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Casinos Municipales
INDICE.
CUESTIONES GENERALES APLICABLES A TODOS LOS JUEGOS DEL CATÁLOGO ........................................... 2
RESPONSABILIDADES DEL CASINO DE JUEGO .......................................................................................................... 2
GLOSARIOS DE TÉRMINOS ......................................................................................................................................... 2
LAS APUESTAS ........................................................................................................................................................... 2
OBLIGACIONES DEL JUGADOR ............................................................................................................................... 3
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS Y VERIFICACIÓN DE PREMIOS ................................................................................... 3
APLICACIÓN DEL CATÁLOGO DE JUEGOS ............................................................................................................. 4
I.-CATEGORÍA JUEGOS DE RULETA ......................................................................................................................... 5
CATEGORÍA JUEGOS DE “RULETA AMERICANA” .................................................................................................. 5
REGLAMENTO “RULETA FRANCESA” .................................................................................................................... 14
II.-CATEGORÍA JUEGOS DE CARTAS ........................................................................................................................ 22
POKER....................................................................................................................................................................... 22
REGLAMENTO “CARIBBEAN PÓKER PLUS” .......................................................................................................... 22
REGLAMENTO “DRAW PÓKER” .............................................................................................................................. 31
REGLAMENTO “PÓKER HOLD’ EM PLUS”.............................................................................................................. 42
REGLAMENTO "GO PÓKER" ................................................................................................................................... 51
REGLAMENTO “PÓKER TRES CARTAS” ................................................................................................................ 60
REGLAMENTO "BACCARAT AMERICANO INTERNACIONAL" .............................................................................. 68
REGLAMENTO "MINI BACCARAT" ......................................................................................................................... 77
REGLAMENTO "MIDI BACCARAT" ......................................................................................................................... 84
PUNTO Y BANCA...................................................................................................................................................... 92
REGLAMENTO "BLACK JACK" .............................................................................................................................. 100
REGLAMENTO "CANAL 21" ................................................................................................................................... 114
REGLAMENTO "WAR" ............................................................................................................................................ 126
ARTÍCULO 1°............................................................................................................................................................... 126
VOCABULARIO:............................................................................................................................................................ 126
III. CATEGORÍA JUEGOS DE DADOS ....................................................................................................................... 133
REGLAMENTO "CORONA Y ANCLA" .................................................................................................................... 134
GLAMENTO "CRAPS AMERICANO" ...................................................................................................................... 138
REGLAMENTO "MINI CRAPS" .............................................................................................................................. 152
BIG SIX ..................................................................................................................................................................... 162
IV.- CATEGORÍA JUEGOS DE BINGO ...................................................................................................................... 167
REGLAMENTO DE BINGO ..................................................................................................................................... 167
V.- CATEGORÍA JUEGOS MÁQUINAS DE AZAR O TRAGAMONEDAS ................................................................. 190
REGLAMENTO DE MÁQUINAS DE AZAR O TRAGAMONEDAS .......................................................................... 190
VI.- CATEGORÍA JUEGOS POZOS PROGRESIVOS ................................................................................................ 199
REGLAMENTO JUEGO POZOS PROGRESIVOS – PÓKER ................................................................................. 199
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CUESTIONES GENERALES APLICABLES A TODOS LOS JUEGOS DEL CATÁLOGO
Los aspectos tratados en este primer apartado, son aplicables en general a todos los juegos
que se regulan en este Catálogo, sin perjuicio de las normas especiales que para cada juego o
modalidad de mismo se especifiquen en cada uno de ellos.
RESPONSABILIDADES DEL CASINO DE JUEGO
Los Casinos de Juegos son las principales entidades responsables del normal desarrollo
de los juegos de azar en sus establecimientos, como asimismo del estricto cumplimiento de
los reglamentos y disposiciones oficiales que regulan la práctica y desarrollo de cada juego
autorizado.
Los Glosarios de Términos que se desarrollan en cada uno de los reglamentos de los
distintos juegos del Catálogo, se aplican de manera especial y preferente a los respectivos
juegos, aun cuando ellos no necesariamente pretenden agotar la terminología que orienta
la práctica y desarrollo de dichos juegos.
LAS APUESTAS
Las apuestas sólo pueden efectuarse mediante fichas de dinero y bajo ninguna
circunstancia se aceptará una apuesta de palabra.
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta de
palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni que
se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.
Los montos mínimos y máximos de las apuestas deben estar determinados por la sociedad
operadora del casino de juegos en el plan de apuestas, previa aprobación de la Inspección
Municipal, dichos montos deberán ser informados en las salas de juego, a través de la
señalización correspondiente respecto de cada juego.
En ningún momento el monto de las apuestas podrá ser superior al máximo o inferior al
mínimo establecido.
En el caso de que un jugador apostase sobre el máximo permitido, sin que desde el principio
el croupier se percatase de ello, y este jugador ganase, se le pagará sólo hasta el límite
establecido, devolviéndole la diferencia por sobre el máximo; en cambio, si el jugador
perdiese, se le devolverá la diferencia, previo aviso al Jefe de Mesa.
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Si un cliente apuesta menos del mínimo y el croupier no se percatase de ello, si el jugador gana,
se le obligara a completar la apuesta según corresponda de acuerdo a su apuesta inicial. Si el
jugador pierde, se le solicitara completar su apuesta como corresponde.
OBLIGACIONES DEL JUGADOR
Debe vigilar su apuesta y verificar que ésta quede jugando en la opción que él eligió,
corrigiendo en el momento oportuno cualquier error que detecte.
Estar siempre físicamente presente durante la jugada.
Debe efectuar sus apuestas de forma clara e inmediata, sin que haya lugar a dudas
respecto de éstas.
Está prohibido la connivencia con otros jugadores (confabulación).
No puede asociarse con otro jugador para incrementar su apuesta.
No puede solicitar dinero o fichas a otro jugador durante el transcurso del juego.
Ningún jugador puede influir o criticar el juego que realice otro.
El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la
Jefatura
No puede efectuar insultos en contra de otros jugadores, del croupier, jefe de mesa, jefe
de sección, inspección municipal o cualquiera otra persona que preste servicios en las
salas de juego del Casino de Coquimbo.
Sanción: El incumplimiento por parte del jugador de una o más de sus obligaciones o de toda
acción que implique contravenir alguna de las prohibiciones establecidas precedentemente o
para cada juego en particular en este catálogo, puede significar que sea llamada su atención
por el croupier o el jefe de mesa y, si reincide, la exclusión de él, desde el próximo pase y por el
período que el casino determine con la participación de la Inspección Municipal.
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS Y VERIFICACIÓN DE PREMIOS
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación
correcta de las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién
tendrá la última palabra. A la vez se le comunicará de la decisión al repr esentante de la
Inspección Municipal.
Para las categorías de juegos de ruleta, cartas y dados, el casino se reserva el derecho de
verificar la procedencia del resultado de una o más manos si lo estima pertinente, reteniendo
el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada durante la cual se obtuvo el
premio, que permita corroborar la jugada, por medio de los sistemas de circuito cerrado de
Televisión (C.C.T.V.). Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo del juego en la
mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que el o los mismos jugadores
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ganadores puedan continuar participando.
APLICACIÓN DEL CATÁLOGO DE JUEGOS
En cada casino de juegos deben existir ejemplares del Catálogo Oficial de Juegos de Azar, en
número suficiente, tanto para uso del propio Personal de Juegos, como para consulta del
público en general.
Los casinos de juego están obligados a aplicar y hacer cumplir, respecto de cada juego
desarrollado en sus establecimientos, y sin excepción, sólo las disposiciones del reglamento
correspondiente a cada juego contenido al efecto en el Catálogo oficial.
Los jugadores, por su parte, tienen derecho a exigir al casino de juego el cumplimiento de las
disposiciones del reglamento que regula cada juego de azar, según se establezca en el
Catálogo oficial. Los jugadores, al efecto, no podrán solicitar, requerir o pretender imponer al
casino de juego, la aplicación de otra normativa que la dispuesta específicamente para cada
juego en el Catálogo oficial, como tampoco aplicaciones regulatorias alternativas -aun cuando
correspondan a otros juegos del Catálogo- o interpreta.
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I.-CATEGORÍA JUEGOS DE RULETA
Artículo 1°
Descripción del Juego
Se juega en una mesa con un cilindro dividido en 38 compartimientos iguales, una bola y un paño
donde están dibujados todos los números.
El croupier lanza la bola en una dirección después de hacer girar el cilindro en sentido opuesto
.La dirección del cilindro y de la bola se revierten en cada ciclo de apuestas nuevas.
Los jugadores pueden colocar sus apuestas en el paño antes de que se lance la bola o durante la
bola este girando, pero no pueden hacerlo después de que el croupier dice “no va más”
El número en el cual se detiene la bola se considera número ganador .Luego el croupier paga a
los jugadores las jugadas ganadoras.
Se pierden todas las apuestas no relacionadas con el número ganador.
Cuando el numero ganador es el CERO o DOBLE CERO, pierden columnas, docenas y chances
simples.
El juego de la Ruleta Americana, para facilitar la conducción del mismo, emplea el siguiente
vocabulario:
Apuestas de afuera: docenas, columnas, mayor, menor, par, impar, rojo, negro.
Apuestas múltiples: pleno, semi-pleno, cuarta, calle, línea, sexta.
Caballito: apuesta o dos docenas o a dos columnas – paga media apuesta.
Calle: Jugada que paga 11 a 1.
Catalina: Cilindro contiene los 36 números y los símbolos 0 y 0-0.
Cuarta (Cuadro): Jugada que paga 8 a 1.
Croupier: Operador del juego en la mesa.
Estaca: Paquete de 20 fichas.
Jefe de Mesa: Supervisor de mesas de juego.
Marcador: Pieza transparente para marcar números Ganadores.
Línea: Jugada que paga 5 a 1.
Pleno: Jugada que paga 35 a 1.
Jefe de Sección: Supervisor del área de mesas de juego.
Postura: Cantidad de fichas apostadas.
Semi-pleno o Medio-pleno: Jugada que paga 17 a 1.
Sexta: Jugada que cubre cinco (5) números y paga 6 a 1.
Reducción: Conversión de una apuesta original a una simplificación.
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Artículo 2°
Terminología de ruleta
Las siguientes palabras y frases son comunes en el juego de ruleta y a continuación se brinda
una breve explicación de cada una:
”Sector de trabajo” es el sector por delante del Croupier entre el cero y el final de la primera
docena, utilizada para realizar pagos o cambios de efectivo o color.
“Stack” (pila de fichas), es una columna de 20 fichas del mismo color.
”Dolly” es el marcador que se coloca sobre un numero ganador, como ayuda visual (este siempre
se mantiene delante del pagador cuando no se está utilizando).
”Paño” el área marcada y designada de la mesa donde se colocan las apuestas (nunca hay que
dejar los pagos de los clientes sobre ningún sector de ella).
”Fichas de valor o placas” fichas con un valor fijo, que el cajero puede cambiar por efectivo. Estas
fichas pueden ser jugadas al paño (solo un cliente por bola y una sola bola, luego se le cambiaran
por un color).
”Árbol” lugar asignado para marcar los valores de las fichas de color.
”Color” son fichas negociables (esto quiere decir que pueden ser compradas por los clientes en
diferentes denominaciones), que tienen un diseño único para una única mesa de ruleta. A cada
jugador se le asigna un color diferente.
”Mano interna” la mano más cercana al cilindro (con esta se preparan todos los pagos y cambios
y se lanza la bola).
”Mano externa” la mano más lejana al cilindro (con esta se pasan las fichas a los clientes).
Artículo 3°
Deberes del croupier
Artículo 4°
Compra de fichas
A un jugador que desea un cambio se le asignaran fichas de un color y se le solicitara que pida
de que valor desea jugar o si quiere fichas de valor para jugar a las chances.
Si más de un jugador desea realizar un cambio en el mismo momento, cada transacción deberá
realizarse en forma separa y ordenada, poniendo las fichas y los billetes en espera sobre las
fichas de color, hasta que le llegue su turno de ser cambiada.
El croupier debe anunciar el cambio que se está realizando con voz fuerte y clara.
El croupier debe asegurarse de que el jefe de mesa haya visto y aprobado el cambio antes de
pasarlo.
Cuando un jugador solicite más de un color porque se encuentra acompañado, se tomaran como
cambios separados. Ejemplo: un jugador desea cambiar una placa de 100.000 y quiere dos
colores. Se tomara la placa, se colocara en el sector de trabajo y se presentara 50.000 en fichas
de color (estas se las pasan al cliente) y una placa de 50.000(esta ultima la presenta en el área de
trabajo y luego la suben arriba de las de las fichas de color en espera), luego la baja y la cambia
por otro color.
Cualquier cambio que no pueda realizarse mientras la bola está girando, debe colocarse sobre las
fichas de colores y anunciar “cambio en espera”, nunca devolvemos el efectivo, siempre se lo
vamos a cambiar por fichas de valor o color.
Un jugador no puede tener más de un color para jugar .Si puede jugar con fichas de valor (golpe)
y color a la vez.
Artículo 5°
Cambio de Efectivo
Debe tirarse la bola con la mano interna en la dirección opuesta a la rotación del cilindro, lo cual
debe ser revertido después de cada nueva jugada, la velocidad del cilindro y de la bola también
deben ser diferentes después de cada nueva jugada (esto es obligatorio)
El croupier jamás debe mirar el cilindro para lanzar la bola.
Debe hacerse girar la bola desde el número ganador anterior.
Se anuncia “ESTA BOLA NO VA o BOLA NULA” en los siguientes casos:
Artículo 7°
Durante el giro
Artículo 8°
Procedimientos de los Croupieres;
El croupier invitara a los jugadores a comenzar el juego anunciando “hagan sus apuestas por
favor”.
A continuación el croupier colocara todas las fichas solicitas por los jugadores, repitiéndolas con
un buen tono de voz, ej: si un cliente le pide que le juegue al número dos, el pagador dirá con voz
fuerte y clara, “juega el dos”.
Una vez que se ha hecho girar la bola, la atención de croupier debe centrarse firmemente en el
paño y solo deberá mirar el cilindro para determinar el número ganador.
El croupier jamás podrá aceptar una apuesta a menos que el cliente le entregue el valor
monetario apropiado para cubrir dicha apuesta.
LOS CROUPIERES NO DEBEN DISCUTIR CON LOS JUGADORES, EL JEFE DE MESA o
JEFE DE SECCION SE ENCARGARA DE RESOLVER CUALQUIER CONFLICTO.
Artículo 9°
Apuestas
Siempre que un jugador coloque fichas de valor al paño, el croupier avisara con un tono fuerte y
claro “VALOR AL PAÑO”
En ruleta todas las apuestas deben colocarse en fichas de valor (golpe) y de color.
Los jugadores son responsables por la correcta posición de sus apuestas. Se pagara cada
apuesta de acuerdo con su posición una vez que se encasilla la bola (en caso de que un cliente
le cambie de lugar a otro sus apuestas, se verificara con CCTV , inspección municipal y jefe de
sección).
No se aceptaran más apuestas y no se permitirá retirar apuestas, luego del no va más.
En caso de que un jugador juegue más de lo establecido por el casino, se pagara solo hasta el
máximo que indique el cartel de mesa (el sobrante de fichas se le devolverá al cliente) y si juega
menos del mínimo establecido por el casino, esas fichas se pagaran y se le explicara cual es el
mínimo de la mesa para la próxima bola.
El casino no se hace responsable por robo de chances, o cualquier ficha de valor que se juegue
en el paño.
Artículo 10°
Limpieza de paño
Colocar el DOLLY sobre el numero ganador con la mano externa, la palma hacia arriba y
sosteniéndolo entre los dedos.
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No se deberán tocar o enderezar apuestas del número ganador antes de colocar el Dolly.
Todas las apuestas mal colocadas, deben ser verificadas por el jefe de mesa.
Hacer una ligera pausa antes de limpiar el número del modo que ambos, croupier y
supervisor se aseguren que el número a despejar sea el ganador.
Comenzar a despejar el número cuidadosamente, utilizando las puntas de los dedos,
tratando de no llevarse ninguna apuesta ganadora.
Mantener por lo menos despejada una calle a cada lado del número ganador.
Barrer las columnas perdedoras (si el número ganador fuese uno de los últimos 6
números, estas se picaran).
Barrer el paño, todas las apuestas perdedoras incluyendo las chances simples que
perdieran Deberá trabajarse desde las columnas hacia el cero, asegurándose de no
pasar por encima del área ganadora, barriendo o picando cuando fuese necesario. Si el
numero ganador es uno de los últimos 9 numero, se deberá picar la primer calle hacia
abajo.
Si ganara el cero o el doble cero, se despejara la zona del 1,2,3 barriéndolas hacia abajo
y luego llevarlas con el resto de las fichas perdedoras.
Si al limpiar el paño el croupier llegara a mover una ficha del número premiado, debe
barrerla con el resto de las fichas, avisándole al cliente que en un momento se repondrá
la ficha al número ganador y se pagara con total normalidad.
El numero ganador se abrirá en dirección a las columnas y docenas, nuca hacia el lado
del cilindro.
El cliente jamás puede retirar fichas del número ganador, hasta que este se termine de
pagar en su totalidad.
El cliente no puede jugar en las calles vecinas del número ganador, hasta que este
termine de pagarse.
Todo conflicto que surja o que los jugadores reclamen durante el barrido de un número
ganador, debe solucionarlo el jefe de mesa, LOS CROUPIERES JAMAS PODRAN
MODIFICAR, AGREGAR O RETIRAR FICHAS DE UN NUMERO GANADOR SIN ANTES
CONSULTAR AL JEFE DE MESA.
Artículo 11°
Orden de pago
Una vez de que el croupier ha limpiado el paño, se pagaran las chances, antes de que se
acomode y se paguen las apuestas del número ganador.
Línea
Calle
Cuadro
Semipleno
Pleno
De esta manera el pago de menor total generalmente se paga en primer lugar, aunque este no
siempre sea el caso.
El criterio que se utilizara para determinar que apuesta se pagaran primero es el siguiente:
Las apuestas colocadas más lejos del cilindro y más lejos del pagador se pagaran primero y el
color que se encuentra arriba en una apuesta se pagara primero.
Opcionalmente, el Croupier podrá solicitar al Jefe de Mesa la reducción de las fichas ganadoras
utilizando el procedimiento para tal efecto.
En caso de que un número ganador jugado con una cantidad importante de fichas, se procederá a
la reducción del mismo, según la siguiente tabla:
11
6 líneas…………….. 1 pleno
3 calles………………1 pleno
4 cuadros……………1 pleno
2 Medios plenos…….1 pleno
Artículo 12°
Actitud de los jugadores:
Artículo 13°
Responsabilidad de los Jugadores:
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni
que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.
Artículo 14°
Verificación de Premios:
12
El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de una o más manos
si lo estima pertinente, reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la
jornada durante la cual se obtuvo el premio, que permita corroborar la jugada, por medio de los
sistemas de circuito cerrado de Televisión (C.C.T.V.). Lo anterior, sin necesidad de interrumpir
el desarrollo del juego en la mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que el o los
mismos jugadores ganadores puedan continuar participando.
Artículo 15°
Solución de Discrepancias:
13
REGLAMENTO “RULETA FRANCESA”
Artículo 1°
Definiciones:
La Ruleta es un juego de azar cuya característica esencial reside en que los participantes
juegan contra el casino, la posibilidad de acertar a los números o suertes definidas en el paño
que se obtiene del último giro de una bola que se mueve dentro de una rueda horizontal
giratoria.
El juego de la Ruleta Francesa, para facilitar la conducción del mismo, emplea el siguiente
vocabulario:
Apuestas de afuera: docenas, columnas, mayor, menor, par, impar, rojo, negro. Son
perdedoras con el 0, o doble cero.
Las docenas y columnas pagan 2 a 1 y las chanzas simples (par, impar, mayor, menor,
rojo, negro) pagan 1 a 1.
Apuestas múltiples: pleno, semi-pleno, cuadro, calle, línea.
Caballito: apuesta a dos docenas o a dos columnas – paga el 50% de lo apostado.
Calle: Jugada que paga 11 a 1.
Cilindro: Contiene los 36 números y los símbolos 0 y 0-0.
Cuadro: Jugada que paga 8 a 1.
Croupier: Operador del juego en la mesa.
Jefe de Mesa: Supervisor de mesas de juego.
Línea: Jugada que paga 5 a 1.
Picar: Recoger fichas de un mismo color y valor, con las dos manos, formando con
ellas estacas de 20 fichas.
Pleno: Jugada que paga 35 a 1.
Jefe de Sección: Supervisor del área de mesas de juego.
Postura: Cantidad de fichas apostadas.
Semi-pleno: Jugada que paga 17 a 1.
Medio-pleno: Jugada que paga 17 a 1.
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
Se usará una mesa con forma semi-rectangular de aproximadamente 3.00 m por 1.00 mt. De
ancho, cubierta por un paño en el cual están demarcados las opciones de juego.
Está compuesta por el cilindro o catalina y el paño, formando una sola unidad. El cilindro es un
instrumento formado por dos partes: una fija y la otra móvil. La Estructura fija redonda
generalmente fabricada de madera, consta de un canal por donde gira la bola. La parte móvil
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es un plato giratorio con treinta y ocho (38) compartimentos numerados del 1 al 36, con 18
números rojos y 18 números negros, con un cero (0) y un doble (00) incluidos, ambos de color
verde y aparecen opuestos en el plato. Estos dos últimos números o símbolos no
corresponden a docena, Columna, mayor o menor, par o impar, negro o rojo.
Adicionalmente, se podría contar con un marcador electrónico optativo que muestra el número
ganador y la serie de los últimos números ganadores.
Artículo 3°
Número de jugadores:
Artículo 4°
Objeto del Juego:
El o los jugadores harán sus apuestas colocando sus fichas sobre los números o
combinaciones de números de su predilección, dentro de los límites establecidos por el
Casino.
Artículo 5°
Apuestas:
Antes que el croupier maniobre la Ruleta, al hacer girar la bolita, mientras la fuerza centrífuga
retiene la bola en el canal durante un giro, los jugadores pueden realizar sus apuestas; Hasta
el momento en que el croupier, debido a que el movimiento de la bola se hace más lento y
está a punto de caer dentro del disco, anuncie “no va más”. Desde entonces ninguna apuesta
puede ser colocada sobre el paño.
Los jugadores podrán hacer sus apuestas en las diferentes alternativas o probabilidades que
el juego ofrece. Pueden hacer sus apuestas colocando el importe de las mismas en fichas de
dinero en los respectivos casilleros marcados en el paño para cada una de las figuras o
suertes.
15
Descripción de Pago:
16
34
- 2ª columna: 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32, y
35
- 3ª columna: 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33 y
36
17
Artículo 6°
Procedimientos del juego:
Cuando todos los jugadores hayan colocado sus apuestas, el Croupier Ayudante pondrá en
funcionamiento el cilindro, girando éste de izquierda a derecha, en sentido contrario de las
manecillas del reloj y lanzará la bolita en dirección contraria al cilindro, mientras se efectúan
las últimas apuestas.
Posteriormente, el Croupier Pagador avisará que el juego está por terminar con la frase “No va
más” y a la vez cruzará el rastrillo por encima del paño, indicando que el tiempo de apostar ha
terminado. Las apuestas colocadas después de dicho acto, serán retiradas del paño y
entregadas al jugador que corresponda.
Una vez que la bolita se detenga en cualquiera de los números del cilindro, el Croupier
Ayudante cantará en voz alta el color y el número ganador.
Luego, el Croupier pagador procederá a retirar las fichas de alrededor del nú mero ganador,
siguiendo con las columnas, suertes sencillas y docenas, deslizando todas estas fichas hacia
el costado del croupier ayudante.
Posteriormente, el Croupier Ayudante, ordenará las fichas por cada color y las pondrá a
disposición de Croupier Pagador para la realización del pago de las suertes ganadoras.
Opcionalmente, el Croupier podrá solicitar al Jefe de Mesa la reducción de las fichas del
número ganador, utilizando el procedimiento para tal efecto.
En caso de que un número ganador jugado con una cantidad importante de fichas, se
procederá a la reducción del mismo, según la siguiente tabla:
6 líneas…………….. 1 pleno
3 calles………………1 pleno
4 cuadros……………1 pleno
2 Medios plenos…….1 pleno
Artículo 7°
18
Resultado y pago de premios:
Los premios serán pagados con fichas de color y valor, cuando el jugador lo pida. En caso que
no alcancen las fichas de color para realizar el pago, se completara con fichas de valor. A
criterio del jefe de mesa, cuando la cantidad de fichas lo amerite procederá a reducir la o las
apuestas del número ganador, atendiendo tanto el orden de pago.
1. Apuestas simples
2. Apuestas dobles
3. Apuestas múltiples.
1. Línea
2. Calle
3. Cuadro o cuarta
4. Semiplenos
5. Plenos
Artículo 8°
Compras y cambio de fichas:
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Para Apuestas Dobles y Simples: podrán utilizar fichas de color distinto por jugador y también
fichas de valor aún de igual denominación. Queda a criterio del Croupier no permitir más
apuestas dobles o simples cuando le sea difícil identificar dichas apuestas.
Un jugador podrá jugar con fichas de color y de valor siempre y cuando no se exceda del
límite máximo permitido por el Casino.
Artículo 9°
Cuando se anula el juego
Cuando la bolita no ha dado el mínimo de vueltas (05) antes que caiga al Disco o
Plato.
Cuando la bolita gira en el mismo sentido de la Ruleta.
Si la bolita queda suspendida de la Ruleta sin caer en cualquiera de los casilleros. Si
se detiene el cilindro y la bolita sigue girando se anula el tiro. Se deberá esperar como
mínimo 6 revoluciones para anunciar que el tiro no es válido.
En momento en que se lanza la bolita y resbala de inmediato al disco o plato.
Cuando la bolita sale del área de la ruleta por efecto del lanzamiento o producto de un
rebote.
Si cae un objeto extraño mientras esté girando la bolita.
Cuando el disco o plato sufra algún desperfecto mecánico u otro motivo que impida su
normal revolución.
Cuando alguien detenga el giro del Disco o Plato.
Cuando el Croupier ayudante gire el disco, lance la bolita y proceda a retirarse. El
Croupier entrante colocará la bolita en el número ganador anterior y procederá a nuevo
juego.
Artículo 10°
Mínimos y máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas serán los que determine el Casino, los cuales
deberán estar visibles para el público en las mesas de juego.
Artículo 11°
Actitud de los jugadores:
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura.
Artículo 12°
Responsabilidad de los Jugadores:
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni
que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.
Artículo 13°
Verificación de Premios:
Artículo 14°
Solución de Discrepancias:
21
En caso de cualquier discrepancia, en la interpretación correcta de las reglas del juego, se
consultará al Jefe de Mesa o su superior directo, quien tendrá la última palabra, con la
participación de un representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
POKER
Corresponde a un juego compuesto por una mano de una determinada cantidad de cartas
dependiendo de la modalidad de juego de que se trate, repartidas individualmente y/o en forma
común, de modo tal que gana quien obtiene una combinación de mayor valor con su mano de
cartas, según el valor de las combinaciones entendidas en las reglas de cada modalidad de este
juego.
Artículo 1°
Definiciones:
22
A continuación se definen los términos más usados en este reglamento:
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
Se usará una mesa con forma de media luna de aproximadamente 215 cm. de largo, por 125
cts. de ancho, cubierta por un paño, en el cual irán demarcadas las posiciones para seis o
siete jugadores (sentados), además, de la posición para el croupier.
Esta mesa tendrá demarcada la frase “El Croupier sólo juega con As-Rey o mayor“
Se jugará con una baraja de 52 cartas americanas, un recibidor para el descarte, un separador
o corte y un fichero adecuado, para la conducción del juego. Opcionalmente podrá usarse una
máquina electromecánica para barajar.
Artículo 3°
Número de jugadores:
No se permitirá mayor número de jugadores que el número de posiciones que tenga marcado
el paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación, como mínimo, de un
jugador. Ningún jugador podrá recibir más de una mano por pase.
Artículo 4°
Baraje y corte:
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En las aperturas de mesas y en los cambio de barajas, una vez que el jugador haya verificado
las cartas ordenadas sobre el paño, el Jefe de Mesa procederá a barajarlas dos veces y
efectuando un corte, luego el Croupier procederá a mezclarlas. Luego las barajará aplicando el
procedimiento interno del baraje manual.
En las aperturas de mesas y en los cambios de naipes, una vez que el jugador haya verificado
las cartas ordenadas sobre el paño, el croupier procederá a voltearlas y mezclarlas. Luego las
barajará, aplicándose el procedimiento interno del baraje manual.
El Croupier barajará las cartas y cortará la baraja, antes de comenzar el juego y cada vez que
termine el pase.
Una vez barajadas las cartas, éstas serán cortadas en la mitad aproximada de la baraja; luego
de este proceder el Croupier, invitará al juego.
Cuando se utilice esta máquina, la misma, repartirá las cartas de cada jugador en grupos de 5
naipes finalizando con el grupo de 5 naipes para el croupier.
Cuando se utilice esta máquina, la misma, repartirá las cartas de cada jugador en grupos de 5
naipes finalizando con el grupo de 5 naipes para el croupier y posteriormente se le entregará
una carta a cada uno de los jugadores que deseen comprarla.
Artículo 5°
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Objeto del juego
Contando el valor de las cartas del dos al diez, tendrán el valor que se indican en cada uno de
ellos. La carta de mayor valor será el que tenga el número mayor. Por lo tanto, un diez será
mayor que un nueve y así sucesivamente.
La “Jota”, “Reina”, el “Rey” y el “As”, se llamarán por su nombre. El “As” tendrá el valor más
alto, seguido del el “Rey”, la “Reina” y “Jota”, en este orden. Estas cartas tendrán un valor
mayor que las cartas del dos al diez.
El “As” podrá contarse como 1, pero sólo en la escalera donde entra en el juego, el “As”, dos,
tres, cuatro y cinco.
Los jugadores tratarán de obtener las siguientes jugadas, en orden de menor a mayor:
CARTA ALTA As - Rey
UN PAR Dos cartas de un mismo número o figura.
25
NOTA: ninguna pinta es valorada más alta que otra.
Artículo 6°
Apuestas:
Antes que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus apuestas, en
el espacio demarcado en el paño, con el nombre de ANTE. En ningún momento la cantidad
apostada a una mano podrá exceder del máximo o bajar del mínimo establecido por la casa.
Los jugadores que decidan apostar contra el Croupier, deberán colocar en el espacio Bet, un
monto equivalente, exactamente, al doble de la postura inicial colocada en el espacio ANTE y
en el caso de aquellos jugadores que deseen comprar una carta estos pondrán comprarla con
una cantidad de fichas que no podrá exceder ni ser inferior a las fichas que se encuentren
como apuesta ANTE.
Artículo 7°
Procedimiento del juego:
Cuando todos los jugadores hayan efectuado sus apuestas, el Croupier repartirá, de izquierda
a derecha de la banca, las cartas que barajó y separó, es decir, cinco cartas cubiertas para
cada jugador, incluyendo su propia mano, la cual estará constituida por las cuatro primeras
cartas cubiertas y una descubierta (la carta descubierta por el croupier es la primera recibida
en la etapa de repartición de cartas). El Croupier no podrá descubrir su mano hasta que todos
los jugadores hayan manifestado su intención de ganar al Croupier con o sin comprar una
carta o rendirse (no ir al juego).
Una vez que todos los jugadores hayan manifestado su intención (rendirse o ganar a croupier
con o sin la compra de una carta), el Croupier dará vuelta sus cartas y procederá a realizar la
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mejor mano de Póker posible, abriendo juego sólo con As-Rey o mayor. Con cualquier otra
mano inferior a la señalada, el juego termina.
Artículo 8°
Resultado:
Si el Croupier no obtiene como juego As-Rey o mayor, el juego termina y en tal caso deberá
cancelar a todos los jugadores que no se rindieron, un monto idéntico al jugado como apuesta
inicial, solo en el espacio ANTE.
En caso que el Croupier abra juego, comparará cada mano por separado, sólo con aquellos
jugadores que hayan apostado en el espacio Bet, procediendo a pagar a las manos
ganadoras, de derecha a izquierda de la banca, una cantidad idéntica a la postura inicial en el
espacio ANTE, más una cantidad bonificada, de acuerdo al esquema de pago, estipulado a
continuación, de acuerdo a la apuesta Bet.
Si el Croupier y el jugador tienen la misma mano, se desempata con la carta mayor
sucesivamente; de continuar el empate, la mano queda neutra y no se toma ninguna acción
sobre las apuestas y las cartas serán retiradas.
ESQUEMA DE PAGO:
ESQUEMA DE PAGO
MANO PAGO
UN PAR 1a1
DOS PARES 2a1
UN TRIO 3a1
ESCALERA 4a1
COLOR 5a1
FULL 7a1
POKER 20 a 1
ESCALERA DE COLOR 50 a 1
ESCALA REAL 100 a 1
Artículo 9°
Descarte:
A medida que se liquidan las apuestas, el Croupier recogerá las cartas de cada jugador y las
colocará en la caja de descartes. Terminado cada pase, procederá a barajar e iniciar el pase
siguiente.
27
Artículo 10°
Actitud de los jugadores:
Artículo 11°
Solución de discrepancias:
Artículo 12°
Mínimos y máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los
cuáles serán indicados en las salas de juego, a través de la señalética correspondiente.
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Artículo 13°
Responsabilidades del jugador:
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni
que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.
Artículo 14°
Verificación de premios:
Artículo 15°
Jugadas irregulares:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta
de las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última
palabra. A la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de la
siguiente forma:
Se podrán retroceder las cartas desde el descarte, siempre y cuando el error por parte
del croupier sea detectado inmediatamente y pueda ser corregido en forma clara y
transparente por el Jefe de Mesa con la venia de Inspección Municipal.
A su vez cuando el cliente entrega sus cartas con intención de ‘’no ir’’ al juego y se
percata después que tiene algún tipo de juego, la acción de devolver estas cartas será
decidido por la jefatura de mesas con la venia de inspección Municipal, evaluando la
29
intencionalidad y factibilidad de esta solución
Si se da vuelta una carta del Croupier quedando a la vista, se anula el pase completo.
Si se viera una carta del jugador, el juego continúa en forma normal. Si se viera más
de una se anula el pase completo.
Si se reparten cartas a un puesto sin público y el Croupier se percata antes de la
entrega de cartas se anulara el pase completo y si el Croupier se da cuenta después
del reparto de cartas se quemará esa mano.
Si la banca tiene un número mayor o menor de las cartas que corresponden se anula
el pase completo, respetándose las jugadas que califiquen en la escala de premios del
pozo progresivo.
Si, por algún motivo, se mezclan las cartas del público con las de la banca, sin que
esto haya sido descubierto y ante la imposibilidad de rehacer el juego, se anula el
pase completo.
Si se mezclan cartas entre los jugadores, se anulan las dos manos.
Si un jugador tiene más o menos de las cartas establecida (5) en la entrega de cartas,
se anula la mano del jugador.
Cuando el Croupier procede a cambiar cartas de derecha a izquierda, se anula el pase
completo.
En el caso que el jugador cambie una determinada cantidad de cartas y el Croupier
cambie un número mayor a éste, la mano queda nula y se le paga el Ante.
En el caso que el Croupier no venda cartas a un determinado jugador en el proceso de
venta de cartas, se le dará la opción de retirarse del juego o de continuar en él una vez
que se han atendido todas las ventas de cartas y antes que la banca descubra las
suyas.
En el caso de que se use la máquina barajadora y ésta detecte, mediante el dispositivo
para tal efecto, que la cantidad de cartas de la baraja es incorrecta, se procederá a
anular todas las manos del pase.
En caso de que un jugador apostase sobre el máximo de apuesta de la mesa, y
ganase se le pagará hasta el límite establecido en ella, y si pierde se le devolverá la
diferencia previo aviso al Supervisor de juego.
Si un cliente dobla con menos en el “BET” y el croupier se da cuenta después de
descubrir su juego, si el jugador gana, se le obligara a completar la apuesta según
corresponda de acuerdo a su apuesta inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara
completar su apuesta como corresponde.
Si el Croupier descubre su juego antes de realizar la venta de cartas a los jugadores,
la banca atenderá la venta de cartas a los jugadores respectivos y luego continuara
con el desarrollo del juego. (analizar)
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el
croupier previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la
interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior
directo, quién tendrá la última palabra. A la vez se le comunicará de la decisión al
30
representante de la Inspección Municipal.
Artículo 16°
Juego progresivo:
Este juego podrá contemplar la incorporación del Juego de Pozo Progresivo, rigiéndose por el
reglamento para el juego de Pozos Progresivos –Póker, en lo general.
En lo específico, para el juego Caribbean Póker Plus, en cada oportunidad que un jugador
opte por la opción de “comprar una carta”, establecida en el reglamento dejará inmediatamente
de participar de la tabla de ganancias o premios del juego de Pozos progresivos, a menos que
haya recibido un juego de mano antes de la opción de comprar una carta y si este desea
cambiar una carta se le pagara el premio progresivo correspondiente antes de dicho proceso,
previa exhibición de la jugada ganadora, rigiéndose por lo indicado en el reglamento.
Draw Póker o Póker a cinco cartas con descarte corresponde a un juego de contrapartida,
compuesto por una mano de 5 cartas cubiertas, repartidas por el croupier individualmente a cada
jugador y a su propia mano. En este juego, se puede optar por el cambio de, a lo más, dos cartas.
Cada jugador apuesta individualmente contra la banca (croupier), resultando ganador aquél o
aquellos jugadores que, con su mano de cartas, obtengan una combinación de mayor valor que la
del Croupier, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad.
Esta modalidad presenta dos variantes; Draw Poker y Draw Póker Progresivo, cuya diferencia
principal es que en la segunda variante el jugador apuesta a ganarse todo o parte de un pozo
progresivo o acumulado, según el resultado de su juego, independientemente de la mano del
croupier.
Artículo 1°
Definiciones:
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
Se usará una mesa con forma de media luna de aproximadamente 215 cm. de largo por 125
cm. de ancho, cubierta por un paño en el cual irán demarcados los lugares para seis jugadores
(sentados), además, del lugar para el croupier.
Esta mesa tendrá demarcada la frase: “El Croupier sólo juega con par de ochos o mayor”.
Se jugará con una baraja de 52 cartas americanas, un recibidor para el descarte, un separador
o corte y el fichero adecuado, para la conducción del juego. Opcionalmente, podrá usarse una
máquina electromecánica para barajar las cartas.
Artículo 3°
Número de jugadores:
No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado el
paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación, como mínimo, de un jugador.
Ningún jugador podrá recibir más de una mano por pase.
Artículo 4°
Baraje y corte:
En las aperturas de mesas y en los cambio de barajas, una vez que el jugador haya verificado las
cartas ordenadas sobre el paño, el Jefe de Mesa procederá a barajarlas dos veces y efectuando
un corte, luego el Croupier procederá a voltearlas y mezclarlas. Luego las barajará aplicando el
procedimiento interno del baraje manual.
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El Croupier barajará las cartas y cortará la baraja, antes de comenzar el juego y cada vez que
termine el pase.
Una vez barajadas las cartas, éstas serán cortadas en la mitad del naipe luego de este
proceder el Croupier invitará al juego.
El baraje también podrá ser realizado mediante máquina electromecánica.
Cuando se utilice esta máquina, la misma, repartirá las cartas de cada jugador en grupos de 5
naipes finalizando con el grupo de 5 naipes para el croupier.
Si la máquina barajadora detecta que la cantidad de naipes de la baraja es incorrecta
mediante el dispositivo al efecto, se anularán todas las manos.
Las cartas deberán ser barajadas en los siguientes casos:
Las cartas deberán ser contadas cuando ingresa un nuevo croupier a la mesa y cuando una o
más de ellas se han caído desde la mesa.
Artículo 5°
Objeto del juego:
El valor de las cartas del dos al diez, tendrán el valor que se indican en cada una de ellas. La
carta de mayor valor será la que tenga el número mayor. Por lo tanto, un diez será mayor que
un nueve y así sucesivamente.
La “Jota”, “Reina”, el “Rey” y el “As”, se llamarán por su nombre. El “As” tendrá el valor más
alto, seguido del “Rey”, la “Reina” y “Jota”, en este orden. Estas cartas tendrán un valor mayor
que las cartas del dos al diez.
El “As” podrá contarse como 1, pero sólo en la escalera donde entra en el juego, el “As”, dos,
tres, cuatro y cinco.
Los jugadores tratarán de obtener las siguientes jugadas, en orden de menor a mayor:
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TRÍO Son tres cartas del mismo número y figura.
Artículo 6°
Apuestas:
Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus apuestas,
en el espacio demarcado en el paño, con el nombre de ANTE, en ningún momento la cantidad
apostada a una mano, podrá exceder del máximo o bajar del mínimo establecido por la casa.
Los jugadores que decidan apostar contra el croupier deberán colocar en el espacio Bet, un
monto equivalente, exactamente, al doble de la postura inicial colocada en el espacio ANTE.
Artículo 7°
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Procedimiento del juego:
Cuando todos los jugadores hayan efectuado sus apuestas, el croupier repartirá, de izquierda
a derecha de la banca, las cartas que barajó y separó, es decir, cinco cartas cubiertas para
cada jugador, incluyendo su propia mano. El croupier no podrá descubrir su mano hasta que
todos los jugadores hayan manifestado su intención de rendirse o ganar al croupier y haya
atendido y completado el cambio de cartas.
El jugador que elija la opción de ganar al croupier, deberá jugar la apuesta en el espacio con la
palabra Bet. Si el jugador elige la opción de rendirse, renuncia automáticamente a su postura
inicial ANTE y el croupier procederá a retirar las cartas y la postura de ese jugador.
Los jugadores y el croupier, tendrán la opción de cambiar un máximo de dos cartas. El
croupier procederá a reponer estas cartas, atendiendo a la solicitud, de izquierda a derecha de
la banca.
Una vez cambiadas las cartas, de todos los jugadores, el croupier dará vuelta sus cartas,
procediendo a su descarte, usando las “Reglas del Croupier”, para lograr la mejor mano de
Póker posible, abriendo juego sólo con par de OCHOS o mayor.
Los Croupieres se regirán por las siguientes normas y estrictamente en el orden que a
continuación se detallan:
Escala Real
Escalera de color
Póker
Full
Color
Escalera
2° El Croupier deberá descartar y pedir una carta, con cualquiera de estas combinaciones:
3° El Croupier deberá descartar y pedir dos cartas, con cualquiera de estas combinaciones:
En caso de una mano que tenga cartas de color y escalera, los croupieres deberán jugar la
opción de cuatro cartas a color. Los croupieres deberán jugar con la escalera abierta/cerrada
si tienen una mano de opción múltiple.
Si la mano incluye un par, así como una escalera de cuatro cartas o color de cuatro cartas, los
Croupier deberán quedarse con el par y con la carta más alta que tenga:
Ejemplo: si el Croupier tiene un 2D, 2C, 3C, 4C, 5C, ellos se quedarán con el 2D, 2C, 5C, y
descartarán 3C y 4C.
Si la mano no contiene ningún par, cuatro cartas a color o cuatro cartas a escalera, el Croupier
descartará las dos cartas más bajas.
Artículo 8°
Pedida de cartas:
Antes de que un jugador reciba otra carta, la totalidad de los jugadores deberá haber decidido
“ir” o “no ir”. Si el jugador decidió “no ir”, deberá colocar sus cinco cartas cerradas frente a su
postura ANTE; el croupier junta las cinco cartas del jugador, cerradas, y las deposita en el
área descarte; la apuesta inicial se pierde y es recogida por el croupier. El jugador que desea
continuar el juego y que colocó la postura Bet, tendrá la opción de cambiar hasta un máximo
de dos cartas; las cartas que desee cambiar deberá colocarlas, cerradas, frente a su postura
ANTE, el resto de las cartas deberá dejarlas en el círculo para cartas demarcado con la
palabra “CARTAS”, ubicado al lado derecho de la apuesta inicial ANTE, las cuales no podrá
volver a tomar hasta que el Croupier haya repuesto las cartas solicitadas. El Croupier procede
a recoger las cartas descartadas y las deposita en el área de descarte, posteriormente, le da a
cada jugador el número de cartas correspondientes, hasta llegar a las cinco cartas.
Comenzando de izquierda a derecha de la banca, abren, cuentan y dan el número de cartas
correspondientes hasta completar las cinco cartas.
Artículo 9°
Resultado:
Si el Croupier no obtiene como juego un par de ochos o mayor, el juego termina y en tal caso
deberá cancelar a todos los jugadores que no se rindieron, un monto idéntico al jugado como
postura inicial, sólo en el espacio ANTE.
En caso que el Croupier abra juego, comparará cada mano por separado, sólo con aquellos
jugadores que hayan apostado en el espacio APUESTA, procediendo a pagar a las manos
ganadoras, una cantidad idéntica a la postura inicial en el espacio ANTE, más una cantidad
bonificada, de derecha a izquierda de la banca, de acuerdo al esquema de pago, estipulado a
36
continuación, de acuerdo al monto del espacio APUESTA. Si el Croupier y el jugador tienen
una misma mano, se desempata con la carta mayor sucesivamente; de continuar un empate,
la mano queda neutra y no se toma ninguna acción sobre las apuestas y las cartas serán
retiradas.
ESQUEMA DE PAGO:
ESQUEMA DE PAGO
MANO PAGO
UN PAR 1a1
DOS PARES 1a1
TRÍO 2a1
ESCALERA 3a1
COLOR 5a1
FULL 7a1
POKER 20 a 1
ESCALERA DE COLOR 50 a 1
ESCAL REAL 100 a 1
Artículo 10°
Descarte:
A medida que se liquidan las apuestas, el Croupier recogerá las cartas de cada jugador y las
colocará en la caja de descarte. Terminado cada pase, procederá a barajar e iniciar el pase
siguiente.
Artículo 11°
Actitud de los jugadores:
Artículo 12°
Solución de discrepancias:
Artículo 13°
Mínimos y máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los
cuáles serán indicados en las salas de juego, a través de la señalética correspondiente.
Artículo 14°
Responsabilidades del jugador:
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni
que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.
Artículo 15°
Verificación de premios mayores:
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El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia de un premio que se produzca,
como Escala Real, Escalera de color, Póker, u otro premio menor, si lo estima pertinente,
reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada durante la cual se
obtuvo el premio, para corroborar la jugada ganadora, por medio de los sistemas de circuito
cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal del juego,
en la mesa que presente el premio analizado, permitiendo que el mismo jugador premiado
pueda continuar participando.
Artículo 16°
Jugadas irregulares:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier con
el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con la
solución de la jugada irregular por parte del Croupier, podrán solicitar la presencia inmediata
del Jefe de Mesa, quien decidirá conforme al reglamento del juego. Asimismo, si a criterio del
Jefe de Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, ‘este podrá verificar el hecho
junto al Jefe de Sección, por medio del Circuito cerrado de televisión, con la participación de
un representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de la
siguiente forma:
Se podrán retroceder las cartas desde el descarte, siempre y cuando el error por parte
del croupier sea detectado inmediatamente y pueda ser corregido en forma clara y
transparente por el Jefe de Mesa con la venia de Inspección Municipal.
A su vez cuando el cliente entrega sus cartas con intención de ‘’no ir’’ al juego y se
percata después que tiene algún tipo de juego, la acción de devolver estas cartas será
decidido por la jefatura de mesas con la venia de inspección Municipal, evaluando la
intencionalidad y factibilidad de esta solución
Si el croupier descarta mal sus cartas y se da cuenta antes que baraje para el
siguiente pase, se podrán devolver las cartas desde el descarte para terminar el juego
correctamente, dicha acción debe ser realizada solo por el Jefe de Mesa y con la venia
de inspección Municipal.
Si se da vuelta una carta del Croupier quedando a la vista, se anula el pase completo.
Si se viera una carta del jugador, el juego continúa en forma normal. Si se viera más
de una se anula el pase completo.
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Si se reparten cartas a un puesto sin público y el Croupier se percata antes de la
entrega de cartas se anulara el pase completo y si el Croupier se da cuenta después
de la entrega de cartas se anula la mano del jugador.
Si la banca tiene un número mayor o menor de las cartas que corresponden se anula
el pase completo, respetándose las jugadas que califiquen en la escala de premios del
pozo progresivo.
Si, por algún motivo, se mezclan las cartas del público con las de la banca, sin que
esto haya sido descubierto y ante la imposibilidad de rehacer el juego, se anula el
pase completo.
En el caso que cambiando cartas el Croupier reparte menos cartas de las pedidas por
el jugador, la mano quedara nula y se le paga el ante.
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta
de las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última
palabra. A la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Munic ipal.
Artículo 17°
Juego progresivo:
Este juego podrá contemplar la incorporación del Juego de Pozo Progresivo, rigiéndose por el
reglamento para el juego de Pozos Progresivos –Póker, en lo general.
En el caso del Draw Póker, todo jugador que opte por la opción de "cambiar cartas",
establecida en el reglamento, dejará inmediatamente de participar de la tabla de ganancias o
premios del Juego de Pozos Progresivos, a menos que haya recibido un juego de mano antes
de la opción de cambiar cartas y si este desea cambiar cartas se le pagara el premio
progresivo correspondiente antes de dicho proceso, previa exhibición de la jugada ganadora,
rigiéndose por lo indicado en el reglamento.
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REGLAMENTO “PÓKER HOLD’ EM PLUS”
Artículo 1°
Definiciones:
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
Se usará una mesa con forma de media luna de aproximadamente 215 cm. de largo, por 125
cm. de ancho, cubierta por un paño, en el cual irán demarcados los lugares para seis o siete
jugadores (sentados), además, del lugar para el croupier.
Esta mesa tendrá demarcada la frase “El Croupier sólo juega con Par de 4 o mayor“.
Se jugará con una baraja de 52 naipes americanos, un recibidor para el descarte, un
separador o corte y un fichero adecuado, para la conducción del juego. Opcionalmente podrá
usarse una máquina electromecánica para barajar las cartas.
Artículo 3°
Número de jugadores:
No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado el
paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación, como mínimo, de un jugador.
Ningún jugador podrá recibir más de una mano por pase.
Artículo 4°
Baraje y corte:
En las aperturas de mesas y en los cambio de barajas, una vez que el jugador haya verificado las
cartas ordenadas sobre el paño, el Jefe de Mesa procederá a barajarlas dos veces y efectuando
un corte, luego el Croupier procederá a voltearlas y mezclarlas. Luego las barajará aplicando el
procedimiento interno del baraje manual.
El croupier barajará las cartas y cortará la baraja, antes de comenzar el juego y cada vez que
termine el pase.
Una vez barajadas las cartas, éstas serán cortadas en la mitad de la baraja; luego de este
proceder el croupier, invitará al juego.
El baraje también podrá ser realizado mediante una máquina electromecánica.
Cuando se utilice esta máquina, la misma, repartirá las cartas de cada jugador en grupos de 2
cartas, finalizando con el grupo de dos cartas para el croupier.
Si la máquina barajadora detecta que la cantidad de cartas de la baraja es incorrecta mediante
el dispositivo al efecto, se anularán todas las manos.
Las cartas deberán ser barajadas en los siguientes casos:
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Después de cada mano
Cuando se coloca una nueva baraja
A criterio del Jefe de Mesa
Artículo 5°
Objeto del juego:
Contando el valor de las cartas del dos al diez, tendrán el valor que se indican en cada una de
ellas. La carta de mayor valor será la que tenga el número mayor. Por lo tanto, un diez será
mayor que un nueve y así sucesivamente.
La “Jota”, “Reina”, el “Rey” y el “As”, se llamarán por su nombre. El “As” tendrá el valor más
alto, seguido del “Rey”, la “Reina” y “Jota”, en este orden. Estas cartas tendrán un valor mayor
que las cartas del dos al diez.
El “As” podrá contarse como 1, pero sólo en la escalera donde entra en el juego, el “As”, dos,
tres, cuatro y cinco.
Ninguna pinta es superior a otra.
Los jugadores tratarán de obtener las siguientes jugadas, en orden de menor a mayor valor:
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POKER Son las cuatro cartas del mismo número o
figura.
Artículo 6°
Apuestas:
Antes que se distribuya carta alguna, los jugadores deberán hacer sus apuestas, en el espacio
demarcado en el paño, con el nombre de “ANTE”. En ningún momento la cantidad apostada a
una mano podrá exceder del máximo o bajar del mínimo establecido por la casa. Los
jugadores que decidan apostar contra el croupier, deberán colocar en el espacio denominado
“Call”, un monto equivalente exactamente al doble de la apuesta inicial colocada en el espacio
denominado “ANTE”.
Artículo 7°
Procedimiento del juego:
El Croupier reparte dos cartas cerradas a cada jugador y dos para sí. Luego, se reparten seis
(6) cartas en el centro de la mesa, la primera cubierta, las tres siguientes irán descubiertas y
las dos últimas cubiertas. La primera carta cubierta repartida en el centro de la mesa será
quemada por el croupier una vez finalizada la repartición, sin dejar ver su número o figura.
Las 3 cartas abiertas compartidas en el centro de la mesa, se llaman el “Flop” que finalmente
contendrá 5 cartas, las que se denominaran cartas comunitarias. (Las últimas dos cartas
cubiertas al centro de la mesa se descubrirán una vez que todos los jugadores hayan decidido
apostar contra el Croupier o no).
Entonces cada jugador decide si continúa en el juego realizando otra apuesta, que debe ser el
doble del “Ante” en el cuadro marcado “Call”, o puede retirarse y perder su apuesta Ante.
El casino se reserva la gentileza, en Holdem Poker Vip, de que si uno o todos los jugadores
decidieran no entrar en la mano (apuesta al call), podrán solicitar ver las cartas TURN Y
RIVER.
45
Ahora los jugadores pueden volver a mirar sus cartas, manteniéndolas cubiertas.
Luego el Croupier descubrirá las dos últimas cartas (“TURN” y “RIVER” respectivamente)
cubiertas comunitarias, luego descubrirá las de si y procederá a destacar las cartas a utilizar
en su mano (considerando sus dos cartas originales, más las cinco comunitarias) para que sea
fácil de leer y después señalará la mejor mano que se forme de las dos cartas originales del
jugador y de las cinco (5) cartas comunitarias, el croupier solo debe bajar o destacar la carta
que no entra en juego (considerada carta baja).
La banca debe abrir juego con par de cuatro (4) o mayor, considerando dentro de su mano las
dos (2) carta originales y las cinco cartas comunitarias, si el croupier no califica se paga la
apuesta “ante” y no se toma acción en el espacio “Call”.
Ejemplo: Si en las cartas comunitarias hay par de seis y par de dos todos los jugadores
incluyendo la mano del croupier, consideran como base los dos (2) pares, por lo tanto la banca
abre. Si en las manos de los jugadores no hay cartas para mejorar sus juegos considerando
las cartas comunitarias, se desempata mediante la carta mayor de las dos (2) originales de
cada jugador contra la carta mayor de las dos (2) originales del croupier. Cada mano se liquida
por separado.
La mano de cada jugador y el croupier, se evaluará según la mejor combinación de Póker de 5
cartas que se pueda formar, considerando las cartas comunitarias y sus dos (2) cartas
originales personales.
NOTA: la mejor combinación de Póker de 5 cartas, tanto para el croupier como para el
jugador, se puede dar usando las 2 cartas originales más 3 cartas comunitarias; 1 carta
original más 4 cartas comunitarias; y también usando solo las 5 cartas comunitarias.
Artículo 8°
Resultado:
Para calificar el croupier debe formar un par de cuatro (4) o superior, considerando la mejor
combinación de cinco cartas, según lo establecido en el artículo 4º del presente reglamento,
entre sus cartas originales y las cinco cartas comunitarias.
Si el croupier no califica, se paga la puesta “ante” 1 a 1 y no se toma acción en el espacio Call.
Si el croupier y el jugador tienen la misma mano; es decir, las dos cartas originales de cada
uno son iguales, o ambos juegan solo con las 5 cartas comunitarias se producirá un empate,
para las siguientes combinaciones de cartas, par o pares; trío; escalera; full o Póker. En este
caso, no se tomará acción sobre las apuestas.
Para el caso del pase dónde las dos cartas originales del croupier y jugador sean iguales, y la
mejor combinación a elegir sea un color; escalera color o escala real, ganará la mano, la
combinación más alta.
En caso que croupier y jugador, tengan la misma combinación de cartas, ganará el pase quién
tenga la carta mayor entre sus cartas originales, según la mejor combinación de Póker de 5
cartas que se pueda formar, como lo establece el artículo anterior, en su último párrafo.
Si el croupier supera al jugador, entonces el jugador perderá sus apuestas “ante” y “Call”.
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Si el jugador vence al croupier, entonces la apuesta “Ante” se paga según la “Tabla de pago
del Ante” y la opción “Call” se paga 1 a 1 (derecho).
ESQUEMA DE PAGO:
A medida que se liquidan las apuestas, el Croupier recogerá las cartas de cada jugador y las
colocará en la caja de descartes. Terminado cada pase, procederá a barajar e iniciar el pase
siguiente.
Artículo 10°
Actitud de los jugadores:
Mostrar o descubrir sus cartas si decide ir o no ir, ni en otra situación que comprometa
la decisión de otro jugador o la seguridad del juego. Los jugadores deberán siempre
entregar sus cartas cubiertas.
Intercambiar o comunicar información, relacionada con una mano de juego.
Una vez que haya sido dada la primera carta, los jugadores deberán abstenerse de
tocarlas, hasta que el Croupier termine el reparto inicial de las mismas.
Una vez que la primera carta entre en juego, los jugadores no podrán tomar, retirar o
modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
Mezclar cartas de diferentes manos del juego.
El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
El jugador que no participa del juego o deja de participar, no puede ocupar las
posiciones destinadas a los jugadores.
47
Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados,
significará la suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime
conveniente la Jefatura.
Cualquier cantidad incorrecta de cartas que reciba un jugador, constituirá la anulación
de la mano para ese jugador. Cualquier cantidad incorrecta de cartas que reciba el
Croupier o el “Flop”, anulará todas las manos de ese pase.
Artículo 11°
Solución de discrepancias:
Artículo 12°
Mínimos y máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas del público, serán los que determine el
Casino, los cuales serán indicados en las salas de juego, a través de la señalética
correspondiente.
Artículo 13°
Responsabilidades del jugador:
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni
que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.
Artículo 14°
Verificación de premios:
Artículo 15°
Jugadas irregulares:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier con
el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con la
solución de la jugada irregular por parte del Croupier, podrán solicitar la presencia inmediata
del Jefe de Mesa, quien decidirá conforme al reglamento del juego. Asimismo, si a criterio del
Jefe de Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, el jefe podrá verificar el
hecho junto al Jefe de Sección, por medio del Circuito cerrado de televisión.
Los croupieres deberán ceñirse a los siguientes procedimientos ante situaciones como las
siguientes:
Del Reparto de Cartas:
Si al repartir los naipes se viera alguna carta del o los jugadores, se continuará el juego de
manera normal.
Si al repartir los naipes se vieran ambas cartas del jugador, se anulará su mano.
Si al repartir los naipes se viera una carta del croupier, se anulará toda la jugada (pase).
Si en la repartición de la ronda final de cartas comunitarias (TURN Y RIVER) se entregara
una carta de más dicha carta se quemara.
Si se reparte cartas en una apuesta y el jugador no está, se anulará su mano.
Si una vez ya vista las cartas por el jugador, este se retira sin efectuar su apuesta Call su
apuesta se declara perdida.
Si el Jugador en la mano de un juego ve sus cartas y realiza su apuesta Call, y se debe
retirar de la mesa, su juego será comparado al final del pase.
Si al jugador no le reparten las cartas habiendo apostado previamente, deberá esperar el
siguiente pase.
Si un jugador retira su apuesta luego de recibir las cartas, se le obligará devolver dicha
apuesta.
Si reparten cartas en una posición de la mesa donde no se haya realizado la apuesta Ante,
se recogen esas cartas y queda nula dicha mano.
Artículo 16°
Juego progresivo:
Este juego podrá contemplar la incorporación del Juego de Pozo Progresivo, rigiéndose por el
reglamento para el juego de Pozos Progresivos –Póker, en lo general.
En lo específico, para el juego Póker Hold’em Plus, en cada oportunidad que se juegue la
opción “turn” o se descubre la cuarta carta comunitaria, los jugadores dejarán inmediatamente
de participar de la tabla de premios del juego de Pozos progresivos, renunciando a lo
establecido en su reglamento y sólo rigiéndose por lo indicado en el presente reglamento de
Póker Hold’em Plus. Por lo tanto, a partir de la cuarta carta comunitaria (“turn”), los jugadores
que no cumplieron con alguna combinación definida en la tabla de premios, perderán la
apuesta, cualquiera sea el monto de ella, efectuada al juego de Pozo Progresivo y por ende
habrá renunciado a que el pase en juego se rija por su reglamento.
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REGLAMENTO "GO PÓKER"
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de trabajo:
Se usará una mesa con forma de media luna, de aproximadamente 215 cms de largo, por
125 cms de ancho, cubierta por un paño en el cual irán demarcados los tres puntos de
apuesta (1 - 2 - $, llamados "Línea de Apuesta") para cada uno de los jugadores sentados,
que podrán ser 7, según el diseño del paño, más el puesto destinado al croupier. También
en la mesa frente al fichero están demarcados dos cuadros para las cartas comunitarias.
Se usará un naipe de 52 naipes americanos, un separador o corte y un descart ador para
depositar las cartas ya usadas en el juego y el fichero adecuado para la operación del juego.
Artículo 3°
Número de jugadores:
Artículo 4°
Barajado y corte:
En las aperturas de mesas y en los cambio de barajas, una vez que el jugador haya verificado las
cartas ordenadas sobre el paño, el jefe de mesa procederá a barajarlas dos veces y efectuando
un corte, luego el croupier procederá a mezclarlas. Luego las barajará aplicando el procedimiento
interno del baraje manual.
Las cartas deberán ser contadas cuando ingresa un nuevo croupier a la mesa y cuando una o
más de ellas se han caído desde la mesa.
Una vez barajadas las cartas, éstas serán cortadas en la mitad del naipe luego de este
proceder el Croupier invitará al juego.
52
El baraje también podrá ser realizado mediante máquina electromecánica.
Este juego podrá contemplar el uso de una máquina barajadora electromecánica, la cual
repartirá las cartas en grupos de tres para cada uno de los jugadores, incluyendo la mano del
Croupier en el último grupo de tres, de las cuales quemará la tercera y última carta que
llevará al descartador, junto a las cartas restantes del mazo, sin dejar ver su número o figura.
Cada uno de los naipes con la vitela (dorso) de distinto color.
Los jugadores usando sus tres cartas y las dos cartas comunitarias del Croupier tratarán
de obtener las siguientes jugadas en orden de menor a mayor, considerando que cada carta
tiene su valor, unas menores que otras, para lo cual el As tiene el valor máximo, le sigue el Rey
(K), la Reina (Q) y el Jack (J), por lo tanto, las cartas del 2 al 10 tendrán menor valor que las
cartas ya mencionadas. El As podrá ser usado en dos tipos de Escalera: As - 2 -3 - 4 - 5 ó en
la Escalera 10 - J - Q - K - As.
Los jugadores tratarán de obtener las siguientes combinaciones de menor a mayor:
53
COLOR Consiste en cinco cartas, de la misma pinta.
Las jugadas de color se gradúan atendiendo
el valor de la carta más alta.
Artículo 6°
Apuestas
Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los cuales
deben estar visibles para el público en las mesas de juego
Antes que el Croupier distribuya carta alguna, los jugadores estarán obligados a realizar
tres apuestas iniciales, iguales, colocando el importe de las mismas en fichas, en los
respectivos casilleros marcados en el paño (Línea de Apuesta). En ningún momento las
apuestas individuales podrán ser superior al máximo o inferior al mínimo establecido por
la casa.
Artículo 7°
Procedimiento del juego:
Artículo 8°
Resultado:
Los jugadores formarán la mejor mano de Póker considerando las dos cartas
descubiertas del croupier.
La tabla de pago se indica a continuación.
ESQUEMA DE PAGO
MANO PAGO
PAR DE 10 O MAYOR 1a1
DOS PARES 2a1
TRÍO 3a1
ESCALERA 5a1
COLOR 8a1
55
FULL 11 a 1
POKER 50 a 1
ESCALERA DE COLOR 100 a 1
ESCAL REAL 200 a 1
Artículo 9°
Descarte:
A medida que el Croupier liquida las apuestas, recogerá las cartas del jugador y las
colocará en el descartador, recogiendo al final las dos cartas comunitarias. El Croupier
no podrá en ningún caso sacar las cartas del descartador, ya sea durante el desarrollo
del juego o después de haber finalizado el pase.
Artículo 10°
Actitud de los jugadores:
Artículo 11°
Solución de discrepancias:
En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará
al Jefe de Mesa o superior directo, quien tendrá la última palabra, con la participación de un
representante de la autoridad fiscalizadora Inspección Municipal.
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de
la siguiente forma:
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Para cualquier reclamo, el jugador deberá identificarse y establecer los hechos por escrito,
indicando el nombre del Croupier y Jefe de Mesa, participantes de la situación, tanto en
resolución favorable como desfavorable, a la situación aludida.
Artículo 12°
Mínimos y máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los cuales
serán indicados en las salas de juego, a través de la señalética correspondiente
Artículo 13°
Responsabilidad de los jugadores:
Artículo 14°
Verificación de premios:
Artículo 15°
Jugadas irregulares:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
con el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con la
solución de la jugada irregular por parte del Croupier, podrán solicitar la presencia inmediata
del Jefe de Mesa, quien decidirá conforme al reglamento del juego. Asimismo, si a criterio del
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Jefe de Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el hecho junto
al Jefe de Sección, por medio del Circuito cerrado de televisión, con la participación de un
representante de la autoridad fiscalizadora Inspección Municipal.
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de
la siguiente forma:
Se podrán retroceder las cartas desde el descarte, siempre y cuando el error por parte del
croupier sea detectado inmediatamente y pueda ser corregido en forma clara y
transparente por el Jefe de Mesa con la venia de Inspección Municipal.
Si se da vuelta una carta del Croupier quedando a la vista, se anula el pase completo.
Si se viera una carta del jugador, el juego continúa en forma normal. Si se viera más de
una se anula el pase completo.
Si se reparten cartas a un puesto sin público y el Croupier se percata antes de la
entrega de cartas se anulara el pase completo y si el Croupier se da cuenta después
de la entrega de cartas se anula la mano del jugador.
Si la banca tiene un número mayor o menor de las cartas que corresponden se anula
el pase completo.
Si, por algún motivo, se mezclan las cartas del público con las de la banca, sin que
esto haya sido descubierto y ante la imposibilidad de rehacer el juego, se anula el
pase completo.
Si se mezclan cartas entre los jugadores, se anulan las manos involucradas.
Si un jugador tiene más o menos de las cartas establecidas en la entrega de cartas,
se anula la mano del jugador.
En el caso de que se use la máquina barajadora y ésta detecte, mediante el dispositivo
para tal efecto, que la cantidad de cartas de la baraja es incorrecta, se procederá a anular
todas las manos del pase.
En caso de que un jugador apostase sobre el máximo de apuesta de la mesa, y
ganase se le pagará hasta el límite establecido en ella, y si pierde se le devolverá la
diferencia previo aviso al Jefe de Mesa.
Si un jugador juega menos del mínimo, y el Croupier no se percata de esto, si el
jugador gana, se le obligara a completar la apuesta según corresponda de acuerdo a
su apuesta inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara completar su apuesta como
corresponde.
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de
las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última
palabra.
A la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.
Artículo 16°
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Juego progresivo:
Este juego podrá contemplar la incorporación del Juego de Pozo Progresivo, rigiéndose
por el reglamento para el juego de Pozos Progresivos .
En el caso del Go Póker, todo jugador que opte por la opción de jugar la modalidad de póker
progresivo, jugará con sus 3 cartas más las 2 comunitarias independientemente, de las
acciones que tome con el resto de sus apuestas-
Para esta modalidad de poker 3 corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una
mano de 3 cartas cubiertas, repartidas por el croupier individualmente a cada jugador y a su
propia mano. Cada jugador apuesta individualmente contra la banca (croupier), resultando
ganador aquél o aquellos jugadores que, con su mano de cartas, obtengan una combinación de
mayor valor que la del Croupier, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta
modalidad. existen dos posibles tipos de apuestas, correspondientes a la 1ª apuesta (ANTE) que
deben hacer los jugadores, previo al reparto de cartas, si desean participar del pase, y
posteriormente cuando las cartas ya están repartidas una 2ª apuesta (BET) que realizan los
jugadores que deciden apostar contra el croupier.
Artículo 1°
Definiciones:
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
Se usará una mesa con forma de media luna de aproximadamente 215 cm. de largo por 125 cm.
de ancho, cubierta por un paño en el cual irán demarcados los lugares para seis jugadores
(sentados), además, del lugar para el croupier.
Esta mesa tendrá demarcada la frase: “El Croupier sólo juega con Reina o mayor”.
Se jugará con una baraja de 52 cartas americanas, un recibidor para el descarte, un separador o
corte y el fichero adecuado, para la conducción del juego. Opcionalmente, podrá usarse una
máquina electromecánica para barajar las cartas.
Artículo 3°
Número de jugadores:
No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado el
paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación, como mínimo, de un jugador.
Ningún jugador podrá recibir más de una mano por pase.
Artículo 4°
Baraje y corte:
En las aperturas de mesas y en los cambio de barajas, una vez que el jugador haya verificado las
cartas ordenadas sobre el paño, el Jefe de Mesa procederá a barajarlas dos veces y efectuando
un corte, luego el Croupier procederá a mezclarlas. Luego las barajará aplicando el procedimiento
interno del baraje manual.
El Croupier barajará las cartas y cortará la baraja, antes de comenzar el juego y cada vez que
termine el pase.
Una vez barajadas las cartas, éstas serán cortadas en la mitad del naipe luego de este proceder
el Croupier invitará al juego.
El baraje también podrá ser realizado mediante máquina electromecánica
Para el caso en que se utiliza una máquina barajadora con dos barajas de cartas, ambas barajas
deben ser ordenadas, inspeccionadas y barajadas por separado, antes de ser cargadas en la
máquina barajadora. Esta máquina debe ubicarse a un costado de la mesa de juego a la vista de
61
los jugadores.
Este procedimiento se repite cada vez que haya un cambio de cartas en el desarrollo del juego.
De encontrarse alguna falla en las cartas, o en caso que no exista el número completo de cartas,
se procede a cambiarlas, realizando el mismo procedimiento anterior.
Cuando se utilice esta máquina, la misma, repartirá las cartas de cada jugador en grupos de 3
naipes finalizando con el grupo de 3 naipes para el croupier.
Si la máquina barajadora detecta que la cantidad de naipes de la baraja es incorrecta mediante el
dispositivo al efecto, se anularán todas las manos.
Las cartas deberán ser contadas cuando ingresa un nuevo croupier a la mesa y cuando una o
más de ellas se han caído desde la mesa.
Artículo 5 °
Objeto del juego:
El valor de las cartas se detalla a continuación de menor a mayor valor, considerando que cada
carta tiene su valor, donde el As tiene el valor máximo, seguido por el Rey (K), la Reina (Q), la
Jota (J), el 10, 9 y así sucesivamente hasta el 2, en que ninguna pinta se valora más que otra:
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NOTA: ninguna pinta es valorada más alta que otra.
Artículo 6°
Apuestas:
Para esta modalidad de póker tres cartas existen dos posibles tipos de apuestas,
correspondientes a la 1ª apuesta (ANTE) que deben hacer los jugadores, previo al reparto de
cartas, si desean participar del pase, y posteriormente cuando las cartas ya están repartidas una
2ª apuesta (BET) que realizan los jugadores que deciden apostar contra el croupier.
Artículo 7°
Procedimiento del juego:
Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores que deseen participar del pase deben
hacer una apuesta inicial en el espacio demarcado en el paño con el nombre de 1ª apuesta
(ANTE). Esta apuesta es obligatoria para todo jugador que quiera participar en el pase y da
derecho a recibir cartas.
A continuación, el croupier cierra la primera ronda de apuestas mediante la expresión “no más
apuestas” y comienza el reparto de las cartas.
Las apuestas rechazadas por el croupier, después del “no más apuestas”, no tendrán valor,
cualquiera que sea su monto, quedando nulas y debiendo ser retiradas por los jugadores.
Cuando no se use una máquina barajadora de cartas, el croupier reparte las cartas de izquierda a
derecha de la banca, de una en una hasta completar tres cartas cubiertas para cada jugador,
incluyendo su propia mano, compuesta también por tres cartas cubiertas. Una vez realizada la
operación anterior, el croupier deposita las cartas restantes en el descartador.
En el caso que los naipes se mezclen y se distribuyan mediante una máquina barajadora de
cartas, el croupier repartirá las cartas cubiertas de tres en tres para cada uno de los jugadores
que participen del pase, dándose para sí mismo las últimas tres cartas. En caso de que se use
una máquina barajadora de cartas que entregue las cartas cubiertas de una en una, el reparto de
cartas debe ser de la misma forma que cuando no se use una máquina barajadora. Una vez
realizada la operación anterior el croupier retira las cartas restantes de la máquina barajadora y
las deposita en el descartador.
Una vez repartidas las cartas, hay un segundo espacio para realizar apuestas. En esta instancia,
los jugadores deciden apostar contra el croupier, mediante la expresión “voy”, o por el contrario
retirarse mediante la expresión “no voy”. Los que opten por apostar, deben colocar en el espacio
demarcado en el paño de la 2ª apuesta (BET), una apuesta de igual monto a la postura inicial,
colocada en el espacio de la 1ª apuesta (ANTE). Todos los jugadores deben optar por realizar o
no una segunda apuesta contra el croupier.
63
Las apuestas rechazadas por el croupier, después del “no más apuestas”, no tendrán valor,
cualquiera que sea su monto, quedando nulas y debiendo ser retiradas por los jugadores
Artículo 8°
Resultado
En el caso que algún jugador decide no apostar mediante la expresión “no voy”, debe colocar sus
tres cartas cubiertas frente a su 1ª apuesta (ANTE). Los que opten por retirarse de la partida
perderán la primera apuesta. En este caso, el croupier recoge las tres cartas del jugador, juntas y
cubiertas, y las deposita en el descartador. Asimismo, el croupier recoge la apuesta inicial
(ANTE).
Una vez que todos los jugadores hayan manifestado su intención de apostar o no, mediante las
expresiones “voy” o “no voy”, el croupier da vuelta sus cartas y procede a realizar la mejor mano
de poker posible, abriendo juego sólo cuando su mano de cartas tenga una Reina o mayor, (“El
Croupier sólo juega con Reina o mayor“). Con cualquier otra mano inferior a la señalada, el juego
termina, pagándose sólo la 1ª apuesta (ANTE) 1 a 1.
En caso que el croupier abra juego, debe comparar cada mano por separado, con aquellos
jugadores que hayan apostado en el espacio de la 2ª apuesta (BET), procediendo a pagar a las
manos ganadoras, que son aquéllas mejores que las del croupier. Para este efecto pagará la 1ª
apuesta (ANTE) 1 a 1 y la 2ª apuesta (BET) según la tabla o esquema de pagos de apuestas para
esta modalidad de juego.
En el caso de manos perdedoras, el croupier toma la 1ª apuesta (ANTE) y la 2ª apuesta (BET) y,
cuando se produzca un empate, el croupier no toma acción sobre las apuestas de los jugadores
participantes del pase, los que pueden retirarlas una vez que se hayan pagado las apuestas
ganadoras y retiradas las perdedoras.
A medida que se pagan las apuestas ganadoras, se retiran las perdedores y se mantienen en la
mesa las apuestas cuando se produce un empate, el croupier debe recoger las cartas de cada
jugador y colocarlas en el descartador.
ESQUEMA DE PAGO:
ESQUEMA DE PAGO
MANO PAGO
CARTA ALTA 1a1
UN PAR 1a1
COLOR 1a1
ESCALERA 2a1
TRÍO 5a1
ESCALERA DE COLOR 6a1
Cuando el croupier y el jugador tengan la misma jugada, ganará aquel que tenga la combinación
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de mayor valor formada por su mano de cartas, atendiendo las siguientes reglas de desempate.
Sin embargo, en el caso de que el croupier y el jugador tengan además exactamente las mismas
3 cartas, en cuanto al valor de cada una, se produce un empate.
Cuando ambos tienen la misma Carta Alta, gana aquel que tiene la carta de mayor valor
de las restantes cartas que forman la mano.
Cuando ambos tienen Un Par, gana aquel que tiene el par de mayor valor, si éste
coincide, se pasa a la carta de mayor valor de las restantes cartas que forman la mano.
Cuando ambos poseen Color, gana aquel que tiene la carta de mayor valor.
Cuando ambos poseen Escalera, gana aquel que tiene la Escalera de mayor valor.
Cuando ambos poseen Trío, gana aquel que tiene el Trío de mayor valor.
Cuando ambos poseen Escalera de Color, gana aquel que tiene la Escalera de Color de
mayor valor.
Descarte:
A medida que se liquidan las apuestas, el Croupier recogerá las cartas de cada jugador y las
colocará en la caja de descarte. Terminado cada pase, procederá a barajar e iniciar el pase
siguiente.
El croupier inicia un nuevo pase, invitando a realizar la primera apuesta (ANTE).
Durante el transcurso de un pase el croupier no puede en ningún caso sacar las cartas del
descartador, a menos que se quiere revisar una jugada producto de una discrepancia.
Artículo 9 °
Actitud de los jugadores:
Artículo 10 °
Solución de discrepancias:
En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará
al Jefe de Mesa o superior directo, quien tendrá la última palabra, con la participación de un
representante de la autoridad fiscalizadora Inspección Municipal.
Artículo 11°
Mínimos y máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los cuáles
serán indicados en las salas de juego, a través de la señalética correspondiente.
Artículo 12°
Responsabilidades del jugador:
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta de
palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni que
se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.
Artículo 13°
Verificación de premios mayores:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier con el
aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con la solución de
la jugada irregular por parte del Croupier, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de
Mesa, quien decidirá conforme al reglamento del juego. Asimismo, si a criterio del Jefe de Mesa
existen dudas respecto a la solución del incidente, ‘este podrá verificar el hecho junto al Jefe de
Sección, por medio del Circuito cerrado de televisión, con la participación de un representante de
la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de la
siguiente forma:
Se podrán retroceder las cartas desde el descarte, siempre y cuando el error por parte del
croupier sea detectado inmediatamente y pueda ser corregido en forma clara y
transparente por el Jefe de Mesa con la venia de Inspección Municipal.
A su vez cuando el cliente entrega sus cartas con intención de ‘’no ir’’ al juego y se
percata después que tiene algún tipo de juego, la acción de devolver estas cartas será
decidido por la jefatura de mesas con la venia de inspección Municipal, evaluando la
intencionalidad y factibilidad de esta solución
Si se da vuelta una carta del Croupier quedando a la vista, se anula el pase completo.
Si se viera una carta del jugador, el juego continúa en forma normal. Si se viera más de
una se anula el pase completo.
Si se reparten cartas a un puesto sin público y el Croupier se percata antes de la entrega
de cartas se anulara el pase completo y si el Croupier se da cuenta después de la
entrega de cartas se anula la mano del jugador.
Si, por algún motivo, se mezclan las cartas del público con las de la banca, sin que esto
haya sido descubierto y ante la imposibilidad de rehacer el juego, se anula el pase
completo.
Si se mezclan cartas entre los jugadores, se anulan las dos manos
Si un jugador tiene más o menos de las cartas establecidas (3) en la entrega de cartas,
se anula la mano del jugador.
En el caso de que se use la máquina barajadora y ésta detecte, mediante el dispositivo
para tal efecto, que la cantidad de cartas de la baraja es incorrecta, se procederá a anular
todas las manos del pase.
En caso de que un jugador apostase sobre el máximo de apuesta de la mesa, y ganase
se le pagará hasta el límite establecido en ella, y si pierde se le devolverá la diferencia
previo aviso al Supervisor de juego.
Si un cliente apuesta con menos en el “BET” y el croupier se da cuenta después de
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descubrir su juego, si el jugador gana, se le obligara a completar la apuesta según
corresponda de acuerdo a su apuesta inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara
completar su apuesta como corresponde.
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier previo
aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las
reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última palabra. A
la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.
Artículo 1°
Definiciones:
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Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
Se usará una mesa de forma elíptica de aproximadamente 3.00 ms metros de largo por
1,50 de ancho, cubierto por un paño en el cual irán demarcados los lugares para 14
jugadores sentados divididos en dos paños por un descartado cilíndrico metálico embutido
en el centro de la mesa donde además estará el lugar para 2 Crupieres sentados. También
tendrá enmarcados las palabras PÚBLICO, BANCA y EMPATE 8 A 1 y los números de
asientos del 1 al 15, exceptuando el número 13.
Se usarán ocho barajas de 52 naipes americanos, más un separador o corte, el cual se
usará para anunciar la última jugada, un Sabot para distribuir las cartas, una paleta de
madera de aproximadamente 90 Cm. de largo por 12 cm. de ancho para la distribución de
fichas y cartas, la cual será usada por el Croupier Jefe de mesa y un fichero adecuado,
para la operación del juego.
Artículo 3°
Número de jugadores:
No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado
el paño.
En el caso de que la cantidad de clientes no supere a 5, la mesa podrá ser operada con un
solo croupier, trabajando en una mitad de la mesa, quedando la otra en OFF, según
dispongan la jefatura de casino e inspección municipal. En este caso, solo se podrá jugar
en el lado habilitado de la mesa.
Artículo 4°
Barajado y corte:
Los Croupieres barajarán las cartas de acuerdo al procedimiento de baraje, hasta formar
un sólo mazo, el cual se colocará en el Sabot. Luego sacara una carta la que indicara por su
valor la cantidad de cartas que deberá quemar. Una vez realizado este proceso el Croupier
ofrecerá un remate de la banca, la cual será adjudicada al mayor postor por la derecha de
Croupier, dentro de los mínimos y máximos establecidos por el Casino, de no existir postores,
se procederá como sigue:
El Croupier ofrecerá el Sabot al jugador ubicado en el número 1 o al más próximo
ubicado a su derecha.
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El Croupier ofrecerá el corte a la persona ubicada en el casillero anterior al jugador que
aceptó distribuir las cartas. Si éste se rehusase a realizar este corte, lo hará la perso na
anterior a ésta y en el caso de que ningún jugador desee cortar, lo hará el Croupier.
El corte realizado por el jugador deberá ser, como mínimo 1/8 (1 baraja) de uno de los
extremos del mazo; al realizarlo el Croupier, este corte será aplicado en la mi tad del mazo.
Artículo 5°
Objeto del juego
Contando el As como 1 (uno), del dos (2) al nueve (9) por su valor, y los diez (10) y figuras
como cero (0), el juego consiste en obtener una suma de nueve (9) o lo más cercano a este
resultado. Para esto, se sumarán las cartas a repartir individualmente en cada mano,
desechando la decena y dejando, como valor de éstas, la unidad.
Ejemplo: 8+7= 15, se desecha la decena, el resultado en cinco (5) 6+4= 10, o cualquier otra
combinación cuya suma sea diez se considera como resultado cero (0) y, al igual que en el par
de figuras, la jugada se denomina Baccarat.
Artículo 6°
Apuestas:
El juego del Baccarat Americano tiene tres opciones para apostar. Éstas son PÚBLICO, BANCA y
EMPATE. La apuesta a la opción EMPATE se entiende como una apuesta adicional, por lo
cual siempre deberá ir acompañada de una apuesta a BANCA o al público.
Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus
apuestas, colocando el importe de las mismas, en fichas, en el respectivo casillero marcado
en el paño. En ningún momento, la cantidad apostada en un pase podrá exceder del
máximo o bajar del mínimo establecido por el Casino.
Las apuestas rechazadas por el Croupier, después del "no va más", no tendrán valor,
cualquiera sea su monto, quedando neutras, trasladándolas fuera del paño de juego.
Artículo 7°
Procedimientos del juego:
La persona que acepta el Sabot (Banquero), deberá iniciar el Juego con una apuesta mínima
establecida, en la opción BANCA o PÚBLICO.
El Juego comienza cuando el jugador que tiene el Sabot (banquero) reparte cuatro cartas: la
primera para PÚBLICO, la segunda para BANCA, la tercera para PÚBLICO y la cuarta para
70
BANCA, completando así dos cartas iniciales para cada mano. (Reparto alternado)
El jugador repartirá las cartas, todas ellas cubiertas, no dejando ver sus números o figuras.
(Cartas tapadas)
Posteriormente, el Croupier entregará las cartas PÚBLICO al jugador que tenga la apuesta
mayor en la opción PÚBLICO.
Una vez realizada esta acción, el Croupier indicará al jugador que representa BANCA, que
descubra las cartas pertenecientes a su mano, para aplicar la tabla correspondiente.
Si se requiere de una tercera carta para cualquiera de las dos manos, será de acue rdo a la
tabla de pedidas y plantadas.
El banquero perderá su carro al salir la opción PÚBLICO, continuando este por su derecha, si
la persona que le corresponde el carro no lo deseara continuará avanzando sucesivamente.
Únicamente en la ocasión que se encuentre solo un jugador en la mesa y desea seguir con el
carro después de haber ganado la opción PUBLICO, podrá seguir con este sin que sea
necesario que lo tome el croupier, hasta que se siente otro jugador para seguir el curso normal
del carro.
Opciones de juego:
El Juego de Baccarat Americano tiene una opción adicional llamada EMPATE ( Tie ) , la cual será
válida al final de cada pase, cuando el Croupier ha determinado que el pase es EMPATE, en
cuyo caso se pagarán las apuestas jugadas a esta opción 8 a 1 y se mantendrán las apuestas
jugadas a BANCA o PUBLICO. Esta jugada será aceptada por el Croupier cuando el jugador
haya apostado a cualquiera de las otras opciones (Público o Banca).
Artículo 8°
Pedidas de cartas:
Si ambas partes, PUBLICO y BANCA, suman nueve (9), con sus dos cartas iniciales es
tendida natural, y la jugada será EMPATE inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo
ganadores ni perdedores.
Si ambas partes, PUBLICO y BANCA, suman ocho (8), con sus dos cartas iniciales es
tendida natural, y la jugada será EMPATE inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo
71
ganadores ni perdedores.
Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el PUBLICO o la BANCA, suman
nueve (9), esta parte será la ganadora inmediata del pase, sin que pueda darse nuevas
cartas y cualquiera que sea el punto contrario.
Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el PUBLICO o la BANCA, suman
ocho (8), esta parte será la ganadora inmediata del pase, sin que pueda darse nuevas cartas
y cualquiera que sea el punto contrario, excepto cuando el punto contrario es nueve (9), en
cuyo caso pierde automáticamente.
Si ambas partes, PUBLICO y BANCA, suman siete (7), con sus dos cartas iniciales, la
jugada será EMPATE inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores ni
perdedores.
Si ambas partes, PUBLICO y BANCA, suman seis (6), con sus dos cartas iniciales, la jugada será
EMPATE inmediato, sin pedir nuevas cartas no habiendo ganadores ni perdedores.
Si el PUBLICO al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y la BANCA tiene
6, no se pedirá una tercera carta para BANCA ganando el PUBLICO.
Si la BANCA al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y el PUBLICO
tiene 6, no se pedirá una tercera carta para PUBLICO ganando la BANCA.
Después de descubiertas las cartas de PÚBLICO y BANCA, y no haberse dado
ninguno de los casos anteriores, la pedida de cartas será la siguiente: Para PUBLICO.
Teniendo el PUBLICO al descubrir sus dos primeras cartas, el siguiente resultado:
0,1,2,3,4 y 5, tendrá la obligación de pedir una tercera y última carta, siempre y
cuando la BANCA no tenga 8 ó 9 en la suma de sus dos primeras cartas.
Al tener el PUBLICO 6 y 7, se plantará, es decir, no se le entrega una tercera carta.
PÚBLICO teniendo 8 o 9 es tendida natural.
Si la BANCA al descubrir sus dos primeras cartas, obtiene el siguiente resultado: 0, 1
y 2, tiene la obligación de pedir una tercera y última carta, siempre y cuando el
PÚBLICO no tenga 8 ó 9 en la suma de sus dos primeras cartas.
BANCA teniendo 8 o 9 es tendida natural.
Al tener la BANCA los siguientes resultados, se regirá por la presente tabla:
72
5 4-5-6-7 1-2-3-8-9-0
6 6-7 1-2-3-4-5-8-9-0
7 No pide Se planta
Nota: El público al tener cinco en la suma de sus dos primeras cartas, debe recibir una tercera
carta.
Artículo 9°
Resultados:
Cuando gana la opción BANCA, el Croupier procederá a recoger las apuestas perdedoras
jugadas a PÚBLICO y EMPATE pagará, por derecha, las apuestas de BANCA, descontando
el 5% de cada una de ellas.
Cuando gana la opción PUBLICO, el Croupier procederá a recoger, las apuestas perdedoras
de BANCA y EMPATE y pagará por derecha las apuestas ganadoras del PÚBLICO a la par (1 a
1).
Cuando el resultado del pase es EMPATE se pagarán por derecha las apuestas jugadas a tal
opción 8 a 1, manteniendo las apuestas de PÚBLICO y BANCA.
Artículo 10°
Descarte y finalización:
Al término de cada pase, las cartas utilizadas serán recogidas por el Croupier y
colocadas en el descartador.
El Croupier continuará con el Juego hasta que aparezca el separador o corte colocado en el
mazo, el cual indicará que el próximo pase será el último pase.
Artículo 11°
Actitud de los jugadores:
Una vez dada la primera carta, los jugadores deberán abstenerse de tocarlas
hasta que el Croupier termine el reparto inicial, y las distribuya.
Una vez que la primera carta entre en el juego, los jugadores no podrán tomar, retirar
o modificar cualquier apuesta que ya haya sido hecha.
Mezclar cartas de manos diferentes.
73
Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran
apuesta de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con
restricción de juego ni que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar
sobre otra apuesta a la propia.
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura.
Artículo 12°
Solución de discrepancias:
Las irregularidades del juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier,
con el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con una
decisión del Croupier respecto al juego, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de
Mesa, quien decidirá conforme al Reglamento de Juego. Así mismo, si a criterio del Jefe de
Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el hecho junto con el
Jefe de Sección, por medio del Circuito Cerrado de Televisión, donde podrá participar un
representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de
la siguiente forma:
Si por error el banquero saca una carta que no corresponde a ese pase, si no ha
sido vista pasara a ser la primera carta para el PUBLICO en el siguiente pase,
pudiendo en este único caso, realizar nuevas apuestas o modificar las existentes,
hasta antes de sacada la primera carta para la BANCA. Por otro lado, si la carta en
74
cuestión ha sido vista, considerando está como la primera carta siguiente, se
realizara el reparto completo de cartas procediendo quemarlas, sin ninguna apuesta
en la mesa.
Si al sacar las primeras cartas del Sabot no se puede determinar el orden del pase
correspondiente, se quemaran todas las cartas que se encuentren en el paño.
Si al tener las cuatro primeras cartas y se necesite una o más adicionales,
se saca por error más de una carta y no se puede determinar el orden que
corresponde, dichas cartas adicionales serán quemadas y se dará la opción al o
los jugadores de mantener o retirar su apuesta, pero no modificarla, debiendo
necesariamente terminarse dicho pase.
Una vez verificado lo que aparece en los puntos 2 y 3, se quemará el
siguiente pase, sin ninguna apuesta sobre la mesa.
Si aparece una carta descubierta en el Sabot, esta será quemada, se
terminará dicho pase e inmediatamente se barajará.
Si por accidente el Sabot cayera de la mesa de juego, si no se había
terminado el pase, éste se anulará y se repartirán nuevas cartas para
PÚBLICO y para BANCA, como nuevo pase. Solo en el caso que las cartas
salieran expulsadas del sabot se procederá a barajar de nuevo .
Si el Croupier olvida colocar el separador o corte y no se llegara a concluir
el pase, dicho pase será quemado.
Si durante el juego se cayeran una o más cartas, será el jefe de mesa quien
determine la intencionalidad de esta acción, dando una advertencia al
jugador correspondiente, teniendo la opción de quemar el pase.
Si al repartir las dos primeras cartas salieran dos o más cartas pegadas, de
tal modo que una o ambas manos quedasen con más de dos cartas
iniciales, se anulará el pase, cualquiera sea el puntaje de las manos.
En caso de que por error, el croupier pague una apuesta equivocadamente, se solicitará
la devolución de los valores pagados en exceso al jugador, así como se le hará
devolución al cliente la diferencia en caso de que el pago realizado en base a la apuesta,
sea inferior al pago correspondiente. En caso de que el jugador en cuestión, se niegue a
devolver los valores en disputa, se le podrá aplicar al jugador una suspensión de juego
durante la jornada en curso, llegando a mantener incluso la suspensión para jornadas
posteriores, hasta que el cliente devuelva la totalidad de los valores en disputa.
Cualquier reclamo respecto al pago o cobro de una o más apuestas, será pertinente sólo
hasta el inicio del siguiente pase; posteriormente no se aceptarán reclamos. En caso de
cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará al Jefe
de Mesa o superior directo, quién tendrá la última palabra, donde participará un representante
de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
75
Artículo 13°
Mínimos y Máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas serán los que determine el Casino, los cuales
deberán estar visibles para PÚBLICO en las mesas de juego.
Artículo 14°
Responsabilidad de los jugadores:
Artículo 15°
Verificación de resultados:
76
REGLAMENTO "MINI BACCARAT"
Artículo 1°
Definiciones:
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
Se usará una mesa con forma de media luna, de aproximadamente 165 cm.(65 pulgadas)
de largo, por 74 cm.(29 pulgadas) de ancho, cubierta por un paño, en el cual irán demarcados
los puntos de apuestas para siete jugadores (sentados), sus apuestas respectivas, además,
del lugar para el croupier.
Se usarán seis u ocho barajas de 52 naipes americanos, más un separador o corte, el cual
se usará para anunciar la última jugada, un Sabot para distribuirlas, un recibidor para el
descarte y el fichero adecuado, para la operación del juego.
Artículo 3°
Número de jugadores:
No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado
el paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación de un jugador como
mínimo. Ningún jugador podrá apostar en más de un lugar por pase, en consecuencia no
podrá jugar más de una mano por pase.
Artículo 4°
Barajado y corte:
El croupier barajará las cartas, hasta formar un mazo, el cual se colocará en el Sabot. Una
vez barajadas las cartas, el croupier ofrecerá el corte al primer jugador que se encuentre a la
derecha del Croupier, si éste se rehusase a realizar este corte, lo hará el siguiente jugador y
así sucesivamente, al no haber interesados en efectuar el corte será el propio croupier
quién realizará este procedimiento, ejecutándolo en la mitad del mazo .
El corte realizado por el jugador deberá ser, como mínimo, 52 cartas de uno de los extremos
del mazo; Después de realizadas cualquiera de estas dos formas de corte ya sea por el
jugador o el Croupier, éste procederá a insertar el separador, dejando fuera de juego, a lo
menos 26 cartas aproximadamente (media baraja). Luego de este proceder el croupier
invitará al juego, quemando las cinco primeras cartas, sin dejar ver su número o figura.
Artículo 5°
Objeto del juego:
78
Contando el As como uno (1), del dos (2) al nueve (9) por su valor y los diez (10) y figuras
como cero (0), el juego consiste en obtener una suma de nueve (9) o lo más cercano a este
resultado, para esto se sumarán las cartas a repartir, individualmente en cada mano,
desechando la decena y dejando como valor de estas la unidad.
Ejemplo: 8 + 7 = 15, se desecha la decena, el resultado es cinco (5).
6 + 4 = 10 ó cualquier otra combinación cuya suma sea 10 se considera como resultado cero
(0) y al igual que en el par de figuras la jugada se denomina baccarat.
Artículo 6°
Apuestas:
El juego del Mini Baccarat, tiene tres opciones para apostar, estas son, Público, Banca y Empate.
La apuesta a la opción Empate se entiende como una apuesta adicional, por lo cual siempre
deberá ir acompañada de una apuesta a la banca o al público.
Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus
apuestas, colocando el importe de las mismas, en fichas, en el respectivo casillero marcado
en el paño. En ningún momento la cantidad apostada en un pase, podrá exceder del
máximo o bajar del mínimo establecido por el Casino.
Artículo 7°
Procedimientos del juego:
Cuando todos los jugadores hayan colocado sus apuestas, el croupier repartirá las cartas
abiertas, quien mantendrá siempre el Sabot en su poder, siendo la primera para el público, la
segunda para la banca, la tercera para el público y la cuarta para la banca, completando así dos
cartas iniciales para cada mano.
Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el público o la banca, estás
suman nueve (9), esta parte será la ganadora inmediata del pase, sin que pueda darse
nuevas cartas.
Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el Público o la Banca, suman
ocho (8), esta parte será la ganadora inmediata del pase, excepto cuando el punto contrario
es ocho (8) (EMPATE) o nueve (9) (PIERDE AUMATICAMENTE.)
Si ambas partes, Público y banca, suman nueve (9), con sus dos cartas iniciales, la jugada será
empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.
Si ambas partes, Público y Banca, suman ocho (8), con sus dos cartas iniciales, la jugada
será empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.
Si ambas partes, Público y Banca, suman siete (7), con sus dos cartas iniciales, la jugada
será empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.
Si ambas partes, Público y Banca, suman seis (6), con sus dos cartas iniciales, la jugada será
empate inmediato, sin pedir nuevas cartas no habiendo ganadores y perdedores.
Si el Público al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma: 6 o 7, no podrá pedir
79
una tercera y última carta.
Si el Público al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y la banca tiene 6, no se
pedirá una tercera carta ganando el Público.
Si la Banca al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y el público tiene 6, no se
pedirá una tercera carta ganando la Banca.
El cliente en ningún momento podrá tocar las cartas, quedando esto a responsabilidad del
croupier quien operará el juego en su totalidad.
Artículo 8°
Pedida de cartas:
Luego de recibidas las dos primeras cartas para cada mano (banca y público) y que ninguna
de estas tenga ocho o nueve, se procede a pedir cartas adicionales, de acuerdo a la tabla de
Pedidas y Plantadas, iniciándose este proceso por las cartas adicionales para el público
cuando corresponda, quién tratará de formar su mejor mano, para continuar con las cartas
adicionales de la banca cuando corresponda.
0-1-2-3-4-5 Pide
6-7 Planta
Cuando el Público no pide, la banca pide con:
0-1-2-3-4-5 y se planta con 6 ó 7
Cuando la Banca reparte una carta adicional al Público, se aplicará la siguiente tabla:
Si el público, al descubrir sus dos primeras cartas, obtiene como suma 0, 1, 2, 3, 4 , 5 tendrá
la obligación de pedir una tercera y última carta, siempre que la banca no tenga 8 ó 9.
Si el público, al descubrir sus dos primeras cartas, obtiene como suma 6 ó 7, no podrá pedir
una tercera carta.
Artículo 9°
Resultado:
80
Las apuestas ganadoras en público, recibirán una cantidad igual a la apostada, las
puestas ganadoras en la banca recibirán una cantidad igual a la apostada menos un 10%.
Las apuesta ganadoras en la opción Tie (empate) recibirán ocho veces el valor de la apuesta.
Al determinarse el resultado del pase, el croupier procederá a recoger las apuestas
perdedoras, para, posteriormente, pagar las ganadoras.
Las apuestas jugadas al Tie (empate), serán válidas al final de cada pase, al momento en el
cual no sea posible desempatar dicho pase; en este caso el croupier procederá a pagar estas
apuestas, manteniendo en el paño las apuestas a la banca y al público.
Artículo 10°
Descarte y finalización:
El Croupier recogerá las cartas de la banca y del público y las colocará en el descartador.
Al quedar el corte en la boca del carro, se anunciará que se juega el último pase. Si éste
apareciera durante el pase, se anunciará que el siguiente es el último pase, dando así
finalización al juego.
El Croupier no podrá en ningún caso sacar las cartas del descartador, después de haber
finalizado el pase. Revisar. Esta acción solo podrá ser realizada por el jefe de mesa, con previa
autorización de inspección municipal.
Artículo 11 °
Actitud de los jugadores:
Una vez que la primera carta entre en juego, los jugadores no podrán tomar, retirar
o modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
Mezclar cartas de manos diferentes.
Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran
apuesta de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con
restricción de juego ni que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar
sobre otra apuesta a la propia.
El jugador no puede asociarse con otro para incrementar el máximo permitido en la mesa.
Un jugador o croupier y/o Jefe de Mesa, podrán solicitar que un participante, jugador
81
o visita, deje disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no
participa en el juego por más de 5 pases consecutivos; el reclamo de los aludidos
deberá ser atendido y verificado por el Jefe de Sección.
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura
Artículo 12°
Solución de discrepancias:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el croupier,
con el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con una
decisión del croupier respecto al juego, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de
Mesa, quien decidirá conforme al reglamento de juego. Asimismo, si a criterio del Jefe de
Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el hecho junto con el
Jefe de Sección, por medio del Circuito Cerrado de Televisión, donde participará un
representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el croupier debe actuar de
la siguiente forma:
Si por error el Croupier saca una carta tapada demás, estando el pase ya definido,
esta carta será la primera carta para el público para el siguiente pase.
Si por error el Croupier saca una carta demás abierta, estando el pase ya definido,
esta carta será la primera carta para el público en el siguiente pase el cual será
quemado sin posturas en los puntos de apuestas.
Si al sacar las primeras cartas del Sabot no se puede determinar el orden del pase
correspondiente, se quemarán todas las cartas que se encuentren en el paño.
Si en la entrega de cartas adicionales para el público o para la banca salieran
cartas pegadas abiertas o tapadas estas se deberán quemar, para luego, dar
la opción al o los jugadores de mantener o retirar su apuesta, pero no modificarla,
acto seguido el Croupier concluirá el pase.
Si aparece una carta descubierta en el Sabot, esta será quemada, se terminará
dicho pase e inmediatamente se barajará.
Si por accidente el Sabot cayera de la mesa de juego, si no se había
terminado el pase, éste se anulará y se repartirán nuevas cartas para
PÚBLICO y para BANCA, como nuevo pase. Solo en el caso que las cartas
82
salieran expulsadas del sabot se procederá a barajar de nuevo
Si el croupier olvida colocar el separador o corte y no se llegara a concluir el pase,
dicho pase será quemado.
Si durante el juego se cayeran una o más cartas, será el jefe de mesa quien
determine la intencionalidad de esta acción, dando una advertencia al
jugador correspondiente, teniendo la opción de quemar el pase.
Si al repartir las dos primeras cartas salieran dos o más cartas pegadas, de tal
modo que una o ambas manos quedase con más de dos cartas iniciales, se
anulará el pase, cualquiera sea el puntaje de las manos.
En caso de que por error, el croupier pague una apuesta equivocadamente, se
solicitará la devolución de los valores pagados en exceso al jugador, así como se
le hará devolución al cliente la diferencia en caso de que el pago realizado en
base a la apuesta, sea inferior al pago correspondiente. En caso de que el
jugador en cuestión, se niegue a devolver los valores en disputa, se le podrá
aplicar al jugador una suspensión de juego durante la jornada en curso, llegando
a mantener incluso la suspensión para jornadas posteriores, hasta que el cliente
devuelva la totalidad de los valores en disputa.
Cualquier reclamo respecto al pago o cobro de una o más apuestas, será pertinente sólo hasta
el inicio del siguiente pase; posteriormente no se aceptarán reclamos. En caso de cualquier
discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o
superior directo, quién tendrá la última palabra, donde participará un representante de la
autoridad fiscalizadora Inspección Municipal.
Artículo 13°
Mínimos y máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine la Empresa, los
cuales deberán estar visibles para el público en las mesas de juego.
Artículo 14°
Responsabilidad de los jugadores:
83
El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de un pase, si lo
estima pertinente, reteniendo el pago de las apuestas ganadoras, por un tiempo máximo
que no supere el término de la jornada, corroborando la jugada por medio de los sistemas
de circuito cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal
del juego, en la mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que los mismos
jugadores de ese pase puedan continuar participando.
Artículo 1°
Definiciones:
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
Se usará una mesa con forma de media luna, de aproximadamente 240 cm.(95 pulgadas)
de largo, por 150 cm.(59 pulgadas) de ancho, cubierta por un paño, en el cual irán
84
demarcados los lugares para nueve jugadores (sentados), sus apuestas respectivas,
además, del lugar para el Croupier.
Se usarán entre seis y ocho naipes americanos de 52 cartas, más un separador o corte, el
cual se usará para anunciar la última jugada, un Sabot para distribuirlas, un recibidor para
el descarte y el fichero adecuado, para la operación del juego.
Artículo 3°
Número de jugadores:
No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado el
paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación de un jugador como mínimo.
Ningún jugador podrá apostar en más de un lugar por pase, en consecuencia no podrá jugar
más de una mano por pase.
Artículo 4°
Barajado y corte:
El croupier barajará las cartas, hasta formar un mazo, el cual se colocará en el Sabot. Una vez
barajadas las cartas, el Croupier ofrecerá el corte al primer jugador que se encuentre de
izquierda a derecha de la banca, si éste se rehusase a realizar este corte, será el propio croupier
quién realizará este procedimiento. En el transcurso del juego, lo realizará el jugador al cual
le haya salido el separador, aplicándose el mismo proceder anterior, en el caso de que el
jugador no desee cortar.
El corte realizado por el jugador deberá ser, como mínimo, 52 cartas de uno de los extremos
del mazo; Después de realizadas cualquiera de estas dos formas de corte ya sea por el jugador o
el Croupier, éste procederá a insertar el separador, dejando fuera de juego, no menos de una
baraja de cartas. Luego de este proceder el croupier invitará al juego, quemando las cinco
primeras cartas, sin dejar ver su número o figura.
Artículo 5°
Objeto del juego:
Contando el As como uno (1), del dos (2) al nueve (9) por su valor y los diez (10) y figuras
como cero (0), el juego consiste en obtener una suma de nueve (9) o lo más cercano a este
resultado, para esto se sumarán las cartas a repartir, individualmente en cada mano,
desechando la decena y dejando como valor de estas la unidad.
Ejemplo: 8 + 7 = 15, se desecha la decena, el resultado es cinco (5).
6 + 4 = 10 ó cualquier otra combinación cuya suma sea 10 se considera como resultado cero
(0) y al igual que en el par de figuras la jugada se denomina baccarat.
Artículo 6°
85
Apuestas:
El juego del Midi Baccarat, tiene tres opciones para apostar, estas son, Público, Banca y Empate.
La apuesta a la opción Empate se entiende como una apuesta adicional, por lo cual siempre
deberá ir acompañada de una apuesta a la banca o al público.
Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus apuestas,
colocando el importe de las mismas, en fichas, en el respectivo casillero marcado en el paño. En
ningún momento la cantidad apostada en un pase, podrá exceder del máximo o bajar del
mínimo establecido por el Casino.
Artículo 7°
Procedimientos del juego:
Cuando todos los jugadores hayan colocado sus apuestas, el croupier repartirá las cartas
cubiertas, quien mantendrá siempre el Sabot en su poder, siendo la primera para el
público, la segunda para la banca, la tercera para el público y la cuarta para la banca,
completando así dos cartas iniciales para cada mano. Posteriormente, entregará las
cartas del público al jugador que tenga la postura mayor en el casillero público, de derecha a
izquierda del croupier. El jugador estará obligado a descubrir, inmediatamente las cartas,
mostrándolas, para así poder atender sus pedidas o plantadas (según indica la tabla).
Posteriormente, el croupier entregará las cartas de la banca, al jugador que tenga la apuesta
mayor, en el casillero banca, de derecha a izquierda del Croupier, quien también tendrá la
obligación de descubrirlas y aplicar la tabla correspondiente; luego, ambas manos tratarán
de hacer su mejor juego, iniciando la pedida o plantada de cartas por el público.
Al no existir interesados en adjudicarse las cartas del público, es el croupier quien las
descubrirá; de la misma forma, si no hay interesados en descubrir las cartas de la banca,
será el croupier quien lo hará, sometiéndose a la tabla de pedidas o plantadas. Si al descubrir
sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el público o la banca, estás suman nueve
(9), esta parte será la ganadora inmediata del pase, sin que pueda darse nuevas cartas.
Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el Público o la Banca, suman
ocho (8), esta parte será la ganadora inmediata del pase, excepto cuando el punto contrario
es ocho (8) (Empate) o nueve (9) (pierde automáticamente.)
Si ambas partes, Público y banca, suman nueve (9), con sus dos cartas iniciales, la jugada será
empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.
Si ambas partes, Público y Banca, suman ocho (8), con sus dos cartas iniciales, la jugada
será empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.
Si ambas partes, Público y Banca, suman siete (7), con sus dos cartas iniciales, la jugada
86
será empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.
Si ambas partes, Público y Banca, suman seis (6), con sus dos cartas iniciales, la jugada será
empate inmediato, sin pedir nuevas cartas no habiendo ganadores y perdedores.
Si el Público al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma: 6 o 7, no podrá pedir una
tercera y última carta.
Si el Público al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y la banca tiene 6, no se
pedirá una tercera carta ganando el Público.
El jugador no puede asociarse con otro para incrementar el máximo permitido en la mesa.
Si la Banca al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y el público tiene 6, no se
pedirá una tercera carta ganando la Banca.
Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las manos, es decir el público o la banca,
la suma de estas es nueve, se denominará Tendida Original o Natural y esta mano será la
ganadora inmediata del pase, sin que puedan darse cartas adicionales.
Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las dos manos, público o banca, estas
suman ocho, se denominará al igual que en el caso aludido en el párrafo anterior, Tendida
original o Natural y esta mano será la ganadora inmediata del pase, con la sola excepción
de que la otra parte, hubiese obtenido nueve en la suma de sus cartas.
Si ambas manos, público y banca, suman nueve, ocho, siete o seis, con sus dos
primeras cartas, la jugada será Tie (ancar o empate), dándose por finalizado el pase.
Artículo 8°
Pedida de cartas:
Luego de recibidas las dos primeras cartas para cada mano (banca y público) y que ninguna de
estas tenga ocho o nueve, se procede a pedir cartas adicionales, de acuerdo a la tabla de
Pedidas y Plantadas, iniciándose este proceso por las cartas adicionales para el público
cuando corresponda, quién tratará de formar su mejor mano, para continuar con las cartas
adicionales de la banca cuando corresponda.
Si el jugador que recibe las cartas del público y su puntuación es cinco, deberá anunciar
su decisión de pedir o plantar a viva voz. Una vez manifestada esta decisión, esta no podrá ser
revocada.
87
PÚBLICO TIENE
0-1-2-3-4- Pide
6o7 Planta,
8- 9 Planta
Cuando el Público no pide, la banca pide con:
0-1-2-3-4-5 y se planta con 6 ó 7
Cuando la Banca reparte una carta adicional al Público, se aplicará la siguiente tabla:
Si el público planta en cinco y la banca, en la suma de sus dos primeras cartas, también tuviera
cinco, la banca tendrá que pedir una tercera carta. Si el público, teniendo cinco en sus dos
primeras cartas, no pide carta, la banca se planta en seis.
Si el público, al descubrir sus dos primeras cartas, obtiene como suma 0, 1, 2, 3, 4 tendrá la
obligación de pedir una tercera y última carta, siempre que la banca no tenga 8 ó 9.
Si el público, al descubrir sus dos primeras cartas, obtiene como suma 6 ó 7, no podrá pedir
una tercera carta.
Artículo 9°
Resultado:
Las apuestas ganadoras en público, recibirán una cantidad igual a la apostada, las apuestas
ganadoras en la banca recibirán una cantidad igual a la apostada menos un 10% y las
apuesta ganadoras en Tie recibirán ocho veces el valor de la apuesta.
Al determinarse el resultado del pase, el croupier procederá a recoger las apuestas
perdedoras, para, posteriormente, pagar las ganadoras.
Las apuestas jugadas al Tie o empate, serán válidas al final de cada pase, al momento en el cual
no sea posible desempatar dicho pase; en este caso el Croupier procederá a pagar las apuestas
al Tie, manteniendo en el paño las apuestas a la banca y al público.
Artículo 10°
88
Descarte y finalización:
El Croupier recogerá las cartas de la banca y del público y las colocará en el descartador.
Al quedar el corte en la boca del carro, se anunciará que se juega el último pase. Si éste
apareciera durante el pase, se anunciará que el siguiente es el último pase, dando así finalización
al juego.
El Croupier no podrá en ningún caso sacar las cartas del descartador, después de haber
finalizado el pase (cabe consignar lo que sigue: con el respaldo del área de CCTV se puede
realizar la reparación de un error, permitiendo al cliente comprender la transparencia del
juego)
Artículo 11 °
Actitud de los jugadores:
Una vez dada la primera carta, los jugadores deberán abstenerse de tocarlas, hasta
que el Croupier termine el reparto inicial y las distribuya.
Una vez que la primera carta entre en juego, los jugadores no podrán tomar, retirar
o modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
Mezclar cartas de manos diferentes.
Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran
apuesta de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con
restricción de juego ni que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar
sobre otra apuesta a la propia.
El jugador no puede asociarse con otro para incrementar el máximo permitido en la mesa.
Un jugador o croupier, podrán solicitar que un participante, jugador o visita, deje
disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no participa
en el juego por más de tres pases consecutivos; el reclamo de los aludidos deberá
ser atendido y verificado por el Jefe de Sección.
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura
Artículo 12°
Solución de discrepancias:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el croupier,
89
con el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con una
decisión del croupier respecto al juego, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de
Mesa, quien decidirá conforme al reglamento de juego. Asimismo, si a criterio del Jefe de
Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el hecho junto con el
Jefe de Sección, por medio del Circuito Cerrado de Televisión en presencia del Inspector
municipal.
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de
la siguiente forma:
Si por error el Croupier saca una carta tapada demás, estando el pase ya definido, esta
carta será la primera carta para el público para el siguiente pase.
Si por error el Croupier saca una carta demás abierta, estando el pase ya definido, esta carta
será la primera carta para el público en el siguiente pase el cual será quemado sin posturas
en los puntos de apuestas.
Si al sacar las primeras cartas del Sabot no se puede determinar el orden
del pase correspondiente, se quemarán todas las cartas.
Si en la entrega de cartas adicionales para el público o para la banca salieran cartas
pegadas abiertas o tapadas estas se deberán quemar, para luego, dar la opción al o los
jugadores de mantener o retirar su apuesta, pero no modificarla, acto seguido el Croupier
concluirá el pase.
Si aparece una carta descubierta en el Sabot, esta será quemada, se terminará dicho pase
e inmediatamente se barajará.
Si por accidente el Sabot cayera de la mesa de juego, si no se había
terminado el pase, éste se anulará y se repartirán nuevas cartas para
PÚBLICO y para BANCA, como nuevo pase. Solo en el caso que las cartas
salieran expulsadas del sabot se procederá a barajar de nuevo
Si el Croupier olvida colocar el separador o corte y no se llegara a concluir el pase, dicho pase
será quemado.
Si durante el juego se cayeran una o más cartas, será el jefe de mesa quien
determine la intencionalidad de esta acción, dando una advertencia al
jugador correspondiente, teniendo la opción de quemar el pase.
Si al repartir las dos primeras cartas salieran dos o más cartas pegadas, de tal modo que
una o ambas manos quedase con más de dos cartas iniciales, se anulará el pase,
cualquiera sea el puntaje de las manos.
En caso de que por error, el croupier pague una apuesta equivocadamente, se solicitará
la devolución de los valores pagados en exceso al jugador, así como se le hará
devolución al cliente la diferencia en caso de que el pago realizado en base a la apuesta,
sea inferior al pago correspondiente. En caso de que el jugador en cuestión, se niegue a
devolver los valores en disputa, se le podrá aplicar al jugador una suspensión de juego
durante la jornada en curso, llegando a mantener incluso la suspensión para jornadas
90
posteriores, hasta que el cliente devuelva la totalidad de los valores en disputa.
Cualquier reclamo respecto al pago o cobro de una o más apuestas, será pertinente sólo
hasta el inicio del siguiente pase; posteriormente no se aceptarán reclamos. En caso de
cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará al Jefe
de Mesa o superior directo, quién tendrá la última palabra, donde participará un representante
de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
Artículo 13°
Mínimos y máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine la Empresa
Concesionaria, los cuales deberán estar visibles para el público en las mesas de juego.
Artículo 14°
Responsabilidad de los jugadores:
Todas las apuestas deberán ser hechas por los jugadores y por ningún motivo se aceptarán
apuestas de palabra, ni apuestas con dinero efectivo.
Artículo 15°
Verificación de resultados:
91
PUNTO Y BANCA
Artículo 1°
Definiciones:
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
Se usará una mesa, cuya superficie es de forma semi - elíptica, de aproximadamente 2.80 m
de largo por 1.65 m de ancho, cubierta por un paño verde, en el cual están demarcados los
lugares para nueve (9) jugadores sentados, con sus correspondientes puntos de apuestas
para las opciones Público y Banca, además del sitio del Croupier.
Se usarán de 6 a 8 barajas de naipes americanos de 52 cartas c/u, un carro o Sabot (carro)
para distribuir las cartas, un separador para realizar el corte, un descartador para las cartas,
una pala para la manipulación de fichas y cartas y las fichas adecuadas para la conducción del
juego.
92
Artículo 3°
Número de jugadores:
Artículo 4°
Barajado y corte:
Artículo 5°
Objetivo del juego:
Contando el As como uno (1), del dos (2) al nueve (9) por su valor y los diez (10) y figuras como
cero (0), el juego consiste en obtener una suma de nueve (9) o lo más cercano a este resultado,
para esto se sumarán las cartas a repartir, individualmente en cada mano, desechando la
decena y dejando como valor de estas la unidad.
Ejemplo: 8 + 7 = 15, se desecha la decena, el resultado es cinco (5).
6 + 4 = 10 ó cualquier otra combinación cuya suma sea 10 se considera como resultado cero (0) y
al igual que en el par de figuras la jugada se denomina Baccarat.
Artículo 6°
Apuestas:
El juego de Punto y Banca, tiene dos opciones, para apostar que son: Punto (público) y Banca.
Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus apuestas,
colocando el importe de las mismas, en fichas, en los respectivos puntos de apuestas marcados
en el paño.
En ningún momento las apuestas podrán ser superior al máximo o inferior al mínimo
93
establecido por la casa.
Las apuestas rechazadas por el Croupier, después del "no va más", no tendrán valor,
cualquiera que sea su monto, quedando neutras, trasladándolas fuera del paño de juego.
Artículo 7°
Procedimiento del juego:
Si un jugador desease apostar a público y a banca en un mismo pase éste deberá efectuar
en una de sus apuestas, el doble de la otra, respetando los mínimos y máximos de
apuestas.
Posteriormente, el Croupier comprobará que los jugadores hayan realizado sus apuestas,
solicitando al banquero repartir las cartas tapadas.
Si en el transcurso del juego quedara un jugador en la mesa y perdiera la banca, ésta pasará
a las manos del croupier hasta que el resultado del pase sea público, y así alternadamente
hasta que se incorpore un nuevo jugador.
Si la banca al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y el público tiene 6, no se
pedirá una tercera carta ganando la banca.
Después de descubiertas las cartas de público y banca, la pedida de cartas será la siguiente:
95
Para Público;
Teniendo el público, al descubrir sus dos primeras cartas, el siguiente resultado: 0,1,2,3 ó
4, tendrá la obligación de pedir una tercera y última carta, siempre y cuando la banca no tenga 8 ó
9 en la suma de sus dos primeras cartas
Al tener el público 5, tendrá la opción de plantar o de pedir una tercera carta, siempre y
cuando la banca no tenga 8 ó 9 en la suma de sus dos primeras cartas.
Al tener el público 6 ó 7, se plantará, es decir, no se le entrega una tercera carta.
Para la Banca;
Si la banca al descubrir sus dos primeras cartas, obtiene el siguiente resultado: 0,1 ó 2, tiene la
obligación de pedir una tercera y última carta, siempre y cuando Público no tenga 8 ó 9 en la
suma de sus dos primeras cartas.
Artículo 8°
Resultado:
Las apuestas ganadoras en público, se pagarán uno a uno, recibiendo una cantidad igual
a la apostada.
Las apuestas ganadoras en la banca recibirán una cantidad igual a la apostada menos un
10%.
Artículo 9°
De los Jugadores:
El jugador que no participa del juego o deja de participar, no puede ocupar los
asientos destinados a los jugadores si en dos oportunidades ha rechazado tomar el carro
97
o apostar a público.
El jugador no puede intervenir o participar en una decisión de público en
relación con la pedida de cinco (5).
El jugador no puede asociarse con otro, para incrementar su máximo en
público e interferir en la pedida de cinco.
El jugador no puede asociarse con otro para incrementar el máximo permitido en la
mesa.
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significarán la
exclusión de él o los jugadores, desde el próximo pase y por el período que el Casino
determine, con el respectivo respaldo del organismo contralor (Inspección Municipal)
Artículo l0°
Jugadas irregulares:
Se consideran jugadas irregulares todas aquellas que alteran el normal desarrollo del juego.
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier. En
caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará al
Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última palabra, donde participará un
representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
Artículo 11°
Límites de la mesa:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los cuales
deben estar visibles para el público en las mesas de juego.
Artículo 12°
Comprobación de resultados:
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REGLAMENTO "BLACK JACK"
Artículo 1°
Definiciones:
El Blackjack es un juego de cartas cuyo objeto es alcanzar veintiún puntos o acercarse a ellos sin
pasar el límite.
El juego es individual aunque puede haber más de un jugador, de tal forma que el Croupier juega
con cada uno de ellos a la vez.
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
Se usará una mesa con forma de media luna, de aproximadamente 215 cm. de largo, por 126
cm. de ancho, cubierta por un paño, en el cual irán demarcados los puntos de apuesta para
cinco, seis o siete jugadores (sentados); además, del lugar para el croupier. También
tendrá demarcadas las oraciones "Black Jack paga 3x2", "La banca pide con 16 y se planta con
17" y "seguro paga 2x1"; además, existirá la señalética correspondiente para indicar los
mínimos y máximos
Se usará un mazo de cartas compuesto por seis u ocho barajas de 52 cartas
americanas, un Sabot para distribuirlas, un descartador para ir depositando las cartas ya
usadas, más un separador o corte, el cual se usará para anunciar la última jugada, y el fichero
adecuado, para la operación del juego.
Una vez que las cartas han sido introducidas en el Scanjack, no se aceptarán más
"seguros" ni "retiros", según corresponda.
Al hacer uso de este dispositivo, los procedimientos descritos en este reglamento se deberán
ceñir a lo siguiente:
Cuando el Croupier descubre la primera de sus dos cartas iniciales y esta es un As, figura o diez,
ambas cartas deberán quedar colocadas, derechas, delante de la ranura del Scanjack, donde
posteriormente serán introducidas para la verificación de Blackjack. Seguidamente, antes de
introducir las cartas, se procederá a ofrecer “seguro” o “retiro” cuando corresponda; una vez que
101
el público haya optado por una de estas opciones, las cartas serán llevadas con ambas manos,
protegiendo la carta tapada con los dedos pulgar, índice y medio, a la ranura de la detección del
ScanJack, siendo introducidas de arriba hacia abajo en dicha ranura, empujando a su vez ambas
cartas hacia el costado izquierdo del Scanjack, quedando de esta forma correctamente alineadas
para su detección.
Una vez que las cartas han sido introducidas en el Scanjack, no se aceptarán más “seguros” ni
“retiros”.
Si la carta descubierta del Croupier es un As, se presiona la tecla “A”, si la carta descubierta es
una figura o diez, se presiona la tecla “T”, si la banca tiene Black Jack se encenderá la luz roja de
la tecla “T” en el primer caso y la luz roja de la tecla “A” en el segundo. Si en ambos casos la
banca no tiene Blackjack, se encenderá la luz verde de la tecla “DEAL”, la cual indica que no hay
Blackjack y que el juego debe continuar.
Cuando el Croupier compruebe que la banca no tiene Blackjack deberá esperar que le
corresponda desarrollar su juego para retirar las cartas del ScanJack; estas deberán ser retiradas
de la ranura, de abajo hacia arriba y colocadas al lado derecho de este, lugar en el cual procederá
a desarrollar su juego.
De igual manera, cuando la carta descubierta del Croupier no sea As, figura o diez y, por ende, no
sea necesario detectar la existencia de Blackjack, ambas cartas serán llevadas, de inmediato y
con un solo movimiento, hacia abajo al costado derecho del ScanJack, lugar donde el Croupier
deberá desarrollar, siempre, su jugada.
El Croupier corroborará la ausencia de Blackjack, dejando ver la segunda carta de la banca, cada
vez que algún jugador haya obtenido y se haya pagado Blackjack, en el pase en curso, y además,
ya no se hallen más jugadores participando de ese pase y la banca tenga a la vista, un As o
figura.
Si el ScanJack no funciona y la banca presenta una figura o un diez, el Croupier deberá ofrecer el
retiro sin verificar la presencia de Blackjack, continuando un juego normal hasta el turno de la
banca. Si la banca tiene Blackjack, retirará todas las posturas originales respetando las dobladas
y aperturas existentes, con excepción de las apuestas que tengan Blackjack las cuales son
empate.
Al detectar una falla en este mecanismo, se informará al Jefe de Mesa, quien dará cuenta al
Circuito Cerrado de Televisión, indicando que dicha mesa deja de usar el ScanJack y que
continuará trabajando normalmente, bajo los procedimientos que rigen al no contar con este
dispositivo.
En el caso de que el casino no trabaje con Scan Jack, la verificación se realizará al final de cada
102
pase, comprobando apuestas ganadoras y perdedoras, al igual que aquellas manos que no
presentan un AS o una figura en la carta a la vista de la banca.
Artículo 3°
Número de jugadores:
Artículo 4°
Bar ajado y corte:
Si accidentalmente no se quemara una carta en el momento del relevo del Croupier, ésta se
quemará al final de dicho pase.
Además se podrá usar opcionalmente una máquina electromecánica para barajar. Aplicando un
procedimiento interno para tal efecto.
Artículo 5°
Objeto del juego:
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Contando los Ases como uno u once, de acuerdo a la conveniencia del jugador, las figuras
como diez y las demás cartas por su número, los jugadores tratarán de conseguir el juego
de 21 puntos o lo más cercano a ello, sin sobrepasar esta cifra. Lo propio hará el Croupier,
considerando que la banca pide con 16 y se planta con 17, 18, 19, 20 o 21.
Artículo 6°
Apuestas:
Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus
apuestas, colocando el importe de las mismas en fichas, en el respectivo casillero marcado
en el paño. En ningún momento la cantidad apostada a una mano podrá exceder del máximo
o ser inferior del mínimo establecido por la casa.
Sin barajadora:
Para los jugadores que optaron jugar más de una mano en el mismo pase, deberán cumplir
lo siguiente, durante el desarrollo del juego:
Sólo en el caso del Black Jack cada jugador puede jugar más de una mano por pase dentro
de los lugares que estén disponibles en la mesa. Cada mano de un jugador será considerada
individualmente y seguirá el orden normal de distribución y petición de cartas.
Artículo 7°
Procedimientos del juego:
Cuando todos los jugadores hayan efectuado sus apuestas, el croupier repartirá una carta
descubierta a cada jugador, comenzando de izquierda a derecha de la banca, luego de esto
servirá una carta cubierta para la banca; luego entrega una segunda carta a cada jugador,
siguiendo el mismo orden de distribución anterior, entregándose una segunda carta
cubierta, procediendo a descubrir la primera que se había entregado. De esta forma, cada
jugador tendrá dos cartas descubiertas, salvo la segunda carta de la banca, la cual
permanecerá cubierta hasta el momento en que le corresponda jugar su mano.
Posteriormente, procederá a atender el pedido de cada uno de los jugadores, para continuar
con el desarrollo del juego de la banca, como lo indica el artículo 8 - de este reglamento.
Si las dos primeras cartas de un jugador son, un As y una figura o diez, tendrá una cuenta de
21, jugada denominada 21 Real o Black Jack, en cuyo caso se pagará esta apuesta 3 x 2, a
menos que al descubrir el croupier sus cartas también tuviera 21 Real o Blackjack, en
cuyo caso esta apuesta quedará empate, no ejerciendo acción sobre la apuesta y
procediendo a retirar las cartas.
105
Es una apuesta adicional sólo utilizada para Black Jack variante “Perfect Pairs”, en la cual el
jugador apuesta a que con sus primeras dos cartas obtendrá un par de la misma pinta u otro tipo
de par, donde un par corresponde a dos cartas con el mismo valor. El resultado de esta apuesta
no tiene influencia sobre la apuesta inicial.
En esta opción del juego las cartas valen lo mismo que en la variante “clásico” del Black Jack, con
la excepción de las figuras y el As, cuyo valor es el símbolo de cada una de ellas, esto es: J (Jota)
, Q (Reina), K (Rey) y A (As).
Las apuestas ganadoras son tres; cuando se obtiene Perfect Pairs, esto es un par de cartas con
la misma pinta; Par de Color, o par de cartas del mismo color, rojo o negro, pero de diferente
pinta; y Par Mezclado, o par conformado por una carta con pinta de color rojo y una con pinta de
color negro.
El jugador que realice una apuesta Perfect Pairs debe depositar sobre el recuadro o figura del
paño de la mesa definida para este tipo de apuesta, una cantidad mínima equivalente al 10% del
mínimo establecido para la mesa y máxima de hasta el 80% de la apuesta mínima establecida
para el Black Jack en la mesa.
7.4. SEGURO:
El "Seguro" es una apuesta adicional, en la cual el jugador apuesta a que la banca tiene
"Blackjack" en sus dos cartas iniciales y se paga en una proporción 2 a 1 del monto apostado
a esta, el resultado de esta apuesta no tiene precedente sobre la apuesta original.
Cuando la carta descubierta del croupier sea un "As", este ofrecerá la opción del "seguro" en
forma individual a cada uno de los jugadores, quienes realizarán esta apuesta adicional,
jugando dicha opción a que la banca tiene "Black Jack",
Quienes accedan a la opción de seguro, podrán realizar una apuesta mínima preestablecida
por el casino, y como máximo para dicha apuesta una que no exceda el 50% de su apuesta
original. Esta apuesta se realiza en la línea del seguro. La verificación del resultado de esta
apuesta se realiza en el momento en que el Croupier revisa sus cartas iniciales, momento en
el cual indicará si tiene o no "Blackjack"; en el caso afirmativo, retirará todas las apuestas
originales perdedoras y pagará los seguros; si la banca no tuviese Black Jack perderán y se
retirarán los seguros y continuará el desarrollo normal del juego.
7.5. RETIRO:
El jugador puede usar la opción de retiro, la cual debe hacer efectiva al recibir sus dos
primeras cartas iniciales y hasta el momento de tener el turno para pedir cartas
adicionales; el retiro no procede cuando la primera carta descubierta del croupier es un
"As". Si al descubrir la primera carta del croupier esta fuera un "Diez" o "Figura", este
ofrecerá a viva voz, la opción de retiro. El jugador que use la opción de retiro recuperará la
106
mitad de su postura renunciando al juego en esa mano.
Antes de proceder a hacer efectivo el retiro, el croupier girará las cartas del jugador,
dejándolas en posición horizontal a la banca, para inmediatamente pagar el equivalente al
50% de la apuesta, retirando el 100% de la misma y las cartas de ese jugador.
Si el Croupier al descubrir su carta ésta fuera un "AS" obteniendo por tanto "Black Jack",
no tomará acción sobre las aperturas o dobladas que permanecieron en el juego.
Si las primeras dos cartas repartidas a un jugador, son iguales o de igual valor, este podrá
considerarlas, a su voluntad, como dos manos separadas y "abrirse".
Si el jugador obtuviera 21, con dos cartas procedentes de "apertura" de ases, figuras o
dieces, esta no será considerada 21 Real o Black Jack, por no ser juego tendido de mano
original o natural.
El jugador podrá doblar el monto de su apuesta, excepto cuando se abra, con cualquier suma
de sus cartas iniciales, colocando este incremento detrás de la apuesta inicial; en este caso,
solo recibirá una tercera y última carta.
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Solo en sala vip, el casino se reservará la posibilidad de otorgar cartas tapadas en las doblada,
cuando el jugador tenga la suma de sus cartas la cantidad de once, si el cliente así lo solicite.
En la doblada de un par al As, por ejemplo: (As - As), (As - 2), (As - 3),..., (As -7), (AS - 8), (as -
9), el jugador contará el valor del As, como más le favorezca.
Si la banca tiene 21 Real o Black Jack procederá a recoger las apuestas cuyo puntaje sea
menor al suyo, no tomando acción sobre las manos que le empaten y pagando los "seguros"
adheridos en ese pase, como lo indica el punto 7.3.-. Por otro lado, si la banca no tiene 21
Real o Blackjack, retirará las apuestas adheridas al "seguro", procediendo a pagar los
Blackjack existentes entre las manos de los jugadores, para proceder al reparto de cartas
adicionales, de acuerdo a lo indicado en el artículo correspondiente.
Artículo 8°
Pedida de cartas:
El Croupier procederá a ofrecer cartas a los jugadores por turnos, comenzando por su
izquierda; el jugador puede "plantarse" con sus dos cartas iniciales o puede pedir al croupier
que le reparta cartas adicionales, una a una, hasta que el jugador determine "plantarse" si la
cuenta es de 21 o menos. Si se pasa de 21 pierde su apuesta, la cual es cobrada
inmediatamente por el croupier, recogiéndose sus cartas. Luego pasa al jugador siguiente,
procediendo de la misma manera.
El jugador indicará, su decisión de pedir o plantar, mediante señas manuales sobre el paño, en
forma de ras guido para pedir y en forma de negación para plantar. Una vez manifestada una
decisión, esta no podrá ser revocada.
El jugador no podrá pedir cartas o doblar su apuesta al obtener Black Jack por considerarse
esta la jugada máxima.
Artículo 9°
Resultado:
El pago del premio a las apuestas ganadoras, a excepción del caso señalado en el artículo
7° acápite 7.2, se hará en la proporción de 1 a 1. Serán considerados ganadores.
108
Los jugadores que se plantaron con un valor en cartas de 21 o menos puntos, cuando el
croupier se ha pasado.
Los jugadores que se plantaron con un valor en cartas de 21 o menos puntos cuando
sea mayor al puntaje obtenido por el Croupier.
Apuestas perdedoras: Cuando el puntaje del croupier sea mayor al de los jugadores, éstos
perderán las apuestas realizadas, sea cual fuere la modalidad empleada.
Artículo 10°
Descarte y Finalización
A medida que se liquidan las apuestas, el croupier recogerá las cartas de cada jugador y las
irá colocando en el descarte
El Croupier seguirá usando las cartas que queden en el Sabot para futuros repartos hasta
que aparezca a la vista el separador o corte colocado en el mazo, lo cual indicará que se han
terminado las cartas destinadas al juego y que es el último pase. Al llegar a este punto,
indicará la circunstancia, atendiendo los pedidos de cartas de los jugadores, hasta
completar el juego de ese pase.
Se entenderá que si al finalizar el pase con las pedidas de cartas del croupier la primera
carta a repartir fuese el corte, el último pase ya fue jugado.
Si llegado el turno de jugar la mano del croupier, ningún jugador continúa en juego, el croupier
no descubrirá su carta cubierta, a no ser, que se haya pagado algún Blackjack en ese pase.
Artículo 11 °
Actitud de los jugadores:
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura.
Artículo 12°
Solución de discrepancias:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el croupier,
con el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con una
decisión del croupier respecto al juego, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de
Mesa, quien decidirá conforme al reglamento de juego. Asimismo, si a criterio del Jefe
de Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el hecho junto
con el Jefe de Sección, por medio del Circuito Cerrado de Televisión, con la participación de un
representante de la Inspección Municipal.
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el croupier debe actuar
de la siguiente forma:
Bajo ninguna circunstancia el croupier podrá retroceder las cartas sin la respectiva
autorización del jefe de mesa, quien en conjunto con el inspector municipal
determinará la posibilidad de realizar la revisión de cartas desde el descarte, siempre
que sea transparente y solucionable dentro del mismo pase.
Si el croupier retira las cartas de un jugador sin haber comparado su juego, o bien,
comparándolo comete error, el jefe de mesa en presencia del inspector municipal
110
podrá retirar las cartas del descarte a fin de verificar las cartas jugadas, del o los
jugadores y del croupier. En caso, que esto no fuere posible o bien no se tuviere
certeza indubitada de las cartas jugadas o de las cantidades jugadas, el respectivo
jefe de mesa solicitara respaldo a cctv a fin de aclarar la discrepancia.
En caso de haber empezado a repartir la segunda carta a los jugadores, sin haber
previamente repartido la primera carta para la banca, el croupier finalizará la entrega
de la segunda carta original para los jugadores, acto seguido, el Croupier hará entrega
de la carta de la Banca.
111
Si concluida la etapa de entrega de cartas iniciales, el croupier tuviera más de una
carta descubierta o más de una carta cubierta, sólo la primera carta descubierta o la
primera carta cubierta, según sea el caso, será válida y la otra será quemada.
Si una carta es sacada por error del Sabot, si no es aplicable alguna de las
soluciones que establece este reglamento, será quemada.
Si un jugador que participa con dos o más manos, cambiara sus cartas, perderá
todas las apuestas efectuadas en dicho pase, quedando expuesto a la sanción
indicada en el Artículo N°11-.
En caso de que por error, el croupier pague una apuesta equivocadamente, se solicitará
la devolución de los valores pagados en exceso al jugador, así como se le hará
devolución al cliente la diferencia en caso de que el pago realizado en base a la apuesta,
sea inferior al pago correspondiente. En caso de que el jugador en cuestión, se niegue a
devolver los valores en disputa, se le podrá aplicar al jugador una suspensión de juego
112
durante la jornada en curso, llegando a mantener incluso la suspensión para jornadas
posteriores, hasta que el cliente devuelva la totalidad de los valores en disputa.
Para cualquier reclamo, el jugador deberá identificarse y establecer los hechos por
escrito, indicando el nombre del Croupier, Jefe de Mesa y participantes de la situación,
tanto en resolución favorable como desfavorable, a la situación aludida.
Artículo 13°
Mínimos y máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los cuales
deben estar visibles para el público en las mesas de juego.
Artículo 14°
Responsabilidad de los jugadores:
Artículo 15°
Verificación de resultados:
El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de una o más manos,
si lo estima pertinente, reteniendo el pago de las apuestas ganadoras, por un tiempo
máximo que no supere el término de la jornada, corroborando la jugada por medio de los
sistemas de circuito cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el
desarrollo normal del juego, en la mesa que se presente la jugada analizada, permitiendo que
los mismos jugadores de ese pase puedan continuar participando.
113
REGLAMENTO "CANAL 21"
Artículo 1°
Definiciones:
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
Se usará una mesa con forma de media luna, de aproximadamente 215 cm. (75 pulgadas)
de largo, por 126 cm. de ancho, cubierta por un paño, en el cual irán demarcados los puntos
de apuesta para cinco o seis jugadores (sentados), además, del lugar para el croupier.
También tendrá las frases "Canal 21", "La banca pide con 16 y 17 suave, se planta con 17" y
"As 2 a 1 seguro 10 y figura 10 a 1"
Se usarán cuatro o seis barajas de naipes americanos de 52 cartas, más un separador, el
cual se usará para anunciar el último pase, un Sabot para distribuir las cartas, un
descartador, y el fichero adecuado, para la operación del juego.
Artículo 3°
Número de jugadores:
No se permitirá mayor número de jugadores que el número de puntos de apuesta que tenga
demarcado el paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación de un jugador
como mínimo. Mientras la afluencia de público lo permita, un jugador podrá ocupar más de un
punto de apuesta, en consecuencia jugar más de una mano por pase. Cada mano se
entenderá como individual, por lo cual si un jugador ocupa más de un punto de apuesta,
deberá efectuar posturas basándose en la tabla de mínimos, establecida para hacer uso de
la modalidad de manos múltiples.
Artículo 4°
115
Barajado y corte
Artículo 5°
Objeto del juego
Contando los Ases como uno u once, de acuerdo a la conveniencia del jugador, las figuras
como diez y las demás cartas por su número, los jugadores tratarán de conseguir el juego
de 21 puntos o lo más cercano a ello, sin sobrepasar esta cifra. Lo propio hará el Croupier,
considerando que "La banca pide con 16 y 17 suave, se planta con 17, 18, 19, 20 o 21"
Entiéndase por 17 suave cualquier suma que tenga la banca que de un resultado de 7 ó 17 a la
vez.
No obstante el jugador teniendo 11 ó 21 podrá optar a pedir más cartas para obtener los bonos
adicionales que tiene el juego. El jugador al sobrepasar la suma de 21 teniendo en su mano
116
algunos de los bonos, perderá todo derecho a estos.
Artículo 6°
Apuestas:
Antes que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus apuestas,
colocando el importe de la misma en fichas, en el respectivo casillero marcado en el paño. En
ningún momento la cantidad apostada a una mano podrá exceder del máximo o bajar del mínimo
establecido para la casa.
Para los jugadores que opten por participar de más de una mano en el mismo pase, (manos
contiguas), podrán hacer uso de esta modalidad, en cualquier momento del juego, dependiendo
de la disponibilidad de puntos de apuesta y jugadores, para esta modalidad no existirá tabla de
apuestas.
Si un jugador se integra al juego, después de haberse iniciado el primer pase, deberá hacerlo
con una sola mano.
Si el jugador no usa la opción para participar en el total de los puntos de apuestas, podrá
haber otros jugadores participando en ese pase.
El casino respetara el derecho de jugar manos múltiples, solo hasta el final de cada mazo; en
el mazo siguiente, sólo si la afluencia de jugadores lo permite, el jugador podrá continuar con
esta modalidad.
Artículo 7°
Procedimientos del juego:
117
7.1.- DESARROLLO DEL JUEGO:
Cuando todos los jugadores hayan efectuado sus apuestas, el Croupier repartirá una carta
descubierta a cada jugador, comenzando de izquierda a derecha de la banca, luego de esto
servirá una carta descubierta para sí mismo; posteriormente entrega una segunda carta
a cada jugador, siguiendo el mismo orden de distribución anterior. De esta forma, cada
jugador tendrá dos cartas descubiertas, luego el Croupier, procederá a atender el pedido de
cada uno de los jugadores, para posteriormente continuar con el desarrollo de su propio
juego, como lo indica el artículo 8- de este reglamento.
Si las dos primeras cartas originales de un jugador son, un As y una figura o diez, tendrá una
cuenta de 21 puntos, jugada denominada Canal 21, en cuyo caso se pagará esta apuesta 1
x 1, a menos que al entregar, el Croupier la segunda carta de la banca, ta mbién obtuviera
Canal 21, en tal situación se podrá ejercer la opción de desempate o en caso contrario, no
ejercer acción sobre la apuesta, procediendo a retirar las cartas.
Al existir uno o más jugadores que hayan obtenido Canal 21, y la banca tenga como carta
original un as, figura o diez, el croupier deberá atender la solicitud de cartas adicionales de
los demás jugadores para luego proceder a entregar la(s) carta(s) adicionales de la banca.
Si la banca obtuviese como resultado Canal 21, el Croupier:
Retirará todas las apuestas originales que no hayan obtenido Canal 21 o 21
construida, sin tomar acción sobre las apuestas originadas por aperturas y dobladas.
Procederá a pagar las apuestas efectuadas a la opción de seguro.
Ofrecerá a los jugadores que hayan obtenido Canal 21 o 21 construido. La
opción de desempate.
En caso de que un jugador no opte por la opción de desempate, el Croupier
procederá a retirar las cartas del jugador sin tomar acción sobre su apuesta.
NOTA: Canal 21 se considera como jugada máxima, y se obtiene sólo con las dos primeras
cartas originales, por lo tanto el jugador no podrá solicitar cartas adicionales ni doblar su
apuesta.
NOTA: 21 construida es obtener veintiún puntos con a lo menos dos cartas que no sean estas
las dos originales.
118
Si el jugador opta por la opción de desempate, éste deberá efectuar una segunda
apuesta, igual a la original, ubicándola en el extremo posterior izquierdo de las cartas del
jugador, el Croupier deberá igualar el monto de la apuesta de desempate, ubicándola en el
extremo anterior derecho de las cartas del jugador.
Posteriormente, el Croupier entregará una carta descubierta al jugador y una carta
descubierta para la banca.
El valor de las cartas será el de su denominación, correspondiendo al Jaco, el valor de 11, la
Quina (Q) de 12, el Rey (K) de 13, y el As carta mayor. Ganará quien obtenga la carta de mayor
valor.
Si la carta del jugador supera el valor de la carta del Croupier, el jugador gana la totalidad de
las apuestas, más un bono adicional equivalente a su apuesta original.
Si la carta del Croupier es de mayor valor que la del jugador, este último perderá sus
apuestas, incluida la original.
Si la carta del jugador y la del croupier son de igual valor, el jugador ganará la totalidad de las
apuestas y, además se le pagará un bono, equivalente al doble de su apuesta original.
Existiendo más de un jugador que opte por la opción de desempate, el Croupier deberá aplicar
el procedimiento antes mencionado en forma individual a cada jugador, de izquierda a
derecha. Una vez finalizado el desempate el croupier iniciará un nuevo juego.
7.6.- RETIRO:
El retiro es la opción que tiene el jugador para abandonar el juego en una o más manos
recuperando el 50% de su apuesta.
El jugador puede hacer efectiva la opción de retiro:
Cuando la carta original de la banca sea "as", "diez" o "figura" y el croupier
ofrezca la opción de "retiros o seguros".
Cuando el jugador tenga en su(s) mano(s) sólo dos cartas.
Hasta el momento en que el croupier atienda la pedida de cartas adicionales
del jugador.
En aperturas, al recibir su primera carta adicional.
Si las dos primeras cartas repartidas a un jugador son de igual valor, éste tendrá la opción de
considerarlas como dos manos separadas y efectuar una apertura. El importe en fichas para la
apertura debe ser de igual valor que el de su apuesta original. El croupier otorgará la segunda
carta a la mano que quede a su izquierda, atendiendo las pedidas adicionales de cartas para
dicha mano; para luego, proceder a dar la segunda carta a la segunda mano, atendiendo sus
120
pedidas. Si al dar la segunda carta de cualquiera de las manos procedentes de "apertura", está
fuera de igual valor a la primera, el jugador podrá volver a efectuar una apertura realizando un
importe igual a la apuesta original en la nueva mano de apertura. No habrá límites de aperturas.
Cuando el jugador se abriere con dos Ases, solo tendrá derecho a recibir una segunda carta en
cada mano, si recibiese otro As podrá abrir nuevamente, y así sucesivamente. Si recibiera un
"diez" o "figura" como segunda carta de apertura, esta se considerará 21 construida.
El croupier atenderá cada una de estas manos, producto de la apertura, en forma individual, de
acuerdo a la normativa establecida.
El jugador tendrá la opción de doblar su apuesta en aperturas, teniendo en su mano, dos cartas
para hacer efectiva esta modalidad.
El jugador no podrá doblar su apuesta ni pedir cartas adicionales en apertura cuando haya
obtenido veintiuno construido en sus dos cartas.
El jugador podrá doblar el monto de su apuesta, con cualquier suma en sus 2 primeras cartas de
una mano, colocando un incremento en fichas, detrás de la apuesta inicial; en este caso, sólo
recibirá una tercera y última carta.
El incremento del doblado de apuesta podrá ser como máximo un monto igual a la apuesta inicial
y como mínimo el equivalente al mínimo de la mesa establecido en la señalética correspondiente.
El jugador no podrá doblar su apuesta cuando tenga canal 21 o cuando obtenga veintiuno
construido en una apertura.
Si la banca tiene Canal 21, procederá a recoger las apuestas cuyo puntaje sea menor al suyo, no
tomando acción sobre las manos que le empaten incluido veintiuno construido y pagando los
"seguros" adheridos en ese pase, como lo indica el punto 7.4. y 7.5. Por otro lado, si la banca no
tiene Canal 21, el Croupier retirará las apuestas adheridas al "seguro", procediendo a finiquitar las
apuestas ganadoras y perdedoras de la mesa.
7.10 - BONOS:
Los jugadores que obtengan las siguientes combinaciones en un pase, sin excederse de 21,
recibirán los siguientes bonos:
Se pagará los bonos tomando en cuenta la apuesta original (sin doblada) y pagando solamente
121
un bono por mano, ya sea escala o trío.
En caso de aperturas, se pagaran los bonos correspondientes en cada mano de forma individual.
Artículo 8°
Pedida de cartas
El Croupier procederá a ofrecer cartas a los jugadores por turnos, comenzando por el primer
jugador desde su izquierda hasta finalizar con el último a su derecha. El jugador puede "plantarse"
con sus dos cartas iniciales o puede pedir al croupier que le reparta cartas adicionales, una a una,
hasta que el jugador determine "PLANTARSE", si la cuenta es de 21 o menos. Si se pasa de 21
pierde su apuesta la cual es retirada inmediatamente por el Croupier, ingresando también, sus
cartas en el descartador. Luego continúa con los demás jugadores hacia la derecha procediendo
de la misma manera antes mencionada.
El jugador indicará, su decisión de pedir o plantar, mediante señas manuales sobre el paño, en
forma de ras guido para pedir y en forma de negación para plantar. Una vez manifestada una
decisión, esta no podrá ser revocada.
Artículo 9°
El pago del premio a las apuestas ganadoras, a excepción del caso señalado en el artículo 7°
acápite 7.3., 7.4., 7.5. Y 7.10, se hará en la proporción de 1 a 1.
Serán considerados ganadores:
Nota: Los jugadores que realicen 21 construida y la banca obtenga CANAL 21, quedarán
empatados, y la banca ofrecerá el desempate correspondiente.
Artículo 10°
Descarte y Finalización
A medida que se liquidan las apuestas, el Croupier recogerá las cartas de cada jugador y las irá
colocando en el descartador.
El Croupier seguirá usando las cartas que queden en el Sabot para futuros repartos hasta que
122
aparezca a la vista el separador o corte colocado en el mazo, lo cual indicará que se han
terminado las cartas destinadas al juego y que es el último pase. Al llegar a este punto, indicará la
circunstancia, atendiendo los pedidos de cartas de los jugadores, hasta completar el juego de ese
pase.
Se entenderá que si al finalizar el pase con las pedidas de cartas del Croupier la primera carta a
repartir fuese el corte, el último pase ya fue jugado.
Artículo 11°
Actitud de los jugadores
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significarán la
exclusión de él o los jugadores, desde el próximo pase y por el período que el Casino lo
determinen.
Artículo 12°
Solución de discrepancias
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier, previo
aviso al Jefe de Mesa. Si los jugadores no están de acuerdo con el proceder del croupier respecto
al juego, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de mesa, quien decidirá conforme al
reglamento del juego. En caso de que el jefe de mesa tuviera dudas sobre la solución del juego
podrá verificar el hecho junto con el jefe de sección, por medio de circuito cerrado de televisión en
compañía de un representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
123
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de la
siguiente forma:
Bajo ninguna circunstancia el croupier podrá retroceder las cartas sin la respectiva
autorización del jefe de mesa, quien en conjunto con el inspector municipal
determinará la posibilidad de realizar la revisión de cartas desde el descarte, siempre
que sea transparente y solucionable dentro del mismo pase.
Si el croupier retira las cartas de un jugador sin haber comparado su juego, o bien,
comparándolo comete error, el jefe de mesa en presencia del inspector municipal
podrá retirar las cartas del descarte a fin de verificar las cartas jugadas, del o los
jugadores y del croupier. En caso, que esto no fuere posible o bien no se tuviere
certeza indubitada de las cartas jugadas o de las cantidades jugadas, el respectivo
jefe de mesa solicitara respaldo a cctv a fin de aclarar la discrepancia.
Respecto a la solicitud de cartas, cuando existiese discrepancia sobre si una carta ha
sido o no pedida por un jugador y el Croupier ya la ha expuesto, dicha carta de no ser
aceptada por el jugador en cuestión, será quemada en presencia del Jefe de mesa y
dando aviso del acontecimiento, en forma inmediata al Jefe de Sección. En este caso,
el jugador perderá derecho a solicitar cartas adicionales. El juego continuará
normalmente, en cuanto a los demás jugadores se refiere.
Si el Croupier tuviese una puntuación de 17 y equivocadamente se repartiera una carta
para sí, dicha carta será quemada.
En caso de haber empezado a repartir la segunda carta a los jugadores, sin haber
previamente repartido la primera carta para la banca, el Croupier finalizará la entrega de
la segunda carta original para los jugadores, acto seguido, el Croupier hará entrega de la
carta de la Banca.
Si no se repartiera carta a un jugador que ha efectuado una apuesta, dicha mano se
considerará inválida para ese juego.
Si en la etapa de entrega de cartas iniciales, un jugador ha recibido una sola carta y no se
le entrego su segunda carta en el momento que le correspondía, dicho jugador podrá
invalidar su juego o aceptar que se le entregue la carta faltante sólo al término de la
repartición de cartas, tanto para la banca como para los demás jugadores, y antes que
se dé inicio a la etapa de entrega de cartas adicionales.
Si el jugador sólo ha recibido una carta y ya se inició la etapa de solicitud de cartas
adicionales, también podrá invalidar su juego o participar en el momento que le
toque su turno, recibiendo su segunda carta y cartas adicionales.
Si se repartiese el separador a un jugador o a la banca, esto indicará que se está jugando
el último pase, artículo N°10
Si accidentalmente se encontrara una carta descubierta en el Sabot esta será quemada,
se terminará la jugada e inmediatamente el Croupier iniciara un nuevo baraje.
Si el Croupier iniciado un pase se percata de que no fue introducido el separador en el
mazo, continuará normalmente el desarrollo de ese pase hasta finalizarlo, luego solicitará
124
la presencia del jefe de mesa para dar aviso de la irregularidad y proceder a retirar las
cartas del Sabot para dar comienzo al baraje de inicio.
Si se cayera el Sabot desde la mesa de juego, y por ello no se pudiera concluir una
jugada ya iniciada, sólo se pagarán las manos que hayan obtenido CANAL 21 (cartas
iniciales), anulándose las demás manos sin tomar acción sobre estas apuestas.
Si una carta es sacada por error del Sabot, y no es aplicable alguna de las soluciones,
será quemada.
En el caso de haber empezado la etapa de entrega de cartas adicionales a los jugadores,
sin haberse previamente repartido la carta del Croupier, éste terminará el juego con cada
jugador y después tomará su carta. Si la irregularidad se detectase antes de que se haya
sacado una tercera carta a un jugador, la carta se sacará para el Croupier y se terminará
el juego de los restantes jugadores.
Si concluida la etapa de entrega de cartas iniciales, el Croupier tuviera más de una carta
descubierta, sólo la primera carta descubierta, según sea el caso, será válida y la otra
será quemada.
En la etapa de entrega de cartas adicionales, si por error no se reparten cartas a un
jugador que lo ha solicitado y el Croupier ya abrió su juego, éste concluirá su desarrollo;
luego procederá a pagar o cobrar las apuestas de los jugadores con excepción de aquel a
quien no se le repartió la(s) carta(s). Posteriormente, el Croupier ofrecerá al jugador la
opción de retirarse. Si el jugador desea continuar en el juego, el Croupier quemará sus
propias cartas a excepción de su carta inicial, luego el jugador completará su juego y
finalmente lo hará la banca.
En caso de que por error, el croupier pague una apuesta equivocadamente, se solicitará
la devolución de los valores pagados en exceso al jugador, así como se le hará
devolución al cliente la diferencia en caso de que el pago realizado en base a la apuesta,
sea inferior al pago correspondiente. En caso de que el jugador en cuestión, se niegue a
devolver los valores en disputa, se le podrá aplicar al jugador una suspensión de juego
durante la jornada en curso, llegando a mantener incluso la suspensión para jornadas
posteriores, hasta que el cliente devuelva la totalidad de los valores en disputa.
El Casino se reserva la decisión de hacer efectiva cualquier sanción en forma inmediata, respecto
a irregularidades cometidas por el jugador, sometidas en el reglamento de Canal 21.
Para cualquier reclamo, el jugador deberá identificarse y establecer los hechos por escrito
indicando el nombre del Crupier, Jefe de mesa, participantes de la situación tanto en solución
favorable, o desfavorable a la situación aludida.
En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará
al Jefe de Mesa, Jefe de Sección o de Turno, quien tendrá la última palabra.
Artículo 13°
Mínimos y máximos:
125
Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los cuales
deben estar visibles en la señalética correspondientes, para el público, en las mesas de juego.
Artículo 14°
Responsabilidad de los jugadores
Artículo 15°
Verificación de resultado.
El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de una o más manos, si
lo estima pertinente, reteniendo el pago de las apuestas ganadoras, por un tiempo máximo
que no supere el término de la jornada, corroborando la jugada por medio de los sistemas de
circuito cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal del
juego, en la mesa que se presente la jugada analizada, permitiendo que los mismos jugadores
de ese pase puedan continuar participando.
REGLAMENTO "WAR"
Artículo 1°
Vocabulario:
126
Quemar: Dejar cartas fuera del juego
Apuesta: Valor de fichas a jugar.
Puntos de apuesta: Sector predeterminado para realizar una apuesta
Barajar: Mezclar las cartas en juego
Empate: Tie, iguales.
Figura: Llámese a los Jaco, Quena, Reyes.
Cortar: Acto de depositar el corte en el mazo de naipes.
Descartador: Pieza o receptáculo que se utiliza para depositar las cartas ya usadas
durante el juego.
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de trabajo:
Se usará una mesa con forma de media luna, de aproximadamente 190 cm. (75 pulgadas) de
largo, por 100 cts. (39 pulgadas) de ancho, cubierta por un paño en el cual irán demarcados los
puntos de apuesta para cinco, seis o siete jugadores sentados, además, del puesto destinado al
Croupier. También tiene demarcadas sobre el paño las siguientes oraciones:
War.
EMPATE paga 10 a 1.
Artículo 3°
Número de jugadores:
No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado el
paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación de un jugador como mínimo.
Cada mano se entenderá como individual, por lo cual un jugador no podrá ocupar más de un
casillero.
Artículo 4°
Barajado y corte:
El Croupier barajará las cartas, de acuerdo al procedimiento de baraje en uso, hasta formar un
mazo; luego ofrecerá el separador al primer jugador que se encuentre a su derecha, el que
cortará como mínimo una BARAJA (52 cartas) de uno de los extremos del mazo. De igual manera
se procederá durante el transcurso del juego, cuando el separador le haya salido a un jugador de
la mesa, al cual le corresponderá realizar el corte.
127
En toda situación en la cual el jugador no desee realizar el corte, el Croupier procederá a
efectuarlo en la mitad del mazo aproximadamente.
Artículo 5°
Objetivo del juego:
Cada carta mantendrá su valor, del 2 al 10 por su número, el Jaco tendrá el valor de 11, la Quina
(Q) de 12, el Rey (K) de 13 y el As siempre serán considerados como carta mayor. Los jugadores
tratarán de obtener una carta mayor a la del Croupier, para ganar su juego.
En caso de producirse un empate, el jugador tendrá la opción de "rendirse" o "ir a la Guerra".
Artículo 6°
Apuestas:
Antes que el Croupier distribuya carta alguna, los jugadores que participen del pase, estarán
obligados a hacer sus apuestas, colocando el importe de las mismas en fichas, en los respectivos
puntos de apuestas marcados en el paño. En ningún momento la cantidad apostada a una mano
podrá ser superior al máximo o inferior al mínimo establecido por la casa.
Los jugadores no podrán jugar en más de un punto de apuesta por pase, es decir, no podrán
jugar más de una mano.
Artículo 7°
Procedimiento del juego:
Cuando todos los jugadores hayan realizado sus apuestas, el Croupier repartirá una carta
descubierta a cada jugador, comenzando desde su izquierda a derecha de la banca, luego de
esto se entregará una carta descubierta para sí mismo. De esta forma cada jugador tendrá una
128
carta descubierta al igual que el Croupier, posteriormente se procederá a comparar el valor de la
carta del público con la del Croupier.
a) El EMPATE es una apuesta adicional en la cual el jugador apuesta a que su carta inicial
será del mismo valor a la carta inicial de la banca. Esta apuesta debe realizarse antes de
que el Croupier reparta la primera carta.
El pago de esta apuesta es de 10 a 1, para todo jugador que haya apostado al EMPATE.
b) En caso que la carta del Croupier sea igual a la del jugador este tendrá dos opciones:
Rendirse, y/o Ir a la guerra.
7.2.2- RENDIRSE
Es la opción que tiene el jugador de entregar la mitad de su apuesta (50 %), retirándose del juego.
7.2.3- GUERRA
Es la opción que ofrece la casa a los jugadores para el desempate de la jugada inicial.
Si el o los jugadores deciden ir a la guerra, deben efectuar otra apuesta igual a su postura inicial,
debiendo el Croupier igualar el monto de la apuesta inicial. Entonces, el Croupier quema tres
cartas y le da la cuarta carta descubierta al primer jugador, luego quema tres cartas y la cuarta
carta descubierta para el segundo jugador y así sucesivamente para terminar quemando tres
cartas y dándose la cuarta carta descubierta a sí mismo. Entonces compara el valor de las cartas
en forma individual:
Si la carta del jugador supera el valor de la carta del Croupier, el jugador gana todo el
dinero apostado, por ambos.
Si la carta del Croupier es de mayor valor que la carta del jugador este último perderá sus
apuestas.
Si la carta del jugador y la del Croupier son de igual valor en la opción guerra, el jugador
gana todo el dinero apostado por ambos y, además se le paga un bono de igual valor al
de su apuesta inicial.
Una vez terminado el pase, el Croupier inicia un nuevo juego.
Artículo 8°
Resultado:
El pago de las apuestas ganadoras en la fase inicial se pagará en proporción de uno a uno.
129
Serán considerados ganadores los jugadores que obtuvieron un puntaje mayor al de la
banca.
Cuando el puntaje del Croupier sea mayor que el del jugador, éste último perderá su
apuesta. La que será retirada inmediatamente por el Croupier.
Cuando el resultado del pase en la fase inicial es EMPATE, se pagarán 10 a 1 las
apuestas a dicha opción.
Si la carta del jugador supera el valor de la carta del Croupier, el jugador gana todo el
dinero apostado, por ambos.
Si en la fase de guerra la carta del jugador supera la del Croupier, éste ganará su apuesta
inicial, la apuesta de guerra y la igualada por el Croupier.
Si en la fase de guerra la carta del Croupier es mayor que la del jugador, éste retirará
todo lo apostado y recogerá las cartas.
Cuando el resultado en la fase de guerra es EMPATE el jugador ganará todo lo
apostado por ambos, más un bono equivalente a su apuesta inicial.
Artículo 9°
Descarte y finalización:
En la fase de guerra el descarte se realiza repartiendo a cada jugador tres cartas cubiertas y una
cuarta carta descubierta, procediendo luego a efectuar la misma operación con la banca.
Una vez terminado el pase, el Croupier inicia un nuevo juego.
A medida que se liquidan las apuestas, el Croupier recogerá las cartas de cada jugador y las irá
colocando en el descartador. El Croupier seguirá usando las cartas que queden en el Sabot para
futuros repartos hasta que aparezca a la vista el separador o corte colocado en el mazo, el cual
indicará que se han terminado las cartas destinadas al juego y que es el último pase. Al llegar a
éste punto, indicará la circunstancia a los jugadores, hasta completar el juego de ese pase.
Se entenderá que si al finalizar el pase la primera carta a repartir fuese el corte (es decir que el
corte queda en la boca del Sabot), se anunciará que el último pase ya fue jugado.
Artículo 10°
Acerca de los jugadores:
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura
Artículo 11°
Responsabilidad de los jugadores:
Artículo 12°
Solución de discrepancias:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta
de las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última
palabra. A la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección
Municipal.
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de
la siguiente forma:
131
Se podrán retroceder las cartas desde el descarte, siempre y cuando el error por parte del
croupier sea detectado inmediatamente y pueda ser corregido en forma clara y
transparente por el Jefe de Mesa con la venia de Inspección Municipal
Si no se repartiera cartas a un jugador que ha efectuado una apuesta en el casillero al
efecto, dicha mano se considerará inválida para ese pase.
Si concluida la etapa de entrega de cartas originales el Croupier tuviera más de una carta
descubierta se quemarán las cartas y procederá a darse una nueva carta.
Si accidentalmente se encontrará una carta descubierta en el Sabot, ésta será quemada,
se terminará la jugada e inmediatamente el Croupier iniciará un nuevo baraje.
Si accidentalmente no se colocó el separador o corte en el mazo, o el Sabot se cayera de
la mesa de juego y por ello no se pudiera concluir una jugada ya iniciada, ésta mano
quedará nula.
Si el Croupier al comienzo del juego no quema las cinco primeras cartas, deberá
quemarlas al término del primer pase.
Si el Croupier no quemase la carta de relevo deberá hacerlo al momento de finalizar el
pase.
Si el Croupier al momento de pagar, encontrase una postura que sea superior al máximo,
éste procederá a pagar sólo hasta el máximo establecido en la mesa.
Si la postura excedida pierde, el Croupier procederá a devolver el excedente de dicha
postura.
Si un cliente apuesta menos del mínimo y el croupier se da cuenta después de descubrir
su juego, si el jugador gana, se le obligara a completar la apuesta según corresponda de
acuerdo a su apuesta inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara completar su apuesta
como corresponde.
Para cualquier reclamo, el jugador deberá identificarse y establecer los hechos por
escrito, indicando el nombre del Croupier, Jefe de Mesa e involucrados en el
acontecimiento, tanto en resolución favorable como desfavorable a la situación aludida.
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la
Jefatura
NOTA: Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de
las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última palabra.
A la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.
Artículo 13°
Límites mínimos y máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas del público serán los que determine el Casino,
los cuales se indicaran en las mesas correspondientes a través de la señalética pertinente.
132
Artículo 14°
Comprobación de resultados:
El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de una o más manos si
lo estima pertinente, reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la
jornada durante la cual se obtuvo el premio, que permita corroborar la jugada, por medio de los
sistemas de circuito cerrado de Televisión (C.C.T.V.). Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el
desarrollo del juego en la mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que el o los
mismos jugadores ganadores puedan continuar participando.
133
REGLAMENTO "CORONA Y ANCLA"
Artículo 1 °
Definición:
El juego de Crown & Anchor, para facilitar la conducción del mismo, emplea el siguiente
vocabulario:
Dados: Tres dados con las mismas figuras en sus caras.
Cubilete: Vaso de cuero donde se depositan los dados.
Fichero: Rack o bandeja en el centro de la mesa, donde se ubican las fichas de la banca.
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
UNA CORONA
UN ANCLA
UN CORAZÓN ROJO
UN ROMBO ROJO
UN CORAZÓN INVERSO NEGRO
UN TRÉBOL NEGRO
Además del lugar destinado al Croupier, un fichero adecuado para la operación del juego. Se
usará un cubilete, tres dados, los cuales llevarán impresos en cada uno de sus lados una de las
figuras dibujadas en la mesa (una corona, un ancla, un corazón negro, un corazón rojo, un
rombo rojo y un trébol negro).
Artículo 3°
Número de jugadores:
Artículo 4°
Accionar de los Dados:
134
El Croupier introducirá los tres dados dentro del cubilete, para luego agitar los dados y verterlos
de una sola vez sobre la cubierta de la mesa.
Artículo 5°
Objetivo del Juego:
Los jugadores tratarán de acertar a las figuras producto del lance de los dados sobre las
cuales hayan realizado sus apuestas.
Artículo 6°
Apuestas:
Antes que el Croupier deposite los dados en el cubilete, los jugadores estarán obligados
a realizar sus apuestas, colocando el importe de las mismas en fichas, en los respectivos
casilleros marcados en el paño para cada una de las suertes. En ningún momento las
apuestas individuales podrán ser superiores al máximo o inferior al mínimo establecido por la
casa.
Artículo 7°
Desarrollo del Juego:
Una vez que todos los jugadores hayan elegido su opción de apuesta sobre las distintas
figuras dibujadas en el paño, el Croupier agitará los dados dentro del cubilete anunciando "No
va más". Posteriormente, lanzará los dados sobre la mesa esperando la detención de estos,
anunciando los símbolos que resulten en las caras superiores de los dados (se comprende
como cara superior, la cara del dado que está más alejada del paño de la mesa) que serán las
figuras ganadoras. Las figuras que no aparezcan y las que queden en las caras laterales
serán perdedoras. En este punto, el Croupier recogerá las apuestas perdedoras y
realizará el pago de las apuestas ganadoras, iniciando un nuevo juego y una nueva ronda
de apuestas.
Artículo 8°
Resultado:
El pago de las apuestas dependerá de la cantidad de veces que el símbolo apostado se repita
en la cara superior de los dados.
Ejemplo, un ancla, dos corazones rojos, el pago de las apuestas será uno a uno al ancla y dos
a uno al corazón rojo.
Tabla de Pago:
Una figura en los dados Paga uno a uno
Dos figuras en los dados Paga dos a uno
Tres figuras en los dados Paga tres a uno
135
Artículo 9°
Actitud de los Jugadores:
No serán permitidos los siguientes actos a saber:
Solicitar dinero para realizar o incrementar su apuesta.
Una vez que se comiencen a agitar los dados, los jugadores deberán abstenerse de
tocar sus apuestas.
Una vez que los dados hayan sido lanzados sobre la mesa, los jugadores no podrán
tomar, retirar o modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
Detener el recorrido natural de los dados.
Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
En ningún caso los jugadores podrán mantener sobre la mesa artículos u objetos
que no sean valores para el juego, tales como dinero (moneda nacional) o fichas.
Un jugador, Jefe de Mesa o Croupier podrá solicitar que un participante, jugador o
visita, deje disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no
participa en el juego por más de tres pases consecutivos; el reclamo que se pueda
presentar deberá ser atendido y verificado por el Jefe de Mesa.
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significarán
la exclusión de él o los jugadores, desde el próximo pase y por el período que el Casino
determine.
Artículo 10°
Responsabilidad de los jugadores:
Artículo 11°
Solución de Discrepancias:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier,
con el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con una
decisión del Croupier respecto al juego, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de
Mesa, quien decidirá conforme al reglamento de juego. Asimismo, si a criterio del Jefe de
Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el hecho junto con el
Jefe de Sección, por medio del Circuito Cerrado de Televisión, donde participará también un
136
representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de
la siguiente forma:
Si accidentalmente cayera un dado la jugada quedará nula, procediendo el
Croupier a recolectar los dados e iniciar una nueva ronda de apuestas y un nuevo
lance de dados.
Si cualquiera de los tres dados no quedara perfectamente posado en el paño de la
mesa, la jugada quedará nula y el Croupier iniciará una nueva ronda de apuestas
y un nuevo lance de dados.
Artículo 12°
Mínimos y Máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas serán los que determine el Casino, los cuales
deberán estar visibles para el público en las mesas de juego.
Artículo 13°
Responsabilidad de los Jugadores:
137
participando.
Artículo 1°
Definiciones:
El juego de Craps, para facilitar la conducción del mismo, emplea vocabulario español e inglés.
Palabras comunes en el juego de Craps:
Bossman: jefe de mesa.
Stickman o Tallador: director de juego en mesa.
Croupier: operador en la mesa.
Punto: Número a buscar.
Postura: Cantidad de fichas apostadas.
Banca: total de fichas con que trabaja la mesa.
Apuestas de Lugar o Place Bets: Apuestas a los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10.
Compra de Apuestas o Buy Bets: Compra a los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10.
Lay Bets: Compra contra los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10.
Gabela: Apuesta Adicional.
Directo al Once o three way eleven: El 2, 3 y 11 una apuesta cada una.
Hi low IO: Apuesta a los números 2, 12 y 11.
Siete y Once o Seven Eleven: Apuesta a los números 7 y 11.
Craps Directo o Three Way Craps: Apuesta a los números 2, 3 y 12.
High Low: Apuesta al 12 y 2.
Once – Doce o Eleven – Twelve: Conocido por E-T, apuesta al 11 y 12
Craps y Once o C&E: Apuesta al 2, 3, 11 y 12.
Apuesta a las Esquinas / Horn Bet: Apuesta al 2, 3, 11 y 12.
Esquina /Horn Hi (2): Cuernos bajos, doblando la apuesta al doble As. El 3, 11 y 12 una
apuesta cada una.
Esquina / Horn Hi (3): Cuernos As - Dos, doblando la apuesta al As - Dos, Dos – As. El
2, 11 y 12 una apuesta cada una.
Esquina o Horn Hi (11): Cuernos Seis Cinco, doblando la apuesta al 6 - 5, 5 - 6. El 2, 3 y
12 una apuesta cada una.
Mundialito o World Bet: Apuesta 2, 3, 11, 12 y 7.
Hardways: Parejas (2-2, 3-3, 4-4 y 5-5).
Artículo 2 °
Características de la Mesa y Elementos de Juego:
138
Material de Juego usado en la mesa de Craps:
1. Fichas: A las piezas valoradas utilizadas para expresar las apuestas de juego
dentro de los Casinos.
2. Fichero: Conjunto de fichas que constituyen la banca de la mesa.
3. Dado: Pieza cúbica, cuyas caras presentan puntos, del uno al seis, que sirven para
juego de azar; en este juego se usa un total de cinco (5) dados.
4. Rastrillo: Bastón largo y delgado de madera que se usará para movilizar los dados
durante el juego en la mesa de Craps.
5. Mesa: Mueble formado por una tabla lisa sostenida por uno o varios pies, en forma
semi- rectangular. Mide de largo aproximadamente 3.80 ms. Y de ancho 1, 50 ms. Y
tiene un borde circundante de aproximadamente de 30 cm. de alto.
6. Diagrama: Dibujo que sirve para demostrar una proposición de juego, señalado en el
paño de la mesa.
7. Marcadores: Piezas de color sin valor que sirven para indicar diferentes aspectos del
juego
a) Marcador de salida: Sirve para indicar cuál es el punto en juego ON, si no hay punto en
mesa OFF.
b) Marcador de Apuestas en juego y fuera de juego: Señala si las apuestas están o no en
juego.
c) Marcador de Compra (Buy): Se colocarán en las apuestas de Compra luego del pago de
139
la comisión correspondiente.
d) Marcador de Apuesta contra las de lugar (Lay Bets): Se colocará sobre las apuestas
contra los números.
e) Marcador de apuesta a un tiro (one roll). Se colocaran a las apuestas de las parejas (hard
ways) que juegan a un solo tiro.
Artículo 3°
Objeto del Juego:
Él o los jugadores tratarán de lograr el mejor resultado, para sus apuestas, de acuerdo a la
resultante del lance de los dados, por medio de las diferentes combinaciones que permite el
diagrama de la mesa.
Artículo 4°
Apuestas:
Se considerará una apuesta realizada cuando las fichas estén en la mesa y el jugador haya
indicado en donde apostar y colocado el importe de dichas apuestas en el paño. Sólo se
aceptarán apuestas hasta el momento que el "Tallador" (stickman) ponga los dados al alcance del
lanzador, lo que constituirá la señal "No más apuestas" en la mesa de Craps. Las apuestas
efectuadas con posterioridad a este acto serán devueltas a los jugadores.
Artículo 5°
Procedimiento del juego:
Es necesario que el jugador que lance los dados haga una apuesta, ya sea a la Línea de Pase
(Pass Line) o a la línea de No Pase (Don't Pass).
El lanzador podrá escoger 2 de 5 dados presentados en la mesa; los tres dados restantes estarán
fuera de la acción del juego, depositados en la copa de dados que se ubicará frente del jefe de la
mesa de Craps, junto a la parte interna de la mesa.
Para que el lanzamiento sea válido, ambos dados tienen que rodar y girar sobre su eje y rebotar
en el borde interno de la mesa, en el sector opuesto al lanzador. Se entiende por rebotar que los
dados deben quedar separados a lo menos 1cm. Del lugar donde golpearon.
El jugador que tiene la primera opción para lanzar los dados será quien esté a la izquierda del
Jefe de Mesa (Bossman); cuando éste no quiera lanzar o cuando pierda tal derecho, el turno de
lanzamiento le corresponderá al próximo jugador que tenga a su izquierda.
Si se hubiera obviado a algún jugador en su turno para lanzar los dados, se le designará como
próximo lanzador una vez terminado el turno de quien está lanzando en ese momento. En todo
caso, los jugadores no podrán cambiarse de posición una vez perdido el lance de los dados con la
intención de volver a lanzar, se debe respetar la secuencia de los jugadores en la mesa.
140
Los jugadores tendrán la opción de decidir si lanzar cuando les corresponde el turno o esperar la
próxima vuelta.
El jugador que cede su opción de lanzamiento y deseara recuperar ésta, deberá esperar que
concluya la vuelta y le vuelva a corresponder el turno.
Cuando él o los dados caigan fuera de la mesa, estos serán verificados por el Jefe de Mesa,
quién dará el visto bueno del estado de los mismos; si él Jefe de Mesa cree conveniente retirar
del juego uno o más dados, lo comunicará a los jugadores, procediendo de acuerdo a su decisión.
El jugador podrá solicitar continuar el juego con los dados restantes, si el número de estos lo
permite, y se cambiará el dado deteriorado luego de concluida la jugada.
En caso de ausencia del Jefe de Mesa en la mesa, se considerar como jefe al tallador (stickman),
quien será el encargado de tomar decisiones de lo que ocurra en el juego.
El jugador podrá solicitar cambio de dados solamente al termino del punto en juego, o en su
defecto que alguno de los dados salga de la mesa cayendo al suelo.
Cuando el jugador decida mantener apuestas jugando y otras no jugando, se colocará el botón
"OFF" sobre las apuestas no jugadas y el botón "ON" sobre las apuestas jugadas.
Se considerará lance no válido (No Roll):
Cuando Alguno de los dados sale fuera de la mesa.
Cuando Alguno de los dados queda en el borde externo de la mesa.
Cuando Alguno de los dados queda encima del fichero.
Cuando Alguno de los dados queda sobre la copa de dados.
Cuando Alguno de los dados queda montado sobre otro.
Cuando Alguno de los dados queda apoyado en uno de sus vértices no pudiendo definir
la cara más vista
Cuando Alguno de los dados queda atrapado entre dos fichas y posicionado en la arista.
Si alguno o ambos dados son devueltos intencionalmente a la mesa.
Cuando los dados son lanzados por un jugador distinto al que hubiera establecido el
punto.
Cuando alguno de los dados no rodare sobre su eje.
Cuando alguno de los dados no rebotare en el borde interno de la mesa, en el lado
opuesto a dónde se hizo el lanzamiento.
Cuando la mano del tirador sobrepasa la mitad de la mesa.
141
Cuando a lo menos un dado golpee el espejo antes de golpear el recubrimiento de goma.
Cuando los dados golpeen directamente el recubrimiento de goma sin haber rodado en el
paño (los dados deben rodar a lo menos dos veces sobre su eje antes de rebotar en el
recubrimiento de goma).
Se considera lance nulo cuando el jugador lance con las dos manos.
Es lance nulo cuando no se lanzan los dados a la vez.
Se considera lance nulo cuando los dados chocan con el stick (vara).
Cuando alguno de los dados salta golpeando el cuerpo de algún jugador.
Artículo 6°
Resultado:
Luego de recogidas las fichas de las apuestas perdedoras, se procederá al pago de las
ganadoras, de acuerdo a las siguientes reglas:
Apuestas y Pago:
6.1.- Línea de Pase o Pass Line - Paga uno a uno
El jugador apuesta a que se dará un pase, o como se conoce generalmente a la mano (todos los
jugadores pueden apostar).
Coloca las fichas en la Línea de Pase o Pass Line. Para ganar un pase tiene que lanzar 7 u 11 en
el primer lance, si logra esto gana la mano. Si lanza 2, 3 o 12, pierde, pero no pierde la opción de
lanzar. Si lanza un número diferente a los ya mencionados, o sea;
4, 5, 6, 8, 9 ó 10 a éste número se le llamará punto. Tiene que volver al lanzar este número antes
de tirar el 7. Si hace esto gana. Si lanza un 7 antes de repetir el número (punto) de su primera
lanzada "pierde".
Cualquier otro número que lance después de la primera lanzada que no sea ni 7 ni el número
lanzado primero no afecta la jugada y el jugador sigue lanzando hasta que se decida la jugada. Si
la mano gana, el jugador sigue tirando los dados. Si la mano pierde, le toca al próximo jugador,
que está a la izquierda de él que hizo el pase.
Las apuestas a la Línea de Pase o Pass Line no se pueden quitar o reducir después que se ha
establecido un punto de salida para dicha apuesta, pero si se puede aumentar.
Pago Números
2a1 en 4 y 10
3a2 en 5 y 9
6a5 en 6 y 8
Para el caso de Línea de No Pase o Don't Pass, el pago de esta opción no debe exceder del
monto base de la apuesta. Las proporciones serán inversas, es decir:
Pago Números
1a2 en 4 y 10
2a3 en 5 y 9
5a6 en 6 y 8
Las gabelas se pueden colocar o retirar en cualquier momento a la discreción del jugador, antes
del tiro. Para la Línea de Pase, se coloca la gabela detrás de la apuesta original fuera del lugar
marcado Línea de Pase; para el No Pase, al costado de la apuesta original montando una ficha.
La gabela para esta opción solo se podrá jugar cuando la Línea de Pase o No Pase, estén
definiendo un punto.
6.9.- De proposición
Se realizarán en el centro de la mesa de dos formas:
a) Las que se deciden en un sólo tiro:
Hardways o Parejas en el salto (Hardways o parejas a la vuelta, Hardways o parejas de un tiro)
son hard o pareja10 (5 / 5), hard o pareja 4 (2 /2), hard o pareja 6 (3 /3) , hard o pareja 8 (4 /4).
Estas apuestas pagan 29 a 1, y ganan sólo con la pareja jugada, con cualquier otra combinación
pierden. Cualquier Craps o Any Craps - Paga siete a uno (7 a 1)
Si sale un 2, 3 o 12.
Esta apuesta paga 8 por 1 el valor apostado. Si el número es diferente a los mencionados, pierde.
Doble As (Craps 2) - Paga veintinueve a uno (29 a 1):
Se apuesta a la combinación de dos Ases gana 30 por 1 veces lo apostado.
Doble Seis (Craps 12) - Paga veintinueve a uno (29 a 1):
Se apuesta a la combinación de 6 - 6, gana 30 por 1 veces lo apostado.
Once - Paga catorce a uno (14 a 1):
Se apuesta a la combinación de 6 - 5 ó 5 - 6, gana 15 por 1 veces lo apostado.
Tres (Craps 3) - Paga catorce a uno (14 a 1):
Se apuesta a la combinación de As - 2 ó 2 - As, gana 15 por 1 veces lo apostado.
Cualquier Siete (Seven) - Paga cuatro a uno (4 a 1):
144
Se apuesta al 7, en cualquier combinación, gana 5 por 1 veces lo apostado.
Three way eleven o Directo al Once (11):
Se apuesta al 2, 12 u 11 y paga en la proporción correspondiente a cada número que haya salido,
indicado en la tabla de pagos
Three way Craps o Craps Directo:
Se apuesta al 2, 3 y 12 y pagan en proporción al número que haya salido, indicado en la tabla de
pago.
7- 11 (Seven - Eleven):
Se apuesta al 7 y 11, paga en la proporción correspondiente a cada número que haya salido,
indicado en la tabla de pago.
Hi Low IO o Sobre Bajo Once (11) Indirecto:
Es una apuesta que juegan el 2, 3, 11 y paga en proporción al número que haya salido.
Craps and Eleven (C&E) o Craps y Once:
Es una apuesta en que se juega el 2, 3 ó 12 (C) y al 11 (E), en forma simultánea.
Si sale un 2, 3 ó 12 se gana una proporción de la apuesta. Y si sale un 11 se paga otra
proporción, de acuerdo a la tabla de pagos.
La apuesta se coloca de tal forma, que queda tocando ambos círculos.
Mundialito:
Es una apuesta a cinco números ya sea 2 (doble As), 3 (As - dos), 11(seis - cinco), 12 (doble 6) o
cualquier 7; y paga en la proporción correspondiente a cada número que haya salido, indicado en
la tabla de pago.
Cinco o Nueve - Paga 7 a 5: Jugando a estos números se gana en la proporción de 7 por cada 5.
Si sale 7 pierde.
146
Cuatro o Diez - Paga 9 a 5: Jugando a estos números se gana en la proporción 9 por cada 5. Si
sale 7 pierde.
6.11.- Apuestas de Compra o Buy
Las apuestas de Compra o Buy son exactamente las mismas que las apuestas a las gabelas de la
línea, excepto que en estas el jugador paga una comisión del 5% sobre el monto apostado cada
vez que se repita el número. Una apuesta de compra no entra en acción en el tiro "inicial", salvo
que el jugador lo solicite, y puede retirar su compra (Buy) antes de que salga un 7 o su número. Si
lo hace se le devolverá la comisión
Contra seis u ocho - Paga 5 a 6: Por cada jugada a 6 unidades, el jugador gana 5 unidades.
Contra cinco o nuevo - Paga 2 a 3: Por cada jugada de 3 unidades, el jugador gana 2 unidades.
Contra el cuatro o diez - Paga 1 a 2: Por cada jugada de 2 unidades, el jugador gana 1 unidad.
6.14.- El Jugador que está en la línea sólo podrá tomar apuestas al punto marcado, una Compra
(Buy Bet) o Apuesta de Lugar (Place Bet).
En lo que a Craps se refiere y sobre todo el paño central se puede decir que las apuestas de una
rodada, se dividen en bajos (3 - 11) y altos (2 - 12).
Apuesta a las Esquinas (Horn Bets):
(11 - 3 - 2 - 12)
3-11: APx3-1/4AP
2-12: APx7-1/2AP
147
Apuestas a las Esquinas Altas (HORN HI BETS)
(11 - 3 - 2 - 12) con alguno de ellos presionado según el deseo del cliente.
Horn Hi 12 y sale 12 Ap x 11
Horn Hi 2 y sale 2 Ap x 11
Horn Hi 12 y sale 2 Ap x 5
Horn Hi 2 y sale 12 Ap x 5
Horn Hi 11 y sale 11 Ap x 5
Horn Hi 3 y sale 3 Ap x 5
Horn Hi 3 u 11 y sale 2 ó12 Ap x 5
Horn Hi 2 ó 12 y sale 3 u 11 Ap x 2
Horn Hi 3 y sale 11 0 al revés Ap x 2
Craps Directo o THREE WAY CRAPS: Altos = AP x 9 Bajos = AP x 4
Directo al Once o THREE WAY 11: Altos = AP x 9 Bajos = AP x 4
Sobre o Bajo el once o HI LOW – IO: Altos = AP x 9
Bajos = AP x 4
Craps Once o CRAPS ELEVEN: Craps = AP x 3 Eleven = AP x 7 - % AP
Cualquier Craps o ANY CRAPS AP x 7
Apuestas directas.
Craps 12 Directo AP x 30 - AP
Craps 2 Directo AP x 30 - AP
Craps 3 Directo AP X 15 - AP
11 Directo AP X 15 - AP
APUESTA AL 7 Y 11:
Si sale el 7 = AP x 2 – 1/2 AP
Si sale el 11=APx7-1/2AP
MUNDIALITO: (7 - 11 - 2 - 3 - 12)
Si sale el 3 u 11 = AP x 2
Si sale el 2 ó 12 = AP x 5
Si sale el 7 no hay acción
Artículo 7°
Actitud de los Jugadores:
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No será permitido a jugador alguno la ejecución de los siguientes actos, a saber:
Un jugador, Croupier o Jefe de Mesa podrá solicitar que un participante, jugador o visita, deje
disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no participa en el juego por más
de tres pases consecutivos; el reclamo que se pueda presentar deberá ser atendido y verificado
por el Jefe de Mesa.
Es responsabilidad del jugador vigilar su apuesta y verificar que ésta quede jugando en la opción
que él eligió, corrigiendo en el momento oportuno cualquier error que detecte. El casino no
aceptará reclamos de esta falta de vigilancia.
Todas las apuestas deben estar dentro de las zonas demarcadas en el paño.
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura
Artículo 8°
Solución de Discrepancias:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier previo
aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las
reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última palabra. A
la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de la
siguiente forma:
Cuando al menos un dado quede con algún vértice inserto en la ranura de la caja de
dinero o en la ranura de la caja de propina.
Cuando quede a lo menos un dado en el fichero o sobre los marcadores.
Cuando los dados golpeen directamente en el lado contrario del tirador, sin girar, antes en
el paño, a lo menos, una vez.
Cuando un dado quede montado sobre el otro.
En el caso de que una persona distinta al que estableció el punto, lanzara los dados.
Cuando a lo menos un dado se deslice y no ruede en el paño.
Cuando ambos dados no reboten en el lado contrario del tirador.
Cuando un dado quede entre dos fichas apoyado en su vértice, no teniendo cara definida.
En caso que al menos un dado golpee en la parte externa de la mesa.
En caso que al menos un dado golpee un objeto extraño a la mesa de juego (vasos,
personas, fichas que no se encuentren en juego, cenicero, etc.,)
En caso que el tirador sobrepase con su mano la mitad de la mesa al momento del lance.
Al haber más de dos dados presentes en el paño.
Cuando el jugador lance los dados con ambas manos.
Es lance nulo cuando no se lancen los dos dados a la vez.
Se considera lance nulo cuando los dados choquen con el stick (vara).
Artículo 9°
Mínimos y Máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas del público, serán los que determine el Casino,
los cuales serán indicados en el salón de juego, por medio de la señalética correspondiente.
En ningún caso el monto de cada apuesta podrá exceder el máximo o bajar del mínimo
establecido por el Casino.
Artículo 10°
Responsabilidad de los Jugadores:
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta de
palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni que
150
se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.
Artículo 11°
Verificación de Premios:
151
REGLAMENTO "MINI CRAPS"
Artículo 1°
Definiciones:
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
Artículo 3°
Número de jugadores:
Para dar inicio al juego se necesita como mínimo un jugador. El número indicado de jugadores es
de seis (6) por cada extremo de la mesa.
Artículo 4°
Lanzamiento de los dados:
El Tallador ofrecerá cinco dados a la persona que se encuentre a su derecha y que desee lanzar
los dados, quien deberá realizar su apuesta en la línea de pase o pass line o Don’t pass line la
cual no podrá ser disminuida o removida hasta el término del pase. El tirador, escogerá dos de los
dados ofrecidos para el comienzo del juego, previa revisión de entrega de dados
Artículo 5°
Objetivo del juego:
El objetivo del juego es que el lanzador saque 7 u 11 en el primer tiro (en este caso el jugador
gana automáticamente su apuesta en la línea de pase o pass line), antes de obtener 2, 3, ó 12.
En el supuesto que el lanzador ha realizado su primera apuesta al Don’t Pass line; ganará en el
primer tiro si sale el 2, 3, y empata con 12 y perderá con el 7, u 11 (En el primer caso el jugador
pierde su apuesta en la línea de pase o pass line, pero no pierde el derecho de seguir lanzando
los dados). Si se obtiene cualquier otro número (punto), el jugador debe repetirlo antes de obtener
un 7, que en dicho caso perderá su apuesta y el derecho a seguir lanzando los dados.
El público puede apostar tanto en favor como en contra del lanzador o a ciertas combinaciones de
números.
153
Artículo 6°
Apuestas:
Artículo 7°
Desarrollo del juego:
Una vez que el tirador haya hecho su apuesta en la línea de pase o (PASS LINE) o Don’ t pass
line se dará inicio al juego, sin perjuicio que otros jugadores puedan participar en el juego.
El jugador lanza los dados a lo largo de la mesa. Ambos deben girar y rodar sobre su eje y
golpear y rebotar el extremo opuesto de la baranda de la mesa para que el tiro sea válido. De lo
contrario, el tiro queda nulo y el jugador deberá repetirlo.
El jugador que tiene la primera opción para lanzar los dados, será quien esté a la derecha del
Tallador; cuando no quiera lanzar o pierda tal derecho, el turno de lanzamiento le corresponderá
al próximo jugador a la izquierda del último lanzador, y así sucesivamente.
El tallador pasará los dados a través del bastón, evitando tocarlos, a no ser que tenga que
154
examinar los dados.
Los jugadores que cedan su opción de lanzamiento deberán esperar que concluya la ronda de
lanzadores para volver a tirar.
En ningún caso los jugadores podrán cambiarse de lugar para anticiparse a otro jugador, a fin de
ganar el derecho de lanzar los dados. Al respecto será determinante la indicación que haga el
tallador.
Todas estas acciones mencionadas anteriormente darán como nulo el tiro posterior.
Si al lanzar los dados, uno o ambos, quedaran apoyados en una de sus caras sobre alguna ficha
de las posturas, se determinará como número válido aquel que saliese si se retirara dicho
obstáculo. Considerándose como válido dicho lanzamiento.
Por otro lado, si al lanzar, quedaran apoyados sobre alguna ficha del fichero de la mesa, éste
lanzamiento será considerado nulo.
En el caso que el o los dados queden apoyados en uno de sus vértices, sobre alguno de los
bordes de la mesa (fichero o recubrimiento de goma), se determinará como número válido el
resultado que se obtuviera, si no existiese dicho obstáculo y siguiendo el sentido de giro del dado,
por lo tanto el lanzamiento es válido.
En el caso que alguno de que uno o dos dados salgan de la mesa, estos serán revisados por el
Croupier, verificando su numeración, al regresar a la mesa se deben mezclar con los otros tres;
mezclarlos y dar a escoger de nuevo, dos dados al lanzador.
NOTA: Este criterio se aplicará también, en el caso específico de que un dado quede apoyado en
cualquier objeto ajeno a las fichas de juego. (Elementos de juego y de la mesa)
Cuando el jugador decida no terminar su mano, y se retire de la mesa, el croupier ofrecerá dados
a los clientes que estén presentes en la mesa, priorizando la izquierda del ultimo lanzador, y este
sin la necesidad de realizar apuesta lanzará hasta definir la jugada Pass Line, del tirador original.
Si el cliente que tomara los dados quisiera apostar a Pass Line, él y solo el, podrá hacerlo hasta
el máximo que apostó el tirador original a Pass Line.
155
7.2. - OPCIONES DEL JUEGO
En el primer tiro, esta jugada, gana si la suma de los dados es 7 u 11 y pierde si la suma es igual
a 2, 3 ó 12 (Craps). Cualquier otra suma de los dados se considerara como el punto (número) del
tirador. El jugador debe repetir el punto antes que alga un siete.
Una vez determinado el punto, se debe seguir lanzando hasta que se llegue a una decisión,
cualquier otro número no afecta la jugada del lanzador.
Las apuestas a esta opción no se pueden modificar hasta concluir la jugada.
Esta jugada, en el primer tiro, gana si la suma de los dados es 2 ó 3, empata con 12 y pierde con
7 u 11.
Una vez determinado el punto, esta opción gana si el tirador obtiene un 7. Pierde en caso de
repetir el punto.
COME: PAGA 1 A 1
Esta jugada se puede se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el
punto del lanzador y es muy similar a Pass Line. Si en el primer tiro, después de haber realizado
la apuesta, el tirador saca el punto 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, la postura se trasladara del cuadro COME al
cuadro del numero lanzado. La apuesta ganara cuando el número lanzado sea repetido o cuando
el tirador obtenga 7 u 11. La apuesta perderá cuando el resultado del tiro sea 2, 3, ó12.
Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el punto del
lanzador. Esta es muy similar a Don´t Pass Line y es la apuesta contraria al Come. Gana si en el
primer tiro, después de haber realizado la apuesta, el tirador saca el 2 ó 3 y pierde con 7 u 11 y
empata si saca 12.
Si en el primer tiro después de haber realizado la apuesta el jugador saca 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, esta
apuesta se trasladara al cuadro respectivo del numero demarcado en el paño.
Esta jugada se puede realizar en cualquier momento desde el primer lanzamiento. Gana cuando
156
el tirador saca cualquiera de los números demarcados en dicho lugar, que son: 2, 3, 4, 9, 10, 11 y
12. Pierde cuando el jugador saca los números que no están anotados, que son 5, 6, 7 y 8.
Esta jugada paga doble cuando sale el número 2 ó 12.
BIG 6: PAGA 1 A 1
Esta jugada se puede realizar o retirar en cualquier momento. Gana cuando el tirador obtiene el
número 6 y pierde cundo saca el número 7.
BIG 8: PAGA 1 A 1
Esta jugada se puede realizar o retirar en cualquier momento. Gana cuando el tirador obtiene el
número 8 y pierde cundo saca el número 7.
SEVEN: PAGA 4 A 1
Esta jugada se puede hacer en cualquier momento. Gana cuando sale un 7 en el siguiente tiro
después de realizada la apuesta y pierde con cualquier otro número resultante.
Esta jugada se puede realizar en cualquier momento. Gana si en siguiente tiro después de haber
realizado la apuesta, el tirador obtiene 2, 3 ó 12. Pierde con cualquier otro número que salga (4, 5,
6, 7, 8, 9, 10 y 11).
Esta jugada se puede hacer en cualquier momento. El jugador apuesta a una combinación
especifica de los dados. Gana si el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el tirador
obtiene 2 (1-1), 3 (2- 1) o 12 (6- 6). Pierde con cualquier otro número que salga.
SUERTE 11: PAGA 14 A 1
Esta jugad a se puede realizar en cualquier momento. Un 11 (suerte). Pierde con cualquier otro
número que salga.
Esta jugada se realiza de manera individual y se puede realizar o retirar en cualquier momento. La
pareja doble (2- 2) gana si el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador
obtiene el punto ¨4¨ con la combinación 2- 2. Pierde cuando sale el 7 o el punto con la
combinación de 3- 1, denominado 4 suave.
157
La pareja doble (3- 3) gana si el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador
obtiene el punto ¨6¨ con la combinación 3- 3. Pierde cuando sale el 7 o el punto 6 con la
combinación de 4- 2 o de 5- 1, denominado 6 suave.
La pareja doble (4- 4) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el
lanzador obtiene el punto ¨8´ con la combinación 4- 4. Pierde cuando sale el 7 o el punto 8 con la
combinación de 6- 2 ó 5- 3, denominado 8 suave.
La pareja doble (5- 5) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el
lanzador obtiene el punto ¨10´ con la combinación 5- 5. Pierde cuando sale el 7 o el punto 10 con
la combinación de 6- 4, denominado 8 suave.
Artículo 8°
Resultado:
Durante el desarrollo del juego y a medida que los participantes realicen sus apuestas, se
producirán los siguientes resultados.
Las primeras apuestas a retirar serán las perdedoras, comenzando por los paños laterales
concluyendo por el paño central. Del mismo modo se pagarán las apuestas ganadoras.
Un jugador, Croupier o Jefe de Mesa podrá solicitar que un participante, jugador o visita, deje
disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no participa en el juego por más
de tres pases consecutivos; el reclamo que se pueda presentar deberá ser atendido y verificado
por el Jefe de Mesa.
Es responsabilidad del jugador vigilar su apuesta y verificar que ésta quede jugando en la opción
que él eligió, corrigiendo en el momento oportuno cualquier error que detecte. El casino no
aceptará reclamos de esta falta de vigilancia.
Todas las apuestas deben estar dentro de las zonas demarcadas en el paño.
La ejecución por parte del jugador (es), de uno o más actos señalados, significará la exclusión de
él o los jugadores, desde el próximo pase y por el período que el casino determine; En esta
determinación participará, el representante del área juegos del casino; jefe de sección, Director de
159
Mesas de juego o Director general de juegos, más un representante de la Inspección Municipal.
Artículo 10°
Responsabilidad de los jugadores:
Artículo 11°
Solución de discrepancias:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier previo
aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las
reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última palabra. A
la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.
Si a criterio del Jefe de Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el
hecho junto con el Jefe de Sección, por medio del Circuito Cerrado de Televisión.
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de la
siguiente forma:
Si el jugador no tiene apuesta en la Línea de Pase, o en Don’t pass Line el tiro es nulo.
Al saltar los dados fuera de la mesa, el tiro queda nulo.
En caso de que un jugador apostase sobre el máximo de la mesa, y ganase se le pagará
hasta el límite establecido en ella, y si pierde se le devolverá la diferencia previo aviso al
Jefe de Mesa.
Si un cliente apuesta menos del mínimo y el croupier no se percata de esto, si el jugador
gana, se le obligara a completar la apuesta según corresponda de acuerdo a su apuesta
inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara completar su apuesta como corresponde
En caso de que por error, el croupier pague una apuesta equivocadamente, se solicitará
la devolución de los valores pagados en exceso al jugador, así como se le hará
devolución al cliente la diferencia en caso de que el pago realizado en base a la apuesta,
sea inferior al pago correspondiente. En caso de que el jugador en cuestión, se niegue a
160
devolver los valores en disputa, se le podrá aplicar al jugador una suspensión de juego
durante la jornada en curso, llegando a mantener incluso la suspensión para jornadas
posteriores, hasta que el cliente devuelva la totalidad de los valores en disputa.
Se considerarán lanzamientos nulos las siguientes situaciones:
Cuando al menos un dado quede con algún vértice inserto en la ranura de la caja de
dinero o en la ranura de la caja de propina.
Cuando quede a lo menos un dado en el fichero.
Cuando los dados golpeen directamente en el lado contrario del tirador, sin girar, antes en
el paño, a lo menos, dos veces.
Cuando un dado quede montado sobre el otro.
En el caso de que una persona distinta al que estableció el punto, lanzara los dados.
Cuando a lo menos un dado se deslice y no ruede en el paño.
Cuando ambos dados no toquen la goma en el lado contrario del tirador.
Cuando un dado quede entre dos fichas apoyado en su vértice, no teniendo cara definida.
En caso que al menos un dado golpee en la parte externa de la mesa.
En caso que al menos un dado golpee un objeto extraño a la mesa de juego (vasos,
personas, fichas que no se encuentren en juego, etc.,).
Artículo 12°
Comprobación de Resultados:
El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de una o más manos si
lo estima pertinente, reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada
durante la cual se obtuvo el premio, que permita corroborar la jugada, por medio de los sistemas
de circuito cerrado de Televisión (C.C.T.V.). Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo
del juego en la mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que el o los mismos
jugadores ganadores puedan continuar participando.
161
“BIG SIX”
Artículo 1°
Definiciones:
El juego de Big Six, para facilitar la conducción del mismo, emplea el siguiente vocabulario:
Apuesta: Valor determinado a jugar.
Disco: circunferencia metálica que lleva impresa las distintas suertes en distintos lugares, en
54 lugares.
Tope: Pieza revestida de cuero utilizada para indicar la suerte ganadora.
Suerte o símbolo: Llamase a las figuras que están demarcadas en el paño y en el disco.
Pase: Conjunto de apuestas simultáneas en una misma mesa.
Postura: Cantidad de fichas jugadas.
Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:
En el disco estarán claramente indicadas las 54 distintas suertes. Las cuales se detallan:
162
2 suertes que pagan 40 X 1
2 suertes que pagan 20 X 1
4 suertes que pagan 10 X 1
7 suertes que pagan 5X1
15 suertes que pagan 2X1
24 suertes que pagan 1X1
Artículo 3°
Número de jugadores:
Artículo 4°
Accionar del Disco:
El Croupier será el único encargado de operar el disco, cantar las suertes ganadoras y de
recoger las apuestas perdedoras. El disco no podrá girar menos de cinco veces sobre su
eje.
Artículo 5°
Objetivo del Juego:
Los jugadores tratarán de acertar a las figuras o suerte que indique el tope una vez realizado
el giro del disco y sobre las cuales hayan realizado sus apuestas.
Artículo 6°
Apuestas:
Antes que el Croupier gire el disco, los jugadores estarán obligados a realizar sus apuestas,
colocando el importe de las mismas en fichas, en los respectivos casilleros marcados en el
paño para cada una de las suertes. En ningún momento las apuestas individuales podrán ser
superior al máximo o inferior al mínimo establecido por la casa.
Artículo 7°
Desarrollo del Juego:
Una vez que todos los jugadores hayan elegido su opción de apuesta sobre las distintas
suertes dibujadas en el paño, el Croupier girará el disco anunciando "No va más".
Posteriormente, esperando la detención de éste y que el tope indique la opción o suerte
163
ganadora, anunciándola en voz alta. En este punto el Croupier recogerá las apuestas
perdedoras y realizará el pago de las apuestas ganadoras, iniciando un nuevo juego y una
nueva ronda de apuestas.
Artículo 8°
Resultado:
El pago de las apuestas dependerá de la cantidad de veces que la suerte apostada indique,
la que estará claramente establecida tanto en el disco, como en el paño. Para tal efecto, las
suertes estarán denominadas de la siguiente manera:
Tabla de Pago:
Mississippi o Joker paga cuarenta a uno
Símbolo de $20 dólares paga veinte a uno
Símbolo de $10 dólares paga diez a uno
Símbolo de $5 dólares paga cinco a uno
Símbolo de $2 dólares paga dos a uno
Símbolo de $1 dólares paga uno a uno
Los símbolos de dólares que tiene el disco son únicamente decorativos y las apuestas se
pagan por el número que indica cada billete de fantasía.
Artículo 9°
Actitud de los Jugadores:
Artículo 10°
Responsabilidad de los jugadores:
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego
ni que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la
propia.
Artículo 11°
Solución de Discrepancias:
Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier previo
aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las
reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última palabra. A
la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar
de la siguiente forma:
Para cualquier reclamo, el jugador deberá identificarse y establecer los hechos por escrito,
indicando el nombre del Croupier, Jefe de Mesa y participantes de la situación, tanto en
resolución favorable como desfavorable, a la situación aludida.
Artículo 12°
Mínimos y Máximos:
Los montos mínimos y máximos de las apuestas serán los que determine el Casino, los cuales
deberán estar visibles para el público en las mesas de juego.
Artículo 13°
Verificación de Resultado:
El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de una o más manos si
lo estima pertinente, reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada
durante la cual se obtuvo el premio, que permita corroborar la jugada, por medio de los sistemas
de circuito cerrado de Televisión (C.C.T.V.). Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo
del juego en la mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que el o los mismos
jugadores ganadores puedan continuar participando.
166
IV.- CATEGORÍA JUEGOS DE BINGO
REGLAMENTO DE BINGO
Artículo 1°
Normas Generales
167
1. El lugar del Casino destinado a este juego se denominará "Sala Bingo", la cual estará
destinada a este juego y, además, podrán darse los servicios anexos de
alimentación y bebida.
3. Todas las operaciones necesarias para la realización del Juego "Bingo" habrán de ser
efectuadas a la vista de los jugadores y público. Los jugadores podrán formular cuantas
peticiones de información o reclamos consideren oportunas, siempre que ello no
suponga una interrupción injustificada o extemporánea del juego.
4. Para la práctica del Juego "Bingo" se podrán utilizar, equipos auxiliares de apoyo
como: sistemas informáticos que, conectados a la mesa de control (alámbrica o
inalámbricamente) y sin interferencias en su funcionamiento, recojan los datos de la
partida; sistemas de audio, que permitan escuchar claramente a los jugadores la
lectura (o cantada) de cada una de las bolas extraídas o incidencias de cada
partida; circuito cerrado de televisión, que permita visualizar a los jugadores
distribuidos en la sala las bolas extraídas y la matriz del o los cartones ganadores;
sistemas para bingo interconectados, que permita controlar un Juego "Bingo"
enlazando dos o más Casinos; sistemas de bingo electrónico o automatizado, que
permita controlar las mesas que conforman la Sala Bingo, el uso de este equipo
podrá eximir la obligación de marcar en los cartones los números que han sido
cantados, establecer la venta de cartones electrónicos en las mesas, siempre y
cuando el sistema asegure su seguridad en forma inequívoca. El uso de cada uno de
estos equipos deben ser previamente autorizados por la entidad fiscalizadora
correspondiente.
5. Las extracciones y lecturas de las bolas deberán efectuarse con el ritmo adecuado
para que todos los jugadores puedan seguirlas y anotarlas en sus cartones.
6. Para poder tener derecho a cantar las jugadas de Línea o Bingo durante una
partida, es preciso que todos los números del cartón prem iado que forman la
combinación ganadora hayan sido extraídos en esa misma partida,
independientemente del orden en que se haya obtenido la combinación. Además,
para el premio de Línea, será necesario que la jugada no haya sido cantada por
otro jugador durante la extracción de las bolas anteriores. Si hubiera más de una
combinación ganadora, esto dará lugar al reparto del monto de los premios entre los
jugadores que la hayan cantado. En ningún caso se podrán aceptar reclamaciones
168
una vez la partida haya sido cerrada.
11. Si durante el transcurso de una partida se originara algún error en la locución de las
bolas será corregida por el Jefe de Sala, continuándose la partida si no
existiesen incidencias.
Artículo 2°
Reglas del Juego
Una vez efectuados los anuncios a viva voz se anuncia el comienzo de la partida y de este
momento se irán extrayendo sucesivamente las bolas, cuyo número se anunciará a través de
los altavoces, mostrándose simultáneamente en los monitores y pantallas de la sala.
El juego se interrumpirá cuando algún jugador cante la jugada de Línea o Bingo en voz alta. Acto
seguido, el locutor expresará: ...«se ha cantado Línea» o...«se ha cantado Bingo». De
inmediato el personal solicitará el cartón al jugador que cantó para leer su número, lo que se
efectuará a viva voz y el personal de la mesa procederá a su comprobación. Esta operación
se repetirá con todos aquellos cartones cantados para cada una de las ocasiones.
En cada caso, una vez comprobada la existencia del cartón premiado, la locutora indicará:
...«la Línea es correcta» o ...«la Línea es incorrecta» o ...«el Bingo es correcto» o ...«el
Bingo es incorrecto», según corresponda, y preguntará a viva voz si existe algún otro cartón
ganador en la sala con las voces: ...«¿Alguna Línea más?» o ...«¿Algún Bingo más?», según
corresponda, dejando un tiempo prudencial hasta dar la orden de reanudar la partida o darla
por finalizada, según el caso. Si de la comprobación efectuada resultasen errores en
alguno de los números del cartón, el juego se reanudará hasta que se produzca un
ganador; cuando la Línea cantada se haya anunciado como correcta, el juego continuará
hasta que sea cantado el Bingo y, en caso de ser la verificación de éste positiva, se dará por
170
finalizada la partida con la voz: ...«la partida está cerrada», procediéndose al pago del monto
de los premios, de acuerdo a lo indicado en los paneles.
Una vez dada la correspondiente orden de: ...«la partida queda cerrada» por el locutor, se
perderá todo derecho a reclamación sobre dicha jugada.
Artículo 3°
Elementos del Juego
Para el desarrollo del Juego "Bingo" serán necesarios los siguientes elementos:
A. Cartones
1. Estarán necesariamente fabricados en un material que permita que sean
marcados por los jugadores y serán adquiridos por y bajo la responsabilidad del
operador del Casino donde se desarrolla el Juego "Bingo". Los cartones tendrán validez
para la Partida en la que han sido comprados, quedando nulos una vez terminada esta.
Y todos deberán estar seriados y numerados, indicando también, en lugar visible, el
valor facial y el número de cartones de una serie.
2. La venta de cartones sólo podrá realizarse dentro del Casino y la sala donde el juego
se desarrolle. Ningún jugador podrá adquirir cartones correspondientes a una
partida en tanto no se haya indicado el cierre de la partida anterior.
c) Los cartones de la segunda serie podrán venderse hasta el número anterior del
171
cartón de la primera serie con la que se inició la venta, de tal forma que en ningún
caso podrán venderse en la misma partida dos cartones iguales.
5. Los cartones deben ser pagados por los jugadores en dinero o cualquier otro medio
de cambio aceptado en el Casino, para las transacciones de juego.
6. Por la compra y tenencia de cartones, los jugadores adquieren el derecho a que se
desarrolle la partida con arreglo a las normas vigentes y, en su caso, al pago de los
premios establecidos, o, cuando proceda, a la devolución íntegra del dinero
pagado.
7. Los números de los cartones deberán ser marcados por los jugadores de forma
indeleble a medida que las correspondientes bolas aparezcan y sean cantadas. La
marca deberá efectuarse mediante el trazo de una cruz, aspa, círculo o
cualquier otro símbolo que permita identificar inequívocamente el número
marcado. No serán válidos, a efectos de premio, los cartones cuya marca o
tachadura impidiese identificar claramente el número, así como aquellos en los que
los números impresos en el cartón hubiesen sido sobre lineados o manipulados
gráficamente en cualquier forma.
4. Deberán existir una o varias pantallas o paneles donde se irán recogiendo los
números a medida que vayan siendo extraídos y cantados. También será
necesaria la existencia de pantallas o paneles indicativos de los premios de Línea,
Bingo, Pozo Acumulado en sus distintos porcentajes y Prima que se obtienen en
cada partida y la bola máxima. Existiendo, igualmente, uno o varios equipos contadores
de las extracciones que se realizan.
172
5. La sala deberá estar dotada de una instalación de sonido que garantice la
perfecta audición, por parte de los jugadores, del desarrollo de cada partida.
C. Bolas o balotas
Serán noventa, numeradas del 1 al 90, ambos inclusive.
1. Al comenzar y finalizar cada sesión del Bingo las bolas serán objeto de
recuento por parte del Jefe de Sala y de una persona del público, comprobando su
numeración y que se hallan en perfecto estado. Los representantes de la
autoridad podrán presenciar esta operación y pedir las comprobaciones que
estimen pertinentes.
2. Durante cada partida los números que vayan saliendo deberán irse reflejando en una
pantalla o panel fácilmente legible por todos los jugadores desde sus puestos. Se
dispondrá, además, de lo necesario para que quede constancia del orden de salida
de las bolas en cada partida, de lo cual será responsable el Jefe de Sala.
6. El juego de bolas sustituido quedará en una caja que será precintada por el Director
del Bingo y funcionario asignado de Bóveda, y permanecerá a disposición de la
autoridad competente en materia de juego por un período de un mes.
Artículo 4°
Objeto del Juego
El Juego "Bingo" se realiza sobre 90 números, del 1 al 90, ambos inclusive, teniendo los
jugadores como unidad de juego cartones compuestos de quince números distintos entre sí,
173
distribuidos en tres líneas horizontales de cinco números cada una y en nueve columnas
verticales, en cualquiera de las cuales puede haber tres, dos o un número, pero sin que
nunca haya una columna sin número.
En el "Bingo" se formarán las siguientes premiaciones y/o retenciones:
Prima: Consiste en la existencia de un premio adicional, cuyo valor será fijado por la
administración del Casino, antes de que entre en juego. La Prima la obtendrá el jugador o
jugadores que canten Bingo en la extracción de la bola 54 o anterior en la primera par tida
posterior a aquella en que se haya acumulado el monto fijado. De no cantarse Bingo en la
bola de extracción 54 o anterior, el número de extracción se irá incrementando a razón de
una más por partida que se celebre hasta su adjudicación. El monto de premio Prima se
determina en función del porcentaje establecido en el Artículo 5- del presente Reglamento.
El premio prima, se informará permanentemente en las pantallas y a través de los monitores,
así como la bola de extracción para su adjudicación y se deberá indicar ambos datos a viva
voz antes de comenzar cada partida.
En el caso que exista varios premios Prima, únicamente se jugará un premio Prima por
partida. Se pagará el premio Prima al tenedor del bingo correcto obtenido en la extracción
establecida para su adjudicación, repartiendo el mismo en cantidades iguales entre los
tenedores de los cartones ganadores, si fuesen más de uno.
Pozo Temporal o Pozo Último Bingo: Se entiende por tal, al pozo que se genera de la
acumulación de dinero, obtenido de la retención del porcentaje indicado en el Artículo 5-, sobre
174
el ingreso total de toda y cada de las partidas jugadas en la sesión, incluyendo la partida
en proceso (última partida), para posteriormente adicionar éste al premio del bingo de la
última partida de la jornada.
El pago de este premio se efectuará a la o las personas que hayan comprado cartones de
la última partida de la jornada y que obtengan Bingo con los números cantados por el locutor
durante la partida en juego. Se pagará el Pozo Temporal al tenedor del Bingo correcto,
repartiendo el mismo en cantidades iguales entre los tenedores de los cartones ganadores, si
fuesen más de uno.
Se entenderá como última partida, la que se realiza en el horario de cierre dispuesto por
el Casino para la Sala de Bingo. En caso de no efectuarse por no reunir la venta mínima de
cartones, por falla técnica no considerada en los artículos anteriores o por fuerza mayor, el
Pozo Último Bingo pasará a ser parte del Pozo del Último Bingo del día siguiente. En el caso
de funcionamiento de 24hrs del "Bingo", se definirá, por la administración del Casino, el horario
de la partida en que se otorgará y se informará a los clientes como el horario del "Bingo Pozo
Temporal".
Pozo Promocional: Se entiende por tal, al pozo que se genera de la acumulación de dinero,
obtenido de la retención del porcentaje indicado en el Artículo 5-, sobre el ingreso total de
todas y cada una de las partidas jugadas en cada sesión. Este monto acumulado se
destinará a promociones definidas por el operador del Casino, para el mismo Juego del
"Bingo".
Pozo Acumulado: Se entiende por tal, al pozo que se genera de la acumulación de dinero,
obtenido de la retención del porcentaje indicado el Artículo 5°, sobre el ingreso total de
todas y cada una de las partidas jugadas incluyendo la partida en proceso, cuyo pago se
ajustará al cumplimiento de las siguientes condiciones:
1. A la persona o personas que canten bingo y cuya bola de extracción sea inferior o
igual a las 39 primeras bolas jugadas se le entregará el premio del pozo
acumulado completo (100%). El monto del premio se obtiene en la siguiente
proporción; 75% del Pozo Acumulado y 25% del Pozo de Reserva.
2. A la persona o personas que canten bingo y cuya bola de extracción sea entre la bola
40 y 43 ambas incluidas, de las primeras bolas jugadas, se les entregará un cuarenta
por ciento (40% del pozo acumulado). El monto del premio se obtiene en la siguiente
proporción; 75% del Pozo Acumulado y 25 % del Pozo de Reserva.
3. A la persona o personas que canten bingo y cuya bola de extracción sea entre las
bolas 44 y 50 ambas incluidas, de las primeras bolas jugadas, se les
entregará un diez por ciento (10% del pozo acumulado). El monto del premio se
obtiene en la siguiente proporción; 75% del Pozo Acumulado y 25 % del Pozo de
Reserva.
175
En cada uno de los casos, de existir más de un cartón premiado con igualdad de bolas
jugadas, el correspondiente premio se repartirá por partes iguales entre los cartones
premiados. Para la obtención del premio resulta irrelevante el orden de extracción de los
números integrantes del cartón o cartones premiados.
Pozo Reserva: Se entiende por tal, al pozo que se genera de la acumulación de dinero,
obtenido de la retención del porcentaje indicado en el Artículo 5- sobre el ingreso total de
todas y cada una de las partidas jugadas, incluyendo la partida en proceso. Este pozo
concurre en el financiamiento de los premios asociados al Pozo Acumulado anteriormente
definidos y se transfiere íntegramente al Pozo Acumulado, cuando se cumple la condición
que permite que se pague el premio del cien por ciento (100%) del Pozo Acumulado. El que se
pagará con una participación del 75 % del Acumulado y un 25 % del Pozo de reserva.
Artículo 5°
Los Premios:
4. Los premios consistirán en fichas de juego del casino que se pagará en la misma
Sala Bingo del Casino al término de la partida, salvo en el caso de premios o
sorteos que hayan sido definido con pago en bienes en remplazo o adicionales a los
habitualmente definidos, pero en todo caso, deben tener el valor igual l que se
obtendrían en dinero.
5. Para poder tener derecho a cantar las jugadas de Líneas o Bingo durante la
176
ejecución de una partida, es preciso que todos los números del cartón premiado,
que forman la combinación ganadora, hayan sido extraídos en esa determinada
partida, independientemente del momento en que se haya completado tal
combinación.
6. Para el premio de la Línea será necesario que la jugada no haya sido cantada por
otro jugador durante la extracción de las bolas anteriores.
7. Para el caso, del premio del Bingo, una vez cantado el número de la balota que dio
origen al cartón premiado y luego de ser verificado por el procedimiento al efecto, se
permitirá hasta el cierre de la partida en curso, la presentación de otros cartones
que hayan cumplido idéntica condición a la del cartón premiado. Esta presentación,
deberá efectuarse, exclusivamente ante el Jefe de Sala, para que una vez verificado
su cumplimiento, se proceda al pago compartido del premio, como se indica a
continuación. Si hubiera más de una combinación ganadora, esto dará lugar al
reparto del importe de los premios entre los jugadores que la hayan cantado. En
ningún caso podrán aceptarse reclamaciones una vez que la partida haya sido
cerrada.
Artículo 6°
Los Imprevistos:
Artículo 7°
Control del Juego:
3. Las actas se extenderán por sistemas informáticos que manejan el Juego "Bingo" y
sólo en casos excepcionales de avería del sistema informático, las actas se
177
podrán extender en forma manuales.
7. Todas las extracciones de las bolas en cada partida serán grabadas mediante
cualquier medio que permita su visualización y el almacenamiento de los datos y que
se conservará anexo al acta de la partida, por un periodo de siete días, para la
grabación.
9. Todos los software de base, entendiéndose como tal, los sistemas operativos, de
comunicaciones, de bases de datos u otros diseñados expresamente, deberán
garantizar la seguridad de sus accesos, la inviolabilidad de sus datos y el
178
cumplimiento de los requerimientos técnicos necesarios para dar el soporte
adecuado a las necesidades expresadas en el presente Reglamento y a las
exigencias de la autoridades fiscalizadora y de la legislación aplicable.
Artículo 8°
BINGO SIMULTÁNEO
Definición
El Juego "Bingo Simultáneo" es una modalidad del Juego "Bingo" consistente en la práctica del
juego simultáneamente por parte de jugadores asistentes a distintas Salas Bingo de los
Casinos de Juego.
Las reglas del Juego "Bingo Simultáneo" se sujetarán en lo general, a lo establecido en el
presente Reglamento para el Juego "Bingo" y en lo especial a lo expresado en este Artículo.
1. Una vez ordenado por la Sala Bingo, dónde se llevará a cabo el Juego "Bingo
Simultáneo" o Central Informatizada del Juego "Bingo Simultáneo", el cierre de la
venta de cartones, el Jefe de Bingo de cada Sala Bingo interconectada, procederá a
registrar en el sistema central de proceso de datos el número de cartones vendidos
en su sala.
3. Las Salas Bingo que no hubieran procedido a la transmisión de datos a que se refiere
el acápite 1 de este artículo, quedarán automáticamente excluida de la partida por el
sistema central de proceso de datos de la Central Informatizada del Juego "Bingo
Simultáneo", viéndose obligada a devolver a sus clientes el importe de los cartones
vendidos, los que serán anulados.
Desarrollo de la partida
2. Si una vez iniciada la partida alguna de las Salas Bingo interconectadas no pudieran
desarrollar la misma con normalidad por cualquier incidencia cuya resolución
requiera un tiempo superior a dos minutos, quedarán automáticamente excluidos
de la partida por el sistema central de proceso de datos de la Central Informatizada
del Juego "Bingo Simultáneo", estando obligados, en esa Sala Bingo, a devolver a
180
sus clientes el importe nominal de los cartones vendidos. Si la resolución de la
incidencia se produjera en un tiempo inferior a dos minutos, la transmisión de datos
se reanudará una vez resuelta aquélla desde el momento en que el juego fue
interrumpido. La duración total de las incidencias producidas en una misma partida
no podrá ser superior a cinco minutos. En el caso de superar este último intervalo
de tiempo, la o las Salas Bingo que se vean afectadas quedarán automáticamente
excluidas de la partida, debiendo devolver a sus clientes el importe nominal de los
cartones vendidos.
1. Para tener derecho a la obtención de los premios así como a su pago se estará a lo
dispuesto en el presente Reglamento para la modalidad del Juego "Bingo", con
las especificaciones que se establecen en el presente artículo.
5. Una vez transmitidos los datos de la venta al sistema central, el importe del premio
Pleno comunicado a los jugadores antes de iniciarse la partida, no se podrá modificar
como consecuencia de la eventual desconexión de alguna de las Salas de Bingo
durante su celebración,. La Sala Bingo que actúe como Central Informatizada del
Juego "Bingo Simultáneo" deberá velar por la restitución de los fondos por parte
181
de las Salas Bingo desconectadas, a sus jugadores, mediante la devolución de los
cartones vendidos para esa partida.
Podrán concurrir al financiamiento del premio Pleno, las salas de bingo de los casinos
participantes, aportando proporcionalmente a los cartones vendidos, desde su Pozo
Promocional o en caso de no ser posible deberán proveer fondos propios, que
posteriormente podrán ser restituidos, cuando el Pozo Promocional acumule los
recursos suficientes. Esta operación deberá ser documentada, indicando la fecha y
número de la partida, cartones vendidos, monto del Pozo Promocional, monto
del premio Pleno y forma de financiamiento de la restitución. Deberán firmar el
documento el Director de Juego y Jefe de Sala, manteniendo una copia a disposición
del fiscalizador. En el caso que el financiamiento se produzca a través del Pozo
Promocional en
otra oportunidad, deberá referirse en ese acto al documento de origen de la
necesidad y complementar la información con la fecha, monto de la restitución de
fondos y monto del Pozo Promocional, que permitió la restitución del monto
utilizado en la devolución del dinero aportado al operador.
6. En caso que se vean afectadas por una eventual desconexión más del 40% de las
Salas Bingo participantes del Juego "Bingo Simultáneo", se podrá dejar sin efecto dicha
partida, restituyendo a los jugadores las cantidades jugadas en todas y cada una de
las Salas Bingo.
b) Bingo: Corresponderá este premio al cartón o cartones que, en cada una de las Salas
Bingo participantes en la partida y que no haya obtenido el premio de Pleno, que
contengan la combinación de números que, por primera vez en la partida, resulten
extraídos en su totalidad en dicha sala.
3. En los premios del Juego "Bingo Simultáneo" la existencia simultánea de más de una
combinación ganadora dará lugar al reparto del importe de los premios entre los
jugadores que la hubieran obtenido.
182
Elementos del Juego
Para el desarrollo del Juego "Bingo Simultáneo" deberán disponer de los siguientes
elementos:
1. Cartones
El Juego "Bingo Simultáneo" sólo podrá practicarse con cartones autorizados para la práctica
de esta modalidad del Juego "Bingo Simultáneo", los que deberán cumplir con todos los
requisitos e indicaciones establecidas en el Artículo 3-, letra A de este Reglamento.
4. Bolas o balotas
Estos elementos deberán cumplir con las mismas características y normas establecidas en
el Artículo 3°, letra C.
1. La Central Informatizada del Juego "Bingo Simultáneo" podrá ser una Sala Bingo de las
interconectadas, que deberá disponer de un sistema informatizado destinado a
mantener toda la información sobre los datos de los jugadores ganadores;
resultados; desarrollo global de las partidas y la contabilidad pormenorizada de la
actividad.
2. Dicha Central deberá tener la capacidad de proceso suficiente para que el tiempo de
183
respuesta en los terminales, descontando incidencias anormales en las
comunicaciones sea en línea.
184
Artículo 9°
BINGO ELECTRÓNICO
Definición:
1. Es una modalidad del Juego "Bingo" que se efectúa a través de un sistema
íntegramente automatizado con receptores de apuestas periféricos que con
pantallas conforman un terminal de juego que se lleva a las mesas que conforman la
Sala Bingo o se ubican en la misma Sala.
Los Premios
Los premios para cada una de las combinaciones, así como las retenciones en cada una de las
partidas, están de acuerdo a lo establecidos en el Artículo 4 y 5- del presente Reglamento,
todos los cuales son calculados y anunciados por el Sistema Informatizado del Juego
"Bingo Electrónico" antes del comienzo de las mismas y de acuerdo a la venta de cartones
físicos y/o electrónicos/virtuales efectuados entre todos los terminales de juego. Los
premios se cancelarán en fichas de casino y en el caso de catones electrónico/virtuales por
medio de cargas en los terminales o en tarjetas magnéticas que posteriormente podrán
pasarse en dispensadores o cajas para obtener el dinero, o fichas casino si lo desea el cliente.
185
Elementos de Juego
Sistema Informatizado del Juego "Bingo Electrónico"
El Sistema Informatizado del Juego "Bingo Electrónico", ubicado en cada una de las Salas Bingo,
deberá estar equipado de un UPS (sistema anti interrupción eléctrica) y un módem o tarjeta
de red, un servidor, un software, terminales de juego a solicitud del cliente para ser
colocados en las mesas donde el jugador practicará el juego y un controlador de caja
electrónica para los lector/grabadores para llevar la contabilidad de tarjetas magnéticas de
juego. El sistema se encargará de controlar el desarrollo completo de las jugadas, realizar
el sorteo de las bolas de forma aleatoria, o bien, si se utiliza una extractora de bolas de las
indicadas en el Artículo 3°, letra B, número 1, incorporar la información. Dicho sistema
deberá estar ubicado en la Sala Bingo donde esté autorizada la práctica de esta modalidad.
El Sistema Informatizado del Juego "Bingo Electrónico" se encargará de gestionar todo el
juego de cada una de las partidas, por tanto, deberán estar integrados y conectados a
dicho sistema, además, todos los sistemas de animación dedicada a realizar los efectos
sonoros y visuales del juego en la Sala Bingo, de acuerdo a lo establecido en este mismo
Reglamento y si es necesario un sistema de lector/grabador electrónico de datos de
tarjetas magnéticas o que el sistema informatizado permita cargar con dinero (créditos) los
terminales.
Cartones
Para el Juego "Bingo Electrónico" se podrá optar por:
Tener los cartones físicos usados en el Juego "Bingo" y proceder a su venta en la misma
forma reglamentada para esa modalidad de juego, con la sola excepción que los jugadores
podrán solicitar un terminal de juego, con el objeto de ingresar la serie y número de los
cartones adquiridos para la partida haciendo aparecer cartones electrónico/virtuales y
así evitar tener que marcar sus cartones físicos y permitiéndosele seguir el juego desde
su terminal el cual le mostrará la consecución del juego y le avisará si obtiene alguna(s)
Línea(s), Bingo(s) o Pozos entre los cartones adquiridos y el monto ganado.
Tener sólo cartones electrónico/virtuales, esto es, que se adquieran directamente desde los
terminales de juego en la misma consecución de si fueran ve ndidos físicamente, esto es
serán adjudicados desde el Sistema Informatizado del Juego "Bingo Electrónico" de forma
186
correlativa, evitando así cualquier duplicidad en la venta, y serán pagados a través de un
lector/grabador de tarjetas magnéticas. El número de cartones que desee el jugador,
deberá estar siempre dentro del total de cartones permitidos por partida y en concordancia
con este Reglamento, En esta opción los premios se pagaran a través del mismo dispositivo,
el que se encargará de cargar la tarjeta magnética del jugador favorecido en el porcentaje o
monto que le corresponda y que le será informado por la pantalla del terminal de juego.
Es un una tarjeta plástica del tamaño de un cédula de identidad que en el anverso contiene una
banda magnética donde se graba la identificación de la tarjeta cuando se activa por primera vez y
se pueden incorporar posteriormente las transacciones que se efectúen con ella en todos los
terminales lecto/grabadores del o los casinos que conformen un acuerdo comercial entre ellos
para su utilización y que deben estar autorizados previamente por la Superintendencia de Casinos
de Juego o la Autoridad Fiscalizadora que corresponda.
La celebración de una partida comienza con el aviso del Sistema Informatizado de Bingo
Electrónico a todos los jugadores de la apertura para la venta de una nueva partida por el locutor,
en los paneles, pantallas y terminales de juego de la Sala Bingo. Una vez efectuada la venta de
cartones físicos y/o electrónico/virtuales, se informa por los mismos medios el término de la venta,
se informarán los premios que habrán sido calculados por el Sistema Informatizado del Juego
"Bingo Electrónico" en función del total de cartones vendidos, se expondrán los datos según se
expresa en el Reglamento y posteriormente se anuncia el comienzo de la partida con la
extracción o sorteo de las bolas, las cuales serán anunciadas a viva voz y mostradas en los
monitores, pantallas y terminales de juego.
El Sistema Informatizado del Juego "Bingo Electrónico" controlará de forma automática los
187
cartones en juego, avisando a todos los jugadores cuando algún cartón obtenga el premio en
juego y realizando e informando de su pago en el terminal de juego del beneficiario.
El Juego "Bingo Electrónico" en sus distintas modalidades, podrá interconectarse entre distintas
Salas Bingo, pasando a conformar la modalidad de Juego "Bingo Simultáneo" pasando a regirse
por las normas y reglas establecidas en el Artículo 10° y sólo adicionándosele la posibilidad de
venta en los terminales de juego de cartones electrónico/virtuales.
3. El Sistema tendrá asignadas, entre otras, las tareas de elaboración automática de las
actas de las partidas con toda la información y características establecidas en el Artículo
7Q.
188
Artículo 10°
Condiciones de los Locales
1. El o los recintos destinados a Sala Bingo de los Casinos de Juego deberán estar
dispuestos de forma que las extracciones de bolas sean visibles por todos los
participantes, bien directamente o bien mediante el empleo de monitores, y de manera
que se garantice la simultaneidad de la visión y la posibilidad de cantar los premios por
los jugadores.
2. En la o las salas destinadas a la práctica del Juego "Bingo" y sus modalidades, sus
instalaciones habrán de reunir las condiciones técnicas y de seguridad que, con carácter
general, establece el ordenamiento jurídico para los locales de pública concurrencia.
Artículo 11°
Requisitos Generales del Personal
Todo el personal que preste servicios en la Sala Bingo y tenga vinculación con la actividad del
desarrollo del Juego "Bingo" y sus modalidades, deberá reunir los requisitos exigidos por la Ley
19.995 y sus Reglamentos.
Artículo 12°
Inspección
La Inspección Municipal podrá designar inspectores de las partidas del Juego "Bingo", "Bingo
Simultáneo" o "Bingo Electrónico" que estarán presentes durante el desarrollo de la misma.
189
V.- CATEGORÍA JUEGOS MÁQUINAS DE AZAR O TRAGAMONEDAS
Toda máquina mecánica, electrónica, electromecánica, eléctrica o que funcione con cualquier
otro modo de operación, que a cambio del valor apostado en una jugada, permite la eventual
ganancia de un premio y que incluye o contempla algún componente de azar en su
programa y/o en sus mecanismos de funcionamiento que incide en los resultados obtenidos
por el jugador.
En este tipo de máquinas, la destreza aplicada por el jugador para influir en el desarrollo del
juego, ya sea innata o adquirida a través del entrenamiento, no asegura para éste un cambio
favorable en la posibilidad de obtener un premio, puesto que ella no es capaz de contrarrestar
los efectos producidos por el azar en el resultado final del juego, aun cuando la aplicación de
dicha destreza pueda servirle para obtener cierta ventaja o mayores probabilidades de ganar.
Artículo 1°
Teclas o botones: Sirve para iniciar el juego y para ejecutar varias opciones vinculadas
a la apuesta, incrementar dicha apuesta, recoger las ganancias
obtenidas o para llamar al asistente de sala cuando exista algún problema. El inicio del juego
también puede ser realizado por una palanca lateral, o mediante el sistema de "touch
screen" monitor táctil que con el solo contacto digital que hace el jugador sobre el área de
la pantalla correspondiente de la máquina, puede realizar acciones directamente
vinculadas.
Balizas o Luces: Dispositivo que se ubica sobre las máquinas, con el fin de alertar a través de
distintas luces, solicitud de pago de premios o asistencia técnica.
Fichas de juego.
Aceptador de fichas o Aceptador de token: Este mecanismo tiene, entre otr as funciones,
las de recibir, verificar y contar las fichas que ingresen a la máquina así como derivarlas al
depósito respectivo según se considere válida o no válida para el juego. Las fichas que la
máquina no considere válidas, serán devueltas a la bandeja de monedas.
Aceptador de Billetes y Tickets: Este mecanismo tiene, entre otras funciones, las de recibir y
190
verificar, los montos de los importes en el caso de los tickets y los valores en el caso de los
billetes. Los billetes y tickets que la máquina no considere válidas, serán devueltas por el
aceptador.
Bandeja de Fichas o Bandeja de token: Es el lugar donde se depositan o dirigen las fichas
ganadas por el jugador o que han sido devueltas al mismo por no ser admitidas por la
máquina.
Todos los elementos de juego antes señalados y los elementos anexos al mismo que se
empleen en el desarrollo del juego, deberán cumplir con los estándares definidos por la
Superintendencia de Casinos de Juego.
Artículo 2°
Personal Necesario:
El personal necesario para desempeñarse en el o los salones de Máquinas de Azar
deberá estar compuesto al menos por las siguientes personas:
Director de Máquinas de Azar: actúa como delegado de la dirección del casino y por ende le
corresponde resolver cualquier conflicto planteado en las salas de Máquinas de azar.
Personal de apoyo
Sin perjuicio de lo anterior, también se puede disponer de personal de apoyo como los que a
continuación se mencionan:
Vendedores: proveen de fichas de juego a aquellos jugadores que desean jugar en las
máquinas de azar.
191
Auxiliar de sala y admisión.
Artículo 3°
Número de jugadores:
No puede haber más de un jugador jugando por cada máquina.
Los clientes deben evitar dejar reservadas máquinas TGM, impidiendo con ello que otro
cliente haga uso de ellas.
Artículo 4°
Multilíneas: que posee más de una línea ganadora (tres, cinco o más), estas ofrecen mayor
oportunidad de ganar pero con premios fraccionados.
Multi juegos: corresponde a aquellas máquinas que permiten jugar múltiples opciones de
juego (bingo, keno, Póker, rodillo simple, etc.), con la correspondiente variable en las opciones
de ganar.
Artículo 5°
2) Token:
Moneda metálica, valorizada en moneda de curso Legal en la República de Chile, de uso
exclusivo dentro del Casino, la que debe ser insertada en el aceptador de token, para luego
convertir el monto en dinero en créditos dependiendo del valor del mismo en la máquina.
El token es un instrumento válido para su cambio por dinero en las cajas habilitadas para
dicho efecto, al interior del casino respectivo.
3) Ticket:
193
El ticket es un instrumento valorizado en moneda de curso legal en la República de Chile,
autorizado para efectuar apuestas en las máquinas tragamonedas habilitadas para dicho
efecto en los Casinos de Juego.
El ticket es un instrumento válido para su cambio por dinero en las cajas habilitadas para
dicho efecto al interior del casino respectivo.
Tanto para su uso en máquinas tragamonedas como para su cambio por dinero, el ticket
deberá encontrarse en óptimas condiciones, de tal modo que si está ilegible, alterado,
incompleto, en mal estado, o es falso, no será aceptado por el Casino, e incluso podría
producir desperfectos o errores en las máquinas respectivas, siendo las consecuencias de todo
ello de exclusiva responsabilidad del cliente.
Si por algún motivo la máquina tragamonedas acepta el ticket de juego y no otorga los créditos
que corresponden o no otorga créditos, el cliente deberá avisar de inmediato a personal
del casino a objeto que determine el mérito de la reclamación. En caso de ser
efectivo, el casino devolverá al cliente el dinero por la diferencia reclamada. El cliente se
arriesga a sanciones si declaró una falla inexistente para beneficiarse de esta situación
según lo estipulado en el punto siguiente.
Y en general, toda vez que por algún motivo, cualquiera que sea su naturaleza, el ticket o
los créditos otorgados presentaren problemas producto de una falla de sistema, al cliente
le asiste el derecho que personal autorizado y técnico del casino de juego respectivo revise
detalladamente y en forma personalizada dicha situación, para determinar la acción
que corresponde para la solución del problema a la brevedad posible.
Tickets Promocionales
El ticket promocional es un tipo de ticket que NO permite su cambio por dinero u otro medio
de pago utilizado en los casinos, por lo que su uso se limita a cargar las máquinas con los
créditos que le correspondan según el monto señalado en su anverso.
Los créditos obtenidos como ganancia de una apuesta realizada con ticket
promocional no son considerados créditos promocionales, por lo cual el cliente puede
195
descargarlos (cash out) de las máquinas tragamonedas y posteriormente canjearlos por
dinero. En estricto rigor, lo que se cambia por dinero no es el ticket promocional sino que un
nuevo ticket emitido por la máquina respectiva, que refleja la ganancia obtenida.
Los créditos cargados a través de un ticket promocional son los primeros en jugarse.
Solo una vez que se agoten se procede a consumir los créditos no considerados
como promocionales.
Los tickets promocionales podrán ser identificados por el nombre del documento: Ticket
Promocional.
Los tickets promocionales podrán ser obtenidos por los clientes según dispongan las
promociones que sean establecidas en los Casinos.
En todo lo que no esté especialmente señalado para este tipo de ticket, se aplicarán las reglas
de los tickets Cash Out.
Tickets Especiales
El Ticket Especial se imprime en cada ocasión en que -estando la máquina de azar fuera de
línea por desconexión del servidor- el cliente desee rescatar de la máquina
tragamonedas en que se encuentre jugando, los créditos que a ese momento informa
el visor de la máquina correspondiente, para lo cual deberá pulsar el botón de la
máquina que indique dicha operación, esto es, el botón "COBRO". La impresión del
ticket se producirá siempre y cuando la cantidad de créditos acumulados no superen su
equivalente a $100.000.- (cien mil pesos. Moneda de curso legal), que será el monto
máximo establecido para permitir esta operación. Toda cifra superior deberá ser rescatada por
medio de un ticket manual (o hand paid), para lo cual se procederá de acuerdo al
reglamento establecido al efecto.
Una vez que el cliente obtuvo su Ticket Especial impreso, sólo tendrá la opción de cobrarlo en
dinero efectivo y/o fichas de juego, y de acuerdo al valor numérico que éste indiqu e,
recurriendo para ello bien a las cajas habilitadas para tal efecto.
El Ticket Especial no tiene otras opciones de uso que el señalado en el párrafo anterior; por
tanto al introducirlo en cualquier máquina de tragamonedas, aun cuando ésta se encuentre
incorporada al sistema "on line" y cuente con lector de billetes (o stacker), la máquina
simplemente no lo podrá leer y, en consecuencia, no se convertirá en el equivalente de
créditos que correspondan de acuerdo a las características de la máquina de azar.
Cuando el cliente se retire del establecimiento sin canjear su ticket, éste podrá utilizarlo en
cualquiera de las formas ya descritas hasta la fecha máxima de validez, esto es dentro de las
24 horas contadas desde la fecha y hora de emisión del mismo, considerando para ello el
horario de término de la jornada del día de validez. En todo caso, el ticket sólo puede ser
cobrado en el casino en donde éste se emitió.
196
5.3 Apuestas:
Los jugadores deben efectuar una apuesta de aquellas contempladas por la propia
máquina de azar dependiendo de las posibilidades de juego que la misma permita.
5.4 Juego:
El juego se desarrollará de acuerdo a las opciones de apuestas y las tablas de pagos para
éstas.
Artículo 6°
Los tickets Cashout y promocionales tienen un periodo de vigencia de 60 días desde la fecha
de emisión, por lo tanto su caducidad significa que perderá el carácter de instrumento
valorizado.
Artículo 7°
Las máquinas de azar que permitan jugar con pozos acumulados deberán tener la
correspondiente información al público, como también las reglas para acceder a estos tipos de
juegos.
Las máquinas de azar que tengan la capacidad de pozos progresivos o acumulados, deberán
contar con las fichas o el mecanismo para avisar al jugador la obtención del premio máximo
en caso que el jugador acierte con una combinación que le da derecho al referido pago.
Artículo 8°
Sanciones:
Si un cliente es sorprendido con un token o ticket adulterado o falso, fingiendo situaciones a
objeto de obtener algún provecho en forma fraudulenta, o intentando beneficiarse por
algún medio ilegítimo, será desalojado de la sala de juegos, del recinto de tragamonedas, y
en su caso del establecimiento del casino respectivo, por perturbar el normal desarrollo
de los juegos de azar y cometer irregularidades en la práctica de los mismos. Lo anterior, por
mandato expreso del artículo 9 de la Ley 19.995 que establece las Bases Generales para la
Autorización, Funcionamiento y Fiscalización de Casinos de Juego, y en estricto apego
a los Reglamentos de Ingreso y Permanencia al casino respectivo. En estos casos el
Casino se reserva el derecho de entablar las acciones judiciales procedentes.
El casino no podrá permitir que aquellos clientes que fueron sancionados en virtud de la
presente cláusula vuelvan a ingresar o permanecer en sus salas de juego, por mandato
expreso de la referida ley.
198
VI.- CATEGORÍA JUEGOS POZOS PROGRESIVOS
Artículo 1°
Se denominan "Juegos de Pozos Progresivos", aquellos que incluyen un sistema electrónico
computacional que permiten acumular parte de las apuestas (conformación del pozo)
efectuadas por los clientes a estos juegos, como opción adicional al juego tradicional de la mesa
en que se encuentra instalado el sistema o al grupo de mesas que se unen para conformar el
pozo en juego.
Artículo 2°
El "Juego de Pozos Progresivos", se basa en la acumulación de parte de las apuestas
efectuadas por los jugadores, que corresponde al 70% de cada apuesta, a tres pozos que se
irán acumulando progresivamente, denominados "Pozo Principal (Jackpot)", "Pozo de Reserva"
y "Pozo Promocional", respectivamente y el 30% restante deberá ir a conformar los ingresos del
juego, los que se sumarán a los ingresos generales de juegos del Casino.
Desde el "Pozo Principal (Jackpots)" se pagarán los premios, conforme a las exigencias
asociadas al juego que se aplique, mediante una tabla de ganancias o premios, debiendo
apostar los jugadores al "Juego de Pozos Progresivos" para optar a su participación y obtener
las combinaciones de cartas establecidas en las tablas de ganancias o premios que se logran a
través del juego al cual ha sido asignado el "Juego de Pozos Progresivos".
El Jackpot al superar los 25.000.000 la distribución porcentual es la siguiente:
Al estar el pozo bajo los 25.000.000, la distribución es 70% para el Jackpot principal y 30 % para el
ingreso casino.
Al estar el pozo entre los 25.000.000 y 35.000.000, la distribución es; 50% para el Jackpot principal,
8% para el pozo reserva, 12 % para pozo promocional, y 30 % para ingreso casino.
Al superar el pozo los 35.000.000, la distribución es ; 52% para el Jackpot principal, 2% para pozo
reserva, 16 % para pozo promocional y 30 % para ingreso Casino.
Sólo para Coquimbo y Pucón, también se considerará lo siguiente:
Se realizará cambios en la configuración cuando el Jackpot principal supere los 15.000.000 y se
vuelve a modificar cuando el pozo de reserva supere los 15.000.000
Artículo 3°
También podrán interconectarse los pozos acumulados de distintos juegos donde se hayan
aplicado el o los "Juegos de Pozos Progresivos", entre distintos casinos nacionales
legalmente autorizados debiéndose establecer para estos efectos un reglamento que regule la
administración de los premios y custodia de los pozos acumulados.
199
Artículo 4°
La sociedad jurídica que forme la empresa extranjera podrá actuar en conjunto y coordinarse
con la sociedad concesionaria para todos los efectos operativos y administrativos que fuere
necesario, pero el responsable directa y absoluta del desarrollo del juego de azar en los pozos
progresivos, será de la sociedad operadora.
Artículo 5°
La empresa operadora deberá optar por el arrendamiento del o los sistemas necesarios
para incorporar el o los "Juegos de Pozos Progresivos".
Artículo 6°
Artículo 7°
Artículo 8°
Cada tipo de "Juego de Pozos Progresivos" que se incorpore tendrá su reglamento que deberá
cumplir con estas normas generales.
Artículo 9°
El sistema de pozo progresivo puede tener hasta nueve dígitos, es decir, puede registrar hasta;
999.999.999.
Artículo 10°
200
o display que exhibe el monto del Pozo Principal (Jackpot) acumulado y su crecimiento
progresivo.
Se jugará con los mismos elementos del Póker respectivo, considerando, además, una tabla
de ganancias o premios que se exhibe a los jugadores.
Número de jugadores:
No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado el
paño, con sus correspondientes slot (dispositivo).
Para iniciar el Juego de Pozos Progresivos, se requiere la participación, como mínimo, de un
jugador y la apuesta correspondiente al "Póker Respectivo". En ambos juegos, ningún jugador
podrá recibir más de una mano por pase.
Además, se podrán establecer otros premios promocionales, tales como, "La carta mágica" y
"El jugador afortunado”, en el siguiente rango de pago: Carta Mágica; 40 créditos y Jugador
afortunado 20 créditos por la cantidad de apuestas realizadas por el cliente., lo que se deberá
establecer, en cada ocasión, en la tabla de premios expuesta al público. En ambos casos el
ganador se entenderá porque, el sorteo promocional lo efectúa el programa computacional que
administra el pozo progresivo, desplegando "La carta mágica" o la ubicación del "El jugador
afortunado" para de esta forma asignar premios.
201
"La carta mágica": Se desplegará en los visores de la mesa y visor general (si hubiera), la carta
sorteada, obteniendo el premio él o los clientes que habiendo participado en el juego del
progresivo tenga la misma carta en la "mano" que está jugando en ese instante.
"El jugador afortunado": Se desplegará en los visores de la mesa y visor general (si hubiera), la
posición del jugador que recibirá el premio entre los jugadores que estén participando en el
juego del progresivo en todas las mesas. Sólo existirá un jugador afortunado.
Apuestas:
Antes que se distribuya carta alguna, los jugadores deberán hacer dos apuestas:
La que permite participar del Juego Póker respectivo, según corresponda.
Aquella que le permite participar en el Juego de Pozos Progresivos, para lo cual debe comprar
créditos a través de cambiar dinero o fichas por créditos y serán activados por el Croupier en
el contador de la posición del cliente que haya efectuado la transacción o registrar en el
contador de créditos apostados en el slot (dispositivo) ubicado frente al lugar de apuestas de
cada jugador, con un máximo de fichas y valor unitario definido.
Una vez que la(s) ficha(s) ha(n) sido incorporada(s) en el slot (dispositivo) o registrados,
indicando que el jugador está jugando al Juego de Pozos Progresivos, y el Croupier haya cerrado
la jugada, el medidor progresivo comenzará a avanzar en una cantidad predeterminada por cada
una de las apuestas realizadas en el slot (dispositivo).
En el caso del Caribbean Póker Plus, todo jugador que opte por la opción de "comprar una carta",
establecida en el reglamento, dejará inmediatamente de participar de la tabla de ganancias o
premios del Juego de Pozos Progresivos, a menos que haya recibido un juego de mano antes de
la opción de cambiar cartas y si este desea comprar una carta se le pagara el premio progresivo
correspondiente previa exhibición de la jugada ganadora, rigiéndose por lo indicado en el
reglamento. Rigiéndose sólo por lo indicado en el reglamento.
En el caso del Draw Póker, todo jugador que opte por la opción de "cambiar cartas", establecida
en el reglamento, dejará inmediatamente de participar de la tabla de ganancias o premios del
Juego de Pozos Progresivos, a menos que haya recibido un juego de mano antes de la opción
de cambiar cartas y si este desea cambiar cartas se le pagara el premio progresivo
correspondiente antes de dicho proceso, previa exhibición de la jugada ganadora, rigiéndose por
lo indicado en el reglamento.
En el caso del Póker Hold´em Plus, todo jugador que una vez descubierta la cuarta carta
comunitaria (TURN), dejará inmediatamente de participar de la tabla de ganancias o premios
202
del Juego de Pozos Progresivos, rigiéndose sólo por lo indicado en el reglamento.
Adicionalmente si la carta mágica estuviera presente el floop, se le pagara aquellos jugadores que
hayan jugado la opción progresivo
En el caso del Go Póker, todo jugador que opte por la opción de jugar la modalidad de póker
progresivo, jugará con sus 3 cartas más las 2 comunitarias independientemente, de las acciones
que tome con el resto de sus apuestas-
En el caso
El monto de la apuesta para jugar al Juego de Pozos Progresivos, tendrá valor único y será
informado a los jugadores mediante la señalización correspondiente.
La cantidad mínima de fichas o créditos que podrá apostar cada jugador al Juego de Pozos
Progresivos será una ficha por pase y la máxima será informada a los jugadores mediante la
señalización correspondiente.
Con anterioridad al inicio de cada pase del Juego Póker respectivo, el Croupier informará, al o
los jugadores, que el Juego de Pozos Progresivos está cerrado, diciendo "No va más".
Todas las apuestas válidas que juegan al Juego de Pozos Progresivos, serán indicadas por luces
rojas (Led) activadas en la ranura "Coin-In / Contador", indicando la cantidad de créditos jugados
frente a cada jugador. Una mano que se clasifique para el Juego de Pozos Progresivos, será
reconocida únicamente si las luces se encuentran encendidas. Un lugar de la mesa con luces
defectuosas será cerrado.
Resultado:
Una vez que una o más apuestas del Juego de Pozos Progresivos sean ganadoras, el Croupier
deberá pagar conforme a lo que se establece en la tabla de ganancias o premios.
203
En caso que más de un jugador obtenga la combinación de cartas para ganar el 10 ó 100 por
ciento del Pozo Principal (Jackpot) o premio mayor en el mismo pase, se deberá dividir el
monto total que indica el visor, por el número de jugadores que cumplan la condición anterior.
Respecto a los premios de montos fijos, estos deberán ser verificados de acuerdo al
procedimiento al efecto.
En caso que más de un jugador obtenga la combinación de cartas para ganar los premios de
montos fijos en el mismo pase, se deberá pagar el monto correspondiente a cada uno de los
jugadores que cumplan la condición anterior y se descontarán del Pozo Principal (Jackpot) antes
de pagar, cualquier premio proporcional que exista en el mismo pase.
En el caso de que un jugador obtenga el 100% del Pozo Principal (Jackpot) y otro el 10% de este
pozo, ambos en el mismo pase, se pagarán ambos premios en función al monto que registraba el
Pozo Principal (Jackpot) en dicho pase, deduciendo del monto total el 10% en primer lugar y
luego pagando el 100% restante. Esto no altera lo indicado en párrafo anterior, respecto a la
adjudicación de premios fijos, en forma simultánea con los premios mayores.
Respecto del pago de los premios porcentuales al Pozo Principal, se pagarán de acuerdo a lo
indicado, con prescindencia de la cantidad de créditos que haya apostado el jugador al Pozo
Progresivo. Con relación al premio del 10% del Pozo Principal, éste tendrá el mismo tratamiento
descrito, incluso cuando se fija el premio en el máximo de 5.000 fichas o créditos.
Respecto del pago de los premios siguientes, establecidos en la TABLA DE GANANCIAS O PREMIOS,
es decir, Póker, full, color, carta mágica, jugador afortunado y otros, según el juego correspondiente,
que tengan la característica de premiar con una cantidad de veces fija el valor asignado, con la
excepción de lo indicado en el párrafo anterior, tendrán que ser amplificados por la cantidad de
fichas jugadas o créditos por el jugador en la mano premiada. En consecuencia, un premio de
100 veces el valor designado, para un jugador que apostó en su mano premiada dos fichas o
créditos al Juego de Pozos Progresivos, tendrá como premio, 100 veces el valor designado,
multiplicado por dos, que corresponde al número de fichas apostadas.
En cada oportunidad que se entregue como premio el 100% del Pozo Principal (Jackpot), lo
acumulado hasta ese instante en el Pozo de Reserva pasará a conformar el monto inicial del
nuevo Pozo Principal (Jackpot) y se procederá a cumplir lo establecido en el artículo séptimo,
en cuanto al mínimo de partida y forma de complementarlo si fuese necesario.
Artículo 11°
Solución de discrepancias:
En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del Juego de Pozos
Progresivos, se consultará al Jefe de Mesa o superior directo, quien tendrá la última palabra, con
la participación de un representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
204
Artículo 12°
Verificación de premios
El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia de los premios que se produzcan, si
lo estima pertinente, reteniendo el pago por un lapso de tiempo máximo de 72 horas, para
corroborar la jugada ganadora, por medio de los sistemas de circuito cerrado de televisión. Lo
anterior, sin necesidad de interrumpir el normal desarrollo del juego, en la mesa que presente el
premio analizado, permitiendo que el mismo jugador premiado pueda continuar participando.
En todos los pagos de premios del Juego de Pozos Progresivos, éstos deberán ser
documentados en un formulario al efecto, donde deberán concurrir con sus firmas el Croupier,
Jefe de Mesa, Jefe de Sección y Director de Mesas o Director de Juego. Además, se deberá
cumplir el procedimiento administrativo de registro y control de premios que exige el
procesador de la mesa, por parte de los responsables al efecto.
Artículo 13°
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