el cielo.

Por desgracia, el portal no estaba tan bien construido como le hubiese gustado a Olóster. En lugar de estar siempre
activo, sólo lo está en las noches previas y posteriores a la luna llena. El portal se encuentra en el tejado emparrado
del hogar de Olóster, donde el mago cultiva su propio jardincito, por lo que el enrejado de las parras parece algo muy
normal. No sabe los planes que tenía en mente Selûne para el portal, pero siempre conserva aperitivos y refrigerios
cerca de él, por si apareciese algún visitante de lejos que desease tomar algo (ya que, según sus suposiciones, sería
enviado por la misma Selûne).

El destino de este portal es otro más grande en pleno bosque Luna. Es bidireccional, por lo que quien cruce las parras
de Olóster se encontrará en el bosque Luna, con la posibilidad de volver a usar el portal del bosque para acceder a
cualquiera de sus destinos (incluido, de nuevo, el tejado de la casa del mago).

Durante la última noche de luna llena, las forjas y fuegos de Sundabar pararon durante un momento, y el viento sopló
en la dirección correcta para permitir que brillase la luna sobre elportal de Olóster durante casi una hora. Para su
sorpresa alguien apareció a través del portal, pero en lugar de pararse a degustar las delicias que había sobre la mesa
cercana, cogió a Olóster y se lo llevó.

Esto es al menos lo que determinó al día siguiente la aprendiz del mago, Alia, cuando examinó el tejado al día
siguiente. Olóster había desaparecido y las mesas estaban volcadas. No faltaba nada más, ni parecía haber ninguna
otra pista. La siguiente noche planeó quedarse cerca del portal a partir del anochecer, a la espera del momento en que
se filtrase la luz de luna suficiente para que el portal se activase y así poder usarlo para descubrir el paradero de su
mentor.
Olóster Tarmikos: humano mago 18; VD 18; humanoide Mediano; DG 18d4+18; pg 63; Inic +0;
Vel. 30'; CA 15, toque 10, desprevenido 15; Atq base +9; Prs +10; Atq +14 en c/c (1d8+5/19-
20, espada larga +4), o +13 a distancia (1d8+4/x3, arco largo +4); Atq completo +14/+9 en c/c
(1d8+5/19-20, espada larga +4), o +13/+8 a distancia (1d8+4/x3, arco largo +4); CE RC 18; AL
NB; TS Fort +11, Ref +10,Vol +18; Fue 12, Des 10, Con 12, Int 22, Sab 16, Car 15.

Habilidades y dotes: Artesanía (alquimia) +27, Concentración +22, Conocimiento de conjuros +31,
Descifrar escritura +27, Diplomacia +11, Falsificar +11, Saber (arcano) +27, Saber (los planos)
+24, Tasación +13; Apresurar conjuro, Aptitud para la magia, Competencia con arma marcial (arco
largo), Competencia con arma marcial (espada larga), Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse,
Elaborar poción, Extender conjuro, Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergamino,
Maximizar conjuro, Prolongar conjuro.

Conjuros de mago preparados (4/6/6/5/5/5/5/3/3/2; CD salvación 16 + nivel de conjuro): 0 - luces


danzantes, marca arcana, resistencia, salpicadura de ácido; 1 - alarma, disco flotante de Ténser,
disfrazarse, hechizar persona, proyectil mágico, soportar elementos; 2 - apertura, flecha ácida de
Melf, invisibilidad, terribles carcajadas de Tasha, ver lo invisible, viento susurrante; 3 - bola de
fuego, disipar magia, luz del día, sueño profundo, vista arcana; 4 - invisibilidad mayor, localizar
criatura, mnemotecnia de Rary, piel pétrea, puerta dimensional; 5 - creación mayor, exorcismo,
inmovilizar monstruo, romper encantamiento, viaje de largo recorrido; 6 - caminar por la sombra,
desintegrar, elucubración de Mordenkainen, rechazo, visión verdadera; 7 - controlar el clima,
palabra de poder cegador, teleportación mayor; 8 - convocar monstruo VIII, discernir ubicación,
teleportación mayor sin moverse; 9 - disyunción de Mordenkainen, etereidad.

Libro de conjuros: 0 - abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, llamarada, luces
danzantes, luz, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, rayo de escarcha,
remendar, resistencia, salpicadura de ácido, sonido fantasmal, toque de fatiga; 1 - alarma, disco
flotante de Ténser, disfrazarse, hechizar persona, proyectil mágico, soportar elementos; 2 -
apertura, flecha ácida de Melf, invisibilidad, partículas rutilantes, terribles carcajadas de Tasha,
ver lo invisible, viento susurrante; 3 - bola de fuego, disipar magia, intermitencia, luz del día,
sueño profundo, vista arcana; 4 - escudo de fuego, invisibilidad mayor, localizar criatura,
mnemotecnia de Rary, piel pétrea, puerta dimensional; 5 - creación mayor, dominar persona,
exorcismo, inmovilizar monstruo, romper encantamiento, viaje de largo recorrido; 6 - caminar por
la sombra, desintegrar, disipar magia mayor, elucubración de Mordenkainen, rechazo, visión
verdadera; 7 -controlar el clima, deseo limitado, palabra de poder cegador, proyectar imagen,
teleportación mayor; 8 - convocar monstruo VIII, discernir ubicación, exigencia, mente en blanco;
9 - disyunción de Mordenkainen, etereidad, presciencia.

Lenguajes: común, celestial, élfico, infernal y silvano.

Posesiones: espada larga +4, arco largo +4, amuleto de los planos, frasco de hierro, collar de
bolas de fuego VII, réplica para el conjuro cofre secreto de Leomund, túnica de los archimagos.
Cómo incorporar el Portal de Olóster a tu campaña:

o Un mago de nivel 18 es alguien con cierta reputación. Las noticias de su desaparición llegarían lejos,
especialmente si es alguien que puede cuidar de sí mismo sin problemas, como es el caso de Olóster. Esto
podría dar pie a una investigación por parte de varios grupos de gente, como mercaderes, acreedores o
seguidores, que podrían contratar aventureros para que lo encuentren.
o El Portal de Olóster puede ser conocido por los amigos de éste o de Alia. Los aventureros pueden reunir
bastante información de sus amistades, y se enterarán del origen del portal o desearán probarlo.
El Portal del bosque Luna
El bosque Lejano, en el borde occidental de Anaurokh, es bastante soso en lo que a bosques se refiere. Mientras que
las Tierras caídas están infestadas de bestias y amenazadas por un contemplador gigantesco, el bosque Lejano se
conforma con ser el refugio de seres refugiados de las Tierras caídas, bestias que han llegado al bosque desde
Anaurokh o quizá algún siervo infernal que solía habitar en el castillo Puerta del infierno.

Fue el castillo Puerta del infierno lo que impulsó a Selûne a erigir un portal en el bosque Lejano. Su localización
estaba cerca de la fortaleza, pero también debería ofrecer acceso rápido a lo que hoy es Anaurokh, si hiciese falta. De
hecho, durante la época más oscura de actividad del castillo Puerta del infierno, Selûne envió a varias criaturas a
través del portalpara ayudar en la erradicación de los demonios que dominaban el lugar. El conocimiento
delportal murió con estas criaturas, por desgracia.

El portal no es más que un saliente rocoso que sobresale de una colina. Cuando la luz de la luna (como mucho dos
noches después de la luna llena) ilumina la roca, se mostrará con un intenso brillo la silueta de una puerta.
El portal tiene una llave: sólo hace falta pronunciar el nombre de Selûne y se activará, llevando al usuario al bosque
Luna.

La localización del portal siguió siendo un misterio hasta que Shar se la reveló a Málar, quien a su vez la compartió
con sus leales licántropos del bosque Luna. Los licántropos lo usaron con la esperanza de encontrar a alguien al otro
lado con quien divertirse. Y hallaron un campamento con unos pocos bedín. Creyendo que serían un objetivo fácil,
los licántropos cayeron sobre ellos apenas los vieron. Por desgracia, los bedín eran cazadores expertos que habían
estado siguiendo a una lamia desde Hlóngadazh y eran bastante capaces de enfrentarse a bestias errantes del tipo de
los licántropos. Todas las bestias murieron excepto una, que se retiró hacia el portal del bosque Lejano. Por supuesto
los bedín, siendo rastreadores de primera, siguieron con facilidad a la bestia herida y dieron con el portal; como la
luna seguía alta en el cielo el borde del mismo seguía brillando con fuerza. Apuntaron en sus mapas la localización
del portal y siguieron con su caza de la lamia tan pronto como levantaron el campamento.

Los bedín compararon la localización del portal que habían anotado con el fragmento de la nota que los había
llevado a perseguir a la lamia en primer lugar. Dicha nota consistía en el siguiente texto, escrito en khondazhano:

[. . .] Ascore cuando bandidos [. . .] nosotros. La caravana estaba muy dispersa, pero me mantuve cerca de Su
Señoría para protegerlo a él y a lo que llevaba consigo. Debo admitir que mi mayor preocupación era para con
nuestra carga, no hacia [ . . . ]. Después de correr nos perdimos, pero seguimos hacia el este, hacia Ascore.
Finalmente llegamos al desierto, a bastante distancia de nuestro destino. Uno de nuestros exploradores informó de
que había visto una criatura majestuosa, un león con alas, en la lontananza. Quizá podamos [. . .]

Eso fue suficiente para que los bedín creyesen que la lamia de Hlóngadazh había robado algún fabuloso tesoro.
Capturaron y comenzaron a hacer preguntas a una de las lamias, pero escapó antes de poder terminar el
interrogatorio. Y tuvieron que iniciar de nuevo la caza. Pero, dado que la nota no mencionaba nada sobre
el portal que tenían ante ellos, no lo cruzaron. En su subconsciente, sin embargo, se asentó la idea de que la lamia
podía haberlo empleado para darles esquinazo.

El tesoro de Su Señoría

Obviamente, quienes estuviesen esperando la preciosa carga de "Su Señoría" temerían que hubiese ocurrido algo
terrible, y enviarían a sus propios exploradores. Así se realizó un rápido peinado de la zona, que reunió muchos
indicios sobre ataques generalizados de licántropos en toda la Marca argéntea. Esa debería ser la razón de la
desaparición de la caravana. Aunque no eran expertos en rastrear a este tipo de seres, al saber que había lobos
viviendo en los bosques asumieron que los licántropos también lo harían, por lo que los bosques fueron su principal
objetivo.
En menos de una dekhana se investigó el bosque Lejano. Por suerte, los exploradores hallaron el rastro de los bedín,
el cual los llevó hasta el portal del bosque. Las noches de luna llena ya habían pasado, por lo que estos exploradores
se extrañaron de que los bedín se hubiesen mostrado tan interesados en esa zona durante algún tiempo. Igual que los
bedín habían hecho antes, los batidores anotaron la localización en sus mapas y se fueron.

La "señoría" mencionada en el diario incompleto era Alecur Zancadalta, un alquimista de Arglûna. El escritor del
diario había sentido el impulso de referirse a su contratante con una formalidad inusual, seguramente influido por la
pomposa forma de vestirse de Alecur con las ropas más caras que pudiese permitirse (aunque eran un poco excesivas
para su estatus social). A primera vista cualquiera podría asumir que era de noble cuna, probablemente de Cormyr.

Aún con todo, sí que transportaba algo de valor desde Arglûna: un globo planetario mecánico de oro y platino. Este
planetario consistía en varios aros y esferas que giraban para representar el movimiento del firmamento, en concreto
del sol, Toril y la luna. Alecur creía que quizá el movimiento del sol y la luna influyesen de alguna forma en la magia
de Toril. Una forma de averiguarlo sería anotar con cuidado las condiciones de los efectos mágicos en días
concretos, fijados con el planetario.

Este planetario, cuyos engranajes se mueven con agua, es una obra de arte de gran calidad diseñada y fabricada con
precisión mediante técnicas mágicas. Además, el aparato tiene un valor bruto de 500 po únicamente por los metales
preciosos que lo componen. La delicada naturaleza de su artesanía y la información que puede otorgar vale
ciertamente mucho más para cualquier alquimista, mago u otro estudioso, y podría llegar a alcanzar las 2.000 po para
el comprador adecuado.

Puede funcionar durante 6 horas con un odre de agua. El planetario debe ser alineado correctamente antes de ponerlo
a funcionar, lo cual requiere una prueba con éxito de Saber (arcano), Saber (naturaleza) u Oficio (astrónomo) contra
CD 15.

El licántropo solitario y el Portal del bosque Luna

El licántropo que escapó de los bedín logró volver al Portal del bosque Luna, el punto de unión de la red
de portales que se extiende hacia el este y el oeste. El portal consiste en una pequeña estructura, intacta en su mayor
parte, construida con piedra blanca y no muy diferente a un belvedere o cenador de alguna casa rica. Su elegante y
puntiagudo tejado es soportado por diez pilares blancos tallados en mármol de una sola pieza. En su interior hay una
tarima circular, también construida a partir de una única pieza de mármol y perfectamente pulida. Cuando cae sobre
ella la luz de la luna (con un margen de dos días antes o después de la luna llena), toda la estructura brilla con una
hermosa luz. Dado que el portalha estado en desuso durante tanto tiempo, la mayoría del edificio está cubierto por
plantas, árboles y madrigueras, lo cual ha originado algunas grietas y un mantillo de tierra y materia orgánica. Aún
así, seguirá funcionando mientras la más mínima fracción de su superficie quede expuesta a la luz lunar, como se ha
dicho anteriormente.

El Portal del bosque Luna tiene una llave. Debe pronunciarse el nombre de la diosa Selûne para activarlo. Una vez
hecho, el usuario debe entrar en la plataforma central y tocar dos de los pilares simultáneamente (cualquier criatura
Mediana o mayor tendrá dos pilares al alcance de sus manos sin problema). El tejado de la estructura muestra un
mapa de los demásportales con los que conecta, pero no de forma clara. Se requiere una prueba de Descifrar
escritura (CD 20) para revelar el secreto del diagrama.

Cómo incorporar el Portal del bosque Luna a tu campaña:

o Los rumores sobre un tesoro perdido o robado a un noble se extienden más rápido que las de un grupo de
licántropos que ataca a los lugareños. Cualquiera que esté interesado en buscar artilugios valiosos a cambio
de la gratitud de la nobleza podría ser atraído a la zona de Ascore. Es más difícil escuchar rumores sobre
el portal, pero a los exploradores enviados para buscar el tesoro de "Su Señoría" no se les paga por
mantener el secreto de nada, y podrían compartir sus historias frente a un par de jarras de cerveza.
o Todos saben que las lamias habitan en Hlóngadazh, por lo que es infrecuente encontrarlas tan al sur como el
bosque Lejano. Los aventureros deseosos de cazar una bestia poderosa y desafiante, por no mencionar
quienes conozcan la naturaleza vil y cruel de estos seres y deseen terminar con ellos, podrían ser dirigidos
hacia el bosque por los lugareños asustados al ver una lamia volar sobre sus granjas.
o Los bedín, aunque excelentes rastreadores, pueden requerir alguna ayuda a la hora de luchar contra la lamia,
o apoyo en alguna otra tarea. Un grupo de valientes aventureros no sería su primera opción, ya que ello
significaría dividir el botín que esperan encontrar, pero a menos que logren volver a capturar a la lamia no
habrá ningún tesoro que repartir para nadie.
Portales de los Dioses de la Cosecha
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

La mayoría de culturas tienen un dios que gobierna las cosechas, a menos que la
gente de esa cultura no practique la agricultura (como los orcos u otras razas
monstruosas). La cosecha conlleva celebraciones y la promesa de la prolongación
de la vida; su producción asegura la vida a lo largo del invierno y proporciona una
riqueza material que incrementa el nivel de vida. En Faerûn, algunos de los dioses
de la cosecha tienen sus portales asociados. En la mayoría de los casos son los
seguidores quienes crean el portal por razones religiosas, pero en raras ocasiones
es el dios quien proporciona la magia para crearlo. Al igual que con la propia
cosecha, estosportales traen abundancia y son causa de celebración; la mayoría de
las veces, al menos.

Descuelga tu guadaña y disponte a explorar estos desafiantes umbrales.

El Portal de la abundancia
El culto a Khauntea se practica casi en todos los puntos de Faerûn, ya que la diosa de la agricultura y el verano es la
favorita de cualquiera que dependa de la labranza para ganarse la vida. Dado que todo el mundo come de una forma
u otra, se pueden encontrar templos y santuarios a la Diosa del grano en cualquier lugar que uno mire en tierras
pobladas por humanos. Para los habitantes de los Valles, principalmente granjeros y artesanos, Khauntea ocupa un
lugar predominante, y algunos de los templos más grandes erigidos en su honor se encuentran en las tierras de esta
gente curtida y sencilla. El valle de Arkhen, con toda su fastuosa pose militarista, es en su corazón un lugar en el que
la gente prefiere dedicarse tranquilamente a labrar o construir.

Aunque el principal templo de Khauntea en el valle de Arkhen, la Dádiva de la diosa, se encuentra en la ciudad de
Puente de Arkhen, las capillas empleadas por los granjeros son numerosas en todas las villas rurales. En tiempos
recientes una de estas pequeñas capillas se ha convertido en un complejo problema.

Hace unos treinta años Khauntea envió una visión a algunos de sus seguidores de otro mundo (donde es conocida por
otro nombre, aunque es el mismo ente) que hizo que éstos visitasen los Reinos. Estos humanos alienígenas llegaron
al valle de Arkhen y exploraron las tierras circundantes. Se dieron cuenta que las gentes de este nuevo mundo
adoraban a su misma diosa, e inmediatamente entablaron buenas relaciones. Con el tiempo se creó
un portalpermanente entre ambos mundos, para que los seguidores de Khauntea pudiesen comunicarse entre los
planos regularmente. Aparte de compartir prácticas religiosas, ambos grupos también comparten sus cosechas y
técnicas de cultivo. La gente del otro mundo producía cultivos distintos a los de la gente de los Valles y empleaba
métodos radicalmente diferentes. Cada grupo se mostró encantado por aprender los métodos del otro y probar nuevas
semillas. Esto es lo que Khauntea pretendía cuando concedió su visión primera.
Pronto se extendieron los rumores de la existencia de este portal a otro mundo por el valle de Arkhen, y después por
todos los Valles, aunque fuera de esta zona no es muy conocido más que como un importante centro de adoración a
Khauntea. Puede que esto se deba a que hay tantos portales en los Reinos que sólo atraen la atención en la medida
que sean útiles, y la gente acepta la magia como algo cotidiano. Las diversas comunidades de granjeros comercian
con los residentes del valle de Arkhen, que a su vez comercian con los alienígenas. La gente gana dinero y se
extienden nuevas técnicas agrícolas. El portal llegó a conocerse como la Bendición de Khauntea, pero la mayoría de
lugareños se refiere a él como el Portal de la abundancia.

El portal tiene 8' de ancho y unos 9' de alto. Está señalado por un par de columnas que flanquean su perímetro
excepto en la parte superior. Las columnas tienen imágenes grabadas que representan el culto a Khauntea y escenas
agrícolas. El portal se activa desde el valle de Arkhen frotando un hatillo de trigo contra algunos de los grabados de
las columnas en los que aparezca representado el mismo cereal. El portal permanece abierto durante 6 segundos
después de hacerlo, tiempo durante el cual cualquiera puede atravesarlo.

El Portal de la abundancia sirvió bien durante décadas, y las técnicas agrícolas en el valle de Arkhen han avanzado
enormemente en comparación con el resto de los Reinos. Sin embargo, un nuevo tipo de abundancia ha atravesado
el portal: la abundancia de monstruos.

Hace un año, monstruos bajo el mando de un señor liche conquistaron la comunidad alienígena del otro mundo, y los
pacíficos granjeros fueron convertidos en muertos vivientes, cruzados a la fuerza con demonios o asesinados. Gracias
a los granjeros prisioneros, el señor liche supo de la existencia del portal, y hace unos tres meses la primera de estas
extrañas criaturas puso pie en Faerûn. Los khaunteanos de la capilla del portal fueron asesinados de forma brutal, y
los monstruos se adentraron en la campiña circundante. Tras varias muertes más, algunos aventureros mataron a los
monstruos y rastrearon su origen hasta el portal para eliminar su amenaza. No regresaron, y ahora sirven al señor
liche como esclavos muertos vivientes.

Cuando estos aventureros no volvieron a aparecer, pero en su lugar sí lo hicieron más monstruos, la gente de los
valles se sumió en la desesperanza. Contrataron a un mago para que sellase el portal, y todo el mundo creyó que se
había solucionado al fin el problema. Se equivocaban. De alguna forma el sello fue disipado (la gente de la zona
sospecha de un traidor) y los monstruos continuaron afluyendo. El señor liche parece estar realizando ataques bien
planeados para conquistar el valle de Arkhen y emplearlo como base para tomar el resto de los Reinos.

Cómo incorporar el Portal de la abundancia a tu campaña:

La gente del otro lado del portal no tiene por qué ser humana, ni siquiera una raza estándar del D&D. Emplea tu
imaginación.

o Los habitantes del valle de Arkhen quieren encontrar una forma de destruir el portal. Dado que nadie lo ha
hecho en su historia reciente, deben imaginar una forma efectiva de hacerlo. Los PJs son enviados a las
diversas bibliotecas de saber mágico para descubrir algún secreto antiguo que les permita destruirlo. Si
encuentran algo, deberán participar en el proceso o ritual de alguna forma significativa, aunque sólo sea
manteniendo a raya a los monstruos mientras los demás trabajan. De forma alternativa, los PJs pueden
encontrar el conjuro robar portal en algún tomo antiguo y emplearlo para desplazarlo a otro punto más
seguro. El señor liche seguirá enviando a sus lacayos a la nueva ubicación.
o Los khaunteanos y las Espadas del valle de Arkhen sospechan que un traidor disipó el sello del umbral, y
antes de intentar sellarlo de nuevo deberán encontrar y eliminar a dicha persona. Los PJs deberán buscar
entre la gente que vive en las cercanías delportal hasta encontrar a quien ha traicionado a sus iguales. Lo
cual podría incluir una visita al mundo alienígena.
o Algunos alienígenas cruzan el portal y dicen ser adoradores de Khauntea que han escapado al cautiverio.
Puede que sean lo que dicen, o quizá sean espías que trabajan para el señor liche. También es posible que el
liche los haya "dejado ir" para poder emplearlos como objetivos de su escudriñamiento o agentes
involuntarios.
Portales de la reunión
Al sur de la tierra de Luiren viven los medianos fortecor, así como algunos
piesligeros y fantasagaz. Son conocidos por sus vidas aparentemente caóticas, pero
su estilo de vida les favorece y subsiste estación tras estación. Los hin de Luiren
labran amplias extensiones y comercian sus productos con los enanos de la Gran
brecha y otras tierras cercanas. También tienen una buena industria artesanal, y sus
tallas de madera son tan deseadas en las tierras norteñas como sus naranjas y
limones.

Los hin no tienen ningún gobierno "nacional", si no que son gobernados por sus
iglesias, especialmente la de Yondalla (diosa protectora de los medianos). Sin
embargo, el resto de dioses medianos también tienen su parte de ferviente adoración. Para aquellos involucrados en
la siembra y recolección de frutos, la deidad más cercana a sus corazones es Shila Peryroyl, diosa de la naturaleza, la
belleza, la canción y el amor. Todos los años de buenas cosechas, y la mayoría lo son, provienen de la gracia de Shila
Peryroyl, y las celebraciones anuales de la recolección incluyen festivales de canto y baile.

A medida que el comercio con otras tierras prosperaba y aumentaba, los granjeros y sacerdotes pensaron en la mejor
forma de llevar sus productos frescos al mercado como "recién cogidos". Se intentaron dos formas, y ambas tuvieron
éxito. La primera fue el uso de la magia para preservar los frutos durante los viajes largos, y la segunda fue el
acortamiento de los viajes mediante la creación de portales. El templo de Shila Peryroyl en Beluir se convirtió en el
nexo central de una pequeña red de portales por todo Luiren: el inicio de una gran empresa visionada por los
sacerdotes. Hay ocho portales que conectan con este portal central de Beluir, y que permiten a los medianos llevar
sus productos a puerto en el mismo día. Los sacerdotes planean trabajar conjuntamente con los mercaderes de tierras
lejanas para crear más portales desde y hacia el templo, para que los bienes que lleguen a él puedan ser enviados a su
destino el mismo día que sean recolectados.

Cada uno de los ochos remotos portales está ubicado en uno de los principales distritos productores de Luiren, de
forma que dan cobertura de forma equitativa a toda la zona. Actualmente son portales unidireccionales, pero hay
planes para hacerlos bidireccionales en el futuro. Tienen unos 5' de alto y 6' de ancho, lo cual es suficiente para que
pasen a través suyo las carretas de los medianos. Están activos continuamente, ya que los hin no pensaron mucho en
la seguridad cuando crearon los primeros. El límite de carga de 850 lb (común a todos losportales) es bastante
problemático. Este límite se aplica a cada criatura que cruza el portal, y los medianos han descubierto que una pareja
de niños medianos o algunas marmotas en la carreta aumentan la cantidad de carga que pueden enviar a través
del portal en cada viaje. Todos los portales llevan al patio trasero del templo de Shila Peryroyl. El punto de llegada
siempre está vigilado por una pequeña milicia y algunos clérigos, ya que no hay forma de saber quién o cuándo
llegará, y el pensamiento de que algún trasgo (o algo peor) aparezcan en el patio de tu templo principal sin oposición
no es una idea reconfortante. Los hin que llevan al templo sus mercancías deben volver a casa por medios normales,
aunque tampoco es algo que les importe mucho. Algunas veces, quienes planean mudarse tras la temporada de
recolección aprovechan para quedarse en Beluir.

El primer portal creado, ubicado al norte de la zona rural cercana a Shoun, no fue bien diseñado y tiene un
funcionamiento deficiente. Estos fallos fueron corregidos en los métodos empleados en los demás portales. Emplea
la tabla pertinente del Escenario de campaña de los Reinos Olvidados para determinar el tipo de mal
funcionamiento. La gente sabe que esteportal funciona mal, por lo que la mayoría de usuarios no llevan objetos
mágicos cuando lo usan. Por lo tanto, los peores efectos posibles son los de infligir heridas y destino erróneo. Dado
que cualquier destino al azar termina llevando a los usuarios a alguna granja cercana a Beluir, este resultado sólo
significa un retraso y algún daño. Aún así, hay medianos que nunca emplean este portal.

También existe una leyenda sobre esta red de portales, contada por los bardos medianos del norte. Hace algunas
estaciones, cuando los portales estaban recién creados, se dice que una granja de medianos cercana al bosque Luir
fue atacada una tarde por huargos del bosque. El ataque, según cuenta el relato, tuvo lugar en los campos de labranza
del mediano. El hin, aunque de corazón bravo como es habitual en su raza, supo que los cinco huargos lo
despedazarían si se enfrentaba a ellos en solitario. Corrió, y las criaturas lo siguieron tan rápido como pudieron. El
granjero no pudo superarlos en velocidad, y estaba a punto de darse por vencido cuando frente a él, los tallos de las
plantas se movieron para formar un arco sobre el campo arado por el que corría. Una margarita floreció en lo alto del
arco en el segundo o dos que le llevó llegar hasta sus pies, y en cuanto cruzó bajo el arco, desapareció. Reapareció en
el templo de Shila Peryroyl en Beluir, donde cayó al suelo exhausto. Los cinco huargos aparecieron un instante
después. Confundidos, fueron derrotados con facilidad por los sacerdotes y combatientes que vigilan el portal.
Cuando el granjero volvió a casa no pudo encontrar el arco vegetal que le había salvado la vida, pero sí encontró una
margarita solitaria en el suelo. Ofreció una ferviente plegaria a Shila Peryroyl, y allí mismo abandonó la fe de
Tymora (muchos hin de Luiren adoran a la diosa de la fortuna) y se convirtió a la de la diosa de los medianos. Shila,
según afirman estos bardos, movió uno de sus portales allí donde el granjero lo necesitó.

Distorsionar portal

Nivel: Hch/Mag 7

Componentes: V, S, M

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)

Objetivo: un portal

Duración: un día/nivel

Tiro de salvación: no

Resistencia a conjuros: no

Haces que, temporalmente, el portal objetivo funcione mal (emplea la tabla


adecuada del Capítulo 2 del Escenario de campaña de los Reinos Olvidados).

Este conjuro no tendrá efecto sobre el portal a menos que superes una prueba de
nivel de lanzador (1d20 + tu nivel de lanzador) contra CD 11 + el nivel de
lanzador del portal.

Componente material: una barra de plata retorcida con valor de 100 po.

Coste en PX: 100 PX.


Cómo incorporar los Portales de la reunión a tu campaña:

o Un sorprendido grupo de medianos, con un carromato lleno de mercancía, aparece frente a los PJs junto a
un campo de labranza. Los medianos dicen provenir de Luiren, y cuentan que emplearon un portal para
llevar sus bienes al mercado cuando algo salió mal. Necesitan escolta para volver a casa, y los sacerdotes de
su pueblo sin duda desearán saber qué problema hay con sus portales, ya que el que emplearon estos
medianos no había funcionado mal hasta ahora. En el fondo del problema hay una poderosa criatura del
bosque Luir que está manipulando de alguna forma el portaldesde el bosque (un poco más arriba tienes un
conjuro que te puede ser útil).
o Los PJs están en Beluir por alguna razón cuando el templo de Shila Peryroyl es atacado. El templo sucumbe
y queda bajo el control de fuerzas malignas, teniendo los PJs que ayudar a reconquistarlo. Después deberán
rastrear a las criaturas hasta su origen.
Cosecha de sangre
No todo el mundo ve las cosechas de la misma forma. Mientras muchos granjeros y
comerciantes las ven como una época de abundancia y riqueza, otros las consideran la época de
saqueos y pillaje. Orcos, gnolls, osgos y otras razas semejantes no cultivan la tierra; asaltan a
otros granjeros y cogen lo que quieren o lo compran. Algunas veces comercian o regatean para
conseguir los frutos de la naturaleza, pero la mayoría de las veces consideran que las cosas son
suyas por derecho y se limitan a cogerlas.

Algunos contemplan el mundo al revés, valorando lo que otros rechazan, y para esta gente la
época de recolección significa algo más que la simple reunión de comida. Entre los orcos, lo
más cercano que se puede encontrar a un dios de las cosechas es Lúzhic, su dios de las hembras,
la servidumbre y la fertilidad. Sin embargo otra deidad orca, Ilneval, es responsable de una
brutal práctica entre los orcos que se centra en la Cosecha de sangre.

La Cosecha de sangre es el núcleo de una vasta arena donde los orcos luchan entre sí y con las
"razas inferiores" a las que cazan. El propio portal está ubicado en uno de los extremos de la
arena. Es un arco hecho con los huesos de los enemigos caídos (mayormente enanos) de 7' de
alto y 3' de ancho. El arco está grabado con cantos de alabanza a Ilneval, dios orco de la guerra,
el combate y la estrategia. El arco no tiene ningún propósito más que señalar el punto exacto
del portal y focalizar el celo religioso de los orcos, ya que la Cosecha de sangre es en realidad
un punto de destino, no de partida.

Originalmente, la Cosecha de sangre fue creado como un portalunidireccional desde una


antigua capital orca muy al norte de ese punto, que por aquella época era una especie de base de
entrenamiento. El clérigo orco que lo creó planeaba realizar otro portal de regreso, para que las
tropas orcas pudiesen desplazarse con rapidez hasta la capital cuando se las necesitase. Sin
embargo, los enanos tomaron la capital antes de que se pudiese completar el portal de vuelta, y
el clérigo huyó hacia el nevado norte, sin que se haya vuelto a saber nada de él. Los rumores
dicen que su dios, Gruumsh, quedó muy contrariado por su cobardía y lo cegó de ambos ojos,
haciendo que se despeñase de un risco y muriese.

Siglos más tarde la base de entrenamiento fue ocupada de nuevo por los orcos y convertida en
un centro de operaciones contra los asentamientos locales de humanoides. Este grupo de orcos
tenía como consejero espiritual a un clérigo de Ilneval y, a medida que la fuerza orca crecía, Ilneval se volvió más y
más complacido. El dios, finalmente, envió una visión a su clérigo acerca del portal que había permanecido sin uso
durante tanto tiempo. La visión mostró al clérigo, Ogmashk Guerreador, cómo dar al portal un nuevo uso. Así nació
la Cosecha de sangre.

El portal es único en los Reinos en tanto en cuanto su arco es un punto de destino. Un conjuro especial de milagro,
concedido por el propio Ilneval, permite que el portal cambie su punto de origen de alguna forma. Más
concretamente, cuando se realiza la invocación correcta a Ilneval (lo cual requiere al menos un centenar de orcos
cantando alabanzas durante una hora al unísono) el portal se convierte en el destino de cualquier otro portal que se
encuentre en un radio de 1.000 millas (dado que la meta es atraer a seres desprevenidos, el portal debe ser capaz de
transportar criaturas). El primer portal que se use dentro del radio llevará a su usuario al campamento orco en lugar
de su destino pretendido. Una vez se haya desviado a alguna criatura hasta la Cosecha de sangre, el efecto del
milagro termina y todos los portalesde la zona volverán a funcionar normalmente. Dado que este portal es
unidireccional, los viajeros atrapados no pueden simplemente darse la vuelta y marcharse. Y dado que la invocación
forma parte de un ritual de combate y lucha en adoración a Ilneval, habrá un gran número de orcos esperando
masacrar a cualquier viajero que llegue a su guarida. Más de un grupo de viajeros ha desaparecido sin dejar rastro a
causa de la Cosecha de sangre.
Cómo incorporar la Cosecha de sangre a tu campaña:

o La forma más sencilla de que los PJs entren en contacto con este portal es hacer que usen otro portal en
algún lugar lejano, para verse aparecer en medio de una arena enfrentados a decenas de orcos sedientos de
sangre. Si así lo haces, deberás formar un grupo de orcos cuyo VD sea 2 puntos superior al nivel medio de
la compañía de PJs, para que el encuentro sea realmente peliagudo. Estos orcos son los luchadores oficiales
del combate sagrado. Los demás orcos presencian el combate como simples observadores, aunque el DM
puede hallar otra forma de arreglar el encuentro sin que se convierta en una batalla completamente
desproporcionada. Una opción es hacer que los orcos que hayan participado en la ceremonia no puedan
esgrimir una espada contra los PJs durante cierto tiempo, a la vez que obtienen algún tipo de
invulnerabilidad durante ese mismo lapso temporal. De esa forma, aparte de los combatientes oficiales,
ningún grupo obtendrá ventaja sobre el otro durante algún tiempo. Si sobreviven, los PJs podrán investigar
cómo llegaron allí y decidir si desean hacer algo al respecto. Esteportal podría ser el billete a aventuras
entre los orcos durante algún tiempo.
o De cuando en cuando algunos viajeros desaparecen sin dejar rastro en la Cosecha de sangre. Alguien, quizá
un mecenas, pariente o gobernante con algún interés concreto en los desaparecidos (o en algo que llevasen
consigo), pide a los PJs que investiguen las causas. Podría ser una aventura a largo plazo, con muchas otras
subtramas en el camino que terminen llevando a pistas referentes a los orcos y su portal, dado que rastrear a
alguien a través de un portal tiene efectos limitados y un conjuro de clarividencia no sirve de nada si el
objetivo puede estar a 500 millas de distancia.
o Alguna persona aún más maligna que los orcos tiene noticia sobre el portal, sus propiedades y cómo
manejarlo. Este villano lo emplea (así como a los orcos necesarios para el ritual) en sus propios planes, y
comienza a desaparecer gente de las tierras circundantes a un ritmo aún mayor. Los orcos, para detener a
este malvado y recuperar el control de su portal y los rituales, buscan a algún grupo de gallardos
aventureros que se opongan al archivillano. Quizá este personaje tenga alguna debilidad que los orcos no
puedan explotar por ser malignos, o quizá no haya ningún orco de la clase adecuada (y, por lo tanto, no
dispongan del rasgo de clase adecuado para dañar a su rival).

Nota: este portal funciona igual de bien si se sustituye a los orcos por cualquier otra raza maligna que haya en tu
campaña que se agrupe en asentamientos sociales. Gnolls, gigantes o incluso infernales podrían sustituir a los orcos.

El Umbral del invernadero


En el viejo imperio de Mulhorand hay cierta disputa entre los clérigos sobre qué
dios gobierna las cosechas. Aunque la agricultura es el dominio indiscutido de
Isis, algunos creen que Osiris controla la recolección. El debate sobre esta materia
aún continuará, sin duda, durante algún tiempo, pero en el día a día la gente que
desea obtener una buena cosecha eleva sus rezos a Isis para obtener su bendición.
La idea de asociar una época de abundancia y crecimiento con el dios de los
muertos es extraña para la mayoría de mulhorandinos, pero algunos señalan que
las plantas mueren para proporcionar vida, por lo que entran dentro del campo de
acción de Osiris en la época de la recolección. Algunos creen que la propia iglesia de Osiris está interesada en
asociar a su dios con las cosechas, ya que creen que éste está perdiendo popularidad frente a su esposa Isis. Los
seguidores de Isis refutan todos y cada uno de los argumentos presentados por los sacerdotes de Osiris, y es este
debate religioso el que mantiene las vidas de los ciudadanos medios de Mulhorand en un estado de confusión.
Después de todo, nadie desea darse cuenta de repente que está rezando al dios equivocado.

Además de que la gente corriente de Mulhorand ofrece tributo a Isis por sus cosechas más a menudo que a Osiris, los
sacerdotes de Isis contribuyen de forma práctica a las buenas cosechas mucho más que sus tocayos de Osiris, que a
menudo olvidan su reclamación sobre las recolecciones cuando planean y ejecutan sus rituales mortuorios. Una de
las formas que tienen los clérigos de Isis para ayudar a los granjeros de Mulhorand es por medio del desarrollo de
nuevas plantas que crecen en las regiones más áridas de su nación. Los mulhorandinos llevan bastante tiempo
empleando tecnología y "ciencia" en lugar de magia, o complementadas con magia muy leve, para lograr sus fines.
Sus bombas de riego agrícola son uno de muchos ejemplos, y la iglesia de Thoth (dios del conocimiento, los inventos
y la ciencia) está avanzando mucho en su intento por reintroducir un pensamiento tecnológico entre el pueblo.

En la ciudad de Gheldanezh, los sacerdotes de Isis y algunos magos poderosos cooperaron en la creación de un
semiplano en el plano Etéreo con el propósito de estudiar y cultivar plantas. Lo hicieron por varias razones, una de
las cuales (aunque no la más importante) fue ayudar a consolidar su posición en el debate que mantienen con los
seguidores de Osiris. Este semiplano, conocido como el Invernadero, es en realidad un grupo de "islas" en el Etéreo
conectadas mediante portales a la masa central de tierra. De esta forma, hay varias secciones separadas dentro del
semiplano, cuyo clima puede ser modificado sin afectar a las demás. Esto permite a los sacerdotes importar plantas
de cualquier lugar y hacer germinar sus brotes de forma que sobrevivan en el entorno de Mulhorand. Un portal en
concreto, llamado el Umbral del invernadero, se alza en la iglesia de Isis y lleva hasta la masa central de tierra de
este semiplano. Todo esto se hizo sin el conocimiento de las demás deidades (o sus congregaciones de fieles), y
cuando se enteraron no se sintieron complacidos. Sin embargo los clérigos de Thoth se aliaron con los de Isis, así
como los de Osiris (que se dieron cuenta del beneficio que un lugar como ese tendría para su gente). Al final se
permitió que el Invernadero siguiese activo, siempre que se informase detalladamente de los trabajos allí realizados a
la iglesia de Horus y al Faraón.

El semiplano del Invernadero se emplea para producir muchos artículos agrícolas (y mágicos). Los sacerdotes
estudian las plagas que azotan los cultivos, tratan de desarrollar nuevas semillas de cereales y crían unas pocas
criaturas de tipo planta. Los magos que ayudaron a crear el semiplano también tienen acceso a él y emplean algunas
de sus islas para llevar a cabo investigaciones mágicas sin rivales que espíen sus secretos.

Como incorporar el Umbral del invernadero a tu campaña:

o Un maligno mago zhayino ha descubierto el semiplano del Invernadero y lo ha asaltado, matando a sus
antiguos ocupantes. Este mago emplea las islas para crear monstruos híbridos y cultivar monstruosidades
vegetales. Los sacerdotes de Isis han enviado a varios grupos al semiplano para reconquistarlo, pero todos
han perecido. Los clérigos aún tienen que informar al Faraón de todo el asunto, aunque preferirían no tener
que hacerlo. Están buscando a un grupo de poderosos aventureros que libre al semiplano de sus invasores.
o Una de las islas se emplea para el estudio de las plagas vegetales, de forma que puedan ser combatidas con
rapidez cuando aparezcan en el mundo. Una plaga ha mutado y se ha extendido por Mulhorand, por medio
de esporas adheridas a la ropa de los clérigos que visitan el semiplano. La plaga se expande con rapidez y ya
ha devastado innumerables campos de cultivo. Más aún, ha atraído la atención de un Señor de la desolación
que desea extender la plaga mutada por el resto de los Reinos. Los PJs deben ayudar a los clérigos de Isis (y
los demás) a combatir la plaga y al Señor de la desolación. Después deberán rastrear el origen del azote y
eliminarlo. Los sacerdotes de Isis se oponen a que se sepa el origen de la plaga, por supuesto, y los PJs
deben elegir su mejor curso de acción.
o Los PJs, mientras protegen a una caravana de productos mulhorandinos, enferman tras comer la fruta de una
planta. Uno de los nuevos tipos de planta frutífera desarrollado por los clérigos de Isis parece haberse vuelto
inestable (ya no produce fruta apta para el consumo humanoide; elige un efecto de veneno de la Guía del
Dungeon Master) y se está expandiendo por todo Faerûn en las semillas que los clérigos comercian con
otras naciones. En realidad hay un druida maligno tras este brote, que desea arruinar la reputación de estas
nuevas "plantas antinaturales" para que nunca más vuelvan a ser usadas. Los PJs deberán descubrir la
verdad antes de que los mulhorandinos sean culpados de vender plantas venenosas.
Portales de los Lunastros
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards.

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Los Lunastros son una de las más recientes y secretas organizaciones


que hayan aparecido en Faerûn en las últimas décadas. Escindidos en
el tumulto creado por la secesión de varios Arpistas veteranos, los
Lunastros operan en la actualidad al margen de su antiguo grupo,
aunque siguen compartiendo básicamente las mismas metas.
Liderados por el iconoclasta Elegido de Mystra, antiguo Maestro
Arpista, ex-Señor de Aguas Profundas e increiblemente poderoso y
sabio mago Khelben "Vara negra " Arunsun, los Lunastros han pasado
los últimos años estableciendo su propia red de inteligencia, incluidos
agentes, espías, informadores, aventureros y un sistema
de portales que les permitan un acceso rápido a cualquier punto de
Faerûn. Este artículo detalla varios de estos portales, su entorno y los
posibles argumentos en los que se puedan ver envueltos tus jugadores
de Reinos Olvidados, si quisieses introducir a los misteriososo
Lunastros en tu campaña. Los DM más emprendedores también podrían tomar los detalles de los portales y su
argumento, para asignárselos a cualquier otra organización secreta de Faerûn o su campaña personal.

Antes de pasar a los detalles del primer portal, revisa esta breve descripción de la historia reciente de la
organización:

En 1.370 CV, los Arpistas veteranos Bran Skórlsun, Obslin Deseodejugar (el Senescal del Salón del crepúsculo en
Berfôsca) y Belhaur Zhantart (Señor del Salón del crepúsculo) descubrieron pruebas que implicaban al Maestro
arpista Khelben Arunsun en tratos con los archienemigos de los Arpistas, los zhentárim. Khelben admitió haber
realizado los tratos de los que se le acusaba, y acto seguido renunció a su pertenencia a la organización, y lo mismo
hizo su esposa y compañera Elegida, Léral Manargenta.

Estos acontecimientos tuvieron varias repercusiones. Los tres Arpistas mencionados anteriormente se preocuparon
muchísimo por la posible presencia de otros "traidores" en sus filas, por lo que comenzaron a investigar a muchos
Arpistas "sospechosos" y sus actividades; algunos de sus detractores emplean el término "caza de brujas" para
describir las tácticas del trío. Como resultado de esta investigación interna, algunos Arpistas han dejado el grupo,
bien para unirse a los Lunastros de Khelben o para abandonar por completo su vida secreta de agente.

Tras su renuncia, Khelben reunió a sus aliados más próximos y fundó los Lunastros, conocidos como los
Tel'Teukiira en élfico. Un docto miembro de la organización encontró una referencia a dicho término élfico en el
Tomo de Amagal, un antiguo texto elfo de los inicios de Cormanzhor. En dicho escrito el término Tel'Teukiira se
refiere a aquellos que "llegarán ocultos y con muchos disfraces y rostros. Habitarán en las sombras y hablarán con
profecías, y darán vida a los sueños para salvarnos de las Tres Amenazas que Acechan en la Oscuridad, los Prefectos
y nosotros mismos". Nadie en el grupo pretende saber qué significa eso exactamente, aunque muchos sospechan que
Khelben sí lo sabe, si bien mantiene su boca típicamente sellada.
En los años transcurridos desde el "Cisma arpista", la mayoría de los individuos que conocen las circunstancias que
lo causaron se han adherido a una de estas tres líneas de pensamiento:

1. Confían en el Salón del crepúsculo y creen en verdad que Khelben los ha traicionado.

2. Confían en Khelben por sus actos pasados o porque lo conocen en persona, y creen que está involucrado en algo
gordo a largo plazo que se revelará a su debido tiempo.

3. Ignoran el cisma y desean continuar haciendo el bien en Faerûn, sin importarles en nombre de quién llevan a cabo
sus tareas.

Cómo incorporar los Portales de los Lunastros a tu campaña:

La clave para introducir y usar los portales detallados en este artículo depende de cómo trate el DM a la sociedad
secreta de los Lunastros (por supuesto, estos portales podrían introducirse en cualquier campaña de los Reinos
Olvidades sin vincularlos a la organización de Khelben, pero en este artículo se asume que el DM quiere introducir
al grupo en sus partidas).

Como se ha mencionado anteriormente, Vara negra controla a los Lunastros de forma muy diferente a como se
organizan los Arpistas. Vara negra pide informes periódicos y no desea que sus agentes lleven a cabo ninguna acción
"no autorizada", a menos que vidas inocentes o el secretismo del grupo estén comprometidos. Los jugadores (y sus
PJs) que estén familiarizados con el estilo más relajado e informal que los Arpistas han usado durante su historia
(estilo que ha cambiado por completo desde la "caza" de traidores en sus filas) se removerán inquietos cuando
cualquier PNJ, incluso uno tan poderoso como Khelben Arunsun, les diga qué pueden (y qué no pueden) hacer. Los
DMs deberían discutir con sus jugadores la posibilidad de que sus PJs fuesen reclutados por una organización
dirigida por PNJs antes de que ocurra en la partida. Sería ideal que esta conversación tuviese lugar fuera de la mesa
de juego, donde cada uno exponga sus ideas y propuestas de forma equitativa. Si los jugadores están de acuerdo en
que una campaña así orientada puede ser divertida, el DM deberá determinar la duración y el grado de compromiso
que tendrán los PJs con dicho grupo.

Los Lunastros podrían pedir a los PJs su ayuda en un solo asunto. Los DMs podrían aprovechar esta situación para
unir la historia del trasfondo de la campaña con este argumento concreto. Si los PJs tuvieron un éxito particularmente
notable (o fallaron de manera espectacular) contra un enemigo en alguna aventura previa, podrían ser considerados
unos expertos en una situación similar en la que los Lunastros requieren asistencia. De forma alternativa, si los PJs
pasar cierto tiempo en cualquiera de las ciudades mencionadas en esta serie de portales, los DMs podrán emplear los
ganchos expuestos en cada uno de ellos. Después de completar la aventura, los Lunastros y los PJs se irán por
caminos separados, aunque los PJs sabrán que pueden contar con nuevos aliados en su lucha contra las fuerzas del
mal.

Los Lunastros podrían enviar a los héroes a alguna especie de "búsqueda de pistas", que sería una misión
relativamente sencilla sin consecuencias nefastas en caso de fracasar. Si los PJs lo hacen bien, podrían comenzar una
relación continuada (a la par que informal) con el grupo. Tanto los Lunastros como los PJs tendrán sus propias
metas, pero cada vez que uno de ellos descubre información o datos que puedan ser útiles, los compartirá. Podrán
intercambiarste también muchos favores, a medida que los Lunastros buscan este libro o aquel objeto mágico a
cambio del mapa de un tesoro, curación mágica o incluso un rescate "in extremis". Si los héroes triunfan de forma
arrolladora, incluso se les podría pedir formalmente que se uniesen a los Lunastros; ten en cuenta que esta invitación
debería venir de Vara negra o Léral en persona. Encontrarse con una (o ambas) de estas leyendas vivas de Faerûn
podría ser un punto culminante de cualqueir campaña.

Esta última opción es la más dificil de llevar a la práctica. Una vez se hayan unido al grupo, Khelben tendrá todo el
derecho de dar órdenes a su antojo al grupo. A los héroes caóticos o neutrales no les gusta que les mangonee
cualquier PNJ, por lo que se tomarán esta nueva faceta a la ligera. A Khelben no le importa lo que los PJs hagan en
su tiempo libre, siempre que no ponga en peligro a los Lunastros. Cualquier acto que pueda considerarse maligno se
ganará una severa reprimenda y una orden para que tal acto sea expiado; un segundo acto semejante conllevará una
visita de algún miembro de alto rango de los Lunastros. La repetición continuada de tales actos significará la
expulsión de los Lunastros, un borrado mágico de cualquier recuerdo relacionado con esta organización y puede que
incluso algo más. Obviamente, un grupo que ya posea en su historial un pasado de actos malignos o reprobables no
recibirá ninguna invitación de los Lunastros.

Sin importar lo que ocurra en la primera misión de los PJs, seguramente Khelben o Léral hará que uno de los
oficiales de los Lunastros los siga durante su actuación, informando a cualquiera de los dos con regularidad. Si los
héroes se dan cuenta de esta vigilancia, bajo ninguna circunstancia el agente de los Lunastros revelará su verdadera
identidad ni misión. Los PJs más paranoicos podrían intentar matar al agente de los Lunastros por su falta de
cooperación sin saber a quién se enfrentan. Tal acto, en palabras del propio Khelben, "sería muy desafortunado".

El portal de Mulamo
En Mulamo, el Filo supremo (gobernante de facto de la ciudad) Sélfaril
Ómdelfin, se unió a los Zhentárim tras años de oponerse a ellos (de hecho,
la verdad es que Sélfaril fue asesinado por su hermano gemelo, Rassendyl,
que gobierna ahora con su nombre). Enraizada ahora con firmeza en la
base del poder Zhent, y con un nuevo templo a Perdición en construcción,
la ciudad que otrora se alzó como baluarte contra la mancha de los Zhent
ahora es una de las joyas más prominentes de los zhentárim de Fzoul
Khembryl. Y esta es la razón por la que los Lunastros colocaron
un portal secreto en la ciudad.

El portal de Mulamo existe en una oscura esquina del almacén principal del Complejo comercial del Hipogrifo
escarlata, cerca de la carretera que lleva al sur, hacia el Vasto. Una pila de cajones dispuestos con pericia forma un
arco de 8' de alto por 4' de ancho que delimita el portal. Aunque la pila de cajones parece normal y corriente, éstos
han sido sujetados mágicamente para que no se puedan mover de su posición. Este portal forma parte del circuito
detallado en esta serie y, seguramente, de otros desconocidos por el momento. Al igual que con los
demás portales de esta serie (y quizá los demás portales de "seguridad intermedia" de los Lunastros, sin contar los
que sólo conocen Vara negra, su mujer Léral y un puñado de personas más), se activa mediante una frase concreta en
élfico que incluye el nombre del destino al que desea ir el usuario. Se deja a elección del DM la frase clave exacta,
para mantener el misterio de los portales.

El propietario del Complejo comercial del Hipogrifo escarlata no pertenecer a los Lunastros, pero siente apego por el
fundador del grupo y sus metas. Témblar Rankinson (CB varón mediano Pcr 6) vio cómo la fortuna de su familia se
salvaba gracias a Vara negra, quien reveló a tiempo un complot de los Zhent para apoderarse del negocio marítimo
familiar para monopolizar el comercio naval de la zona poco antes de la destrucción del alcázar Zhentil a manos de
Cyric. Desde entonces Témblar ha reconstruido su negocio y, hasta hace poco, se contentaba con ganar dinero en los
morros de los Zhents. Ahora, con el Filo supremo coqueteando con los zhentárim y casado con la Primera princesa
de Zhay y zharquionesa Eltabbar, Dmitra Flass, Témblar ha accedido con gusto a la petición de Vara negra para crear
un portal en sus propiedades en la ciudad. Si el portal o sus usuarios fuesen descubiertos, tanto las posesiones de
Témblar como su vida no valdrían un pimiento.
Combatiente aterrador: VD 3; muerto viviente Mediano; DG 4d12; pg 26; Inic +0; Vel 20';
CA 16, toque 10, desprevenido 16; Atq base +2; Prs +4; Atq +5 en c/c (1d8+3/x3, hacha de
batalla); Atq completo +5 en c/c (1d8+3/x3, hacha de batalla); CE visión en la oscuridad 60',
rasgos de muerto viviente; AL NM; TS Fort +1, Ref +1, Vol +4; Fue 15, Des 11, Con -, Int
5, Sab 11, Car 6.

Habilidades y dotes: Avistar +7, Saltar +2, Trepar +2; Ataque poderoso, Soltura con un arma
(hacha de batalla).

Rasgos de muerto viviente: un combatiente aterrador es inmune a los efectos enajenadores,


veneno, efectos de sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y cualquier
otro efecto que requiera un TS de Fortaleza a menos que también afecte a objetos o sea
inofensivo. Es inmune a golpes críticos, daño no letal, daño de característica a sus
puntuaciones físicas, consunción de característica y energía, fatiga, agotamiento o muerte por
daño masivo. No puede ser revivido, y la resurección sólo funciona si lo desea él. Visión en
la oscuridad a 60'.

Posesiones: cota de bandas, hacha de batalla.

Description: los combatientes aterradores parecen haber sido creados de los cuerpos de los
muertos en un campo de batalla, y eso es lo que son exactamente. Creados a partir de
guerreros de al menos 4º nivel muertos recientemente, estos muertos vivientes dirigen la
rabia que sienten en el momento de su muerte contra aquellos que les indiquen sus creadores
zhayanos. Los combatientes aterradores son capaces de cumplir órdenes e instrucciones
sencillas, pero por cada palabra por encima de la 12ª que incluya sus órdenes, habrá un 5%
acumulativo de que quede confuso y no cumpla con su tarea correctamente.
Cómo incorporar el portal de Mulamo a tu campaña:

o Si los PJs de tu campaña ya están adscritos (o al menos conocen o están asociados con) los Lunastros, un
agente de esta organización podría pedirles que se infiltrasen en la ciudad a través del portal por bastantes
razones. Estas razones podrían ser investigar la reciente desaparición de Témblar, un incendio sospechoso
en el almacén que casi destruye los cajones que forman el portal, o las actividades presentes del Filo
supremo y su bella y calva esposa mientras está en la ciudad de visita.
o Los Zhents, resentidos por la boda de Sélfaril con una zhayana, planean desacreditarla a ojos del Filo
supremo. Esperan poder presentarle pruebas suficientes que indiquen que Dmitra Flass planea apoderarse de
la ciudad tras dar a luz al hijo de Sélfaril. Si este plan existe realmente o no, o si Flass desea siquiera
quedarse embarazada, no les importa a los Lunastros. Quieren que los PJs hagan todo lo posible para que el
plan zhentilés para desacreditar a Flass funcione a la perfección. Así, los Lunastros podrán concentrarse en
minar las bases del poder zhentilés (y de Perdición) en la ciudad, explotando la tensión existente entre los
zhents adoradores de Perdición y los zhents de la vieja escuela que adoran al Tirano renacido.
o En su última visita a su marido, la Princesa de Zhay, Dmitra Flass, llevó a Mulamo unos enormes cajones
con "ropa y efectos personajes" desde su hogar en Zhay. Todo esto quedó almacenado en una lujosa villa
(bien protegida por magia y los músculos de varios Caballeros zhayanos) que Flass compró como residencia
privada en la ciudad (cuando no pasa el tiempo con su amado esposo). En realidad, varios de estos cajones
contienen combatientes aterradores, criaturas creadas en primera instancia por el Zúlkir de la Nigromancia
de Zhay, liche y gobernante de facto del país, Szass Tam. Tam prestó esta abominaciones a Flass por
razones desconocidas, pero la Princesa a todas luces tiene algún as bajo su manga. Corre de cuenta de los
PJs averiguar el qué, sin poner sobre aviso a los zhayanos.

El portal de Luskan
Aunque los miembros de los Lunastros no tienen vínculos oficiales
con los Arpistas, ambos grupos siguen teniendo muchas metas
comunes. La más prominente de ellas es unir a las razas
(especialmente a humanos y elfos) para combatir mejor a la miríada
de fuerzas del mal, el caos y la destrucción que asolan Faerûn. Una
vez dicho esto, los Lunastros no tienen interés en mantener gobiernos
concretos o una estructura política; luchan para apoyar a la gente de
cualquier raza y la vida en general. La mayoría admira el equilibrio
entre civilización y naturaleza alcanzado por la sociedad elfa. Muchos
Lunastros abrazan una de estas tres religiones: la adoración a Mystra,
Oghma, o Sehanine Lunârco del panteón élfico.

Las metas personales de Vara negra siguen siendo un misterio, como


casi todo lo que rodea al mago. A pesar de sentirse desairado por los Arpistas tras haber hecho tanto por elllos y por
Faerûn, sigue creyendo en sus ideales. Es por esto que la organización y espíritu de los Lunastros recuerda tanto a los
Arpistas, con una notable excepción: a pesar del crecimiento del grupo en los años pasados desde su fundación, los
Lunastros siguen siendo muchos menos que los Arpistas. Este número tan reducido premite a Vara negra controlar
casi cualquier decisión a tomar por cualquier miembro del grupo. En algunos casos, no obstante, es la adorable mano
de Léral la que juega un papel más amplio en el control diario de la organización a medida que, irresistiblemente, se
extiende más allá del control personal de cualquier hombre (incluso del propio Khelben).

En medio de todo ello está Luskan, y la razón por la que los Lunastros tienen un portal allí. Aunque los Supremos
capitanes de Luskan, cinco antiguos piratas y bucaneros, son los rostros oficiales del gobierno en la ciudad, los
habitantes y muchos visitantes saben que el verdadero poder de Luskan reside en la Torre arcana del anfitrión, hogar
y cuartel general de la Hermandad arcana, un grupo de mágicos malignos y ambiciosos. Lo que interesa a los
Lunastros son los recientes disturbios en las filas de la Hermandad. El Archimago arcano, Árklem Grizh (LM varón
liche Mag16/Archimago2), escapó por los pelos con vida de un intento de golpe de estado planeado por dos de sus
antiguos lugartenientes. Mientras se recuperaba en Mirabar, Árklem fue contactado por Nyphizhys, una erinia
(consulta el Manual de monstruos). Le prometió la inmortalidad como liche y venganza contra los asesinos fallidos
y, a cambio, todo lo que dijo querer fue la ayuda de Árklem y la Hermandad arcana para conquistar todo el Norte.
Árklem ha puesto su mirada sobre la nueva confederación conocida como la Marca argéntea; cree que la juventud de
esta confederación, y su falta de experiencia al enfrentarse contra un peligro real, serán los puntos débiles que la
condenarán. Si la Marca argéntea cae, el resto del Norte no opondrá ninguna resistencia.

El portal de los Lunastros locales está situado en una arcada entre la sala de trabajo y el almacén de la tienda de un
carretero llamada "Las ruedas de Rober". El propietario de la tienda es un agente Lunastro conocido como Maxxil
(LB enano Gue 8) por sus vecinos. Es un aventueros semi-retirado que tiene aquí su residencia fija y emplea su
negocio y sus contactos para mantenerse informado sobre la Hermandad y sus nuevos aliados infernales. Para
mantener su apariencia inocente, Maxxil no lleva a cabo ningún tipo de actividad oficial para los Lunastros en la
ciudad: se limita a observar e informar. Si Vara negra o Léral cree que alguno de sus informes requiere una acción
inmediata, enviarán a uno o varios agentes a través del portal.

Los Lunastros esperan poder infiltrar en la Torre arcana a uno de sus magos, pero el grupo carece en la actualidad de
un candidato apropiado para esta misión extremadamente peligrosa, así como de información suficiente sobre el
liche, la erinia y los demás diablos que puedan haberse unido a la causa y han sido vistos en los alrededores de la
torre en los últimos meses.

Cómo incorporar el portal de Lantan a tu campaña:

o El informe más reciente de Maxxil indica que un diablo muy poderoso, un diablo gélido o gelugón, ha sido
visto cerca de la Torre arcana en las últimas semanas. Se pide a los PJs que usen el portal para llegar a
Luskan, investigar por qué el gelugón está allí y, si es necesario, forzar un combate contra la criatura y
destruirla. Este encuentro debe parecer un simple encuentro entre una banda de héroes de paso por la ciudad
contra una poderasa criatura encontrada al azar. Los héroes se toparon con el ser y actuaron por instinto,
eliminando a la amenaza que representa el gelugón; no debe haber ninguna relación con la situación política
de la ciudad.
o Maxxil ha desaparecido y los Lunastros temen que la Hermandad haya descubierto el engaño del enano;
toda la investigación realizada indica que el portal aún funciona. Los PJs deben usar el portal, comprobar si
pueden averiguar algo en el taller del enano e intentar localizarlo y rescatarlo. Si es demasiado tarde, o si los
PJs fracasan en este punto, los Lunastros entran en juego para limpiar el embrollo. Ten en cuenta que esta
misión es especialmente acertada si los PJs no estaban aliados con anterioridad con los Lunastros; su
llegada a Luskan será menos sospechosa si la Hermandad no puede localizar a ningún otro agente de los
Lunastros en la ciudad. Por supuesto, los Lunastros saben que es posible que la Hermandad haya
descubierto el portal y esté esperando a ver quién lo usa. Los DMs pueden preparar un "comité de
bienvenida" adecuado de magos de la Hermandad, sicarios y diablos si se sigue este curso de acción.
o Los infernales traicionan a la Hermandad, dañando seriamente la Torre arcana, atacando a los magos de su
interior y comenzando a saquear la ciudad por alguna razón desconocida. Maxxil alerta a los Lunastros
antes de coger sus armas para defender su negocio y a sus vecinos. Los Lunastros necesitan movilizar a un
grupo de aventureros capaces y curtidos en combate para frenar la ola infernal hasta que un contingente
adecuado de clérigos, paladines y guerreros pueda ser enviado a través del portal. Por supuesto, los héroes
deben asegurarse de que el propio portal siga intacto para que los refuerzos lleguen lo antes posible.

El portal de Ankhapur
Ya se ha dicho que Khelben "Vara negra" Arunsun prefiere
involucrarse de primera mano en las acciones de los Lunastros. Antes
de proseguir con la descripción de este portal, merece la pena echar
un vistazo a cómo trabaja un agente típico de los Lunastros.

La primera regla de Vara negra para cualquier agente de los Lunastros


es esta: que no te pillen mientras realices alguna actividad relacionada
con los Lunastros. No le importa cómo pasan los días y las noches sus
agentes, siempre que no ponga en peligro el secretismo tan
cuidadosamente levantado de la organización, que sigue siendo su
mejor arma. Se instiga a todos los Lunastros para que cumplan sin
peros sus misiones, aunque no hasta el punto de arriesgarse a ser
capturados. Abortar una misión a causa de esta posibilidad nunca es motivo de reprimenda. Sin embargo, hasta la
fecha han sido muy escasas las ocasiones en las que se ha tenido que tomar tal decisión.

La mayoría de las misiones de los Lunastros no son más que reconocimientos de algún objetivo elegido por
Varanegra o Léral. Los agentes observan subrepticiamente a sus objetivos e informan de sus hallazgos, sin más. A
veces, no obstante, se requiere algo de acción y los Lunastros no dudan. Si se describe a algún doppelgánguer,
infernal u otra criatura que emplee sus aptitudes mágicas para infiltrarse en la sociedad civilizada, los Lunastros
entran en acción para matar o expulsar al monstruo. Otras actividades, que algunos podrían considerar cuestionables,
incluyen:

o Secuestrar a individuos malignos para interrogarlos y "lavarles el cerebro" mágicamente sobre cualquier
recuerdo del hecho.
o Robar (o colocar) objetos mágicos, e incluso reliquias o artefactos.
o El reparto de beneficios y objetos obtenidos por los Lunastros tras neutralizar o abortar actividades
criminales o malignas.

Se trata de meros ejemplos, y los actos concretos sólo son conocidos por los Lunastros de mayor edad y rango.
Un lugar que ha visto mucha actividad de los Lunastros recientemente es la ciudad de Ankhapur, que se encuentra en
la costa norte del lago de Vaho. No hace mucho, un poderoso mago cyricista llamado Pristolefh (CM varón genasí de
fuego Hch8/Dev5 de Cyric) conquistó la cercana villa de Innarlizh, el mayor punto comercial de la mitad oriental del
lago de Vaho. Dado que Ankhapur ha construido, en los últimos años, nuevas carreteras y ha mejorado las
condiciones comerciales de la zona, el nuevo régimen cyricista de Innarlizh ve la ciudad gobernada por el rey Janol I
(NB humano Pcr10) como una amenaza a sus elevados y lucrativos ingresos comerciales. Más aún, Ankhapur is es la
mayor ciudad más cercana a Innarlizh, por lo que se convierte en el objetivo natural de cualquier expansión del culto
de Cyric. Además, Pristolefh ha autorizado la instalación de un enclave zhayano en Innarlizh, una de las pocas
ciudades-estado independientes que hasta ahora se habían resistido a la tentación del comercio de objetos mágicos de
Zhay.

El portal de los Lunastros de Ankhapur se halla en una porción abandonada de las alcantarillas de la ciudad, no muy
lejos del puerto. Los sumideros de esta parte de la ciudad son el hogar de muchos tipos de criaturas, pero hay una en
concreto que tiene un gran interés por la zona donde está el portal. Un gric inusualmente grande e inteligente
considera esta zona como su territorio de caza, y sabe que cualquier ser que provenga de un corredor concreto que
aparentemente no tiene salida no debe ser atacado; no es "comida". Los agentes que emplean este portal reciben
instrucciones de no atacar al gric, que tiene un distintivo pico verde. El gric no ofrece ninguna ayuda ni apoyo a los
usuarios del portal; se limita a dejarlos pasar hacia la ciudad (y de nuevo hacia el portal, si los reconoce como
antiguos usuarios del mismo) a través de su territorio.

Gric avanzado: VD 3; aberración Mediana; DG 4d8; pg 18; Inic +6; Vel 30', trepar 20'; CA
16, toque 12, desprevenido 14; Atq base +3; Prs +5; Atq +5 en c/c (1d4+2, tentáculo); Atq
completo +5 en c/c (1d4+2, 4 tentáculos) y +0 en c/c (1d3+1, mordisco); CE reducción de
daño 10/mágica, visión en la oscuridad 60', olfato; AL N; TS Fort +1, Ref +3, Vol +6; Fue
14, Des 14, Con 11, Int 3, Sab 14, Car 5.

Habilidades y dotes: Avistar +6, Esconderse +5, Escuchar +6, Trepar +10; Alerta, Iniciativa
mejorada, Rastrear.

Olfato (Ex): el gric avanzado puede detectar a los enemigos cercanos, olfatear a criaturas
ocultas y rastrear por medio del olor.

Habilidades: un gric obtiene un bonificador +8 racial a sus pruebas de Trepar y siempre


puede elegir 10 en sus pruebas de Trepar, incluso si lo hace con prisas o está amenazado (ya
incluido en las estadísticas superiores). Su pigmentación le concede un bonificador +8 racial
a sus pruebas de Esconderse en zonas rocosas o pedregosas naturales.
Naga de Perdición: VD 7; bestia mágica Enorme; DG 7d10+35; pg 73; Inic +5; Vel 30',
nadar 30'; CA 14, toque 9, desprevenida 13; Atq base +7; Prs +23; Atq +13 en c/c (2d4+8,
aguijón); Atq completo +13 en c/c (2d4+8, aguijón) y +8 en c/c (1d3+4, mordisco);
Frente/alcance 15'/15'; AE objetos mágicos, veneno, conjuros; CE visión en la oscuridad 60',
curación rápida 2, inmunidades (ácido, veneno), visión en la penumbra, resistencia a la
petrificación; AL LM; TS Fort +10, Ref +6, Vol +7; Fue 26, Des 13, Con 21, Int 17, Sab 16,
Car 16.

Habilidades y dotes: Avistar +13, Concentración +15, Diplomacia +13, Esconderse -7,
Intimidar +13, Nadar +16, Usar objeto mágico +13; Iniciativa mejorada, Soltura con una
escuela de magia (Encantamiento), Voluntad de hierro.

Objetos mágicos: las nagas de Perdición acumulan objetos mágicos y los emplean con total
libertad. Sus tentáculos pueden llevar o manipular amuletos, anillos, varitas, cetros, pociones
y objetos similares.

Veneno: una naga de Perdición inyecta veneno (Fort CD 18) con cada aguijonazo o mordisco
con éxito. El efecto inicial causa 2d4 puntos de daño de Constitución, y el secundario causa
inconsciencia durante 1d3 horas. Como efecto residual, la piel en el lugar de la herida se
vuelve azul hasta que pase el efecto del veneno.

Conjuros: una naga de Perdición tiene las aptitudes conjuradoras de un clérigo de nivel 6 con
acceso a los Dominios de Agua, Magia y Mal.

Curación rápida (Ex): la naga de Perdición recupera puntos de golpe a un ritmo de 2 por
asalto. La curación rápida no devuelve los pg perdidos por hambre, sed o asfixia, ni permite
que la naga recupere miembros perdidos.

Resistencia a la petrificación (Ex): una naga de Perdición obtiene un bonificador +3 a sus TS


contra petrificación.

Conjuros de clérigo preparados (5/4/4/3; salvación CD 13 + nivel de conjuro): 0 - crear


agua, detectar magia, leer magia, orientación divina, resistencia; 1º - causar miedo,
perdición (x2), protección contra el bien; 2º - fuerza de toro, oscuridad, profanar, silencio;
3º -ceguera/sordera, contagio, disipar magia.

Descripción: las nagas de Perdición poseen largos y oscuros cuerpos serpentinos con cabezas
humanoides. Suelen tener un color púrpura-verduzco con brillantes ojos blanco-verdosos y
pequeños tentáculos alrededor de sus bocas.
Cómo incorporar el portal de Ankhapur a tu campaña:

o La facción cyiricista de los zhentárim ha colocado a varios


de sus agentes en y alrededor de Ankhapur, pero ni siquiera
los Lunastros saben con qué propósito. Es por ello que
envian a los PJs a la ciudad para controlar a los pocos
cyricistas que han logrado identificar y secuestrar a uno de
ellos, hacer que sea incapaz de recordar los detalles sobre el
portal de la ciudad y llevarlo a una ubicación secreta para ser
interrogado. Algunos miembros de los Lunastros temen que
las actividades del culto de Cyric en Ankhapur estén
vinculadas con la reciente toma de poder de Innarlizh, la
ciudad vecina más grande al este de Ankhapur. Temen una
posible alianza entre los zhents cyiricistas y el feudo del dios
en Innarlizh. Las repercusiones a largo plazo que tal unión pudiese tener en la región del lago de Vaho y las
diferencias religiosas en las filas de los zhentárim son desconocidas, pero potencialmente aterradoras.
o El antiguo rival de Pristolefh en Innarlizh, Mandalax el Poderoso (CB humano Mag8), escapó al golpe de
estado del maligno mágico con vida, pero poco más. Huyó de la ciudad y ahora vive en secreto en
Ankhapur, planeando la mejor forma de expulsar a Pristolefh, reducir o eliminar la influencia cyricista y
echar a los zhayanos de su ciudad. Los Lunastros han recopilado rumores que indican que Mandalax está en
Ankhapur, y a los miembros más altos del grupo les encantaría tener una charla con él. Los PJs pueden ser
enviados para ponerse en contacto con el mago y organizar un encuentro, intentar reclutarlo o incluso
secuestrarlo para comprobar si su derrota ha afectado a su determinación y voluntad de lucha. Con sus
conocimientos sobre Innarlizh y Pristolefh, Mandalax podría ser un aliado de valor incalculable a la hora de
liberar la ciudad de las malignas garras que la aprisionan.
o Los cyricistas de Innarlizh tienen cierto interés por reducir los ingresos comerciales de Ankhapur y, con el
tiempo, poner a la ciudad bajo el control de Pristolefh y sus seguidores. Para ello, Pristolefh ha reclutado a
varias criaturas conocidas como nagas de Perdición que retienen su fidelidad hacia Cyric, en lugar de hacia
el renacido Perdición. Ha enviado a estos seres a Ankhapur con el fin de reunir una fuerza lo bastante
grande como para asesinar al rey Janol I. Los cyricistas han encontrado a más de una familia noble,
disgustada por la subida de impuestos y su falta de poder en el nuevo gobierno introducido por el rey Janol,
dispuesta a ofrecer un "gobierno marioneta" que tome el lugar de Janol en el trono tras su muerte.

El portal del teatro Cantaluz


Quienes pertenezcan a los Lunastros y deban viajar hasta
cualquiera de los lugares donde se encuentran
los portales descritos hasta ahora, suelen ser enviados al
teatro Cantaluz, que es un pequeño teatro recién inaugurado
en un viejo edificio cercano al mercado de Aguas profundas.
El propio teatro es poco más que una gran sala con espacio
para treinta personas sentadas, un escenario con cortinas, un
recibidor y una zona de bambalinas con un par de
habitaciones. La mayoría de las representaciones son
llevadas a cabo por los siete actores de plantilla, todos los
cuales son Lunastros, o por troupes teatrales itinerantes. Las
obras se representan cada mañana y tarde, aunque por un
precio se pueden contratar actos privados nocturnos o en otros horarios. Los espectáculos no se limitan a las obras
teatrales y pueden incluir bailes, marionetas, musicales, etc. La entrada sólo cuesta 1 pp por persona.

En la sala de atrezzo, un gran perchero para ropa cubre una pared entera. Destrás de los trajes se encuentra una
amplia arcada de ladrillo de 8' de alto y 4' de ancho. La explicación que ofrecerán los actores es que era una entrada
al sótano. De hecho así es, pero ahora también sirve como portal mágico. Presionando sobre dos puntos del viejo
arco de ladrillo, la sección tapiada recientemente se desplaza por completo hacia un lado. El vano abierto alberga uno
de los portales de los Lunastros en Aguas profundas. Al igual que ocurre con los demás, el portalse activa mediante
el uso de una frase concreta en élfico que incluya el nombre del destino deseado.

Dado que este portal en concreto se encuentra en la propia Aguas profundas, los Lunastros hacen esfuerzos
adicionales para asegurarse de que nadie lo descubre. Lo primero, siempre hay alguien de vigilancia. La razón oficial
es vigilar los trajes y disfraces de los actores entre un acto y otro. Segundo, una de las actrices, Alendra Tomas (NB
elfa Mag7) también posee buenos conocimientos sobre magia y suele ordenar a su familiar que vigile el portal (el
animal se sitúa como si estuviese durmiendo en la sala de atrezzo, bajo el perchero de ropa pero lejos de los trajes
más largos, para que sus pelos no queden prendidos en la tela). Los DMs pueden añadir más elementos a las líneas de
defensa del portal si lo desean y si los enemigos a los que se enfrenten los PJs son lo bastante poderosos.
Trina: hembra tréssym familiar; VD -; bestia mágica Menuda; DG 1/2d10 (efectivos 7d10);
pg 18; Inic +2; Vel 30', volar 50' (buena); CA 18, toque 14, desprevenido 16; Atq base +4;
Prs -8; Atq +8 en c/c (1d2-4, garra); Atq completo +8 en c/c (1d2-4, 2 garras) y +3 en c/c
(1d3-4, mordisco); Frente/alcance 2,5'/0'; CE inmunidad al veneno, olfato, visión en la
oscuridad, visión en la penumbra; AL CB; TS Fort +2, Ref +7, Vol +6;Fue 3, Des 15, Con
10, Int 12, Sab 12, Car 13.

Habilidades y dotes: Avistar +6, Equilibrio +10, Esconderse +19, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +11, Trepar +4; Sutileza con las armas.

Evasión mejorada (Ex): cuando quede expuesta a un ataque que normalmente permitiese un
TS de Reflejos para sufrir mitad de daño, Trina no sufrirá ningún daño si supera su TS y sólo
la mitad si lo falla.
Cómo incorporar el portal del teatro Cantaluz a tu campaña:

o Como se ha dicho antes, el teatro Cantaluz puede servir como el inicio de la aventura de los PJs. Sin
embargo, también puede actuar como núcleo de la aventura. Quizá los Lunastros han descubierto que
alguien espía detenidamente las idas y venidas del público y actores del teatro. Puede que los PJs reciban el
encargo de investigar el asunto y desenmascarar a la persona que vigila el local.
o Trina, la tréssym, no está en su puesto tras una actuación. Cuando el resto de la troupebusca a Alendra para
preguntarle acerca de este hecho, descubren que también ella ha desaparecido. ¿Dónde han ido su familiar y
ella? Había comentado algo sobre acudir a una fiesta la noche pasada. ¿Pueden los PJs ayudar a localizarla?
o Si algunos de los PJs poseen un nivel decente en Interpretar, puede que se les pida que cubran la ausencia de
algunos actores del teatro mientras llevan a cabo alguna misión especializada. Se aconseja a los DMs que
busque alguna misión para los PJs que no deban salir al escenario, quizá relacionada con la operación que
los Lunastros del teatro deben llevar a cabo.
Anexo

Zstulkk Ssarmn
Zstulkk Ssarmn: Abominación yuan-ti macho Clr5 de Sseth; VD 12; humanoide monstruoso Grande; DG 9d8+36
(yuan-ti) más 5d8+20 (clérigo); pg 119; Inic +7; Vel 30', escalar 20', nadar 20'; CA 23 (toque 13, desprevenido 20);
Atq presa +13 ataque de toque en c/c (+18 en el chequeo de presa); AE Constreñir (1d6+7), psiónico, expulsar
muertos vivientes 6/día, aptitudes sortílegas; HE visión oscura 60'; RC 16; AL NM; TS Fort +11, Ref +10, Sab +13;
Fue 21, Des 16, Con 18, Int 23, Sab 17, Car 16. Longitud 10'

Habilidades y dotes: Engañar +9, Escalar +13, Concentración +21, Diplomacia +17, Esconderse +9, Saber
(arquitectura e ingeniería) +16, Saber (local) +16, Escuchar +15, Conocimiento de conjuros +19, Avistar +15;
Alerta, Lucha a ciegas, Hendedura, Esquiva, Pericia, Gran Hendedura, Iniciativa Mejorada, Movilidad, Ataque
Poderoso.

Constreñir (Ex): La criatura aprieta a su oponente, causándole 1d6+7 de daño por aplastamiento, después de hacer
un chequeo de presa con éxito.

Psiónico (St): Detectar veneno, Alternar forma (desde víbora diminuta a grande, como cambiar de forma), producir
ácido (1d6 daño al toque), Aversión (Salvación de Sab contra ND 17 o evitar las serpientes durante 10 minutos).

Aptitudes sortílegas(St): 1/día - trance animal, causar miedo, oscuridad profunda, enmarañar, neutralizar veneno,
sugestión y polimorfar a otro. Estas habilidades son como un conjuro lanzado por un hechicero de nivel 8 (ND
salvación= 13 + nivel conjuro)

Conjuros clericales preparados: (5/5/4/3; CD base = 13 + nivel conjuro): 0 - curar heridas menores, detectar
magia (2), luz, leer magia; 1º -- causar miedo, curar heridas leves, favor divino, soportar los elementos, protección
contra el bien*; 2º -- curar heridas moderadas, campana fúnebre, profanar*, inmovilizar persona; 3º -- curar
heridas graves, disipar magia, colmillo mágico mayor*.

* Conjuro de Dominio. Deidad: Sseth (Set). Dominios: Mal (lanza conjuros malvados con un nivel efectivo mayor),
Estirpe escamosa (expulsar u ordenar reptiles y serpientes 6/día).

Posesiones: piedra Ioun rosa turbio, broche de escudo y collar de persuasión

Zstulkk Ssarmn proviene de la ciudad de Hlóndezh, aunque no está emparentado con la familia gobernante, los
Extaminos. Es un esclavista sin igual, incluso en el despiadado mundo de puerto Calavera, y permanece como uno de
los miembros mas importantes del consorcio del Anillo de hierro, el cual ayudó a fundar. Sus grupos de "carceleros"
(como a él le gusta llamar a sus matones y capataces) mestizos y purasangre son una visión común por todo puerto
calavera, acechando en los callejones en busca de presas fáciles o escoltando una reata de esclavos a la ciudad.

Como abominación yuan-ti, Zstulkk Ssarmn tiene la forma de una serpiente de 10' de largo con escamas negras y
motas grises, coronada con una atractiva cabeza humana. Su cara es morena y llena de cicatrices, con pelo y ojos
negros. No tiene brazos.

Ofidiano
Monstruo humanoide mediano (Reptiliano)
Dados de Golpe: 3D8 (13pg)
Iniciativa: +2 (Des)
Velocidad: 20 pies, Trepar 15 pies, Nadar 50 pies
CA: 17 (+2 Des, +3 natural, +2 escudo grande de madera)
Ataques: Cimitarra +4 c/c; mordisco -1 c/c
Frente/Alcance: 5 X 5 pies / 5 pies
Ataques especiales: Maldición serpentil
Salvaciones: Fort +1, Ref +5, Sab +3
Atributos: Fue 12, Des 15, Con 11, Int 8, Sab 11, Car 10
Habilidades: Esconderse* +8 [+6+2Des], Escuchar +6, Moverse sigilosamente +8 [+6+2Des], Avistar +2
Dotes: Esquivar
Terreno/Clima: Bosques templados y bajo tierra
Organización: Clan (3-12)
Valor de Desafío: 2
Alineamiento: Caótico neutral (normalmente)
Avance: 4-5 DG (mediano), 6-9 DG (grande)
Maliciosos pero serviles, los ofidianos son una raza reptiliana que se encuentra comúnmente como esclavos de los
yuan-ti. Se asemejan a grandes serpientes con brazos y manos humanoides, y sus colas son cortas y achaparradas en
comparación con sus cuerpos. Sus escamas tienen un color verde abigarrado y amarillo característico, con
ocasionales tonalidades marrones, negras y rojas en algunos individuos. Sus escamas cambian de forma natural de
color para ayudarles a camuflarse en los terrenos boscosos o subterráneos.

Los ofidianos hablan Común y Yuan-ti, y algunos Dracónico también.

Combate

Los ofidianos no son brillantes, pero suelen luchar bajo el liderazgo de criaturas mas inteligentes (como nagas o
yuan-ti). Tienden a hacer un buen uso de su camuflaje natural para atacar por sorpresa, aunque su repulsa por las
armas a distancia les hace tácticamente menos efectivos de lo que deberían ser. Aunque portan fácilmente armas en
sus manos humanoides, los ofidianos prefieren morder a sus víctimas, y disfrutan particularmente en infectar a sus
oponentes con su maldición serpentil. Si lo desea, un ofidiano puede hacer un ataque de mordisco como ataque
primario (utilizando el positivo de +4 por ataque completo para ese ataque y haciendo 1D4+1 puntos de daño) y
atacar con su arma como ataque secundario (-1 al ataque y hace 1D6 puntos de daño).

Maldición serpentil (Sb): Cualquier humanoide que sufra el mordisco de un ofidiano debe superar una tirada de
salvación de Fortaleza (CD 11) o contraer una maldición que le convertirá en ofidiano. Comienza 1D4+1 días
después de la infección, con un picor doloroso por toda la piel de la víctima. El personaje no se encuentra bien, pero
no sufre ninguna penalización de juego. Gradualmente, la piel de la víctima empieza a despellejarse, revelando las
escamas que hay debajo. El proceso se completa 20 días después de la infección.

Siete días después de la infección, las piernas de la víctima empiezan a reducirse y fusionarse entre sí. Diez días
después de la infección, la velocidad base de la víctima se reduce en 5 pies. Veinte días después de la infección, las
piernas de la víctima se fusionan en una cola y su velocidad base se convierte en 20 pies (incluso si fue reducida por
debajo de esta durante la transformación).

Nueve días después de la infección, la lengua de la víctima aumenta de tamaño y se ondula. Por un período de tres
días, la víctima sufre un 20% de posibilidad de fallo al conjurar cuando lance conjuros con componentes verbales (se
tira de manera separada de cualquier chequeo de fallo de conjuros arcanos debido a armadura). Después de este
período, la víctima se acostumbra a su zigzagueante lengua y puede hablar normalmente de nuevo.

Veinte días después de la transformación, la víctima se transforma completamente en un ofidiano, sin recuerdo de su
existencia previa.
Para parar la transformación, la víctima debe recibir un conjuro de quitar maldición o quitar enfermedad antes de que
se complete el proceso, aunque estos conjuros no deshacen cualquier transformación que haya tenido lugar. Es
necesario un conjuro de sanar, regeneración, deseo limitado, limitado o milagro puede volver a la víctima a su estado
natural.

Habilidades: Los ofidianos ganan un +10 a sus tiradas de Esconderse en bosques o subterráneos debido a su
habilidad camaleónica para alterar sus tonalidades de piel.

Personajes Ofidianos

La clase favorecida de un ofidiano es guerrero, y la mayoría de ofidianos de alto nivel son guerreros. Los clérigos
ofidianos son casi desconocidos, ya que los ofidianos raramente adoran a sus verdaderas deidades. Algunos ofidianos
adoran a nagas, dragones o serpientes gigantes, y ganan los poderes de la clase de adepto debido a la fuerza de su
propia fe en estos poderosos reptiles.

En los Reinos

Los ofidianos se originaron en el Bosque de las Sierpes, aunque raramente se encuentran cerca de la civilización
humana. De acuerdo con la historia de los yuan-ti, los ofidianos descienden de una tribu humana de las Praderas
Resplandecientes devota de un culto a la serpiente. Su creencia de la suprema superioridad del pueblo serpiente les
llevó hacia el Bosque de las Sierpes en busca de reliquias procedentes del reino yuan-ti que floreció allí en tiempos
antiguos. Al desatar el poder de un poderoso artefacto, estos humanos se convirtieron en parte del pueblo serpiente,
pasando su maldición, no sólo a sus hijos, sino también a cualquier humanoide que sufriera su mordedura. Aunque se
encuentran principalmente en las Colinas de la Serpiente, pueden aparecer ocasionalmente en cualquier lugar donde
haya serpientes... es decir, en casi cualquier sitio.

Ti-Khana
Bestia mágica grande
Dados de golpe: 4D10+12 (34 pg)
Iniciativa: +3 (Des)
Velocidad: 60 pies
CA: 21 (-1 tamaño, +3 Des, +9 natural)
Ataques: Desgarramiento +7 c/c, 2 garras +5 c/c, mordisco +5 c/c
Daño: Desgarramiento 2d6+4, garra 1d3+2, mordisco 2d4+2 más veneno
Frente/Alcance: 5 pies por 5 pies/10 pies
Ataques especiales: Psiónico, veneno
Cualidades especiales: Olfato, RC 16
Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +2
Habilidades: Esconderse +9, Saltar +14, Escuchar +11, Avistar +11, Supervivencia +11. Un ti-khana recibe una
bonificación racial de +8 a las tiradas de Esconderse, Saltar, Escuchar, Avistar y Supervivencia.
Dote: Ataque múltiple
Clima/Terreno: Bosque cálido
Organización: Solitario, pareja o manada (3-6)
Valor de Desafío: 5
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Siempre caótico malvado
Avance: 5-8 DG (Grande)
Resultado imprevisto de un experimento yuan-ti al cruzar razas, el ti-khana es una variación de una estirpe básica de
dinosaurios deinónicos. Estas criaturas se asemejan a sus ancestros: son reptiles similares a lagartos que caminan
sobre sus patas traseras. Sus cuerpos son ligeramente mas largos que el de un deinonico, alcanzando unos 14 pies de
longitud, de pie son unos 8 pies de alto y pesan en torno a las 900 libras. Gruesas escamas de colores cubren su piel,
y dos largos colmillos sobresalen de entre sus temibles dientes.

Combate

Un ti-khana salta sobre su presa como un deinonico, desgarrando con sus garras traseras (cuenta como un ataque
único de desgarro), asiéndose con sus brazos anteriores, y mordiendo con sus temibles mandíbulas -añadiendo un
veneno tóxico a la ya de por si temible rutina de ataque del deinonico.

Psiónico (Sb): Un ti-khana puede producir los siguientes efectos a voluntad.

Detectar veneno: Como el conjuro, lanzado por un hechicero de nivel 6

Forma alternativa: El ti-khana puede asumir la forma de una víbora desde tamaño Diminuto hasta Grande (ver la
entrada de Serpiente en el Apéndice 1: Animales del Manual de Monstruos). Esta habilidad es similar al conjuro de
cambiar de forma, lanzado por un hechicero de nivel 19, pero sólo permite formas de víbora. El ti-khana en esta
forma utiliza su veneno o el de la víbora, cualquiera que sea mas potente.

Aversión: El ti-khana crea un efecto de compulsión centrado sobre una criatura dentro de 30 pies. El sujeto debe
salvar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 12) o sufrirá una aversión a las serpientes durante 10 minutos. Los
sujetos afectados deben mantenerse a una distancia de al menos 20 pies de cualquier serpiente, yuan-ti o ti-khana,
vivo o muerto; si entraran dentro de esa distancia, deberán salir inmediatamente. Es posible sobreponerse a esta
compulsión si se supera otra tirada de salvación de CD 12, pero seguirá sufriendo una fuerte ansiedad. Esto provoca
una reducción de 4 en la puntuación de Destreza hasta que el efecto desaparezca o se aleje a mas de 20 pies de
cualquier yuan-ti o serpiente. Esta habilidad es similar en lo demás a un conjuro de antipatía, lanzado por un
hechicero de nivel 16. Los ti-khana son tratados como yuan-ti para los efectos de esta habilidad.

Veneno (Ex): Mordisco, salvación de Fortaleza (CD 15), daño inicial y secundario de 1D6 temporal a Constitución.

"Resuena-valles"
Los Resuena-valles son cuernos de hierro de ocho pies de largo. Cuando son activados, emiten tanto un chillido
agudo como un grave retumbar cuyas cotas son desagradablemente cacofónicas. El ruido se extiende en un área
cónica de 120 pies de largo. Cualquier criatura que sea alcanzada por el cono sufre sus efectos cada asalto.

o Las criaturas deben superar un Tiro de Salvación contra Fortaleza (CD 20) o quedar sordas durante 1d6
días.

o El sonido grave hace que la tierra se sacuda tan violentamente que las criaturas que se hallen en su área de
efecto deben superar un chequeo de Fuerza o Equilibrio (CD 15) o caer al suelo. Una víctima con más de
dos piernas o que sea más estable que un humanoide normal puede lograr un bonificador de Estabilidad de
+4 a discreción del DM.

o La energía sónica daña a todas las criaturas por 2d6 puntos dentro del cono.

o El alarido del cuerno es tan alto que los que lo escuchen tienen dificultades para concentrarse mientras estén
atrapados en él. Aquellos que estén en su área de influencia sufren 1d6 puntos de daño a su Inteligencia.

Un conjuro de silencio evita todos los efectos excepto el terremoto.


Nivel de Lanzador: 16

Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, esculpir sonido, grito;

Precio de Mercado: 149,400 po

Peso: 200 libras

Silky la Gata
Silky: VD 1; Bestia mágica pequeña; DG 1d8/2; pg 2; Ini +2; Vel 30 pies; CA 22 (tocada 14, sorprendida 20);
Ataques +4 melee (1d2+2, 2 garras) y -1 melee (1d3+2, mordisco); CE Viaje etéreo, evasión mejorada, visión en
penumbra, hablar con los felinos; RC 21; AL N; TS Fort +2, Ref +4, Vol +1; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 13, Sab 12,
Car 7.

Habilidades y dotes: Equilibrio +10, Trepar +5, Esconderse +17 (+25 en hierba alta o maleza densa), Escuchar +4,
Moverse Sigilosamente +9, Atisbar +4; Sutileza con un arma (garra, mordisco).

Viaje Etéreo (Es): En el curso de su vida aventurera con su maestro, Silky ha sido hechizada con la habilidad de
moverse al Plano Etéreo. Puede viajar entre el Plano Material al Etéreo como parte de su movimiento, y volver a
cambiar como una acción libre. Puede estar hasta 10 minutos al día en el Plano Etéreo, aunque no necesariamente de
continuo.

Descripción Física: Silky es una lustrosa gata gris de ojos azules.

Gimlet Watersprecht
Gimlet Watersprecht: Gnomo masculino Ilusionista 7 / Explorador 4; VD 11; Humanoide pequeño; DG 7d4+7,
4d6+4; pg 33; Ini +2; Vel 20 pies; CA 15 (tocado 15, sorprendido 15); Ataques +7/+2 (1d6, porra) o +11/+6
proyectiles (1d10+2, pistola +2); AE Ataque furtivo (+2d6); CE Evasión, rasgos gnomos, hablar con los animales,
trampas, esquiva asombrosa (Bonus Des a la CA); AL N; TS Fort +4, Ref +8, Vol +7; Fue 10, Des 14, Con 12, Int
16, Sab 13, Car 9.

Habilidades y dotes: Alquimia +11, Tasación +7, Engañar +3, Concentración +11, Falsificar +7, Reunir Información
+3, Esconderse +10, Saber (Lantan) +8, Saber (Islas de los Piratas) +9, Escuchar +7, Moverse Sigilosamente +6,
Profesión (marinero) +6, Buscar +7, Conocimiento de Conjuros +11, Atisbar +5, Nadar +6, Uso de Cuerdars +9;
Lucha a Ciegas, Elaborar Poción, Competencia con Arma Exótica (armas de fuego), Desenvainar Rápido, Inscribir
Pergamino, Conjurar en Silencio.

Ataque Furtivo: En una situación en la que el objetivo de Gimlet perdiese su bonificador de Destreza a la armadura
(tanto si realmente tiene bonificador como si no), o cuando flanquea a su objetivo, los ataques de Gimlet causan
+2d6 puntos de daño extra.

Evasión (Es): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiría a un personaje un Tiro de Salvación
de Reflejos para mitad de daño, Gimlet no sufre daño si supera su salvación.
Rasgos Gnomos: Visión en penumbra (puede ver al doble de distancia que un humano en condiciones de baja
visibilidad); bonificador de +2 racial en sus Tiros de Salvación contra ilusiones; bonificador de +1 racial en tiradas
de ataque contra kobolds y goblinoides; bonificador de +4 de esquiva contra gigantes.

Trampas: Gimlet puede usar su habilidad de Buscar para encontrar trampas cuando la tarea tenga una CD mayor de
20.

Esquiva Asombrosa (Es): Gimlet puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían
normalmente. Mantiene su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando es sorprendido.

Posesiones: anillo de protección +2, anillo de caminar por el agua, pistola +2, poción de clarividencia /
clariaudiencia, poción de detectar pensamientos, poción de indetectabilidad,poción de respiración acuática, porra,
ropas de marinero, cinturón para pociones, catalejo, 20 po.

Conjuros de Mago preparados: (5/6/5/4/2; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0 -- detectar magia, sonido
fantasmal*, mano del mago, remendar, leer magia; 1 -- animar cuerda,cambio de aspecto*, grasa (2), armadura de
mago, reducir; 2 - alterar el propio aspecto,invisibilidad*, imagen menor, imagen múltiple, telaraña; 3 - rayo
relampagueante (2),imagen mayor*, respiración acuática; 4 - puerta dimensional, invisibilidad mejorada*.

Libro de Conjuros: 0 - luces danzantes, detectar magia, detectar veneno, sonido fantasmal, mano del mago,
remendar, leer magia; 1 -- animar cuerda, cambio de aspecto, rociada de color, grasa, identificar, armadura de
mago, montura, niebla de obscurecimiento, reducir, escudo, imagen silenciosa, ventriloquia; 2 - alterar el propio
aspecto, cerradura arcana, invisibilidad, apertura, imagen menor, imagen múltiple, protección contra las flechas,
telaraña; 3 - desplazamiento, acelerar, rayo relampagueante, imagen mayor, don de lenguas, respiración acuática,
muro de viento; 4 - puerta dimensional, invisibilidad mejorada, asesino fantasmal, polimorfar a otro, conjuración
sombría.

*Estos conjuros pertenecen a la escuela de Ilusión, que es la especialidad del personaje. Escuela prohibida :
Encantamiento.

Espectro de la Espada (Rasgo genérico)


El rasgo genéricode Espectro de la Espada y un Espectro de la Espada de ejemplo aparecieron por primera vez en
el Living Greyhawk Journal, Volumen 1, Número 3 y, con la excepción de la sección "En los Reinos", es una
creación de Sean K. Reynolds.

Algunos mercenarios están tan dedicados a una vida de guerras que se alzan de entre los muertos para continuar sus
batallas, vagando por la zona de sus muertes o el lugar de su enterramiento mientras buscan enemigos con los que
cruzar sus espadas.

Los Espectros de la Espada tienen un aspecto similar al que tenían en vida, aunque su equipo está más desgastado y
su carne parece insustancial. En una luz tenue u oscuridad, sus ojos brillan apagadamente. Ya que en un grupo de
ellos lo normal es que la mayoría provenga de la misma compañía mercenaria, suelen llevar las mismas insignias.

Los Espectros de la Espada hablan cualquier lenguaje que conociesen en vida. Algunos incluso pueden estar
deseando hablar con aquellos a los que consideren sus iguales militares.

Crear un Espectro de la Espada


Espectro de la Espada es un rasgo genérico que puede ser añadida a cualquier criatura humanoide o humanoide
monstruosa que tenga algún nivel de guerrero (a la que llamaremos a partir de ahora "criatura base"). El tipo de la
criatura pasará a ser "muerto viviente", y usará todas las estadísticas y aptitudes de la criatura base, a excepción de lo
indicado aquí.

Dados de Golpe: aumentan hasta 1d12.


Velocidad: igual que la criatura base.
CA: igual que la criatura base.
Ataques: el Espectro de la Espada conserva todos los ataques de la criatura base y, además, gana el siguiente ataque
especial:
Consunción de Fuerza (Sb): una criatura golpeada por el arma de cuerpo a cuerpo de un Espectro de la Espada sufre
1 punto de reducción temporal de su característica de Fuerza.
Cualidades Especiales: el Espectro de la Espada conserva todas las cualidades especiales de la criatura base,
adquiere las indicadas a continuación y, además, su tipo pasa a ser "muerto viviente" (consulta la página 6 del
Manual de Monstruos).
Reducción de Daño (Sb): el cuerpo insustancial del Espectro de la Espada es resistente, dando a la criatura una
reducción de daño 10/+2. A pesar de su apariencia, los Espectros de la Espada no son incorpóreos.
Resistencia a la Expulsión (Ex): un Espectro de la Espada posee +2 de resistencia a la expulsión (consulta la página
10 del Manual de Monstruos).
Salvaciones Base: igual que la criatura base.
Características: igual que la criatura base. Como criaturas muertas vivientes, los Espectros de la Espada carecen de
puntuación en Constitución.
Habilidades: los Espectros de la Espada reciben un bonificador racial +4 en sus pruebas de Esconderse y Moverse
Sigilosamente.
Dotes: los Espectros de la Espada ganan las dotes de Alerta y Voluntad de Hierro.
Organización: Compañía (2-8) o escuadrón (11-20 más el líder, de 1 a 4 niveles superior)
Valor de Desafío: igual que la criatura base +2.
Tesoro: estándar.
Alineamiento: Legal Malvado (normalmente).
Avance: según la clase de personaje.
En los Reinos
Compañías de Espectros de la Espada que continúan luchando batallas largo tiempo olvidadas han encantado desde
siempre los Campos de los Muertos, y ¡ay de aquél viajero incauto que se adentre en sus campos de batalla! Unas
200 de estas criaturas han sido organizadas por miembros del clero de Velsharoon en una orden de caballeros
conocida como la Orden de las Mil Pesadillas. Las filas de estos caballeros montados muertos vivientes continúan
creciendo, pero los objetivos de sus amos necromantes son desconocidos.

Ejemplo de Espectro de la Espada

Espectro de la Espada masculino Guerrero5; VD 7; Muerto viviente mediano; DG 5d12; pg 32; Iniciativa +5; Vel
20 pies; CA 20 (tocado 11, sorprendido 19); Ataques +10 en c/c (1d8+6/19-20, espada larga +1) o +7 a distancia
(1d10+1/19-20, ballesta pesada +1); AE Consunción de Fuerza 1; CE Reducción de daño 10/+2, resistencia a la
expulsión +2, rasgos de muerto viviente; Alineamiento LM; TS Fort +5, Ref +3, Vol +5; Fue 17, Des 13, Con -, Int
10, Sab 12, Car 8.

Habilidades y Dotes: Escalar +4, Esconderse +1, Saltar +4, Escuchar +6, Moverse Sigilosamente +1, Montar
(caballo) +5, Atisbar +5; Alerta, Hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Ataque poderoso,
Desenvainado rápido, Soltura con un arma (espada larga), Especialización con un arma (espada larga).

Consunción de Fuerza (Sb): una criatura golpeada por el arma de cuerpo a cuerpo de un Espectro de la Espada
sufre 1 punto de reducción temporal de su característica de Fuerza.

Resistencia a la Expulsión (Ex): un Espectro de la Espada posee +2 de resistencia a la expulsión.


Rasgos de Muerto Viviente: Inmune a venenos, sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y
nigrománticos, e ignora los efectos enajenadores, así como a cualquier efecto que requiera un Tiro de Fortaleza (a no
ser que tal efecto funcione sobre objetos). No resulta afectado por golpes críticos, daño atenuado, daño de
característica o consunciones de característica o energía; no puede recuperar el daño por sí mismo si carece de
puntuación de Inteligencia (aunque la curación rápida y la regeneración funcionan normalmente); la energía negativa
los cura; no corren peligro de muerte por daño masivo, pero son destruidos cuando sus puntos de golpe lleguen a 0;
visión en la oscuridad a 60 pies; no puede ser revivido; el conjuro de resurrección sólo funciona si la criatura desea
volver a la vida.

Objetos Mágicos: espada larga +1, ballesta pesada +1, coraza +1, escudo grande de metal +1, capa de resistencia
+1, poción de forma gaseosa

Malik yn Memnon adh Shoon


Malik yn Memnon adh Shoon: Espectro de la Espada masculino semi-elemental Guerrero4/Hechicero6; VD 14;
Muerto viviente mediano; DG 4d12 más 6d12; pg 65; Iniciativa +7; Velocidad 30 pies; CA 18 (tocado 13,
sorprendido 15); Ataques +12/+7 en c/c (1d6+7/17-20, cimitarra explosiva ígnea +1); AE Habilidades sortílegas,
Consunción de Fuerza 1; CE bonificador +4 racial en Tiros de Fortaleza contra veneno, reducción de daño 10/+2,
inmune a fuego, resistencia a la expulsión +2, rasgos de muerto viviente; Alineamiento LM; TS Fort +6, Ref +6, Vol
+8; Fue 16, Des 17, Con -, Int 14, Sab 10, Car 18.

Habilidades y Dotes: Escalar +4, Concentración +11, Trato con animales +10, Esconderse +7, Saltar +7, Saber
(arcano) +8, Escuchar +5, Moverse Sigilosamente +10, Montar (caballo) +5, Conocimiento de Conjuros +13, Atisbar
+5, Piruetas +7; Alerta, Lucha a ciegas, Hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Ataque poderoso,
Acelerar conjuro, Conjurar en silencio, Soltura con un arma (cimitarra), Especialización con un arma (cimitarra).

Habilidades sortílegas (St): 1/día manos ardientes, esfera flamígera, escudo de fuego,flamear, muro de fuego. Estas
habilidades son como los conjuros de su mismo nombre lanzados por un hechicero de nivel 10 (CD salvación = 14 +
nivel del conjuro).

Consunción de Fuerza (Sb): una criatura golpeada por la cimitarra de Malik sufre 1 punto de reducción temporal de
su característica de Fuerza.

Resistencia a la Expulsión (Ex): Malik resulta menos afectado por los clérigos o paladines. Cuando se resuelve una
expulsión, reprensión o control, recibe un bonificador de +2.

Rasgos de Muerto Viviente: Inmune a venenos, sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y
nigrománticos, e ignora los efectos enajenadores, así como a cualquier efecto que requiera un Tiro de Fortaleza (a no
ser que tal efecto funcione sobre objetos). No resulta afectado por golpes críticos, daño atenuado, daño de
característica o consunciones de característica o energía; no puede recuperar el daño por sí mismo si carece de
puntuación de Inteligencia (aunque la curación rápida y la regeneración funcionan normalmente); la energía negativa
los cura; no corren peligro de muerte por daño masivo, pero son destruidos cuando sus puntos de golpe lleguen a 0;
visión en la oscuridad a 60 pies; no puede ser revivido; el conjuro de resurrección sólo funciona si la criatura desea
volver a la vida.

Conjuros de Hechicero conocidos: (6/7/6/4; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0 - luces danzantes, perturbar
muertos vivientes, sonido fantasmal, mano de mago, abrir/cerrar,leer magia, resistencia; 1 - manos
ardientes, retirada expeditiva, armadura de mago,proyectil mágico; 2 -- invisibilidad, localizar objeto; 3 - bola de
fuego.
Posesiones: broche de escudo, botella siemprehumeante, cimitarra explosiva ígnea +1,brazales de armadura
+4, collar de bolas de fuego (tipo II), poción de fuerza de toro,pergamino de grito.

Malik yn Memnon adh Shoon era un comandante mameluco del Imperio Shoon en vida. Luchó del lado de Valashar
contra los ejércitos Cormytas del príncipe de la corona Azoun I, y murió en los Campos de los Muertos en la
ignominia. Malik aseguraba ser el hijo del legendario Memnon, pero en realidad tal herencia se remontaba a varias
generaciones.

Reflejando la naturaleza de su padre efreeti, Malik tiene casi 7 pies de altura y una piel negra como el carbón con un
tinte rojizo y ojos en los que danzan las llamas. Sus rasgos son los de un efreeti fantasmal, pero es corpóreo.

Sanguinolento (Rasgo genérico)

En ocasiones, tras una batalla en la cual se hayan vertido grandes cantidades de sangre sobre el terreno circundante,
la angustiada esencia vital contenida en esa sangre no se disipa inmediatamente. Por medios que no se comprenden
completamente, esa energía se transfiere a objetos que se cubren de sangre en el campo de batalla o incluso en el
entorno natural. Tales objetos, si más tarde son animados, a menudo se ven arrastrados por las latentes energías de la
sangre de forma oscura y retorcida.

Las criaturas sanguinolentas llevan consigo el hedor de la decadencia y el sudario marrón oscuro de la sangre seca.
Incluso si no son inteligentes, parecen albergar algún tipo de impulso malevolente en su interior.

Crear una criatura Sanguinolenta

Sanguinolento es un rasgo genérico que puede ser añadida a cualquier muerto viviente o elemental verdadero (esto
es, un elemental, no simplemente una criatura de tipo elemental) a la que llamaremos a partir de ahora "criatura
base", cuyos componentes materiales hayan estado empapados en gran cantidad de sangre antes de ser animado (si es
un constructo o muerto viviente) o invocado (si es un elemental). El tipo de la criatura no resulta alterado, y usará
todas las estadísticas y aptitudes de la criatura base, a excepción de lo indicado aquí.

Dados de Golpe: el tipo de DG se incrementa en 1, hasta un máximo de 1d12.


Velocidad: igual que la criatura base.
CA: la armadura natural de la criatura base se incrementa en +1.
Ataques Especiales: una criatura sanguinolenta retiene todos los ataques especiales de la criatura base y además
gana el siguiente:
Herir (Sb): Puede causar heridas que continúan sangrando con profusión (internamente si es daño contundente,
externamente si es daño cortante o perforante). Cualquier herida causada por contacto físico con la víctima sangra
causando 1 punto de daño por asalto subsiguiente además del daño normal del ataque. Múltiples heridas causadas por
una criatura sanguinolenta tienen como resultado una pérdida de sangre acumulativa (dos heridas son 2 puntos de
golpe extras perdidos por asalto, y así). El desangramiento puede ser detenido por una prueba exitosa de Sanar (CD
15) o la aplicación de cualquier conjuro de curar u otro conjuro curativo (sanar, círculo curativo, etc.).
Cualidades Especiales: la criatura sanguinolenta conserva todas las cualidades especiales de la criatura base, y
además gana la habilidad sobrenatural de Desafiar a la muerte.
Desafiar a la muerte (Sb): las criaturas sanguinolentas (incluyendo los constructos, que habitualmente son destruidos
al alcanzar los 0 puntos de golpe) pueden seguir actuando normalmente hasta que lleguen a los -10 puntos de golpe,
y no se les considera incapacitados, inconscientes o en necesidad de ser estabilizados. Al llegar a los -10 puntos de
golpe, una criatura sanguinolenta está bien y definitivamente muerta.

Salvaciones Base: igual que la criatura base.


Características: incrementa de este modo las poseídas por la criatura base: Con +2, Int +2, Car +2. Las criaturas sin
una puntuación de Constitución, como por ejemplo los muertos vivientes, no ganan el incremento de dicha
característica. Las criaturas sin característica de Inteligencia o Carisma obtienen una puntuación de 2.
Habilidades: igual que la criatura base.
Dotes: las criaturas sanguinolentas ganan la dote Gran fortaleza gratuitamente.
Organización: igual que la criatura base.
Valor de Desafío: igual que la criatura base +1.
Tesoro: igual que la criatura base.
Alineamiento: Maligno (siempre; cualquiera).
Avance: igual que la criatura base.
En los Reinos
Las criaturas sanguinolentas pueden encontrarse en cualquier lugar en el que se haya librado una gran batalla y se
haya derramado gran cantidad de sangre por todos los Reinos. Son quizás más conocidos en las áreas que hayan visto
la guerra durante varias generaciones, como los Campos de los Muertos o el suelo de las arenas de gladiadores como
las Arenas Sangrientas de Manshaka.

Ejemplo de criatura sanguinolenta

Este ejemplo usa un elemental de tierra mayor invocado en un sangriento campo de batalla como criatura base.

Elemental de tierra mayor Sanguinolento: VD 10; Elemental enorme (tierra); DG 21d10+126; pg 241; Iniciativa -
1; Velocidad 20 pies; CA 21 (tocado 7, sorprendido 21); Ataques +23/+18/+13 en c/c (2d8+15, golpetazo);
Frente/Alcance 10 x 10 pies/15 pies; AE Maestría de la tierra, empujón, herir; CE Reducción de daño 10/+2,
Desafiar a la muerte, elemental; Alineamiento NM; TS Fort +20, Ref +6, Vol +7; Fue 31, Des 8, Con 23, Int 8, Sab
11, Car 13.

Habilidades y Dotes: Esconderse -9, Escuchar +21, Avistar +21; Hendedura, Gran Hendedura, Gran Fortaleza,
Ataque Poderoso, Romper arma.

Maestría de la Tierra (Ex): Consultar el Manual de Monstruos, página 88.

Empujón (Ex): Consultar el Manual de Monstruos, página 88.

Herir (Sb): el elemental de tierra mayor sanguinolento puede causar heridas que continúan sangrando con profusión
(internamente si es daño contundente, externamente si es daño cortante o perforante). Cualquier herida causada por
contacto físico con la víctima sangra causando 1 punto de daño por asalto subsiguiente además del daño normal del
ataque. Múltiples heridas causadas por la criatura sanguinolenta tienen como resultado una pérdida de sangre
acumulativa (dos heridas son 2 puntos de golpe extras perdidos por asalto, y así). El desangramiento puede ser
detenido por una prueba exitosa de Sanar (CD 15) o la aplicación de cualquier conjuro de curar u otro conjuro
curativo (sanar, círculo curativo, etc.).

Desafiar a la muerte (Sb): el elemental de tierra mayor sanguinolento puede seguir actuando normalmente hasta
que llegue a los -10 puntos de golpe, y no se le considera incapacitado, inconsciente o en necesidad de ser
estabilizado. Al llegar a los -10 puntos de golpe, la criatura está bien y definitivamente muerta.

Elemental: inmune al veneno, la parálisis, los efectos de dormir y al aturdimiento; no se ve afectado por los ataques
críticos ni puede ser flanqueado; visión en la oscuridad hasta 60 pies; no puede ser revivido ni resucitado, aunque
puede ser devuelto a la existencia mediante un deseo o milagro.

Portador de Plaga (Rasgo genérico)


Las enfermedades a menudo se incuban en un huésped antes de que la víctima manifieste externamente los síntomas
del mal, si los hay. Muchas de estas enfermedades son contagiosas durante el período de incubación y pueden ser
extendidas por contacto, por esporas en el aire, o una herida abierta. Otras enfermedades son exclusivas de los
miembros de alguna especie a la cual no causa ningún daño, pero pueden ser bastante peligrosas para los miembros
de otras razas. Incluso las criaturas inmunes a los efectos de la enfermedad, como los muertos vivientes, pueden ser
contagiados por algún otro tipo de criatura o achaque mágico. De la misma forma, incluso enfermedades de origen
sobrenatural pueden ser propagadas por algunas especies.

Los Portadores de plaga tienen un aspecto similar al que tenían antes de adquirir su nuevo estatus, aunque parecen
fatigados, irritables o torpes. La mayoría ni siquiera se da cuenta de que están infectados, o que están poniendo en
peligro a las personas que entran en contacto con ellos.

Crear un Portador de Plaga

Portador de plaga es un rasgo genérico que puede ser añadida temporalmente a cualquier criatura excepto constructos
o muertos vivientes incorpóreos (a la que llamaremos a partir de ahora "criatura base"). Nota que los muertos
vivientes corpóreos pueden adquirir esta plantilla únicamente si fueron infectados en vida, tanto si murieron como si
no por la enfermedad en cuestión. El tipo de la criatura no resulta alterado, y usará todas las estadísticas y aptitudes
de la criatura base, a excepción de lo indicado aquí.

Dados de Golpe: igual que la criatura base.


Velocidad: igual que la criatura base.
CA: igual que la criatura base.
Ataques Especiales: un Portador de plaga retiene todos los ataques especiales de la criatura base y también gana una
o más de las siguientes cualidades especiales que se listan a continuación (a elección del DM).
Aliento fétido (Ex): las enfermedades que se contagian por inhalación pueden ser adquiridas simplemente por ocupar
un cuadro de 5x5 pies adyacente al que ocupa el Portador de plaga. La criatura es infectada con una infecciosa
enfermedad de esta forma, requiriéndose un Tiro de Salvación de Fortaleza (la CD varía según la enfermedad, ver la
Guía del Dungeon Master, página 74) para evitar la infección. Es una habilidad extraordinaria.
Toque escabroso (Ex): Todo tipo de ataques de contacto pueden llevar infecciones transmitidas por contacto. La
criatura queda infectada por una enfermedad de esta forma, requiriéndose un Tiro de Salvación de Fortaleza (la CD
varía según la enfermedad, ver la Guía del Dungeon Master, página 74) para evitar la infección. Esta es normalmente
una habilidad extraordinaria, aunque puede ser una habilidad sobrenatural en el caso de enfermedades como la
putridez de momia.
Garra séptica (Ex): Los ataques con garras y dientes pueden transmitir infecciones incubadas en las heridas abiertas.
La criatura queda contagiada con un brote infeccioso de esta forma, requiriéndose un Tiro de Salvación de Fortaleza
(la CD varía según la enfermedad, ver la Guía del Dungeon Master, página 74) para evitar la infección. Esta es
normalmente una habilidad extraordinaria, aunque puede ser una habilidad sobrenatural en el caso de enfermedades
como la fiebre demoníaca o los escalofríos diabólicos.
Cualidades Especiales: un Portador de plaga retiene todas las cualidades especiales de la criatura base y también
gana la cualidad que se lista a continuación.
Cuerpo enfermo (Ex): Consumir parte o todo el cuerpo de la criatura puede transmitir una enfermedad adquirida por
ingestión, herida o contacto. queda contagiada con un brote infeccioso de esta forma, requiriéndose un Tiro de
Salvación de Fortaleza (la CD varía según la enfermedad, ver la Guía del Dungeon Master, página 74) para evitar la
infección. Esta es normalmente una habilidad extraordinaria, aunque puede ser una habilidad sobrenatural.
Salvaciones Base: igual que la criatura base.
Características: igual que la criatura base.
Habilidades: igual que la criatura base.
Dotes: igual que la criatura base.
Terreno/Clima: cualquiera excepto frío.
Valor de Desafío: igual que la criatura base +1.
Tesoro: igual que la criatura base.
Alineamiento: igual que la criatura base.
Avance: igual que la criatura base.
En los Reinos
Las grandes plagas, ya sean de origen arcano, divino o natural, han asolado periódicamente los Reinos, aunque son
mucho más comunes en épocas de guerra, hambre o privaciones. La enfermedad es particularmente temida en áreas
de población concentrada, tales como ciudades abarrotadas, y en la proximidad de marismas, pantanos o portales a
planos inferiores. Los Portadores de plaga pueden ser encontrados en la mayoría de tales condiciones, así como en
áreas consideradas objetivo por la iglesia de Talona y sujetas a la ira de la Dama de la Enfermedad. Quizás la mayor
concentración de Portadores de plaga sea en áreas donde se empleó poderosa magia necromántica para expandir
plagas, como en las Llanuras de Nun en el oriente de Chondath.

Ejemplo de Portador de Plaga

Necrófago Portador de plaga: VD 2; Muerto viviente mediano; DG 2d12; pg 13; Iniciativa +2; Velocidad 30 pies;
CA 14 (tocado 12, sorprendido 12); Ataques +3 en c/c (1d6+1 másaliento fétido y garra séptica, mordisco) y +0 en
c/c (1d4 más garra séptica, 2 garras); AS Crear retoño, aliento fétido (fiebre hilarante), parálisis, garra séptica (dolor
carmesí); CE Resistencia a la expulsión +2, rasgos de muerto viviente; Alineamiento CM; TS Fort +0, Ref +2, Vol
+5; Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16.

Habilidades y Dotes: Escalar +6, Escapismo +7, Esconderse +7, Intuir dirección +3, Saltar +6, Escuchar +7,
Moverse sigilosamente +7, Buscar +6, Atisbar +7; Ataque múltiple, Sutileza con un arma (mordisco).

Crear retoño: si un necrófago no devora a su víctima, el cuerpo se alza de nuevo en 1d4 días como un necrófago.
Lanzar un protección contra el mal sobre el cuerpo antes de que transcurra ese tiempo evita la transformación.

Aliento fétido (Ex): las enfermedades que se contagian por inhalación pueden ser adquiridas simplemente por
ocupar un cuadro de 5x5 pies adyacente al que ocupa el necrófago. La criatura es infectada con la fiebre hilarante,
requiriéndose un Tiro de Salvación de Fortaleza (CD 16) para evitar la infección.

Parálisis (Ex): aquellos que son golpeados por un ataque de garra o mordisco del necrófago deben superar un Tiro
de Salvación de Fortaleza (CD 14) o quedar paralizados durante 1d6+2 minutos. Los elfos son inmunes a esta
parálisis.

Garra séptica (Ex): los ataques con las garras y colmillos del necrófago Portador de plaga pueden transmitir el
dolor carmesí a través de las heridas. La víctima debe superar un Tiro de Salvación de Fortaleza (CD 15) para evitar
la infección.

Resistencia a la expulsión (Ex): el necrófago Portador de plaga resulta menos afectado por los clérigos o paladines.
Cuando se resuelve una expulsión, reprensión o control, recibe un bonificador de +2.

Rasgos de muerto viviente: Inmune a venenos, sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y
nigrománticos, e ignora los efectos enajenadores, así como a cualquier efecto que requiera un Tiro de Fortaleza (a no
ser que tal efecto funcione sobre objetos). No resulta afectado por golpes críticos, daño atenuado, daño de
característica o consunciones de característica o energía; no puede recuperar el daño por sí mismo si carece de
puntuación de Inteligencia (aunque la curación rápida y la regeneración funcionan normalmente); la energía negativa
los cura; no corren peligro de muerte por daño masivo, pero son destruidos cuando sus puntos de golpe lleguen a 0;
visión en la oscuridad a 60 pies; no puede ser revivido; el conjuro de resurrección sólo funciona si la criatura desea
volver a la vida.

La Cripta Oscura
1. Patio delantero (NE 16)

Kethoth vaga por esta zona junto a una docena de esqueletos de tamaño mediano. Aunque está loco, Kethoth retiene
suficiente cordura como para acercarse a sus interlocutores y pedir su ayuda para recuperar sus objetos perdidos. Si
se le pregunta, explica que murió luchando contra una tiranía de sacerdotes que buscaban oprimir los derechos de los
magos amantes de la libertad que sólo querían practicar su Arte sin restricciones. (A pesar de su parecido con los
Magos Rojos de la era actual, la educación de Kethoth se formó durante una época completamente diferente y habla
con total sinceridad). Explica que no puede descansar hasta que todas sus posesiones le hayan sido restauradas, y que
estas posesiones se encuentran en la Cripta Oscura, llamada así por su papel como memorial del largamente muerto
dios del Sol. Si es atacado, Kethoth se retira atravesando la piedra de las paredes, abandonando a los esqueletos a su
destino y esperando un momento adecuado para contraatacar.

Esqueletos (12): pg 6, ver Manual de Monstruos, página 96.

1A. Memorial exterior

Aunque de más de 2.000 años, este edificio aún está conservado de forma excelente, reflejando los siglos de
mantenimiento cuidadoso seguidos de cuatro siglos de aislamiento. Los muros interiores están adornados con
murales pintados de antiguas batallas, representando a los reyes-dios y sus seguidores luchando contra una horda de
orcos liderados por sus propios dioses saliendo en oleadas de un portal a otro mundo. Una prueba exitosa de Saber
(religión) revela la identidad de los reyes-dios de los Mulan (CD 15) y/o los dioses orcos (CD 10). Los sacerdotes de
deidades Mulhorandi y los habitantes de Thay, Mulhorand, Chessenta, Threskel, y Unther reciben una bonificación
de circunstancia de +4 para la primera prueba. Los orcos y parientes de su raza reciben una bonificación de +4 para
la segunda prueba. Estos CD's y modificadores se aplican a todas las imágenes similares que se encuentren en la
Cripta Oscura.

Una prueba exitosa de Seguir rastros (CD 15) sugiere que esta cámara ha servido últimamente como arena de
entrenamiento.

2. Memorial interior (NE 16)

Esta cámara interna está adornada con escenas pintadas que representan la valiente muerte de un dios con cabeza de
halcón (Re) bajo la espada de un dios orco de un solo ojo (Gruumsh), asegurando con su muerte la libertad de sus
ejércitos en retirada.

Ramanthanhur puede ser encontrado aquí si no está practicando sus habilidades marciales en el memorial exterior
(1A). Si es atacado, Ramanthanhur contraataca, pero prefiere dialogar. Explica que permanece allí, en guardia eterna,
para expiar su fracaso y defender la reclamación de Mulhorand sobre todo Thay. Si se le pregunta, explica que no
puede permitir a nadie que no sea un verdadero seguidor del panteón Mulhorandi adentrarse más en el memorial, sin
importar cuán urgente su razón pueda ser.

Esta cámara y el resto de la Cripta Oscura está protegidas por el ya mencionado conjuro deinterdicción. Más aún,
esta cámara y el resto de la Cripta Oscura también están protegidas por un conjuro de sacralizar unido a una zona de
verdad. Este último conjuro ha sobrevivido más allá de la duración habitual de un año gracias a la dedicación de
Ramanthanhur y la voluntad de Horus-Re.

3A. Escaleras (NE 8)

Unos escalones de piedra que parten de una cámara sin iluminar descienden hasta un pequeño descansillo con tres
puertas de piedra. La puerta central está adornada con el símbolo del sol en lo más alto del cielo. La puerta de la
derecha está adornada con el símbolo de un sol ocultándose al anochecer, mientras que la puerta de la izquierda está
adornada con un sol naciente. Las tres puertas han sido cuidadosamente protegidas por un símbolo de miedo (nivel de
lanzador 16, CD 29).
3B. Cámara del Sol Naciente

La Cámara del Sol Naciente está adornada con escenas murales que representan la fundación de Skuld, la Ciudad de
las Sombras, por un dios con cabeza de halcón. Una prueba exitosa de Saber (historia) (CD 25) identifica la escena.
La habitación, por lo demás, está vacía.

3C. Cámara del Sol Poniente

La Cámara del Sol Poniente está adornada con escenas murales que representan un dios con cabeza de halcón
mortalmente herido (Re) cediendo su corona a otro dios con cabeza de halcón (Horus, más tarde Horus-Re). Una
prueba exitosa de Saber (historia) o Saber (religión) (CD 30) identifica la escena. La habitación, por lo demás, está
vacía.

3D. Cripta de Re (NE 8)

La Cripta de Re es su cripta simbólica, la cripta del fundador del panteón Mulhorandi. Contiene un ornamentado
sarcófago de piedra, tallado y pintado con la forma de un hombre con cabeza de halcón que sostiene un ankh sobre
su pecho con ambas manos. El sarcófago está guardado por un cuidadosamente inscrito símbolo de muerte (nivel de
lanzador 16, CD 25). El sarcófago contiene únicamente los pequeños huesos de un dedo, el cual se dice que es todo
lo que queda de la forma mortal de Re. Aunque no es mágica, esta reliquia es altamente sagrada para la iglesia de
Horus-Re y el resto del panteón Mulhorandi. Cualquiera que profane la reliquia activa un glifo custodio inscrito en el
fondo del sarcófago. El glifo impone un conjuro de lanzar maldición (nivel de lanzador 16) que impone una
penalización de mejora de -4 a todas las tiradas de ataque, Tiros de Salvación, pruebas de habilidad y chequeos de
característica.

4. Cámara de guardia

Esta habitación sirvió en tiempos como cámara de guardia a aquellos sacerdotes que pululaban por la Cripta Oscura,
pero hace mucho tiempo que ha sido abandonada y se encuentra totalmente vacía.

5. Aposentos de los sacerdotes

Los aposentos de los sacerdotes servían como lugar comunal para los hombres santos que hacían vida en la Cripta
Oscura. Todo lo que queda de esta antigua habitación es una mesa y bancos de piedra donde tomaban sus comidas.
Sobre esta mesa está el libro de conjuros de Kethoth, así como otras dos de sus posesiones: un amuleto ámbar de la
sabandija (Escorpión monstruoso Grande) y un cetro de furia +3 rematado por una cabeza de chacal, que se
describen a continuación.

Una prueba exitosa de Buscar (CD 30) revela que una sección de 10 pies de muro es realmente ladrillo de adobe con
argamasa, no piedra, y que puede ser roto con armas contundentes y una prueba exitosa de Fuerza (CD 25).

Amuleto ámbar de la sabandija (Escorpión monstruoso Grande): esta piedra ambarina que cuelga de una cadena
de oro guarda un escorpión de tamaño normal en su amarillento interior. Cuando se rompe, libera al animal, que
instantáneamente crece hasta un tamaño enorme (Escorpión monstruoso Grande, ver Manual de Monstruos, página
209) como si se hubiese lanzado un conjuro de sabandijas gigantes sobre él. Este amuleto sólo funciona una vez.

Nivel de lanzador: 10
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, sabandijas gigantes
Precio de mercado: 700 po;
Peso: -- .
Cetro de furia +3: Estos cetros, creados en principio por los hechiceros de Mulhorand, tienen típicamente la parte
superior tallada para representar a uno de los dioses del panteón Mulhorandi. Además de dar a su portador un
bonificador de desvío a la CA (de +1 a +5, dependiendo del tipo de cetro), también permite a un lanzador de
conjuros aumentar la efectividad de un conjuro al día. El conjuro debe ser de nivel 6 o inferior, y es alterado de la
misma forma que si estuviese bajo los efectos de la dote Potenciar conjuro. Activar esta habilidad es una acción libre
y no afecta al nivel del conjuro o su tiempo de lanzamiento.

Nivel de lanzador: 17

Prerrequisitos: Fabricar cetro, Potenciar conjuro, Soltura con una escuela de magia, protección contra el
caos/mal/bien/ley

Precio de mercado: 26.800 po (+1), 38.800 po (+2), 58.800 po (+3), 77.600 po (+4), 95.600 po (+5).

6. Capilla de Horus-Re (NE 12)

Esta cámara es una descuidada capilla de Horus-Re, hijo y sucesor de Re. Una estatua de piedra con cabeza de
halcón vestida con una cota de escamas se alza sobre un estrado en la esquina más alejada. La estatua es en realidad
un gólem (pg 77), con CA 31 gracias a la armadura adicional. Ataca a cualquiera que intente profanar la estatua o
cruzar la puerta secreta del muro. La puerta secreta, que se encuentra también sobre el estrado, está protegida por
un símbolo de discordia permanente (nivel de lanzador 16, CD 25).

7. Vestíbulo de los Antiguos

Los muros de este corredor largo tiempo en desuso están adornados con murales que representan el panteón
Mulhorandi viajando en la Galera de los Dioses a través de las estrellas, y posándose sobre Teylas Shan (Las
Montañas de la Vigilia de los Dioses), liderando una rebelión contra los hechiceros Imaskari y después conduciendo
al populacho de esclavos hasta una tierra prometida en las costas del Mar de Alamber. A la cabeza del panteón está
el ya familiar dios de cabeza de halcón Re, sujetando el cegadoramente brillante Ankh de la Vidapara abrir camino a
través de la oscuridad del espacio. Reconocer las escenas y a quienes participan en ellas requiere una prueba exitosa
de Saber (historia) (CD 25).

8. Puente de la Oscuridad (NE 15)

Esta cámara está llena de lo que parece ser alquitrán burbujeante. Un estrecho puente de piedra lleva a través de la
habitación hasta un corredor en el extremo opuesto. El "alquitrán" es de hecho un Pudin negro Enorme retenido aquí
por medio de un conjuro de ligadura y no puede abandonar la habitación. Sin embargo puede, y lo hará, atacar a
cualquiera que intente cruzar el puente. Su forma preferida de ataque es cubrir ambas salidas de la habitación y
envolver lentamente a cualquiera que haya quedado atrapado en medio. Recuerda, el alquitrán tiene un olor
característico, así que quizás quieras permitir a tus PJ's que hagan las pruebas apropiadas ¡especialmente si han
encontrado lagos de alquitrán con anterioridad!

Pudin Negro con avance: VD 10; Cieno enorme; DG 30d10+180; pg 345; Iniciativa -5; Velocidad 20 pies, escalada
20 pies; CA 5 (tocado 1, sorprendido 5); Ataques +25 en c/c (2d8+10, golpetazo); Frente/alcance 10x40 pies/15 pies;
AS Ácido, constreñir (2d8+10 más 2d6 de ácido), agarrón mejorado; CE Vista ciega, división, rasgos de cieno;
Alineamiento N; TS Fort +16, Ref +5, Vol +5; Fue 25, Des 1, Con 23, Int -, Sab 1, Car 1.

Habilidades y Dotes: Escalar +15, Esconderse -17.

Ácido (Ex): el pudin negro segrega un ácido digestivo que disuelve el material orgánico y el metal. Todo golpe de
cuerpo a cuerpo inflige daño por ácido. El toque ácido del pudin inflige 50 puntos de daño por asalto a los objetos de
madera o metal. Las armaduras y vestiduras se disuelven y vuelven inútiles inmediatamente si no tienen éxito en una
salvación de Reflejos (CD 31). El ácido puede disolver la piedra, infligiendo 20 puntos de daño por asalto de
contacto. Cualquier arma de madera o metal que golpee al cieno también se disolverá inmediatamente si no tiene
éxito una salvación de Reflejos (CD 31).
Constreñir (Ex): con una prueba exitosa de presa, el pudin negro inflige daño automático por golpetazo y ácido. La
ropa y armadura del oponente sufrirán un penalizador de -4 en las salvaciones de Reflejos contra el ácido.

Agarrón mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el pudin negro debe acertar con su ataque de golpetazo. Si
inmoviliza, podrá constreñir.

Vista ciega (Ex): ver Manual de Monstruos, página 10.

Rasgos de cieno: ver Manual de Monstruos, página 5.

División (Ex): las armas no infligen daño al pudin negro. En su lugar, ésta se divide en dos, cada una con la mitad de
puntos de golpe del original (redondeo a la baja). Un pudin con 1 solo punto de golpe no puede dividirse más.

9. Corredor de la Vista Interior

Los muros de este vestíbulo en desuso están adornados con murales que representan laGalera de los Dioses de nuevo
navegando a través de un mar de estrellas. Esta vez, sin embargo, sólo se ve el cuerpo de Re, tumbado en el centro de
la nave mientras ésta navega alejándose de una representación brumosa de Abeir-Toril hacia un lejano punto de luz.
Este faro luminoso tiene la forma de un Ankh de la Vida y está pintado sobre la puerta del final del corredor. La
puerta no tiene ninguna trampa.

10. Cámara de la Vida

Esta habitación largo tiempo abandonada tiene la forma de una triángulo isósceles extremadamente estrecho. A
izquierda y derecha de la puerta hay estanterías llenas de antiguos tratados religiosos que versan sobre la historia
antigua de Mulan (y el final de las Guerras de la Puerta del Orco) Al fondo de la estancia hay una estatua de piedra
de Re, pero esta no cobra vida. En su mano Re sostiene el Ankh de la Vida, que es un artefacto legendario
Mulhorandi, aunque por su apariencia uno podría sospechar otra cosa.

Ankh de la Vida: Este poderoso símbolo de divinidad y artefacto superior se creyó perdido durante las Guerras de la
Puerta del Orco pero en realidad fue escondido en secreto en la Cripta Oscura inmediatamente después de la muerte
de Re por orden del sumo sacerdote de Horus-Re. Es un gastado y sucio cetro de madera de abedul, sin ninguna
ornamentación, en forma de ankh. Esta reliquia es muy buscada por las iglesias de Horus-Re y Osiris, ya que quieren
colocarla junto al momificado cuerpo de la manifestación de Re en la Torre de la Eternidad de Skuld.

El Ankh de la Vida tiene los siguientes poderes, los cuales operan con un nivel de lanzador 20. La CD para resistir
sus poderes son 20: Restablecimiento (3/día), regenerar (3/día), luz abrasadora (a voluntad), explosión
solar (3/día), resurrección verdadera (2/día).

Si es empleado por un mortal (no ajeno), el ankh añade un nivel negativo cada vez que se emplea un poder, a menos
que el mortal supere con éxito un Tiro de Salvación de Fortaleza (CD 20).

Aquellos que la fallen pueden recuperar sus niveles negativos a un nivel cada 24 horas o mediante un conjuro de
restauración. En el momento en que se recupera el nivel negativo, el usuario debe realizar una Salvación de Fortaleza
a CD 20. Con un éxito el nivel negativo se pierde sin ningún daño. Si el usuario falla, el nivel negativo se pierde,
pero también se reduce su nivel en uno.

Ramathanhur, Encarnación de Anhur


Ramathanhur, Encarnación de Anhur: Semi-celestial masculino; Guerrero10/Campeón de Anhur5; VD 16; Ajeno
mediano; DG 10d10+30 más 5d10+15; pg 127; Iniciativa +7; Velocidad 20 pies; CA 25 (tocado 13, sorprendido 22);
Ataques +18 toque a distancia (1d8+5,guantes de relámpago); o +23/+18/+13 en c/c (1d8+9/15-20, khopesh de
calidad sagrado +2); AS Castigar al infiel, habilidades sortílegas; CE bono racial de +4 en salvaciones de Fortaleza
contra venenos, ira divina, inmunidades, imposición de manos, visión en penumbra, defensa sagrada +2;
Alineamiento CB; TS Fort +14, Ref +10, Vol +8; Fue 20, Des 16, Con 16, Int 13, Sab 14, Car 17.

Habilidades y Dotes: Escalar +18, Trato con animales +8, Saltar +18, Saber (religión) +11, Escuchar +7, Montar
(caballo) +6, Atisbar +7, Nadar +9; Lucha a ciegas, Hendedura, Esquiva, Pericia, Gran Hendedura, Crítico mejorado
(khopesh), Iniciativa mejorada, Voluntad de Hierro, Movilidad, Ataque poderoso, Ataque elástico, Romper arma,
Soltura con un arma (khopesh), Especialización con un arma (khopesh), Ataque de torbellino.

Castigar al infiel (Sb): una vez al día, Ramathanhur puede intentar castigar a una criatura con una deidad patrona
distinta a la suya (o que no tenga ninguna deidad patrona) con un ataque de cuerpo a cuerpo normal. Gana un bono
de +3 a su tirada de ataque y un bono de +5 a su daño en este ataque. Si accidentalmente ataca a alguien que
comparta su dios, el castigo no tiene ningún efecto pero cuenta como gastado para el resto del día.

Habilidades sortílegas (St): A voluntad - luz; 3/día - aura sagrada, protección contra el mal; 1/día - auxilio divino,
bendecir, curar heridas graves, detectar el mal, disipar el mal, sacralizar, castigo divino, palabra sagrada,
neutralizar veneno, quitar enfermedad, símbolo. Estas habilidades son como los conjuros del mismo nombre
ejecutados a nivel de lanzador 15 (CD = 13 + nivel del conjuro).

Ira divina (Sb): Ramathanhur canaliza una porción del poder de su patrón hacia la rabia, dándole un bono de +3 a
las tiradas de ataque, daño y salvación durante 3 asaltos. Durante este tiempo, también gana una reducción de daño
5/-. Esta habilidad puede ser empleada una vez al día y es invocada como una acción libre.

Inmunidades: Ramathanhur es inmune al ácido, el frío, la enfermedad y la electricidad.

Imposición de manos (St): Ramathanhur puede curar heridas mediante el contacto físico como una acción estándar.
Cada día puede curar 8 puntos de golpe. Puede curarse a sí mismo y puede dividir la cantidad de puntos curados
entre varios heridos. No tiene por qué gastar toda la curación a la vez. Alternativamente, puede usar parte o todos
estos puntos para causar daño a criaturas muertas vivientes como un ataque de toque.

Visión en penumbra: Ramathanhur puede ver dos veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luna,
antorchas o situaciones similares de escasa luminosidad.

Defensa sagrada: Ramathanhur gana un bono de +2 a los Tiros de Salvación contra conjuros divinos, así como las
habilidades sortílegas y sobrenaturales propias de los ajenos.

Posesiones: guantes de relámpago, khopesh de calidad sagrado +2, escudo del león, cota de escamas +3.

Ramathanhur es una encarnación de Anhur, un término Mulhorandi que se refiere a la descendencia mortal de uno de
los reyes-dios de Mulhorand. En 922 CV, estaba sirviendo como comandante de los ejércitos de Mulhorand con base
en la Llanura del Priador. Cogidas por sorpresa por la rebelión de los Magos Rojos, las tropas de Ramanthanhur
fueron expulsadas de la llanura y forzadas a reagruparse en las ondulantes colinas de Thazalhar. Ramanthanhur se
vio obligado a abandonar su cargo con deshonra, y eligió dedicar su vida a defender este antiguo memorial a Re.

Como la mayoría de los Mulan, Ramathanhur es alto y no tiene rastro de vello en su cuerpo. De cuna noble y
orgullosa, el carismático Hijo de Anhur mide más de siete pies, tiene rostro aquilino y centelleante ojos azules,
mientras que su dorada piel parece irradiar luz.

Guantes de relámpago: estos flexibles guantes de cuero está cubiertos de pequeños ribetes de cobre. Tres veces al
día el portador puede hacer un ataque de toque a distancia (alcance 30 pies) que inflige 1d8+5 puntos de daño
eléctrico. El portador gana un bono de +3 al ataque si el objetivo lleva armadura metálica (o está hecho de metal, o
transporta gran cantidad de metal, etc.).

Nivel de lanzador: 6
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, puño cerrado de Bigby, armadura de mago, proyectil mágico
Precio de mercado: 22.000 po.
Peso: 2 libras

Kethoth Uuthrakt de Delhumide

Kethoth Uuthrakt de Delhumide: Mago espectral humano masculino Necromante10/Mago Rojo4; VD 16; Muerto
viviente mediano (incorporal); DG 10d12 más 4d12; pg 91; Iniciativa +6; Velocidad 30 pies, volando 30 pies
(bueno); CA 14 (tocado 14, sorprendido 12); Ataques +9 en c/c toque (0 más parálisis, toque incorporal); AS
Parálisis; CE Manipulación corporal, incorporal, vínculo con objeto, locura, defensa especializada +2, poder
conjurador +2, resistencia a la expulsión +2, aura antinatural; Alineamiento NM; TS Fort +6, Ref +6, Vol +12; Fue -,
Des 14, Con -, Int 20, Sab 10, Car 14.

Habilidades y Dotes: Alquimia +22, Concentración +19, Arte (caligrafía) +22, Esconderse +10, Intimidar +10, Saber
(arcano) +22, Saber (religión) +19, Escuchar +2, Escudriñar +22, Conocimiento de conjuros +22, Atisbar +2; Alerta,
Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Disciplina, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Maximizar
conjuro, Acelerar conjuro, Inscribir pergamino, Conjurar en silencio, Maestría en conjuros (reanimar a los muertos,
dedo de la muerte, creación mayor, mano espectral, toque vampírico), Soltura con tatuajes.

Parálisis (Sb): una criatura tocada por Kethoth debe superar una Salvación de Fortaleza (CD 19) o quedar paralizada
durante 14 asaltos.

Manipulación corporal (Sb): Kethoth puede manipular objetos materiales como acción estándar. Su habilidad para
manipular objetos está limitada a lo que se puede hacer con un conjuro de mano de mago. Esto le permite usar
componentes materiales de conjuros y pasar las páginas de su libro de conjuros (si lo recuperase) para prepararlos.
Kethoth necesita estar en contacto con el objeto para usar esta habilidad, por lo que debe estar tocando los
componentes que desea usar para lanzar los conjuros que los requieran. Esto también le permite utilizar objetos
mágicos que no necesiten llevarse puestos para funcionar.

Incorporal: sólo puede ser dañado por otras criaturas incorporales, armas mágicas +1 o mejores, conjuros,
habilidades sortílegas o habilidades sobrenaturales; inmune a todas las formas de ataque no mágicas; 50% de
probabilidades de ignorar cualquier daño de una fuente corporal (excepto efectos de fuerza, como proyectiles
mágicos, y ataques hechos con armas de toque espectral) a voluntad; sus ataques ignoran las armaduras naturales, las
armaduras y escudos (aunque los bonos de desvío y efectos de fuerza actúan normalmente); se mueve
silenciosamente (no puede ser detectado por pruebas de Escuchar a menos que él lo desee).

Vínculo con objeto (Sb): Kethoth tiene un vínculo mágico con los objetos que llevaba cuando murió. Puede sentir la
localización exacta de estos objetos como acción estándar. Continúa buscando estos objetos, defendiendo cualquiera
que encuentre hasta límites paranoicos.

Locura (Ex): cada vez que Kethoth entra en combate, debe efectuar un Tiro de Salvación de Voluntad (CD 15). Si
falla, se vuelve loco 1d4 asaltos más tarde cuando el trauma de la lucha le haga cruzar el límite. Esta locura funciona
exactamente igual que el conjuro confusión y dura 10 asaltos.

Defensa especializada: Kethoth gana un bono de +2 a sus Tiros de Salvación contra conjuros de necromancia.
Poder conjurador: las CD de las salvaciones para los conjuros de necromancia de Kethoth's aumentan en +2 (ya
sumado a las estadísticas). También gana un +2 en las pruebas de nivel de lanzador para superar las resistencias a
conjuros.

Resistencia a la expulsión (Ex): Kethoth resulta menos afectado por los clérigos o paladines. Cuando se resuelve
una expulsión, reprensión o control, recibe un bonificador de +2.

Aura antinatural (Sb): tanto animales salvajes como domésticos pueden sentir la presencia antinatural de Kethoth a
una distancia de 30 pies. No se le acercarán a menos distancia y serán presas del pánico si se les obliga;
permanecerán en tal estado hasta que salgan de dicho radio.

Conjuros de mago preparados* (5/7/6/6/6/5/4/3; CD base = 15 + nivel de conjuro, o 17 + nivel de conjuro para
hechizos de necromancia): 0 -- ninguno; 1 -- ninguno; 2 - mano espectral (6); 3 - toque vampírico (6); 4 -- ninguno;
5 - reanimar a los muertos (2), creación mayor (3); 6 -- ninguno; 7 - dedo de muerte (3).

*El libro de conjuros de Kethoth no figura entre sus posesiones. Por ello, sólo tiene acceso a los conjuros que no
necesita preparar (aquellos adquiridos con su Maestría en conjuros). Escuelas prohibidas: Encantamiento,
Conjuración (adquirida como Mago Rojo a nivel 1).

Libro de conjuros: 0 --,marca arcana, luces danzantes, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes,
llamarada, sonido fantasma, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer
magia, resistencia; 1 - manos ardientes, causar miedo, toque gélido, detectar muertos vivientes, borrar, identificar,
salto, conocer protección, proyectil mágico, protección contra el bien, rayo de debilitamiento, escudo, gusano
espiritual; 2 -- crear tatuaje mágico, oscuridad, visión en la oscuridad, aura de muerte, disfrazar muertos vivientes,
toque de necrófago, rayo vital, espantar, sudario de los muertos vivientes, mano espectral; 3 - luz oscura, forma
gaseosa, apacible descanso, detener muertos vivientes, toque curativo, círculo mágico contra el bien, página
secreta, comandante muerto viviente, antorcha muerta viviente, toque vampírico; 4 -- contagio, enervación, miedo,
escudo de fuego, huesos férreos, globo menor de invulnerabilidad, asesino fantasmal, escudriñamiento, grito, piel
pétrea; 5 - reanimar a los muertos, cono de frío, exorcismo, beso del vampiro, transmigración, creación mayor,
pesadilla, ojos fisgones; 6 - analizar esencia mágica, círculo de muerte, mirada penetrante, rechazo, convertir
muertos vivientes en muertos, velo; 7 - controlar muertos vivientes, dedo de muerte, espada de Mordenkainen,
retorno de conjuros.

Kethoth Uuthrakt fue uno de los primeros Magos Rojos que se unieron a Ythazz Buvaar en su derrocamiento del
gobierno de los reyes-dios Mulhorandi sobre Thay. Murió durante una de las primeras escaramuzas de la Batalla de
Thazalhar en 922 CV y fue transformado en un mago espectral por un sacerdote de Kossuth para que pudiese seguir
contribuyendo en el conflicto. Después de que los ejércitos de Thay saliesen victoriosos, Kethoth permaneció en las
ruinas de Thazalhar, perdiendo lentamente lo que le quedaba de cordura.

Como la mayoría de los Mulan, Kethoth es alto y tiene una complexión cetrina, aunque esto último es difícil de
determinar por su estado incorpóreo. Aún retiene la apariencia distintiva de un Mago Rojo, incluyendo un cuerpo
carente de pelo y adornado con incontables tatuajes. La ardiente ambición de Kethoth es recuperar su libro de
hechizos y los objetos mágicos que llevaba en el momento de su muerte.

Valraxaxath
Valraxaxath: Dragón negro masculino maduro Mago 18; VD 31; Dragón enorme (Agua); DG 22d12+110 más
18d4+90, pg 388; Ini +4; Vel. 60 pies, nadando 60 pies, volando 150 pies (pobre); CA 29, tocado 8, sorprendido 29;
Ataques +37 c/c (2d8+8, mordisco) y +35 c/c (2d6+4, 2 garras) y +35 c/c (1d8+4, 2 alas) y +35 c/c (2d6+12,
coletazo); Lado/alcance 10 pies x 20 pies/10 pies; AE arma de aliento (chorro de ácido de 100 pies), aplastar 2d8+12,
presencia aterrorizadora, habilidades sortílegas, conjuros; HE Vista ciega 210 pies, corromper agua, reducción de
daño 10/+1, inmunidades, sentidos agudos, conjuro de lenguas permanente (nivel de lanzador 17), resistencia a
conjuros 21, respirar agua; AL CM; TS Fort +27, Ref +22, Vol +24; Fue 27, Des 10, Con 21, Int 25, Sab 15, Car 14.

Habilidades y dotes: Alquimia +19, Engañar +15, Concentración +37, Diplomacia +28, Esconderse -8, Intimidar +4,
Saber (arcano) +33, Saber (geografía) +21, Saber (historia) +19, Saber (naturaleza) +19, Saber (planos) +36,
Escuchar +26, Escudriñar +34, Buscar +29, Averiguar intenciones +13, Conocimiento de conjuros +44, Avistar +26,
Nadar +16; Alerta, Fabricar objeto maravilloso, Crear portal, Sustitución de energía (ácido), Prolongar conjuro,
Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Maximizar conjuro, Ataque múltiple, Conjuro persistente, Acelerar conjuro,
Escribir rollo de pergamino, Conjuro de signatura (teleportar), Soltura con una escuela de magia (transmutación),
Maestría en conjuros (bola de fuego, polimorfarse, teleportar, hacer desvanecer, acelerar, disipar magia,
inmovilizar monstruo), Lanzador de conjuros prodigioso (mago).

Arma de aliento (Sb): Valraxaxath pueden lanzar un chorro en línea recta de 100 pies de ácido. Este ataque permite
un Tiro de salvación de Reflejos (CD 26) para sufrir mitad de daño. Una vez que empleado este arma de aliento, no
puede volver a hacerlo durante 1d4 asaltos. El dragón es inmune a su propio aliento.

Aplastar: Cuando vuela o salta, Valraxaxath puede aterrizar sobre oponentes tres o más categorías de tamaño más
pequeños que él como acción estandar, usando su masivo cuerpo para aplastarlos. Un ataque de aplastamiento afecta
a tantas criaturas como quepan físicamente bajo su cuerpo. Cada criatura en el área afectada debe superar un Tiro de
salvación de Reflejos (CD 26) o quedará aprisionada, sufriendo automáticamente daño contundente durante los
turnos consecutivos hasta que Valraxaxath se mueva. Si el dragón elige mantener su posición, trátalo como un ataque
normal de presa. Su oponente sufre 2d8+12 puntos de daño por aplastamiento cada asalto que permaneza
aprisionado.

Presencia aterrorizadora (Sb): Esta habilidad actúa automáticamente cada vez que Valraxaxath ataca, carga o
efectúa una pasada rasante sobre las cabezas de la gente. Afecta únicamente a oponentes con 21 Dados de Golpe o
menos en un radio de 210 pies. La criatura afectada debe efectuar un Tiro de salvación de Voluntad (CD 23). El éxito
indica que la criatura es inmune a la presencia de Valraxaxath durante un día. Con un fallo, una criatura de 4 DG o
menos queda despavorida, y una con 5 DG o más resultará estremecida. Valraxaxath es inmune a la presencia
aterrorizadora de otros dragones.

Habilidades sortílegas: 3/día - oscuridad (radio de 210 pies).

Conjuros: Valraxaxath conoce y lanza conjuros como un hechicero de nivel 5 además de sus conjuros de mago.

Vista ciega (Ex): Valraxaxath puede detectar criaturas por medios no visuales (principalmente su oído y olfato, pero
también notando la vibración u otras pistas del entorno) hasta un máximo de 210 pies. La invisibilidad o la oscuridad
son irrelevantes, aunque no puede detectar a las criaturas etéreas. Normalmente Valraxaxath no necesita realizar
pruebas de Avistar o Escuchar para detectar seres dentro del radio de su habilidad de Vista ciega.

Corromper agua (Es): Una vez al día, Valraxaxath puede estancar 10 pies cúbicos de agua, dejándola quieta,
contaminada e incapaz de albergar vida animal. Esta habilidad también arruina cualquier líquido que contenga agua.
Un objeto mágico (como una poción) o un objeto en posesión de otra criatura que contenga agua debe superar un
Tiro de salvación de Voluntad (CD 23) o quedar arruinado.

Inmunidades: Valraxaxath es inmune al ácido y a efectos de sueño o parálisis.

Sentidos agudos (Ex): Valraxaxath posee visión en la oscuridad (radio de 700 pies) y visión en penumbra (ve cuatro
veces mejor que un humano en condiciones de poca luz). También ve el doble de bien que un humano con luz
normal.

Respirar agua (Ex): Valraxaxath puede respirar bajo el agua por tiempo indefinido, además de poder emplear
libremente su arma de aliento, conjuros y demás habilidades mientras está sumergido.
Conjuros de hechicero conocidos (6/7/5; CD base = 12 + nivel del conjuro): 0 -- luces danzantes, detectar magia,
sonido fantasma, mano de mago, remendar, rayo de escarcha; 1 -- retirada expeditiva, escudo, sirviente invisible,
impacto verdadero; 2 -- invisibilidad, protección contra las flechas.

Conjuros de mago por día: (4/6/6/6/6/5/5/4/4/2; CD base = 18 + nivel del conjuro ó 20 + nivel del conjuro para
conjuros de transmutación)

Libro de conjuros: 0 - marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos
vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de
escarcha, leer magia, resistencia; 1 -hechizar persona, comprensión idiomática, detectar puertas secretas,
identificar, armadura de mago, proyectil mágico, cuchichear mensaje, disco flotante de Tenser, sirviente invisible,
ventriloquía; 2 - alterar el propio aspecto, fuerza de toro, gracia felina, llama continua, detectar pensamientos,
esplendor del águila, aguante, apertura, levitar, localizar objeto, flecha ácida de Melf, ver lo invisible; 3 - analizar
portal, luz negra, disipar magia, desplazamiento, bola de fuego, acelerar, retener persona, ralentizar, don de
lenguas; 4 -lanzar maldición, detectar escudriñamiento, puerta dimensional, localizar criatura, polimorfar a otro,
polimorfarse, escudriñamiento, lanza de trueno; 5 - exorcismo, retener monstruo, cofre secreto de Leomundo,
pasamiento, permanencia, transformar piedra, teleportar; 6 - círculo de muerte, contingencia, controlar las aguas,
sellar umbral, visión verdadera; 7 - convocaciones instantáneas de Drawmij, jaula de fuerza, desplazamiento de
plano, invertir gravedad, retorno de conjuros, teleportar sin error, hacer desvanecer; 8 -clonar, exigencia, discernir
ubicación, horrible marchitamiento, esfera telequinética de Otiluke, polimorfar cualquier cosa, símbolo; 9 - dominar
monstruo, presciencia, círculo de teletransporte, detener el tiempo, némesis inexorable.

Posesiones: diadema de intelecto +6, anillo de protección +6, bola de cristal, capa de carisma +6 (estos objetos
sólo los lleva en su forma humanoide, y los bonos no están incluidos en las estadísticas anteriores). Los Dungeon
Masters pueden desear aumentar su colección de tesoros. Puedes emplear tanto la Guía del Dungeon Master como el
Manual de Niveles Épicos como fuente de ideas.

La dote de Sustitución de energía aparece en el "Tome and Blood" y permite al lanzador de conjuros cambiar el tipo
de energía de un conjuro por otro. Todos los demás aspectos del conjuro son los mismos. Valraxaxath lo emplea para
preparar conjuros de Bola de fuegotransmutada en Bola de ácido (a las cuales es inmune).

Tácticas sortílegas: Siempre lleva un conjuro acelerado de teleportar en una de sus casillas de nivel 9 y al menos
una bola de fuego (ácido) maximizada (60 puntos de daño) en una casilla de nivel 6. Cuando se adentra en ciudades,
normalmente se lanza un conjuro persistente de detectar pensamientos (casilla de conjuro de nivel 6).
Un polimorfarsepersistente (casilla de nivel 8) es otro de sus conjuros favoritos.

Valraxaxath viajó por el mundo mientras crecía, planeando crear un gran tesoro a lo largo de su vida. Era joven y
aventurero. Durante sus años mozos desarrolló una comprensión básica del mundo y del lugar de los dragones en él.
Los dragones no deberían aspirar a dominar el mundo; en su lugar deberían controlar toda su riqueza. La riqueza es
poder, y los dragones que controlasen (léase atesorasen) toda la riqueza de una zona podrían ejercer su poder más
adelante. También vio, sin embargo, que los dragones nunca tendrían éxito en esto ya que no trabajaban juntos. Y se
puso a intentar cambiar esto mientras estudiaba artes arcanas.

Consiguió un gran éxito con la política de "tú me rascas las escamas y yo rasco las tuyas". Consiguiendo que
diferentes dragones cromáticos trabajasen juntos en proyectos a corto plazo cada uno adquiere mayores riquezas para
su guarida. Ya que se relaciona con dragones de lugares muy lejanos hay poco riesgo de luchas posteriores por el
reparto del tesoro. Este compañerismo también ha ayudado a la defensa de sus nidos. Para facilitar esta relación creó
una serie de portales que unen partes remotas de Toril infestadas de dragones. Él nunca reclama su parte de la
recompensa por estas aventuras conjuntas, y en su lugar aumenta su fortuna únicamente con su esfuerzo en solitario
o aliándose con algún dragón novato en la organización.

Valraxaxath prefiere no luchar, aunque ciertamente podría. Siempre lleva un conjuro acelerado de teleportación para
desaparecer en el acto, y su dote de Conjuro de signatura le permite convertir cualquier conjuro preparado de nivel 5
o superior en un Teleportar. Es un negociador excelente, y se las arregla muy bien con sus negocios. Prefiere viajar
disfrazado, normalmente con un conjuro persistente de polimorfarse para parecer un rico mercader o noble humano
(u otra raza común en su lugar de destino).

Jhaurmael Lindederío, Maestro dePortales


Jhaurmael siempre fue un elfo pobre para los estándares elfos. Su padre era un mago de
poca reputación en Eterniôn, y su madre era una vidente de ojos soñadores. Concebido
en una apresurada cita, su madre desapareció poco después de su nacimiento, dejándolo
para que fuese criado por su padre.

Mejor mago que padre, el progenitor de Jhaurmael lo educó para que estudiase la magia.
El niño parecía tener grandes aptitudes y dominó los trucos con facilidad sorprendente.
Pero a medida que estudiaba la magia sistemática más compleja, la naturaleza hechicera
de Jhaurmael le traicionó. Aceptaba al instante algunos hechicos y conceptos; pero no
podía hacerlo con otros, o no ponía interés. Era un fracaso como mago.

Esto llevó a un amargo conflicto con su padre y otros estudiantes. No sabía por qué no
podía estudiar magia; simplemente sabía lo que podía y lo que no podía hacer. La tensión creció hasta que una noche
en su adolescencia Jhaurmael desapareció. No escapó. Simplemente desapareció de su cama. Se despertó a la
mañana siguiente sobre el suelo, en un lugar que sería conocido algún día como la Marca Argéntea. (Mucho después,
Jhaurmael llegó a la conclusión de que una oleada de magia salvaje lo había teleportado lejos de su mísera y
conflictiva juventud).

En esa época la zona estaba bajo estricto control elfo. Aunque Jhaurmael estaba lejos de su hogar, los elfos del
Bosque Luna lo aceptaron sin hacer preguntas. Aún era un bicho raro con sus espontáneos usos de la magia, pero los
elfos del Bosque Luna estaban más dispuestos a aceptar las anomalías, y además no tenían ninguna espectativa sobre
cómo Jhaurmael debía practicar su magia. Simplemente lo aceptaron como era.

Esta aceptación tuvo un profundo efecto sobre el joven elfo, después de décadas de desaprovación y vergüenza.
Traspasó ese nivel de tolerancia a todas las personas que se cruzaron en su vida, y nunca juzgó a otra criatura por su
apariencia o sus espectativas de ella. Esta filosofía le ha llevado a ser algo así como un vagabundo ya que el
hechicero raras veces deja que la gente intime demasiado con él, por miedo a que sus espectativas den paso a alguna
relación seria. Pero a pesar de (o debido a) esta distancia emocional, sigue siendo una persona con la que es
asombrosamente fácil llevarse bien.

Jhaurmael vivió tranquilamente en el Bosque Luna durante muchos años hasta que vio la siguiente cosa que
cambiaría su vida: un portal. Como un enano siente la roca, Jhaurmael sintió los portales. Entendió su teoría y
construcción de inmediato. Sabía cómo funcionaban y cómo mejorarlos. El simple pensamiento lo cautivó, y retomó
sus estudios de nuevo. Trabajando con sus inclinaciones naturales, en lugar de a costa de ellas, Jhaurmael se embarcó
en una fascinación de por vida hacia los portales.

Estudiar los portales de forma práctica requiere que uno se adentre en agrestes parajes, por lo que Jhaurmael también
inició un peregrinaje para el resto de sus días hasta y desde cualquier lugar al que pudiese llevarle un portal. A
medida que creció su magia y poder, iba colocándose como aprendiz de cualquiera que pudiese enseñarle cómo
construir un portal. A menudo eran tanto aprendiz como maestro, y Jhaurmael llenó libros enteros con notas y
bocetos para la construcción y mejora de todo tipo de portales. En el momento en que fue suficientemente poderoso
para crear sus propios portales, ya se había labrado entre los constructores profesionales de portales una reputación
de diseñador extravagante y artesano preciso.

Jhaurmael pronto se hizo rico y famoso con sus portales, pero se aburría creando simples rutas de escape para
nobles. Llegado un momento dejó de admitir encargos a menos que la construcción o localización del portal pusiese
a prueba su maestría o pericia. No le importaba quienes fuesen los clientes; sus lealtades, inclinaciones políticas o
moralidad no le importaban nada. Profesaba una reverencia pasajera hacia Shóndakul y algunos otros aspectos
menores del panteón elfo, pero no tenía ningún vínculo religioso fuerte. Su religión, ya que eso es lo que es, sigue
siendo el desafío de los portales. Iría a casi cualquier lugar y se enfrentaría a cualquier cosa para mejorar su arte.

Como profesional, Jhaurmael empezó a llamarse a sí mismo "Maestro de Portales" sin ningún rastro de ironía. Es un
simple hecho (en su mente) que sabe tanto de portales como cualquier mortal, y se ha pasado toda su vida adulta
estudiándolos. El título suena tan pomposo que pocos otros lo emplean aparte del mismo Jhaurmael. Pero él cree que
es apropiado y sigue refiriéndose a sí mismo por el título cuando lo cree apropiado.

Jhaurmael tiene una comprensión innata de la magia de la teleportación, a la cual define informalmente como
"ignorar las distancias". Como en todos los hechiceros, su toque mágico es intuitivo, no lógico. A diferencia de
muchos hechiceros, sin embargo, Jhaurmael cree que ha conseguido extraer una teoría de la magia de su
conocimiento innato, y ha estado poniéndolo por escrito en los últimos 90 años en un tratado llamado "Un Arte
Diferente: Fórmulas que engloban una hasta ahora pre-lingüística forma de magia". Los pocos usuarios arcanos que
han leído el trabajo en desarrollo (y hay realmente pocos) lo encuentran casi indescifrable y posiblemente incluso
una patraña. Sin embargo, se rumorea que la gran sierpe roja Klauth murmuró "Impresionante" después de ojear
algunas páginas.

Jhaurmael sigue empleando la mayor parte de su tiempo en viajar, buscando nuevos desafíos y experimentando con
la aparentemente interminable red de portales por todo Faerûn. Pero tiene un hogar, de hecho. En lugar de una torre,
Jhaurmael vive en una casa solariega de un sólo piso que se extiende a través de áreas muy separadas de Faerûn. Para
un maestro de la teleportación la proximidad no es un requisito - cualquier lugar puede ser su hogar. Por ello, la
"casa" de Jhaurmael existe en varios edificios diferentes en varias partes de Faerûn. Tieneportales creados en los
marcos de las puertas, de forma que al ir de una habitación a otra puede pasar de un país a otro. Sin embargo, el
edificio principal (y donde hay más posibilidades de encontrarlo) está en la Marca Argéntea. En su interior el
hechicero aún se encuentra más cómodo en el Bosque Luna que en ninguna otra parte, ya que es el lugar donde fue
aceptado por primera vez tras tantos años bajo la burla de los magos de Eterniôn.

Jhaurmael Lindederío: varón Elfo lunar Hcr20; VD 20; Humanoide tamaño medio; DG 20d4+20; pg 74; Ini +4;
Vel 60 pies; CA 25, tocado 18, sorprendido 21; Ataques +13/ +8 c/c (1d8+3/19-20, espada larga +3 de
desaparición); CE elfo; AL N; TS For +8, Ref +10, Vol +13; Fue 10, Des 19, Con 12, Int 17, Sab 10, Car 29.

Habilidades y dotes: Concentración +23, Saltar +10, Saber (arcano) +18, Saber (arquitectura e ingeniería) +11, Saber
(geografía) +12, Escuchar +9, Escudriñar +23, Buscar +5, Conocimiento de conjuros +26, Avistar +9; Alerta,
Fabricar varita, Fabricar objeto maravilloso, Crearportal, Educación, Artesano mágico (Crear portal), Alma
resistente.

Elfo: Jhaurmael es inmune a los efectos y conjuros de sueño mágico. Tiene un bono racial de +2 a sus Tiros de
salvación contra conjuros o efectos de encantamiento. Jhaurmael posee visión en la penumbra (puede ver al doble de
distancia que un humano en condiciones de baja visibilidad) y puede hacer una prueba de Buscar cuando esté a
menos de 5 pies de una puerta secreta u oculta como si la estuviese buscando activamente. Es competente con el arco
largo compuesto, el arco corto compuesto, el arco largo, la espada larga y el rapier. También tiene un bono racial de
+2 a Escuchar, Atisbar y Buscar (ya sumado a las estadísticas anteriores).

Conjuros de hechicero conocidos (6/9/8/8/8/8/7/7/7/7; salvación CD = 19 + nivel de conjuro): 0 - marca arcana,


luces danzantes, detectar magia, llamarada, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, leer magia; 1
- detectar puertas secretas, trabar portal, proyectil mágico, mensaje, escudo; 2 - cerradura arcana, llamar, localizar
objeto, desorientar, viento susurrante; 3 - analizar portal, intermitencia, disipar magia, indetectabilidad, don de
lenguas; 4 - detectar escudriñamiento, puerta dimensional, ancla dimensional, escudriñamiento; 5 - elaborar,
pasamiento, recado, teleportar; 6 - sellar umbral, rechazo, visión verdadera; 7 - escudriñamiento mayor, teleportar
sin error, hacer desvanecer; 8 - discernir ubicación, eterificación, pantalla; 9 - umbral, disyunción de
Mordenkainen, círculo de teletransporte.
Posesiones: botas de zancadas y brincos, brazales de armadura +7, capa de Carisma +6, guantes de Destreza +4,
espada larga +3 de desaparición, presea de salud, anillo de protección +4, varita de proyectiles mágicos (lanzador
de nivel 9, maximizados).

Espada larga +3 de desaparición

La espada larga de Jhaurmael es más para enseñarla que para usarla. Aun así, funciona excepcionalmente bien en un
apuro. Cuando se pronuncia la palabra de mando, la espada afecta a su portado como una Invisibilidad mejorada. La
espada tiene un efecto desorientador adicional, causando que la invisibilidad sea detectada como magia
transmutadora. Cualquiera que observe al portador o analice el aura mágico resultante a menudo cree que el usuario
se ha teleportado en lugar de hacerse invisible, dejando a su dueño libre de atacar por sorpresa.

Nivel de lanzador: 9
Pre-requisitos: Fabricar armas y armadura, invisibilidad mejorada, desorientar.
Precio de mercado: 70.315 po.
Coste de creación: 35.315 po + 2.800 PX.

Thurghom
Thurghom: Varón orco Drd13; VD 13; Humanoide mediano; DG 13d8+26; pg 84;
Inic +0; Vel 30 pies; CA 20, tocado 11, sorprendido 20; Ataques +12/+7 toque en c/c
(1d8+6/18-20, Filo flamígero); HE mil rostros, compañero animal (Bahgkôm),
sensibilidad a la luz -1, sentido de la naturaleza, resistir la atracción de la naturaleza,
pisada sin rastro, inmunidad al veneno, forma salvaje (Diminuta, pequeña, media,
Grande o animal terrible 4/día), zancada forestal; AL NM; TS For +10, Ref +4, Vol
+12; Fue 16, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 19, Car 6.

Habilidades y dotes: Empatía animal +6, Concentración +18, Trato con animales +6,
Intuir dirección +12, Saber (naturaleza) +9, Escuchar +6, Montar (caballo) +2,
Escudriñar +17, Conocimiento de conjuros +9, Avistar +6, Nadar +11; Alerta,
Elaborar poción, Conjurar en combate, Resistencia, Conjuro salvaje.

Mil rostros (Sb): Thurghom puede cambiar su apariencia a voluntad, igual que con el uso del conjuro Alterar el
propio aspecto.

Compañero animal: Thurghom se ha ganado la compañía de un oso polar terrible llamado Bahgkôm con el
conjuro Amistad con los animales.

Sensibilidad a la luz (Ex): Thurghom es sensible a la luz, y sufre una penalización -1 de circunstancia a sus tiradas
de ataque con luz solar brillante o dentro del radio de un conjuro de Luz del día.

Sentido de la naturaleza: Thurghom puede identificar plantas y animales (sus especies y aptitudes especiales) con
precisión impecable. También puede determinar si el agua es potable o peligrosa.

Resistir la atracción de la naturaleza: Thurghom obtiene un bonificador de +4 a sus Tiros de salvación contra las
aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, ninfas y duendes).

Pisada sin rastro: Thurghom no deja rastros que se puedan seguir en un entorno natural, y no puede ser rastreado.

Inmunidad al veneno: Thurghom es inmune a todos los venenos orgánicos, incluídos los venenos de monstruos,
pero no a los venenos minerales o gaseosos.
Forma salvaje (Es): Thurghom puede cambiar de forma a un animal Diminuto, Pequeño, Medio, Grande o terrible,
y de nuevo a su forma orca, 4 veces al día. Sólo puede adoptar una nueva forma por uso. Thurghom recupera sus
puntos de golpe como si hubiese descansado durante un día. No sufre la penalización habitual por quedar
desorientado cuando cambia a forma animal. Gana todas las aptitudes naturales y extraordinarias del animal.

Zancada forestal: Thurghom puede atravesar espinos, zarzas, zonas de vegetación salvaje natural y entornos
similares a su velocidad normal sin sufrir penalizaciones, daño u otros perjuicios. Sin embargo, espinos, zarzas o
vegetación enredada de origen mágico o manipulados mágicamente para impedir el paso sí le afectarán.

Conjuros de druida preparados (6/6/6/5/5/3/2/1; CD base 14 + nivel de conjuro): 0 - crear agua, detectar magia,
orientación divina, conocer dirección, luz, resistencia; 1 - calmar animales, curar heridas leves, soportar elementos,
colmillo mágico, niebla de oscurecimiento, pasar sin dejar rastro; 2 - piel robliza, helar metal, filo flamígero,
retener animal, resistir elementos, hablar con los animales; 3 - contagio, colmillo mágico mayor, veneno, protección
contra los elementos, respirar agua; 4 - disipar magia, descarga flamígera, apagar, escudriñamiento, tormenta de
aguanieve; 5 - crecimiento animal, comunión con la naturaleza, tormenta de hielo; 6 - disipación mayor, muro de
piedra; 7 -rayo solar.

Posesiones: Presea de sabiduría +4, cierre silvestre (página 158 del Magia de Faerûn), botas de las tierras del
invierno eterno, piedra ioun rosa, armadura de piel de rinoceronte, escudo grande de madera +2.

Bahgkôm

Varón oso polar terrible; VD 7; Animal grande; DG 12d8+48; pg 158; Ini +1; Vel 40 pies, nadando 30 pies; CA 17,
tocado 10, sorprendido 16; Ataque +18 en melee (2d4+10, 2 garras), y+13 en melee (2d8+5, mordisco);
Lado/Alcance 10x20 pies/10 pies; AE agarrón mejorado; HE visión en la penumbra, olfato; AL N; TS For +12, Ref
+9, Vol +9; Fue 31, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10.

Habilidades y dotes: Esconderse -3*, Escuchar +7, Avistar +7, Nadar +13.

Agarrón mejorado (Ex): Si Bahgkôm golpea a un oponente de tamaño Medio o menor con un ataque de sus garras,
inflige daño normal e intenta comenzar una presa como acción libre sin causar ataques de oportunidad (bonificación
de presa +23). Si lo logra, tiene la oportunidad de resolver la presa de forma normal, o simplemente usar su garra
para retener al oponente (penalización de -20 a la prueba de presa, pero Bahgkôm no se considera apresado). Cada
prueba de presa que supere con éxito a partir de entonces, causará automáticamente el daño normal de la garra.

Visión en la penumbra: Bahgkòm puede ver al doble de distancia que un humano a la luz de las estrellas, de la
luna, antorchas o condiciones similares de baja visibilidad.

Olfato (Ex): Bahgkôm puede detectar a los enemigos cercanos, olfatear a presas ocultas y rastrear usan su sentido
del olfato.

Habilidades: *El pelaje blanco de un oso polar le otorga un bonificador +12 racial a las pruebas de Esconderse en
zonas nevadas o heladas.

El Gusano Rojo
Varón semi-dragón semi-remorhaz avanzado; VD 11; Dragón gargantuesco; DG 14d12+112; pg 203; Ini +5; Vel
30 pies, excavar 20 pies, volar 30 pies (regular); CA 26, tocado 7, sorprendido 25; Ataques +26 en c/c (4d6+16,
mordisco), y +21 en c/c (2d6+8, 2 garras); Frente/Alcance 10x20 pies/10 pies; AE arma de aliento (cono de fuego de
30 pies), agarrón mejorado, engullir; HE visión en la oscuridad 60 pies, calor, inmunidades, visión en penumbra,
sentido de la vibración; AL CM; TS For +17, Ref +10, Vol +5; Fue 42, Des 13, Con 27, Int 7, Sab 12, Car 12.

Habilidades y dotes: Esconderse -11, Saltar +23, Escuchar +21, Moverse sigilosamente +8, Avistar +17; Alerta,
Iniciativa mejorada, Ataque poderoso.

Arma de aliento (Sb): Una vez al día, el Gusano Rojo puede escupir un cono de fuego de 30 pies de largo que causa
6d10 puntos de daño de fuego a las criaturas que se encuentren en su interior. Un Tiro de salvación de Reflejos (CD
19) con éxito reduce el daño a la mitad.

Agarrón mejorado (Ex): Si el Gusano Rojo impacta a un oponente Enorme o menor con su ataque de mordisco,
causa daño normal e intenta iniciar una presa como acción libre sin provocar ataques de oportunidad (bono de presa
+42). Si lo consigue, puede engullir a su oponente con su siguiente prueba de presa exitosa. Como alternativa, el
Gusano Rojo puede resolver la presa de forma normal, o simplemente emplear sus mandíbulas para retener a su
enemigo (penalización de -20 a la prueba de presa, pero el Gusano Rojo no cuenta como apresado). En ambos casos,
cada prueba de presa exitosa que se haga en asaltos sucesivos causa el daño normal por mordisco.

Engullir (Ex): El Gusano Rojo puede engullir criaturas Enormes o menores haciendo una prueba de presa con éxito
(bonificador +42), siempre que ya tenga a un enemigo entre sus mandíbulas (ver Agarrón mejorado, más arriba). Una
vez en el interior del Gusano Rojo, la víctima sufre 4d6+24 puntos de daño por aplastamiento y 10d10 puntos de
daño por asalto por el tremendo calor de su interior. Una criatura engullida puede intentar abrirse paso a tajazos con
sus garras o un arma punzante o cortante. Causar un total de al menos 25 puntos de daño en un sólo asalto en sus
tripas (CA 20) servirá para abrir una herida lo bastante ancha para salir. En cuanto sale una criatura, la acción
muscular cierra la herida; por ello, otro oponente tragado deberá volver a abrirse paso. El buche del Gusano Rojo
puede albergar 1 criatura Enorme, 4 criaturas Grandes, 16 criaturas Medianas o 64 criaturas Pequeñas o menores.

Calor (Ex): Cualquier cosa que toque el cuerpo del Gusano Rojo durante un combate sufre 10d10 puntos de daño de
fuego. Este tremendo calor a menudo es suficiente para fundir armas no mágicas que impacten su cuerpo, pero las
armas mágicas obtienen un Tiro de salvación de Fortaleza (CD 25).

Inmunidades: El Gusano Rojo es inmune a efectos de parálisis y sueño, además de a todo tipo de fuego.

Visión en penumbra: El Gusano Rojo puede ver al doble de distancia que un humano a la luz de las estrellas, la
luna, antorchas o condiciones similares de poca luz.

Sentido de la vibración (Ex): El Gusano Rojo puede sentir automáticamente la localización de cualquier ser que
esté en contacto con el suelo en un radio de 60 pies.

Tosvin
Varón gelugón Gue1/Cha2 de Auril; VD 13; Ajeno grande (Legal, Maligno); DG 12d8+96 más 1d10+8 más
2d10+16; pg 190; Ini +6; Vel 40 pies; CA 34, tocado 16, sorprendido 32; Ataques +22 en c/c (1d8+8, 2 garras), y
+17 en c/c (2d4+4, mordisco), y +17 en c/c (3d4+4 + frío, coletazo); o +26/+21/+16 en c/c (1d8+11 + frío (x3),
hacha de batalla +3), y +17 en c/c (2d4+4, mordisco), y +17 en c/c (2d4+4 + frío, coletazo); Frente/alcance 10x10
pies/15 pies; AE frío, aura de miedo, defensa sagrada +1, aptitudes sortílegas; HE aptitudes de baatezu, Reducción
de daño 20/+2, imposición de manos, ajeno, regeneración 5, Resistencia a conjuros 25, convocar baatezu; AL LM;
TS For +21, Ref +13, Vol +15; Fue 26, Des 15, Con 27, Int 22, Sab 24, Car 14.

Habilidades y dotes: Engañar +15, Escalar +26, Concentración +23, Diplomacia +6, Disfrazarse +16, Esconderse -2,
Intimidar +4, Saltar +26, Saber (arcano) +20, Saber (religión) +18, Escuchar +23, Moverse sigilosamente +17,
Buscar +20, Averiguar intenciones +21, Conocimiento de conjuros +20, Avistar +23; Alerta, Hendedura, Esquiva,
Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Soltura con un arma (hacha de batalla).

Frío (Sb): Un impacto de la cola o arma de Tosvin causa un frío entumecedor. El oponente debe superar un Tiro de
salvación de Fortaleza (CD 22) o sufrir un efecto igual a un conjuro deRalentizar durante 1d6 asaltos.

Aura de miedo (Sb): Como acción libre, Tosvin puede crear un aura de miedo en un radio de 10 pies. Es idéntica al
conjuro de Miedo (nivel de lanzador 13, salvación CD 19). Si el Tiro de salvación tiene éxito, esa criatura no puede
ser afectada por el aura de miedo de Tosvin durante un día. Otros baatezu son inmunes a este aura.

Defensa sagrada: Tosvin obtiene un bonificador de +1 a sus Tiros de salvación contra conjuros divinos, así como
contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de los ajenos.

Aptitudes sortílegas: A voluntad - reanimar a los muertos, hechizar monstruo, cono de frío, profanar, detectar el
bien, detectar magia, volar, círculo mágico contra el bien, imagen mayor, polimorfarse, sugestión, teleportar sin error
(él mismo más 50 libras de objetos), aura sacrílega, muro de hielo. Nivel de lanzador 13, salvación CD 13 + nivel del
conjuro.

Aptitudes de baatezu: Tosvin es inmune al fuego y el veneno, y tiene resistencia al frío y el ácido 20. Puede ver
perfectamente en oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por un conjuro de Oscuridad profunda. Tosvin puede
comunicarse telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que posea un lenguaje (excepto los
lémures).

Imposición de manos (Es): Tosvin puede curar heridas con su simple toque como acción estándar. Cada día puede
curar 4 puntos de golpe. Tosvin puede curarse a sí mismo o dividir la cura entre varios pacientes. No tiene por qué
curar todos los puntos a la vez.

Ajeno: Tosvin posee visión en la oscuridad a 60 pies. No puede ser revivido o alzado (aunque
un Deseo o Milagro pueden devolverlo a la vida).

Regeneración (Ex): El daño causado a Tosvin se trata como atenuado, el cual sana automáticamente a un ritmo de 5
puntos por asalto. Armas benditas o sagradas con al menos un bonificador de +2 le causan daño normal, que no se
cura. Las formas de ataque que no causan puntos de daño ignoran la regeneración, y no recupera los puntos perdidos
por hambre, sed o asfixia. Tosvin puede regenerar miembros perdidos de su cuerpo e ingertarse partes amputadas,
aunque los miembros amputados que no sean reimplantados en su cuerpo se pudrirán y morirán normalmente.

Convocar baatezu (Es): Una vez al día, Tosvin puede intentar convocar 2d10 lémures o 1d6 barbazu con una
probabilidad de éxito del 50%, 2d4 osyluths o 1d6 hamatulas con una probabilidad de éxito del 35%, u otro gelugón
con una probabilidad de éxito del 20%.

Posesiones: anillo de protección +5, piedra ioun rosa, hacha de batalla +3.

Genio, Qorrashi
Ajeno grande (Frío, Legal)
Dados de golpe: 7d8+21 (52 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad: 20 pies, volar 60 pies (perfecto)
CA: 18 (-1 tamaño, +3 Des, +6 natural), tocado 12, sorprendido 15
Ataques: Golpetazo +11/+6 en melee
Daño: Golpetazo 1d8+7 + 1d6 de frío
Frente/alcance: 5x5 pies/10 pies
Ataques especiales: Helar, Toque congelador, aptitudes sortílegas
Aptitudes especiales: Subtipo de Frío, caminar por el hielo, desplazamiento de plano, telepatía
Salvación: For +8, Ref +8, Vol +7
Características: Fue 20, Des 17, Con 16, Int 14, Sab 15, Car 15
Habilidades: Engañar +9, Concentración +10, Diplomacia +6, Escapismo +10, Intimidar +11, Saber (cualquiera)
+9, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +10, Averiguar intenciones +9, Conocimiento de conjuros +9, Avistar +9
Dotes: Conjurar en combate, Reflejos de combate, Esquiva, Iniciativa mejorada
Clima/Terreno: Tierras frías
Organización: Solitario, pareja, compañía (3-4), o banda (6-15)
Valor de desafío: 6
Tesoro: Estándar
Alineamiento: Legal Neutral (Siempre)
Avance: 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorme)
Parientes lejanos de los djinn, los qorrash (en singular, qorrashi) son espíritus elementales del frío y el hielo.

Un qorrashi se presenta como un humanoide de piel azul pálido con un porte noble, y su piel parece estar veteada
con escarcha, como una ventana en invierno. Los varones suelen ser calvos pero lucen elegantes perillas, mientras
que las mujeres dejan su blanco pelo muy largo. Siempre están rodeados por un aura de frío gélido que se nota
incluso en el clima más helado.

Un qorrashi mide unos 10 pies y medio de alto y pesa unas 1.000 libras. Los qorrash hablan Áureo, Celestial, Común
e Ígneo.

Los qorrash son más dados al combate físico que sus primos djinn, aunque emplean sus habilidades mágicas para
debilitar a sus rivales. No dudan en huir de un combate que se vuelva contra ellos.

Helar (Ex): Además de su daño normal de golpetazo, un qorrashi causa 1d6 puntos de daño adicional con cada
impacto logrado.

Toque congelador (Ex): Una criatura que sufra daño causado en combate cuerpo a cuerpo por el frío de un qorrashi
sufre congelación y se considera fatigada (no puede correr o cargar; penalización de -2 a Fuerza y Destreza). Estas
penalizaciones acaban cuando el daño del frío se cure por cualquier medio. Las víctimas pueden realizar un Tiro de
salvación de Fortaleza (CD 17) para resistir estos efectos.

Aptitudes sortílegas: 1/asalto - resistir elementos, invisibilidad (sólo a sí mismo); 3/día - cono de frío, tormenta de
hielo; 1/día - crear comida y agua, forma gaseosa (hasta 1 hora), creación mayor (la materia vegetal creada es
permanente), imagen persistente, caminar con el viento. Nivel de lanzador 20; salvación CD 12 + nivel de conjuro.

Subtipo del Frío (Ex): Un qorrashi es inmune al daño por frío pero sufre doble daño del fuego a menos que supere un
Tiro de salvación para sufrir mitad de daño. En ese caso, el genio sufre mitad de daño si la supera, y doble daño si la
falla.

Caminar por el hielo (Ex): Esta aptitud funciona como el conjuro de Trepar cual arácnido pero se aplica sobre las
superficies heladas. Un qorrashi puede desplazarse normalmente por cualquier zona helada.

Desplazamiento de plano (Es): Al igual que otros genios, un qorrashi puede entrar en cualquier plano elemental, el
Plano Astral o el Plano Material. Esta aptitud puede llevar al qorrashi y hasta a otras seis criaturas, siempre que todas
estén en contacto con el genio. Por lo demás es idéntico al conjuro del mismo nombre.

Telepatía (Sb): Un qorrashi puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que
posea un lenguaje.
El Príncipe de Jhothûn
El Príncipe de Jhothûn: Varón qorrashi Hec14; VD 27; Ajeno grande (Frío, Legal); DG 7d8+35 + 13d4+65; pg
163; Inic +6; Vel 20 pies, volar 60 pies (perfecto); CA 30, tocado 16, sorprendido 28; Ataques +18/+13/+8 en c/c
(1d8+7, golpetazo); Frente/alcance 5x5 pies/10 pies; AE Helar, Toque congelador, aptitudes sortílegas; HE Subtipo
de Frío, caminar por el hielo, desplazamiento de plano, telepatía; AL LN; TS For +14, Ref +11, Vol +16; Fue 20,
Des 14, Con 20, Int 18, Sab 16, Car 28.

Habilidades y dotes: Engañar +16, Concentración +26, Diplomacia +13, Escapismo +9, Esconderse -2, Intimidar
+18, Saber (arcano) +11, Saber (historia) +16, Saber (nobleza y realeza) +18, Escuchar +10, Moverse sigilosamente
+9, Escudriñar +18, Averiguar intenciones +10, Conocimiento de conjuros +28, Avistar +17; Conjurar en combate,
Reflejos de combate, Esquiva, Intensificar conjuro, Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura con una escuela de magia
(Evocación), Conjuro penetrante, Ataque elástico.

Helar (Ex): Además de su daño normal de golpetazo, el Príncipe causa 1d6 puntos de daño adicional con cada
impacto logrado.

Toque congelador (Ex): Una criatura que sufra daño causado en combate cuerpo a cuerpo por el frío del Príncipe
sufre congelación y se considera fatigada (no puede correr o cargar; penalización de -2 a Fuerza y Destreza). Estas
penalizaciones acaban cuando el daño del frío se cure por cualquier medio. Las víctimas pueden realizar un Tiro de
salvación de Fortaleza (CD 17) para resistir estos efectos.

Aptitudes sortílegas: 1/asalto - resistir elementos, invisibilidad (sólo a sí mismo); 3/día -cono de frío, tormenta de
hielo; 1/día - crear comida y agua, forma gaseosa (hasta 1 hora),creación mayor (la materia vegetal creada es
permanente), imagen persistente, caminar con el viento. Nivel de lanzador 20; salvación CD 19 + nivel de conjuro.

Subtipo del Frío (Ex): El Príncipe de Jhothûn es inmune al daño por frío pero sufre doble daño del fuego a menos
que supere un Tiro de salvación para sufrir mitad de daño. En ese caso, el Príncipe sufre mitad de daño si la supera, y
doble daño si la falla.

Caminar por el hielo (Ex): Esta aptitud funciona como el conjuro de Trepar cual arácnidopero se aplica sobre las
superficies heladas. El Príncipe puede desplazarse normalmente por cualquier zona helada.

Ajeno: El Príncipe de Jhothûn posee visión en la oscuridad a 60 pies. No puede ser revivido o alzado (aunque
un Deseo o Milagro pueden devolverlo a la vida).

Desplazamiento de plano (Es): Al igual que los qorrash, el Príncipe puede entrar en cualquier plano elemental, el
Plano Astral o el Plano Material. Esta aptitud puede llevar al Príncipe y hasta a otras seis criaturas, siempre que todas
estén en contacto con el genio. Por lo demás es idéntico al conjuro del mismo nombre.

Telepatía (Sb): El Príncipe puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que
posea un lenguaje.

Conjuros de hechicero conocidos (6/9/8/8/8/8/6/4; CD base 19 + nivel de conjuro o 21 + nivel de conjuro para
hechizos de Evocación): 0 - marca arcana, detectar magia, llamarada, luz, mano del mago, abrir/cerrar, rayo de
escarcha, leer magia, resistencia; 1 - alarma, comprensión idiomática, retirada expeditiva, armadura de mago,
proyectil mágico; 2 -ceguera/sordera, contorno borroso, detectar pensamientos, resistir a los elementos, ver lo
invisible; 3 - disipar magia, ráfaga de viento, acelerar, tormenta de aguanieve; 4 - hechizar monstruo, tormenta de
hielo, invisibilidad mejorada, esfera elástica de Otiluke; 5 - cono de frío, dominar persona, teleportación; 6 -
relámpago zigzagueante, geas/empeño; 7 - deseo limitado.
Posesiones: Anillo de protección +5, brazales de armadura +8, bastón de la escarcha, capa de Carisma +6.

Zzarka Tuzarr
Zzarka Tuzarr: Hembra humana liche Nig13/Roj5; VD 20; Muerto viviente tamaño
medio; DG 18d12; pg 120; Ini +1; Vel 30 pies; CA 20, toque 15, sorprendida 19;
Ataques +9 toque en c/c (1d8+5 [Salvar contra Voluntad para mitad de daño] más
parálisis, toque); AE aura de miedo, toque paralizante; CE líder de círculo, reducción
de daño 15/+1, inmunidades, defensa arcana +2 (nigromancia), poder conjurador +2,
resistencia a la expulsión +4, muerto viviente; AL LM; TS For +6, Ref +7, Vol +15;
Fue 10, Des 13, Con -, Int 20, Sab 19, Car 20. Altura 5' 3''.

Habilidades y dotes: Alquimia +21, Concentración +26, Arte (pintura) +7, Diplomacia
+8, Reunir información +8, Esconderse +9, Intimidar +10, Saber (arcano) +26, Saber
(historia) +14, Saber (religión) +9, Escuchar +18, Moverse sigilosamente +9,
Escudriñar +26, Buscar +19, Averiguar intenciones +12, Conocimiento de conjuros
+26, Avistar +18; Elaborar poción, Conjurar en combate, Fabricar cetro, Fabricar
bastón, Fabricar varita, Maximizar conjuro, Apresurar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar en silencio,
Maestría con conjuros (reanimar a los muertos, lanzar maldición, clonar, horrible marchitamiento), Conjurar sin
moverse, Foco tatuado.

Aura de miedo (Sb): Zzarka está rodeada por un aura de muerte y maldad. Cualquier criatura con menos de 5 DG
en un radio de 60 pies que la mire debe salvar contra Voluntad (CD 24) o sufrir los efectos de un conjuro
de miedo (nivel de lanzador 18).

Toque paralizante (Sb): Cualquier criatura viva a la que Zzarka toque debe superar un Tiro de salvación contra
Fortaleza (CD 24) o quedar paralizada permanentemente. Un conjuro dequitar parálisis o cualquier hechizo que
elimine maldiciones servirá para liberar a la víctima (ver conjuro lanzar maldición). Este efecto no puede ser
dispersado. Cualquier criatura paralizada por Zzarka parece muerta, aunque una prueba exitosa de Avistar (CD 20) o
Sanar (CD 15) revela que aún está viva. Este poder funciona conjuntamente al toque hiriente de Zzarka.

Líder de círculo: Zzarka es un foco para los círculos mágicos de los Magos Rojos.

Inmunidades: Zzarka es inmune al frío, la electricidad, la polimorfación y los ataques enajenantes.

Defensa arcana: Zzarka suma un +2 en sus Tiros de salvación contra conjuros de la escuela de Necromancia.

Poder conjurador: Para conjuros de la escuela de Nigromancia, Zzarka suma +2 a la CD de los Tiros de salvación
de los conjuros que lance (ya incluido en las estadísticas) y al nivel de lanzador a efectos de superar resistencias
contra conjuros.

Resistencia a la expulsión (Ex): Cuando se resuelve una expulsión, reprensión, mando o refuerzo, Zzarka debe ser
tratada como una criatura de 22 Dados de golpe.

Muerto viviente: Zzarka resulta afectada por todas las reglas especiales de estos seres, descritas en la página 6 del
Manual de Monstruos.

Conjuros de mago memorizados (5/7/6/6/6/6/5/4/4/3; CD de salvación = 15 + nivel de conjuro, o 18 + nivel de


conjuro para hechizos de necromancia; escuelas prohibidas: Adivinación y Evocación): 0- marca arcana, detectar
magia (2), mano de mago, remendar; 1º- causar miedo, hechizar persona, retirada expeditiva (2), grasa, rayo de
debilitamiento, sirviente invisible; 2º- levitar, localizar objeto, espantar, mano espectral, terribles carcajadas de
Tasha, telaraña; 3º- detener muertos vivientes, retener persona, tormenta de aguanieve, nube apestosa, convocar
monstruo III, toque vampírico; 4º- contagio, enervación, tentáculos negros de Evard (2), polimorfar a otro,
convocar monstruo IV; 5º-reanimar a los muertos, manto gris de Grimwald, pasamiento, teleportar (2), muro de
piedra; 6º- círculo de muerte, desintegrar (2), conocimiento de leyendas, visión verdadera; 7º- dedo de la muerte,
invertir gravedad, convocar monstruo VII, teleportar sin error; 8º-exigencia, etereidad, horrible marchitamiento,
convocar monstruo VIII; 9º- dominar monstruo, consumir energía, lamento de la banshee.

Libro de conjuros: 0- marca arcana, atontar, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, sonido
fantasma, mano de mago, remedar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1º-
causar miedo, hechizar persona, toque gélido, retirada expeditiva, caida de pluma, grasa, identificar, armadura de
mago, rayo de debilitamiento, dormir, impacto verdadero, sirviente invisible; 2º- fuerza de toro, gracia felina, toque
de necrófago, invisibilidad, apertura, levitar, localizar objeto, imagen múltiple, espantar, mano espectral, terribles
carcajadas de Tasha, telaraña; 3º-flecha flamígera, apacible descanso, detener muertos vivientes, acelerar, retener
persona, esfera de invisibilidad, tormenta de aguanieve, ralentizar, nube apestosa, sugestión, convocar monstruo III,
toque vampírico; 4º- ojo arcano, lanzar maldición, contagio, detectar escudriñamiento, enervación, tentáculos
negros de Evard, miedo, invisibilidad mejorada, polimorfar a otro, polimorfarse, escudriñamiento, convocar
monstruo IV; 5º-reanimar a los muertos, nube aniquiladora, manto gris de Grimwald, transmigración, creación
mayor, pasamiento, permanencia, ojos fisgones, teleportar, muro de piedra; 6º-analizar esencia mágica, círculo de
muerte, desintegrar, mirada penetrante, de la carne a la piedra, conocimiento de leyendas, doble engañoso, remover
tierra, imagen permanente, de la piedra a la carne, convocar monstruo VI, visión verdadera; 7º- controlar muertos
vivientes, excursión etérea, dedo de la muerte, escudriñamiento mayor, locura, puerta en fase, palabra de poder
aturdidor, invertir gravedad, simulacro, convocar monstruo VII, teleportar sin error, hacer desaparecer; 8º-
antipatía, clonar, exigencia, discernir ubicación, etereidad, horrible marchitamiento, nube incendiaria, cuerpo
férreo, laberinto, polimorfar cualquier cosa, convocar monstruo VIII, símbolo; 9º- proyección astral, dominar
monstruo, consumir energía, presciencia, palabra de poder mortal, ligadura del alma, estasis temporal, detener el
tiempo, lamento de la banshee, némesis inexorable, deseo.

Posesiones: anillo de protección +4, anillo de retorno de conjuros, varita de azote sacrílego, medallón de los
pensamientos, 200 pp.

Tras la batalla para liberar a Zhay de los mulhorandinos, la Maga Roja conocida como Zzarka Tuzarr completó la
transición de la vida a la muerte en vida. Una vez que obtuvo su inmortalidad, sin embargo, dejó de perseguir los
estudios y conocimientos mágicos tan vigorosamente como lo había hecho en vida, dedicando la mayor parte de sus
considerables energías en desarrollar nuevas formas de asegurar su existencia eterna. Puede que incluso esto haya
sido en vano, ya que la liche no ha sido vista en más de un siglo.

Bapitauro
Ajeno tamaño medio
Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 30 pies.
CA: 19 (+1 Des, +3 natural, +5 coraza), toque 11, sorprendido 19
Ataques: Gran hacha, +5 en c/c
Daño: Gran hacha, 1d12+3 / x3
Frente/alcance: 5x5' / 5'
Ataques especiales: Carga, 2d6+3
Cualidades especiales: Oscuridad, resistencia al frío 5, resistencia a la electricidad 5, resistencia al fuego 5, astucia
natural, furia, olfato
Tiros de salvación: Fort +4, Ref +4, Vol +3
Características: Fue 15, Des 12, Con 13, Int 11, Sab 10, Car 8
Habilidades: Saltar +4, Escuchar +8, Buscar +8, Atisbar +8
Dotes: Ataque poderoso
Clima/Terreno: Cualquiera subterráneo
Organización: Solitario, pareja, o banda (3-4)
Valor de desafío: 1
Tesoro: Normal
Alineamiento: Normalmente caótico malvado
Avance: Por clase
Aunque similares en sus principios fundamentales a los tiflins, que aseguran ser descendientes de humanos que se
aparearon con demonios, los bapitauros son el producto de la experimentación mágica más que de la descendencia
demoníaca. Los bapitauros tienen sangre demoníaca, es cierto, mezclada mediante hechicería maligna con sangre
humana y de minotauro. El resultado es una criatura de maldad sin fin, repleta no solo del odio demoníaco hacia los
patéticos mortales, si no también una apasionada furia hacia las circustancias de su creación.

Los creadores de los bapitauros eran magos Netherenses cuya infame escuela de magia en Andalbruin era famosa por
los blasfemos experimentos que se realizaban allí. Las criaturas escaparon de sus creadores antes de la caída de
Netheril y han vivido en el Laberinto durante muchos siglos, mejorando su diseño enano original.

Un bapitauro es un humanoide alto y ancho, comparable en talla y complexión a un guerrero orco fuerte. Su rostro
parece el de un minotauro, con rasgos bestiales, orejas bovinas, cuernos cortos pero muy afilados y una capa de pelo
ralo. El pelo de su cuerpo es más fibroso, y una larga cola se agita violentamente a su espalda cuando está excitado.
Sus pies son humanos, no pezuñas.

Combate

Los bapitauros luchan con grandes hachas, usando sus cuernos únicamente para cargar contra sus oponentes. Son
considerablemente más inteligentes que los minotauros y emplean su oscuridad para confundir a sus rivales o escapar
ante peligros que los superan.

Carga (Ex): Un bapitauro comienza típicamente un combate cargando contra su oponente, agachando la cabeza para
que sus poderosos cuernos entren en juego. Además de los beneficios y perjuicios normales de una carga, esto
permite a la criatura hacer un único ataque de cornada que causa 2d8+3 puntos de daño.

Oscuridad (Es): Un bapitauro puede usar Oscuridad una vez al día (nivel de lanzador 1 o el nivel efectivo del
bapitauro, el que sea mayor).

Astucia natural (Ex): Como sus ancestros minotauros, los bapitauros poseen una astucia innata y una habilidad para
la lógica. Esto los hace inmunes a los conjuros de confusión, evita que se pierdan y les permite rastrear a sus
enemigos. Además, nunca pueden ser sorprendidos.

Furia (Ex): Una vez al día, un bapitauro puede entrar en furia de forma idéntica a la de un bárbaro de nivel 1.
Mientras un bapitauro esté enfurecido, se aplican los siguientes cambios a las estadísticas anteriores: DG 3d8+9; pg
22; CA 17, toque 9, sorprendido 17; Ata +7 c/c (1d12+6/x3, gran hacha); AE carga 2d8+6; TS Fort +6, Vol +5; Fue
19, Con 17; Saltar +6. La furia de un bapitauro dura 6 asaltos.

Olfato (Ex): Un bapitauro puede detectar enemigos cercanos, olfatear criaturas ocultas y rastrear por medio de su
sentido del olfato.

Habilidades: Los bapitauros reciben un modificador racial de +2 a los chequeos de Buscar, Atisbar y Escuchar.

Personajes bapitauros
La clase favorecida de los bapitauros es la de bárbaro. Muchos líderes bapitauro son clérigos de Baphomet, quien les
otorga acceso a los Dominios de Animal, Caos, Mal, Odio y Venganza.

Clase de Prestigio: Devorador de Vida


Los devoradores de vida son un culto de asesinos devotos de Baphomet, y el culto es parte de una red apenas
organizada que se extiende por Faerûn. Su nombre les viene de la habilidad de sus líderes para consumir literalmente
la energía vital de una víctima muerta, de manera muy similar a la de un barghest (o can trasguero). Aunque su meta
final está unida a la de la esotérica profecía de hace tres mil años, un objetivo secundario de la orden (y el único del
que se preocupan la mayoría de sus miembros) es extender el desorden y el caos en nombre de su patrón para
beneficio de todo lo que es caótico y malvado, especialmente ellos mismos.

Muchos devoradores de vida son pícaros con al menos algún nivel de una clase, como clérigo o mago, que tenga
Saber (religión) como habilidad de clase. Unos pocos son bardos, mientras que gran cantidad son monstruos (como
los azotamentes) que pueden cubrir los requisitos de habilidad sin mucho esfuerzo. Todos son sirvientes de
Baphomet, el señor demonio que es la deidad patrón de los minotauros así como la cabeza visible de un malvado
culto que se extiende por la Infraoscuridad de Faerûn.

Los devoradores de vida trabajan juntos en pequeñas células, aunque nunca confían plenamente unos en otros. Las
células se disuelven y rehacen con nuevas configuraciones y miembros de forma regular, aunque algunas
personalidades carismáticas pueden unir varias células. Un pequeño número de devoradores de vida, la mayoría de
fuera de la Infraoscuridad, operan de forma completamente independiente, sin responder ante nadie excepto ante el
propio Baphomet.

Dado de golpe: d6

Requisitos

Para calificarse como devorador de vida, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

o Alineamiento: Caótico malvado


o Habilidades: Engañar 5 rangos, Esconderse 6 rangos, Intimidar 7 rangos, Saber (Religión) 8 rangos,
Moverse en silencio 5 rangos
o Dotes: Esquiva
o Patrón: Baphomet

Habilidades de clase

Las habilidades de clase de un devorador de vida (y la característica clave asociada a cada habilidad) son: Equilibrio
(Des), Engañar (Car), Escalar (Fue), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Reunir información (Car), Esconderse
(Des), Germanía (Sab), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (Religión) (Int), Escuchar (Sab), Moverse en silencio
(Des), Abrir cerraduras (Des), Hurtar (Des), Averiguar intenciones (Sab), y Atisbar (Sab). Ver el Capítulo 4 del
Manual del Jugador para las descripciones de las habilidades.

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int.

Rasgos de clase
A continuación se detallan los rasgos de clase del devorador de vida. A menos que se especifique lo contrario, las
aptitudes sortílegas de un devorador de vida se emplean con un nivel de lanzador igual al nivel de clase de devorador
de vida y un Tiro de salvación a CD 10 + nivel de conjuro + modificador de Carisma.

Competencia con armas y armaduras: Los devoradores de vida no obtienen competencias con armas o armaduras
adicionales.

Reloj de la muerte (Sb): A nivel 1, un devorador de vida gana un conocimiento sobrenatural de la vida y las almas
vivientes. Siempre es consciente de cuán cerca de la muerte están las criaturas que lo rodean, igual que el efecto del
conjuro reloj de la muerte. Su nivel de lanzador (a efectos de calcular su alcance, no su duración) es igual a su nivel
de devorador de vida.

Empleo de venenos (Ex): Los devoradores de vida están entrenados en el uso de venenos, y nunca corren el riesgo
de envenenarse a sí mismos cuando aplican venenos a un arma.

Ataque furtivo (Ex): Si un devorador de vida puede coger a un enemigo de forma que éste no pueda defenderse con
eficacia de su ataque, puede golpear una zona vital para causar daño adicional. En cualquier ocasión en la que el
objetivo del devorador de vida vea negada su bonificación de Destreza a su CA (tanto si tiene bonificador por
Destreza como si no), o cuando el devorador de vida flanquee a su objetivo, el ataque del devorador causa daño
adicional. Este daño adicional es de +1d6 a nivel 2, y 1d6 adicional por cada tres niveles por encima. Este daño
adicional se apila con cualquier otro daño por ataque furtivo que tuviese el personaje. Así, un pícaro 7 / devorador de
vida 5 causaría +6d6 de daño con un ataque furtivo: +4d6 de sus niveles de pícaro y +2d6 de sus niveles de
devorador de vida.

Si un devorador de vida consigue un impacto crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica. Los
ataques a distancia cuentan como ataques furtivos únicamente si el objetivo esta a 30 pies o menos. Con una
cachiporra o golpe sin armas, el devorador de vida puede hacer un ataque furtivo que cause daño atenuado en lugar
de daño real. No puede emplear un arma que cause daño real para causar daño atenuado en un ataque furtivo, ni
siquiera con la penalización habitual de -4, ya que debe emplear su arma con plena efectividad para aprovecharse de
un ataque furtivo.

Un devorador de vida sólo puede realizar ataques furtivos contra criaturas vivas con una anatomía discernible:
muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de áreas vitales donde atacar.
Además, cualquier criatura que sea inmune a ataques críticos también lo es a ataques furtivos. También debe ser
capaz de ver al objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe ser capaz de alcanzar ese
punto. El devorador de vida no puede efectuar su ataque furtivo cuando esté golpeando a una criatura con ocultación
o golpeando los miembros de un monstruo cuyos puntos vitales estén fuera de su alcance.

Campanas fúnebres (St): Un devorador de vida de al menos nivel 2 puede emplear el conjuro campanas
fúnebres como aptitud sortílega tres veces al día.

Toque gélido (St): A nivel 3, un devorador de vida gana la aptitud de usar el toque gélidocomo aptitud sortílega tres
veces al día.

Esconderse a simple vista (Sb): Un devorador de vida de nivel 4 puede emplear su habilidad de Esconderse incluso
cuando está siendo observado. Siempre que esté a 10 pies o menos de algún tipo de sombra, un devorador de vida
puede esconderse de la vista en campo abierto sin necesitar nada tras lo que ocultarse. Un devorador de vida no
puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.

Ataque furtivo hiriente (Sb): A 5º nivel, siempre que un devorador de vida efectúe un ataque furtivo, la herida
sangrará causando 1 punto de daño por asalto a partir de entonces además del daño normal del ataque. Múltiples
ataques furtivos hirientes tienen como resultado pérdidas por desangramiento acumulativas (dos heridas causan 2
puntos de daño por asalto, etc.). Este desangramiento puede ser cortado únicamente por un control exitoso de Sanar
(CD 15) o la aplicación de cualquier conjuro de curación u otro conjuro de sanación.
Toque fatigador (St): Una vez al día, un devorador de vida de nivel 6 puede hacer que una criatura
quede fatigada simplemente tocándola. El objetivo tiene derecho a un Tiro de salvación de Voluntad para negar este
efecto. Es un efecto nigromántico que no afecta a muertos vivientes o constructos. Una criatura fatigada no puede
correr o cargar y sufre una penalización efectiva de -2 a su Fuerza y Destreza. Una criatura fatigada queda exhausta
si hace algo que normalmente la fatigaría. Este efecto dura hasta que la víctima descansa 8 horas.

Enervación (St): A nivel 7 un devorador de vida puede emplear esta aptitud sortílega una vez al día.

Ataque furtivo drenante (Sb): A nivel 8, siempre que un devorador de vida efectúe un ataque furtivo, la víctima
gana un nivel negativo. Tras 24 horas, la víctima debe efectuar un Tiro de salvación exitoso de Fortaleza (CD 10 + el
nivel de clase del devorador de vida + su modificador de Carisma) o perder un nivel. Este efecto es apilable al de la
aptitud de Ataque furtivo hiriente.

Destrucción (St): Un devorador de vida de nivel 9 puede emplear esta aptitud sortílega una vez al día.

Devorar (Sb): Cuando un devorador de vida de nivel 10 asesina a un oponente, puede alimentarse del cadáver,
devorando tanto la carne como su fuerza vital. Aunque un barghest (can trasguero) puede realizar esta terrible acción
en un sólo asalto, requiere una hora completa para que la lleve a cabo un devorador de vida. Cuando un devorador de
vida consume a una criatura anteriormente viva, gana una bonificación +1 inherente a su característica de
Constitución por cada 4 DG o niveles de la criatura consumida, hasta un máximo de +5. Al igual que con otros
bonificadores inherentes, los ganados con la devoración no se apilan entre ellos o con otros bonificadores inherentes.
Por ello, una vez que un devorador de vida ha devorado a una criatura de 4 DG para ganar un bonificador de +1,
debe alimentarse de otra de al menos 8 DG para aumentar ese bonificador a +2. Esta devoración destruye el cuerpo
de la víctima, y evita cualqueir forma de resurrección o alzamiento que requiera parte del cuerpo.
Un deseo, milagro o resurreción verdadera pueden devolver a la vida a una víctima devorada, pero hay un 50% de
probabilidades de que incluso una magia tan poderosa falle.

El devorador de vida

Atq. Sav. Sav. Sav.

Nivel Base Fort. Ref. Vol Especial

1 +0 +2 +2 +2 Reloj de la muerte, empleo de venenos

2 +1 +3 +3 +3 Ataque furtivo +1d6, campanas fúnebres

3 +2 +3 +3 +3 Toque gélido

4 +3 +4 +4 +4 Esconderse a simple vista

5 +3 +4 +4 +4 Ataque furtivo +2d6, ataque furtivo hiriente

6 +4 +5 +5 +5 Toque fatigador

7 +5 +5 +5 +5 Enervación
8 +6 +6 +6 +6 Ataque furtivo +3d6, ataque furtivo drenante

9 +6 +6 +6 +6 Destrucción

10 +7 +7 +7 +7 Devorar

Wiirlan
Este devorador de vida de ejemplo se ha hecho tomando un azotamentes como criatura base.

Wiirlan: Varón azotamentes Devorador7; VD 15; Aberración de tamaño medio; DG 8d8+16 más 7d6+14; pg 90; Ini
+5; Vel 30 pies; CA 18, toque 13, sorprendido 18; Ataques +12 c/c (1d4+1, 4 tentáculos), o +13/+8/+3 c/c
(1d4+2/x3, puñal +1); o +12/+7/+2 a distancia (1d8+1/x3, arco largo compuesto reforzado [bonificador +1 a Fue]);
AE extracción, toque fatigador, agarrón mejorado, explosión mental, psiónica, ataque furtivo +2d6, aptitudes
sortílegas, ataque furtivo hiriente; CE visión en la oscuridad 60 pies, reloj de la muerte, esconderse a simple vista,
uso de venenos, RC 25, telepatía; AL CM; TS Fort +10, Ref +9, Vol +15; Fue 12, Des 13, Con 14, Int 17, Sab 17,
Car 19.

Habilidades y dotes: Engañar +18, Concentración +8, Diplomacia +6, Esconderse +16, Intimidar +22, Saber
(religión) +20, Escuchar +19, Moverse sigilosamente +15, Avistar +19; Alerta, Conjurar en combate, Esquiva,
Iniciativa mejorada, Competencia con arma marcial (arco largo compuesto), Competencia con arma sencilla, Sutileza
con un arma (tentáculo).

Extracción (Ex): Si Wiirlan comienza su turno con los cuatro tentáculos agarrando a una víctima y mantiene con
éxito su presa, extrae automáticamente su cerebro, causando la muerte en el acto.

Toque fatigador (St): Una vez al día, Wiirlan puede hacer que una criatura quede fatigadasimplemente tocándola.
El objetivo tiene derecho a un Tiro de salvación de Voluntad para negar este efecto. Es un efecto nigromántico que
no afecta a muertos vivientes o constructos. Una criatura fatigada no puede correr o cargar y sufre una penalización
efectiva de -2 a su Fuerza y Destreza. Una criatura fatigada queda exhausta si hace algo que normalmente la
fatigaría. Este efecto dura hasta que la víctima descansa 8 horas.

Agarrón mejorado (Ex): Si Wiirlan golpea a un objetivo de tamaño entre Pequeño y Grande con su ataque de
tentáculo, causa daño normal e intenta iniciar una presa como acción libre sin provocar ataques de oportunidad (bono
de presa +12). Si lo logra, sujeta su tentáculo a la cabeza de la víctima. Puede hacer esto con una criatura Enorme o
mayor, pero sólo si logra llegar de alguna forma a su cabeza. Tras una presa exitosa, Wiirlan puede intentar sujetar el
resto de sus tentáculos con una sola prueba de presa cada uno (sin necesidad de realizar otra tirada de ataque). El
oponente puede escapar con una sola prueba de presa o de Escapismo con éxito, pero Wiirlan tiene un bonificador +2
de circustancia por cada tentáculo que esté sujeto al inicio de su turno. Después de haber fijado sus cuatro tentáculos,
puede intentar extraer el cerebro de su oponente al siguiente turno. En cualquier momento Wiirlan tiene la opción de
resolver la presa de forma normal, o simplemente usar su tentáculo para retener a un oponente (penalizador de -20 a
la prueba de presa, pero Wiirlan no se considera apresado). En cualquier caso, cada prueba de presa con éxito que
realice con sus tentáculos causa el daño normal del tentáculo.

Explosión mental (St): Este ataque es un cono de 60 pies de largo. Cualquiera que se vea atrapado en este cono
debe superar un Tiro de salvación de Voluntad (CD 18) o quedar aturdido durante 3d4 asaltos. Wiirlan a menudo
caza empleando esta aptitud para después arrastrar lejos a una o dos de sus aturdidas víctimas para alimentarse.
Psiónica (St): A voluntad - proyección astral, hechizar monstruo, detectar pensamientos, levitar, cambio de plano,
sugestión. Nivel de lanzador 8; TS CD 14 + nivel de conjuro.

Aptitudes sortílegas: 3/día - toque gélido, campanas fúnebres; 1/día - enervación. Nivel de lanzador 7; TS CS 14 +
nivel de conjuro.

Ataque furtivo hiriente (Sb): Cada vez que Wiirlan efectúe un ataque furtivo, la herida sangrará causando 1 punto
de daño por asalto a partir de entonces además del daño normal del ataque. Múltiples ataques furtivos hirientes tienen
como resultado pérdidas por desangramiento acumulativas (dos heridas causan 2 puntos de daño por asalto, etc.).
Este desangramiento puede ser cortado únicamente por un control exitoso de Sanar (CD 15) o la aplicación de
cualquier conjuro de curación u otro conjuro de sanación.

Reloj de la muerte (Sb): Wiirlan tiene un conocimiento sobrenatural de la vida y las almas vivientes. Siempre es
consciente de cuán cerca de la muerte están las criaturas que lo rodean, igual que el efecto del conjuro reloj de la
muerte. Su nivel de lanzador (a efectos de calcular su alcance, no su duración) es siete.

Esconderse a simple vista (Sb): Wiirlan puede emplear su habilidad de Esconderse incluso cuando está siendo
observado. Siempre que esté a 10 pies o menos de algún tipo de sombra, Wiirlan puede esconderse de la vista en
campo abierto sin necesitar nada tras lo que ocultarse. No puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.

Empleo de venenos (Ex): Wiirlan está entrenado en el uso de venenos, y nunca corre el riesgo de envenenarse a sí
mismo cuando aplica veneno a un arma.

Telepatía (Sb): Wiirlan puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que posea
un lenguaje.

Posesiones: Brazales de armadura +2, capa de resistencia +1, anillo de protección +2, puñal +1, arco largo
compuesto reforzado (bonificador +1 a Fuerza), 50 flechas, flecha asesina de monstruos humanoides, flecha asesina
de muertos vivientes, 10 dosis de veneno de esencia de sombra, 3 dosis de veneno de polvo de liche.

Sediento de conocimiento, como muchos otros azotamentes en la Ciudad de los Recolectores de Conocimiento,
Wiirlan comenzó a adorar a Baphomet casi por accidente mientras estudiaba con detalle las Cámaras Inferiores bajo
Oryndoll. Cribando el conocimiento almacenado de antiguos cerebros enanos, Wiirlan descubrió que un pequeño
clan de enanos había vivido realmente en las Cavernas de Esclavos de Oryndoll antes de que los azotamentes
construyesen su gran ciudad. Indagando más, supo de la existencia de las cavernas secretas y su localización, y se
transportó allí en busca de conocimientos adicionales.

Wiirlan se encontró de pie ante una gigantesca estatua tallada por los enanos de Baphomet, y sin saber muy bien por
qué, se postró en el suelo ante ella. Entonces la estatua le habló, y Wiirlan ha servido fielmente al dios demonio
durante tres décadas desde entonces. Fundó una célula de devoradores de vida en la ciudad, atrayendo a otros a la
adoración de su nuevo señor, y continúa liderando sus actividades diarias.

Wiirlan mantiene contactos esporádicos con los devoradores de vida de otras ciudades en la Infraoscuridad, y
fomenta estos contactos no sólo por la causa de Baphomet, si no para llenar su sed de conocimientos. Está
comenzando a desarrollar una profunda paranoia en la que cree que el Cerebro Anciano de Oryndoll conoce su
adoración a Baphomet y la desaprueba, y cree que está siendo vigilado siempre que se mueve por la ciudad. Hoy en
día pasa la mayor parte de su tiempo en las cavernas secretas, ya que se ha vuelto demasiado paranoico para alejarse
mucho de su santuario privado.

Durhgathu Maendrar
Durhgathu Maendrar: Mujer enana del escudo Pic7; VD 7; Humanoide mediano; DG 7d6+21; pg 45; Ini +3; Vel
20 pies; CA 18, toque 13, sorprendida 18; Ataques +7 c/c (1d6+2/x4, pico pesado +1); AE ataque furtivo +4d6; CE
enano, evasión, trampas, esquiva asombrosa (bono de Des a su CA, no puede ser flanqueada); AL CM; TS For +5,
Ref +8, Vol +1; Fue 13, Des 16, Con 16, Int 12, Sab 8, Car 8.

Habilidades y dotes: Tasación +11, Engañar +9, Escalar +11, Arte (cerrajería) +11, Arte (metalistería) +3, Arte
(cantería) +3, Descifrar escritura +11, Diplomacia +1, Esconderse +13, Intimidar +1, Moverse sigilosamente +13,
Buscar +11, Usar objeto mágico +9; Esquiva, Competencia con arma marcial (pico pesado), Movilidad.

Enano: Durhgathu tiene un bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, un bonificador
racial +2 a sus tiros de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas, un bonificador +2 racial en sus Tiros de
salvación de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 de esquiva contra gigantes. También posee visión en la
oscuridad (alcance 60 pies) y afinidad con la piedra (bonificador +2 racial para notar trabajos de cantería inusuales;
puede hacer una prueba de trabajo inusual de la piedra como si lo estuviese buscando activamente cuando esté a 10
pies o menos, y puede emplear la habilidad de Buscar para encontrar trampas en la piedra como haría un pícaro;
intuir la profundidad). Durhgathu también obtiene un bonificador +2 racial en sus pruebas de Tasación, Arte y/o
Profesión relacionadas con la piedra o el metal. (Todos estos bonificadores ya han sido incluidos en las estadísticas
anteriores).

Evasión (Ex): Si queda expuesta a cualquier efecto que permitiese al personaje realizar un Tiro de salvación de
Reflejos para sufrir mitad de daño, Durhgatha no sufre ningún daño si supera su Tiro de salvación.

Posesiones: Cuero tachonado +2, pico pesado +1, pergamino de descarga flamígera.

Durhgathu Maendrar cree que fue llamada por Baphomet para revivir su adoración entre los enanos de Iltkazar. No
tiene ninguna ilusión de que el señor demonio tenga planes mayores para ella, ni espera conquistar el mundo y
ponerlo a los pies de su demoníaco patrón. Espera, de hecho, morir como una martir para su causa, y se sosiega antes
de dormir cada noche imaginando cómo generaciones futuras de cultistas de Baphomet susurrarán su nombre durante
sus oscuros rituales.

Durhgathu es una enana ágil y vivaz, de complexión robusta y rostro corriente. Su sucio cabello rubio cae en una
maraña descuidada sobre uno de sus hombros, y una suave pelusa de barba adorna su mentón. Siempre lleva el ceño
fruncido mientras transita aquí y allá por Iltkazar o por el Sendero de las Sombras en lo que ella cree son misiones
para Baphomet. Aún no ha tenido éxito en su búsqueda de conversos al dios demonio con cabeza de toro, y ha tenido
que matar a varios de sus objetivos de evangelización para evitar que alertasen a las autoridades sobre sus
actividades. Pero tiene una gran confianza en que su patrón le abrirá el camino para ayudarla a completar la misión
que él mismo le ha encomendado.

Durhgathu tiene contactos en todo el Sendero de las Sombras, y es el único eslabón común entre los devoradores de
vida de Oryndoll, los bapitauros del Laberinto y el Orador que reside en la Cámara Tácita. Estos devotos variados de
Baphomet no están muy seguros sobre lo que hacer con ella: no parece ser un líder natural, pero está claro que tiene
la motivación y el empuje para hacer muchas cosas. Algunos, particularmente entre los devoradores de vida, están
empezando a preguntarse si sus verdaderos motivos tienen más que ver con reactivar el uso del Sendero de las
Sombras que con cualquier misión en Iltkazar.

El Orador
El Orador: Varón semi-infernal/semi-enano Gue9; VD 11; Humanoide tamaño medio; DG 9d10+45; pg 99; Ini +7;
Vel 20 pies, vuelo 20 pies (regular); CA 24, toque 13, sorprendido 21; Ataques +14 c/c (1d6+5/19-20, mordisco) y
+9 c/c (1d4+2, 2 garras); AE aptitudes sortílegas; CE resistencia al ácido 20, resistencia al frío 20, resistencia a la
electricidad 20, resistencia al fuego 20, visión en la oscuridad 60 pies, enano, inmunidad a venenos; AL CM; TS For
+11, Ref +6, Vol +5; Fue 20, Des 16, Con 20, Int 12, Sab 14, Car 10.

Habilidades y dotes: Escalar +13, Arte (metalistería) +3, Arte (cantería) +3, Saltar +13, Escuchar +8; Hendedura,
Reflejos de combate, Esquiva, Crítico mejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Movilidad, Ataque poderoso,
Ataque elástico, Romper arma.

Aptitudes sortílegas: 3/día - oscuridad, veneno; 1/día - azote sacrílego, profanar. Nivel de lanzador 9; TS CD 10 +
nivel de conjuro.

Enano: El Orador tiene un bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, un bonificador
racial +2 a sus tiros de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas, un bonificador +2 racial en sus Tiros de
salvación de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 de esquiva contra gigantes. También posee visión en la
oscuridad (alcance 60 pies) y afinidad con la piedra (bonificador +2 racial para notar trabajos de cantería inusuales;
puede hacer una prueba de trabajo inusual de la piedra como si lo estuviese buscando activamente cuando esté a 10
pies o menos, y puede emplear la habilidad de Buscar para encontrar trampas en la piedra como haría un pícaro;
intuir la profundidad). Durhgathu también obtiene un bonificador +2 racial en sus pruebas de Tasación, Arte y/o
Profesión relacionadas con la piedra o el metal. (Todos estos bonificadores ya han sido incluidos en las estadísticas
anteriores).

Posesiones: Cota de escamas +2, escudo grande +2 de acero, guanteletes de fuerza de ogro(incluidos en las
estadísticas previas).

Hace tres mil años, un culto de enanos adoradores de demonios de la antigua Ammarindar construyó su santuario y
una desperdigada red de portales basándose en una visión profética: su líder vio a un semi-infernal enano,
descendiente de un vrock, llegando a una cámara preparada para él y hablando con palabras de poder. El Orador ha
llegado por fin, pero aún no ha dicho ni una sola palabra de poder (ni cualquier otra). Escucha de forma excelente,
cuando Durhgathu Maendrar parlotea incesantemente sobre hacer la voluntad de Baphomet y completar su destino.
Pero se niega obstinadamente a abrir la boca.

Nacido de la impía unión de una vrock y un aventurero enano de la Ciudadela de Adbar, el Orador es enano en forma
y complexión: mide unos cuatro pies y seis pulgadas de alto y pesa alrededor de 180 libras. No obstante su
fisionomía es distintivamente demoníaca, desde las alas emplumadas de su espalda a las garras de sus manos y pies.
Su rostro es alargado y sus facciones duras, evocando inevitablemente a un buitre o pájaro carroñero. Si tiene un
nombre distinto al que la profecía de Balik Manonegra le otorga, no lo ha revelado.

El Orador está ciertamente feliz de aceptar la bienvenida que ha recibido del disperso culto a Baphomet,
particularmente de Durhgathu. Él mismo siempre ha adorado a Baphomet, aunque de manera un tanto informal y
caóticamente destructiva, e inclusó sentía algún tipo de llamada religiosa. Ha sido un descastado toda su vida, por lo
que disfruta de la adoración que recibe en las raras ocasiones en que sus cultistas le visitan en la Cámara Tácita.
Solían visitarlo más a menudo, agolpándose a su alrededor mientras esperaban que pronunciase las palabras
profetizadas, pero parece que han empezado a cansarse de esperar a que rompa su silencio. Él sigue sin hablar,
porque no sabe qué se supone que debe decir, ni sabe qué efectos tendrán sus palabras. No habla, porque teme decir
algo incorrecto; y teme más aún decir lo correcto.

Si el Orador se encontrase a las puertas de la muerte, sin embargo, probaría suerte diciendo lo primero que se le
pasase por la cabeza. En tal caso, las palabras que pronunciase abrirían inmediatamente un umbral a la residencia de
Baphomet en el Abismo, atrayendo al mismísimo dios demonio para que persiga sus propios objetivos en Faerûn. El
mundo se estremecería y todos sus habitantes temblarían a sus pies, o al menos eso cree el culto a Baphomet.

Gamadurth
Gamadurth es una gran hacha de adamantina +3 impía forjada en la Forja del Fuego
Infernal. El arma puede detectar el bien a voluntad, concede a su portador el uso de
las dotes Lucha a ciegas y Romper arma, y libera a su portador de la necesidad de
dormir. Además, puede invocar dedo de la muerte una vez al día. Gamadurth habla
y lee el Común, Enano, Abisal y Gigante. También puede comunicarse
telepáticamente.

AL CM; TS For +9, Ref +9, Vol +11; Fue -- , Des -- , Con -- , Int 17, Sab 14, Car
12, Ego 18.

Nivel de lanzador: 7
Pre-requisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, azote sacrílego, el creador
debe ser malvado y de al menos nivel 15
Precio de mercado: 114.320 po
Coste de creación: 4.200 PX

Chalithra Vinn
Chalithra Vinn: Mujer drow Clr 15; VD 16; Humanoide tamaño medio (elfa); DG 15d8+30; pg 97; Ini +4; Vel 20
pies; CA 20, toque 10, sorprendida 20; Ataques +14/+9/+4 en c/c (1d8+3/19-20, espada larga +2), o +11 a distancia
(1d8/19-20, ballesta ligera); AE reprender muertos vivientes 10/día, aptitudes sortílegas; CE drow, RC 26; AL NM;
TS For +11, Ref +7, Vol +16; Fue 12, Des 11, Con 14, Int 11, Sab 25, Car 16.

Habilidades y dotes: Concentración +14, Diplomacia +11, Saber (religión) +10, Escuchar +9, Escudriñar +6, Buscar
+2, Avistar +9; Conjurar en combate, Potenciar conjuro, Expulsión incrementada, Iniciativa mejorada, Reflejos
rápidos, Competencia con arma marcial (espada larga), Conjurar en silencio.

Aptitudes sortílegas: 1/día - luces danzantes, oscuridad, fuego feérico. Nivel de lanzador 15; CD salvación 13 +
nivel de conjuro.

Drow: Chalithra es inmune a los efectos y conjuros de sueño mágico. Obtiene un bono racial de +2 en sus tiradas de
salvación contra conjuros o efectos de Encantamiento y un bono racial de +2 en sus tiradas de Voluntad contra
conjuros o aptitudes sortílegas. Como drow, posee visión en la oscuridad (120 pies) y puede realizar un control de
Buscar cuando esté a 5 pies de una puerta secreta u oculta como si la estuviese buscando. Chalithra sufre de ceguera
ante la luz (cegada durante un asalto por exposición abrupta a luz brillante, penalización de circunstancia de -1 a
todos los ataques, salvaciones y pruebas mientras esté actuando bajo luz brillante). También tiene un bono racial de
+2 a sus pruebas de Escuchar, Avistar y Buscar (ya incluido en sus estadísticas).

Conjuros tipo preparados (6/7+1/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; CD salvación 17 + nivel de conjuro): 0 - crear


agua (2), detectar magia (2), resistencia (2); 1 - causar miedo (2), capa de poder oscuro* (ECRO), detectar muertos
vivientes, favor divino, quitar el miedo, convocar monstruo I (2); 2 - ayuda, fuerza del toro (2), cautivar (2), retener
persona, restablecimiento menor, convocar plaga*; 3 - reanimar a los muertos (2), disipar magia (2), círculo
mágico contra el bien, plegaria (2), sugestión*; 4 - discernir mentiras*, sabandijas gigantes,
restablecimiento (2), convocar monstruo IV (2); 5 - círculo curativo, rematar a los vivos (2),forma arácnida*
(ECRO), convocar monstruo V (2), visión verdadera; 6 - etereidad, dañar(2), aliado de los planos, maldición de la
araña* (ECRO); 7 - blasfemia, regenerar, arañas de piedra* (ECRO), convocar monstruo VI; 8 - aliado mayor de
los planos*, convocar monstruo VII.

*Conjuro de dominio.
Deidad: Lolth. Dominios: Drow (Reflejos rápidos como dote gratuita), Arácnido (reprender/comandar arañas igual
que un clérigo maligno reprende/comanda muertos vivientes, 10/día). Los Dominios Drow y Arácnido salen en el
Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados, al igual que las descripciones de sus conjuros.

Posesiones: Cota de malla +3, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, espada larga +2, presea de
sabiduría +6, poción de curar heridas graves (5), símbolo sacrílego, mochila.

Kurolaboazh Notepirrozh
Kurolaboazh Notepirrozh: Varón drow Drd 6/Scn 10; VD 17; Cieno tamaño medio (elfo); DG 6d8 más 10d8; pg
73; Ini +3; Vel 30 pies; CA 21, toque 13, sorprendido 18; Ataques +14/+9/+4 en c/c (1d6+3, bastón +2); AE toque
cenagoso mayor, toque cenagoso menor, plasta cenagosa, ola de limo, aptitudes sortílegas; CE compañero animal,
drow, anatomía indiscernible, maleabilidad, sentido de la naturaleza, uno con el cieno, cieno, resisitir atracción de la
naturaleza, rostro deslizante, RC 27, pisada sin rastro, forma salvaje (animal Pequeño o Medio 2/día), zancada
forestal; AL NM; TS For +16, Ref +10, Vol +15; Fue 12, Des 16, Con 11, Int 12, Sab 21, Car 5.

Habilidades y dotes: Alquimia +5, Concentración +19, Disfrazarse +7, Intuir la dirección +14, Saber (naturaleza)
+20, Escuchar +7, Buscar +3, Conocimiento de conjuros +20, Avistar +7, Nadar +5, Supervivencia +22; Vista ciega
(versión basada en el oído, ver Señores de lo Salvaje), Potenciar conjuro, Ampliar conjuro, Gran fortaleza, Conjurar
en silencio, Conjurar sin moverse, Rastrear.

Toque cenagoso menor (Sb): Las manos de Kurolaboazh segregan cieno. Con una acción de ataque completo,
puede realizar un ataque de toque en cuerpo a cuerpo con el cual, si tiene éxtio, causará los mismos efectos que un
moho marrón (1d6+10 puntos de daño atenuado por frío a la carne), o un cieno gris (1d6+10 puntos de daño por
ácido a piedra, madera o metal). Kurolaboazh es inmune a los efectos de estos tipos de cieno. Puede emplear este
poder tan a menudo como desee.

Toque cenagoso mayor (Sb): Las manos de Kurolaboazh pueden segregar una forma más potente de cieno. Con un
ataque de toque con éxito en cuerpo a cuerpo (usando una acción de ataque completo) el objetivo sufre los efectos de
un pudin negro (2d6+10 puntos de daño por ácido a carne, metal, madera o piedra), o un limo verde (1d6 puntos de
daño temporales a Constitución en carne y 1d6+10 puntos de daño por ácido a metal o madera) o un moho amarillo
(2d4 puntos de daño de Constitución en carne, TS de Fortaleza CD 15 para mitad de daño). Kurolaboazh es inmune a
los efectos de estos tipos de cieno. Puede emplear este poder tan a menudo como desee.

Plasta cenagosa (St): Una vez por asalto, Kurolaboazh puede arrojar una plasta de cualquier tipo de cieno que pueda
segregar con sus toques cenagosos, tanto menores como mayores. Esta aptitud se trata como un ataque con un arma
deflagradora. Los impactos directos causan el mismo daño que el ataque de toque. Las criaturas a 5 pies sufren 1
punto del daño correspondiente por salpicadura. Kurolaboazh puede hacer esto hasta cinco veces al día.

Ola de limo (St): Una vez al día, Kurolaboazh puede emplear el conjuro Ola de limo (nivel de lanzador 13).

Aptitudes sortílegas: 1/día - luces danzantes, oscuridad, fuego feérico. Nivel de lanzador 16; CD salvación 7 +
nivel de conjuro.

Compañero animal: Kurolaboazh puede tener uno o más compañeros animales. Este animal es uno del cual se haya
hecho amigo mediante el conjuro Amistad con los animales. Los DG totales de todos los compañeros en un momento
dado no puede exceder de seis.

Drow: Kurolaboazh es inmune a los efectos y conjuros de sueño mágico. Obtiene un bono racial de +2 en sus tiradas
de salvación contra conjuros o efectos de Encantamiento y un bono racial de +2 en sus tiradas de Voluntad contra
conjuros o aptitudes sortílegas. Como drow, posee visión en la oscuridad (120 pies) y puede realizar un control de
Buscar cuando esté a 5 pies de una puerta secreta u oculta como si la estuviese buscando. Kurolaboazh sufre de
ceguera ante la luz (cegado durante un asalto por exposición abrupta a luz brillante, penalización de circunstancia de
-1 a todos los ataques, salvaciones y pruebas mientras esté actuando bajo luz brillante). También tiene un bono racial
de +2 a sus pruebas de Escuchar, Avistar y Buscar (ya incluido en sus estadísticas).

Anatomía indiscernible (Sb): Trata todos los ataques furtivos y golpes críticos contra Kurolaboazh como si
estuviese llevando una armadura con el poder fortificante leve.

Maleabilidad (Sb): Kurolaboazh puede comprimir su cuerpo lo suficiente como para filtrarse por cualquier grieta de
una pulgada de ancho. No se puede expandir en un área que ofrezca resistencia, como por ejemplo una armadura con
su ocupante dentro.

Rostro deslizante (Sb): Kurolaboazh puede manipular sus rasgos faciales, obteniendo un bonificador +10 de
competencia en sus pruebas de Disfrazarse (ya sumado a sus estadísticas).

Uno con el cieno: Kurolaboazh está completamente en sintonía con el cieno que adora. Su tipo de criatura ha
cambiado a Cieno a efectos de determinar qué efectos u objetos pueden afectarlo. También ha ganado la dote de
Vista ciega (incluida en sus estadísticas).

Cieno: Kurolaboazh se ha vuelto inmune al flanqueo, el veneno, el sueño, la parálisis, el aturdimiento y los efectos
enajenantes (hechizos, compulsiones, fantasmagorías, pautas y moral). Además es inmune a Polimorfar a otro,
aunque retiene su aptitud de forma salvaje.

Resisitir atracción de la naturaleza: Kurolaboazh obtiene un bonificador +4 a sus tiros de salvación contra las
aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, ninfas o duendes).

Sentido de la naturaleza: Kurolaboazh puede identificar plantas y animales (sus especies y aptitudes especiales)
con precisión perfecta. Puede determinar si el agua es potable o peligrosa.

Pisada sin rastro: Kurolaboazh no deja rastro en los entornos naturales, y no puede ser rastreado.

Forma salvaje (Es): Kurolaboazh puede cambiar su forma a la de un animal de tamaño Pequeño o Medio y de
nuevo a la humana dos veces al día como mediante el uso del conjuroPolimorfarse. A diferencia del uso normal del
conjuro, puede adoptar sólo una forma por cada empleo de la aptitud. Kurolaboazh recupera sus puntos de golpe
cuando lo hace como si hubiese descansado un día. No sufre la penalización habitual por quedar desorientado cuando
adopta esta forma salvaje. También gana todas las aptitudes especiales de la criatura.

Zancada forestal: Kurolaboazh puede moverse por espinos, brezos, maleza y terreno similar a su velocidad normal
sin sufrir daño u otro contratiempo. Sin embargo, las zonas de espinos, brezos o maleza que estén encantadas o
manipuladas mágicamente para impedir el paso sí le afectaran.

Conjuros preparados (6/7/5/5/4/3/1; CD salvación 15 + nivel de conjuro): 0 - semilla oscura (SdS) (2), detectar
magia (2), espantapájaros (SdS) (2); 1 - enmarañar (2), fuego feérico, niebla de obscurecimiento (2), convocar
aliado natural I (2); 2 - ablandar tierra y piedra (2), convocar plaga (2), transformar madera; 3 - contagio, fundirse
con la piedra, brotar de espinar, convocar aliado natural III (2); 4 - asolar (SdS), sabandijas gigantes, convocar
aliado natural IV (2); 5 - crecimiento animal, plaga de insectos (2); 6 - toque contagioso (SdS).

Posesiones: bastón +2, brazales de armadura +8, capa de resistencia +2.

Nota: Kurolaboazh posee una clase de prestigio, conjuros y dotes que aparecen en el "Señores de lo salvaje" (SdS), y
se recomienda tener acceso a tal suplemento.

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