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Matemáticas en el cubo de Rubik

Anthony Sebastian Bustos Wilmer Anibal Erazo


e-mail: sbustos760@gmail.com e-mail: wilmererazo.77@gmail.com

Karen Alicia López Jose Armando Ortega


e-mail: aliciaalvear100@gmail.com e-mail: jose220699@outlook.es
Teorı́a de Grupos
Licenciatura en Matemáticas
Departamento de Matemáticas y Estadı́stica
Universidad de Nariño, San Juan de Pasto, Colombia

Resumen
El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico, en donde a partir de una con-
figuración cualquiera regresar al cubo a su posición neutra es decir que cada cara
quede de un mismo color. En el proceso de resolución interviene la matemática,
como lo es la teorı́a de grupos. Es por tanto que este artı́culo se tratará los aspectos
básicos de esta teorı́a que intervienen en la resolución del cubo de Rubik.

Palabras claves
Grupo, permutaciones, ciclos, algoritmo, vértice, arista, pegatina.

Abstract
The Ruby cube is a mechanical puzzle, in which you can see the face of the same
color. Mathematics intervenes in the resolution process, as is the theory of groups.
It is therefore that this article deals with the basic aspects of this theory that are
involved in the resolution of the Rubik’s cube.

Key words
Group, permutations, cycles, algorithm, vertex, edge, sticker.

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1. Introducción
El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico inventado por el arquitecto
húngaro Erno Rubik en 1974, el cual consta de seis caras y 54 pegatinas. Su ingenio-
so mecanismo permite que sus caras giren y por ende que sus pegatinas se permuten,
generando ası́ el problema usual de este rompecabezas que consiste en, por medio de
una sucesión de movimientos, conseguir que todas las caras del cubo muestren un
único color, a partir de una posición en el que todos su elementos están intercalados.
Existen muchos algoritmos que permiten solucionar el cubo, unos más extensos que
otros, inclusive se ha desarrollado una forma de resolverlo en tan solo 20 movi-
mientos. Pero Lo verdaderamente interesante es que para elaborar la mayorı́a de los
algoritmos existentes se necesitó de la matemática, especı́ficamente en una de sus
ramas, la teorı́a de grupos.
De hecho la matemática está presente en cualquier fenómeno de la naturaleza u ob-
jeto, y el cubo de Rubik no es la excepción, por lo que el presente artı́culo trata de
explorarla, ejemplificando, de una manera práctica y tangible, lo que es un grupo.
Dando además una manera sencilla de cómo resolverlo paso a paso.

2. Definiciones preliminares.
A continuación, se presenta algunas definiciones que serán útiles para entender
las matemáticas que se presentan en el cubo de Rubik ası́ como los métodos o algo-
ritmos para solucionarlo.

Definicion 1. Sea G un conjunto no vació sobre el cual está definida una operación
binaria ∗. < G, ∗ > tiene estructura de grupo si ∗ es asociativa, además de tener la
propiedad del elemento neutro e inverso. Si ∗ es conmutativa, el grupo se denominará
abeliano.

Definicion 2. Sea G un grupo y H un subconjunto de G. Entonces H se denomina


un subgrupo de G si H también tiene estructura de grupo bajo la operación definida
en G. En dicho caso se denota por H ≤ G.

Definicion 3. Sea G un grupo y a ∈ G, se denota con hai el subconjunto de G


cuyos elementos son de la forma: an , con n ∈ Z.

hai = {an : n ∈ Z}.

Teorema 1. Si G es un grupo y a ∈ G entonces, hai es subgrupo de G y además es


abeliano.

Definicion 4. El orden de un grupo es el número de elementos que este posee


(infinito o finito) y se denota por | G |

Definicion 5. Sea G un grupo y a un elemento que pertenece a G, el orden a se


define como el mı́nimo entero positivo k para el cual se cumple que ak = e, donde
e, es el elemento identidad del grupo. Se denota como ord(a).

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Teorema 2. Sean G un grupo y a, b ∈ G. Entonces (ab)−1 = b−1 a−1

Teorema 3 (Lagranje). Si G es un grupo finito y H un subgrupo de G, entonces


|H| divide a |G|.

Definicion 6. Una permutación es una función biyectiva de un conjunto no vació


A en A.

Teorema 4. El conjunto de las permutaciones de un conjunto no vacı́o A tiene


estructura de grupo bajo la operación de composición de funciones.

Definicion 7. Sea σ una permutación de A. Entonces se dice que σ es un ciclo de


longitud k si existe una secuencia n1 , n2 , ..., nk ∈ A tal que:

1. σ(ni ) = ni+1 para 0 ≤ i ≤ k − 1 y σ(nk ) = n1

2. σ(m) = m para todo m 6= ni

Proposición 1. Toda permutación σ ∈ A se puede expresar como el producto de


ciclos disjuntos.

Definicion 8. Una transposición es un ciclo de longitud 2.

Proposición 2. Toda permutación σ ∈ A se puede expresar (no de manera única)


como producto de transposiciones.

Lema 1. Ninguna permutación de A puede expresarse como el producto de un núme-


ro par de transposiciones y como el producto de número impar de transposiciones.

Teorema 5. Si una permutación σ puede expresarse como el producto de un número


par (o impar) de transposiciones entonces cada descomposición de σ en transposi-
ciones debe tener un número par (o impar) de transposiciones.

Definicion 9. Una permutación se denomina par (o impar) si puede expresarse


como el producto de un número par (o impar) de transposiciones.

3. Notación
Antes de presentar las matemáticas presentes en el cubo de Rubik, se presenta
la notación a utilizar:

1. Caras del cubo


Como ya se sabe, el cubo consta de 6 caras, donde cada cara consta de 9
pegatinas o etiquetas, haciendo un total de 54 pegatinas presentes en el cubo.
Para diferenciar las caras del cubo se emplearan letras de la siguiente manera:
(La notación presentada esta en Ingles)

1. F indicara la cara del frente.


2. R indicara la cara de la derecha.
3. L indicara la cara de la izquierda.

3
4. U indicara la cara de arriba.
5. D indicara la cara de abajo.
6. B indicara la cara de atrás.

En el cubo estas letras se pondrán en la pegatina central, la cual debido a su


naturaleza no permuta o no cambia de posición. En las figuras 1 se presenta
la notación mencionada:

Figura 1: Notación de las caras

2. Clases de pegatinas
Note que en cada cara del cubo se presentan tres clases de pegatinas:

1. La Primera clase de pegatinas corresponde a la pegatina del centro que


como se mencionó antes se la denota con la letra de la cara. Esta perma-
nece fija.
2. La segunda clase corresponde a las pegatinas que comparten una arista
con la pegatina central, a esta clase de pegatinas se las denotara con
dos letras (XY ), en donde en X indicara la cara a la que pertenece la
pegatina y en Y se pondrá la cara con la cual la pegatina comparte una
arista, por ejemplo, la pegatina de la cara del frente que comparte su
arista con el lado derecho se dotara como (F R). En adelante llamaremos
a esta clase de pegatinas simplemente como aristas.
3. La tercera clase de pegatinas corresponde a la que comparten un vértice
con la pegatina central, es decir las que se encuentran en las esquinas
de la cara. Para denotarlas se emplearán tres letras (XY Z), en donde la
letra X indicara la cara a la cual la pegatina pertenece, y las letras Y
y Z indicarán las caras con las cuales la pegatina comparte una arista,
por ejemplo, la pegatina de la cara del frente que comparte lado con la
cara de arriba y con la cara de la izquierda se denotara como (F U L). En
adelante llamaremos a estas pegatinas como vértices.

4
En la figura 2 se presenta la notación para las pegatinas de la cara frontal, la
cara de arriba y la de la izquierda, ası́ como para el vértice F U L y la arista
F U:

Figura 2: Notación de las pegatinas

4. Movimientos simples del Cubo


El cubo de Rubik tiene un ingenioso mecanismo el cual permite girar cada cara

90 en sentido horario o antihorario según se desee, el cual llamaremos movimiento
simple del cubo. Por ejemplo suponga que se gira la cara del frente F , con un mo-
vimiento simple; la cara F girara 90◦ respecto a su posición inicial; si se aplica de
nuevo el mismo movimiento la cara correspondiente girara 180◦ respecto a su posi-
ción inicial, al hacerlo de nuevo la cara girara 270◦ respecto a su posición inicial y si
se aplica por cuarta vez el mismo movimiento la cara girara 360◦ volviendo ası́ a su
posición inicial. En este caso se movió simplemente la cara del frente, pero se pueden
mover las demás caras “al tiempo” haciendo ası́ una combinación de movimientos
simples.

Para entender simbólicamente los movimientos que se presentan en el cubo de


Rubik, denotaremos los movimientos simples de cara de la siguiente manera:

1. Fm denotara el movimiento simple de la cara frontal 90◦ en sentido de las


manecillas de reloj y por comodidad Fm −1 denotara el movimiento de la cara
frontal 90◦ en sentido antihorario.

2. Rm denotara el movimiento simple de la cara derecha 90◦ en sentido de las


manecillas de reloj y Rm −1 denotara el movimiento de esta cara 90◦ en sentido
antihorario.

3. Lm denotara el movimiento simple de la cara izquierda 90◦ en sentido de las


manecillas de reloj y Lm −1 denotara el movimiento de esta cara 90◦ en sentido
antihorario.

5
4. Um denotara el movimiento simple de la cara de arriba 90◦ en sentido de las
manecillas de reloj y Um −1 denotara el movimiento de esta cara 90◦ en sentido
antihorario.

5. Dm denotara el movimiento simple de la cara de abajo 90◦ en sentido de las


manecillas de reloj y Dm −1 denotara el movimiento de la cara de abajo 90◦ en
sentido antihorario.

6. Bm denotara el movimiento simple de la cara de atrás 90◦ en sentido de las


manecillas de reloj y Bm −1 denotara el movimiento de esta cara 90◦ en sentido
antihorario.

De esta manera la combinación de movimientos simples puede ser visto en forma


simbólica, por ejemplo considere la siguiente notación (Fm Fm Rm Rm ) la cual indica
que primero se gira la cara del frente 180 grados en sentido de las manecillas del
reloj y luego se mueve la cara lateral derecha 180 grados en sentido horario. Por
comodidad en la notación este mismo movimiento puede ser visto ası́ (Fm2 Rm 2
) el
cual indica las misma secuencia de movimientos que (Fm Fm Rm Rm ), ası́ mismo la
secuencia de movimientos (Fm Fm Fm ) será equivalente con (Fm 3 ) y con el movimiento
Fm −1 ya que al girar tres veces la cara frontal en sentido horario, tendrá la misma
posición que si se girara una sola vez la cara frontal en sentido antihorario.
En la figura 3 se representa el movimiento Fm

Figura 3: Movimiento Fm .

En la figura 4 se representa el movimiento Fm −1 .

6
Figura 4: Movimiento Fm −1 .

5. Teorı́a de grupos en el cubo de Rubik


Antes de mirar los movimientos del cubo de Rubik como un grupo bajo la com-
posición o combinación de movimientos simples considere el movimiento de la cara
frontal F :

1. Note que al aplicar el movimiento Fm se permuta la arista F U con la arista


F R, esta a su vez permuta con la arista F D, la arista F D permuta con la
arista F L y esta a su vez toma la posición de la arista F U .

2. Al aplicar el movimiento Fm los vértices permutan entre ellos de manera similar


como en las aristas

3. La pegatina central F se mantiene en su posición.

Note que al aplicar el movimiento Fm 3 veces más (Fm3 ) las aristas permutaran con
el resto de pegatinas hasta volver a su posición original, caso similar sucederá con
los vértices y la pegatina central F no se inmutara (ver figura 5).

Figura 5: Movimiento Fm

Se puede apreciar que el movimiento generado por F se asemeja a un grupo de


permutaciones, donde se distinguen dos tipos de permutaciones: las permutaciones
presentes en las aristas y las permutaciones presentes en los vértices. De esto se
deduce el siguiente resultado:

7
2 3
Teorema 6. Los movimientos simples de cualquier cara X,{Xm ,Xm , Xm , Id }
generan un grupo bajo la operación de combinación de movimientos, en donde se
permutan vértices con vértices y aristas con aristas.
En adelante denotaremos a este de grupo como hXi, donde X indica la cara que
se gira, ya que las pegatinas se permutan de manera cı́clica.
Debido a que los movimientos de las caras se hacen dentro del cubo de Rubik, al
aplicar el movimiento de una cara no solo se permuta las pegatinas contenidas en
ella, sino también las pegatinas de las caras aledañas, pero con una particularidad,
estas pegatinas permutan con las pegatinas de las otras caras y no con las de su
respectiva cara.
Además considere la siguiente secuencia de movimientos Fm2 Rm 2
, y tenga el cubo en su
posición neutra, ¿qué pasa si se aplica el mismo movimiento seis veces?, inicialmente
parece que la configuración del cubo cambia sin llegar a ningún lado, sin embargo en
el sexto movimiento el cubo llega a su posición neutra. Es más, cualquier secuencia
de movimientos que inicie con el cubo en su posición neutra, luego de aplicarla un
cierto número de veces llevara al cubo a su posición original. De esto se deduce el
siguiente teorema:
Teorema 7. Si el cubo comienza en el estado neutro y se realiza una secuencia P
de movimientos sucesivamente, finalmente el cubo volverá a su estado neutro.
Demostración. Sea P cualquier secuencia de movimientos del cubo. Luego, se aplica
P un cierto número m de veces, de tal manera que este en la misma posición de
haber aplicado el movimiento P k veces donde k < m y m es inmediatamente el
mı́nimo entero que tiene la misma configuración del cubo en K. Ası́ P k = P m . Por
lo tanto, si mostramos que k debe ser 0, hemos demostrado que el cubo vuelve a P 0 ,
el estado resuelto.
Si k = 0, entonces se ha terminado ya que p0 = 1 = pm . Ahora probemos por con-
tradicción que k = 0.
Si k > 0: si aplicamos P −1 a P m y a P k , obtenemos lo mismo, ya que los arreglos P m
y P k son iguales. Entonces P k P −1 = P m P −1 , de ahı́ que P k−1 = P m−1 . Pero esto es
una contradicción, ya que dijimos que m es la primera vez que se repiten los arreglos,
por lo tanto, k debe ser igual a 0 y cada secuencia de movimiento finalmente pasa
por el estado inicial nuevamente antes de repetir otros arreglos.

Ya se vio que la secuencia de movimientos P , al aplicarse sucesivamente m veces


llevaran al cubo de vuelta a su posición neutra, pero prevalece una pregunta ¿Por
qué ocurre esto en el cubo? La respuesta se encuentra en la naturaleza de todos
los movimientos del cubo, cualquier movimiento o secuencia de movimientos que
se hagan permutaran aristas con aristas y vértices con vértices de las respectivas
caras del cubo, ya que los movimientos del cubo de Rubik son un grupo bajo la
composición o combinación de movimientos simples. El siguiente teorema garantiza
el hecho:
Teorema 8. En el cubo de Rubik (RG ) los movimientos posibles que se puedan hacer
en el generan un grupo bajo la operación de composición de movimientos. Además

8
en el grupo RG todos los movimientos son generados por los movimientos simples
de las caras por lo que RG = hF, R, L, U, D, Bi.

Note que los movimientos del cubo no son conmutativos, es decir la secuencia
de movimientos Fm Rm no es la misma que Rm Fm , por lo que el grupo RG no es un
grupo abeliano.

Propiedades del grupo RG

1. El grupo RG es un grupo finito.

2. El orden de cada movimiento simple de cada cara es 4.

3. Se permutan vértices con vértices y aristas con aristas.

4. El orden de un movimiento se obtiene a través de ciclos de permutaciones. Se


puede deducir que cualquier secuencia de movimientos se puede expresar como
el producto de ciclos entre las aristas y los vértices, donde al expresar estos
ciclos como ciclos disjuntos se puede hallar el orden (ver permutaciones como
producto de ciclos)

5. No es posible encontrar un ciclo de longitud par, debido a la paridad del cubo.


(Ver paridad del cubo)

Orden del grupo


En el cubo de Rubik se pueden generar muchas configuraciones de sus pegati-
nas. A la cantidad de configuraciones posibles de las pegatinas se le conoce como el
orden del grupo RG . Para calcular el orden del grupo RG note que este se compone
de ”subcubos”los cuales puede tener una pegatina para el caso de los subcubos cen-
trales de las caras, dos pegatinas para el caso de los subcubos de las aristas y tres
pegatinas para los subcubos de los vértices (ver figura 6).

Figura 6: Tipos de subcubos

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La particularidad de los subcubos es que sus pegatinas permanecen fijas, por
ejemplo considere el subcubo arista que contiene las pegatinas F U y U F , es impo-
sible que luego de una secuencia de movimientos, el subcubo contenga otra clase de
pegatinas, caso igual sucede con las pegatinas de los subcubos de los vértices y como
se mencionó anteriormente con los subcubos del centro.
Como se puede apreciar en la figura 3 el cubo contiene 8 subcubos vértices, los cuales
se pueden configurar de 8! maneras. Como cada subcubo vértice contiene 3 pegati-
nas la cantidad de sus configuraciones será 38 . Sin embargo algunos movimientos o
ciclos no son posibles, y es por eso que 13 de configuraciones de los subcubos vértices
es correcto.
Los subcubos aristas son 12 los cuales se pueden configurar de 12! maneras. Cada
subcubo arista contiene 2 pegatinas, por lo cual se pueden configurar de 212 mane-
ras. De manera similar 21 de configuraciones de los subcubos arista son correctos.
Además de todas estas posibilidades la mitad de se considera correcta es decir 12 ,
debido a la ”paridad”del cubo, lo cual se discutirá más adelante. Las pegatinas de
los subcubos del centro permanecen fijas por lo que no influirán en el orden del
grupo, por tanto el orden del grupo RG es:

8! × 12! × 38 × 212
|RG | = = 43252 × 1019
3×2×2

Inverso de un movimiento
Antes se mencionó que el inverso del movimiento simple de una cara es X −1 ,
donde X es la cara, el cual indica que se gira la cara en sentido antihorario. Pero
¿qué pasa si se desea conocer el inverso de una combinación de movimientos?. Para
ello considere primero el movimiento Fm Rm , ahora aplique el movimiento R−1 F −1 ,
como se puede apreciar, el cubo ha vuelto a la posición original, esto lo garantiza el
teorema 2 ya que el inverso del movimiento (Fm Rm )−1 = Rm − 1 −1
Fm .
Para el caso de 3 movimientos o más debido a la propiedad asociativa del grupo se
aplica el teorema 2 de la siguiente manera:
Considere el movimiento Fm Rm Um , en virtud del teorema 2

(Fm Rm Um )−1 = (Um


−1
(Fm Rm )−1 ) = (Um
−1 − 1 −1
Rm Fm )

Para el caso de 4 o más movimientos se sigue una estrategia similar.

Permutaciones del cubo como producto de ciclos


Se sabe que los movimientos del cubo de Rubik inducen permutaciones en las
pegatinas de vértices y aristas, de ahı́ que la notación del movimiento de una cara o
de una combinación de movimientos se puede expresar como ciclo de las pegatinas
involucradas. Para ello considere el movimiento de la cara Fm y considere la siguiente
notación:

Fm = (F L, F U, F R, F D)(F U L, F U R, F DR, F DL) (1)

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Como se puede apreciar el movimiento de la cara Fm induce una permutación de
los vértices y de las aristas, de esta manera la pegatina F L pasa a la posición de la
pegatina F U y esta a su vez pasa a la pegatina F R y por último la pegatina F R
pasa a la pegatina F D. De manera similar se explica la permutación de las pegatinas
vértices.
Para el caso de dos o más movimientos simples combinados se sigue un caso similar,
para ello considere el movimiento Fm2 Rm 2
:

Fm2 Rm
2
= (DF, U F )(DR, U R)(BR, F R, F L)(DBR, U F R, DF L)(U LF, U RB, DRF )
(2)

La notación de un movimiento como producto de ciclos disjuntos permite hallar


su orden, de igual manera permite expresar los movimientos como producto de
transposiciones. La particularidad de los movimientos simples de una cara es que
se puede expresar como producto de transposiciones pares, para ello nuevamente
considere el movimiento Fm el cual ahora lo vamos a denotar como producto de
transposiciones:

Fm = (F L, F U, F R, F D)(F U L, F U R, F DR, F DL)


(3)
= (F L, F U )(F L, F R)(F L, F D)(F U L, F U R)(F U L, F DR)(F U L, F DL).

Como se puede apreciar la cantidad de transposiciones son 6. Dado que cualquier


combinación de movimientos es generada por la combinación de movimientos sim-
ples, entonces su descomposición en ciclos de transposiciones también será par, esto
implica que siempre habrá una cantidad de vértices y aristas intercambiadas. De ahı́
que se deduce el siguiente teorema:
Teorema 9. El cubo siempre tiene paridad, o un número par de cubos intercambia-
dos desde la posición neutral.
Demostración. Se realizara por inducción sobre n, donde n es el número de rotacio-
nes de la cara.
Caso base: después de que n = 0 se mueve en un cubo sin resolver, no se intercam-
bian cubitos y 0 es par.
Sea P (n):después de n movimientos, hay un número par de cubitos (subcubos) in-
tercambiados.
Paso inductivo: Se asume P (n) como verdadero para mostrar que también cumple
para P (n + 1). Cualquier secuencia de movimientos está compuesta de giros de una
sola cara. Como ejemplo de la permutación creada por un giro de cara, observa el
movimiento
Fm = (F L, F U, F R, F D)(F U L, F U R, F DR, F DL)
(4)
= (F L, F U )(F L, F R)(F L, F D)(F U L, F U R)(F U L, F DR)(F U L, F DL).

Dado que cada una de las 4 cadenas de longitud en esta permutación puede escribirse
como tres ciclos de longitud 2 para un total de 6 ciclos de longitud 2, la paridad del
giro de la cara es uniforme. Este hecho se aplica a cualquier giro de cara, ya que todos
los giros de cara, sin importar a qué cara se apliquen, son esencialmente equivalentes.

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Después de n movimientos, el cubo tiene un número par de subcubos intercambiados.
Dado que el movimiento n+1 será un giro de cara, habrá un número par de subcubos
permutados. Ya se intercambió un número par, por lo que se conserva una paridad
uniforme de intercambios de cubos en general.

Anteriormente se mencionó en la parte de orden del grupo, que no era posible


ciertas permutaciones y en virtud del teorema 7 el orden del grupo se divide por 2.

Subgrupos
Dado el grupo RG , cada combinación de movimientos simples genera un grupo,
que a su vez es subgrupo de RG , que consiste en todas las posibles permutaciones
de cubo a las que se puede llegar girando la cara frontal, {Fm , Fm2 , Fm3 , Id}. El grupo
generado por hF, B, U, L, R, Di es el grupo RG .
A continuación se muestran algunos ejemplos de algunos generadores de subgrupos
de RG :
Cualquier rotación de una sola cara, por ejemplo,{F }.
Cualquiera de las dos rotaciones de la cara opuesta, por ejemplo, {LR}.
Los dos movimientos {RF }.
Debido al teorema de Lagranje el orden de cualquier subgrupo de RG divide al orden
total del grupo.

6. Movimientos especiales
En este apartado se definirán algunas propiedades de los elementos del grupo de
cubos, y posterior a ello usando estas propiedades y conceptos anteriores se desarro-
llarán algunas combinaciones de movimientos de cubos que ayudaran a la resolución
de este.

Conmutador
Las operaciones de secuencia de movimiento en un cubo de Rubik son no con-
mutativas. Por ejemplo, al girar la cara frontal (F ) y luego la cara derecha (R)
para hacer un movimiento F R. Este movimiento no es lo mismo que rotar la cara
derecha seguida de la cara frontal, RF . Una herramienta útil para describir la conmu-
tatividad relativa de una secuencia de operaciones es el conmutador, P M P −1 M −1 ,
denotado [P.M ], donde P y M son dos movimientos cúbicos. Si P y M son con-
mutativos, entonces su conmutador es la identidad, ya que los términos se pueden
reorganizar para que P cancele P −1 y lo mismo con M .

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Para entender más acerca de la conmutatividad de movimientos se define el
operador support= supp(P ) el cual considera el conjunto cubos intercambiados luego
de aplicar una secuencia de movimientos P . (No debe confundirse con la cantidad
de cubos intercambiados)
Note que si se considera el operador support de dos secuencias de movimientos
distintas y si la intersección de ellos es igual a vacio, entonces los movimientos son
conmutativos, es decir:
supp(P ) ∩ supp(M ) = ∅
Lo cual indica que los movimientos P y M afectan a dos conjuntos de cubos total-
mente diferentes.
Si el conmutador no es la identidad, entonces podemos medir la conmutatividad
relativa por el número de cubos cambiados aplicando el conmutador, mirar la inter-
sección del operador support de los movimientos a considerar da una idea de esta
medida. Los pares de movimientos útiles tienen solo un pequeño número de subcubos
permutados en común y habrá movimientos especiales que involucran conmutadores
que se activan una y otra vez.
Por otra parte el operador support permite diferenciar los conmutadores de orden
3, expresado a través del siguiente teorema:

Teorema 10. Si supp(P ) ∩ supp(M ) consiste en un solo subcubo, entonces [P.M ]


es de orden 3.

A continuación se muestran algunos movimientos útiles para conmutadores que


se pueden usar para crear movimientos especiales:

1. Fm Um Dm L2m Um2 2
Dm Rm Um intercambia las pegatinas de los subcubos vértices
de la parte de arriba.
−1
2. Rm Dm Rm Fm Dm Fm− 1 intercambia las pegatinas de un vértice en la cara fron-
tal.

3. Fm Fm Intercambia dos aristas de manera simétrica.


−1
4. Rm Dm Rm Genera un ciclo de longitud 3 con respecto a los subcubos de los
vértices.

Conjugado de un movimiento
Sea M un movimiento especial que realiza una operación de cubo. Luego para
algunos movimientos de cubo P , P M P −1 es la conjugación de M por P . La conju-
gación de un elemento de grupo es otra herramienta muy útil que ayuda a describir
y construir movimientos especiales útiles.
El conjugado de un elemento permite trabajar las capas del cubo sin perjudicar las
otras. Para ello considere la siguiente secuencia de movimientos la cual es un con-
− 1 −1
mutador g = Rm Um Rm Um aplicando g al cubo tiene el efecto siguiente:

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Figura 7: Movimiento g

Como se puede apreciar este movimiento afecta todas las capas del cubo. Ahora
bien, se desea el mismo efecto de este movimiento sin afectar la capa de arriba, para
ello se considera el conjugado de g por Fm , el cual tiene el siguiente resultado:

Figura 8: Movimiento g conjugado por F

Como se puede apreciar, solo se ha afectado los subcubos de las capas inferiores.
Tanto el conmutador como el conjugado resultaran útiles a la hora de resolver el
cubo, donde el lector inclusive puede desarrollar su propio algoritmo. Sin embargo
se explicara un algoritmo básico.

7. Algoritmo para la resolución del cubo


Existen muchos algoritmos para resolver el cubo, algunos de ellos fáciles y otros
complicados. Sin embargo todos ellos requieren práctica, donde es bueno iniciar con
el algoritmo más fácil.
El siguiente algoritmo se llama el método de la cruz, también conocido como algo-
ritmo para novatos. Este consiste en armar una cruz de una de las caras respetando

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el color de las pegatinas de los vértices aledaños, por ejemplo si se comienza con la
cruz de la cara de abajo D (color blanco), las aristas de las caras aledañas deben
tener el color de su cara, en este sentido de ideas el subcubo arista conformado por
las pegatinas (U F ) y (F U ), la pegatina F U debe estar en su correspondiente cara
y no en otra.
Pese a que el algoritmo es sencillo, armar la cruz necesita de conocimiento empı́rico,
no hay un método preestablecido que permita armar la cruz de cualquier posición. La
práctica conllevara a armar la cruz fácilmente y luego de eso se siguen los siguientes
pasos:

¿Cómo hacer la primera cara del cubo de Rubik?


Primera cruz blanca
En esta primera capa se comienza por la cara blanca (aunque, como ya se ha
mencionado, se puede comenzar por cualquier cara). Lo primero que se debe hacer
es una cruz blanca, teniendo en cuenta que se debe respetar el color de los centros
adyacentes. Este paso no requiere ningún algoritmo especı́fico, es algo intuitivo que
solo necesita un poco de práctica para entender cómo se mueven las diferentes piezas
por el cubo.
En la siguiente ilustración se refleja lo que se tiene que conseguir.

Figura 9: Cruz blanca

Aunque es algo sencillo, se deja algunos casos prácticos para que vea los movimientos
que tiene que hacer.

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Figura 10: Pasos posibles a seguir

Resolver las esquinas blancas


Una vez se tenga la cruz blanca, se debe insertar las esquinas que tienen el color
blanco en su lugar correcto para terminar la primera capa. Es decir, en este paso
únicamente se presta atención a aquellas esquinas que tengan una de sus pegatinas
de color blanco. Solo hay cinco posibles situaciones y que se pueden solucionar con
el mismo algoritmo.
Con la cruz blanca hacia arriba, se busca alguna esquina con una pegatina de color
blanco, para obtener alguno de los siguientes casos:

1. Primer caso. En la capa inferior se tiene una esquina en la pegatina de


color blanco se queda mirando hacia usted. Para ponerla en su posición correcta,
lo primero que se debe hacer es colocar la esquina justo debajo del lugar donde se
la quiere insertar y hacer los cuatro sencillos pasos que se puede ver en la siguiente
ilustración.

−1 −1
Figura 11: Dm Rm Dm Rm

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2. Segundo caso. En esta ocasión la pegatina de color blanco se queda mirando
hacia abajo. Igual que en caso anterior, se pone la esquina justo debajo de donde se
la quiere insertar y se realiza el mismo algoritmo que antes, pero se repite tres veces
para que la esquina se coloque en su posición correcta.

−1 −1
Figura 12: (Dm Rm Dm Rm )3

3. Tercer caso. En esta situación la esquina está en su posición correcta, pero


mal orientada. Para cambiar esto se tiene que aplicar el mismo algoritmo que en los
casos anteriores, pero se repite cuatro veces, para que la esquina quede ubicada.

−1 −1
Figura 13: (Dm Rm Dm Rm )4

4. Cuarto caso. Es casi lo mismo que en el tercer caso; la diferencia es que la


pegatina color blanco no está de frente a usted, sino que se queda a la derecha. Pa-

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ra arreglar esta pieza se lleva a cabo el mismo algoritmo, pero se repite solo dos veces.

−1 −1
Figura 14: (Dm Rm Dm Rm )2

5. Quinto caso. Corresponde con algo muy parecido al caso uno, pero en esta
ocasión la pegatina de color blanco está ubicada a la derecha. En esta situación hace
el algoritmo que se muestra en la figura o el algoritmo anterior aplicado cinco veces.

−1 −1
Figura 15: (Dm Rm Dm Rm )5

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Resolución de la capa central
Ahora se va resolver a la capa central. Como ya se ha terminado la primera capa
se la pone mirando hacia abajo. En este punto la cosa se complica un poco, pero
con práctica resultará más fácil.
Para este caso se aplica dos algoritmos. Para llevar a cabo dichos algoritmos, se
busca una arista que no tenga una pegatina de color amarillo y se la pone de forma
que el color de la arista coincida con el color del centro.

Figura 16: Primer caso

−1 − 1 −1 −1
Para este caso los respectivos movimientos son Um Rm Um Rm Um Fm Um Fm y
−1 −1 −1 − 1
Um Fm Um Fm Um Rm Um Rm
También se presenta un caso en el que una arista está en su sitio pero mal orientada.
En esa situación se tiene que sacar esa pieza. Para ello, se debe aplicar alguno de los
algoritmos anteriores. Con esto lo que se consigue es meter otra pieza en su lugar y
una vez que la pieza esté fuera, se la inserta en su posición correcta.

Figura 17: Segundo caso

19
¿Cómo hacer la última cara del cubo de Rubik?
Los pasos que se debe seguir para conseguir la última capa son:

1. Hacer la cruz amarilla

2. Orientar la cruz

3. Poner cada esquina en su posición correcta

4. Orientar las esquinas.

Ultima cruz
En este paso se va hacer una cruz en la cara opuesta a la cara blanca.
Se encontrará con cuatro casos y todos ellos se solucionan con el mismo algoritmo.
Aunque no sea la solución más eficiente.

1. Lo primero que puede pasar es que la cruz ya esté hecha. En este caso no hace
falta hacer nada, y se prosigue con el siguiente paso.

Figura 18: caso 1

2. Se reconoce el segundo caso porque aparece una L amarilla. Para solucionar


este caso se toma el cubo de forma que las aristas amarillas se queden en el
fondo y en la izquierda. Una vez que esté en esa posición, se aplicara el mismo
algoritmo y se encuentra la cruz.

20
− 1 −1 −1
Figura 19: Rm Um Fm Um Fm Rm

3. El tercer paso es muy sencillo. En esta ocasión habrá una lı́nea de color ama-
rillo. Para hacer la cruz amarilla desde aquı́, se pondrá la lı́nea amarilla de
forma vertical a usted y se aplica el anterior algoritmo una sola vez para que
salga el anterior caso y se repite el caso 2.

− 1 −1 −1
Figura 20: Rm Um Fm Um Fm Rm

4. Se reconoce el cuarto caso porque aparece un punto amarillo. En esta posición


se aplica el mismo algoritmo donde se llega al caso 3.

21
− 1 −1 −1
Figura 21: Rm Um Fm Um Fm Rm

Aristas de la última cruz


Una vez realizada la cruz amarilla, se tiene dos casos:

1. Se busca que dos aristas adyacentes estén bien colocadas, es decir, que sus
colores laterales coincidan con los colores de los centros. Una vez encontradas,
se tiene que dejarlas a su izquierda, de forma que las aristas que están bien
se queden en el fondo y en la izquierda. Una vez que estan ası́, se aplica el
siguiente algoritmo.

Figura 22: caso 1

2. En el segundo caso se encuentra dos aristas bien orientadas, pero en esta


ocasión están una frente a la otra. Cuando pase esto, se aplica el algoritmo
una vez para que salga el caso anterior y asi repetir el caso 1.

22
Figura 23: caso 2

¿Cómo ordenar las esquinas de la última capa?


Solo queda poner las esquinas en su posición y orientarlas. Ahora se debe tener
la cruz amarilla bien hecha, eso quiere decir que el color de los laterales de la cruz
coincidirá con el de los centros y se tienen dos posibles casos.

1. En el primer caso, sin mover ninguna cara, se busca alguna esquina que esté
bien, aunque esté rotada, eso se arregla en el próximo paso. Cuando se la
encuentre, se pone el cubo de forma que la esquina que esté bien, se quede
a la derecha y se aplica el algoritmo que se ve en la siguiente ilustración. Se
tendrá que aplicar una o dos veces, hasta que todas las esquinas queden en su
posición, se prosigue al siguiente paso; en el caso de que aún esté mal se debe
hacer otra vez y si se hace bien ya tiene todas las esquinas en su posición.

−1 − 1 −1 −1
Figura 24: Um Rm Um Lm Um Rm Fm Um Lm

2. En el caso de que ninguna esquina esté en su posición correcta, se aplica el


anterior algoritmo una vez. De esta forma, alguna de las esquinas se quedará
en su posición correcta y se procederá a aplicar el caso 1.

23
−1 − 1 −1 −1
Figura 25: (Um Rm Um Lm Um Rm Fm Um Lm )2o3

Orientar las esquinas


¡Está casi terminado! Ya se tiene el cubo con todas las piezas en su posición, solo
falta orientar las esquinas para que el color amarillo se quede mirando hacia arriba.
Esto se hace de la siguiente forma: pon una esquina que esté mal a su derecha y
aplica el algoritmo de la siguiente ilustración hasta que el color amarillo se quede
mirando hacia arriba. Cuando esa pieza esté bien, gira la capa superior para poner
a tu derecha otra esquina que esté mal y vuelve a aplicar el algoritmo hasta que el
amarillo se quede mirando hacia arriba. Es muy importante no rotar el cubo durante
este proceso.
Cuando se orientando las esquinas parecerá, que se está desmontando el resto del
cubo, pero no es motivo de preocupación, cuando se termine de orientar las esquinas
el cubo, este quedará totalmente resuelto.

−1 −1
Figura 26: Rm Dm Rm Dm

24
Número de Dios
¿Crees que sea posible resolver el cubo con tan solo 20 movimientos desde cual-
quier configuración? Pues bien, es posible y a este número se le conoce como el
número de Dios. Para obtenerlo se necesita ayuda de las computadoras, ası́ como
teorı́a de grupos avanzada. El algoritmo claro está, es muy complicado y no solo
necesita de simple práctica, si no también de algunos conocimientos previos.

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Referencias
[1] Romero Ramón. Las matemáticas del cubo de Rubik. Revista Pensamiento
matemático. Volumen 3, número 2. España, 2013. ISNN: 2174-0410

[2] NN. The Mathematics of the Rubik’s Cube. United States, 2009. SP268

[3] Joyner W. Mathematics of the Rubik’s Cub. Class notes. United States, 1996.

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