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CATALOGO DE JUEGOS DE AZAR

Casinos Municipales
INDICE.
CUESTIONES GENERALES APLICABLES A TODOS LOS JUEGOS DEL CATÁLOGO ........................................... 2
RESPONSABILIDADES DEL CASINO DE JUEGO .......................................................................................................... 2
GLOSARIOS DE TÉRMINOS ......................................................................................................................................... 2
LAS APUESTAS ........................................................................................................................................................... 2
OBLIGACIONES DEL JUGADOR ............................................................................................................................... 3
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS Y VERIFICACIÓN DE PREMIOS ................................................................................... 3
APLICACIÓN DEL CATÁLOGO DE JUEGOS ............................................................................................................. 4
I.-CATEGORÍA JUEGOS DE RULETA ......................................................................................................................... 5
CATEGORÍA JUEGOS DE “RULETA AMERICANA” .................................................................................................. 5
REGLAMENTO “RULETA FRANCESA” .................................................................................................................... 14
II.-CATEGORÍA JUEGOS DE CARTAS ........................................................................................................................ 22
POKER....................................................................................................................................................................... 22
REGLAMENTO “CARIBBEAN PÓKER PLUS” .......................................................................................................... 22
REGLAMENTO “DRAW PÓKER” .............................................................................................................................. 31
REGLAMENTO “PÓKER HOLD’ EM PLUS”.............................................................................................................. 42
REGLAMENTO "GO PÓKER" ................................................................................................................................... 51
REGLAMENTO “PÓKER TRES CARTAS” ................................................................................................................ 60
REGLAMENTO "BACCARAT AMERICANO INTERNACIONAL" .............................................................................. 68
REGLAMENTO "MINI BACCARAT" ......................................................................................................................... 77
REGLAMENTO "MIDI BACCARAT" ......................................................................................................................... 84
PUNTO Y BANCA...................................................................................................................................................... 92
REGLAMENTO "BLACK JACK" .............................................................................................................................. 100
REGLAMENTO "CANAL 21" ................................................................................................................................... 114
REGLAMENTO "WAR" ............................................................................................................................................ 126
ARTÍCULO 1°............................................................................................................................................................... 126
VOCABULARIO:............................................................................................................................................................ 126
III. CATEGORÍA JUEGOS DE DADOS ....................................................................................................................... 133
REGLAMENTO "CORONA Y ANCLA" .................................................................................................................... 134
GLAMENTO "CRAPS AMERICANO" ...................................................................................................................... 138
REGLAMENTO "MINI CRAPS" .............................................................................................................................. 152
BIG SIX ..................................................................................................................................................................... 162
IV.- CATEGORÍA JUEGOS DE BINGO ...................................................................................................................... 167
REGLAMENTO DE BINGO ..................................................................................................................................... 167
V.- CATEGORÍA JUEGOS MÁQUINAS DE AZAR O TRAGAMONEDAS ................................................................. 190
REGLAMENTO DE MÁQUINAS DE AZAR O TRAGAMONEDAS .......................................................................... 190
VI.- CATEGORÍA JUEGOS POZOS PROGRESIVOS ................................................................................................ 199
REGLAMENTO JUEGO POZOS PROGRESIVOS – PÓKER ................................................................................. 199

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CUESTIONES GENERALES APLICABLES A TODOS LOS JUEGOS DEL CATÁLOGO

Los aspectos tratados en este primer apartado, son aplicables en general a todos los juegos
que se regulan en este Catálogo, sin perjuicio de las normas especiales que para cada juego o
modalidad de mismo se especifiquen en cada uno de ellos.
RESPONSABILIDADES DEL CASINO DE JUEGO

Los Casinos de Juegos son las principales entidades responsables del normal desarrollo
de los juegos de azar en sus establecimientos, como asimismo del estricto cumplimiento de
los reglamentos y disposiciones oficiales que regulan la práctica y desarrollo de cada juego
autorizado.

Las obligaciones señaladas recaen en general en la Administración de cada casino de juego,


como en el Personal de Juego de cada establecimiento, y en particular en los Croupieres, los
Jefes de Mesa, los Jefes de Sección, Directores de Área y Director General de Juegos, en el
orden señalado.
GLOSARIOS DE TÉRMINOS

Los Glosarios de Términos que se desarrollan en cada uno de los reglamentos de los
distintos juegos del Catálogo, se aplican de manera especial y preferente a los respectivos
juegos, aun cuando ellos no necesariamente pretenden agotar la terminología que orienta
la práctica y desarrollo de dichos juegos.
LAS APUESTAS

Las apuestas sólo pueden efectuarse mediante fichas de dinero y bajo ninguna
circunstancia se aceptará una apuesta de palabra.

Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta de
palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni que
se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.

Los montos mínimos y máximos de las apuestas deben estar determinados por la sociedad
operadora del casino de juegos en el plan de apuestas, previa aprobación de la Inspección
Municipal, dichos montos deberán ser informados en las salas de juego, a través de la
señalización correspondiente respecto de cada juego.

En ningún momento el monto de las apuestas podrá ser superior al máximo o inferior al
mínimo establecido.

En el caso de que un jugador apostase sobre el máximo permitido, sin que desde el principio
el croupier se percatase de ello, y este jugador ganase, se le pagará sólo hasta el límite
establecido, devolviéndole la diferencia por sobre el máximo; en cambio, si el jugador
perdiese, se le devolverá la diferencia, previo aviso al Jefe de Mesa.
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Si un cliente apuesta menos del mínimo y el croupier no se percatase de ello, si el jugador gana,
se le obligara a completar la apuesta según corresponda de acuerdo a su apuesta inicial. Si el
jugador pierde, se le solicitara completar su apuesta como corresponde.
OBLIGACIONES DEL JUGADOR
 Debe vigilar su apuesta y verificar que ésta quede jugando en la opción que él eligió,
corrigiendo en el momento oportuno cualquier error que detecte.
 Estar siempre físicamente presente durante la jugada.
 Debe efectuar sus apuestas de forma clara e inmediata, sin que haya lugar a dudas
respecto de éstas.
 Está prohibido la connivencia con otros jugadores (confabulación).
 No puede asociarse con otro jugador para incrementar su apuesta.
 No puede solicitar dinero o fichas a otro jugador durante el transcurso del juego.
 Ningún jugador puede influir o criticar el juego que realice otro.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la
Jefatura
 No puede efectuar insultos en contra de otros jugadores, del croupier, jefe de mesa, jefe
de sección, inspección municipal o cualquiera otra persona que preste servicios en las
salas de juego del Casino de Coquimbo.

Sanción: El incumplimiento por parte del jugador de una o más de sus obligaciones o de toda
acción que implique contravenir alguna de las prohibiciones establecidas precedentemente o
para cada juego en particular en este catálogo, puede significar que sea llamada su atención
por el croupier o el jefe de mesa y, si reincide, la exclusión de él, desde el próximo pase y por el
período que el casino determine con la participación de la Inspección Municipal.
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS Y VERIFICACIÓN DE PREMIOS

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación
correcta de las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién
tendrá la última palabra. A la vez se le comunicará de la decisión al repr esentante de la
Inspección Municipal.

Para las categorías de juegos de ruleta, cartas y dados, el casino se reserva el derecho de
verificar la procedencia del resultado de una o más manos si lo estima pertinente, reteniendo
el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada durante la cual se obtuvo el
premio, que permita corroborar la jugada, por medio de los sistemas de circuito cerrado de
Televisión (C.C.T.V.). Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo del juego en la
mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que el o los mismos jugadores
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ganadores puedan continuar participando.
APLICACIÓN DEL CATÁLOGO DE JUEGOS

En cada casino de juegos deben existir ejemplares del Catálogo Oficial de Juegos de Azar, en
número suficiente, tanto para uso del propio Personal de Juegos, como para consulta del
público en general.

La práctica y desarrollo de los juegos se rigen por el reglamento específico asociado


a cada juego dentro del Catálogo oficial, y a sus disposiciones deben ceñirse sin
excepción, no sólo el Personal de Juego de los casinos, sino que en especial, los
jugadores que concurran a estos establecimientos.

Los casinos de juego están obligados a aplicar y hacer cumplir, respecto de cada juego
desarrollado en sus establecimientos, y sin excepción, sólo las disposiciones del reglamento
correspondiente a cada juego contenido al efecto en el Catálogo oficial.
Los jugadores, por su parte, tienen derecho a exigir al casino de juego el cumplimiento de las
disposiciones del reglamento que regula cada juego de azar, según se establezca en el
Catálogo oficial. Los jugadores, al efecto, no podrán solicitar, requerir o pretender imponer al
casino de juego, la aplicación de otra normativa que la dispuesta específicamente para cada
juego en el Catálogo oficial, como tampoco aplicaciones regulatorias alternativas -aun cuando
correspondan a otros juegos del Catálogo- o interpreta.

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I.-CATEGORÍA JUEGOS DE RULETA

CATEGORÍA JUEGOS DE “RULETA AMERICANA”

Artículo 1°
Descripción del Juego

Se juega en una mesa con un cilindro dividido en 38 compartimientos iguales, una bola y un paño
donde están dibujados todos los números.
El croupier lanza la bola en una dirección después de hacer girar el cilindro en sentido opuesto
.La dirección del cilindro y de la bola se revierten en cada ciclo de apuestas nuevas.
Los jugadores pueden colocar sus apuestas en el paño antes de que se lance la bola o durante la
bola este girando, pero no pueden hacerlo después de que el croupier dice “no va más”
El número en el cual se detiene la bola se considera número ganador .Luego el croupier paga a
los jugadores las jugadas ganadoras.
Se pierden todas las apuestas no relacionadas con el número ganador.
Cuando el numero ganador es el CERO o DOBLE CERO, pierden columnas, docenas y chances
simples.
El juego de la Ruleta Americana, para facilitar la conducción del mismo, emplea el siguiente
vocabulario:

 Apuestas de afuera: docenas, columnas, mayor, menor, par, impar, rojo, negro.
 Apuestas múltiples: pleno, semi-pleno, cuarta, calle, línea, sexta.
 Caballito: apuesta o dos docenas o a dos columnas – paga media apuesta.
 Calle: Jugada que paga 11 a 1.
 Catalina: Cilindro contiene los 36 números y los símbolos 0 y 0-0.
 Cuarta (Cuadro): Jugada que paga 8 a 1.
 Croupier: Operador del juego en la mesa.
 Estaca: Paquete de 20 fichas.
 Jefe de Mesa: Supervisor de mesas de juego.
 Marcador: Pieza transparente para marcar números Ganadores.
 Línea: Jugada que paga 5 a 1.
 Pleno: Jugada que paga 35 a 1.
 Jefe de Sección: Supervisor del área de mesas de juego.
 Postura: Cantidad de fichas apostadas.
 Semi-pleno o Medio-pleno: Jugada que paga 17 a 1.
 Sexta: Jugada que cubre cinco (5) números y paga 6 a 1.
 Reducción: Conversión de una apuesta original a una simplificación.

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Artículo 2°
Terminología de ruleta

Las siguientes palabras y frases son comunes en el juego de ruleta y a continuación se brinda
una breve explicación de cada una:
”Sector de trabajo” es el sector por delante del Croupier entre el cero y el final de la primera
docena, utilizada para realizar pagos o cambios de efectivo o color.
“Stack” (pila de fichas), es una columna de 20 fichas del mismo color.
”Dolly” es el marcador que se coloca sobre un numero ganador, como ayuda visual (este siempre
se mantiene delante del pagador cuando no se está utilizando).
”Paño” el área marcada y designada de la mesa donde se colocan las apuestas (nunca hay que
dejar los pagos de los clientes sobre ningún sector de ella).
”Fichas de valor o placas” fichas con un valor fijo, que el cajero puede cambiar por efectivo. Estas
fichas pueden ser jugadas al paño (solo un cliente por bola y una sola bola, luego se le cambiaran
por un color).
”Árbol” lugar asignado para marcar los valores de las fichas de color.
”Color” son fichas negociables (esto quiere decir que pueden ser compradas por los clientes en
diferentes denominaciones), que tienen un diseño único para una única mesa de ruleta. A cada
jugador se le asigna un color diferente.
”Mano interna” la mano más cercana al cilindro (con esta se preparan todos los pagos y cambios
y se lanza la bola).
”Mano externa” la mano más lejana al cilindro (con esta se pasan las fichas a los clientes).

Artículo 3°
Deberes del croupier

Marcar las fichas de color con su denominación correspondiente antes de un cambio.


Anunciar todo en forma clara y asegurarse de que toda transacción se entienda fácilmente.
Asegurase de que una vez que la mesa haya abierto no pare de girar el cilindro hasta que esta se
cierre.
Asistir a los jugadores de todas las maneras posibles, pero no ofrecer consejos.
Jamás involucrarse en ningún tipo de conflicto con ningún jugador.
No dejar las mesas hasta que se hayan concluido todas las transacciones y se haya transmitido
al siguiente croupier toda información relevante sobre la mesa.
Asegurarse de que no haya apuestas mal colocadas en la mesa.
Durante un juego muerto el croupier “NO DEBE CRUZAR LOS BRAZOS”, si no tratar de
mantener una postura alerta, listo para el juego.
El croupier nunca debe voltearse, siempre tiene que estar de frente a su mesa, así no descuida
las fichas.
El croupier jamás debe hablar con otro croupier que este en otra mesa.
Luego del “no va más” no permitirá ninguna apuesta, retirándola en forma amable y explicando el
motivo.
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Prestar atención del color utilizado por cada jugador y el tipo de apuesta que realiza, para no
preguntar con cuanto quiere en valor y así llevar un correcto manejo del ritmo de la mesa.
Lanzar la bola cuando al cliente le quedan entre 10 y 20 fichas por apostar (en el salón vip dejar
que jueguen la totalidad de sus fichas).
No agacharse a buscar ningún objeto o ficha que se haya caído al suelo.
No manipular fichas mientras la mesa no está en funcionamiento.

Artículo 4°
Compra de fichas

A un jugador que desea un cambio se le asignaran fichas de un color y se le solicitara que pida
de que valor desea jugar o si quiere fichas de valor para jugar a las chances.
Si más de un jugador desea realizar un cambio en el mismo momento, cada transacción deberá
realizarse en forma separa y ordenada, poniendo las fichas y los billetes en espera sobre las
fichas de color, hasta que le llegue su turno de ser cambiada.
El croupier debe anunciar el cambio que se está realizando con voz fuerte y clara.
El croupier debe asegurarse de que el jefe de mesa haya visto y aprobado el cambio antes de
pasarlo.
Cuando un jugador solicite más de un color porque se encuentra acompañado, se tomaran como
cambios separados. Ejemplo: un jugador desea cambiar una placa de 100.000 y quiere dos
colores. Se tomara la placa, se colocara en el sector de trabajo y se presentara 50.000 en fichas
de color (estas se las pasan al cliente) y una placa de 50.000(esta ultima la presenta en el área de
trabajo y luego la suben arriba de las de las fichas de color en espera), luego la baja y la cambia
por otro color.
Cualquier cambio que no pueda realizarse mientras la bola está girando, debe colocarse sobre las
fichas de colores y anunciar “cambio en espera”, nunca devolvemos el efectivo, siempre se lo
vamos a cambiar por fichas de valor o color.
Un jugador no puede tener más de un color para jugar .Si puede jugar con fichas de valor (golpe)
y color a la vez.

Artículo 5°
Cambio de Efectivo

El croupier contara verbalmente el efectivo, en frente a sí mismo y paralelo a la primera docena,


comenzando desde la calle de 1-3 hacia afuera.
Los billetes si fueran de igual denominación, se contaran de a 5, hasta 10 billetes, al llegar a los
10 se juntaran para minimizar el espacio, si hubieran más se seguirán contando intercalando
valores, pero siempre que un valor llegue a 10 se juntaran.
Distinta denominaciones de billetes van separadas, respetando el mayor valor del lado más
cercano al cilindro.
Si no llegasen a ser 5 billetes o sus múltiplos, van todos separados .Ejemplo:8 billetes, serian 5
juntos y 3 separados de los anteriores y entre sí.
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Artículo 6°
Lanzamiento de La bolita

Debe tirarse la bola con la mano interna en la dirección opuesta a la rotación del cilindro, lo cual
debe ser revertido después de cada nueva jugada, la velocidad del cilindro y de la bola también
deben ser diferentes después de cada nueva jugada (esto es obligatorio)
El croupier jamás debe mirar el cilindro para lanzar la bola.
Debe hacerse girar la bola desde el número ganador anterior.
Se anuncia “ESTA BOLA NO VA o BOLA NULA” en los siguientes casos:

 Cuando la bola no da por lo menos 5 vueltas.


 Cuando se cae algún objeto adentro del cilindro.
 Cuando se hace girar la bola en la misma dirección que el cilindro.
 Cuando la bola vuela fuera del cilindro.
 Cuando al croupier se le cae la bola.
 Cuando el Croupier Operativo gire el Disco, lance la bolita y proceda a retirarse
 Cuando alguien detenga el giro del Disco o Plato
 Cuando por alguna razón el cilindro se frenara antes de que la bola se encasille.
 Si la bola queda suspendida y esta no cae, se esperaran al menos 5 vueltas y si no será
bola nula.
 En el caso de una bola anulada, el croupier debe anunciar BOLA NULA inmediatamente,
colocar nuevamente la bola en el número ganador anterior y dejar que el cilindro rote un
giro completo antes de que comience a girar de nuevo .Se podrán volver a realizar
cambios.

Artículo 7°
Durante el giro

El croupier tiene las siguientes obligaciones:


 Acomodar las apuestas mal colocadas o ambiguas.
 Repetir las apuestas claramente anunciadas antes de colocar en el paño.
 Verificar que todas las apuestas se encuentren dentro de los límites de máximos y
mínimos de la mesa.
 Estar pendiente de las apuestas tardías y apuestas nulas. Estas deben anunciarse,
retirarse del paño y devolverlas al jugador.
 Anunciar” ultimas apuestas” mientras la bola reduce la velocidad.
 Cuando cambia el sonido de la bola (velocidad) anunciar “no va más” (mínimo 3 vueltas
antes de que caiga la bola) y realizar un movimiento de barrido sobre el paño con los
brazos (para que lo capte cctv).No pueden, retirarse, modificarse o aceptarse ninguna
apuesta después de este segundo anuncio.
 Permanecer a la escucha del segundo cambio de sonido mientras cae la bola, y observar
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el paño, prestando mucha atención a las chances simples y dobles.
 El cilindro no se mira hasta que la bola se encasilla.

Artículo 8°
Procedimientos de los Croupieres;

El croupier invitara a los jugadores a comenzar el juego anunciando “hagan sus apuestas por
favor”.
A continuación el croupier colocara todas las fichas solicitas por los jugadores, repitiéndolas con
un buen tono de voz, ej: si un cliente le pide que le juegue al número dos, el pagador dirá con voz
fuerte y clara, “juega el dos”.
Una vez que se ha hecho girar la bola, la atención de croupier debe centrarse firmemente en el
paño y solo deberá mirar el cilindro para determinar el número ganador.
El croupier jamás podrá aceptar una apuesta a menos que el cliente le entregue el valor
monetario apropiado para cubrir dicha apuesta.
LOS CROUPIERES NO DEBEN DISCUTIR CON LOS JUGADORES, EL JEFE DE MESA o
JEFE DE SECCION SE ENCARGARA DE RESOLVER CUALQUIER CONFLICTO.

Artículo 9°
Apuestas

Siempre que un jugador coloque fichas de valor al paño, el croupier avisara con un tono fuerte y
claro “VALOR AL PAÑO”
En ruleta todas las apuestas deben colocarse en fichas de valor (golpe) y de color.
Los jugadores son responsables por la correcta posición de sus apuestas. Se pagara cada
apuesta de acuerdo con su posición una vez que se encasilla la bola (en caso de que un cliente
le cambie de lugar a otro sus apuestas, se verificara con CCTV , inspección municipal y jefe de
sección).
No se aceptaran más apuestas y no se permitirá retirar apuestas, luego del no va más.
En caso de que un jugador juegue más de lo establecido por el casino, se pagara solo hasta el
máximo que indique el cartel de mesa (el sobrante de fichas se le devolverá al cliente) y si juega
menos del mínimo establecido por el casino, esas fichas se pagaran y se le explicara cual es el
mínimo de la mesa para la próxima bola.
El casino no se hace responsable por robo de chances, o cualquier ficha de valor que se juegue
en el paño.

Artículo 10°
Limpieza de paño

 Colocar el DOLLY sobre el numero ganador con la mano externa, la palma hacia arriba y
sosteniéndolo entre los dedos.

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 No se deberán tocar o enderezar apuestas del número ganador antes de colocar el Dolly.
Todas las apuestas mal colocadas, deben ser verificadas por el jefe de mesa.
 Hacer una ligera pausa antes de limpiar el número del modo que ambos, croupier y
supervisor se aseguren que el número a despejar sea el ganador.
 Comenzar a despejar el número cuidadosamente, utilizando las puntas de los dedos,
tratando de no llevarse ninguna apuesta ganadora.
 Mantener por lo menos despejada una calle a cada lado del número ganador.
 Barrer las columnas perdedoras (si el número ganador fuese uno de los últimos 6
números, estas se picaran).
 Barrer el paño, todas las apuestas perdedoras incluyendo las chances simples que
perdieran Deberá trabajarse desde las columnas hacia el cero, asegurándose de no
pasar por encima del área ganadora, barriendo o picando cuando fuese necesario. Si el
numero ganador es uno de los últimos 9 numero, se deberá picar la primer calle hacia
abajo.
 Si ganara el cero o el doble cero, se despejara la zona del 1,2,3 barriéndolas hacia abajo
y luego llevarlas con el resto de las fichas perdedoras.
 Si al limpiar el paño el croupier llegara a mover una ficha del número premiado, debe
barrerla con el resto de las fichas, avisándole al cliente que en un momento se repondrá
la ficha al número ganador y se pagara con total normalidad.
 El numero ganador se abrirá en dirección a las columnas y docenas, nuca hacia el lado
del cilindro.
 El cliente jamás puede retirar fichas del número ganador, hasta que este se termine de
pagar en su totalidad.
 El cliente no puede jugar en las calles vecinas del número ganador, hasta que este
termine de pagarse.
 Todo conflicto que surja o que los jugadores reclamen durante el barrido de un número
ganador, debe solucionarlo el jefe de mesa, LOS CROUPIERES JAMAS PODRAN
MODIFICAR, AGREGAR O RETIRAR FICHAS DE UN NUMERO GANADOR SIN ANTES
CONSULTAR AL JEFE DE MESA.

Artículo 11°
Orden de pago

11.1.- Pago de las chances

Una vez de que el croupier ha limpiado el paño, se pagaran las chances, antes de que se
acomode y se paguen las apuestas del número ganador.

11.2.- EL ORDEN DE PAGO PARA LAS CHANCES ES EL SIGUIENTE:


 Columnas
 Mayor
10
 Tercera docena
 Impar
 Negro
 Segunda docena
 Rojo
 Par
 Primera docena
 Menor
Se pagara siempre con la mano externa las chances que se encuentran en las columnas y hasta
la segunda docena y después se pueden intercalar las manos.
Si hubiera solo una, esta se pagara con la mano externa.
Todos los pagos deben realizarse en forma prolija y dentro del área ganadora.
Debe terminar de pagarse cada área antes de continuar con la siguiente, nunca debe dejarse una
apuesta parcialmente impaga, si le faltaran fichas mientras nivela el pago, deberá retirar la
totalidad del pago, buscar las fichas que le faltan y volver a pagar.
Si las apuestas son hechas con fichas de color y la cantidad apostada es más de diez fichas,
estas podrán pagarse por el total con fichas de valor(golpe) o con pagos combinados, previo a
esto cortar las fichas y montarlas en pilas de 10 o en pilas de 20(stack),ej: me juegan 14 fichas de
color a impar de valor 1.000,estas se cortan de cinco en cinco, se juntaran en una pila de 10
fichas y 4 se dejaran aparte, y se pagara con una ficha de valor de 10.000 y 4 fichas de color.
11.3.- Orden de pago del paño
El orden básico es el siguiente:

 Línea
 Calle
 Cuadro
 Semipleno
 Pleno

De esta manera el pago de menor total generalmente se paga en primer lugar, aunque este no
siempre sea el caso.
El criterio que se utilizara para determinar que apuesta se pagaran primero es el siguiente:
Las apuestas colocadas más lejos del cilindro y más lejos del pagador se pagaran primero y el
color que se encuentra arriba en una apuesta se pagara primero.

Opcionalmente, el Croupier podrá solicitar al Jefe de Mesa la reducción de las fichas ganadoras
utilizando el procedimiento para tal efecto.

En caso de que un número ganador jugado con una cantidad importante de fichas, se procederá a
la reducción del mismo, según la siguiente tabla:

11
 6 líneas…………….. 1 pleno
 3 calles………………1 pleno
 4 cuadros……………1 pleno
 2 Medios plenos…….1 pleno
Artículo 12°
Actitud de los jugadores:

No será permitido a jugador alguno la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 No se permitirá jugar a dos jugadores con un mismo color.


 No podrá hacer apuestas sobre la catalina (cilindro).
 El Jugador no podrá apostar más cuando el Croupier indique “No va más”
 No se le permitirá a jugador alguno colocar fichas ambiguas con intenciones poco claras.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 El jugador que no participa del juego o deja de participar, no puede ocupar las posiciones
destinadas a los jugadores.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 Obstaculizar la visión de los crupieres.
 Ubicarse en el sector del cilindro.
 Intercambiar fichas y/o dinero para efectuar o aumentar apuestas, después que el
croupier haya anunciado “NO MAS APUESTAS”.
 La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la
Jefatura.

Artículo 13°
Responsabilidad de los Jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar su apuesta, el Casino no aceptará reclamos


derivados de esta falta de vigilancia. Se pagará la apuesta en posición en que esté en el paño;
el interesado deberá corregir, en el momento oportuno cualquier error que en ella se
produjese.

Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni
que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.

Artículo 14°
Verificación de Premios:

12
El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de una o más manos
si lo estima pertinente, reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la
jornada durante la cual se obtuvo el premio, que permita corroborar la jugada, por medio de los
sistemas de circuito cerrado de Televisión (C.C.T.V.). Lo anterior, sin necesidad de interrumpir
el desarrollo del juego en la mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que el o los
mismos jugadores ganadores puedan continuar participando.
Artículo 15°
Solución de Discrepancias:

En caso de cualquier discrepancia, en la interpretación correcta de las reglas del juego, se


consultará al Jefe de Mesa o su superior directo, quien tendrá la última palabra, con la
participación de un representante de la autoridad fiscalizadora Inspección Municipal.

El presente reglamento consta de 15 Artículos.

13
REGLAMENTO “RULETA FRANCESA”

Artículo 1°
Definiciones:

La Ruleta es un juego de azar cuya característica esencial reside en que los participantes
juegan contra el casino, la posibilidad de acertar a los números o suertes definidas en el paño
que se obtiene del último giro de una bola que se mueve dentro de una rueda horizontal
giratoria.

El juego de la Ruleta Francesa, para facilitar la conducción del mismo, emplea el siguiente
vocabulario:
 Apuestas de afuera: docenas, columnas, mayor, menor, par, impar, rojo, negro. Son
perdedoras con el 0, o doble cero.
 Las docenas y columnas pagan 2 a 1 y las chanzas simples (par, impar, mayor, menor,
rojo, negro) pagan 1 a 1.
 Apuestas múltiples: pleno, semi-pleno, cuadro, calle, línea.
 Caballito: apuesta a dos docenas o a dos columnas – paga el 50% de lo apostado.
 Calle: Jugada que paga 11 a 1.
 Cilindro: Contiene los 36 números y los símbolos 0 y 0-0.
 Cuadro: Jugada que paga 8 a 1.
 Croupier: Operador del juego en la mesa.
 Jefe de Mesa: Supervisor de mesas de juego.
 Línea: Jugada que paga 5 a 1.
 Picar: Recoger fichas de un mismo color y valor, con las dos manos, formando con
ellas estacas de 20 fichas.
 Pleno: Jugada que paga 35 a 1.
 Jefe de Sección: Supervisor del área de mesas de juego.
 Postura: Cantidad de fichas apostadas.
 Semi-pleno: Jugada que paga 17 a 1.
 Medio-pleno: Jugada que paga 17 a 1.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará una mesa con forma semi-rectangular de aproximadamente 3.00 m por 1.00 mt. De
ancho, cubierta por un paño en el cual están demarcados las opciones de juego.

Está compuesta por el cilindro o catalina y el paño, formando una sola unidad. El cilindro es un
instrumento formado por dos partes: una fija y la otra móvil. La Estructura fija redonda
generalmente fabricada de madera, consta de un canal por donde gira la bola. La parte móvil
14
es un plato giratorio con treinta y ocho (38) compartimentos numerados del 1 al 36, con 18
números rojos y 18 números negros, con un cero (0) y un doble (00) incluidos, ambos de color
verde y aparecen opuestos en el plato. Estos dos últimos números o símbolos no
corresponden a docena, Columna, mayor o menor, par o impar, negro o rojo.

En el paño está el diagrama que muestra las proposiciones de juego.


Además, se usará una bolita, un rastrillo para la recolección de fichas y, el fichero adecuado
para la operación del juego.

Para la conducción del juego, se requiere de un Croupier Pagador y de Croupier Ayudante


para el ordenamiento de las fichas. Supervisados por un jefe de mesa.

Adicionalmente, se podría contar con un marcador electrónico optativo que muestra el número
ganador y la serie de los últimos números ganadores.

Artículo 3°
Número de jugadores:

Para iniciar el juego se requiere la participación de un jugador como mínimo.


Ningún jugador podrá jugar dos valores de fichas o usando la opción de dos colores.

Artículo 4°
Objeto del Juego:

El o los jugadores harán sus apuestas colocando sus fichas sobre los números o
combinaciones de números de su predilección, dentro de los límites establecidos por el
Casino.

Artículo 5°
Apuestas:

Antes que el croupier maniobre la Ruleta, al hacer girar la bolita, mientras la fuerza centrífuga
retiene la bola en el canal durante un giro, los jugadores pueden realizar sus apuestas; Hasta
el momento en que el croupier, debido a que el movimiento de la bola se hace más lento y
está a punto de caer dentro del disco, anuncie “no va más”. Desde entonces ninguna apuesta
puede ser colocada sobre el paño.

Los jugadores podrán hacer sus apuestas en las diferentes alternativas o probabilidades que
el juego ofrece. Pueden hacer sus apuestas colocando el importe de las mismas en fichas de
dinero en los respectivos casilleros marcados en el paño para cada una de las figuras o
suertes.

15
Descripción de Pago:

Nº POSIBILIDAD SE DESCRIPCION Pago


JUEGA
1 Pleno 1 Consiste en hacer la apuesta en uno de 35 a 1
número cualquiera de los 36 números, el cero (0) y el
doble cero (00)

2 Semi-pleno 2 La apuesta cubre dos números contiguos en el 17 a 1


(medio pleno) números paño o tapete, en disposición horizontal o
vertical. Para ello la ficha se coloca sobre la
línea que separa a ambos números (a caballo).

3 Calles 3 Se juega a los tres números seguidos que 11 a 1


números constituyen una fila, colocando su apuesta en
medio de la línea longitudinal que separa las
filas de los espacios laterales destinados a las
suertes sencillas.
En el caso del cero o doble cero, éstos tienen
tres posibles
calles: (0, 00, 2), (0,1,2) u (00, 2, 3).

4 Cuarta 4 La apuesta cubre cuatro números contiguos que 8 a 1


(¨Cuadro¨) números forman un cuadro, colocándose la postura en el
punto de intersección de las líneas que separan
dichos números.

5 Línea 6 Se juega sobre seis números contiguos que 5 a 1


números corresponde a dos filas juntas de tres (3)
números horizontales, colocando la apuesta
sobre la línea que separa dos filas en el extremo
contiguo a las suertes sencillas (docenas).

6 Columna 12 Abarca la apuesta de los doce números que 2 a 1


números integran una columna.
Los números de cada columna son:
- 1ª columna: 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31 y

16
34
- 2ª columna: 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32, y
35
- 3ª columna: 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33 y
36

7 Docenas 12 Abarca la apuesta de los doce números que 2 a 1


números integran una columna. Los números de cada
docena son:
- 1ª docena: 1 al 12
- 2ª docena: 13 al 24
- 3ª docena: 25 al 36

8 Dos 24 Se apuesta a 24 números correspondientes a Paga ½


Columnas números dos columnas de las tres que componen el postura
o columna paño. Para ello la ficha se coloca sobre la línea
a caballo que separa ambas columnas.

9 Dos docenas o 24 Se apuesta a 24 números pertenecientes a dos Paga ½


docena a números docenas de las tres del paño. Para ello, la ficha postura
caballo se coloca sobre la línea que separa las casillas a
cada docena.

10 Suerte sencillas 18 Los jugadores pueden apostar sobre: 1a1


números -Par o Impar (números pares o impares) o
números pares:
2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32,34
y 36 o números impares:
1, 3,5,7,9,11,13,15, 17, 19, 21,23,25,27, 29, 31,
33 y 35.
- Rojo o Negro (números rojos) , o números
rojos 1, 3, 5, 7, 9,12, 14, 16,18, 19, 21,23,
25,27,30, 32, 34 y 36 o números negros: 2, 4, 6,
8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31,
33, y 35.
-Menor o Mayor:
Menor: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17
y 18.
Mayor: 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29,
30, 31, 32, 33, 34, 35 y 36

17
Artículo 6°
Procedimientos del juego:

Cuando todos los jugadores hayan colocado sus apuestas, el Croupier Ayudante pondrá en
funcionamiento el cilindro, girando éste de izquierda a derecha, en sentido contrario de las
manecillas del reloj y lanzará la bolita en dirección contraria al cilindro, mientras se efectúan
las últimas apuestas.

Posteriormente, el Croupier Pagador avisará que el juego está por terminar con la frase “No va
más” y a la vez cruzará el rastrillo por encima del paño, indicando que el tiempo de apostar ha
terminado. Las apuestas colocadas después de dicho acto, serán retiradas del paño y
entregadas al jugador que corresponda.

Una vez que la bolita se detenga en cualquiera de los números del cilindro, el Croupier
Ayudante cantará en voz alta el color y el número ganador.

Luego, el Croupier pagador procederá a retirar las fichas de alrededor del nú mero ganador,
siguiendo con las columnas, suertes sencillas y docenas, deslizando todas estas fichas hacia
el costado del croupier ayudante.

Posteriormente, el Croupier Ayudante, ordenará las fichas por cada color y las pondrá a
disposición de Croupier Pagador para la realización del pago de las suertes ganadoras.

Este procedimiento lo repetirá el Croupier en las demás modalidades de apuestas, cuando


existan varias fichas del mismo color o de varios colores.

Opcionalmente, el Croupier podrá solicitar al Jefe de Mesa la reducción de las fichas del
número ganador, utilizando el procedimiento para tal efecto.

En caso de que un número ganador jugado con una cantidad importante de fichas, se
procederá a la reducción del mismo, según la siguiente tabla:
 6 líneas…………….. 1 pleno
 3 calles………………1 pleno
 4 cuadros……………1 pleno
 2 Medios plenos…….1 pleno

Artículo 7°
18
Resultado y pago de premios:

Los premios serán pagados con fichas de color y valor, cuando el jugador lo pida. En caso que
no alcancen las fichas de color para realizar el pago, se completara con fichas de valor. A
criterio del jefe de mesa, cuando la cantidad de fichas lo amerite procederá a reducir la o las
apuestas del número ganador, atendiendo tanto el orden de pago.

El orden de pago para las apuestas es la siguiente:

1. Apuestas simples
2. Apuestas dobles
3. Apuestas múltiples.

El pago del número ganador (apuestas múltiples) tendrá el siguiente orden:

1. Línea
2. Calle
3. Cuadro o cuarta
4. Semiplenos
5. Plenos

Todo pago se hará efectuando las reducciones correspondientes, vale decir:

 De cada seis líneas = Un pleno


 De cada tres calles = Un pleno
 De cada cuatro cuadros = Un pleno
 De cada dos semipleno = Un pleno

Artículo 8°
Compras y cambio de fichas:

El Croupier Pagador cumplirá los siguientes pasos:


Luego que el jugador decide el color respectivo, el Croupier entregará el importe en la
cantidad de fichas que totalicen el valor de la compra.
Utilización de fichas:
Por Cada jugada se podrán utilizar las Fichas de color con valor fijo asignado y las fic has de
Valor según la indicación siguiente:
Para Apuestas Múltiples: se permitirá fichas de color distinto por cada jugador y podrá
utilizarse fichas de valor de una denominación por sólo un jugador, para permitir una mejor
identificación individual de los participantes en el juego. Si hubiere otro jugador con fichas de
valor, éstas deberán tener diferente denominación o ser canjeadas por fichas de otro color.

19
Para Apuestas Dobles y Simples: podrán utilizar fichas de color distinto por jugador y también
fichas de valor aún de igual denominación. Queda a criterio del Croupier no permitir más
apuestas dobles o simples cuando le sea difícil identificar dichas apuestas.
Un jugador podrá jugar con fichas de color y de valor siempre y cuando no se exceda del
límite máximo permitido por el Casino.
Artículo 9°
Cuando se anula el juego

El Croupier operador o el supervisor de la mesa invalida el lanzamiento de la bolita en los


siguientes casos:

 Cuando la bolita no ha dado el mínimo de vueltas (05) antes que caiga al Disco o
Plato.
 Cuando la bolita gira en el mismo sentido de la Ruleta.
 Si la bolita queda suspendida de la Ruleta sin caer en cualquiera de los casilleros. Si
se detiene el cilindro y la bolita sigue girando se anula el tiro. Se deberá esperar como
mínimo 6 revoluciones para anunciar que el tiro no es válido.
 En momento en que se lanza la bolita y resbala de inmediato al disco o plato.
 Cuando la bolita sale del área de la ruleta por efecto del lanzamiento o producto de un
rebote.
 Si cae un objeto extraño mientras esté girando la bolita.
 Cuando el disco o plato sufra algún desperfecto mecánico u otro motivo que impida su
normal revolución.
 Cuando alguien detenga el giro del Disco o Plato.
 Cuando el Croupier ayudante gire el disco, lance la bolita y proceda a retirarse. El
Croupier entrante colocará la bolita en el número ganador anterior y procederá a nuevo
juego.

Artículo 10°
Mínimos y máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas serán los que determine el Casino, los cuales
deberán estar visibles para el público en las mesas de juego.

Artículo 11°
Actitud de los jugadores:

No será permitido a jugador alguno la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 No se permitirá jugar a dos jugadores con un mismo color.


 No podrá hacer apuestas sobre la catalina (cilindro).
20
 El Jugador no podrá apostar más cuando el Croupier indique “No va más”.
 No se le permitirá a jugador alguno colocar fichas ambiguas con intenciones poco
claras.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 El jugador que no participa del juego o deja de participar, no puede ocupar las
posiciones destinadas a los jugadores.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 Obstaculizar la visión de los Crupieres.
 Ubicarse en el sector del cilindro.

La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura.

Artículo 12°
Responsabilidad de los Jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar su apuesta, el Casino no aceptará reclamos


derivados de esta falta de vigilancia. Se pagará la apuesta en posición en que este en el paño;
el interesado deberá corregir, en el momento oportuno, antes que caiga la bolita al casillero,
cualquier error que en ella se produjese.

Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni
que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.

Artículo 13°
Verificación de Premios:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia de un premio que se produzca, si


lo estima pertinente, reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la
jornada durante la cual se obtuvo el premio, para corroborar la jugada ganadora, por medio de
los sistemas de circuito cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el
desarrollo normal del juego, en la mesa que presente el premio analizado, permitiendo que el
mismo jugador premiado pueda continuar participando.

Artículo 14°
Solución de Discrepancias:

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En caso de cualquier discrepancia, en la interpretación correcta de las reglas del juego, se
consultará al Jefe de Mesa o su superior directo, quien tendrá la última palabra, con la
participación de un representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).

El presente reglamento consta de 14 Artículos.

II.-CATEGORÍA JUEGOS DE CARTAS

POKER

RESEÑA GENERAL DEL PROPÓSITO DEL JUEGO

Corresponde a un juego compuesto por una mano de una determinada cantidad de cartas
dependiendo de la modalidad de juego de que se trate, repartidas individualmente y/o en forma
común, de modo tal que gana quien obtiene una combinación de mayor valor con su mano de
cartas, según el valor de las combinaciones entendidas en las reglas de cada modalidad de este
juego.

REGLAMENTO “CARIBBEAN PÓKER PLUS”

Corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 5 cartas cubiertas,


repartidas por el croupier individualmente a cada jugador y a su propia mano. En este juego, no
se puede optar por el cambio de cartas, (a excepción del Caribbean Póker Plus que se puede
comprar una carta por el equivalente de la apuesta ante). Cada jugador apuesta individualmente
contra la banca (croupier), resultando ganador aquél o aquellos jugadores que, con su mano de
cartas, obtengan una combinación de mayor valor que la del Croupier, según el valor de las
combinaciones aceptadas para esta modalidad.
Esta modalidad presenta dos variantes; Caribbean Póker y Caribbean Póker Progresivo, cuya
diferencia principal es que en la segunda variante el jugador apuesta a ganarse todo o parte de un
pozo progresivo o acumulado, según el resultado de su juego, independientemente de la mano
del croupier.

Artículo 1°
Definiciones:

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A continuación se definen los términos más usados en este reglamento:

 Apuesta: Valor determinado de fichas a jugar.


 Barajar: Mezclar las cartas para el juego.
 Carta cubierta, tapada o cerrada: Carta con el dorso hacia arriba.
 Carta descubierta o abierta: Carta que deja ver su número o figura.
 Corte: La acción de separar la baraja, en un lugar determinado.
 Croupier: Encargado de operar el juego en la mesa.
 Descartar: Cartas que no se usarán en el juego.
 Descarte: Cartas ya usadas en el juego.
 Figura: Denomínese a las cartas J, Q y K.
 Ir: Acción de continuar en el juego.
 Mano: Jugada individual.
 Baraja: 52 naipes (cartas) americanos.
 No ir: Acción de no continuar en el juego.
 Pase: Conjunto de manos simultaneas, en una misma mesa.
 Postura: Cantidades de fichas jugadas.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará una mesa con forma de media luna de aproximadamente 215 cm. de largo, por 125
cts. de ancho, cubierta por un paño, en el cual irán demarcadas las posiciones para seis o
siete jugadores (sentados), además, de la posición para el croupier.

Esta mesa tendrá demarcada la frase “El Croupier sólo juega con As-Rey o mayor“

Se jugará con una baraja de 52 cartas americanas, un recibidor para el descarte, un separador
o corte y un fichero adecuado, para la conducción del juego. Opcionalmente podrá usarse una
máquina electromecánica para barajar.

Artículo 3°
Número de jugadores:

No se permitirá mayor número de jugadores que el número de posiciones que tenga marcado
el paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación, como mínimo, de un
jugador. Ningún jugador podrá recibir más de una mano por pase.

Artículo 4°
Baraje y corte:

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En las aperturas de mesas y en los cambio de barajas, una vez que el jugador haya verificado
las cartas ordenadas sobre el paño, el Jefe de Mesa procederá a barajarlas dos veces y
efectuando un corte, luego el Croupier procederá a mezclarlas. Luego las barajará aplicando el
procedimiento interno del baraje manual.

En las aperturas de mesas y en los cambios de naipes, una vez que el jugador haya verificado
las cartas ordenadas sobre el paño, el croupier procederá a voltearlas y mezclarlas. Luego las
barajará, aplicándose el procedimiento interno del baraje manual.

El Croupier barajará las cartas y cortará la baraja, antes de comenzar el juego y cada vez que
termine el pase.
Una vez barajadas las cartas, éstas serán cortadas en la mitad aproximada de la baraja; luego
de este proceder el Croupier, invitará al juego.

El baraje también podrá ser realizado mediante máquina electromecánica.

Cuando se utilice esta máquina, la misma, repartirá las cartas de cada jugador en grupos de 5
naipes finalizando con el grupo de 5 naipes para el croupier.

En cada relevo el Croupier entrante deberá contar las cartas en juego.

El baraje también podrá ser realizado mediante una máquina electromecánica.

Cuando se utilice esta máquina, la misma, repartirá las cartas de cada jugador en grupos de 5
naipes finalizando con el grupo de 5 naipes para el croupier y posteriormente se le entregará
una carta a cada uno de los jugadores que deseen comprarla.

Si la máquina barajadora detecta que la cantidad de cartas de la baraja es incorrecta mediante


el dispositivo al efecto, se anularán todas las manos.

Las cartas deberán ser barajadas en los siguientes casos:

 Después de cada mano


 Cuando se coloca una nueva baraja
 A criterio del Jefe de Mesa

NOTA: La baraja podrá ser cambiada cuando el Jefe de Mesa lo determine.


Las cartas deberán ser contadas cuando ingresa un nuevo croupier a la mesa y cuando una o
más de ellas se han caído desde la mesa.

Artículo 5°
24
Objeto del juego

Contando el valor de las cartas del dos al diez, tendrán el valor que se indican en cada uno de
ellos. La carta de mayor valor será el que tenga el número mayor. Por lo tanto, un diez será
mayor que un nueve y así sucesivamente.
La “Jota”, “Reina”, el “Rey” y el “As”, se llamarán por su nombre. El “As” tendrá el valor más
alto, seguido del el “Rey”, la “Reina” y “Jota”, en este orden. Estas cartas tendrán un valor
mayor que las cartas del dos al diez.
El “As” podrá contarse como 1, pero sólo en la escalera donde entra en el juego, el “As”, dos,
tres, cuatro y cinco.
Los jugadores tratarán de obtener las siguientes jugadas, en orden de menor a mayor:
CARTA ALTA As - Rey
UN PAR Dos cartas de un mismo número o figura.

DOS PARES Dos cartas de un mismo número o figura y otra


dos de otro mismo número o figura. Se
califican atendiendo al par más alto.

TRIO Son tres cartas del mismo número y figura.

ESCALERA Consiste en una sucesión de cinco cartas, no


todas de misma pinta.

COLOR Consiste en cinco cartas, de la misma pinta.


Las jugadas de color se gradúan atendiendo el
valor de la carta más alta.
FULL Está compuesto por un trío un par. Su valor se
gradúa por el trío.
POKER Son las cuatro cartas del mismo número o
figura.

ESCALERA COLOR Integrada por una secuencia correlativa de


cinco cartas de la misma pinta, siendo la
mayor de ellas la que va a NUEVE al REY y la
menor, del AS al CINCO.

ESCALERA REAL Está constituida por la secuencia correlativa


del DIEZ al AS, de la misma pinta.

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NOTA: ninguna pinta es valorada más alta que otra.

Artículo 6°
Apuestas:

Antes que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus apuestas, en
el espacio demarcado en el paño, con el nombre de ANTE. En ningún momento la cantidad
apostada a una mano podrá exceder del máximo o bajar del mínimo establecido por la casa.
Los jugadores que decidan apostar contra el Croupier, deberán colocar en el espacio Bet, un
monto equivalente, exactamente, al doble de la postura inicial colocada en el espacio ANTE y
en el caso de aquellos jugadores que deseen comprar una carta estos pondrán comprarla con
una cantidad de fichas que no podrá exceder ni ser inferior a las fichas que se encuentren
como apuesta ANTE.

Artículo 7°
Procedimiento del juego:

Cuando todos los jugadores hayan efectuado sus apuestas, el Croupier repartirá, de izquierda
a derecha de la banca, las cartas que barajó y separó, es decir, cinco cartas cubiertas para
cada jugador, incluyendo su propia mano, la cual estará constituida por las cuatro primeras
cartas cubiertas y una descubierta (la carta descubierta por el croupier es la primera recibida
en la etapa de repartición de cartas). El Croupier no podrá descubrir su mano hasta que todos
los jugadores hayan manifestado su intención de ganar al Croupier con o sin comprar una
carta o rendirse (no ir al juego).

Si el jugador se rinde, renuncia automáticamente a su apuesta inicial ANTE, dejando sus


cartas frente a esta demarcación y el Croupier procederá a retirar las cartas y la apuesta a ese
jugador.
El jugador que elija la opción de ganar al Croupier, deberá jugar en la opción Bet y dejar sus
cartas junto al lado derecho de ésta. Si el jugador elige la opción de comprar una carta este
deberá haber realizado previamente su apuesta Bet, poner una carta frente a la ranura del
progresivo y sobre esta, un monto en fichas igual al monto que tenga en su apuesta ANTE.
Este proceso se realizara una vez que todos los jugadores hayan realizado su apuesta Bet y
en este momento el Croupier ofrecerá la opción de la compra de una carta ofreciendo la
opción de izquierda a derecha de la banca.

Una vez que todos los jugadores hayan manifestado su intención (rendirse o ganar a croupier
con o sin la compra de una carta), el Croupier dará vuelta sus cartas y procederá a realizar la

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mejor mano de Póker posible, abriendo juego sólo con As-Rey o mayor. Con cualquier otra
mano inferior a la señalada, el juego termina.

Artículo 8°
Resultado:

Si el Croupier no obtiene como juego As-Rey o mayor, el juego termina y en tal caso deberá
cancelar a todos los jugadores que no se rindieron, un monto idéntico al jugado como apuesta
inicial, solo en el espacio ANTE.
En caso que el Croupier abra juego, comparará cada mano por separado, sólo con aquellos
jugadores que hayan apostado en el espacio Bet, procediendo a pagar a las manos
ganadoras, de derecha a izquierda de la banca, una cantidad idéntica a la postura inicial en el
espacio ANTE, más una cantidad bonificada, de acuerdo al esquema de pago, estipulado a
continuación, de acuerdo a la apuesta Bet.
Si el Croupier y el jugador tienen la misma mano, se desempata con la carta mayor
sucesivamente; de continuar el empate, la mano queda neutra y no se toma ninguna acción
sobre las apuestas y las cartas serán retiradas.

ESQUEMA DE PAGO:

ESQUEMA DE PAGO
MANO PAGO
UN PAR 1a1
DOS PARES 2a1
UN TRIO 3a1
ESCALERA 4a1
COLOR 5a1
FULL 7a1
POKER 20 a 1
ESCALERA DE COLOR 50 a 1
ESCALA REAL 100 a 1

Artículo 9°
Descarte:

A medida que se liquidan las apuestas, el Croupier recogerá las cartas de cada jugador y las
colocará en la caja de descartes. Terminado cada pase, procederá a barajar e iniciar el pase
siguiente.

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Artículo 10°
Actitud de los jugadores:

No será permitido a jugador alguno, la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 Intercambiar o comunicar información, relacionada con una mano del juego.


 Una vez que haya sido dada la primera carta, los jugadores deberán abstenerse de
tocarlas, hasta que el croupier termine el reparto inicial de las mismas.
 Una vez que la primera carta entre en juego, los jugadores no podrán tomar, retirar o
modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Mezclar cartas de diferentes manos del juego.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 El jugador que no participa del juego o deja de participar, no puede ocupar las posiciones
destinadas a los jugadores.
 Mostrar o descubrir sus cartas si decide ir o no ir, ni en otra situación que comprometa la
decisión de otro jugador o la seguridad del juego. Los jugadores deberán siempre entregar
sus cartas cubiertas.
 No puede efectuar insultos en contra de otros jugadores, del croupier, jefe de mesa, jefe
de sección, inspección municipal o cualquiera otra persona que preste servicios en las
salas de juego del Casino de Coquimbo
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
pérdida de la o las manos del juego y de las apuestas asociadas.
 Cualquier cantidad incorrecta de cartas que reciba un jugador, constituirá la anulación de
la mano para ese jugador. Cualquier cantidad incorrecta de cartas que reciba el croupier,
anulará todas las manos de ese pase.

Artículo 11°
Solución de discrepancias:

En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se


consultará al Jefe de Mesa o Jefe de Sección, quién tendrá la última palabra, con la
participación de un representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).

Artículo 12°
Mínimos y máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los
cuáles serán indicados en las salas de juego, a través de la señalética correspondiente.

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Artículo 13°
Responsabilidades del jugador:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar su apuesta. El Casino no aceptará reclamos


derivados de esta falta de vigilancia. No se pagará ninguna apuesta que no esté en el paño. El
interesado deberá corregir, en el momento oportuno, cualquier error que en ella se produjese.

Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni
que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.

Artículo 14°
Verificación de premios:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia de los premios que se produzcan,


como Escala Real, Escalera de color, Póker, u otro premio menor, si lo estima pertinente,
reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada durante la cual se
obtuvo el premio, para corroborar la jugada ganadora, por medio de los sistemas de circuito
cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal del juego,
en la mesa que presente el premio analizado, permitiendo que el mismo jugador premiado
pueda continuar participando.

Artículo 15°
Jugadas irregulares:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta
de las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última
palabra. A la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.

Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de la
siguiente forma:
 Se podrán retroceder las cartas desde el descarte, siempre y cuando el error por parte
del croupier sea detectado inmediatamente y pueda ser corregido en forma clara y
transparente por el Jefe de Mesa con la venia de Inspección Municipal.
 A su vez cuando el cliente entrega sus cartas con intención de ‘’no ir’’ al juego y se
percata después que tiene algún tipo de juego, la acción de devolver estas cartas será
decidido por la jefatura de mesas con la venia de inspección Municipal, evaluando la

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intencionalidad y factibilidad de esta solución
 Si se da vuelta una carta del Croupier quedando a la vista, se anula el pase completo.
 Si se viera una carta del jugador, el juego continúa en forma normal. Si se viera más
de una se anula el pase completo.
 Si se reparten cartas a un puesto sin público y el Croupier se percata antes de la
entrega de cartas se anulara el pase completo y si el Croupier se da cuenta después
del reparto de cartas se quemará esa mano.
 Si la banca tiene un número mayor o menor de las cartas que corresponden se anula
el pase completo, respetándose las jugadas que califiquen en la escala de premios del
pozo progresivo.
 Si, por algún motivo, se mezclan las cartas del público con las de la banca, sin que
esto haya sido descubierto y ante la imposibilidad de rehacer el juego, se anula el
pase completo.
 Si se mezclan cartas entre los jugadores, se anulan las dos manos.
 Si un jugador tiene más o menos de las cartas establecida (5) en la entrega de cartas,
se anula la mano del jugador.
 Cuando el Croupier procede a cambiar cartas de derecha a izquierda, se anula el pase
completo.
 En el caso que el jugador cambie una determinada cantidad de cartas y el Croupier
cambie un número mayor a éste, la mano queda nula y se le paga el Ante.
 En el caso que el Croupier no venda cartas a un determinado jugador en el proceso de
venta de cartas, se le dará la opción de retirarse del juego o de continuar en él una vez
que se han atendido todas las ventas de cartas y antes que la banca descubra las
suyas.
 En el caso de que se use la máquina barajadora y ésta detecte, mediante el dispositivo
para tal efecto, que la cantidad de cartas de la baraja es incorrecta, se procederá a
anular todas las manos del pase.
 En caso de que un jugador apostase sobre el máximo de apuesta de la mesa, y
ganase se le pagará hasta el límite establecido en ella, y si pierde se le devolverá la
diferencia previo aviso al Supervisor de juego.
 Si un cliente dobla con menos en el “BET” y el croupier se da cuenta después de
descubrir su juego, si el jugador gana, se le obligara a completar la apuesta según
corresponda de acuerdo a su apuesta inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara
completar su apuesta como corresponde.
 Si el Croupier descubre su juego antes de realizar la venta de cartas a los jugadores,
la banca atenderá la venta de cartas a los jugadores respectivos y luego continuara
con el desarrollo del juego. (analizar)
 Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el
croupier previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la
interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior
directo, quién tendrá la última palabra. A la vez se le comunicará de la decisión al
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representante de la Inspección Municipal.

Artículo 16°
Juego progresivo:

Este juego podrá contemplar la incorporación del Juego de Pozo Progresivo, rigiéndose por el
reglamento para el juego de Pozos Progresivos –Póker, en lo general.
En lo específico, para el juego Caribbean Póker Plus, en cada oportunidad que un jugador
opte por la opción de “comprar una carta”, establecida en el reglamento dejará inmediatamente
de participar de la tabla de ganancias o premios del juego de Pozos progresivos, a menos que
haya recibido un juego de mano antes de la opción de comprar una carta y si este desea
cambiar una carta se le pagara el premio progresivo correspondiente antes de dicho proceso,
previa exhibición de la jugada ganadora, rigiéndose por lo indicado en el reglamento.

El presente reglamento consta de 16 Artículos.


REGLAMENTO “DRAW PÓKER”

Draw Póker o Póker a cinco cartas con descarte corresponde a un juego de contrapartida,
compuesto por una mano de 5 cartas cubiertas, repartidas por el croupier individualmente a cada
jugador y a su propia mano. En este juego, se puede optar por el cambio de, a lo más, dos cartas.
Cada jugador apuesta individualmente contra la banca (croupier), resultando ganador aquél o
aquellos jugadores que, con su mano de cartas, obtengan una combinación de mayor valor que la
del Croupier, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad.
Esta modalidad presenta dos variantes; Draw Poker y Draw Póker Progresivo, cuya diferencia
principal es que en la segunda variante el jugador apuesta a ganarse todo o parte de un pozo
progresivo o acumulado, según el resultado de su juego, independientemente de la mano del
croupier.

Artículo 1°
Definiciones:

A continuación se definen los términos más usados en este reglamento:

 Croupier: Encargado de operar el juego en la mesa


 Mano: Jugada individual.
 Pase: Conjunto de manos simultáneas en una misma mesa.
 Corte: La acción de separar el naipe en un lugar determinado.
 Plantarse o Quedarse: No solicitar cartas adicionales
 Postura: Cantidad de fichas jugadas.
 Apuesta: Valor determinado de fichas a jugar
 Descartar: Cartas que no se usarán en el juego.
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 Descarte: Cartas ya usadas en el juego.
 Rendirse: No continuar en el juego, entregando sus cartas.
 Baraja: 52 cartas de naipe americano.
 Barajar: Mezclar las cartas para el juego.
 Carta cubierta, tapada o cerrada: Carta con el dorso hacia arriba.
 Carta descubierta o abierta: Carta que deja ver su dorso o figura.
 Ir: Acción de continuar en el juego.
 No ir: Acción de no continuar en el juego.
 Figura: Denomínese a J, Q, K.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará una mesa con forma de media luna de aproximadamente 215 cm. de largo por 125
cm. de ancho, cubierta por un paño en el cual irán demarcados los lugares para seis jugadores
(sentados), además, del lugar para el croupier.

Esta mesa tendrá demarcada la frase: “El Croupier sólo juega con par de ochos o mayor”.

Se jugará con una baraja de 52 cartas americanas, un recibidor para el descarte, un separador
o corte y el fichero adecuado, para la conducción del juego. Opcionalmente, podrá usarse una
máquina electromecánica para barajar las cartas.

Artículo 3°
Número de jugadores:

No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado el
paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación, como mínimo, de un jugador.
Ningún jugador podrá recibir más de una mano por pase.

Artículo 4°
Baraje y corte:

En las aperturas de mesas y en los cambio de barajas, una vez que el jugador haya verificado las
cartas ordenadas sobre el paño, el Jefe de Mesa procederá a barajarlas dos veces y efectuando
un corte, luego el Croupier procederá a voltearlas y mezclarlas. Luego las barajará aplicando el
procedimiento interno del baraje manual.
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El Croupier barajará las cartas y cortará la baraja, antes de comenzar el juego y cada vez que
termine el pase.
Una vez barajadas las cartas, éstas serán cortadas en la mitad del naipe luego de este
proceder el Croupier invitará al juego.
El baraje también podrá ser realizado mediante máquina electromecánica.
Cuando se utilice esta máquina, la misma, repartirá las cartas de cada jugador en grupos de 5
naipes finalizando con el grupo de 5 naipes para el croupier.
Si la máquina barajadora detecta que la cantidad de naipes de la baraja es incorrecta
mediante el dispositivo al efecto, se anularán todas las manos.
Las cartas deberán ser barajadas en los siguientes casos:

 Después de cada mano


 Cuando se pone en juego una nueva baraja
 A criterio del Jefe de Mesa

NOTA: La baraja podrá ser cambiada cuando el Jefe de Mesa lo determine.

Las cartas deberán ser contadas cuando ingresa un nuevo croupier a la mesa y cuando una o
más de ellas se han caído desde la mesa.

Artículo 5°
Objeto del juego:

El valor de las cartas del dos al diez, tendrán el valor que se indican en cada una de ellas. La
carta de mayor valor será la que tenga el número mayor. Por lo tanto, un diez será mayor que
un nueve y así sucesivamente.
La “Jota”, “Reina”, el “Rey” y el “As”, se llamarán por su nombre. El “As” tendrá el valor más
alto, seguido del “Rey”, la “Reina” y “Jota”, en este orden. Estas cartas tendrán un valor mayor
que las cartas del dos al diez.
El “As” podrá contarse como 1, pero sólo en la escalera donde entra en el juego, el “As”, dos,
tres, cuatro y cinco.

Los jugadores tratarán de obtener las siguientes jugadas, en orden de menor a mayor:

UN PAR Dos cartas de un mismo número o figura.

DOS PARES Dos cartas de un mismo número o figura y otra


dos de otro mismo número o figura. Se
califican atendiendo al par más alto.

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TRÍO Son tres cartas del mismo número y figura.

ESCALERA Consiste en una sucesión de cinco cartas, no


todas de misma pinta.

COLOR Consiste en cinco cartas, de la misma pinta.


Las jugadas de color se gradúan atendiendo el
valor de la carta más alta.

FULL Está compuesto por un trío un par. Su valor se


gradúa por el trío.

POKER Son las cuatro cartas del mismo número o


figura.

ESCALERA DE COLOR Integrada por una secuencia correlativa de


cinco cartas de la misma pinta, siendo la
mayor de ellas la que va del NUEVE al REY y
la menor, del AS al CINCO.

ESCALA REAL Está constituida por la secuencia correlativa


del DIEZ al AS, de la misma pinta.

NOTA: ninguna pinta es valorada más alta que otra.

Artículo 6°
Apuestas:

Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus apuestas,
en el espacio demarcado en el paño, con el nombre de ANTE, en ningún momento la cantidad
apostada a una mano, podrá exceder del máximo o bajar del mínimo establecido por la casa.
Los jugadores que decidan apostar contra el croupier deberán colocar en el espacio Bet, un
monto equivalente, exactamente, al doble de la postura inicial colocada en el espacio ANTE.

Artículo 7°

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Procedimiento del juego:

Cuando todos los jugadores hayan efectuado sus apuestas, el croupier repartirá, de izquierda
a derecha de la banca, las cartas que barajó y separó, es decir, cinco cartas cubiertas para
cada jugador, incluyendo su propia mano. El croupier no podrá descubrir su mano hasta que
todos los jugadores hayan manifestado su intención de rendirse o ganar al croupier y haya
atendido y completado el cambio de cartas.
El jugador que elija la opción de ganar al croupier, deberá jugar la apuesta en el espacio con la
palabra Bet. Si el jugador elige la opción de rendirse, renuncia automáticamente a su postura
inicial ANTE y el croupier procederá a retirar las cartas y la postura de ese jugador.
Los jugadores y el croupier, tendrán la opción de cambiar un máximo de dos cartas. El
croupier procederá a reponer estas cartas, atendiendo a la solicitud, de izquierda a derecha de
la banca.
Una vez cambiadas las cartas, de todos los jugadores, el croupier dará vuelta sus cartas,
procediendo a su descarte, usando las “Reglas del Croupier”, para lograr la mejor mano de
Póker posible, abriendo juego sólo con par de OCHOS o mayor.

Reglas del Croupier:

Los Croupieres se regirán por las siguientes normas y estrictamente en el orden que a
continuación se detallan:

1° Los Croupier deberán quedarse con cualquiera de las siguientes combinaciones:

 Escala Real
 Escalera de color
 Póker
 Full
 Color
 Escalera

2° El Croupier deberá descartar y pedir una carta, con cualquiera de estas combinaciones:

 Dos pares (manteniendo los dos pares).


 Cualquier mano menor a un par, que tenga cuatro cartas de color o escalera de cuatro
cartas.

3° El Croupier deberá descartar y pedir dos cartas, con cualquiera de estas combinaciones:

 Trío (manteniendo el trio)


 Cualquier par (manteniendo el par y la carta más alta de las tres restantes)
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 Ningún par (manteniendo las tres cartas más altas).

En caso de una mano que tenga cartas de color y escalera, los croupieres deberán jugar la
opción de cuatro cartas a color. Los croupieres deberán jugar con la escalera abierta/cerrada
si tienen una mano de opción múltiple.
Si la mano incluye un par, así como una escalera de cuatro cartas o color de cuatro cartas, los
Croupier deberán quedarse con el par y con la carta más alta que tenga:
Ejemplo: si el Croupier tiene un 2D, 2C, 3C, 4C, 5C, ellos se quedarán con el 2D, 2C, 5C, y
descartarán 3C y 4C.
Si la mano no contiene ningún par, cuatro cartas a color o cuatro cartas a escalera, el Croupier
descartará las dos cartas más bajas.

Artículo 8°
Pedida de cartas:

Antes de que un jugador reciba otra carta, la totalidad de los jugadores deberá haber decidido
“ir” o “no ir”. Si el jugador decidió “no ir”, deberá colocar sus cinco cartas cerradas frente a su
postura ANTE; el croupier junta las cinco cartas del jugador, cerradas, y las deposita en el
área descarte; la apuesta inicial se pierde y es recogida por el croupier. El jugador que desea
continuar el juego y que colocó la postura Bet, tendrá la opción de cambiar hasta un máximo
de dos cartas; las cartas que desee cambiar deberá colocarlas, cerradas, frente a su postura
ANTE, el resto de las cartas deberá dejarlas en el círculo para cartas demarcado con la
palabra “CARTAS”, ubicado al lado derecho de la apuesta inicial ANTE, las cuales no podrá
volver a tomar hasta que el Croupier haya repuesto las cartas solicitadas. El Croupier procede
a recoger las cartas descartadas y las deposita en el área de descarte, posteriormente, le da a
cada jugador el número de cartas correspondientes, hasta llegar a las cinco cartas.
Comenzando de izquierda a derecha de la banca, abren, cuentan y dan el número de cartas
correspondientes hasta completar las cinco cartas.

Artículo 9°
Resultado:

Si el Croupier no obtiene como juego un par de ochos o mayor, el juego termina y en tal caso
deberá cancelar a todos los jugadores que no se rindieron, un monto idéntico al jugado como
postura inicial, sólo en el espacio ANTE.

En caso que el Croupier abra juego, comparará cada mano por separado, sólo con aquellos
jugadores que hayan apostado en el espacio APUESTA, procediendo a pagar a las manos
ganadoras, una cantidad idéntica a la postura inicial en el espacio ANTE, más una cantidad
bonificada, de derecha a izquierda de la banca, de acuerdo al esquema de pago, estipulado a

36
continuación, de acuerdo al monto del espacio APUESTA. Si el Croupier y el jugador tienen
una misma mano, se desempata con la carta mayor sucesivamente; de continuar un empate,
la mano queda neutra y no se toma ninguna acción sobre las apuestas y las cartas serán
retiradas.

ESQUEMA DE PAGO:

ESQUEMA DE PAGO
MANO PAGO
UN PAR 1a1
DOS PARES 1a1
TRÍO 2a1
ESCALERA 3a1
COLOR 5a1
FULL 7a1
POKER 20 a 1
ESCALERA DE COLOR 50 a 1
ESCAL REAL 100 a 1

Artículo 10°
Descarte:

A medida que se liquidan las apuestas, el Croupier recogerá las cartas de cada jugador y las
colocará en la caja de descarte. Terminado cada pase, procederá a barajar e iniciar el pase
siguiente.

Artículo 11°
Actitud de los jugadores:

No será permitido a jugador alguno, la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 Intercambiar o comunicar información, relacionada con una mano del juego.


 Una vez que haya sido dada la primera carta, los jugadores deberán abstenerse de
tocarlas, hasta que el Croupier termine el reparto inicial de las mismas.
 Una vez que la primera carta entre en juego, los jugadores no podrán tomar, retirar o
modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Mezclar cartas de diferentes manos del juego.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
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 El jugador que no participa del juego o deja de participar, no puede ocupar las
posiciones destinadas a los jugadores.
 Mostrar o descubrir sus cartas si decide ir o no ir, ni en otra situación que comprometa
la decisión de otro jugador o la seguridad del juego. Los jugadores deberán siempre
entregar sus cartas cubiertas.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados,
significará la pérdida de la o las manos del juego y de las apuestas asociadas.
 Cualquier cantidad incorrecta de cartas que reciba un jugador, constituirá la anulación
de la mano para ese jugador. Cualquier cantidad incorrecta de cartas que reciba el
Croupier, anulará todas las manos de ese pase.

Artículo 12°
Solución de discrepancias:

En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se


llamará al Jefe de Mesa o superior directo, quien tendrá la última palabra, con la participación
de un representante de la autoridad fiscalizadora Inspección Municipal.

Artículo 13°
Mínimos y máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los
cuáles serán indicados en las salas de juego, a través de la señalética correspondiente.

Artículo 14°
Responsabilidades del jugador:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar sus apuestas, el Casino no aceptará reclamos,


derivados de esta falta de vigilancia. No se pagará ninguna apuesta que no esté en el paño. El
interesado deberá corregir, en el momento oportuno, cualquier error que en ella se produjese.

Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni
que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.

Artículo 15°
Verificación de premios mayores:

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El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia de un premio que se produzca,
como Escala Real, Escalera de color, Póker, u otro premio menor, si lo estima pertinente,
reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada durante la cual se
obtuvo el premio, para corroborar la jugada ganadora, por medio de los sistemas de circuito
cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal del juego,
en la mesa que presente el premio analizado, permitiendo que el mismo jugador premiado
pueda continuar participando.

Artículo 16°
Jugadas irregulares:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier con
el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con la
solución de la jugada irregular por parte del Croupier, podrán solicitar la presencia inmediata
del Jefe de Mesa, quien decidirá conforme al reglamento del juego. Asimismo, si a criterio del
Jefe de Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, ‘este podrá verificar el hecho
junto al Jefe de Sección, por medio del Circuito cerrado de televisión, con la participación de
un representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).

Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de la
siguiente forma:

 Se podrán retroceder las cartas desde el descarte, siempre y cuando el error por parte
del croupier sea detectado inmediatamente y pueda ser corregido en forma clara y
transparente por el Jefe de Mesa con la venia de Inspección Municipal.

 A su vez cuando el cliente entrega sus cartas con intención de ‘’no ir’’ al juego y se
percata después que tiene algún tipo de juego, la acción de devolver estas cartas será
decidido por la jefatura de mesas con la venia de inspección Municipal, evaluando la
intencionalidad y factibilidad de esta solución

 Si el croupier descarta mal sus cartas y se da cuenta antes que baraje para el
siguiente pase, se podrán devolver las cartas desde el descarte para terminar el juego
correctamente, dicha acción debe ser realizada solo por el Jefe de Mesa y con la venia
de inspección Municipal.

 Si se da vuelta una carta del Croupier quedando a la vista, se anula el pase completo.

 Si se viera una carta del jugador, el juego continúa en forma normal. Si se viera más
de una se anula el pase completo.

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 Si se reparten cartas a un puesto sin público y el Croupier se percata antes de la
entrega de cartas se anulara el pase completo y si el Croupier se da cuenta después
de la entrega de cartas se anula la mano del jugador.
 Si la banca tiene un número mayor o menor de las cartas que corresponden se anula
el pase completo, respetándose las jugadas que califiquen en la escala de premios del
pozo progresivo.

 Si, por algún motivo, se mezclan las cartas del público con las de la banca, sin que
esto haya sido descubierto y ante la imposibilidad de rehacer el juego, se anula el
pase completo.

 Si se mezclan cartas entre los jugadores, se anulan las dos manos

 Si un jugador tiene más o menos de las cartas establecidas (5) en la entrega de


cartas, se anula la mano del jugador.
 Cuando el Croupier procede a cambiar cartas de derecha a izquierda, se anula el pase
completo.

 En el caso que el jugador cambie una determinada cantidad de cartas y el Croupier


cambie un número mayor a éste, la mano queda nula y se le paga el Ante.

 En el caso que el Croupier no distribuya cartas a un determinado jugador en el


proceso de cambio de cartas, se le dará la opción de retirarse del juego o de continuar
en él una vez que se han repartido todas las cartas y antes que la banca descubra la
suya.

 En el caso que cambiando cartas el Croupier reparte menos cartas de las pedidas por
el jugador, la mano quedara nula y se le paga el ante.

 En el caso de que se use la máquina barajadora y ésta detecte, mediante el dispositivo


para tal efecto, que la cantidad de cartas de la baraja es incorrecta, se procederá a
anular todas las manos del pase.

 En caso de que un jugador apostase sobre el máximo de apuesta de la mesa, y


ganase se le pagará hasta el límite establecido en ella, y si pierde se le devolverá la
diferencia previo aviso al Supervisor de juego.

 Si un cliente dobla con menos en el “BET” y el croupier se da cuenta después de


descubrir su juego, si el jugador gana, se le obligara a completar la apuesta según
corresponda de acuerdo a su apuesta inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara
completar su apuesta como corresponde.
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 Si el Croupier descubre su juego antes de realizar el cambio de cartas de los
jugadores el juego continuara en forma normal si todos los jugadores han descartado
sus cartas de cambio, la banca cambiara las cartas a los jugadores respectivos y luego
procederá a cambiar sus cartas. Si al menos uno de los jugadores no hubiera
descartado sus cartas de cambio el pase quedara nulo.

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta
de las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última
palabra. A la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Munic ipal.

Artículo 17°
Juego progresivo:

Este juego podrá contemplar la incorporación del Juego de Pozo Progresivo, rigiéndose por el
reglamento para el juego de Pozos Progresivos –Póker, en lo general.
En el caso del Draw Póker, todo jugador que opte por la opción de "cambiar cartas",
establecida en el reglamento, dejará inmediatamente de participar de la tabla de ganancias o
premios del Juego de Pozos Progresivos, a menos que haya recibido un juego de mano antes
de la opción de cambiar cartas y si este desea cambiar cartas se le pagara el premio
progresivo correspondiente antes de dicho proceso, previa exhibición de la jugada ganadora,
rigiéndose por lo indicado en el reglamento.

El presente Reglamento consta de 17 Artículos.

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REGLAMENTO “PÓKER HOLD’ EM PLUS”

Artículo 1°
Definiciones:

A continuación se definen los términos más usados en este reglamento:

 Apuesta: Valor determinado de fichas a jugar


 Barajar: Mezclar las cartas para el juego
 Carta cubierta, tapada o cerrada: Carta con el dorso hacia abajo, sin que se vea el
número o figura.
 Carta descubierta o abierta: Carta que deja ver su número o figura.
 Corte: La acción de separar el naipe en un lugar determinado.
 Croupier: Encargado de operar el juego en la mesa.
 Baraja: Naipe de 52 cartas.
 Descartar: Cartas que no se usarán en el juego.
 Descarte: Lugar donde se depositan las cartas ya usadas en el juego.
 Figura: Llámese e las figuras de Jaco, Quina y Rey.
 Flop: Cartas comunitarias abiertas que se utilizan para que el croupier y los jugadores
formen la mejor mano de póker de hasta cinco cartas.
 Ir: Acción de continuar en el juego
 Mano: Jugada individual.
 Baraja: 52 cartas de naipe americano.
 No ir: Acción de no continuar en el juego.
 Pase: Conjunto de manos simultáneas en una mesa.
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 Postura: Cantidad de fichas jugadas en una mano.
 Quemar una carta, mano o pase: Sacar del juego una carta o dejar sin efecto una
mano o un pase.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará una mesa con forma de media luna de aproximadamente 215 cm. de largo, por 125
cm. de ancho, cubierta por un paño, en el cual irán demarcados los lugares para seis o siete
jugadores (sentados), además, del lugar para el croupier.
Esta mesa tendrá demarcada la frase “El Croupier sólo juega con Par de 4 o mayor“.
Se jugará con una baraja de 52 naipes americanos, un recibidor para el descarte, un
separador o corte y un fichero adecuado, para la conducción del juego. Opcionalmente podrá
usarse una máquina electromecánica para barajar las cartas.

Artículo 3°
Número de jugadores:

No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado el
paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación, como mínimo, de un jugador.
Ningún jugador podrá recibir más de una mano por pase.

Artículo 4°
Baraje y corte:

En las aperturas de mesas y en los cambio de barajas, una vez que el jugador haya verificado las
cartas ordenadas sobre el paño, el Jefe de Mesa procederá a barajarlas dos veces y efectuando
un corte, luego el Croupier procederá a voltearlas y mezclarlas. Luego las barajará aplicando el
procedimiento interno del baraje manual.
El croupier barajará las cartas y cortará la baraja, antes de comenzar el juego y cada vez que
termine el pase.
Una vez barajadas las cartas, éstas serán cortadas en la mitad de la baraja; luego de este
proceder el croupier, invitará al juego.
El baraje también podrá ser realizado mediante una máquina electromecánica.

Cuando se utilice esta máquina, la misma, repartirá las cartas de cada jugador en grupos de 2
cartas, finalizando con el grupo de dos cartas para el croupier.
Si la máquina barajadora detecta que la cantidad de cartas de la baraja es incorrecta mediante
el dispositivo al efecto, se anularán todas las manos.
Las cartas deberán ser barajadas en los siguientes casos:

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 Después de cada mano
 Cuando se coloca una nueva baraja
 A criterio del Jefe de Mesa

NOTA: La baraja podrá ser cambiada cuando el Jefe de Mesa lo determine.

Artículo 5°
Objeto del juego:

Contando el valor de las cartas del dos al diez, tendrán el valor que se indican en cada una de
ellas. La carta de mayor valor será la que tenga el número mayor. Por lo tanto, un diez será
mayor que un nueve y así sucesivamente.
La “Jota”, “Reina”, el “Rey” y el “As”, se llamarán por su nombre. El “As” tendrá el valor más
alto, seguido del “Rey”, la “Reina” y “Jota”, en este orden. Estas cartas tendrán un valor mayor
que las cartas del dos al diez.
El “As” podrá contarse como 1, pero sólo en la escalera donde entra en el juego, el “As”, dos,
tres, cuatro y cinco.
Ninguna pinta es superior a otra.

Los jugadores tratarán de obtener las siguientes jugadas, en orden de menor a mayor valor:

UN PAR Dos cartas de un mismo número o figura.

DOS PARES Dos cartas de un mismo número o figura y otra


dos de otro mismo número o figura. Se
califican atendiendo al par más alto.

TRÍO Son tres cartas del mismo número y figura.

ESCALERA Consiste en una sucesión de cinco cartas, no


todas de misma pinta.

COLOR Consiste en cinco cartas, de la misma pinta.


Las jugadas de color se gradúan atendiendo el
valor de la carta más alta.

FULL Está compuesto por un trío un par. Su valor se


gradúa por el trío.

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POKER Son las cuatro cartas del mismo número o
figura.

ESCALERA DE COLOR Integrada por una secuencia correlativa de


cinco cartas de la misma pinta, siendo la
mayor de ellas la que va del NUEVE al REY y
la menor, del AS al CINCO.

ESCALA REAL Está constituida por la secuencia correlativa


del DIEZ al AS, de la misma pinta.

Artículo 6°
Apuestas:

Antes que se distribuya carta alguna, los jugadores deberán hacer sus apuestas, en el espacio
demarcado en el paño, con el nombre de “ANTE”. En ningún momento la cantidad apostada a
una mano podrá exceder del máximo o bajar del mínimo establecido por la casa. Los
jugadores que decidan apostar contra el croupier, deberán colocar en el espacio denominado
“Call”, un monto equivalente exactamente al doble de la apuesta inicial colocada en el espacio
denominado “ANTE”.

Artículo 7°
Procedimiento del juego:

El Croupier reparte dos cartas cerradas a cada jugador y dos para sí. Luego, se reparten seis
(6) cartas en el centro de la mesa, la primera cubierta, las tres siguientes irán descubiertas y
las dos últimas cubiertas. La primera carta cubierta repartida en el centro de la mesa será
quemada por el croupier una vez finalizada la repartición, sin dejar ver su número o figura.
Las 3 cartas abiertas compartidas en el centro de la mesa, se llaman el “Flop” que finalmente
contendrá 5 cartas, las que se denominaran cartas comunitarias. (Las últimas dos cartas
cubiertas al centro de la mesa se descubrirán una vez que todos los jugadores hayan decidido
apostar contra el Croupier o no).
Entonces cada jugador decide si continúa en el juego realizando otra apuesta, que debe ser el
doble del “Ante” en el cuadro marcado “Call”, o puede retirarse y perder su apuesta Ante.
El casino se reserva la gentileza, en Holdem Poker Vip, de que si uno o todos los jugadores
decidieran no entrar en la mano (apuesta al call), podrán solicitar ver las cartas TURN Y
RIVER.
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Ahora los jugadores pueden volver a mirar sus cartas, manteniéndolas cubiertas.

Luego el Croupier descubrirá las dos últimas cartas (“TURN” y “RIVER” respectivamente)
cubiertas comunitarias, luego descubrirá las de si y procederá a destacar las cartas a utilizar
en su mano (considerando sus dos cartas originales, más las cinco comunitarias) para que sea
fácil de leer y después señalará la mejor mano que se forme de las dos cartas originales del
jugador y de las cinco (5) cartas comunitarias, el croupier solo debe bajar o destacar la carta
que no entra en juego (considerada carta baja).
La banca debe abrir juego con par de cuatro (4) o mayor, considerando dentro de su mano las
dos (2) carta originales y las cinco cartas comunitarias, si el croupier no califica se paga la
apuesta “ante” y no se toma acción en el espacio “Call”.
Ejemplo: Si en las cartas comunitarias hay par de seis y par de dos todos los jugadores
incluyendo la mano del croupier, consideran como base los dos (2) pares, por lo tanto la banca
abre. Si en las manos de los jugadores no hay cartas para mejorar sus juegos considerando
las cartas comunitarias, se desempata mediante la carta mayor de las dos (2) originales de
cada jugador contra la carta mayor de las dos (2) originales del croupier. Cada mano se liquida
por separado.
La mano de cada jugador y el croupier, se evaluará según la mejor combinación de Póker de 5
cartas que se pueda formar, considerando las cartas comunitarias y sus dos (2) cartas
originales personales.
NOTA: la mejor combinación de Póker de 5 cartas, tanto para el croupier como para el
jugador, se puede dar usando las 2 cartas originales más 3 cartas comunitarias; 1 carta
original más 4 cartas comunitarias; y también usando solo las 5 cartas comunitarias.

Artículo 8°
Resultado:

Para calificar el croupier debe formar un par de cuatro (4) o superior, considerando la mejor
combinación de cinco cartas, según lo establecido en el artículo 4º del presente reglamento,
entre sus cartas originales y las cinco cartas comunitarias.
Si el croupier no califica, se paga la puesta “ante” 1 a 1 y no se toma acción en el espacio Call.
Si el croupier y el jugador tienen la misma mano; es decir, las dos cartas originales de cada
uno son iguales, o ambos juegan solo con las 5 cartas comunitarias se producirá un empate,
para las siguientes combinaciones de cartas, par o pares; trío; escalera; full o Póker. En este
caso, no se tomará acción sobre las apuestas.
Para el caso del pase dónde las dos cartas originales del croupier y jugador sean iguales, y la
mejor combinación a elegir sea un color; escalera color o escala real, ganará la mano, la
combinación más alta.
En caso que croupier y jugador, tengan la misma combinación de cartas, ganará el pase quién
tenga la carta mayor entre sus cartas originales, según la mejor combinación de Póker de 5
cartas que se pueda formar, como lo establece el artículo anterior, en su último párrafo.
Si el croupier supera al jugador, entonces el jugador perderá sus apuestas “ante” y “Call”.
46
Si el jugador vence al croupier, entonces la apuesta “Ante” se paga según la “Tabla de pago
del Ante” y la opción “Call” se paga 1 a 1 (derecho).

ESQUEMA DE PAGO:

TABLA DE PAGO DEL ANTE

TABLA DE PAGO DEL ANTE


MANO PAGO
ESCALA REAL 100 a 1
ESCALERA DE COLOR 20 a 1
POKER 10 a 1
FULL 3a1
COLOR 2a1
ESCALERA O MENOR 1a1
Artículo 9°
Descarte:

A medida que se liquidan las apuestas, el Croupier recogerá las cartas de cada jugador y las
colocará en la caja de descartes. Terminado cada pase, procederá a barajar e iniciar el pase
siguiente.

Artículo 10°
Actitud de los jugadores:

No será permitido a jugador alguno, la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 Mostrar o descubrir sus cartas si decide ir o no ir, ni en otra situación que comprometa
la decisión de otro jugador o la seguridad del juego. Los jugadores deberán siempre
entregar sus cartas cubiertas.
 Intercambiar o comunicar información, relacionada con una mano de juego.
 Una vez que haya sido dada la primera carta, los jugadores deberán abstenerse de
tocarlas, hasta que el Croupier termine el reparto inicial de las mismas.
 Una vez que la primera carta entre en juego, los jugadores no podrán tomar, retirar o
modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Mezclar cartas de diferentes manos del juego.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 El jugador que no participa del juego o deja de participar, no puede ocupar las
posiciones destinadas a los jugadores.
47
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados,
significará la suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime
conveniente la Jefatura.
 Cualquier cantidad incorrecta de cartas que reciba un jugador, constituirá la anulación
de la mano para ese jugador. Cualquier cantidad incorrecta de cartas que reciba el
Croupier o el “Flop”, anulará todas las manos de ese pase.

Artículo 11°
Solución de discrepancias:

En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se


consultará al Jefe de Mesa o Jefe de Sección, quién tendrá la última palabra, con la
participación de un Inspector Municipal.

Artículo 12°
Mínimos y máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas del público, serán los que determine el
Casino, los cuales serán indicados en las salas de juego, a través de la señalética
correspondiente.

Artículo 13°
Responsabilidades del jugador:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar su apuesta. El Casino no aceptará reclamos


derivados de esta falta de vigilancia. No se pagará ninguna apuesta que no esté en el paño. El
interesado deberá corregir, en el momento oportuno, cualquier error que en ella se produjese.

Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni
que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.

Artículo 14°
Verificación de premios:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia de un premio que se produzca,


como Escala Real, Escalera de color, Póker, u otro premio menor, si lo estima pertinente,
reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada durante la cual se
obtuvo el premio, para corroborar la jugada ganadora, por medio de los sistemas de circuito
48
cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal del juego,
en la mesa que presente el premio analizado, permitiendo que el mismo jugador premiado
pueda continuar participando.

Artículo 15°
Jugadas irregulares:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier con
el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con la
solución de la jugada irregular por parte del Croupier, podrán solicitar la presencia inmediata
del Jefe de Mesa, quien decidirá conforme al reglamento del juego. Asimismo, si a criterio del
Jefe de Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, el jefe podrá verificar el
hecho junto al Jefe de Sección, por medio del Circuito cerrado de televisión.

Los croupieres deberán ceñirse a los siguientes procedimientos ante situaciones como las
siguientes:
Del Reparto de Cartas:

 Si al repartir los naipes se viera alguna carta del o los jugadores, se continuará el juego de
manera normal.
 Si al repartir los naipes se vieran ambas cartas del jugador, se anulará su mano.
 Si al repartir los naipes se viera una carta del croupier, se anulará toda la jugada (pase).
 Si en la repartición de la ronda final de cartas comunitarias (TURN Y RIVER) se entregara
una carta de más dicha carta se quemara.
 Si se reparte cartas en una apuesta y el jugador no está, se anulará su mano.
 Si una vez ya vista las cartas por el jugador, este se retira sin efectuar su apuesta Call su
apuesta se declara perdida.
 Si el Jugador en la mano de un juego ve sus cartas y realiza su apuesta Call, y se debe
retirar de la mesa, su juego será comparado al final del pase.
 Si al jugador no le reparten las cartas habiendo apostado previamente, deberá esperar el
siguiente pase.
 Si un jugador retira su apuesta luego de recibir las cartas, se le obligará devolver dicha
apuesta.
 Si reparten cartas en una posición de la mesa donde no se haya realizado la apuesta Ante,
se recogen esas cartas y queda nula dicha mano.

Del abandono del juego:

 Si el Croupier abre su juego y no se percata que un jugador todavía no decidió ir o


retirarse del juego, se le dará la opción de completar su apuesta o perder el Ante.
 Si las cartas del jugador que se retira se confunden con las de otro(s) jugador(es), se
49
anulan ambas manos.
 Si las cartas del jugador que se retira se confunden con las del croupier, se invalida toda la
jugada (todo el pase).
 Si las cartas del jugador que se retira se confunden con las cartas comunitarias, se
invalida toda la jugada (todo el pase).
 Si un cliente dobla con menos en el “Call” y el croupier se da cuenta después de descubrir
su juego, si el jugador gana, se le obligara a completar la apuesta según corresponda de
acuerdo a su apuesta inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara completar su apuesta
como corresponde.

Artículo 16°
Juego progresivo:

Este juego podrá contemplar la incorporación del Juego de Pozo Progresivo, rigiéndose por el
reglamento para el juego de Pozos Progresivos –Póker, en lo general.
En lo específico, para el juego Póker Hold’em Plus, en cada oportunidad que se juegue la
opción “turn” o se descubre la cuarta carta comunitaria, los jugadores dejarán inmediatamente
de participar de la tabla de premios del juego de Pozos progresivos, renunciando a lo
establecido en su reglamento y sólo rigiéndose por lo indicado en el presente reglamento de
Póker Hold’em Plus. Por lo tanto, a partir de la cuarta carta comunitaria (“turn”), los jugadores
que no cumplieron con alguna combinación definida en la tabla de premios, perderán la
apuesta, cualquiera sea el monto de ella, efectuada al juego de Pozo Progresivo y por ende
habrá renunciado a que el pase en juego se rija por su reglamento.

El presente reglamento consta de 16 artículos.

50
REGLAMENTO "GO PÓKER"

Corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una mano de 3 cartas cubiertas,


repartidas por el Croupier individualmente a cada jugador, más dos cartas comunitarias. En este
juego, cada jugador apuesta por obtener una mano de cartas que le permita calificar para un
pago, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta modalidad, resultando ganador
todo aquel jugador que obtenga una de las manos de cartas premiadas. Al Croupier le
corresponde la dirección del juego
Artículo 1°
Definiciones:
A continuación se definen los términos más usados en este reglamento:

 Apuesta: Valor determinado de fichas a jugar.


 Barajar: Mezclar las cartas para el juego.
 Carta descubierta o abierta: Carta que deja ver su número o figura.
 Corte: Acción de separar el mazo.
 Croupier: Encargado de operar el juego en la mesa.
 Descarte: Cartas ya usadas en el juego.
 Figura: Llámese a las cartas J, Q y K.
 Ir: Intención de que la apuesta continúe en Juego
 Mano: Jugada individual.
 Baraja: 52 naipes (cartas) americanos.
 No Ir: Intención de que la apuesta no continúe en juego.
51
 Pase: Conjunto de manos simultaneas.
 Postura: Cantidad de fichas jugadas.
 Quemar: Dejar cartas fuera de juego.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de trabajo:
Se usará una mesa con forma de media luna, de aproximadamente 215 cms de largo, por
125 cms de ancho, cubierta por un paño en el cual irán demarcados los tres puntos de
apuesta (1 - 2 - $, llamados "Línea de Apuesta") para cada uno de los jugadores sentados,
que podrán ser 7, según el diseño del paño, más el puesto destinado al croupier. También
en la mesa frente al fichero están demarcados dos cuadros para las cartas comunitarias.
Se usará un naipe de 52 naipes americanos, un separador o corte y un descart ador para
depositar las cartas ya usadas en el juego y el fichero adecuado para la operación del juego.

Artículo 3°
Número de jugadores:

No se permitirá mayor cantidad de jugadores que el número de posiciones que tenga


marcado el paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación de un jugador
como mínimo.

Artículo 4°
Barajado y corte:

En las aperturas de mesas y en los cambio de barajas, una vez que el jugador haya verificado las
cartas ordenadas sobre el paño, el jefe de mesa procederá a barajarlas dos veces y efectuando
un corte, luego el croupier procederá a mezclarlas. Luego las barajará aplicando el procedimiento
interno del baraje manual.

Las cartas deberán ser contadas cuando ingresa un nuevo croupier a la mesa y cuando una o
más de ellas se han caído desde la mesa.

El Croupier barajará las cartas de acuerdo al procedimiento en uso, antes de comenzar el


juego y cada vez que termine el pase.

Una vez barajadas las cartas, éstas serán cortadas en la mitad del naipe luego de este
proceder el Croupier invitará al juego.

52
El baraje también podrá ser realizado mediante máquina electromecánica.

Si la máquina barajadora detecta que la cantidad de naipes de la baraja es incorrecta


mediante el dispositivo al efecto, se anularán todas las manos.

Este juego podrá contemplar el uso de una máquina barajadora electromecánica, la cual
repartirá las cartas en grupos de tres para cada uno de los jugadores, incluyendo la mano del
Croupier en el último grupo de tres, de las cuales quemará la tercera y última carta que
llevará al descartador, junto a las cartas restantes del mazo, sin dejar ver su número o figura.
Cada uno de los naipes con la vitela (dorso) de distinto color.

Las cartas deberán ser barajadas en los siguientes casos:

 Después de cada mano


 Cuando se pone en juego una nueva baraja
 A criterio del Jefe de Mesa

NOTA: La baraja podrá ser cambiada cuando el Jefe de Mesa lo determine.


Artículo 5°
Objeto del juego:

Los jugadores usando sus tres cartas y las dos cartas comunitarias del Croupier tratarán
de obtener las siguientes jugadas en orden de menor a mayor, considerando que cada carta
tiene su valor, unas menores que otras, para lo cual el As tiene el valor máximo, le sigue el Rey
(K), la Reina (Q) y el Jack (J), por lo tanto, las cartas del 2 al 10 tendrán menor valor que las
cartas ya mencionadas. El As podrá ser usado en dos tipos de Escalera: As - 2 -3 - 4 - 5 ó en
la Escalera 10 - J - Q - K - As.
Los jugadores tratarán de obtener las siguientes combinaciones de menor a mayor:

UN PAR Dos cartas de un mismo número o figura.

DOS PARES Dos cartas de un mismo número o figura y


otra dos de otro mismo número o figura. Se
califican atendiendo al par más alto.

TRÍO Son tres cartas del mismo número y figura.

ESCALERA Consiste en una sucesión de cinco cartas,


no todas de misma pinta.

53
COLOR Consiste en cinco cartas, de la misma pinta.
Las jugadas de color se gradúan atendiendo
el valor de la carta más alta.

FULL Está compuesto por un trío un par. Su valor


se gradúa por el trío.

POKER Son las cuatro cartas del mismo número o


figura.

ESCALERA DE COLOR Integrada por una secuencia correlativa de


cinco cartas de la misma pinta, siendo la
mayor de ellas la que va del NUEVE al REY
y la menor, del AS al CINCO.

ESCALA REAL Está constituida por la secuencia correlativa


del DIEZ al AS, de la misma pinta.

NOTA: ninguna pinta es valorada más alta que otra.

Artículo 6°
Apuestas

Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los cuales
deben estar visibles para el público en las mesas de juego
Antes que el Croupier distribuya carta alguna, los jugadores estarán obligados a realizar
tres apuestas iniciales, iguales, colocando el importe de las mismas en fichas, en los
respectivos casilleros marcados en el paño (Línea de Apuesta). En ningún momento las
apuestas individuales podrán ser superior al máximo o inferior al mínimo establecido por
la casa.

Artículo 7°
Procedimiento del juego:

7.1. - Desarrollo Del Juego


• Entrega de cartas:
54
El Croupier repartirá tres (3) cartas cubiertas para cada jugador, de izquierda a derecha más
dos (2) cartas comunitarias, también cubiertas.
Este proceso se realiza de la siguiente manera:
El Croupier repartirá una carta para cada jugador y la primera carta comunitaria, colocándola
frente a la banca en el casillero destinado para tal efecto; entonces, repartirá la segunda ronda
de cartas cubiertas y la segunda carta comunitaria, la que se colocará a continuación de la
anterior. Luego, repartirá la tercera carta para cada jugador, colocando las cartas restantes
en el descartador. Finalmente, el croupier le entregará a cada jugador el grupo de tres cartas,
conservando cubiertas las dos cartas comunitarias hasta el momento en el que le
corresponda el turno de descubrir la primera de éstas.
• Intención de "IR" o de "NO IR":
Una vez que el jugador haya observado sus cartas, el croupier preguntará a cada
jugador de izquierda a derecha la intención de "ir" o "no ir" con su primera apuesta.
Si el jugador decide "no ir" el croupier le entregará la apuesta correspondiente.
Si el jugador decide "ir", la apuesta permanecerá en la Línea de apuestas, y así
sucesivamente con cada jugador.
Una vez que todos los jugadores hayan decidido la intención de "ir" o "no ir", el Croupier
procederá a descubrir la primera carta comunitaria de izquierda a derecha.
Luego de enseñar la primera carta comunitaria, el croupier preguntará de izquierda a
derecha la intención de "ir" o "no ir" con su segunda apuesta.
El Croupier procederá a descubrir la segunda carta comunitaria. En este punto, los jugadores
dejarán sus cartas en el lugar demarcado para tal efecto.
Una vez que el Croupier haya descubierto la segunda carta comunitaria, procederá a
liquidar las manos ganadoras, según la Tabla de Pago y a retirar las apuestas perdedoras.
La tercera apuesta no podrá ser retirada y siempre será ganadora o perdedora.

Artículo 8°
Resultado:

Los jugadores formarán la mejor mano de Póker considerando las dos cartas
descubiertas del croupier.
La tabla de pago se indica a continuación.

ESQUEMA DE PAGO
MANO PAGO
PAR DE 10 O MAYOR 1a1
DOS PARES 2a1
TRÍO 3a1
ESCALERA 5a1
COLOR 8a1

55
FULL 11 a 1
POKER 50 a 1
ESCALERA DE COLOR 100 a 1
ESCAL REAL 200 a 1

NOTA: todas las apuestas menores a Par de 10 son declaradas perdedoras.

Artículo 9°
Descarte:

A medida que el Croupier liquida las apuestas, recogerá las cartas del jugador y las
colocará en el descartador, recogiendo al final las dos cartas comunitarias. El Croupier
no podrá en ningún caso sacar las cartas del descartador, ya sea durante el desarrollo
del juego o después de haber finalizado el pase.

Artículo 10°
Actitud de los jugadores:

No será permitido a jugador alguno, la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 Intercambiar o comunicar información, relacionada con una mano del juego.


 Una vez que haya sido dada la primera carta, los jugadores deberán
abstenerse de tocarlas, hasta que el croupier termine el reparto inicial de las
mismas.
 Una vez que la primera carta entre en juego, los jugadores no podrán tomar, retirar o
modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Mezclar cartas de diferentes manos del juego.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 El jugador que no participa del juego o deja de participar, no puede ocupar las
posiciones destinadas a los jugadores.
 Mostrar o descubrir sus cartas si decide ir o no ir, ni en otra situación que
comprometa la decisión de otro jugador o la seguridad del j uego. Los jugadores
deberán siempre entregar sus cartas cubiertas.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará
la pérdida de la o las manos del juego y de las apuestas asociadas.
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 Cualquier cantidad incorrecta de cartas que reciba un jugador, constituirá la anulación
de la mano para ese jugador. Cualquier cantidad incorrecta de cartas que reciba el
Croupier, anulará todas las manos de ese pase.

Artículo 11°
Solución de discrepancias:

En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará
al Jefe de Mesa o superior directo, quien tendrá la última palabra, con la participación de un
representante de la autoridad fiscalizadora Inspección Municipal.

Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de
la siguiente forma:

 Si se viera una carta del jugador, el juego continúa en forma normal.


 Si no se reparten cartas a un jugador que apostó, ese jugador quedará fuera de
juego.
 Si se reparten cartas a un puesto sin público se anulará esa mano.
 Si la banca tiene un número mayor de las cartas que corresponden, se anula el
pase completo.
 Si por algún motivo, se mezclan las cartas del público con las de la banca, sin que
esto haya sido descubierto y ante la imposibilidad de rehacer el juego, se anulará
toda la mano.
 Si una carta es encontrada descubierta en el mazo, esta carta será quemada.
 Si más de una carta es encontrada descubierta en el mazo, se anulará el pase
completo y las cartas serán barajadas.
 Si una carta fue repartida por error, sin que se haya visto su número o figura, se utilizará
normalmente como la próxima carta.
 Si un jugador tiene más o menos de las cartas establecidas (3) en la entrega de
cartas, se anula la mano del jugador.
 En el caso de que se use la máquina barajadora y ésta detecte, mediante el
dispositivo para tal efecto, que la cantidad de cartas de la baraja es incorrecta, se
procederá a anular todas las manos del pase.
 En caso de que un jugador apostase sobre el máximo de la mesa, y ganase se le
pagará hasta el límite establecido en ella, y si pierde se le devolverá la diferencia
previo aviso al Jefe de Mesa.
 Si un cliente apuesta con menos del mínimo y el croupier se da cuenta después de
descubrir su juego, si el jugador gana, se le obligara a completar la apuesta según
corresponda de acuerdo a su apuesta inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara
completar su apuesta como corresponde.

57
Para cualquier reclamo, el jugador deberá identificarse y establecer los hechos por escrito,
indicando el nombre del Croupier y Jefe de Mesa, participantes de la situación, tanto en
resolución favorable como desfavorable, a la situación aludida.

En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se


llamará al Jefe de Mesa o superior directo, quién tendrá la última palabra, donde participará un
representante de la Inspección Municipal.

Artículo 12°
Mínimos y máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los cuales
serán indicados en las salas de juego, a través de la señalética correspondiente

Artículo 13°
Responsabilidad de los jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar sus apuestas, el Casino no aceptará reclamos


derivados de esta falta de vigilancia. No se pagará ninguna apuesta que no esté en el paño. El
interesado deberá corregir, en el momento oportuno, cualquier error que en ella se produjese.
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni
que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia

Artículo 14°
Verificación de premios:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia de un premio que se produzca,


como Escala Real, Escalera de color, Póker, u otro premio menor, si lo estima pertinente,
reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada durante la cual se
obtuvo el premio, para corroborar la jugada ganadora, por medio de los sistemas de circuito
cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal del juego,
en la mesa que presente el premio analizado, permitiendo que el mismo jugador premiado
pueda continuar participando.

Artículo 15°
Jugadas irregulares:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
con el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con la
solución de la jugada irregular por parte del Croupier, podrán solicitar la presencia inmediata
del Jefe de Mesa, quien decidirá conforme al reglamento del juego. Asimismo, si a criterio del
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Jefe de Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el hecho junto
al Jefe de Sección, por medio del Circuito cerrado de televisión, con la participación de un
representante de la autoridad fiscalizadora Inspección Municipal.

Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de
la siguiente forma:
 Se podrán retroceder las cartas desde el descarte, siempre y cuando el error por parte del
croupier sea detectado inmediatamente y pueda ser corregido en forma clara y
transparente por el Jefe de Mesa con la venia de Inspección Municipal.
 Si se da vuelta una carta del Croupier quedando a la vista, se anula el pase completo.
 Si se viera una carta del jugador, el juego continúa en forma normal. Si se viera más de
una se anula el pase completo.
 Si se reparten cartas a un puesto sin público y el Croupier se percata antes de la
entrega de cartas se anulara el pase completo y si el Croupier se da cuenta después
de la entrega de cartas se anula la mano del jugador.
 Si la banca tiene un número mayor o menor de las cartas que corresponden se anula
el pase completo.
 Si, por algún motivo, se mezclan las cartas del público con las de la banca, sin que
esto haya sido descubierto y ante la imposibilidad de rehacer el juego, se anula el
pase completo.
 Si se mezclan cartas entre los jugadores, se anulan las manos involucradas.
 Si un jugador tiene más o menos de las cartas establecidas en la entrega de cartas,
se anula la mano del jugador.
 En el caso de que se use la máquina barajadora y ésta detecte, mediante el dispositivo
para tal efecto, que la cantidad de cartas de la baraja es incorrecta, se procederá a anular
todas las manos del pase.
 En caso de que un jugador apostase sobre el máximo de apuesta de la mesa, y
ganase se le pagará hasta el límite establecido en ella, y si pierde se le devolverá la
diferencia previo aviso al Jefe de Mesa.
 Si un jugador juega menos del mínimo, y el Croupier no se percata de esto, si el
jugador gana, se le obligara a completar la apuesta según corresponda de acuerdo a
su apuesta inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara completar su apuesta como
corresponde.

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de
las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última
palabra.
A la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.

Artículo 16°
59
Juego progresivo:

Este juego podrá contemplar la incorporación del Juego de Pozo Progresivo, rigiéndose
por el reglamento para el juego de Pozos Progresivos .

En el caso del Go Póker, todo jugador que opte por la opción de jugar la modalidad de póker
progresivo, jugará con sus 3 cartas más las 2 comunitarias independientemente, de las
acciones que tome con el resto de sus apuestas-

REGLAMENTO “PÓKER TRES CARTAS”

Para esta modalidad de poker 3 corresponde a un juego de contrapartida, compuesto por una
mano de 3 cartas cubiertas, repartidas por el croupier individualmente a cada jugador y a su
propia mano. Cada jugador apuesta individualmente contra la banca (croupier), resultando
ganador aquél o aquellos jugadores que, con su mano de cartas, obtengan una combinación de
mayor valor que la del Croupier, según el valor de las combinaciones aceptadas para esta
modalidad. existen dos posibles tipos de apuestas, correspondientes a la 1ª apuesta (ANTE) que
deben hacer los jugadores, previo al reparto de cartas, si desean participar del pase, y
posteriormente cuando las cartas ya están repartidas una 2ª apuesta (BET) que realizan los
jugadores que deciden apostar contra el croupier.

Artículo 1°
Definiciones:

A continuación se definen los términos más usados en este reglamento:


 Croupier: Encargado de operar el juego en la mesa
 Mano: Jugada individual.
 Pase: Conjunto de manos simultáneas en una misma mesa.
 Corte: La acción de separar el naipe en un lugar determinado.
 Postura: Cantidad de fichas jugadas.
 Apuesta: Valor determinado de fichas a jugar
 Descartar: Cartas que no se usarán en el juego.
 Descarte: Cartas ya usadas en el juego.
 Rendirse: No continuar en el juego, entregando sus cartas.
 Baraja: 52 cartas de naipe americano.
 Barajar: Mezclar las cartas para el juego.
 Carta cubierta, tapada o cerrada: Carta con el dorso hacia arriba.
60
 Carta descubierta o abierta: Carta que deja ver su dorso o figura.
 Ir: Acción de continuar en el juego.
 No ir: Acción de no continuar en el juego.
 Figura: Denomínese a J, Q, K.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará una mesa con forma de media luna de aproximadamente 215 cm. de largo por 125 cm.
de ancho, cubierta por un paño en el cual irán demarcados los lugares para seis jugadores
(sentados), además, del lugar para el croupier.

Esta mesa tendrá demarcada la frase: “El Croupier sólo juega con Reina o mayor”.
Se jugará con una baraja de 52 cartas americanas, un recibidor para el descarte, un separador o
corte y el fichero adecuado, para la conducción del juego. Opcionalmente, podrá usarse una
máquina electromecánica para barajar las cartas.

Artículo 3°
Número de jugadores:

No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado el
paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación, como mínimo, de un jugador.
Ningún jugador podrá recibir más de una mano por pase.

Artículo 4°
Baraje y corte:

En las aperturas de mesas y en los cambio de barajas, una vez que el jugador haya verificado las
cartas ordenadas sobre el paño, el Jefe de Mesa procederá a barajarlas dos veces y efectuando
un corte, luego el Croupier procederá a mezclarlas. Luego las barajará aplicando el procedimiento
interno del baraje manual.

El Croupier barajará las cartas y cortará la baraja, antes de comenzar el juego y cada vez que
termine el pase.
Una vez barajadas las cartas, éstas serán cortadas en la mitad del naipe luego de este proceder
el Croupier invitará al juego.
El baraje también podrá ser realizado mediante máquina electromecánica

Para el caso en que se utiliza una máquina barajadora con dos barajas de cartas, ambas barajas
deben ser ordenadas, inspeccionadas y barajadas por separado, antes de ser cargadas en la
máquina barajadora. Esta máquina debe ubicarse a un costado de la mesa de juego a la vista de
61
los jugadores.
Este procedimiento se repite cada vez que haya un cambio de cartas en el desarrollo del juego.
De encontrarse alguna falla en las cartas, o en caso que no exista el número completo de cartas,
se procede a cambiarlas, realizando el mismo procedimiento anterior.
Cuando se utilice esta máquina, la misma, repartirá las cartas de cada jugador en grupos de 3
naipes finalizando con el grupo de 3 naipes para el croupier.
Si la máquina barajadora detecta que la cantidad de naipes de la baraja es incorrecta mediante el
dispositivo al efecto, se anularán todas las manos.

Las cartas deberán ser barajadas en los siguientes casos:

 Después de cada mano


 Cuando se pone en juego una nueva baraja
 A criterio del Jefe de Mesa

NOTA: La baraja podrá ser cambiada cuando el Jefe de Mesa lo determine.

Las cartas deberán ser contadas cuando ingresa un nuevo croupier a la mesa y cuando una o
más de ellas se han caído desde la mesa.

Artículo 5 °
Objeto del juego:

El valor de las cartas se detalla a continuación de menor a mayor valor, considerando que cada
carta tiene su valor, donde el As tiene el valor máximo, seguido por el Rey (K), la Reina (Q), la
Jota (J), el 10, 9 y así sucesivamente hasta el 2, en que ninguna pinta se valora más que otra:

CARTA ALTA Carta más alta, considerando la Reina u otra


de mayor valor
UN PAR Dos cartas de un mismo número o figura.
COLOR Consiste en tres cartas, de la misma pinta. Las
jugadas de color se gradúan atendiendo el
valor de la carta más alta.
ESCALERA Consiste en una sucesión de tres cartas, no
todas de misma pinta.
TRÍO Son tres cartas del mismo número y figura.
ESCALERA DE COLOR Secuencia correlativa de tres cartas, todas de
la misma pinta. La escalera de mayor valor es
la que va de la Reina al As y la de menor valor
es la que va del As al 3.

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NOTA: ninguna pinta es valorada más alta que otra.

Artículo 6°
Apuestas:

Para esta modalidad de póker tres cartas existen dos posibles tipos de apuestas,
correspondientes a la 1ª apuesta (ANTE) que deben hacer los jugadores, previo al reparto de
cartas, si desean participar del pase, y posteriormente cuando las cartas ya están repartidas una
2ª apuesta (BET) que realizan los jugadores que deciden apostar contra el croupier.

Artículo 7°
Procedimiento del juego:

Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores que deseen participar del pase deben
hacer una apuesta inicial en el espacio demarcado en el paño con el nombre de 1ª apuesta
(ANTE). Esta apuesta es obligatoria para todo jugador que quiera participar en el pase y da
derecho a recibir cartas.
A continuación, el croupier cierra la primera ronda de apuestas mediante la expresión “no más
apuestas” y comienza el reparto de las cartas.
Las apuestas rechazadas por el croupier, después del “no más apuestas”, no tendrán valor,
cualquiera que sea su monto, quedando nulas y debiendo ser retiradas por los jugadores.
Cuando no se use una máquina barajadora de cartas, el croupier reparte las cartas de izquierda a
derecha de la banca, de una en una hasta completar tres cartas cubiertas para cada jugador,
incluyendo su propia mano, compuesta también por tres cartas cubiertas. Una vez realizada la
operación anterior, el croupier deposita las cartas restantes en el descartador.

En el caso que los naipes se mezclen y se distribuyan mediante una máquina barajadora de
cartas, el croupier repartirá las cartas cubiertas de tres en tres para cada uno de los jugadores
que participen del pase, dándose para sí mismo las últimas tres cartas. En caso de que se use
una máquina barajadora de cartas que entregue las cartas cubiertas de una en una, el reparto de
cartas debe ser de la misma forma que cuando no se use una máquina barajadora. Una vez
realizada la operación anterior el croupier retira las cartas restantes de la máquina barajadora y
las deposita en el descartador.
Una vez repartidas las cartas, hay un segundo espacio para realizar apuestas. En esta instancia,
los jugadores deciden apostar contra el croupier, mediante la expresión “voy”, o por el contrario
retirarse mediante la expresión “no voy”. Los que opten por apostar, deben colocar en el espacio
demarcado en el paño de la 2ª apuesta (BET), una apuesta de igual monto a la postura inicial,
colocada en el espacio de la 1ª apuesta (ANTE). Todos los jugadores deben optar por realizar o
no una segunda apuesta contra el croupier.
63
Las apuestas rechazadas por el croupier, después del “no más apuestas”, no tendrán valor,
cualquiera que sea su monto, quedando nulas y debiendo ser retiradas por los jugadores

Artículo 8°
Resultado

En el caso que algún jugador decide no apostar mediante la expresión “no voy”, debe colocar sus
tres cartas cubiertas frente a su 1ª apuesta (ANTE). Los que opten por retirarse de la partida
perderán la primera apuesta. En este caso, el croupier recoge las tres cartas del jugador, juntas y
cubiertas, y las deposita en el descartador. Asimismo, el croupier recoge la apuesta inicial
(ANTE).
Una vez que todos los jugadores hayan manifestado su intención de apostar o no, mediante las
expresiones “voy” o “no voy”, el croupier da vuelta sus cartas y procede a realizar la mejor mano
de poker posible, abriendo juego sólo cuando su mano de cartas tenga una Reina o mayor, (“El
Croupier sólo juega con Reina o mayor“). Con cualquier otra mano inferior a la señalada, el juego
termina, pagándose sólo la 1ª apuesta (ANTE) 1 a 1.
En caso que el croupier abra juego, debe comparar cada mano por separado, con aquellos
jugadores que hayan apostado en el espacio de la 2ª apuesta (BET), procediendo a pagar a las
manos ganadoras, que son aquéllas mejores que las del croupier. Para este efecto pagará la 1ª
apuesta (ANTE) 1 a 1 y la 2ª apuesta (BET) según la tabla o esquema de pagos de apuestas para
esta modalidad de juego.
En el caso de manos perdedoras, el croupier toma la 1ª apuesta (ANTE) y la 2ª apuesta (BET) y,
cuando se produzca un empate, el croupier no toma acción sobre las apuestas de los jugadores
participantes del pase, los que pueden retirarlas una vez que se hayan pagado las apuestas
ganadoras y retiradas las perdedoras.
A medida que se pagan las apuestas ganadoras, se retiran las perdedores y se mantienen en la
mesa las apuestas cuando se produce un empate, el croupier debe recoger las cartas de cada
jugador y colocarlas en el descartador.

ESQUEMA DE PAGO:
ESQUEMA DE PAGO
MANO PAGO
CARTA ALTA 1a1
UN PAR 1a1
COLOR 1a1
ESCALERA 2a1
TRÍO 5a1
ESCALERA DE COLOR 6a1

Cuando el croupier y el jugador tengan la misma jugada, ganará aquel que tenga la combinación
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de mayor valor formada por su mano de cartas, atendiendo las siguientes reglas de desempate.
Sin embargo, en el caso de que el croupier y el jugador tengan además exactamente las mismas
3 cartas, en cuanto al valor de cada una, se produce un empate.
 Cuando ambos tienen la misma Carta Alta, gana aquel que tiene la carta de mayor valor
de las restantes cartas que forman la mano.
 Cuando ambos tienen Un Par, gana aquel que tiene el par de mayor valor, si éste
coincide, se pasa a la carta de mayor valor de las restantes cartas que forman la mano.
 Cuando ambos poseen Color, gana aquel que tiene la carta de mayor valor.
 Cuando ambos poseen Escalera, gana aquel que tiene la Escalera de mayor valor.
 Cuando ambos poseen Trío, gana aquel que tiene el Trío de mayor valor.
 Cuando ambos poseen Escalera de Color, gana aquel que tiene la Escalera de Color de
mayor valor.

Descarte:

A medida que se liquidan las apuestas, el Croupier recogerá las cartas de cada jugador y las
colocará en la caja de descarte. Terminado cada pase, procederá a barajar e iniciar el pase
siguiente.
El croupier inicia un nuevo pase, invitando a realizar la primera apuesta (ANTE).
Durante el transcurso de un pase el croupier no puede en ningún caso sacar las cartas del
descartador, a menos que se quiere revisar una jugada producto de una discrepancia.

Artículo 9 °
Actitud de los jugadores:

No será permitido a jugador alguno, la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 Intercambiar o comunicar información, relacionada con una mano del juego.


 Una vez que haya sido dada la primera carta, los jugadores deberán abstenerse de
tocarlas, hasta que el Croupier termine el reparto inicial de las mismas.
 Una vez que la primera carta entre en juego, los jugadores no podrán tomar, retirar o
modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Mezclar cartas de diferentes manos del juego.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 El jugador que no participa del juego o deja de participar, no puede ocupar las posiciones
destinadas a los jugadores.
 Mostrar o descubrir sus cartas si decide ir o no ir, ni en otra situación que comprometa la
decisión de otro jugador o la seguridad del juego. Los jugadores deberán siempre
entregar sus cartas cubiertas.
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 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
pérdida de la o las manos del juego y de las apuestas asociadas.
 Cualquier cantidad incorrecta de cartas que reciba un jugador, constituirá la anulación de
la mano para ese jugador. Cualquier cantidad incorrecta de cartas que reciba el Croupier,
anulará todas las manos de ese pase.

Artículo 10 °
Solución de discrepancias:

En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará
al Jefe de Mesa o superior directo, quien tendrá la última palabra, con la participación de un
representante de la autoridad fiscalizadora Inspección Municipal.

Artículo 11°
Mínimos y máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los cuáles
serán indicados en las salas de juego, a través de la señalética correspondiente.

Artículo 12°
Responsabilidades del jugador:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar sus apuestas, el Casino no aceptará reclamos,


derivados de esta falta de vigilancia. No se pagará ninguna apuesta que no esté en el paño. El
interesado deberá corregir, en el momento oportuno, cualquier error que en ella se produjese.

Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta de
palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni que
se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.

Artículo 13°
Verificación de premios mayores:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia de un premio que se produzca, como


Escala Real, Escalera de color, Póker, u otro premio menor, si lo estima pertinente, reteniendo el
pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada durante la cual se obtuvo el
premio, para corroborar la jugada ganadora, por medio de los sistemas de circuito cerrado de
televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal del juego, en la mesa que
presente el premio analizado, permitiendo que el mismo jugador premiado pueda continuar
participando.
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Artículo 14°
Jugadas irregulares:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier con el
aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con la solución de
la jugada irregular por parte del Croupier, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de
Mesa, quien decidirá conforme al reglamento del juego. Asimismo, si a criterio del Jefe de Mesa
existen dudas respecto a la solución del incidente, ‘este podrá verificar el hecho junto al Jefe de
Sección, por medio del Circuito cerrado de televisión, con la participación de un representante de
la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).

Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de la
siguiente forma:

 Se podrán retroceder las cartas desde el descarte, siempre y cuando el error por parte del
croupier sea detectado inmediatamente y pueda ser corregido en forma clara y
transparente por el Jefe de Mesa con la venia de Inspección Municipal.
 A su vez cuando el cliente entrega sus cartas con intención de ‘’no ir’’ al juego y se
percata después que tiene algún tipo de juego, la acción de devolver estas cartas será
decidido por la jefatura de mesas con la venia de inspección Municipal, evaluando la
intencionalidad y factibilidad de esta solución
 Si se da vuelta una carta del Croupier quedando a la vista, se anula el pase completo.
 Si se viera una carta del jugador, el juego continúa en forma normal. Si se viera más de
una se anula el pase completo.
 Si se reparten cartas a un puesto sin público y el Croupier se percata antes de la entrega
de cartas se anulara el pase completo y si el Croupier se da cuenta después de la
entrega de cartas se anula la mano del jugador.
 Si, por algún motivo, se mezclan las cartas del público con las de la banca, sin que esto
haya sido descubierto y ante la imposibilidad de rehacer el juego, se anula el pase
completo.
 Si se mezclan cartas entre los jugadores, se anulan las dos manos
 Si un jugador tiene más o menos de las cartas establecidas (3) en la entrega de cartas,
se anula la mano del jugador.
 En el caso de que se use la máquina barajadora y ésta detecte, mediante el dispositivo
para tal efecto, que la cantidad de cartas de la baraja es incorrecta, se procederá a anular
todas las manos del pase.
 En caso de que un jugador apostase sobre el máximo de apuesta de la mesa, y ganase
se le pagará hasta el límite establecido en ella, y si pierde se le devolverá la diferencia
previo aviso al Supervisor de juego.
 Si un cliente apuesta con menos en el “BET” y el croupier se da cuenta después de
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descubrir su juego, si el jugador gana, se le obligara a completar la apuesta según
corresponda de acuerdo a su apuesta inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara
completar su apuesta como corresponde.

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier previo
aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las
reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última palabra. A
la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.

El presente Reglamento consta de 14° Artículos.

REGLAMENTO "BACCARAT AMERICANO INTERNACIONAL"

Artículo 1°
Definiciones:

 Apuestas: Valor de fichas a jugar.


 Cortar: Acción de separar el mazo
 Descartador: Recibidor de cartas usadas en el Juego
 Figura: Suma de 10, figuras, como 10"J", "Q", "K"
 Mano: jugada individual a banca o público
 Mazo: Cantidad prestablecida de barajas, para el juego.
 Barajas: Mezclar las 52 cartas americanos..
 Tendida original: Cuando la suma de las dos primeras cartas de una mano es
nueve u ocho; natural.
 Plantarse o quedarse: No solicitar cartas adicionales
 Corte: Acción de separar el mazo de cartas.
 Banquero: Jugador que distribuye las cartas del Sabot.
 Sabot: Caja de madera que sirve guardar las cartas y permite sacarlas sin que
puedan verse las que continúan en el mazo
 Paleta: de madera que sirve para entregar las cartas, para pasar, cartas y fichas.
 Pase: Mano(s) en juego
 Pedir: Solicitar carta adicional
 Postura: Cantidad de fichas jugadas
 Quemar: Dejar cartas fuera de Juego.
 Tie: Empate.

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Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará una mesa de forma elíptica de aproximadamente 3.00 ms metros de largo por
1,50 de ancho, cubierto por un paño en el cual irán demarcados los lugares para 14
jugadores sentados divididos en dos paños por un descartado cilíndrico metálico embutido
en el centro de la mesa donde además estará el lugar para 2 Crupieres sentados. También
tendrá enmarcados las palabras PÚBLICO, BANCA y EMPATE 8 A 1 y los números de
asientos del 1 al 15, exceptuando el número 13.
Se usarán ocho barajas de 52 naipes americanos, más un separador o corte, el cual se
usará para anunciar la última jugada, un Sabot para distribuir las cartas, una paleta de
madera de aproximadamente 90 Cm. de largo por 12 cm. de ancho para la distribución de
fichas y cartas, la cual será usada por el Croupier Jefe de mesa y un fichero adecuado,
para la operación del juego.

Artículo 3°
Número de jugadores:

No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado
el paño.

En el caso de que la cantidad de clientes no supere a 5, la mesa podrá ser operada con un
solo croupier, trabajando en una mitad de la mesa, quedando la otra en OFF, según
dispongan la jefatura de casino e inspección municipal. En este caso, solo se podrá jugar
en el lado habilitado de la mesa.

Para barajar o iniciar el Juego se requiere la participación de 1 jugador, como mínimo.


Ningún jugador podrá apostar en más de un lugar por pase, en consecuencia no podrá
jugar en más de una mano por pase.

Artículo 4°
Barajado y corte:

Los Croupieres barajarán las cartas de acuerdo al procedimiento de baraje, hasta formar
un sólo mazo, el cual se colocará en el Sabot. Luego sacara una carta la que indicara por su
valor la cantidad de cartas que deberá quemar. Una vez realizado este proceso el Croupier
ofrecerá un remate de la banca, la cual será adjudicada al mayor postor por la derecha de
Croupier, dentro de los mínimos y máximos establecidos por el Casino, de no existir postores,
se procederá como sigue:
El Croupier ofrecerá el Sabot al jugador ubicado en el número 1 o al más próximo
ubicado a su derecha.

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El Croupier ofrecerá el corte a la persona ubicada en el casillero anterior al jugador que
aceptó distribuir las cartas. Si éste se rehusase a realizar este corte, lo hará la perso na
anterior a ésta y en el caso de que ningún jugador desee cortar, lo hará el Croupier.

El corte realizado por el jugador deberá ser, como mínimo 1/8 (1 baraja) de uno de los
extremos del mazo; al realizarlo el Croupier, este corte será aplicado en la mi tad del mazo.

Después de realizadas cualquiera de estas formas de cortes, el Croupier procederá a


reinsertar el separador, dejando fuera de juego, no menos de una baraja cartas.

Artículo 5°
Objeto del juego

Contando el As como 1 (uno), del dos (2) al nueve (9) por su valor, y los diez (10) y figuras
como cero (0), el juego consiste en obtener una suma de nueve (9) o lo más cercano a este
resultado. Para esto, se sumarán las cartas a repartir individualmente en cada mano,
desechando la decena y dejando, como valor de éstas, la unidad.
Ejemplo: 8+7= 15, se desecha la decena, el resultado en cinco (5) 6+4= 10, o cualquier otra
combinación cuya suma sea diez se considera como resultado cero (0) y, al igual que en el par
de figuras, la jugada se denomina Baccarat.

Artículo 6°
Apuestas:

El juego del Baccarat Americano tiene tres opciones para apostar. Éstas son PÚBLICO, BANCA y
EMPATE. La apuesta a la opción EMPATE se entiende como una apuesta adicional, por lo
cual siempre deberá ir acompañada de una apuesta a BANCA o al público.
Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus
apuestas, colocando el importe de las mismas, en fichas, en el respectivo casillero marcado
en el paño. En ningún momento, la cantidad apostada en un pase podrá exceder del
máximo o bajar del mínimo establecido por el Casino.
Las apuestas rechazadas por el Croupier, después del "no va más", no tendrán valor,
cualquiera sea su monto, quedando neutras, trasladándolas fuera del paño de juego.

Artículo 7°
Procedimientos del juego:

La persona que acepta el Sabot (Banquero), deberá iniciar el Juego con una apuesta mínima
establecida, en la opción BANCA o PÚBLICO.

El Juego comienza cuando el jugador que tiene el Sabot (banquero) reparte cuatro cartas: la
primera para PÚBLICO, la segunda para BANCA, la tercera para PÚBLICO y la cuarta para
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BANCA, completando así dos cartas iniciales para cada mano. (Reparto alternado)
El jugador repartirá las cartas, todas ellas cubiertas, no dejando ver sus números o figuras.
(Cartas tapadas)

Posteriormente, el Croupier entregará las cartas PÚBLICO al jugador que tenga la apuesta
mayor en la opción PÚBLICO.

Una vez realizada esta acción, el Croupier indicará al jugador que representa BANCA, que
descubra las cartas pertenecientes a su mano, para aplicar la tabla correspondiente.
Si se requiere de una tercera carta para cualquiera de las dos manos, será de acue rdo a la
tabla de pedidas y plantadas.

El Banquero podrá retirarse o entregar el Sabot, cuando estime conveniente, (habiendo


terminado el pase correspondiente)

Una vez completado el proceso de pedidas y plantadas de cartas, se obtendrá el resultado


ganador, ya sea para la opción PUBLICO, BANCA o EMPATE.

El banquero perderá su carro al salir la opción PÚBLICO, continuando este por su derecha, si
la persona que le corresponde el carro no lo deseara continuará avanzando sucesivamente.
Únicamente en la ocasión que se encuentre solo un jugador en la mesa y desea seguir con el
carro después de haber ganado la opción PUBLICO, podrá seguir con este sin que sea
necesario que lo tome el croupier, hasta que se siente otro jugador para seguir el curso normal
del carro.

Opciones de juego:
El Juego de Baccarat Americano tiene una opción adicional llamada EMPATE ( Tie ) , la cual será
válida al final de cada pase, cuando el Croupier ha determinado que el pase es EMPATE, en
cuyo caso se pagarán las apuestas jugadas a esta opción 8 a 1 y se mantendrán las apuestas
jugadas a BANCA o PUBLICO. Esta jugada será aceptada por el Croupier cuando el jugador
haya apostado a cualquiera de las otras opciones (Público o Banca).

Artículo 8°
Pedidas de cartas:

Si ambas partes, PUBLICO y BANCA, suman nueve (9), con sus dos cartas iniciales es
tendida natural, y la jugada será EMPATE inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo
ganadores ni perdedores.

Si ambas partes, PUBLICO y BANCA, suman ocho (8), con sus dos cartas iniciales es
tendida natural, y la jugada será EMPATE inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo
71
ganadores ni perdedores.

Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el PUBLICO o la BANCA, suman
nueve (9), esta parte será la ganadora inmediata del pase, sin que pueda darse nuevas
cartas y cualquiera que sea el punto contrario.

Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el PUBLICO o la BANCA, suman
ocho (8), esta parte será la ganadora inmediata del pase, sin que pueda darse nuevas cartas
y cualquiera que sea el punto contrario, excepto cuando el punto contrario es nueve (9), en
cuyo caso pierde automáticamente.

Si ambas partes, PUBLICO y BANCA, suman siete (7), con sus dos cartas iniciales, la
jugada será EMPATE inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores ni
perdedores.

Si ambas partes, PUBLICO y BANCA, suman seis (6), con sus dos cartas iniciales, la jugada será
EMPATE inmediato, sin pedir nuevas cartas no habiendo ganadores ni perdedores.

Si el PUBLICO al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y la BANCA tiene
6, no se pedirá una tercera carta para BANCA ganando el PUBLICO.

Si la BANCA al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y el PUBLICO
tiene 6, no se pedirá una tercera carta para PUBLICO ganando la BANCA.
Después de descubiertas las cartas de PÚBLICO y BANCA, y no haberse dado
ninguno de los casos anteriores, la pedida de cartas será la siguiente: Para PUBLICO.
Teniendo el PUBLICO al descubrir sus dos primeras cartas, el siguiente resultado:
0,1,2,3,4 y 5, tendrá la obligación de pedir una tercera y última carta, siempre y
cuando la BANCA no tenga 8 ó 9 en la suma de sus dos primeras cartas.
Al tener el PUBLICO 6 y 7, se plantará, es decir, no se le entrega una tercera carta.
PÚBLICO teniendo 8 o 9 es tendida natural.
Si la BANCA al descubrir sus dos primeras cartas, obtiene el siguiente resultado: 0, 1
y 2, tiene la obligación de pedir una tercera y última carta, siempre y cuando el
PÚBLICO no tenga 8 ó 9 en la suma de sus dos primeras cartas.
BANCA teniendo 8 o 9 es tendida natural.
Al tener la BANCA los siguientes resultados, se regirá por la presente tabla:

Teniendo la banca Pide dando como 3 a carta al Planta dando como 3 a


público carta al publico
3 1-2-3-4-5-6-7-9-0 8
4 2-3-4-5-6-7 1-8-9-0

72
5 4-5-6-7 1-2-3-8-9-0

6 6-7 1-2-3-4-5-8-9-0
7 No pide Se planta

Nota: El público al tener cinco en la suma de sus dos primeras cartas, debe recibir una tercera
carta.

Artículo 9°
Resultados:

Cuando gana la opción BANCA, el Croupier procederá a recoger las apuestas perdedoras
jugadas a PÚBLICO y EMPATE pagará, por derecha, las apuestas de BANCA, descontando
el 5% de cada una de ellas.
Cuando gana la opción PUBLICO, el Croupier procederá a recoger, las apuestas perdedoras
de BANCA y EMPATE y pagará por derecha las apuestas ganadoras del PÚBLICO a la par (1 a
1).
Cuando el resultado del pase es EMPATE se pagarán por derecha las apuestas jugadas a tal
opción 8 a 1, manteniendo las apuestas de PÚBLICO y BANCA.

Artículo 10°
Descarte y finalización:

Al término de cada pase, las cartas utilizadas serán recogidas por el Croupier y
colocadas en el descartador.
El Croupier continuará con el Juego hasta que aparezca el separador o corte colocado en el
mazo, el cual indicará que el próximo pase será el último pase.

Artículo 11°
Actitud de los jugadores:

No será permitido a jugador alguno la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 Una vez dada la primera carta, los jugadores deberán abstenerse de tocarlas
hasta que el Croupier termine el reparto inicial, y las distribuya.
 Una vez que la primera carta entre en el juego, los jugadores no podrán tomar, retirar
o modificar cualquier apuesta que ya haya sido hecha.
 Mezclar cartas de manos diferentes.
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 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran
apuesta de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con
restricción de juego ni que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar
sobre otra apuesta a la propia.

 El jugador no puede asociarse con otro para incrementar el máximo permitido en la


mesa.

 Un jugador, Croupier, Jefe de Mesa podrán solicitar que un participante, jugador


o visita deje disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no
participa en el juego por más de tres pases consecutivos; el reclamo de los aludidos
deberá ser atendido y verificado por el Jefe de Sección.

La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura.

Artículo 12°
Solución de discrepancias:

Las irregularidades del juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier,
con el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con una
decisión del Croupier respecto al juego, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de
Mesa, quien decidirá conforme al Reglamento de Juego. Así mismo, si a criterio del Jefe de
Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el hecho junto con el
Jefe de Sección, por medio del Circuito Cerrado de Televisión, donde podrá participar un
representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).

Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de
la siguiente forma:

 Si por error el banquero saca una carta que no corresponde a ese pase, si no ha
sido vista pasara a ser la primera carta para el PUBLICO en el siguiente pase,
pudiendo en este único caso, realizar nuevas apuestas o modificar las existentes,
hasta antes de sacada la primera carta para la BANCA. Por otro lado, si la carta en
74
cuestión ha sido vista, considerando está como la primera carta siguiente, se
realizara el reparto completo de cartas procediendo quemarlas, sin ninguna apuesta
en la mesa.
 Si al sacar las primeras cartas del Sabot no se puede determinar el orden del pase
correspondiente, se quemaran todas las cartas que se encuentren en el paño.
 Si al tener las cuatro primeras cartas y se necesite una o más adicionales,
se saca por error más de una carta y no se puede determinar el orden que
corresponde, dichas cartas adicionales serán quemadas y se dará la opción al o
los jugadores de mantener o retirar su apuesta, pero no modificarla, debiendo
necesariamente terminarse dicho pase.
 Una vez verificado lo que aparece en los puntos 2 y 3, se quemará el
siguiente pase, sin ninguna apuesta sobre la mesa.
 Si aparece una carta descubierta en el Sabot, esta será quemada, se
terminará dicho pase e inmediatamente se barajará.
 Si por accidente el Sabot cayera de la mesa de juego, si no se había
terminado el pase, éste se anulará y se repartirán nuevas cartas para
PÚBLICO y para BANCA, como nuevo pase. Solo en el caso que las cartas
salieran expulsadas del sabot se procederá a barajar de nuevo .
 Si el Croupier olvida colocar el separador o corte y no se llegara a concluir
el pase, dicho pase será quemado.

 Si durante el juego se cayeran una o más cartas, será el jefe de mesa quien
determine la intencionalidad de esta acción, dando una advertencia al
jugador correspondiente, teniendo la opción de quemar el pase.
 Si al repartir las dos primeras cartas salieran dos o más cartas pegadas, de
tal modo que una o ambas manos quedasen con más de dos cartas
iniciales, se anulará el pase, cualquiera sea el puntaje de las manos.
 En caso de que por error, el croupier pague una apuesta equivocadamente, se solicitará
la devolución de los valores pagados en exceso al jugador, así como se le hará
devolución al cliente la diferencia en caso de que el pago realizado en base a la apuesta,
sea inferior al pago correspondiente. En caso de que el jugador en cuestión, se niegue a
devolver los valores en disputa, se le podrá aplicar al jugador una suspensión de juego
durante la jornada en curso, llegando a mantener incluso la suspensión para jornadas
posteriores, hasta que el cliente devuelva la totalidad de los valores en disputa.

Cualquier reclamo respecto al pago o cobro de una o más apuestas, será pertinente sólo
hasta el inicio del siguiente pase; posteriormente no se aceptarán reclamos. En caso de
cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará al Jefe
de Mesa o superior directo, quién tendrá la última palabra, donde participará un representante
de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
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Artículo 13°
Mínimos y Máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas serán los que determine el Casino, los cuales
deberán estar visibles para PÚBLICO en las mesas de juego.

Artículo 14°
Responsabilidad de los jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar sus apuestas. El Casino no aceptará reclamos


derivados de esta falta de vigilancia. No se pagará ninguna apuesta que no esté en el paño.
El interesado deberá corregir, en el momento oportuno, cualquier error que en ella se
produjese.
Todas las apuestas deberán ser hechas por los jugadores, y por ningún motivo se aceptarán
apuestas de palabra, ni apuestas con dinero efectivo.

Artículo 15°
Verificación de resultados:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de un pase, si lo


estima pertinente, reteniendo el pago de las apuestas ganadoras, por un tiempo máximo
que no supere el término de la jornada, corroborando la jugada por medio de los sistemas de
circuito cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal del
juego, en la mesa que se presente la jugada analizada, permitiendo que los mismos jugadores
de ese pase puedan continuar participando.

El presente Reglamento consta de 15° Artículos.

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REGLAMENTO "MINI BACCARAT"

Artículo 1°
Definiciones:

A continuación se definen los términos más usados en este reglamento:

 Croupier: Encargado de operar el juego en la mesa


 Mano: Jugada individual (banca o público)
 Pase: Ambas manos simultáneas, en una misma mesa.
 Corte: Acción de separar el mazo, en un lugar determinado.
 Quemar: Dejar cartas fuera de juego.
 Plantarse: No solicitar cartas adicionales.
 Punto de apuesta: Sector predeterminado para efectuar una apuesta.
 Separador: Elemento de material plástico, con las mismas dimensiones de una carta,
que se utiliza en el proceso de baraje y para indicar que se está jugando el último
pase.
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 Baraja: 52 naipes americanos
 Mazo: Cantidad prestablecida de barajas para el juego.
 Barajar: Mezclar aleatoriamente las cartas para el juego.
 Tendida original: Cuando la suma de una mano de las dos primeras cartas de una
mano es 8 o 9.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará una mesa con forma de media luna, de aproximadamente 165 cm.(65 pulgadas)
de largo, por 74 cm.(29 pulgadas) de ancho, cubierta por un paño, en el cual irán demarcados
los puntos de apuestas para siete jugadores (sentados), sus apuestas respectivas, además,
del lugar para el croupier.
Se usarán seis u ocho barajas de 52 naipes americanos, más un separador o corte, el cual
se usará para anunciar la última jugada, un Sabot para distribuirlas, un recibidor para el
descarte y el fichero adecuado, para la operación del juego.

Artículo 3°
Número de jugadores:

No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado
el paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación de un jugador como
mínimo. Ningún jugador podrá apostar en más de un lugar por pase, en consecuencia no
podrá jugar más de una mano por pase.
Artículo 4°
Barajado y corte:

El croupier barajará las cartas, hasta formar un mazo, el cual se colocará en el Sabot. Una
vez barajadas las cartas, el croupier ofrecerá el corte al primer jugador que se encuentre a la
derecha del Croupier, si éste se rehusase a realizar este corte, lo hará el siguiente jugador y
así sucesivamente, al no haber interesados en efectuar el corte será el propio croupier
quién realizará este procedimiento, ejecutándolo en la mitad del mazo .
El corte realizado por el jugador deberá ser, como mínimo, 52 cartas de uno de los extremos
del mazo; Después de realizadas cualquiera de estas dos formas de corte ya sea por el
jugador o el Croupier, éste procederá a insertar el separador, dejando fuera de juego, a lo
menos 26 cartas aproximadamente (media baraja). Luego de este proceder el croupier
invitará al juego, quemando las cinco primeras cartas, sin dejar ver su número o figura.

Artículo 5°
Objeto del juego:

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Contando el As como uno (1), del dos (2) al nueve (9) por su valor y los diez (10) y figuras
como cero (0), el juego consiste en obtener una suma de nueve (9) o lo más cercano a este
resultado, para esto se sumarán las cartas a repartir, individualmente en cada mano,
desechando la decena y dejando como valor de estas la unidad.
Ejemplo: 8 + 7 = 15, se desecha la decena, el resultado es cinco (5).
6 + 4 = 10 ó cualquier otra combinación cuya suma sea 10 se considera como resultado cero
(0) y al igual que en el par de figuras la jugada se denomina baccarat.

Artículo 6°
Apuestas:

El juego del Mini Baccarat, tiene tres opciones para apostar, estas son, Público, Banca y Empate.
La apuesta a la opción Empate se entiende como una apuesta adicional, por lo cual siempre
deberá ir acompañada de una apuesta a la banca o al público.
Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus
apuestas, colocando el importe de las mismas, en fichas, en el respectivo casillero marcado
en el paño. En ningún momento la cantidad apostada en un pase, podrá exceder del
máximo o bajar del mínimo establecido por el Casino.

Artículo 7°
Procedimientos del juego:

Cuando todos los jugadores hayan colocado sus apuestas, el croupier repartirá las cartas
abiertas, quien mantendrá siempre el Sabot en su poder, siendo la primera para el público, la
segunda para la banca, la tercera para el público y la cuarta para la banca, completando así dos
cartas iniciales para cada mano.

Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el público o la banca, estás
suman nueve (9), esta parte será la ganadora inmediata del pase, sin que pueda darse
nuevas cartas.
Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el Público o la Banca, suman
ocho (8), esta parte será la ganadora inmediata del pase, excepto cuando el punto contrario
es ocho (8) (EMPATE) o nueve (9) (PIERDE AUMATICAMENTE.)
Si ambas partes, Público y banca, suman nueve (9), con sus dos cartas iniciales, la jugada será
empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.
Si ambas partes, Público y Banca, suman ocho (8), con sus dos cartas iniciales, la jugada
será empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.
Si ambas partes, Público y Banca, suman siete (7), con sus dos cartas iniciales, la jugada
será empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.
Si ambas partes, Público y Banca, suman seis (6), con sus dos cartas iniciales, la jugada será
empate inmediato, sin pedir nuevas cartas no habiendo ganadores y perdedores.
Si el Público al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma: 6 o 7, no podrá pedir
79
una tercera y última carta.
Si el Público al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y la banca tiene 6, no se
pedirá una tercera carta ganando el Público.
Si la Banca al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y el público tiene 6, no se
pedirá una tercera carta ganando la Banca.

El cliente en ningún momento podrá tocar las cartas, quedando esto a responsabilidad del
croupier quien operará el juego en su totalidad.

Artículo 8°
Pedida de cartas:

Luego de recibidas las dos primeras cartas para cada mano (banca y público) y que ninguna
de estas tenga ocho o nueve, se procede a pedir cartas adicionales, de acuerdo a la tabla de
Pedidas y Plantadas, iniciándose este proceso por las cartas adicionales para el público
cuando corresponda, quién tratará de formar su mejor mano, para continuar con las cartas
adicionales de la banca cuando corresponda.

TABLA DE PEDIDAS O PLANTADAS:


PÚBLICO TIENE

 0-1-2-3-4-5 Pide
 6-7 Planta
 Cuando el Público no pide, la banca pide con:
 0-1-2-3-4-5 y se planta con 6 ó 7
 Cuando la Banca reparte una carta adicional al Público, se aplicará la siguiente tabla:

Teniendo la banca Pide dando Planta dando


3 1-2-3-4-5-6-7-9-0 8
4 2-3-4-5-6-7 1-8-9-0
5 4-5-6-7 1-2-3-8-9-0
6 6-7 1-2-3-4-5-8-9-0
7 No pide Se planta

Si el público, al descubrir sus dos primeras cartas, obtiene como suma 0, 1, 2, 3, 4 , 5 tendrá
la obligación de pedir una tercera y última carta, siempre que la banca no tenga 8 ó 9.
Si el público, al descubrir sus dos primeras cartas, obtiene como suma 6 ó 7, no podrá pedir
una tercera carta.

Artículo 9°
Resultado:

80
Las apuestas ganadoras en público, recibirán una cantidad igual a la apostada, las
puestas ganadoras en la banca recibirán una cantidad igual a la apostada menos un 10%.
Las apuesta ganadoras en la opción Tie (empate) recibirán ocho veces el valor de la apuesta.
Al determinarse el resultado del pase, el croupier procederá a recoger las apuestas
perdedoras, para, posteriormente, pagar las ganadoras.
Las apuestas jugadas al Tie (empate), serán válidas al final de cada pase, al momento en el
cual no sea posible desempatar dicho pase; en este caso el croupier procederá a pagar estas
apuestas, manteniendo en el paño las apuestas a la banca y al público.

Artículo 10°
Descarte y finalización:

El Croupier recogerá las cartas de la banca y del público y las colocará en el descartador.
Al quedar el corte en la boca del carro, se anunciará que se juega el último pase. Si éste
apareciera durante el pase, se anunciará que el siguiente es el último pase, dando así
finalización al juego.
El Croupier no podrá en ningún caso sacar las cartas del descartador, después de haber
finalizado el pase. Revisar. Esta acción solo podrá ser realizada por el jefe de mesa, con previa
autorización de inspección municipal.

Artículo 11 °
Actitud de los jugadores:

No será permitido a jugador alguno, la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 Una vez que la primera carta entre en juego, los jugadores no podrán tomar, retirar
o modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Mezclar cartas de manos diferentes.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo
 Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran
apuesta de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con
restricción de juego ni que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar
sobre otra apuesta a la propia.
 El jugador no puede asociarse con otro para incrementar el máximo permitido en la mesa.

 Un jugador o croupier y/o Jefe de Mesa, podrán solicitar que un participante, jugador
81
o visita, deje disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no
participa en el juego por más de 5 pases consecutivos; el reclamo de los aludidos
deberá ser atendido y verificado por el Jefe de Sección.

La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura

Artículo 12°
Solución de discrepancias:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el croupier,
con el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con una
decisión del croupier respecto al juego, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de
Mesa, quien decidirá conforme al reglamento de juego. Asimismo, si a criterio del Jefe de
Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el hecho junto con el
Jefe de Sección, por medio del Circuito Cerrado de Televisión, donde participará un
representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).

Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el croupier debe actuar de
la siguiente forma:

 Si por error el Croupier saca una carta tapada demás, estando el pase ya definido,
esta carta será la primera carta para el público para el siguiente pase.
 Si por error el Croupier saca una carta demás abierta, estando el pase ya definido,
esta carta será la primera carta para el público en el siguiente pase el cual será
quemado sin posturas en los puntos de apuestas.
 Si al sacar las primeras cartas del Sabot no se puede determinar el orden del pase
correspondiente, se quemarán todas las cartas que se encuentren en el paño.
 Si en la entrega de cartas adicionales para el público o para la banca salieran
cartas pegadas abiertas o tapadas estas se deberán quemar, para luego, dar
la opción al o los jugadores de mantener o retirar su apuesta, pero no modificarla,
acto seguido el Croupier concluirá el pase.
 Si aparece una carta descubierta en el Sabot, esta será quemada, se terminará
dicho pase e inmediatamente se barajará.
 Si por accidente el Sabot cayera de la mesa de juego, si no se había
terminado el pase, éste se anulará y se repartirán nuevas cartas para
PÚBLICO y para BANCA, como nuevo pase. Solo en el caso que las cartas
82
salieran expulsadas del sabot se procederá a barajar de nuevo
 Si el croupier olvida colocar el separador o corte y no se llegara a concluir el pase,
dicho pase será quemado.
 Si durante el juego se cayeran una o más cartas, será el jefe de mesa quien
determine la intencionalidad de esta acción, dando una advertencia al
jugador correspondiente, teniendo la opción de quemar el pase.
 Si al repartir las dos primeras cartas salieran dos o más cartas pegadas, de tal
modo que una o ambas manos quedase con más de dos cartas iniciales, se
anulará el pase, cualquiera sea el puntaje de las manos.
 En caso de que por error, el croupier pague una apuesta equivocadamente, se
solicitará la devolución de los valores pagados en exceso al jugador, así como se
le hará devolución al cliente la diferencia en caso de que el pago realizado en
base a la apuesta, sea inferior al pago correspondiente. En caso de que el
jugador en cuestión, se niegue a devolver los valores en disputa, se le podrá
aplicar al jugador una suspensión de juego durante la jornada en curso, llegando
a mantener incluso la suspensión para jornadas posteriores, hasta que el cliente
devuelva la totalidad de los valores en disputa.

Cualquier reclamo respecto al pago o cobro de una o más apuestas, será pertinente sólo hasta
el inicio del siguiente pase; posteriormente no se aceptarán reclamos. En caso de cualquier
discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o
superior directo, quién tendrá la última palabra, donde participará un representante de la
autoridad fiscalizadora Inspección Municipal.

Artículo 13°
Mínimos y máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine la Empresa, los
cuales deberán estar visibles para el público en las mesas de juego.

Artículo 14°
Responsabilidad de los jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar sus apuestas, la Administración del Casino no


aceptará reclamos derivados de esta falta de vigilancia. No se pagará ninguna apuesta que
no esté en el paño. El interesado deberá corregir, en el momento oportuno, cualquier
error que en ella se produjese. Todas las apuestas deberán ser hechas por los jugadores
y por ningún motivo se aceptarán apuestas de palabra, ni apuestas con dinero efectivo.
Artículo 15°
Verificación de resultados:

83
El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de un pase, si lo
estima pertinente, reteniendo el pago de las apuestas ganadoras, por un tiempo máximo
que no supere el término de la jornada, corroborando la jugada por medio de los sistemas
de circuito cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal
del juego, en la mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que los mismos
jugadores de ese pase puedan continuar participando.

El presente Reglamento consta de 15° Artículos

REGLAMENTO "MIDI BACCARAT"

Artículo 1°
Definiciones:

A continuación se definen los términos más usados en este reglamento:

 Croupier: Encargado de operar el juego en la mesa.


 Mano: Jugada individual, banca o público.
 Pase: Jugar ambas manos simultáneas en una misma mesa.
 Corte: Acción de separar el mazo de cartas.
 Quemar: Dejar cartas fuera de juego.
 Punto de apuesta: Sector predeterminado para efectuar una apuesta.
 Pedir: Solicitar carta adicional.
 Baraja o mazo: 52 cartas americanos.
 Barajar: Mezclar las cartas.
 Tendida original: Cuando la suma de las cartas da 8 o 9.
 Plantarse: No solicitar cartas adicionales.
 Apuesta: Valor y cantidad de fichas a jugar.
 Descartador: Pieza o receptáculo que se utiliza para depositar las cartas ya usadas
durante el juego.
 Separador: Elemento de material plástico del tamaño de una carta que se utiliza para
separar el mazo de naipes y para dejar fuera de juego una cantidad de cartas desde
el Sabot.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará una mesa con forma de media luna, de aproximadamente 240 cm.(95 pulgadas)
de largo, por 150 cm.(59 pulgadas) de ancho, cubierta por un paño, en el cual irán

84
demarcados los lugares para nueve jugadores (sentados), sus apuestas respectivas,
además, del lugar para el Croupier.
Se usarán entre seis y ocho naipes americanos de 52 cartas, más un separador o corte, el
cual se usará para anunciar la última jugada, un Sabot para distribuirlas, un recibidor para
el descarte y el fichero adecuado, para la operación del juego.

Artículo 3°
Número de jugadores:

No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado el
paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación de un jugador como mínimo.
Ningún jugador podrá apostar en más de un lugar por pase, en consecuencia no podrá jugar
más de una mano por pase.

Artículo 4°
Barajado y corte:

El croupier barajará las cartas, hasta formar un mazo, el cual se colocará en el Sabot. Una vez
barajadas las cartas, el Croupier ofrecerá el corte al primer jugador que se encuentre de
izquierda a derecha de la banca, si éste se rehusase a realizar este corte, será el propio croupier
quién realizará este procedimiento. En el transcurso del juego, lo realizará el jugador al cual
le haya salido el separador, aplicándose el mismo proceder anterior, en el caso de que el
jugador no desee cortar.

El corte realizado por el jugador deberá ser, como mínimo, 52 cartas de uno de los extremos
del mazo; Después de realizadas cualquiera de estas dos formas de corte ya sea por el jugador o
el Croupier, éste procederá a insertar el separador, dejando fuera de juego, no menos de una
baraja de cartas. Luego de este proceder el croupier invitará al juego, quemando las cinco
primeras cartas, sin dejar ver su número o figura.

Artículo 5°
Objeto del juego:

Contando el As como uno (1), del dos (2) al nueve (9) por su valor y los diez (10) y figuras
como cero (0), el juego consiste en obtener una suma de nueve (9) o lo más cercano a este
resultado, para esto se sumarán las cartas a repartir, individualmente en cada mano,
desechando la decena y dejando como valor de estas la unidad.
Ejemplo: 8 + 7 = 15, se desecha la decena, el resultado es cinco (5).
6 + 4 = 10 ó cualquier otra combinación cuya suma sea 10 se considera como resultado cero
(0) y al igual que en el par de figuras la jugada se denomina baccarat.

Artículo 6°
85
Apuestas:

El juego del Midi Baccarat, tiene tres opciones para apostar, estas son, Público, Banca y Empate.
La apuesta a la opción Empate se entiende como una apuesta adicional, por lo cual siempre
deberá ir acompañada de una apuesta a la banca o al público.
Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus apuestas,
colocando el importe de las mismas, en fichas, en el respectivo casillero marcado en el paño. En
ningún momento la cantidad apostada en un pase, podrá exceder del máximo o bajar del
mínimo establecido por el Casino.

Artículo 7°
Procedimientos del juego:

Cuando todos los jugadores hayan colocado sus apuestas, el croupier repartirá las cartas
cubiertas, quien mantendrá siempre el Sabot en su poder, siendo la primera para el
público, la segunda para la banca, la tercera para el público y la cuarta para la banca,
completando así dos cartas iniciales para cada mano. Posteriormente, entregará las
cartas del público al jugador que tenga la postura mayor en el casillero público, de derecha a
izquierda del croupier. El jugador estará obligado a descubrir, inmediatamente las cartas,
mostrándolas, para así poder atender sus pedidas o plantadas (según indica la tabla).
Posteriormente, el croupier entregará las cartas de la banca, al jugador que tenga la apuesta
mayor, en el casillero banca, de derecha a izquierda del Croupier, quien también tendrá la
obligación de descubrirlas y aplicar la tabla correspondiente; luego, ambas manos tratarán
de hacer su mejor juego, iniciando la pedida o plantada de cartas por el público.

Al no existir interesados en adjudicarse las cartas del público, es el croupier quien las
descubrirá; de la misma forma, si no hay interesados en descubrir las cartas de la banca,
será el croupier quien lo hará, sometiéndose a la tabla de pedidas o plantadas. Si al descubrir
sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el público o la banca, estás suman nueve
(9), esta parte será la ganadora inmediata del pase, sin que pueda darse nuevas cartas.

Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el Público o la Banca, suman
ocho (8), esta parte será la ganadora inmediata del pase, excepto cuando el punto contrario
es ocho (8) (Empate) o nueve (9) (pierde automáticamente.)

Si ambas partes, Público y banca, suman nueve (9), con sus dos cartas iniciales, la jugada será
empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.
Si ambas partes, Público y Banca, suman ocho (8), con sus dos cartas iniciales, la jugada
será empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.

Si ambas partes, Público y Banca, suman siete (7), con sus dos cartas iniciales, la jugada
86
será empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.

Si ambas partes, Público y Banca, suman seis (6), con sus dos cartas iniciales, la jugada será
empate inmediato, sin pedir nuevas cartas no habiendo ganadores y perdedores.

Si el Público al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma: 6 o 7, no podrá pedir una
tercera y última carta.

Si el Público al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y la banca tiene 6, no se
pedirá una tercera carta ganando el Público.

El jugador no puede asociarse con otro para incrementar el máximo permitido en la mesa.

Si la Banca al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y el público tiene 6, no se
pedirá una tercera carta ganando la Banca.

Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las manos, es decir el público o la banca,
la suma de estas es nueve, se denominará Tendida Original o Natural y esta mano será la
ganadora inmediata del pase, sin que puedan darse cartas adicionales.

Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las dos manos, público o banca, estas
suman ocho, se denominará al igual que en el caso aludido en el párrafo anterior, Tendida
original o Natural y esta mano será la ganadora inmediata del pase, con la sola excepción
de que la otra parte, hubiese obtenido nueve en la suma de sus cartas.

Si ambas manos, público y banca, suman nueve, ocho, siete o seis, con sus dos
primeras cartas, la jugada será Tie (ancar o empate), dándose por finalizado el pase.

Artículo 8°
Pedida de cartas:

Luego de recibidas las dos primeras cartas para cada mano (banca y público) y que ninguna de
estas tenga ocho o nueve, se procede a pedir cartas adicionales, de acuerdo a la tabla de
Pedidas y Plantadas, iniciándose este proceso por las cartas adicionales para el público
cuando corresponda, quién tratará de formar su mejor mano, para continuar con las cartas
adicionales de la banca cuando corresponda.
Si el jugador que recibe las cartas del público y su puntuación es cinco, deberá anunciar
su decisión de pedir o plantar a viva voz. Una vez manifestada esta decisión, esta no podrá ser
revocada.

TABLA DE PEDIDAS O PLANTADAS:

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PÚBLICO TIENE

 0-1-2-3-4- Pide
 6o7 Planta,
 8- 9 Planta
Cuando el Público no pide, la banca pide con:
0-1-2-3-4-5 y se planta con 6 ó 7

Cuando la Banca reparte una carta adicional al Público, se aplicará la siguiente tabla:

Teniendo la banca Pide dando Planta dando


3 1-2-3-4-5-6-7-9-0 8
4 2-3-4-5-6-7 1-8-9-0
5 4-5-6-7 1-2-3-8-9-0
6 6-7 1-2-3-4-5-8-9-0
7 No pide Se planta

Si el público planta en cinco y la banca, en la suma de sus dos primeras cartas, también tuviera
cinco, la banca tendrá que pedir una tercera carta. Si el público, teniendo cinco en sus dos
primeras cartas, no pide carta, la banca se planta en seis.

Si el público, al descubrir sus dos primeras cartas, obtiene como suma 0, 1, 2, 3, 4 tendrá la
obligación de pedir una tercera y última carta, siempre que la banca no tenga 8 ó 9.

Si el público, al descubrir sus dos primeras cartas, obtiene como suma 6 ó 7, no podrá pedir
una tercera carta.

Artículo 9°
Resultado:

Las apuestas ganadoras en público, recibirán una cantidad igual a la apostada, las apuestas
ganadoras en la banca recibirán una cantidad igual a la apostada menos un 10% y las
apuesta ganadoras en Tie recibirán ocho veces el valor de la apuesta.
Al determinarse el resultado del pase, el croupier procederá a recoger las apuestas
perdedoras, para, posteriormente, pagar las ganadoras.
Las apuestas jugadas al Tie o empate, serán válidas al final de cada pase, al momento en el cual
no sea posible desempatar dicho pase; en este caso el Croupier procederá a pagar las apuestas
al Tie, manteniendo en el paño las apuestas a la banca y al público.

Artículo 10°
88
Descarte y finalización:

El Croupier recogerá las cartas de la banca y del público y las colocará en el descartador.
Al quedar el corte en la boca del carro, se anunciará que se juega el último pase. Si éste
apareciera durante el pase, se anunciará que el siguiente es el último pase, dando así finalización
al juego.

El Croupier no podrá en ningún caso sacar las cartas del descartador, después de haber
finalizado el pase (cabe consignar lo que sigue: con el respaldo del área de CCTV se puede
realizar la reparación de un error, permitiendo al cliente comprender la transparencia del
juego)
Artículo 11 °
Actitud de los jugadores:

No será permitido a jugador alguno, la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 Una vez dada la primera carta, los jugadores deberán abstenerse de tocarlas, hasta
que el Croupier termine el reparto inicial y las distribuya.
 Una vez que la primera carta entre en juego, los jugadores no podrán tomar, retirar
o modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Mezclar cartas de manos diferentes.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran
apuesta de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con
restricción de juego ni que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar
sobre otra apuesta a la propia.
 El jugador no puede asociarse con otro para incrementar el máximo permitido en la mesa.
 Un jugador o croupier, podrán solicitar que un participante, jugador o visita, deje
disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no participa
en el juego por más de tres pases consecutivos; el reclamo de los aludidos deberá
ser atendido y verificado por el Jefe de Sección.

La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura

Artículo 12°
Solución de discrepancias:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el croupier,
89
con el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con una
decisión del croupier respecto al juego, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de
Mesa, quien decidirá conforme al reglamento de juego. Asimismo, si a criterio del Jefe de
Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el hecho junto con el
Jefe de Sección, por medio del Circuito Cerrado de Televisión en presencia del Inspector
municipal.

Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de
la siguiente forma:

 Si por error el Croupier saca una carta tapada demás, estando el pase ya definido, esta
carta será la primera carta para el público para el siguiente pase.
 Si por error el Croupier saca una carta demás abierta, estando el pase ya definido, esta carta
será la primera carta para el público en el siguiente pase el cual será quemado sin posturas
en los puntos de apuestas.
 Si al sacar las primeras cartas del Sabot no se puede determinar el orden
del pase correspondiente, se quemarán todas las cartas.
 Si en la entrega de cartas adicionales para el público o para la banca salieran cartas
pegadas abiertas o tapadas estas se deberán quemar, para luego, dar la opción al o los
jugadores de mantener o retirar su apuesta, pero no modificarla, acto seguido el Croupier
concluirá el pase.
 Si aparece una carta descubierta en el Sabot, esta será quemada, se terminará dicho pase
e inmediatamente se barajará.
 Si por accidente el Sabot cayera de la mesa de juego, si no se había
terminado el pase, éste se anulará y se repartirán nuevas cartas para
PÚBLICO y para BANCA, como nuevo pase. Solo en el caso que las cartas
salieran expulsadas del sabot se procederá a barajar de nuevo
 Si el Croupier olvida colocar el separador o corte y no se llegara a concluir el pase, dicho pase
será quemado.
 Si durante el juego se cayeran una o más cartas, será el jefe de mesa quien
determine la intencionalidad de esta acción, dando una advertencia al
jugador correspondiente, teniendo la opción de quemar el pase.
 Si al repartir las dos primeras cartas salieran dos o más cartas pegadas, de tal modo que
una o ambas manos quedase con más de dos cartas iniciales, se anulará el pase,
cualquiera sea el puntaje de las manos.
 En caso de que por error, el croupier pague una apuesta equivocadamente, se solicitará
la devolución de los valores pagados en exceso al jugador, así como se le hará
devolución al cliente la diferencia en caso de que el pago realizado en base a la apuesta,
sea inferior al pago correspondiente. En caso de que el jugador en cuestión, se niegue a
devolver los valores en disputa, se le podrá aplicar al jugador una suspensión de juego
durante la jornada en curso, llegando a mantener incluso la suspensión para jornadas
90
posteriores, hasta que el cliente devuelva la totalidad de los valores en disputa.

Cualquier reclamo respecto al pago o cobro de una o más apuestas, será pertinente sólo
hasta el inicio del siguiente pase; posteriormente no se aceptarán reclamos. En caso de
cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará al Jefe
de Mesa o superior directo, quién tendrá la última palabra, donde participará un representante
de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).

Artículo 13°
Mínimos y máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine la Empresa
Concesionaria, los cuales deberán estar visibles para el público en las mesas de juego.
Artículo 14°
Responsabilidad de los jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar sus apuestas, la Administración del Casino no


aceptará reclamos derivados de esta falta de vigilancia. No se pagará ninguna apuesta que
no esté en el paño. El interesado deberá corregir, en el momento oportuno, cualquier error
que en ella se produjese.

Todas las apuestas deberán ser hechas por los jugadores y por ningún motivo se aceptarán
apuestas de palabra, ni apuestas con dinero efectivo.

Artículo 15°
Verificación de resultados:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de un pase, si lo


estima pertinente, reteniendo el pago de las apuestas ganadoras, por un tiempo máximo
que no supere el término de la jornada, corroborando la jugada por medio de los sistemas de
circuito cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal del
juego, en la mesa que se presente la jugada analizada, permitiendo que los mismos jugadores
de ese pase puedan continuar participando.

El presente Reglamento consta de 15° Artículos

91
PUNTO Y BANCA

Artículo 1°
Definiciones:

 Banquero: Jugador que se adjudica el carro y distribuye las cartas.


 Barajar: Mezclar aleatoriamente para el juego.
 Empate: Tie, Ancar, iguales.
 Suite: El banquero no desea seguir con el carro.
 Suite de Suite: Se produce cuando el banquero que se adjudicó la suite deja el Sabot
(carro).
 Cortar: Acción de separar el naipe.
 Plantarse: No pedir más cartas, el pase está definido.
 Baraja: Mazo de naipes.
 Pala: Paleta de madera que sirve para manipular las fichas en juego.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará una mesa, cuya superficie es de forma semi - elíptica, de aproximadamente 2.80 m
de largo por 1.65 m de ancho, cubierta por un paño verde, en el cual están demarcados los
lugares para nueve (9) jugadores sentados, con sus correspondientes puntos de apuestas
para las opciones Público y Banca, además del sitio del Croupier.
Se usarán de 6 a 8 barajas de naipes americanos de 52 cartas c/u, un carro o Sabot (carro)
para distribuir las cartas, un separador para realizar el corte, un descartador para las cartas,
una pala para la manipulación de fichas y cartas y las fichas adecuadas para la conducción del
juego.

92
Artículo 3°
Número de jugadores:

La mesa está diseñada para nueve (9) jugadores sentados.


No se permitirá mayor número de jugadores, que el de puntos de apuesta, que tenga
demarcado el paño.

Artículo 4°
Barajado y corte:

Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación, como mínimo, de un jugador.


El Croupier barajará las cartas de acuerdo al procedimiento de baraje en uso, hasta formar un
mazo, luego ofrecerá el corte al jugador que se encuentre a la izquierda del primer jugador que
se lo adjudicó o al jugador a la derecha del croupier, el que cortará, como mínimo, una
baraja (52 cartas aproximadamente) de uno de los extremos del mazo.
Punto y Banca se jugará con 8 barajas, es decir con 8 decks de naipes americanos (52 cartas
cada uno).
En toda situación en la cual el jugador no desee realizar el corte, lo hará el Croupier en el
centro del mazo. Una vez sellado el Sabot (carro) se deben quemar las cinco (5) primeras
cartas.
NOTA: Al haber presente sólo un jugador en la mesa, y este va a tomar el carro, el croupier es
quien efectuará el proceso de cortar el mazo (en la mitad).

Artículo 5°
Objetivo del juego:

Contando el As como uno (1), del dos (2) al nueve (9) por su valor y los diez (10) y figuras como
cero (0), el juego consiste en obtener una suma de nueve (9) o lo más cercano a este resultado,
para esto se sumarán las cartas a repartir, individualmente en cada mano, desechando la
decena y dejando como valor de estas la unidad.
Ejemplo: 8 + 7 = 15, se desecha la decena, el resultado es cinco (5).
6 + 4 = 10 ó cualquier otra combinación cuya suma sea 10 se considera como resultado cero (0) y
al igual que en el par de figuras la jugada se denomina Baccarat.

Artículo 6°
Apuestas:

El juego de Punto y Banca, tiene dos opciones, para apostar que son: Punto (público) y Banca.
Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus apuestas,
colocando el importe de las mismas, en fichas, en los respectivos puntos de apuestas marcados
en el paño.
En ningún momento las apuestas podrán ser superior al máximo o inferior al mínimo
93
establecido por la casa.
Las apuestas rechazadas por el Croupier, después del "no va más", no tendrán valor,
cualquiera que sea su monto, quedando neutras, trasladándolas fuera del paño de juego.

Artículo 7°
Procedimiento del juego:

7.1 DESARROLLO DEL JUEGO


El Croupier después de haber terminado el proceso de baraje, entregara el Sabot (carro)
a la persona que se lo adjudico, solicitando a esta la cantidad mínima establecida en la
mesa. Esta es una apuesta adicional y obligatoria que debe realizar el jugador al momento de
tomar el carro, esta apuesta no es acumulativa y tendrá un descuento del 10% pase por
medio. Este descuento se hará en los pases pares. La jugada no tendrá descuento en los
pases nones. Sin perjuicio que al dejar la banca en los pases nones, se le haga el descuento
correspondiente. Además de esta apuesta el banquero puede apostar a la banca en su
número asignado, respetando los mínimos y máximos establecidos, pudiendo agregar,
disminuir o retirar esta apuesta al término del pase.

Si un jugador desease apostar a público y a banca en un mismo pase éste deberá efectuar
en una de sus apuestas, el doble de la otra, respetando los mínimos y máximos de
apuestas.
Posteriormente, el Croupier comprobará que los jugadores hayan realizado sus apuestas,
solicitando al banquero repartir las cartas tapadas.

Este proceso se realiza de la siguiente manera:


La primera carta para el público, la segunda para la banca, la tercera para el público y la cuarta
para la banca, todas ellas tapadas, no dejando ver su número o figura. Las cartas de público
se entregarán al jugador que tenga la postura mayor jugada a esta opción, siempre por la
derecha del carro. El jugador tendrá la obligación de mostrar de inmediato las cartas para
así atender su pedida o plantada de cartas según el Artículo 6.3. Luego lo hará el banquero
con la misma obligación pidiendo cartas, sometiéndose al Artículo 6- (reparto alternado de
cartas).
Después de que el croupier anuncie la opción ganadora (Público, Banca), es decir,
concluido el pase, el Croupier recogerá las fichas perdedoras y pagará las apuestas
ganadoras.
De no existir apuestas en la opción punto (publico), o un jugador que haya apostado a punto
(publico), y no esté interesado en adjudicarse las cartas de dicha opción, es el croupier
quien las descubrirá, y si la suma de sus dos primeras cartas es 5 planta obligatoriamente.
Si durante el juego el banquero decide no continuar con el Sabot (carro), se produce una
"Suite", procediendo el Croupier a ofrecer la suite siempre por derecha del Sabot (carro), la
que se deberá adjudicar por el mismo valor de la apuesta establecida para tal efecto.
Suite de Suite: se produce cuando la primera persona que se adjudicó la Suite, también deja el
94
Sabot (carro), en la cual el Croupier procederá como lo indica el párrafo anterior.
Si el mazo termina en suite, ganando la banca, el siguiente mazo lo cortará la persona anterior a
la que produjo la primera suite. Si al contrario terminara ganando Público, cortará la persona
que provocó la suite.
En caso que no hubiera interesados en tomar la suite ésta se perderá, pasando el Sabot
(carro) a la persona que está a la derecha de la que provocó la suite, si ésta no quisiera
aceptarla, pasará a la siguiente persona y así sucesivamente.

Si en el transcurso del juego quedara un jugador en la mesa y perdiera la banca, ésta pasará
a las manos del croupier hasta que el resultado del pase sea público, y así alternadamente
hasta que se incorpore un nuevo jugador.

7.2 OPCIONES DEL JUEGO


El juego de Punto y Banca, tiene sólo dos opciones de juego: Punto (público) y Banca.

7.3 PEDIDAS DE CARTAS.


Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el público o la banca, estás
suman nueve (9), esta parte será la ganadora inmediata del pase, sin que pueda darse
nuevas cartas.
Si al descubrir sus dos cartas iniciales, cualquiera de las partes, el Público o la Banca, suman
ocho (8), esta parte será la ganadora inmediata del pase, excepto cuando el punto contrario es
ocho (8) (EMPATE) o nueve (9) (PIERDE AUATICAMENTE)
Si ambas partes, público y banca, suman nueve (9), con sus dos cartas iniciales, la jugada
será empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y
perdedores.
Si ambas partes, público y banca, suman ocho (8), con sus dos cartas iniciales, la jugada será
empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y perdedores.
Si ambas partes, público y banca, suman siete (7), con sus dos cartas iniciales, la jugada
será empate inmediato, sin pedir nuevas cartas, no habiendo ganadores y
perdedores.
Si ambas partes, público y banca, suman seis (6), con sus dos cartas iniciales, la jugada será
empate inmediato, sin pedir nuevas cartas no habiendo ganadores y perdedores.
Si el público al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma: 6 o 7, no podrá pedir
una tercera y última carta.
Si el público al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y la banca tiene 6, no se
pedirá una tercera carta ganando el público.

Si la banca al descubrir sus dos primeras cartas dan como suma 7 y el público tiene 6, no se
pedirá una tercera carta ganando la banca.

Después de descubiertas las cartas de público y banca, la pedida de cartas será la siguiente:
95
Para Público;
Teniendo el público, al descubrir sus dos primeras cartas, el siguiente resultado: 0,1,2,3 ó
4, tendrá la obligación de pedir una tercera y última carta, siempre y cuando la banca no tenga 8 ó
9 en la suma de sus dos primeras cartas
Al tener el público 5, tendrá la opción de plantar o de pedir una tercera carta, siempre y
cuando la banca no tenga 8 ó 9 en la suma de sus dos primeras cartas.
Al tener el público 6 ó 7, se plantará, es decir, no se le entrega una tercera carta.
Para la Banca;

Si la banca al descubrir sus dos primeras cartas, obtiene el siguiente resultado: 0,1 ó 2, tiene la
obligación de pedir una tercera y última carta, siempre y cuando Público no tenga 8 ó 9 en la
suma de sus dos primeras cartas.

Al tener la banca los siguientes resultados, se regirá por la presente tabla:

Teniendo la banca Pide dando Planta dando


3 1-2-3-4-5-6-7-9-0 8
4 2-3-4-5-6-7 1-8-9-0
5 4-5-6-7 1-2-3-8-9-0
6 6-7 1-2-3-4-5-8-9-0
7 No pide Se planta
La pedida de cinco (5) es optativa y la decide la persona que tenga la apuesta mayor jugada
al público por la derecha del carro, la primera palabra es definitiva y no podrá modificar su
decisión por ningún motivo.
Si el público planta en cinco (5), y la banca en la suma de sus dos primeras cartas, también
tuviera cinco (5), la banca tendrá que pedir una tercera y última carta. Si el público no pide
carta el banquero planta en seis (6).

Artículo 8°
Resultado:

Las apuestas ganadoras en público, se pagarán uno a uno, recibiendo una cantidad igual
a la apostada.
Las apuestas ganadoras en la banca recibirán una cantidad igual a la apostada menos un
10%.

8.1 FINALIZACIÓN Y DESCARTE


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El Croupier recogerá las cartas de la banca y del público y las colocará en el descartador.
Al quedar el corte en la boca del carro, se anunciará que se juega el último pase. Si éste
apareciera durante el pase, se anunciará que el siguiente es el último pase, dando así
finalización al juego.
El Croupier no podrá en ningún caso sacar las cartas del descartador, después de haber
finalizado el pase (cabe consignar lo que sigue: con el respaldo del área de CCTV se puede
realizar la reparación de un error, permitiendo al cliente comprender la transparencia del
juego)

Artículo 9°
De los Jugadores:

9.1 OBLIGACIONES DEL JUGADOR

 Es responsabilidad del jugador vigilar su apuesta y verificar que ésta quede


jugando en la opción que él eligió, corrigiendo en el momento oportuno
cualquier error que detecte.
 El casino no aceptará reclamos de esta falta de vigilancia.
 Todas las apuestas deben ser hechas por los jugadores y por ningún motivo se
aceptará una apuesta de palabra ni apuestas con dinero efectivo.
 El jugador debe estar siempre físicamente presente durante la jugada.
 El jugador que recibe las cartas de público debe mostrarlas en forma inmediata, a
la vista de los demás jugadores.
 El jugador de público al decidir la pedida de cinco (5), la hará en forma verbal, debiendo
los demás jugadores aceptar esta decisión.
 El jugador que tiene el Sabot (carro), deberá sacar las cartas cubiertas y a la vista
del Croupier, cuando éste le indique.
 El Sabot y las salidas da las cartas deben estar siempre a la vista del pagador-director
de juego.

9.2 ACTITUD DE LOS JUGADORES

 El jugador no podrá solicitar a otro jugador dinero o fichas.


 El jugador no podrá realizar más apuestas, ni retirar, disminuir o aumentar su
apuesta, después del "no va más" y una vez que el Croupier ha dado inicio al pase
al momento de salir la primera carta del Sabot (carro).
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.

 El jugador que no participa del juego o deja de participar, no puede ocupar los
asientos destinados a los jugadores si en dos oportunidades ha rechazado tomar el carro
97
o apostar a público.
 El jugador no puede intervenir o participar en una decisión de público en
relación con la pedida de cinco (5).
 El jugador no puede asociarse con otro, para incrementar su máximo en
público e interferir en la pedida de cinco.
 El jugador no puede asociarse con otro para incrementar el máximo permitido en la
mesa.

La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significarán la
exclusión de él o los jugadores, desde el próximo pase y por el período que el Casino
determine, con el respectivo respaldo del organismo contralor (Inspección Municipal)

Artículo l0°
Jugadas irregulares:

Se consideran jugadas irregulares todas aquellas que alteran el normal desarrollo del juego.

 Si el Croupier no quemase las cinco primeras cartas al término del baraje, y se


percata en el transcurso del pase en curso, finalizará este, cancelara las
apuestas ganadoras y no tomara acción sobre las apuestas perdedoras y luego
deberá realizar un nuevo baraje.
 Si el banquero, al sacar las cartas del Sabot (carro) le saliera una descubierta, esta
será quemada, se terminará dicho pase e inmediatamente se barajará nuevamente.
 Si el banquero, al concluir el pase saca una o más cartas, se anulará el siguiente pase
completo, dicha acción debe ser ejecutada por el croupier.
 Si por cualquier motivo o en forma accidental, salieran cartas pegadas, el
croupier debe quemar todas las cartas, aun habiendo tendida máxima.
 Si el banquero se equivoca en la distribución de las cartas y el Croupier pudiera
ordenarlas; lo hará anunciando "Las cartas están bien dadas". De lo contrario se
queman todas las cartas. Si una persona que está participando, se opone al
ordenamiento de las cartas por parte del Croupier, se queman todas las cartas.
 Si el banquero al sacar las cartas las levantara y se vieran, el juego continuará en
forma normal.
 Si al finalizar el mazo faltaran cartas para definir el pase, se quemarán todas las
cartas, aun habiendo tendida máxima.
 Si al término del mazo, no apareciera el separador y faltaran cartas para definir el
pase, se procederá a anularlo, aun habiendo tendida máxima.
 En caso de que un jugador apostase sobre el máximo de la mesa, y ganase se le
pagará hasta el límite establecido en ella, y si pierde se le devolverá la diferencia,
previo aviso al Jefe de Mesa.
 Si un jugador juega menos del mínimo, y el Croupier no se percata de esto, pagará lo
98
apostado por ese jugador (previo aviso y autorización del Jefe de Mesa) y se le
informará sobre los límites (mínimos y máximos) de la mesa para que no vuelva a
cometer tal falta.

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier. En
caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará al
Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última palabra, donde participará un
representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).

Artículo 11°
Límites de la mesa:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los cuales
deben estar visibles para el público en las mesas de juego.

Artículo 12°
Comprobación de resultados:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado y de los premios


de una o más manos, si se estima conveniente, reteniendo el pago de las apuestas por un
lapso de tiempo no mayor al término de la jornada, para comprobar la jugada , por medio del
Sistema de Circuito Cerrado de Televisión (C.C.T.V.). Lo anterior se realizará manteniendo el
normal desarrollo del juego en la mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que él
(los) jugador (es) involucrado (s) pueda (n) continuar participando.

El presente Reglamento consta de 12° Artículos.

99
REGLAMENTO "BLACK JACK"

Artículo 1°
Definiciones:

El Blackjack es un juego de cartas cuyo objeto es alcanzar veintiún puntos o acercarse a ellos sin
pasar el límite.

Los participantes juegan a ganarle al croupier y no necesariamente a obtener veintiún puntos.

El juego es individual aunque puede haber más de un jugador, de tal forma que el Croupier juega
con cada uno de ellos a la vez.

A continuación se definen los términos más usados en este reglamento:

 Apuesta o postura: Valor determinado de fichas a jugar


 Barajar: Mezclar las cartas aleatoriamente
 Carta cubierta, tapada o cerrada: Carta con la vitela a la vista
 Carta descubierta o abierta: Carta que deja ver su figura o número
 Corte: Acción de separar el mazo de cartas
 Descartar o descarte: Cartas fuera de uso
 Mano original o natural: Las dos cartas iniciales
 Figura: Jota, Quina, Rey
100
 Mano: Jugada individual con sus dos cartas iniciales
 Pase: Jugada individual
 Baraja: Conjunto de 52 cartas americanas
 Mazo: Conjunto de todos los naipes en uso
 Separador: dispositivo de plástico, del tamaño de una carta, sirve para separar el naipe.
 Quemar: Dejar cartas fuera de juego.
 Separador: Elemento de material plástico, con las mismas dimensiones de una carta,
que se utiliza en el proceso de baraje y para indicar que se está jugando el último
pase.
 ScanJack: Dispositivo electrónico, usado en la mesa forma opcional, para
determinar la existencia de 21 Real o Blackjack.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará una mesa con forma de media luna, de aproximadamente 215 cm. de largo, por 126
cm. de ancho, cubierta por un paño, en el cual irán demarcados los puntos de apuesta para
cinco, seis o siete jugadores (sentados); además, del lugar para el croupier. También
tendrá demarcadas las oraciones "Black Jack paga 3x2", "La banca pide con 16 y se planta con
17" y "seguro paga 2x1"; además, existirá la señalética correspondiente para indicar los
mínimos y máximos
Se usará un mazo de cartas compuesto por seis u ocho barajas de 52 cartas
americanas, un Sabot para distribuirlas, un descartador para ir depositando las cartas ya
usadas, más un separador o corte, el cual se usará para anunciar la última jugada, y el fichero
adecuado, para la operación del juego.

PROCEDIMIENTO CON SCANJACK:


Opcionalmente la mesa podrá contar con un dispositivo electrónico, para detectar la
presencia de Black Jack, llamado "Scanjack", usado por el Croupier cada vez que la banca
muestre en su primera carta a la vista, un diez, figura o As.

Una vez que las cartas han sido introducidas en el Scanjack, no se aceptarán más
"seguros" ni "retiros", según corresponda.

Al hacer uso de este dispositivo, los procedimientos descritos en este reglamento se deberán
ceñir a lo siguiente:

Cuando el Croupier descubre la primera de sus dos cartas iniciales y esta es un As, figura o diez,
ambas cartas deberán quedar colocadas, derechas, delante de la ranura del Scanjack, donde
posteriormente serán introducidas para la verificación de Blackjack. Seguidamente, antes de
introducir las cartas, se procederá a ofrecer “seguro” o “retiro” cuando corresponda; una vez que
101
el público haya optado por una de estas opciones, las cartas serán llevadas con ambas manos,
protegiendo la carta tapada con los dedos pulgar, índice y medio, a la ranura de la detección del
ScanJack, siendo introducidas de arriba hacia abajo en dicha ranura, empujando a su vez ambas
cartas hacia el costado izquierdo del Scanjack, quedando de esta forma correctamente alineadas
para su detección.

Una vez que las cartas han sido introducidas en el Scanjack, no se aceptarán más “seguros” ni
“retiros”.

Si la carta descubierta del Croupier es un As, se presiona la tecla “A”, si la carta descubierta es
una figura o diez, se presiona la tecla “T”, si la banca tiene Black Jack se encenderá la luz roja de
la tecla “T” en el primer caso y la luz roja de la tecla “A” en el segundo. Si en ambos casos la
banca no tiene Blackjack, se encenderá la luz verde de la tecla “DEAL”, la cual indica que no hay
Blackjack y que el juego debe continuar.

Cuando el Croupier compruebe que la banca no tiene Blackjack deberá esperar que le
corresponda desarrollar su juego para retirar las cartas del ScanJack; estas deberán ser retiradas
de la ranura, de abajo hacia arriba y colocadas al lado derecho de este, lugar en el cual procederá
a desarrollar su juego.

De igual manera, cuando la carta descubierta del Croupier no sea As, figura o diez y, por ende, no
sea necesario detectar la existencia de Blackjack, ambas cartas serán llevadas, de inmediato y
con un solo movimiento, hacia abajo al costado derecho del ScanJack, lugar donde el Croupier
deberá desarrollar, siempre, su jugada.

El Croupier corroborará la ausencia de Blackjack, dejando ver la segunda carta de la banca, cada
vez que algún jugador haya obtenido y se haya pagado Blackjack, en el pase en curso, y además,
ya no se hallen más jugadores participando de ese pase y la banca tenga a la vista, un As o
figura.

Si el ScanJack no funciona y la banca presenta una figura o un diez, el Croupier deberá ofrecer el
retiro sin verificar la presencia de Blackjack, continuando un juego normal hasta el turno de la
banca. Si la banca tiene Blackjack, retirará todas las posturas originales respetando las dobladas
y aperturas existentes, con excepción de las apuestas que tengan Blackjack las cuales son
empate.

Al detectar una falla en este mecanismo, se informará al Jefe de Mesa, quien dará cuenta al
Circuito Cerrado de Televisión, indicando que dicha mesa deja de usar el ScanJack y que
continuará trabajando normalmente, bajo los procedimientos que rigen al no contar con este
dispositivo.

En el caso de que el casino no trabaje con Scan Jack, la verificación se realizará al final de cada
102
pase, comprobando apuestas ganadoras y perdedoras, al igual que aquellas manos que no
presentan un AS o una figura en la carta a la vista de la banca.

Artículo 3°
Número de jugadores:

No se permitirá mayor número de jugadores que el número de puntos de apuesta,


demarcado el paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación de un jugador
como mínimo. Mientras la afluencia de público lo permita, un jugador podrá ocupar más de un
punto de apuesta, en consecuencia jugar más de una mano por pase, sometiéndose al
procedimiento indicado para este efecto (artículo 6-]. Cada mano se entenderá como
individual, por lo cual si un jugador ocupa más de un casillero, deberá realizar apuestas
independientes en cada uno de estos.

Artículo 4°
Bar ajado y corte:

El Croupier barajará las cartas de forma aleatoria, de acuerdo al procedimiento de baraje de


apertura o de inicio según corresponda.

El Croupier efectuará el baraje de inicio hasta formar un mazo, posteriormente, el croupier,


ofrecerá el corte al primer jugador que se encuentre a la derecha de la banca, (el corte
realizado por el jugador deberá ser, como mínimo, un naipe de los extremos del mazo),si
este jugador se rehusase a realizar este corte, se le ofrecerá esta opción al jugador que se
encuentre a su derecha y así sucesivamente, de continuar esta situación será el propio
croupier quién realizará este procedimiento efectuando el proceso de corte a la mitad del
mazo, acto seguido, después de realizadas cualquiera de estas dos formas de corte, el
croupier procederá a reinsertar el separador, dejando en juego no menos de 52 cartas (una
baraja) aproximadamente. Luego de este proceder el croupier insertará el mazo en el
Sabot para luego, proceder a quemar las cinco primeras cartas sin dejar ver su número o
figura para demostrar transparencia en el proceso. Si el croupier al comienzo del juego no
quema las cinco primeras cartas, deberá quemarlas al término del primer pase. En cada
relevo, el Croupier que se incorpora quemará una carta.

Si accidentalmente no se quemara una carta en el momento del relevo del Croupier, ésta se
quemará al final de dicho pase.

Además se podrá usar opcionalmente una máquina electromecánica para barajar. Aplicando un
procedimiento interno para tal efecto.

Artículo 5°
Objeto del juego:
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Contando los Ases como uno u once, de acuerdo a la conveniencia del jugador, las figuras
como diez y las demás cartas por su número, los jugadores tratarán de conseguir el juego
de 21 puntos o lo más cercano a ello, sin sobrepasar esta cifra. Lo propio hará el Croupier,
considerando que la banca pide con 16 y se planta con 17, 18, 19, 20 o 21.

Artículo 6°
Apuestas:

Antes de que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus
apuestas, colocando el importe de las mismas en fichas, en el respectivo casillero marcado
en el paño. En ningún momento la cantidad apostada a una mano podrá exceder del máximo
o ser inferior del mínimo establecido por la casa.

Sin barajadora:
Para los jugadores que optaron jugar más de una mano en el mismo pase, deberán cumplir
lo siguiente, durante el desarrollo del juego:

1 mano 1 apuesta como mínimo en cada mano


2 manos 3 apuestas como mínimo en cada mano
3 manos 7 apuestas como mínimo en cada mano
4 manos 9 apuestas como mínimo en cada mano
5 manos límite máximo como mínimo en cada mano
6 manos límite máximo como mínimo en cada mano

Entiéndase "apuesta" como el límite Mínimo de la mesa.

El jugador podrá aumentar la cantidad de manos simultáneas establecidas durante el


desarrollo del juego y también podrá disminuir la cantidad de manos múltiples según estime
conveniente. El Casino respetará el derecho de jugar manos múltiples, sólo hasta el final de
cada mazo; en el mazo siguiente, sólo si la afluencia de jugadores lo permite, el jugador
podrá continuar con esta modalidad.
104
Con barajadora:
Sin límite de puestos a jugar, dando preferencia a las personas que quieran ingresar a la
mesa:
Las apuestas a todas las manos deben respetar los mínimos y máximos de la mesa, sin
necesidad de la tabla.
En caso que la máquina barajadora presente problemas técnicos y no se pueda definir la
jugada, se procederá solo a pagar todos los blackjack existentes en la mesa, anulando el
resto de las jugadas sin tomar acción sobre ellas, se devolverán retiros y seguros si
existieron.
Por otro lado, la máquina podrá ser remplazada por otra barajadora si la disponibilidad lo
permite o ser remplazada por un zapato o Sabot.

Sólo en el caso del Black Jack cada jugador puede jugar más de una mano por pase dentro
de los lugares que estén disponibles en la mesa. Cada mano de un jugador será considerada
individualmente y seguirá el orden normal de distribución y petición de cartas.

Artículo 7°
Procedimientos del juego:

7.1. DESARROLLO DEL JUEGO:

Cuando todos los jugadores hayan efectuado sus apuestas, el croupier repartirá una carta
descubierta a cada jugador, comenzando de izquierda a derecha de la banca, luego de esto
servirá una carta cubierta para la banca; luego entrega una segunda carta a cada jugador,
siguiendo el mismo orden de distribución anterior, entregándose una segunda carta
cubierta, procediendo a descubrir la primera que se había entregado. De esta forma, cada
jugador tendrá dos cartas descubiertas, salvo la segunda carta de la banca, la cual
permanecerá cubierta hasta el momento en que le corresponda jugar su mano.
Posteriormente, procederá a atender el pedido de cada uno de los jugadores, para continuar
con el desarrollo del juego de la banca, como lo indica el artículo 8 - de este reglamento.

7.2. JUEGO TENDIDO:

Si las dos primeras cartas de un jugador son, un As y una figura o diez, tendrá una cuenta de
21, jugada denominada 21 Real o Black Jack, en cuyo caso se pagará esta apuesta 3 x 2, a
menos que al descubrir el croupier sus cartas también tuviera 21 Real o Blackjack, en
cuyo caso esta apuesta quedará empate, no ejerciendo acción sobre la apuesta y
procediendo a retirar las cartas.

7.3 APUESTA PERFECT PAIRS

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Es una apuesta adicional sólo utilizada para Black Jack variante “Perfect Pairs”, en la cual el
jugador apuesta a que con sus primeras dos cartas obtendrá un par de la misma pinta u otro tipo
de par, donde un par corresponde a dos cartas con el mismo valor. El resultado de esta apuesta
no tiene influencia sobre la apuesta inicial.

En esta opción del juego las cartas valen lo mismo que en la variante “clásico” del Black Jack, con
la excepción de las figuras y el As, cuyo valor es el símbolo de cada una de ellas, esto es: J (Jota)
, Q (Reina), K (Rey) y A (As).
Las apuestas ganadoras son tres; cuando se obtiene Perfect Pairs, esto es un par de cartas con
la misma pinta; Par de Color, o par de cartas del mismo color, rojo o negro, pero de diferente
pinta; y Par Mezclado, o par conformado por una carta con pinta de color rojo y una con pinta de
color negro.

El jugador que realice una apuesta Perfect Pairs debe depositar sobre el recuadro o figura del
paño de la mesa definida para este tipo de apuesta, una cantidad mínima equivalente al 10% del
mínimo establecido para la mesa y máxima de hasta el 80% de la apuesta mínima establecida
para el Black Jack en la mesa.

7.4. SEGURO:

El "Seguro" es una apuesta adicional, en la cual el jugador apuesta a que la banca tiene
"Blackjack" en sus dos cartas iniciales y se paga en una proporción 2 a 1 del monto apostado
a esta, el resultado de esta apuesta no tiene precedente sobre la apuesta original.
Cuando la carta descubierta del croupier sea un "As", este ofrecerá la opción del "seguro" en
forma individual a cada uno de los jugadores, quienes realizarán esta apuesta adicional,
jugando dicha opción a que la banca tiene "Black Jack",

Quienes accedan a la opción de seguro, podrán realizar una apuesta mínima preestablecida
por el casino, y como máximo para dicha apuesta una que no exceda el 50% de su apuesta
original. Esta apuesta se realiza en la línea del seguro. La verificación del resultado de esta
apuesta se realiza en el momento en que el Croupier revisa sus cartas iniciales, momento en
el cual indicará si tiene o no "Blackjack"; en el caso afirmativo, retirará todas las apuestas
originales perdedoras y pagará los seguros; si la banca no tuviese Black Jack perderán y se
retirarán los seguros y continuará el desarrollo normal del juego.

7.5. RETIRO:

El jugador puede usar la opción de retiro, la cual debe hacer efectiva al recibir sus dos
primeras cartas iniciales y hasta el momento de tener el turno para pedir cartas
adicionales; el retiro no procede cuando la primera carta descubierta del croupier es un
"As". Si al descubrir la primera carta del croupier esta fuera un "Diez" o "Figura", este
ofrecerá a viva voz, la opción de retiro. El jugador que use la opción de retiro recuperará la
106
mitad de su postura renunciando al juego en esa mano.
Antes de proceder a hacer efectivo el retiro, el croupier girará las cartas del jugador,
dejándolas en posición horizontal a la banca, para inmediatamente pagar el equivalente al
50% de la apuesta, retirando el 100% de la misma y las cartas de ese jugador.
Si el Croupier al descubrir su carta ésta fuera un "AS" obteniendo por tanto "Black Jack",
no tomará acción sobre las aperturas o dobladas que permanecieron en el juego.

NOTA: "El jugador debe manifestar su intención para retirarse verbalmente."

7.6. APERTURA DE CARTAS:

Si las primeras dos cartas repartidas a un jugador, son iguales o de igual valor, este podrá
considerarlas, a su voluntad, como dos manos separadas y "abrirse".

En apertura no existe el retiro.


El importe de su apuesta original permanecerá en una de las manos, debiendo apostar una
cantidad igual a la original en la segunda. Cuando le corresponda pedir cartas adicionales, el
croupier servirá la segunda carta a la mano que quede a su izquierda, ate ndiendo las
siguientes pedidas de esta; terminado el juego de esta mano, procederá a dar la segunda
carta a la segunda mano, atendiendo sus pedidas. Si al darse la segunda carta de cualquiera
de las manos procedentes de "apertura", está fuera de igual valor a la primera, el jugador
podrá volver a "abrirse" colocando una postura igual a la original en la nueva mano abierta.
Solamente se permitirán tres aperturas, más la mano original, completando así un máximo
de cuatro manos. La atención de estas manos se realizará en la forma anteriormente
indicada.
Cuando el jugador se abriere con dos ases, solamente podrá hacerlo una vez, sin doblar y en
tal caso sólo tendrá derecho a recibir una segunda carta en cada mano.

Si el jugador obtuviera 21, con dos cartas procedentes de "apertura" de ases, figuras o
dieces, esta no será considerada 21 Real o Black Jack, por no ser juego tendido de mano
original o natural.

El Croupier atenderá cada una de estas manos, producto de la apertura, en forma


individual, de acuerdo a la normativa establecida. La decisión de "abrirse" es de exclusiva
responsabilidad de cada jugador y si el jugador hace uso de la opción de apertura de parejas
no podrá doblar su apuesta.

7.7. DOBLADO DE APUESTAS:

El jugador podrá doblar el monto de su apuesta, excepto cuando se abra, con cualquier suma
de sus cartas iniciales, colocando este incremento detrás de la apuesta inicial; en este caso,
solo recibirá una tercera y última carta.
107
Solo en sala vip, el casino se reservará la posibilidad de otorgar cartas tapadas en las doblada,
cuando el jugador tenga la suma de sus cartas la cantidad de once, si el cliente así lo solicite.
En la doblada de un par al As, por ejemplo: (As - As), (As - 2), (As - 3),..., (As -7), (AS - 8), (as -
9), el jugador contará el valor del As, como más le favorezca.

7.8. VERIFICACIÓN DE BLACK JACK: (sin Scanjack)

El Croupier no podrá mirar su carta cubierta, a excepción de cuando su carta descubierta


sea un As; en este caso verificará su carta cubierta, para determinar la existencia de 21
Real o Black Jack en su mano.

Si la banca tiene 21 Real o Black Jack procederá a recoger las apuestas cuyo puntaje sea
menor al suyo, no tomando acción sobre las manos que le empaten y pagando los "seguros"
adheridos en ese pase, como lo indica el punto 7.3.-. Por otro lado, si la banca no tiene 21
Real o Blackjack, retirará las apuestas adheridas al "seguro", procediendo a pagar los
Blackjack existentes entre las manos de los jugadores, para proceder al reparto de cartas
adicionales, de acuerdo a lo indicado en el artículo correspondiente.

Artículo 8°
Pedida de cartas:

El Croupier procederá a ofrecer cartas a los jugadores por turnos, comenzando por su
izquierda; el jugador puede "plantarse" con sus dos cartas iniciales o puede pedir al croupier
que le reparta cartas adicionales, una a una, hasta que el jugador determine "plantarse" si la
cuenta es de 21 o menos. Si se pasa de 21 pierde su apuesta, la cual es cobrada
inmediatamente por el croupier, recogiéndose sus cartas. Luego pasa al jugador siguiente,
procediendo de la misma manera.

El jugador indicará, su decisión de pedir o plantar, mediante señas manuales sobre el paño, en
forma de ras guido para pedir y en forma de negación para plantar. Una vez manifestada una
decisión, esta no podrá ser revocada.

El jugador no podrá pedir cartas o doblar su apuesta al obtener Black Jack por considerarse
esta la jugada máxima.

Artículo 9°
Resultado:

El pago del premio a las apuestas ganadoras, a excepción del caso señalado en el artículo
7° acápite 7.2, se hará en la proporción de 1 a 1. Serán considerados ganadores.

108
Los jugadores que se plantaron con un valor en cartas de 21 o menos puntos, cuando el
croupier se ha pasado.

Los jugadores que se plantaron con un valor en cartas de 21 o menos puntos cuando
sea mayor al puntaje obtenido por el Croupier.

Apuestas perdedoras: Cuando el puntaje del croupier sea mayor al de los jugadores, éstos
perderán las apuestas realizadas, sea cual fuere la modalidad empleada.

Artículo 10°
Descarte y Finalización

A medida que se liquidan las apuestas, el croupier recogerá las cartas de cada jugador y las
irá colocando en el descarte

El Croupier seguirá usando las cartas que queden en el Sabot para futuros repartos hasta
que aparezca a la vista el separador o corte colocado en el mazo, lo cual indicará que se han
terminado las cartas destinadas al juego y que es el último pase. Al llegar a este punto,
indicará la circunstancia, atendiendo los pedidos de cartas de los jugadores, hasta
completar el juego de ese pase.

Se entenderá que si al finalizar el pase con las pedidas de cartas del croupier la primera
carta a repartir fuese el corte, el último pase ya fue jugado.
Si llegado el turno de jugar la mano del croupier, ningún jugador continúa en juego, el croupier
no descubrirá su carta cubierta, a no ser, que se haya pagado algún Blackjack en ese pase.

Artículo 11 °
Actitud de los jugadores:

No será permitido a jugador alguno, la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 Solicitar dinero para incrementar su apuesta (doblar, abrir o seguros).


 Que otro jugador juegue la opción de una mano (doblar, abrir o seguro).
 Incidir en la decisión de otro jugador (plantarse, abrirse, doblarse, retirarse,
asegurarse).
 Una vez que haya sido dada la primera carta, los jugadores deberán abstenerse de
tocarlas.
 Una vez que la primera carta entre en juego, los jugadores no podrán to mar, retirar
o modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Mezclar cartas de diferentes manos del juego.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
109
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 Se prohíbe el uso de celulares con aplicaciones específicas que den ventaja sobre otros
jugadores participantes de la mesa o que atente contra el azar del juego. Aquellos
clientes que insistan en esta situación se les suspenderá el juego, por el periodo que el
Casino determine.
 Un jugador, Croupier, Jefe de Mesa o Jefe de Sección podrán solicitar que un
participante, jugador o visita, deje disponible el lugar que ocupa en la me sa, si deja
de participar o no participa en el juego por más de tres pases
consecutivos; el reclamo de los aludidos deberá ser atendido y verificado por el Jefe de
Mesa.
 Proferir insultos en contra de otros jugadores, del croupier, jefe de mesa, jefe de
sección, inspección municipal o cualquiera otra persona que preste servicios en las
salas de juego del Casino de Coquimbo.
 Lesiones cualquiera, sea su gravedad, en contra de las personas señaladas en el
punto anterior.

La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura.

Artículo 12°
Solución de discrepancias:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el croupier,
con el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con una
decisión del croupier respecto al juego, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de
Mesa, quien decidirá conforme al reglamento de juego. Asimismo, si a criterio del Jefe
de Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el hecho junto
con el Jefe de Sección, por medio del Circuito Cerrado de Televisión, con la participación de un
representante de la Inspección Municipal.

Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el croupier debe actuar
de la siguiente forma:

 Bajo ninguna circunstancia el croupier podrá retroceder las cartas sin la respectiva
autorización del jefe de mesa, quien en conjunto con el inspector municipal
determinará la posibilidad de realizar la revisión de cartas desde el descarte, siempre
que sea transparente y solucionable dentro del mismo pase.

 Si el croupier retira las cartas de un jugador sin haber comparado su juego, o bien,
comparándolo comete error, el jefe de mesa en presencia del inspector municipal
110
podrá retirar las cartas del descarte a fin de verificar las cartas jugadas, del o los
jugadores y del croupier. En caso, que esto no fuere posible o bien no se tuviere
certeza indubitada de las cartas jugadas o de las cantidades jugadas, el respectivo
jefe de mesa solicitara respaldo a cctv a fin de aclarar la discrepancia.

 Respecto a la solicitud de cartas, cuando existiese discrepancia sobre si una carta ha


sido o no pedida por un jugador y el Croupier ya la ha expuesto, dicha carta de no
ser aceptada por el jugador en cuestión, será quemada en presencia del Jefe de
Mesa y dando aviso del acontecimiento, en forma inmediata, al Jefe de Sección. En
este caso, el jugador perderá su derecho a solicitar cartas adicionales. El juego
continuará normalmente, en cuanto a los demás jugadores se refiere.

 Si el Croupier tuviese una puntuación de 17 ó más y equivocadamente se repartiera


una carta para sí, dicha carta será quemada.

 En caso de haber empezado a repartir la segunda carta a los jugadores, sin haber
previamente repartido la primera carta para la banca, el croupier finalizará la entrega
de la segunda carta original para los jugadores, acto seguido, el Croupier hará entrega
de la carta de la Banca.

 En el caso de haber empezado la etapa de entrega de cartas adicionales a los


jugadores, sin haberse previamente repartido la segunda carta del croupier, éste
terminará el juego con cada jugador y después tomará su segunda carta. Si la
irregularidad se detectase antes de que se haya sacado una tercera carta a un
jugador, la carta se sacará tapada para el croupier y se terminará el juego de los
restantes jugadores.

 Si no se repartiera carta a un jugador que ha efectuado su apuesta, dicha mano se


considerará inválida para ese pase.

 Si en la etapa de entrega de cartas iniciales, un jugador ha recibido una sola carta y


no se le entregó la segunda en el turno que le correspondía, dicho jugador podrá
invalidar su juego o aceptar que se le entregue la carta faltante, solo al término de
esta etapa, momento en el cual ya se le ha entregado las dos cartas iniciales a los
demás jugadores y al Croupier, y antes de que se dé inicio a la etapa de entrega de
cartas adicionales.
 Si el jugador sólo ha recibido una carta y ya se inició la etapa de solicitud de cartas
adicionales, también podrá invalidar su juego o participar en el momento que le
toque su turno, recibiendo su segunda carta y pidiendo o plantándose, según le
convenga.

111
 Si concluida la etapa de entrega de cartas iniciales, el croupier tuviera más de una
carta descubierta o más de una carta cubierta, sólo la primera carta descubierta o la
primera carta cubierta, según sea el caso, será válida y la otra será quemada.

 Si es que se repartiese el corte de cartas a algún jugador o al Croupier, se procederá


conforme a lo indicado en el artículo N°10.

 Si accidentalmente se encontrara una carta descubierta en el Sabot, esta será


quemada, se terminará la jugada e inmediatamente el Croupier iniciará un nuevo
baraje.

 Si accidentalmente no se colocó el separador o corte en el mazo de naipes o el


Sabot se cayera de la mesa de juego y por ello no se pudiera concluir una jugada ya
iniciada, solo se pagará las manos que hayan obtenido 21 Real o Black Jack (cartas
iniciales), anulándose las demás posturas, sin tomar acción sobre estas apuestas.

 Si una carta es sacada por error del Sabot, si no es aplicable alguna de las
soluciones que establece este reglamento, será quemada.

 Si un jugador que participa con dos o más manos, cambiara sus cartas, perderá
todas las apuestas efectuadas en dicho pase, quedando expuesto a la sanción
indicada en el Artículo N°11-.

 El Casino se reserva la decisión de hacer efectiva cualquier sanción en forma


inmediata, respecto a irregularidades cometidas por el jugador, sometidas a este
reglamento.

 En la etapa de entrega de cartas adicionales, si por error no se reparten cartas a


un jugador que lo ha solicitado y el croupier ya abrió su juego, concluirá el mismo;
luego procederá a pagar o cobrar las apuestas de los jugadores, con excepción de
aquel a quién no se le repartió la(s) carta(s). Luego, el croupier le dará la opción de
retirarse, si el jugador desea continuar en juego el croupier quemará sus propias
cartas, con excepción de su primera carta inicial abierta, sacará una segunda carta
cerrada para sí mismo, luego el jugador completará su juego y finalmente lo hará el
propio Croupier.

 En caso de que por error, el croupier pague una apuesta equivocadamente, se solicitará
la devolución de los valores pagados en exceso al jugador, así como se le hará
devolución al cliente la diferencia en caso de que el pago realizado en base a la apuesta,
sea inferior al pago correspondiente. En caso de que el jugador en cuestión, se niegue a
devolver los valores en disputa, se le podrá aplicar al jugador una suspensión de juego
112
durante la jornada en curso, llegando a mantener incluso la suspensión para jornadas
posteriores, hasta que el cliente devuelva la totalidad de los valores en disputa.

Para cualquier reclamo, el jugador deberá identificarse y establecer los hechos por
escrito, indicando el nombre del Croupier, Jefe de Mesa y participantes de la situación,
tanto en resolución favorable como desfavorable, a la situación aludida.

En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se


llamará al Jefe de Mesa o superior directo, quién tendrá la última palabra.

Artículo 13°
Mínimos y máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los cuales
deben estar visibles para el público en las mesas de juego.

Artículo 14°
Responsabilidad de los jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar sus apuestas, el Casino no aceptará reclamos


derivados de esta falta de vigilancia. No se pagará ninguna apuesta que no esté en el paño.
El interesado deberá corregir, en el momento oportuno, cualquier error que en ella se
produjese. Todas las apuestas deberán ser hechas por los jugadores y por ningún motivo
se aceptarán apuestas de palabra, ni apuestas con dinero efectivo.

Artículo 15°
Verificación de resultados:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de una o más manos,
si lo estima pertinente, reteniendo el pago de las apuestas ganadoras, por un tiempo
máximo que no supere el término de la jornada, corroborando la jugada por medio de los
sistemas de circuito cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el
desarrollo normal del juego, en la mesa que se presente la jugada analizada, permitiendo que
los mismos jugadores de ese pase puedan continuar participando.

El presente reglamento consta de 15° artículos.

113
REGLAMENTO "CANAL 21"

Artículo 1°
Definiciones:

A continuación se definen los términos más usados en este reglamento


 Apuesta: Valor determinado de fichas a jugar
 Barajar: Mezclar las cartas aleatoriamente.
 Carta descubierta: carta con la vitela a la vista
 Corte: Acción de separar el mazo
 17 suave: Suma de cartas que llegue a 17 con un as.
 Figura: Jota, Quina, Rey
 Mano: Jugada individual
114
 Manos múltiples: Jugar a más de una apuesta.
 Mazo: Barajas para el juego.
 Baraja: Conjunto de 52 cartas americanas.
 Pasarse: Suma mayor que 21
 Pedir: Solicitar carta adicional
 Quemar: Dejar cartas fuera de juego.
 Plantarse: No solicitar cartas adicionales.
 Punto de apuesta: Sector para efectuar una apuesta.
 Descartar: Pieza donde se depositan las cartas usadas.
 Mano original: Las dos cartas iniciales.
 Pase: Manos simultáneas en una misma mesa.
 Croupier: Encargado de operar el juego en la mesa.
 Separador: Elemento de material plástico, con las mismas dimensiones de una carta,
que se utiliza en el proceso de baraje y para indicar que se está jugando el último
pase.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará una mesa con forma de media luna, de aproximadamente 215 cm. (75 pulgadas)
de largo, por 126 cm. de ancho, cubierta por un paño, en el cual irán demarcados los puntos
de apuesta para cinco o seis jugadores (sentados), además, del lugar para el croupier.
También tendrá las frases "Canal 21", "La banca pide con 16 y 17 suave, se planta con 17" y
"As 2 a 1 seguro 10 y figura 10 a 1"
Se usarán cuatro o seis barajas de naipes americanos de 52 cartas, más un separador, el
cual se usará para anunciar el último pase, un Sabot para distribuir las cartas, un
descartador, y el fichero adecuado, para la operación del juego.

Artículo 3°
Número de jugadores:

No se permitirá mayor número de jugadores que el número de puntos de apuesta que tenga
demarcado el paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación de un jugador
como mínimo. Mientras la afluencia de público lo permita, un jugador podrá ocupar más de un
punto de apuesta, en consecuencia jugar más de una mano por pase. Cada mano se
entenderá como individual, por lo cual si un jugador ocupa más de un punto de apuesta,
deberá efectuar posturas basándose en la tabla de mínimos, establecida para hacer uso de
la modalidad de manos múltiples.

Artículo 4°
115
Barajado y corte

El Croupier barajará las cartas de forma aleatoria, de acuerdo al procedimiento de baraje de


apertura o de inicio según corresponda.

El Croupier efectuará el baraje de inicio hasta formar un mazo, posteriormente, el croupier,


ofrecerá el corte al primer jugador que se encuentre a la derecha de la banca, (el corte
realizado por el jugador deberá ser, como mínimo, 52 cartas aproximadamente de los
extremos del mazo),si este jugador se rehusase a realizar este corte, se le ofrecerá esta
opción al jugador que se encuentre a su derecha y así sucesivamente, de continuar esta
situación será el propio Croupier quién realizará este procedimiento efectuando el
proceso de corte a la mitad del mazo, en el transcurso del juego, efectuará el proceso de
corte el jugador al cual le haya salido el separador, aplicándose el mismo proceder anterior,
en el caso que el jugador no desee efectuar el proceso de corte. Acto seguido, después de
realizadas cualquiera de estas dos formas de corte, el croupier procederá a insertar el
separador, dejando en juego no menos de 52 cartas (una baraja) aproximadamente y
como máximo 3 barajas aproximadamente. Acto seguido, el Croupier, insertará el mazo en el
Sabot para proceder a quemar las tres primeras cartas sin dejar ver su número o figura
para demostrar transparencia en el proceso, si el jefe se percata que el mazo está mal
barajado podrá solicitar al croupier repetir el procedimiento de baraje.
Una vez que aparezca el separador, el Croupier finalizara el pase en curso y procederá a
efectuar un nuevo baraje.
Si el separador queda como primera carta en el Sabot una vez finalizado un pase, esto
indicará que el último pase ya fue jugado.
En cada relevo el Croupier que se incorpora quemara una carta sin dejar ver su
número o figura.
Si accidentalmente no se quemara una carta en el momento del relevo del Croupier, ésta se
quemará al final de dicho pase.

Artículo 5°
Objeto del juego

Contando los Ases como uno u once, de acuerdo a la conveniencia del jugador, las figuras
como diez y las demás cartas por su número, los jugadores tratarán de conseguir el juego
de 21 puntos o lo más cercano a ello, sin sobrepasar esta cifra. Lo propio hará el Croupier,
considerando que "La banca pide con 16 y 17 suave, se planta con 17, 18, 19, 20 o 21"

Entiéndase por 17 suave cualquier suma que tenga la banca que de un resultado de 7 ó 17 a la
vez.
No obstante el jugador teniendo 11 ó 21 podrá optar a pedir más cartas para obtener los bonos
adicionales que tiene el juego. El jugador al sobrepasar la suma de 21 teniendo en su mano
116
algunos de los bonos, perderá todo derecho a estos.

Artículo 6°
Apuestas:

Antes que se distribuya carta alguna, los jugadores están obligados a hacer sus apuestas,
colocando el importe de la misma en fichas, en el respectivo casillero marcado en el paño. En
ningún momento la cantidad apostada a una mano podrá exceder del máximo o bajar del mínimo
establecido para la casa.

Para los jugadores que opten por participar de más de una mano en el mismo pase, (manos
contiguas), podrán hacer uso de esta modalidad, en cualquier momento del juego, dependiendo
de la disponibilidad de puntos de apuesta y jugadores, para esta modalidad no existirá tabla de
apuestas.

El jugador deberá apostar en los puntos de apuestas en forma contigua. No se permitirán


apuestas intermedias y debiendo abandonar algunas de sus casillas en caso de un nuevo jugador
quiera participar del juego.

Entiéndase "apuesta "como límite mínimo de la mesa.

El jugador deberá apostar en los puntos de apuestas en forma contigua. No se permitirán


apuestas intermedias.

El jugador podrá disminuir la cantidad de apuestas múltiples renunciando a estas hasta el


término del mazo.

Si el jugador deja de participar en un pase al estar jugando manos múltiples, al retornar al


juego deberá hacerlo con una sola mano.

Si un jugador se integra al juego, después de haberse iniciado el primer pase, deberá hacerlo
con una sola mano.

Si el jugador no usa la opción para participar en el total de los puntos de apuestas, podrá
haber otros jugadores participando en ese pase.

El casino respetara el derecho de jugar manos múltiples, solo hasta el final de cada mazo; en
el mazo siguiente, sólo si la afluencia de jugadores lo permite, el jugador podrá continuar con
esta modalidad.

Artículo 7°
Procedimientos del juego:
117
7.1.- DESARROLLO DEL JUEGO:

Cuando todos los jugadores hayan efectuado sus apuestas, el Croupier repartirá una carta
descubierta a cada jugador, comenzando de izquierda a derecha de la banca, luego de esto
servirá una carta descubierta para sí mismo; posteriormente entrega una segunda carta
a cada jugador, siguiendo el mismo orden de distribución anterior. De esta forma, cada
jugador tendrá dos cartas descubiertas, luego el Croupier, procederá a atender el pedido de
cada uno de los jugadores, para posteriormente continuar con el desarrollo de su propio
juego, como lo indica el artículo 8- de este reglamento.

7.2.- JUEGO TENDIDO:

Si las dos primeras cartas originales de un jugador son, un As y una figura o diez, tendrá una
cuenta de 21 puntos, jugada denominada Canal 21, en cuyo caso se pagará esta apuesta 1
x 1, a menos que al entregar, el Croupier la segunda carta de la banca, ta mbién obtuviera
Canal 21, en tal situación se podrá ejercer la opción de desempate o en caso contrario, no
ejercer acción sobre la apuesta, procediendo a retirar las cartas.
Al existir uno o más jugadores que hayan obtenido Canal 21, y la banca tenga como carta
original un as, figura o diez, el croupier deberá atender la solicitud de cartas adicionales de
los demás jugadores para luego proceder a entregar la(s) carta(s) adicionales de la banca.
Si la banca obtuviese como resultado Canal 21, el Croupier:
Retirará todas las apuestas originales que no hayan obtenido Canal 21 o 21
construida, sin tomar acción sobre las apuestas originadas por aperturas y dobladas.
Procederá a pagar las apuestas efectuadas a la opción de seguro.
Ofrecerá a los jugadores que hayan obtenido Canal 21 o 21 construido. La
opción de desempate.
En caso de que un jugador no opte por la opción de desempate, el Croupier
procederá a retirar las cartas del jugador sin tomar acción sobre su apuesta.
NOTA: Canal 21 se considera como jugada máxima, y se obtiene sólo con las dos primeras
cartas originales, por lo tanto el jugador no podrá solicitar cartas adicionales ni doblar su
apuesta.

7.3.- OPCION DE DESEMPATE:

El croupier ofrecerá la opción de desempate sólo cuando:


La banca y el jugador obtienen Canal 21.
La banca realiza Canal 21 y el jugador 21 construida.

NOTA: 21 construida es obtener veintiún puntos con a lo menos dos cartas que no sean estas
las dos originales.

118
Si el jugador opta por la opción de desempate, éste deberá efectuar una segunda
apuesta, igual a la original, ubicándola en el extremo posterior izquierdo de las cartas del
jugador, el Croupier deberá igualar el monto de la apuesta de desempate, ubicándola en el
extremo anterior derecho de las cartas del jugador.
Posteriormente, el Croupier entregará una carta descubierta al jugador y una carta
descubierta para la banca.
El valor de las cartas será el de su denominación, correspondiendo al Jaco, el valor de 11, la
Quina (Q) de 12, el Rey (K) de 13, y el As carta mayor. Ganará quien obtenga la carta de mayor
valor.
Si la carta del jugador supera el valor de la carta del Croupier, el jugador gana la totalidad de
las apuestas, más un bono adicional equivalente a su apuesta original.
Si la carta del Croupier es de mayor valor que la del jugador, este último perderá sus
apuestas, incluida la original.
Si la carta del jugador y la del croupier son de igual valor, el jugador ganará la totalidad de las
apuestas y, además se le pagará un bono, equivalente al doble de su apuesta original.
Existiendo más de un jugador que opte por la opción de desempate, el Croupier deberá aplicar
el procedimiento antes mencionado en forma individual a cada jugador, de izquierda a
derecha. Una vez finalizado el desempate el croupier iniciará un nuevo juego.

7.4.- SEGURO con AS:

El "Seguro" es una apuesta adicional en la cual el jugador apuesta a que la banca


obtiene Canal 21 con su segunda carta adicional y se paga en una proporción de 2 a 1
del monto apostado a esta.
El jugador podrá hacer efectiva la apuesta al SEGURO, hasta antes que el Croupier
comience la entrega de cartas adicionales a los jugadores.
El jugador que opte por la opción de SEGURO, en alguna mano, no podrá hacer uso de la
opción de retiro.
Siendo la primera carta de la banca un "As", el croupier ofrecerá la opción de "retiro" o
"seguro". Quienes accedan a la opción de seguro, podrán realizar una apuesta mínima
prestablecida por el casino y como máximo, para dicha apuesta, una que no exceda el
50% de su apuesta original. Esta apuesta la efectúa el jugador en la línea demarcada en el
paño para el seguro. El resultado de esta apuesta se hace efectivo al momento en que el
croupier entrega la segunda carta para la banca; si la banca obtuviese Canal 21, procederá a
retirar las apuestas originales perdedoras, para luego, pagar las apuestas efectuadas al
seguro, y en caso que la banca no obtenga canal 21, el Croupier procederá a retirar las
apuestas perdedoras del seguro.
Cada vez que la banca obtenga Canal 21, el Croupier procederá a retirar todas las apuestas
originales perdedoras; y respetara todas las apuestas de aperturas y dobladas
considerándolas como "no perdedoras".

7.5.- SEGURO con "10 " o " FIGURA":


119
El "Seguro" es una apuesta adicional en la cual el jugador apuesta a que la banca obtiene
Canal 21 con su segunda carta adicional y se paga en una proporción de 10 a 1 del monto
apostado a esta.
El jugador podrá hacer efectiva la apuesta al SEGURO, hasta antes que el croupier
comience la entrega de cartas adicionales a los jugadores. El jugador que opte por la opción
de SEGURO, en alguna mano, no podrá hacer uso de la opción de retiro.
Siendo la primera carta de la banca un "diez" o "Figura", el Croupier ofrecerá la opción de
"retiro" o "seguro". Quienes accedan a la opción de seguro, podrán realizar una apuesta
mínima prestablecida por el casino y como máximo, para dicha apuesta una que no exceda del
50 % de su apuesta original.
Esta apuesta la efectúa el jugador en la línea demarcada en el paño para el seguro. El
resultado de esta apuesta se hace efectiva al momento en que el Croupier entrega la
segunda carta para la banca; si la banca obtuviese Canal 21, procederá a retirar las apuestas
originales perdedoras, para luego, pagar las apuestas efectuadas al seguro, y en caso que la
banca no obtenga canal 21, el croupier procederá a retirar las apuestas perdedoras del
seguro.
Cada vez que la banca obtenga Canal 21, el croupier procederá a retirar todas las apuestas
originales perdedoras; y respetara todas las apuestas de aperturas y dobladas
considerándolas como "no perdedoras".

7.6.- RETIRO:

El retiro es la opción que tiene el jugador para abandonar el juego en una o más manos
recuperando el 50% de su apuesta.
El jugador puede hacer efectiva la opción de retiro:
Cuando la carta original de la banca sea "as", "diez" o "figura" y el croupier
ofrezca la opción de "retiros o seguros".
Cuando el jugador tenga en su(s) mano(s) sólo dos cartas.
Hasta el momento en que el croupier atienda la pedida de cartas adicionales
del jugador.
En aperturas, al recibir su primera carta adicional.

Observación: En caso de la apertura de ases, el jugador no podrá tomar la opción de retiro.

7.7.- ROMPIMIENTO DE PAREJAS O APERTURA:

Si las dos primeras cartas repartidas a un jugador son de igual valor, éste tendrá la opción de
considerarlas como dos manos separadas y efectuar una apertura. El importe en fichas para la
apertura debe ser de igual valor que el de su apuesta original. El croupier otorgará la segunda
carta a la mano que quede a su izquierda, atendiendo las pedidas adicionales de cartas para
dicha mano; para luego, proceder a dar la segunda carta a la segunda mano, atendiendo sus
120
pedidas. Si al dar la segunda carta de cualquiera de las manos procedentes de "apertura", está
fuera de igual valor a la primera, el jugador podrá volver a efectuar una apertura realizando un
importe igual a la apuesta original en la nueva mano de apertura. No habrá límites de aperturas.
Cuando el jugador se abriere con dos Ases, solo tendrá derecho a recibir una segunda carta en
cada mano, si recibiese otro As podrá abrir nuevamente, y así sucesivamente. Si recibiera un
"diez" o "figura" como segunda carta de apertura, esta se considerará 21 construida.
El croupier atenderá cada una de estas manos, producto de la apertura, en forma individual, de
acuerdo a la normativa establecida.
El jugador tendrá la opción de doblar su apuesta en aperturas, teniendo en su mano, dos cartas
para hacer efectiva esta modalidad.
El jugador no podrá doblar su apuesta ni pedir cartas adicionales en apertura cuando haya
obtenido veintiuno construido en sus dos cartas.

7.8.- DOBLADO DE APUESTAS:

El jugador podrá doblar el monto de su apuesta, con cualquier suma en sus 2 primeras cartas de
una mano, colocando un incremento en fichas, detrás de la apuesta inicial; en este caso, sólo
recibirá una tercera y última carta.
El incremento del doblado de apuesta podrá ser como máximo un monto igual a la apuesta inicial
y como mínimo el equivalente al mínimo de la mesa establecido en la señalética correspondiente.
El jugador no podrá doblar su apuesta cuando tenga canal 21 o cuando obtenga veintiuno
construido en una apertura.

7.9.- OBTENCION DE CANAL 21:

Si la banca tiene Canal 21, procederá a recoger las apuestas cuyo puntaje sea menor al suyo, no
tomando acción sobre las manos que le empaten incluido veintiuno construido y pagando los
"seguros" adheridos en ese pase, como lo indica el punto 7.4. y 7.5. Por otro lado, si la banca no
tiene Canal 21, el Croupier retirará las apuestas adheridas al "seguro", procediendo a finiquitar las
apuestas ganadoras y perdedoras de la mesa.

7.10 - BONOS:

Los jugadores que obtengan las siguientes combinaciones en un pase, sin excederse de 21,
recibirán los siguientes bonos:

TRIO DE 7 DE LA MISMA PINTA PAGA 20 a 1


TRIO DE 7 PAGA 5a 1
CUALESQUIER TRIO PAGA 3a 1
ESCALERA DE COLOR TRES CARTAS PAGA 3 a 1

Se pagará los bonos tomando en cuenta la apuesta original (sin doblada) y pagando solamente
121
un bono por mano, ya sea escala o trío.
En caso de aperturas, se pagaran los bonos correspondientes en cada mano de forma individual.

Artículo 8°
Pedida de cartas

El Croupier procederá a ofrecer cartas a los jugadores por turnos, comenzando por el primer
jugador desde su izquierda hasta finalizar con el último a su derecha. El jugador puede "plantarse"
con sus dos cartas iniciales o puede pedir al croupier que le reparta cartas adicionales, una a una,
hasta que el jugador determine "PLANTARSE", si la cuenta es de 21 o menos. Si se pasa de 21
pierde su apuesta la cual es retirada inmediatamente por el Croupier, ingresando también, sus
cartas en el descartador. Luego continúa con los demás jugadores hacia la derecha procediendo
de la misma manera antes mencionada.
El jugador indicará, su decisión de pedir o plantar, mediante señas manuales sobre el paño, en
forma de ras guido para pedir y en forma de negación para plantar. Una vez manifestada una
decisión, esta no podrá ser revocada.

La opción de retiro deberá ser manifestada de manera verbal.

Artículo 9°

El pago del premio a las apuestas ganadoras, a excepción del caso señalado en el artículo 7°
acápite 7.3., 7.4., 7.5. Y 7.10, se hará en la proporción de 1 a 1.
Serán considerados ganadores:

 Las manos que permanezcan en juego y la banca se haya pasado.


 Las manos que hayan obtenido un puntaje mayor que el de la banca.
 Los jugadores que obtengan CANAL 21 y la banca un menor valor, incluida 21 construida.

Serán considerados perdedores:


 Los jugadores que obtengan un puntaje menor al de la banca.

Nota: Los jugadores que realicen 21 construida y la banca obtenga CANAL 21, quedarán
empatados, y la banca ofrecerá el desempate correspondiente.

Artículo 10°
Descarte y Finalización

A medida que se liquidan las apuestas, el Croupier recogerá las cartas de cada jugador y las irá
colocando en el descartador.
El Croupier seguirá usando las cartas que queden en el Sabot para futuros repartos hasta que
122
aparezca a la vista el separador o corte colocado en el mazo, lo cual indicará que se han
terminado las cartas destinadas al juego y que es el último pase. Al llegar a este punto, indicará la
circunstancia, atendiendo los pedidos de cartas de los jugadores, hasta completar el juego de ese
pase.
Se entenderá que si al finalizar el pase con las pedidas de cartas del Croupier la primera carta a
repartir fuese el corte, el último pase ya fue jugado.

Artículo 11°
Actitud de los jugadores

No será permitido a jugador alguno, la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 Solicitar dinero para incrementar su apuesta (doblar, abrir o seguros).


 Que otro jugador juegue la opción de una mano (doblar, abrir o seguro).
 Incidir en la decisión de otro jugador (plantarse, abrirse, doblarse, retirarse, asegurarse).
 Una vez que haya sido dada la primera carta, los jugadores deberán abstenerse de
tocarlas.
 Una vez que la primera carta entre en juego, los jugadores no podrán tomar, retirar o
modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Mezclar cartas de diferentes manos del juego.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 En ningún caso los jugadores podrán mantener sobre la mesa artículos u objetos que no
sean valores para el juego, tales como dinero (moneda nacional) o fichas.
 Un jugador, Croupier o Jefe de Mesa, podrán solicitar que un participante, jugador o
visita, deje disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no participa
en el juego por más de tres pases consecutivos; el reclamo de los aludidos deberá ser
atendido y verificado por el Jefe de Mesa.

La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significarán la
exclusión de él o los jugadores, desde el próximo pase y por el período que el Casino lo
determinen.
Artículo 12°
Solución de discrepancias

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier, previo
aviso al Jefe de Mesa. Si los jugadores no están de acuerdo con el proceder del croupier respecto
al juego, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de mesa, quien decidirá conforme al
reglamento del juego. En caso de que el jefe de mesa tuviera dudas sobre la solución del juego
podrá verificar el hecho junto con el jefe de sección, por medio de circuito cerrado de televisión en
compañía de un representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).

123
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de la
siguiente forma:

 Bajo ninguna circunstancia el croupier podrá retroceder las cartas sin la respectiva
autorización del jefe de mesa, quien en conjunto con el inspector municipal
determinará la posibilidad de realizar la revisión de cartas desde el descarte, siempre
que sea transparente y solucionable dentro del mismo pase.
 Si el croupier retira las cartas de un jugador sin haber comparado su juego, o bien,
comparándolo comete error, el jefe de mesa en presencia del inspector municipal
podrá retirar las cartas del descarte a fin de verificar las cartas jugadas, del o los
jugadores y del croupier. En caso, que esto no fuere posible o bien no se tuviere
certeza indubitada de las cartas jugadas o de las cantidades jugadas, el respectivo
jefe de mesa solicitara respaldo a cctv a fin de aclarar la discrepancia.
 Respecto a la solicitud de cartas, cuando existiese discrepancia sobre si una carta ha
sido o no pedida por un jugador y el Croupier ya la ha expuesto, dicha carta de no ser
aceptada por el jugador en cuestión, será quemada en presencia del Jefe de mesa y
dando aviso del acontecimiento, en forma inmediata al Jefe de Sección. En este caso,
el jugador perderá derecho a solicitar cartas adicionales. El juego continuará
normalmente, en cuanto a los demás jugadores se refiere.
 Si el Croupier tuviese una puntuación de 17 y equivocadamente se repartiera una carta
para sí, dicha carta será quemada.
 En caso de haber empezado a repartir la segunda carta a los jugadores, sin haber
previamente repartido la primera carta para la banca, el Croupier finalizará la entrega de
la segunda carta original para los jugadores, acto seguido, el Croupier hará entrega de la
carta de la Banca.
 Si no se repartiera carta a un jugador que ha efectuado una apuesta, dicha mano se
considerará inválida para ese juego.
 Si en la etapa de entrega de cartas iniciales, un jugador ha recibido una sola carta y no se
le entrego su segunda carta en el momento que le correspondía, dicho jugador podrá
invalidar su juego o aceptar que se le entregue la carta faltante sólo al término de la
repartición de cartas, tanto para la banca como para los demás jugadores, y antes que
se dé inicio a la etapa de entrega de cartas adicionales.
 Si el jugador sólo ha recibido una carta y ya se inició la etapa de solicitud de cartas
adicionales, también podrá invalidar su juego o participar en el momento que le
toque su turno, recibiendo su segunda carta y cartas adicionales.
 Si se repartiese el separador a un jugador o a la banca, esto indicará que se está jugando
el último pase, artículo N°10
 Si accidentalmente se encontrara una carta descubierta en el Sabot esta será quemada,
se terminará la jugada e inmediatamente el Croupier iniciara un nuevo baraje.
 Si el Croupier iniciado un pase se percata de que no fue introducido el separador en el
mazo, continuará normalmente el desarrollo de ese pase hasta finalizarlo, luego solicitará
124
la presencia del jefe de mesa para dar aviso de la irregularidad y proceder a retirar las
cartas del Sabot para dar comienzo al baraje de inicio.
 Si se cayera el Sabot desde la mesa de juego, y por ello no se pudiera concluir una
jugada ya iniciada, sólo se pagarán las manos que hayan obtenido CANAL 21 (cartas
iniciales), anulándose las demás manos sin tomar acción sobre estas apuestas.
 Si una carta es sacada por error del Sabot, y no es aplicable alguna de las soluciones,
será quemada.
 En el caso de haber empezado la etapa de entrega de cartas adicionales a los jugadores,
sin haberse previamente repartido la carta del Croupier, éste terminará el juego con cada
jugador y después tomará su carta. Si la irregularidad se detectase antes de que se haya
sacado una tercera carta a un jugador, la carta se sacará para el Croupier y se terminará
el juego de los restantes jugadores.

 Si concluida la etapa de entrega de cartas iniciales, el Croupier tuviera más de una carta
descubierta, sólo la primera carta descubierta, según sea el caso, será válida y la otra
será quemada.
 En la etapa de entrega de cartas adicionales, si por error no se reparten cartas a un
jugador que lo ha solicitado y el Croupier ya abrió su juego, éste concluirá su desarrollo;
luego procederá a pagar o cobrar las apuestas de los jugadores con excepción de aquel a
quien no se le repartió la(s) carta(s). Posteriormente, el Croupier ofrecerá al jugador la
opción de retirarse. Si el jugador desea continuar en el juego, el Croupier quemará sus
propias cartas a excepción de su carta inicial, luego el jugador completará su juego y
finalmente lo hará la banca.
 En caso de que por error, el croupier pague una apuesta equivocadamente, se solicitará
la devolución de los valores pagados en exceso al jugador, así como se le hará
devolución al cliente la diferencia en caso de que el pago realizado en base a la apuesta,
sea inferior al pago correspondiente. En caso de que el jugador en cuestión, se niegue a
devolver los valores en disputa, se le podrá aplicar al jugador una suspensión de juego
durante la jornada en curso, llegando a mantener incluso la suspensión para jornadas
posteriores, hasta que el cliente devuelva la totalidad de los valores en disputa.

El Casino se reserva la decisión de hacer efectiva cualquier sanción en forma inmediata, respecto
a irregularidades cometidas por el jugador, sometidas en el reglamento de Canal 21.
Para cualquier reclamo, el jugador deberá identificarse y establecer los hechos por escrito
indicando el nombre del Crupier, Jefe de mesa, participantes de la situación tanto en solución
favorable, o desfavorable a la situación aludida.
En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se llamará
al Jefe de Mesa, Jefe de Sección o de Turno, quien tendrá la última palabra.

Artículo 13°
Mínimos y máximos:
125
Los montos mínimos y máximos de las apuestas, serán los que determine el Casino, los cuales
deben estar visibles en la señalética correspondientes, para el público, en las mesas de juego.

Artículo 14°
Responsabilidad de los jugadores

Es responsabilidad de los jugadores vigilar sus apuestas, el Casino no aceptará reclamos


derivados de esta falta de vigilancia. No se pagará ninguna apuesta que no esté en el punto de
apuesta correspondiente. El interesado deberá corregir en el momento cualquier error que en ella
se produjese.
Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta de
palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni que
se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.

Artículo 15°
Verificación de resultado.

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de una o más manos, si
lo estima pertinente, reteniendo el pago de las apuestas ganadoras, por un tiempo máximo
que no supere el término de la jornada, corroborando la jugada por medio de los sistemas de
circuito cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal del
juego, en la mesa que se presente la jugada analizada, permitiendo que los mismos jugadores
de ese pase puedan continuar participando.

El presente reglamento consta de 15° artículos.

REGLAMENTO "WAR"

Artículo 1°

Vocabulario:

 Mano: Jugada individual


 Pase: Jugar todas las manos simultáneas.
 Corte: Acción de separar el mazo de cartas

126
 Quemar: Dejar cartas fuera del juego
 Apuesta: Valor de fichas a jugar.
 Puntos de apuesta: Sector predeterminado para realizar una apuesta
 Barajar: Mezclar las cartas en juego
 Empate: Tie, iguales.
 Figura: Llámese a los Jaco, Quena, Reyes.
 Cortar: Acto de depositar el corte en el mazo de naipes.
 Descartador: Pieza o receptáculo que se utiliza para depositar las cartas ya usadas
durante el juego.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de trabajo:

Se usará una mesa con forma de media luna, de aproximadamente 190 cm. (75 pulgadas) de
largo, por 100 cts. (39 pulgadas) de ancho, cubierta por un paño en el cual irán demarcados los
puntos de apuesta para cinco, seis o siete jugadores sentados, además, del puesto destinado al
Croupier. También tiene demarcadas sobre el paño las siguientes oraciones:
War.
EMPATE paga 10 a 1.

Se usarán 6 u 8 BARAJAS Americanas de 52 cartas, un Sabot para distribuirlas, más un


separador, el cual se usará para anunciar la última jugada, un descartador para depositar las
cartas ya usadas en el juego y el fichero adecuado para la operación del juego.

Artículo 3°
Número de jugadores:

No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado el
paño. Para barajar o iniciar el juego, se requiere la participación de un jugador como mínimo.
Cada mano se entenderá como individual, por lo cual un jugador no podrá ocupar más de un
casillero.

Artículo 4°
Barajado y corte:

El Croupier barajará las cartas, de acuerdo al procedimiento de baraje en uso, hasta formar un
mazo; luego ofrecerá el separador al primer jugador que se encuentre a su derecha, el que
cortará como mínimo una BARAJA (52 cartas) de uno de los extremos del mazo. De igual manera
se procederá durante el transcurso del juego, cuando el separador le haya salido a un jugador de
la mesa, al cual le corresponderá realizar el corte.
127
En toda situación en la cual el jugador no desee realizar el corte, el Croupier procederá a
efectuarlo en la mitad del mazo aproximadamente.

Después de realizadas cualquiera de estas dos formas de corte, el Croupier procederá a


reinsertar el separador, dejando fuera de juego no menos de una BARAJA, ni más de medio mazo
aproximadamente.
Luego de esto, el Croupier ingresa el mazo al Sabot y procede a quemar las 5 primeras cartas.
Si el jefe se percata de un mal baraje, realizado por el Croupier, tendrá el derecho de hacer repetir
el procedimiento de baraje.
En cada relevo el Croupier que se incorpora quemará una carta.

Artículo 5°
Objetivo del juego:

Cada carta mantendrá su valor, del 2 al 10 por su número, el Jaco tendrá el valor de 11, la Quina
(Q) de 12, el Rey (K) de 13 y el As siempre serán considerados como carta mayor. Los jugadores
tratarán de obtener una carta mayor a la del Croupier, para ganar su juego.
En caso de producirse un empate, el jugador tendrá la opción de "rendirse" o "ir a la Guerra".

Artículo 6°
Apuestas:

Antes que el Croupier distribuya carta alguna, los jugadores que participen del pase, estarán
obligados a hacer sus apuestas, colocando el importe de las mismas en fichas, en los respectivos
puntos de apuestas marcados en el paño. En ningún momento la cantidad apostada a una mano
podrá ser superior al máximo o inferior al mínimo establecido por la casa.
Los jugadores no podrán jugar en más de un punto de apuesta por pase, es decir, no podrán
jugar más de una mano.

Artículo 7°
Procedimiento del juego:

7.1. - DESARROLLO DEL JUEGO

Cuando todos los jugadores hayan realizado sus apuestas, el Croupier repartirá una carta
descubierta a cada jugador, comenzando desde su izquierda a derecha de la banca, luego de
esto se entregará una carta descubierta para sí mismo. De esta forma cada jugador tendrá una
128
carta descubierta al igual que el Croupier, posteriormente se procederá a comparar el valor de la
carta del público con la del Croupier.

7.2. - OPCIONES DEL JUEGO


7.2.1- EMPATE

a) El EMPATE es una apuesta adicional en la cual el jugador apuesta a que su carta inicial
será del mismo valor a la carta inicial de la banca. Esta apuesta debe realizarse antes de
que el Croupier reparta la primera carta.
El pago de esta apuesta es de 10 a 1, para todo jugador que haya apostado al EMPATE.
b) En caso que la carta del Croupier sea igual a la del jugador este tendrá dos opciones:
Rendirse, y/o Ir a la guerra.

7.2.2- RENDIRSE

Es la opción que tiene el jugador de entregar la mitad de su apuesta (50 %), retirándose del juego.

7.2.3- GUERRA

Es la opción que ofrece la casa a los jugadores para el desempate de la jugada inicial.
Si el o los jugadores deciden ir a la guerra, deben efectuar otra apuesta igual a su postura inicial,
debiendo el Croupier igualar el monto de la apuesta inicial. Entonces, el Croupier quema tres
cartas y le da la cuarta carta descubierta al primer jugador, luego quema tres cartas y la cuarta
carta descubierta para el segundo jugador y así sucesivamente para terminar quemando tres
cartas y dándose la cuarta carta descubierta a sí mismo. Entonces compara el valor de las cartas
en forma individual:

 Si la carta del jugador supera el valor de la carta del Croupier, el jugador gana todo el
dinero apostado, por ambos.
 Si la carta del Croupier es de mayor valor que la carta del jugador este último perderá sus
apuestas.
 Si la carta del jugador y la del Croupier son de igual valor en la opción guerra, el jugador
gana todo el dinero apostado por ambos y, además se le paga un bono de igual valor al
de su apuesta inicial.
 Una vez terminado el pase, el Croupier inicia un nuevo juego.

Artículo 8°
Resultado:

El pago de las apuestas ganadoras en la fase inicial se pagará en proporción de uno a uno.

129
 Serán considerados ganadores los jugadores que obtuvieron un puntaje mayor al de la
banca.
 Cuando el puntaje del Croupier sea mayor que el del jugador, éste último perderá su
apuesta. La que será retirada inmediatamente por el Croupier.
 Cuando el resultado del pase en la fase inicial es EMPATE, se pagarán 10 a 1 las
apuestas a dicha opción.
 Si la carta del jugador supera el valor de la carta del Croupier, el jugador gana todo el
dinero apostado, por ambos.
 Si en la fase de guerra la carta del jugador supera la del Croupier, éste ganará su apuesta
inicial, la apuesta de guerra y la igualada por el Croupier.
 Si en la fase de guerra la carta del Croupier es mayor que la del jugador, éste retirará
todo lo apostado y recogerá las cartas.
 Cuando el resultado en la fase de guerra es EMPATE el jugador ganará todo lo
apostado por ambos, más un bono equivalente a su apuesta inicial.

Artículo 9°
Descarte y finalización:

En la fase de guerra el descarte se realiza repartiendo a cada jugador tres cartas cubiertas y una
cuarta carta descubierta, procediendo luego a efectuar la misma operación con la banca.
Una vez terminado el pase, el Croupier inicia un nuevo juego.
A medida que se liquidan las apuestas, el Croupier recogerá las cartas de cada jugador y las irá
colocando en el descartador. El Croupier seguirá usando las cartas que queden en el Sabot para
futuros repartos hasta que aparezca a la vista el separador o corte colocado en el mazo, el cual
indicará que se han terminado las cartas destinadas al juego y que es el último pase. Al llegar a
éste punto, indicará la circunstancia a los jugadores, hasta completar el juego de ese pase.
Se entenderá que si al finalizar el pase la primera carta a repartir fuese el corte (es decir que el
corte queda en la boca del Sabot), se anunciará que el último pase ya fue jugado.

Artículo 10°
Acerca de los jugadores:

ACTITUD DE LOS JUGADORES


No será permitido a jugador alguno la ejecución de los siguientes actos, a saber:
 Solicitar dinero para incrementar su apuesta.
 Que otro jugador juegue la opción de otra mano.
 Una vez que haya sido dada la primera carta, los jugadores deberán abstenerse de
130
tocarla.
 Una vez que la carta entra en juego, los jugadores no podrán tocar, retirar o modificar
cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Mezclar cartas de diferentes manos del juego.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 Un jugador, Croupier, Jefe de Mesa o Jefe de Sección podrán solicitar que un
participante, jugador o visita, deje disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de
participar o no participa en el juego por más de tres pases consecutivos; el
reclamo de los aludidos deberá ser atendido y verificado por el Jefe de Mesa.
 Proferir insultos en contra de otros jugadores, del croupier, jefe de mesa, jefe de sección,
inspección municipal o cualquiera otra persona que preste servicios en las salas de juego
del Casino de Coquimbo.
 Lesiones cualquiera, sea su gravedad, en contra de las personas señaladas en el punto
anterior.

La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura

Artículo 11°
Responsabilidad de los jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar sus apuestas, el Casino no aceptará reclamos


derivados de esta falta de vigilancia. No se pagará ninguna apuesta que no esté en el paño, el
interesado deberá corregir en el momento oportuno, cualquier error que en ella se produjese.
Todas las apuestas deberán ser hechas por los jugadores y por ningún motivo se aceptarán
apuestas de palabra, ni apuestas con dinero en efectivo.

Artículo 12°
Solución de discrepancias:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta
de las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última
palabra. A la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección
Municipal.

Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de
la siguiente forma:

131
 Se podrán retroceder las cartas desde el descarte, siempre y cuando el error por parte del
croupier sea detectado inmediatamente y pueda ser corregido en forma clara y
transparente por el Jefe de Mesa con la venia de Inspección Municipal
 Si no se repartiera cartas a un jugador que ha efectuado una apuesta en el casillero al
efecto, dicha mano se considerará inválida para ese pase.
 Si concluida la etapa de entrega de cartas originales el Croupier tuviera más de una carta
descubierta se quemarán las cartas y procederá a darse una nueva carta.
 Si accidentalmente se encontrará una carta descubierta en el Sabot, ésta será quemada,
se terminará la jugada e inmediatamente el Croupier iniciará un nuevo baraje.
 Si accidentalmente no se colocó el separador o corte en el mazo, o el Sabot se cayera de
la mesa de juego y por ello no se pudiera concluir una jugada ya iniciada, ésta mano
quedará nula.
 Si el Croupier al comienzo del juego no quema las cinco primeras cartas, deberá
quemarlas al término del primer pase.
 Si el Croupier no quemase la carta de relevo deberá hacerlo al momento de finalizar el
pase.
 Si el Croupier al momento de pagar, encontrase una postura que sea superior al máximo,
éste procederá a pagar sólo hasta el máximo establecido en la mesa.
 Si la postura excedida pierde, el Croupier procederá a devolver el excedente de dicha
postura.
 Si un cliente apuesta menos del mínimo y el croupier se da cuenta después de descubrir
su juego, si el jugador gana, se le obligara a completar la apuesta según corresponda de
acuerdo a su apuesta inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara completar su apuesta
como corresponde.
 Para cualquier reclamo, el jugador deberá identificarse y establecer los hechos por
escrito, indicando el nombre del Croupier, Jefe de Mesa e involucrados en el
acontecimiento, tanto en resolución favorable como desfavorable a la situación aludida.
 La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la
Jefatura

NOTA: Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier
previo aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de
las reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última palabra.
A la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.

Artículo 13°
Límites mínimos y máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas del público serán los que determine el Casino,
los cuales se indicaran en las mesas correspondientes a través de la señalética pertinente.
132
Artículo 14°
Comprobación de resultados:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de una o más manos si
lo estima pertinente, reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la
jornada durante la cual se obtuvo el premio, que permita corroborar la jugada, por medio de los
sistemas de circuito cerrado de Televisión (C.C.T.V.). Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el
desarrollo del juego en la mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que el o los
mismos jugadores ganadores puedan continuar participando.

El presente reglamento consta de 14° artículos.

III. CATEGORÍA JUEGOS DE DADOS

133
REGLAMENTO "CORONA Y ANCLA"

Artículo 1 °
Definición:

El juego de Crown & Anchor, para facilitar la conducción del mismo, emplea el siguiente
vocabulario:
Dados: Tres dados con las mismas figuras en sus caras.
Cubilete: Vaso de cuero donde se depositan los dados.
Fichero: Rack o bandeja en el centro de la mesa, donde se ubican las fichas de la banca.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará una mesa con las siguientes dimensiones aproximadas:


Largo 1.50 m, ancho 122 cmt, alto 1 m. La mesa estará cubierta con paño que tendrá dibujado
los siguientes símbolos:

 UNA CORONA
 UN ANCLA
 UN CORAZÓN ROJO
 UN ROMBO ROJO
 UN CORAZÓN INVERSO NEGRO
 UN TRÉBOL NEGRO

Además del lugar destinado al Croupier, un fichero adecuado para la operación del juego. Se
usará un cubilete, tres dados, los cuales llevarán impresos en cada uno de sus lados una de las
figuras dibujadas en la mesa (una corona, un ancla, un corazón negro, un corazón rojo, un
rombo rojo y un trébol negro).
Artículo 3°
Número de jugadores:

La cantidad de jugadores estará sometida a la cantidad de apuestas que pueda contener


cada símbolo en el paño. Para accionar el cubilete y agitar los dados se requiere de la
participación de un jugador como mínimo.

Artículo 4°
Accionar de los Dados:

134
El Croupier introducirá los tres dados dentro del cubilete, para luego agitar los dados y verterlos
de una sola vez sobre la cubierta de la mesa.

Artículo 5°
Objetivo del Juego:

Los jugadores tratarán de acertar a las figuras producto del lance de los dados sobre las
cuales hayan realizado sus apuestas.

Artículo 6°
Apuestas:

Antes que el Croupier deposite los dados en el cubilete, los jugadores estarán obligados
a realizar sus apuestas, colocando el importe de las mismas en fichas, en los respectivos
casilleros marcados en el paño para cada una de las suertes. En ningún momento las
apuestas individuales podrán ser superiores al máximo o inferior al mínimo establecido por la
casa.

Artículo 7°
Desarrollo del Juego:

Una vez que todos los jugadores hayan elegido su opción de apuesta sobre las distintas
figuras dibujadas en el paño, el Croupier agitará los dados dentro del cubilete anunciando "No
va más". Posteriormente, lanzará los dados sobre la mesa esperando la detención de estos,
anunciando los símbolos que resulten en las caras superiores de los dados (se comprende
como cara superior, la cara del dado que está más alejada del paño de la mesa) que serán las
figuras ganadoras. Las figuras que no aparezcan y las que queden en las caras laterales
serán perdedoras. En este punto, el Croupier recogerá las apuestas perdedoras y
realizará el pago de las apuestas ganadoras, iniciando un nuevo juego y una nueva ronda
de apuestas.

Artículo 8°
Resultado:

El pago de las apuestas dependerá de la cantidad de veces que el símbolo apostado se repita
en la cara superior de los dados.
Ejemplo, un ancla, dos corazones rojos, el pago de las apuestas será uno a uno al ancla y dos
a uno al corazón rojo.
Tabla de Pago:
Una figura en los dados Paga uno a uno
Dos figuras en los dados Paga dos a uno
Tres figuras en los dados Paga tres a uno
135
Artículo 9°
Actitud de los Jugadores:
No serán permitidos los siguientes actos a saber:
 Solicitar dinero para realizar o incrementar su apuesta.
 Una vez que se comiencen a agitar los dados, los jugadores deberán abstenerse de
tocar sus apuestas.
 Una vez que los dados hayan sido lanzados sobre la mesa, los jugadores no podrán
tomar, retirar o modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Detener el recorrido natural de los dados.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 En ningún caso los jugadores podrán mantener sobre la mesa artículos u objetos
que no sean valores para el juego, tales como dinero (moneda nacional) o fichas.
 Un jugador, Jefe de Mesa o Croupier podrá solicitar que un participante, jugador o
visita, deje disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no
participa en el juego por más de tres pases consecutivos; el reclamo que se pueda
presentar deberá ser atendido y verificado por el Jefe de Mesa.

La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significarán
la exclusión de él o los jugadores, desde el próximo pase y por el período que el Casino
determine.

Artículo 10°
Responsabilidad de los jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar su apuesta, el Casino no aceptará reclamos


derivados de esta falta de vigilancia. Se pagará la apuesta en posición en que este en el paño;
el interesado deberá corregir, en el momento oportuno cualquier error que en ella se
produjese.
Todas las apuestas deberán ser hechas por los jugadores y por ningún motivo se aceptarán
apuestas de palabra, ni apuestas en dinero efectivo.

Artículo 11°
Solución de Discrepancias:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier,
con el aviso correspondiente al Jefe de Mesa. Los jugadores que no estén de acuerdo con una
decisión del Croupier respecto al juego, podrán solicitar la presencia inmediata del Jefe de
Mesa, quien decidirá conforme al reglamento de juego. Asimismo, si a criterio del Jefe de
Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el hecho junto con el
Jefe de Sección, por medio del Circuito Cerrado de Televisión, donde participará también un
136
representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de
la siguiente forma:
 Si accidentalmente cayera un dado la jugada quedará nula, procediendo el
Croupier a recolectar los dados e iniciar una nueva ronda de apuestas y un nuevo
lance de dados.
 Si cualquiera de los tres dados no quedara perfectamente posado en el paño de la
mesa, la jugada quedará nula y el Croupier iniciará una nueva ronda de apuestas
y un nuevo lance de dados.

El Casino se reserva la decisión de hacer efectiva cualquier sanción en forma inmediata,


respecto a irregularidades cometidas por el jugador, sometidas a este reglamento.
Para cualquier reclamo, el jugador deberá identificarse y establecer los hechos por escrito,
indicando el nombre del Croupier, Jefe de Mesa y participantes de la situación, tanto en
resolución favorable como desfavorable, a la situación aludida.
En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se
llamará al Jefe de Mesa o superior directo, quién tendrá la última palabra.

Artículo 12°
Mínimos y Máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas serán los que determine el Casino, los cuales
deberán estar visibles para el público en las mesas de juego.

Artículo 13°
Responsabilidad de los Jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar su apuesta, el Casino no aceptará reclamos


derivados de esta falta de vigilancia. Se pagará la apuesta en posición en que este en el paño;
el interesado deberá corregir, en el momento oportuno cualquier error que en ella se
produjese.
Todas las apuestas deberán ser hechas por los jugadores y por ningún motivo se aceptarán
apuestas de palabra, ni apuestas en dinero efectivo.
Artículo 14°
Verificación de Resultado:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia de los premios que se produzcan,


si lo estima pertinente, reteniendo el pago correspondiente por un lapso de tiempo, para
corroborar la jugada ganadora, por medio de los circuitos cerrados de televisión. Lo anterior
sin necesidad de interrumpir el desarrollo normal del juego en la mesa que presente el
premio analizado, permitiendo que el mismo jugador premiado pueda continuar

137
participando.

El presente reglamento consta de 14° Artículos.


REGLAMENTO "CRAPS AMERICANO"

Artículo 1°
Definiciones:

El juego de Craps, para facilitar la conducción del mismo, emplea vocabulario español e inglés.
Palabras comunes en el juego de Craps:
 Bossman: jefe de mesa.
 Stickman o Tallador: director de juego en mesa.
 Croupier: operador en la mesa.
 Punto: Número a buscar.
 Postura: Cantidad de fichas apostadas.
 Banca: total de fichas con que trabaja la mesa.
 Apuestas de Lugar o Place Bets: Apuestas a los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10.
 Compra de Apuestas o Buy Bets: Compra a los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10.
 Lay Bets: Compra contra los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10.
 Gabela: Apuesta Adicional.
 Directo al Once o three way eleven: El 2, 3 y 11 una apuesta cada una.
 Hi low IO: Apuesta a los números 2, 12 y 11.
 Siete y Once o Seven Eleven: Apuesta a los números 7 y 11.
 Craps Directo o Three Way Craps: Apuesta a los números 2, 3 y 12.
 High Low: Apuesta al 12 y 2.
 Once – Doce o Eleven – Twelve: Conocido por E-T, apuesta al 11 y 12
 Craps y Once o C&E: Apuesta al 2, 3, 11 y 12.
 Apuesta a las Esquinas / Horn Bet: Apuesta al 2, 3, 11 y 12.
 Esquina /Horn Hi (2): Cuernos bajos, doblando la apuesta al doble As. El 3, 11 y 12 una
apuesta cada una.
 Esquina / Horn Hi (3): Cuernos As - Dos, doblando la apuesta al As - Dos, Dos – As. El
2, 11 y 12 una apuesta cada una.
 Esquina o Horn Hi (11): Cuernos Seis Cinco, doblando la apuesta al 6 - 5, 5 - 6. El 2, 3 y
12 una apuesta cada una.
 Mundialito o World Bet: Apuesta 2, 3, 11, 12 y 7.
 Hardways: Parejas (2-2, 3-3, 4-4 y 5-5).

Artículo 2 °
Características de la Mesa y Elementos de Juego:

138
Material de Juego usado en la mesa de Craps:

1. Fichas: A las piezas valoradas utilizadas para expresar las apuestas de juego
dentro de los Casinos.
2. Fichero: Conjunto de fichas que constituyen la banca de la mesa.
3. Dado: Pieza cúbica, cuyas caras presentan puntos, del uno al seis, que sirven para
juego de azar; en este juego se usa un total de cinco (5) dados.
4. Rastrillo: Bastón largo y delgado de madera que se usará para movilizar los dados
durante el juego en la mesa de Craps.
5. Mesa: Mueble formado por una tabla lisa sostenida por uno o varios pies, en forma
semi- rectangular. Mide de largo aproximadamente 3.80 ms. Y de ancho 1, 50 ms. Y
tiene un borde circundante de aproximadamente de 30 cm. de alto.
6. Diagrama: Dibujo que sirve para demostrar una proposición de juego, señalado en el
paño de la mesa.

El diagrama incluirá lo siguiente:

a) Línea de Pase o Pass Line


b) Línea de No Pase o Don't Pass Line
c) En las esquinas apuestas al 6 (Big 6) o al 8 (Big 8)
d) Apuestas al número por Venir o Come
e) Apuestas contra el número por Venir o Don't Come bar
f) Apuestas de Campo o Field
g) Apuestas a los números place bets o apuestas de lugar
h) Apuestas contra las de lugar - lay bets
i) Apuestas al siete (seven)
j) Apuestas a los números difíciles ó parejas (Hardways)
k) Apuestas a los Craps
l) lApuestas al once (eleven)
m) Apuestas a cualquier Craps (any Craps)
n) Apuestas a las esquinas (Horn Bet)
o) Apuestas al once y Craps, señalados en círculos C y E.
p) Apuestas a las esquinas altas (horn hi).

7. Marcadores: Piezas de color sin valor que sirven para indicar diferentes aspectos del
juego

a) Marcador de salida: Sirve para indicar cuál es el punto en juego ON, si no hay punto en
mesa OFF.
b) Marcador de Apuestas en juego y fuera de juego: Señala si las apuestas están o no en
juego.
c) Marcador de Compra (Buy): Se colocarán en las apuestas de Compra luego del pago de
139
la comisión correspondiente.
d) Marcador de Apuesta contra las de lugar (Lay Bets): Se colocará sobre las apuestas
contra los números.
e) Marcador de apuesta a un tiro (one roll). Se colocaran a las apuestas de las parejas (hard
ways) que juegan a un solo tiro.

8. Copa de dados: Objeto que sirve para guardar los dados.

Artículo 3°
Objeto del Juego:

Él o los jugadores tratarán de lograr el mejor resultado, para sus apuestas, de acuerdo a la
resultante del lance de los dados, por medio de las diferentes combinaciones que permite el
diagrama de la mesa.

Artículo 4°
Apuestas:

Se considerará una apuesta realizada cuando las fichas estén en la mesa y el jugador haya
indicado en donde apostar y colocado el importe de dichas apuestas en el paño. Sólo se
aceptarán apuestas hasta el momento que el "Tallador" (stickman) ponga los dados al alcance del
lanzador, lo que constituirá la señal "No más apuestas" en la mesa de Craps. Las apuestas
efectuadas con posterioridad a este acto serán devueltas a los jugadores.

Artículo 5°
Procedimiento del juego:

Es necesario que el jugador que lance los dados haga una apuesta, ya sea a la Línea de Pase
(Pass Line) o a la línea de No Pase (Don't Pass).
El lanzador podrá escoger 2 de 5 dados presentados en la mesa; los tres dados restantes estarán
fuera de la acción del juego, depositados en la copa de dados que se ubicará frente del jefe de la
mesa de Craps, junto a la parte interna de la mesa.
Para que el lanzamiento sea válido, ambos dados tienen que rodar y girar sobre su eje y rebotar
en el borde interno de la mesa, en el sector opuesto al lanzador. Se entiende por rebotar que los
dados deben quedar separados a lo menos 1cm. Del lugar donde golpearon.
El jugador que tiene la primera opción para lanzar los dados será quien esté a la izquierda del
Jefe de Mesa (Bossman); cuando éste no quiera lanzar o cuando pierda tal derecho, el turno de
lanzamiento le corresponderá al próximo jugador que tenga a su izquierda.
Si se hubiera obviado a algún jugador en su turno para lanzar los dados, se le designará como
próximo lanzador una vez terminado el turno de quien está lanzando en ese momento. En todo
caso, los jugadores no podrán cambiarse de posición una vez perdido el lance de los dados con la
intención de volver a lanzar, se debe respetar la secuencia de los jugadores en la mesa.
140
Los jugadores tendrán la opción de decidir si lanzar cuando les corresponde el turno o esperar la
próxima vuelta.
El jugador que cede su opción de lanzamiento y deseara recuperar ésta, deberá esperar que
concluya la vuelta y le vuelva a corresponder el turno.
Cuando él o los dados caigan fuera de la mesa, estos serán verificados por el Jefe de Mesa,
quién dará el visto bueno del estado de los mismos; si él Jefe de Mesa cree conveniente retirar
del juego uno o más dados, lo comunicará a los jugadores, procediendo de acuerdo a su decisión.
El jugador podrá solicitar continuar el juego con los dados restantes, si el número de estos lo
permite, y se cambiará el dado deteriorado luego de concluida la jugada.
En caso de ausencia del Jefe de Mesa en la mesa, se considerar como jefe al tallador (stickman),
quien será el encargado de tomar decisiones de lo que ocurra en el juego.
El jugador podrá solicitar cambio de dados solamente al termino del punto en juego, o en su
defecto que alguno de los dados salga de la mesa cayendo al suelo.

El jugador que lance los dados deberá hacerlo de la siguiente manera:

 Con una sola mano.


 No podrá frotarlos con la(s) mano(s).
 No podrá frotarlos contra el paño.
 No podrá sacarlos de la mesa de juego.
 Si el lanzador lanza los dados sin haber realizado una apuesta a la Línea de Pase o la
Línea de No Pase, dicho lanzamiento quedará nulo.

Cuando el jugador decida mantener apuestas jugando y otras no jugando, se colocará el botón
"OFF" sobre las apuestas no jugadas y el botón "ON" sobre las apuestas jugadas.
Se considerará lance no válido (No Roll):
 Cuando Alguno de los dados sale fuera de la mesa.
 Cuando Alguno de los dados queda en el borde externo de la mesa.
 Cuando Alguno de los dados queda encima del fichero.
 Cuando Alguno de los dados queda sobre la copa de dados.
 Cuando Alguno de los dados queda montado sobre otro.
 Cuando Alguno de los dados queda apoyado en uno de sus vértices no pudiendo definir
la cara más vista
 Cuando Alguno de los dados queda atrapado entre dos fichas y posicionado en la arista.
 Si alguno o ambos dados son devueltos intencionalmente a la mesa.
 Cuando los dados son lanzados por un jugador distinto al que hubiera establecido el
punto.
 Cuando alguno de los dados no rodare sobre su eje.
 Cuando alguno de los dados no rebotare en el borde interno de la mesa, en el lado
opuesto a dónde se hizo el lanzamiento.
 Cuando la mano del tirador sobrepasa la mitad de la mesa.
141
 Cuando a lo menos un dado golpee el espejo antes de golpear el recubrimiento de goma.
 Cuando los dados golpeen directamente el recubrimiento de goma sin haber rodado en el
paño (los dados deben rodar a lo menos dos veces sobre su eje antes de rebotar en el
recubrimiento de goma).
 Se considera lance nulo cuando el jugador lance con las dos manos.
 Es lance nulo cuando no se lanzan los dados a la vez.
 Se considera lance nulo cuando los dados chocan con el stick (vara).
 Cuando alguno de los dados salta golpeando el cuerpo de algún jugador.

Artículo 6°
Resultado:

Luego de recogidas las fichas de las apuestas perdedoras, se procederá al pago de las
ganadoras, de acuerdo a las siguientes reglas:

Apuestas y Pago:
6.1.- Línea de Pase o Pass Line - Paga uno a uno
El jugador apuesta a que se dará un pase, o como se conoce generalmente a la mano (todos los
jugadores pueden apostar).
Coloca las fichas en la Línea de Pase o Pass Line. Para ganar un pase tiene que lanzar 7 u 11 en
el primer lance, si logra esto gana la mano. Si lanza 2, 3 o 12, pierde, pero no pierde la opción de
lanzar. Si lanza un número diferente a los ya mencionados, o sea;
4, 5, 6, 8, 9 ó 10 a éste número se le llamará punto. Tiene que volver al lanzar este número antes
de tirar el 7. Si hace esto gana. Si lanza un 7 antes de repetir el número (punto) de su primera
lanzada "pierde".
Cualquier otro número que lance después de la primera lanzada que no sea ni 7 ni el número
lanzado primero no afecta la jugada y el jugador sigue lanzando hasta que se decida la jugada. Si
la mano gana, el jugador sigue tirando los dados. Si la mano pierde, le toca al próximo jugador,
que está a la izquierda de él que hizo el pase.
Las apuestas a la Línea de Pase o Pass Line no se pueden quitar o reducir después que se ha
establecido un punto de salida para dicha apuesta, pero si se puede aumentar.

6.2.- Línea de No Pase o Don't Pass Line - Paga uno a uno:


Apuesta que no se dará el pase; es casi exactamente lo opuesto a la Línea de Pase o Pass Line,
pierde cuando sale 7 u 11 en el primer lance, gana cuando sale 3 o 2 y empata cuando sale 12.
Cualquier otro número se convierte en punto. Si el tiro resulta en un 7, antes que ese número,
ganará la apuesta, pero pierde el derecho de seguir lanzando los dados. Si sale el punto antes
que el 7, perderá la apuesta, sin embargo podrá seguir lanzando los dados.
Las apuestas en la Línea de No Pase o Don't Pass se pueden remover o reducir en cualquier
momento.
No se aceptan apuestas a la Línea de No Pase o Don't Pass, después de haber salido el Punto.
142
El lanzador no podrá retirar la totalidad de su apuesta, salvo que esta apuesta vaya a la Línea de
Pase o Pass Line.
La apuesta a la Línea de No Pase o Don't Pass no podrá aumentarse. 6.3.- Gabelas (Para la
Línea de Pase o No Pase)
Cuando el lanzador ha establecido un número, se pueden tomar o dar gabelas hasta los límites
establecidos por el Casino. En este caso la gabela a favor no podrá exceder la apuesta realizada
en la Línea de Pase. La gabela es una apuesta adicional, en la que ni el Casino ni el jugador
tienen alguna ventaja, ya que los pagos son las proporciones matemáticas exactas para cada
número, en el caso de Línea de Pase:

Pago Números
 2a1 en 4 y 10
 3a2 en 5 y 9
 6a5 en 6 y 8

Para el caso de Línea de No Pase o Don't Pass, el pago de esta opción no debe exceder del
monto base de la apuesta. Las proporciones serán inversas, es decir:

Pago Números
 1a2 en 4 y 10
 2a3 en 5 y 9
 5a6 en 6 y 8

Las gabelas se pueden colocar o retirar en cualquier momento a la discreción del jugador, antes
del tiro. Para la Línea de Pase, se coloca la gabela detrás de la apuesta original fuera del lugar
marcado Línea de Pase; para el No Pase, al costado de la apuesta original montando una ficha.

6.4.- Al número por Venir o Come:


Los jugadores podrán hacer una apuesta al resultado de los dados del siguiente lance al número
por Venir o "Come" después que se haya establecido el punto, los números ganadores son 7 y
11, y los perdedores 2, 3 y 12. Esta apuesta pasará al número que salió en ese lance. Es lo
mismo que apostar en la Línea de Pase y la acción se inicia con el siguiente tiro de los dados.
Esta apuesta paga 1 a 1.
Las apuestas al número por Venir o Come pagan al número que salió y no se pueden quitar,
reducir o aumentar, después que se ha establecido un punto de salida para dicha apuesta. Esta
apuesta continuará jugando en todo momento hasta que se repita el punto o salga el 7
independiente de lo que ocurra en la Línea de Pase.
La gabela para esta opción solo se podrá jugar cuando la Línea de Pase o No Pase, estén
definiendo un punto.

6.5.- Contra el Número por Venir o Don't Come:


143
Esta jugada es inversa al Come o Número por Venir. Los números ganadores en el tiro son 2 y 3,
el jugador empata con el 12. Si en el primer tiro resulta un 7 u 11, el jugador pierde. Esta apuesta
pasará al número que salió en ese lance. Cualquier otro número se convierte en punto, y juega
como en la Línea de No Pase.
Apuestas contra el número por venir o Don't Come, se pueden remover o reducir en cualquier
momento, pero no pueden ingresar o aumentar después de haberse establecido el punto.
Esta apuesta gana 1 a 1.

La gabela para esta opción solo se podrá jugar cuando la Línea de Pase o No Pase, estén
definiendo un punto.

6.6.- Campo o Field:


Las apuestas de Campo o Field son de un sólo tiro y pueden hacerse en cualquier lance de
dados. Si el tiro resulta en un 3, 4, 9, 10 ú 11, la apuesta gana 1 a 1. Si resulta un 2 ó 12, la
apuesta gana 2 a 1. Si resulta un 5, 6, 7 u 8, pierde la apuesta.

6.7.- Gran 6 o Big 6 - Paga uno a uno


Es apostar a que el 6 saldrá antes que el 7, esta apuesta no juega de salida, salvo que el cliente
lo indique.

6.8.- Gran 8 o Big 8 - Paga uno a uno


Es apostar a que el 8 saldrá antes que el 7, esta apuesta no juega de salida, salvo que el cliente
lo indique.

6.9.- De proposición
Se realizarán en el centro de la mesa de dos formas:
a) Las que se deciden en un sólo tiro:
Hardways o Parejas en el salto (Hardways o parejas a la vuelta, Hardways o parejas de un tiro)
son hard o pareja10 (5 / 5), hard o pareja 4 (2 /2), hard o pareja 6 (3 /3) , hard o pareja 8 (4 /4).
Estas apuestas pagan 29 a 1, y ganan sólo con la pareja jugada, con cualquier otra combinación
pierden. Cualquier Craps o Any Craps - Paga siete a uno (7 a 1)
Si sale un 2, 3 o 12.
Esta apuesta paga 8 por 1 el valor apostado. Si el número es diferente a los mencionados, pierde.
Doble As (Craps 2) - Paga veintinueve a uno (29 a 1):
Se apuesta a la combinación de dos Ases gana 30 por 1 veces lo apostado.
Doble Seis (Craps 12) - Paga veintinueve a uno (29 a 1):
Se apuesta a la combinación de 6 - 6, gana 30 por 1 veces lo apostado.
Once - Paga catorce a uno (14 a 1):
Se apuesta a la combinación de 6 - 5 ó 5 - 6, gana 15 por 1 veces lo apostado.
Tres (Craps 3) - Paga catorce a uno (14 a 1):
Se apuesta a la combinación de As - 2 ó 2 - As, gana 15 por 1 veces lo apostado.
Cualquier Siete (Seven) - Paga cuatro a uno (4 a 1):
144
Se apuesta al 7, en cualquier combinación, gana 5 por 1 veces lo apostado.
Three way eleven o Directo al Once (11):
Se apuesta al 2, 12 u 11 y paga en la proporción correspondiente a cada número que haya salido,
indicado en la tabla de pagos
Three way Craps o Craps Directo:
Se apuesta al 2, 3 y 12 y pagan en proporción al número que haya salido, indicado en la tabla de
pago.
7- 11 (Seven - Eleven):
Se apuesta al 7 y 11, paga en la proporción correspondiente a cada número que haya salido,
indicado en la tabla de pago.
Hi Low IO o Sobre Bajo Once (11) Indirecto:
Es una apuesta que juegan el 2, 3, 11 y paga en proporción al número que haya salido.
Craps and Eleven (C&E) o Craps y Once:
Es una apuesta en que se juega el 2, 3 ó 12 (C) y al 11 (E), en forma simultánea.
Si sale un 2, 3 ó 12 se gana una proporción de la apuesta. Y si sale un 11 se paga otra
proporción, de acuerdo a la tabla de pagos.
La apuesta se coloca de tal forma, que queda tocando ambos círculos.

Mundialito:
Es una apuesta a cinco números ya sea 2 (doble As), 3 (As - dos), 11(seis - cinco), 12 (doble 6) o
cualquier 7; y paga en la proporción correspondiente a cada número que haya salido, indicado en
la tabla de pago.

Apuesta a las Esquinas u Horn Bet:


Es una apuesta que comprende a los siguientes números: 2, 3, 11 y 12. Paga de acuerdo a la
proporción del número que salió.

Apuesta a las esquinas altas u horn hi:


Esta apuesta es una variación de la apuesta a la esquina u horn bet, se juega presionando uno de
estos números. El jugador decidirá cuál de estos números presiona.
Las posibilidades son:
Esquinas Bajas o Horn Hi Low (2)
Donde el doble As tiene el doble de apuesta

Esquina As - Dos o Horn Hi Ace Deuce (3)


Donde el As - Dos tiene el doble de apuesta.

Esquina Once o Horn Hi Eleven (11)


Donde el seis - cinco tiene el doble de apuesta.

Esquina Alta o Horn Hi (12)


Donde el doble seis tiene el doble de apuesta.
145
b) Las que se deciden de acuerdo al número lanzado:

Números de la Manera Parejas o Hardways


La apuesta a los números parejas consiste en acertar que el número elegido será lanzado de la
forma definida antes que de otra forma y antes que 7.
No van de salida a menos que el jugador lo solicite.

Pareja Diez o Hard Ten - Paga Siete a uno (7 a 1)


Se apuesta que el número 10 saldrá en doble 5 antes que 6 y 4 o antes que 7. Se gana 8 por 1 lo
apostado.

Pareja Cuatro o Hard Four - Paga siete a uno (7 a 1)


Se apuesta que el número 4 saldrá en un par de 2 antes que 1 y 3 o antes que 7. Se gana 8 por 1
lo apostado.

Pareja Ocho o Hard Eigth - Paga nueve a uno (9 a 1)


Se apuesta que el número 8 saldrá en doble 4, antes que 5 y 3, 6 y 2 o antes que 7. Se gana 10
por 1 lo apostado.

Pareja Seis o Hard Six - Paga nueve a uno (9 a 1)


Se apuesta que el número 6 saldrá en doble 3, antes que 4 y 2, 1 y 5 o antes que 7. Se gana 10
por 1 lo apostado.

6.10.- Apuesta a los Números o Place Bets


En la parte de atrás de la mesa de dados, frente a donde trabajan los crupieres y el Jefe de Mesa
hay unos rectángulos marcados con los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10. En estos rectángulos se marca
el punto en juego, además, sirven para señalar los números a los cuales el jugador podrá realizar
su apuesta. Las apuestas se pueden realizar en cualquier momento, así como también retirar en
el momento deseado.
Estas apuestas no van de salida (cuando el jugador tira buscando un número por primera vez), y
entran en acción cuando se ha establecido un punto. Cuando las apuestas van de salida se les
llama jugando u ON, Cuando no van se les llama no jugando u OFF. Si un jugador desea algún
cambio sobre la forma normal de jugar estas apuestas, tienen que avisar a los Crupieres para que
marquen sus apuestas de acuerdo a sus deseos.

Seis u Ocho - Paga 7 a 6: Jugando a estos números contra el 7. Si sale 6 u 8 se gana en la


proporción de 7 por cada 6. Si sale 7 pierde.

Cinco o Nueve - Paga 7 a 5: Jugando a estos números se gana en la proporción de 7 por cada 5.
Si sale 7 pierde.

146
Cuatro o Diez - Paga 9 a 5: Jugando a estos números se gana en la proporción 9 por cada 5. Si
sale 7 pierde.
6.11.- Apuestas de Compra o Buy
Las apuestas de Compra o Buy son exactamente las mismas que las apuestas a las gabelas de la
línea, excepto que en estas el jugador paga una comisión del 5% sobre el monto apostado cada
vez que se repita el número. Una apuesta de compra no entra en acción en el tiro "inicial", salvo
que el jugador lo solicite, y puede retirar su compra (Buy) antes de que salga un 7 o su número. Si
lo hace se le devolverá la comisión

Pagos 4 ó 10: 2a1


5 ó 9: 3a2
6 u 8: 6a5

6.12.- Apuesta contra los números o Lay Bets:


Estas apuestas consisten en jugar a que el número siete saldrá antes que un número específico.
El pago de la comisión del 5% será sobre el monto ganado. Los pagos son iguales a las gabelas
en la línea de No Pasar. Estas apuestas son consideradas en todo momento, la comisión se
descuenta del pago.

Contra seis u ocho - Paga 5 a 6: Por cada jugada a 6 unidades, el jugador gana 5 unidades.
Contra cinco o nuevo - Paga 2 a 3: Por cada jugada de 3 unidades, el jugador gana 2 unidades.
Contra el cuatro o diez - Paga 1 a 2: Por cada jugada de 2 unidades, el jugador gana 1 unidad.

6.13.- Across (Alternativa de juego)


Apuesta realizada a los números del Place Bet, incluyendo el punto en juego.

6.14.- El Jugador que está en la línea sólo podrá tomar apuestas al punto marcado, una Compra
(Buy Bet) o Apuesta de Lugar (Place Bet).

6.15.- Tabla de pago


Seguidamente detallamos las fórmulas aplicadas a los pagos de las apuestas centrales.
* En todos los casos queda la apuesta.

TABLA DE PAGOS PARA CRAPS

En lo que a Craps se refiere y sobre todo el paño central se puede decir que las apuestas de una
rodada, se dividen en bajos (3 - 11) y altos (2 - 12).
Apuesta a las Esquinas (Horn Bets):
(11 - 3 - 2 - 12)
3-11: APx3-1/4AP
2-12: APx7-1/2AP
147
Apuestas a las Esquinas Altas (HORN HI BETS)
(11 - 3 - 2 - 12) con alguno de ellos presionado según el deseo del cliente.
Horn Hi 12 y sale 12 Ap x 11
Horn Hi 2 y sale 2 Ap x 11
Horn Hi 12 y sale 2 Ap x 5
Horn Hi 2 y sale 12 Ap x 5
Horn Hi 11 y sale 11 Ap x 5
Horn Hi 3 y sale 3 Ap x 5
Horn Hi 3 u 11 y sale 2 ó12 Ap x 5
Horn Hi 2 ó 12 y sale 3 u 11 Ap x 2
Horn Hi 3 y sale 11 0 al revés Ap x 2
Craps Directo o THREE WAY CRAPS: Altos = AP x 9 Bajos = AP x 4
Directo al Once o THREE WAY 11: Altos = AP x 9 Bajos = AP x 4
Sobre o Bajo el once o HI LOW – IO: Altos = AP x 9
Bajos = AP x 4
Craps Once o CRAPS ELEVEN: Craps = AP x 3 Eleven = AP x 7 - % AP
Cualquier Craps o ANY CRAPS AP x 7
Apuestas directas.
Craps 12 Directo AP x 30 - AP
Craps 2 Directo AP x 30 - AP
Craps 3 Directo AP X 15 - AP
11 Directo AP X 15 - AP

APUESTAS SPLIT (APUESTAS DIVIDIDAS)

Si se apuesta al 2 y 12 Si se apuesta al 12 y 11 Si se apuesta al 2 y 3 Si se apuesta al 3 y 11


Para calcular estos pagos:
PAGO = AP x 2 x 7 SI SALE UN ALTO PAGO = AP X 7- 1/2 AP SI SALE UN BAJO

APUESTA AL 7 Y 11:
Si sale el 7 = AP x 2 – 1/2 AP
Si sale el 11=APx7-1/2AP

MUNDIALITO: (7 - 11 - 2 - 3 - 12)
Si sale el 3 u 11 = AP x 2
Si sale el 2 ó 12 = AP x 5
Si sale el 7 no hay acción

Artículo 7°
Actitud de los Jugadores:

148
No será permitido a jugador alguno la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 Solicitar dinero para realizar o incrementar su apuesta.


 Una vez que se lancen los dados, los jugadores no podrán tomar, retirar o modificar
 cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Detener el recorrido natural de los dados.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.

Un jugador, Croupier o Jefe de Mesa podrá solicitar que un participante, jugador o visita, deje
disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no participa en el juego por más
de tres pases consecutivos; el reclamo que se pueda presentar deberá ser atendido y verificado
por el Jefe de Mesa.
Es responsabilidad del jugador vigilar su apuesta y verificar que ésta quede jugando en la opción
que él eligió, corrigiendo en el momento oportuno cualquier error que detecte. El casino no
aceptará reclamos de esta falta de vigilancia.
Todas las apuestas deben estar dentro de las zonas demarcadas en el paño.
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la Jefatura

Artículo 8°
Solución de Discrepancias:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier previo
aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las
reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última palabra. A
la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.

Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de la
siguiente forma:

 Si el jugador no tiene apuesta en la Línea de Pase, el tiro es nulo.


 El lanzador que decida abandonar el juego, estando un punto a la búsqueda, pierde su
apuesta Línea de Pase.
 Al saltar los dados fuera de la mesa, el tiro queda nulo.
 En caso de que un jugador apostase sobre el máximo de la mesa, y ganase se le pagará
hasta el límite establecido en ella, y si pierde se le devolverá la diferencia previo aviso al
Jefe de Mesa.
 Si un jugador juega menos del mínimo, y el Croupier no se percata de esto, pagará lo
apostado por ese jugador (previo aviso y autorización del Jefe de Mesa) y se le informará
149
sobre los límites (mínimos y máximos) de la mesa para que no vuelva a cometer tal falta.

Se considerarán lances nulos las siguientes situaciones:

 Cuando al menos un dado quede con algún vértice inserto en la ranura de la caja de
dinero o en la ranura de la caja de propina.
 Cuando quede a lo menos un dado en el fichero o sobre los marcadores.
 Cuando los dados golpeen directamente en el lado contrario del tirador, sin girar, antes en
el paño, a lo menos, una vez.
 Cuando un dado quede montado sobre el otro.
 En el caso de que una persona distinta al que estableció el punto, lanzara los dados.
 Cuando a lo menos un dado se deslice y no ruede en el paño.
 Cuando ambos dados no reboten en el lado contrario del tirador.
 Cuando un dado quede entre dos fichas apoyado en su vértice, no teniendo cara definida.
 En caso que al menos un dado golpee en la parte externa de la mesa.
 En caso que al menos un dado golpee un objeto extraño a la mesa de juego (vasos,
personas, fichas que no se encuentren en juego, cenicero, etc.,)
 En caso que el tirador sobrepase con su mano la mitad de la mesa al momento del lance.
 Al haber más de dos dados presentes en el paño.
 Cuando el jugador lance los dados con ambas manos.
 Es lance nulo cuando no se lancen los dos dados a la vez.
 Se considera lance nulo cuando los dados choquen con el stick (vara).

Artículo 9°
Mínimos y Máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas del público, serán los que determine el Casino,
los cuales serán indicados en el salón de juego, por medio de la señalética correspondiente.
En ningún caso el monto de cada apuesta podrá exceder el máximo o bajar del mínimo
establecido por el Casino.

Artículo 10°
Responsabilidad de los Jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar su apuesta, el Casino no aceptará reclamos derivados


de esta falta de vigilancia. No se pagará ninguna apuesta que no esté en el paño; el interesado
deberá corregir, en el momento oportuno, cualquier error que en ella se produjese.

Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta de
palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego ni que
150
se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la propia.

Artículo 11°
Verificación de Premios:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia de los premios que se produzcan, si lo


estima pertinente, reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada
durante la cual se obtuvo el premio, para corroborar la jugada ganadora, por medio de los
sistemas de circuito cerrado de televisión. Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo
normal del juego en la mesa que presente el premio analizado, permitiendo que el mismo jugador
premiado pueda continuar participando.

El presente reglamento consta de 11°Artículos

151
REGLAMENTO "MINI CRAPS"

Artículo 1°
Definiciones:

 Bossman: Jefe de mesa.


 Stickman o Tallador: Director del juego en la mesa.
 Croupier: Encargado de dirigir y operar el juego en la mesa.
 Bankroll: Recubrimiento de goma en forma de diamantes.
 Lanzamiento: Acción de tirar los dados; jugada individual con sus apuestas asociadas.
 Banca: Total de fichas con que trabaja la mesa.
 Postura : Cantidad de fichas apostadas por el jugador.
 Apuesta: Valor determinado de fichas a jugar.
 Punto : Número establecido.
 Pass Line o Línea de Pase: El Jugador apuesta que se dará el pase.
 Don't Pass Line o Línea de No Pase: El Jugador apuesta que no se dará el pase.
 Come o Venir: Apuesta al número por venir.
 Don't Come o No Venir: Apuesta en contra al número por venir.
 Craps: Apuestas al 2, 3, 12.
 Seven o Siete: Apuesta al Siete.
 Eleven u Once: Apuesta al Once.
 Cualquier Craps o Any Craps: Apuesta a Cualquier Craps

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usa una mesa estándar, de forma rectangular redondeada en sus ángulos, de


aproximadamente 2,7 metros de largo por 1,55 metros de ancho.
La mesa tendrá una baranda de 20 centímetros de alto, revestida de goma en cuya parte central
se dispondrá de dos ficheros, uno a cada lado de la mesa, lo que permite el trabajo para la
manipulación de fichas de dos croupieres a la vez.
La superficie de la mesa está cubierta por un paño, en el cual están demarcadas las siguientes
opciones de juego:

 LÍNEA DE PASE O PASS LINE (a favor del tirador).


 LÍNEA DE NO PASE O DON'T PASS LINE (en contra del tirador)
152
 GRAN 6 O BIG 6 (gran seis)
 GRAN 8 O BIG 8 (gran ocho)
 CAMPO O FIELD (campo)
 VENIR O COME (nuevo punto) puntos 4-5-6-8-9-10.
 NO VENIR O DON'T COME (contra el nuevo punto)
 SIETE O SEVEN (7)
 LAS PAREJAS (3-3, 5-5, 4-4, 2-2)
 CUALQUIER CRAPS O ANY CRAPS (1-2, 1-1, 6-6)
 SUERTE 11 (5-6)

Los elementos de la mesa consta de cinco dados transparentes de 25 x 25 x 25 milímetros, un


bastón de madera de 1 metro, dos puntos de marca y dos ficheros verticales.

Artículo 3°
Número de jugadores:

Para dar inicio al juego se necesita como mínimo un jugador. El número indicado de jugadores es
de seis (6) por cada extremo de la mesa.

Artículo 4°
Lanzamiento de los dados:

El Tallador ofrecerá cinco dados a la persona que se encuentre a su derecha y que desee lanzar
los dados, quien deberá realizar su apuesta en la línea de pase o pass line o Don’t pass line la
cual no podrá ser disminuida o removida hasta el término del pase. El tirador, escogerá dos de los
dados ofrecidos para el comienzo del juego, previa revisión de entrega de dados

Artículo 5°
Objetivo del juego:

El objetivo del juego es que el lanzador saque 7 u 11 en el primer tiro (en este caso el jugador
gana automáticamente su apuesta en la línea de pase o pass line), antes de obtener 2, 3, ó 12.
En el supuesto que el lanzador ha realizado su primera apuesta al Don’t Pass line; ganará en el
primer tiro si sale el 2, 3, y empata con 12 y perderá con el 7, u 11 (En el primer caso el jugador
pierde su apuesta en la línea de pase o pass line, pero no pierde el derecho de seguir lanzando
los dados). Si se obtiene cualquier otro número (punto), el jugador debe repetirlo antes de obtener
un 7, que en dicho caso perderá su apuesta y el derecho a seguir lanzando los dados.
El público puede apostar tanto en favor como en contra del lanzador o a ciertas combinaciones de
números.

153
Artículo 6°
Apuestas:

Existen diferentes opciones de juego:

A. LÍNEA DE PASE (a favor del tirador) paga 1 x 1


B. LÍNEA DE NO PASE (contra el tirador) paga 1 x 1
C. VENIR (nuevo punto) paga 1 x 1
D.. NO VENIR (contra el nuevo punto) paga 1 x 1
E. CAMPO 2 y 12 : 2x1 ; pagan 1 x 1
F. GRAN 6 paga 1 x 1
G. GRAN 8 paga 1 x 1
H. SIETE 7 paga 4 x 1
I. PAREJA DOBLE 2 (2 - 2) paga 7 x 1
J. PAREJA DOBLE 3 (3 - 3) paga 9 x 1
K. PAREJA DOBLE 4 (4 - 4) paga 9 x 1
L. PAREJA DOBLE 5 (5 - 5) paga 7 x 1
M. CUALQUIER CRAPS (1 - 1, 2 - 1, 6 - 6) paga 7 X 1
N. ONCE (once) paga 14 x 1
O. CRAPS 2 (dos) paga 29 x 1
P. CRAPS 3 (tres) paga 14 x 1
Q. CRAPS 12 (doce) paga 29 x 1

Artículo 7°
Desarrollo del juego:

Una vez que el tirador haya hecho su apuesta en la línea de pase o (PASS LINE) o Don’ t pass
line se dará inicio al juego, sin perjuicio que otros jugadores puedan participar en el juego.

7.1 PROCEDIMIENTO DE JUEGO

El jugador lanza los dados a lo largo de la mesa. Ambos deben girar y rodar sobre su eje y
golpear y rebotar el extremo opuesto de la baranda de la mesa para que el tiro sea válido. De lo
contrario, el tiro queda nulo y el jugador deberá repetirlo.

El jugador que tiene la primera opción para lanzar los dados, será quien esté a la derecha del
Tallador; cuando no quiera lanzar o pierda tal derecho, el turno de lanzamiento le corresponderá
al próximo jugador a la izquierda del último lanzador, y así sucesivamente.
El tallador pasará los dados a través del bastón, evitando tocarlos, a no ser que tenga que
154
examinar los dados.
Los jugadores que cedan su opción de lanzamiento deberán esperar que concluya la ronda de
lanzadores para volver a tirar.
En ningún caso los jugadores podrán cambiarse de lugar para anticiparse a otro jugador, a fin de
ganar el derecho de lanzar los dados. Al respecto será determinante la indicación que haga el
tallador.

El jugador que lance los dados deberá hacerlo de la siguiente manera:


Con una sola mano.
 No podrá frotarlos uno contra otro.
 No podrá frotarlos contra el paño.
 No podrá sacarlos de la mesa de juego.
 No puede lanzar los dados deliberadamente contra el espejo.
 No podrá acomodarlos.

Todas estas acciones mencionadas anteriormente darán como nulo el tiro posterior.

Si al lanzar los dados, uno o ambos, quedaran apoyados en una de sus caras sobre alguna ficha
de las posturas, se determinará como número válido aquel que saliese si se retirara dicho
obstáculo. Considerándose como válido dicho lanzamiento.

Por otro lado, si al lanzar, quedaran apoyados sobre alguna ficha del fichero de la mesa, éste
lanzamiento será considerado nulo.

En el caso que el o los dados queden apoyados en uno de sus vértices, sobre alguno de los
bordes de la mesa (fichero o recubrimiento de goma), se determinará como número válido el
resultado que se obtuviera, si no existiese dicho obstáculo y siguiendo el sentido de giro del dado,
por lo tanto el lanzamiento es válido.

En el caso que alguno de que uno o dos dados salgan de la mesa, estos serán revisados por el
Croupier, verificando su numeración, al regresar a la mesa se deben mezclar con los otros tres;
mezclarlos y dar a escoger de nuevo, dos dados al lanzador.

NOTA: Este criterio se aplicará también, en el caso específico de que un dado quede apoyado en
cualquier objeto ajeno a las fichas de juego. (Elementos de juego y de la mesa)

Cuando el jugador decida no terminar su mano, y se retire de la mesa, el croupier ofrecerá dados
a los clientes que estén presentes en la mesa, priorizando la izquierda del ultimo lanzador, y este
sin la necesidad de realizar apuesta lanzará hasta definir la jugada Pass Line, del tirador original.
Si el cliente que tomara los dados quisiera apostar a Pass Line, él y solo el, podrá hacerlo hasta
el máximo que apostó el tirador original a Pass Line.
155
7.2. - OPCIONES DEL JUEGO

PASS LINE: PAGA 1 A 1

En el primer tiro, esta jugada, gana si la suma de los dados es 7 u 11 y pierde si la suma es igual
a 2, 3 ó 12 (Craps). Cualquier otra suma de los dados se considerara como el punto (número) del
tirador. El jugador debe repetir el punto antes que alga un siete.
Una vez determinado el punto, se debe seguir lanzando hasta que se llegue a una decisión,
cualquier otro número no afecta la jugada del lanzador.
Las apuestas a esta opción no se pueden modificar hasta concluir la jugada.

DON´T PASS LINE: PAGA 1 A 1

Esta jugada, en el primer tiro, gana si la suma de los dados es 2 ó 3, empata con 12 y pierde con
7 u 11.
Una vez determinado el punto, esta opción gana si el tirador obtiene un 7. Pierde en caso de
repetir el punto.

COME: PAGA 1 A 1

Esta jugada se puede se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el
punto del lanzador y es muy similar a Pass Line. Si en el primer tiro, después de haber realizado
la apuesta, el tirador saca el punto 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, la postura se trasladara del cuadro COME al
cuadro del numero lanzado. La apuesta ganara cuando el número lanzado sea repetido o cuando
el tirador obtenga 7 u 11. La apuesta perderá cuando el resultado del tiro sea 2, 3, ó12.

DON´T COME: PAGA 1 A 1

Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el punto del
lanzador. Esta es muy similar a Don´t Pass Line y es la apuesta contraria al Come. Gana si en el
primer tiro, después de haber realizado la apuesta, el tirador saca el 2 ó 3 y pierde con 7 u 11 y
empata si saca 12.
Si en el primer tiro después de haber realizado la apuesta el jugador saca 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, esta
apuesta se trasladara al cuadro respectivo del numero demarcado en el paño.

FIELD: PAGA 1 A 1, ¨2 y 12¨ PAGA 2 A 1

Esta jugada se puede realizar en cualquier momento desde el primer lanzamiento. Gana cuando
156
el tirador saca cualquiera de los números demarcados en dicho lugar, que son: 2, 3, 4, 9, 10, 11 y
12. Pierde cuando el jugador saca los números que no están anotados, que son 5, 6, 7 y 8.
Esta jugada paga doble cuando sale el número 2 ó 12.

BIG 6: PAGA 1 A 1

Esta jugada se puede realizar o retirar en cualquier momento. Gana cuando el tirador obtiene el
número 6 y pierde cundo saca el número 7.

BIG 8: PAGA 1 A 1

Esta jugada se puede realizar o retirar en cualquier momento. Gana cuando el tirador obtiene el
número 8 y pierde cundo saca el número 7.

SEVEN: PAGA 4 A 1

Esta jugada se puede hacer en cualquier momento. Gana cuando sale un 7 en el siguiente tiro
después de realizada la apuesta y pierde con cualquier otro número resultante.

ANY CRAPS: PAGA 7 A 1

Esta jugada se puede realizar en cualquier momento. Gana si en siguiente tiro después de haber
realizado la apuesta, el tirador obtiene 2, 3 ó 12. Pierde con cualquier otro número que salga (4, 5,
6, 7, 8, 9, 10 y 11).

CRAPS 2, 3, 12: 3 PAGA 14 A 1, 2 Y 12 PAGA 29 A 1

Esta jugada se puede hacer en cualquier momento. El jugador apuesta a una combinación
especifica de los dados. Gana si el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el tirador
obtiene 2 (1-1), 3 (2- 1) o 12 (6- 6). Pierde con cualquier otro número que salga.
SUERTE 11: PAGA 14 A 1

Esta jugad a se puede realizar en cualquier momento. Un 11 (suerte). Pierde con cualquier otro
número que salga.

PAREJAS: 3- 3, 4- 4 PAGA 9 A 1, 2- 2, 5- 5 PAGA 7 A 1

Esta jugada se realiza de manera individual y se puede realizar o retirar en cualquier momento. La
pareja doble (2- 2) gana si el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador
obtiene el punto ¨4¨ con la combinación 2- 2. Pierde cuando sale el 7 o el punto con la
combinación de 3- 1, denominado 4 suave.

157
La pareja doble (3- 3) gana si el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador
obtiene el punto ¨6¨ con la combinación 3- 3. Pierde cuando sale el 7 o el punto 6 con la
combinación de 4- 2 o de 5- 1, denominado 6 suave.

La pareja doble (4- 4) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el
lanzador obtiene el punto ¨8´ con la combinación 4- 4. Pierde cuando sale el 7 o el punto 8 con la
combinación de 6- 2 ó 5- 3, denominado 8 suave.

La pareja doble (5- 5) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el
lanzador obtiene el punto ¨10´ con la combinación 5- 5. Pierde cuando sale el 7 o el punto 10 con
la combinación de 6- 4, denominado 8 suave.

Artículo 8°
Resultado:

Durante el desarrollo del juego y a medida que los participantes realicen sus apuestas, se
producirán los siguientes resultados.

A. LÍNEA DE PASE (a favor del tirador)


B. LÍNEA DE NO PASE (contra el tirador)
C. VENIR (nuevo punto)
D. NO VENIR (contra el nuevo punto)
E. CAMPO (campo)
F. GRAN 6 (gran 6)
G. GRAN 8 (gran 8)
H. SIETE 7 (siete)
I. PAREJA DOBLE 2 (2 - 2)
J. PAREJA DOBLE 3 (3 - 3)
K. PAREJA DOBLE 4 (4 - 4)
L. PAREJA DOBLE 5 (5 - 5)
M. CUALQUIER CRAPS (1 - 1, 2 - 1, 6 - 6)
N. ONCE (once)
O. CRAPS 2 (dos)
P. CRAPS 3 (tres)
Q. CRAPS 12 (doce)

Las primeras apuestas a retirar serán las perdedoras, comenzando por los paños laterales
concluyendo por el paño central. Del mismo modo se pagarán las apuestas ganadoras.

Se producen empates en las siguientes situaciones:


Cuando en el primer tiro sale Craps 12 en la apuesta LÍNEA DE NO PASE o DON'T PASS LINE y
NO VENIR o DON'T COME.
158
Artículo 9°
Actitud de los jugadores:

No será permitido a jugador alguno la ejecución de los siguientes actos, a saber:

 Solicitar dinero para realizar o incrementar su apuesta.


 Una vez que se lancen los dados, los jugadores no podrán tomar, retirar o modificar
cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Una vez entregado los dados al lanzador y el croupier diga ‘’no va más’’, los jugadores no
podrán tomar, retirar o modificar cualquier apuesta que se haya efectuado.
 Detener el recorrido natural de los dados.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego, o entorpecer
con mala actitud el normal desarrollo del juego.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 No puede efectuar insultos en contra de otros jugadores, del croupier, jefe de mesa, jefe
de sección, inspección municipal o cualquiera otra persona que preste servicios en las
salas de juego del Casino de Coquimbo
 No lanzar intencionalmente los dados contra el espejo de la mesa.
 La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la
Jefatura.

Un jugador, Croupier o Jefe de Mesa podrá solicitar que un participante, jugador o visita, deje
disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no participa en el juego por más
de tres pases consecutivos; el reclamo que se pueda presentar deberá ser atendido y verificado
por el Jefe de Mesa.

Es responsabilidad del jugador vigilar su apuesta y verificar que ésta quede jugando en la opción
que él eligió, corrigiendo en el momento oportuno cualquier error que detecte. El casino no
aceptará reclamos de esta falta de vigilancia.

Todas las apuestas deben estar dentro de las zonas demarcadas en el paño.

La ejecución por parte del jugador (es), de uno o más actos señalados, significará la exclusión de
él o los jugadores, desde el próximo pase y por el período que el casino determine; En esta
determinación participará, el representante del área juegos del casino; jefe de sección, Director de
159
Mesas de juego o Director general de juegos, más un representante de la Inspección Municipal.

Artículo 10°
Responsabilidad de los jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar su apuesta, el Casino no aceptará reclamos derivados


de esta falta de vigilancia. Se pagará la apuesta en posición en que este en el paño; el interesado
deberá corregir, en el momento oportuno cualquier error que en ella se produjese.
Todas las apuestas deberán ser hechas por los jugadores y por ningún motivo se aceptarán
apuestas de palabra, ni apuestas en dinero efectivo.

Artículo 11°
Solución de discrepancias:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier previo
aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las
reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última palabra. A
la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.

Si a criterio del Jefe de Mesa existen dudas respecto a la solución del incidente, podrá verificar el
hecho junto con el Jefe de Sección, por medio del Circuito Cerrado de Televisión.

Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar de la
siguiente forma:

 Si el jugador no tiene apuesta en la Línea de Pase, o en Don’t pass Line el tiro es nulo.
 Al saltar los dados fuera de la mesa, el tiro queda nulo.
 En caso de que un jugador apostase sobre el máximo de la mesa, y ganase se le pagará
hasta el límite establecido en ella, y si pierde se le devolverá la diferencia previo aviso al
Jefe de Mesa.
 Si un cliente apuesta menos del mínimo y el croupier no se percata de esto, si el jugador
gana, se le obligara a completar la apuesta según corresponda de acuerdo a su apuesta
inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara completar su apuesta como corresponde

 En caso de que por error, el croupier pague una apuesta equivocadamente, se solicitará
la devolución de los valores pagados en exceso al jugador, así como se le hará
devolución al cliente la diferencia en caso de que el pago realizado en base a la apuesta,
sea inferior al pago correspondiente. En caso de que el jugador en cuestión, se niegue a
160
devolver los valores en disputa, se le podrá aplicar al jugador una suspensión de juego
durante la jornada en curso, llegando a mantener incluso la suspensión para jornadas
posteriores, hasta que el cliente devuelva la totalidad de los valores en disputa.
Se considerarán lanzamientos nulos las siguientes situaciones:

 Cuando al menos un dado quede con algún vértice inserto en la ranura de la caja de
dinero o en la ranura de la caja de propina.
 Cuando quede a lo menos un dado en el fichero.
 Cuando los dados golpeen directamente en el lado contrario del tirador, sin girar, antes en
el paño, a lo menos, dos veces.
 Cuando un dado quede montado sobre el otro.
 En el caso de que una persona distinta al que estableció el punto, lanzara los dados.
 Cuando a lo menos un dado se deslice y no ruede en el paño.
 Cuando ambos dados no toquen la goma en el lado contrario del tirador.
 Cuando un dado quede entre dos fichas apoyado en su vértice, no teniendo cara definida.
 En caso que al menos un dado golpee en la parte externa de la mesa.
 En caso que al menos un dado golpee un objeto extraño a la mesa de juego (vasos,
personas, fichas que no se encuentren en juego, etc.,).

Artículo 12°
Comprobación de Resultados:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de una o más manos si
lo estima pertinente, reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada
durante la cual se obtuvo el premio, que permita corroborar la jugada, por medio de los sistemas
de circuito cerrado de Televisión (C.C.T.V.). Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo
del juego en la mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que el o los mismos
jugadores ganadores puedan continuar participando.

El presente reglamento consta de 12° artículos.

161
“BIG SIX”

Artículo 1°
Definiciones:

El juego de Big Six, para facilitar la conducción del mismo, emplea el siguiente vocabulario:
Apuesta: Valor determinado a jugar.
Disco: circunferencia metálica que lleva impresa las distintas suertes en distintos lugares, en
54 lugares.
Tope: Pieza revestida de cuero utilizada para indicar la suerte ganadora.
Suerte o símbolo: Llamase a las figuras que están demarcadas en el paño y en el disco.
Pase: Conjunto de apuestas simultáneas en una misma mesa.
Postura: Cantidad de fichas jugadas.

Artículo 2°
Características de la mesa y elementos de juego:

Se usará un disco metálico de 1.45 m de diámetro, montado en un eje central a un pilar en


forma vertical.
El disco tendrá 54 lugares de parada y cada una de las paradas tendrá una "suerte"; en el pilar
habrá un "tope" para indicar la suerte ganadora.
También se usará una mesa con las siguientes medidas, Largo 1.45 m, Ancho 1.08m, Alto
1.00 m.
La mesa estará cubierta con paño y tendrá demarcado las opciones para jugar las distintas
suertes que tiene el disco, además del lugar destinado al Croupier un fichero adecuado para
la conducción del juego.

En el disco estarán claramente indicadas las 54 distintas suertes. Las cuales se detallan:
162
2 suertes que pagan 40 X 1
2 suertes que pagan 20 X 1
4 suertes que pagan 10 X 1
7 suertes que pagan 5X1
15 suertes que pagan 2X1
24 suertes que pagan 1X1

Artículo 3°
Número de jugadores:

La cantidad de jugadores estará sometida a la cantidad de apuestas que pueda contener


cada opción en el paño. Para accionar el disco se requiere de la participación de un jugador
como mínimo.

Artículo 4°
Accionar del Disco:

El Croupier será el único encargado de operar el disco, cantar las suertes ganadoras y de
recoger las apuestas perdedoras. El disco no podrá girar menos de cinco veces sobre su
eje.

Artículo 5°
Objetivo del Juego:

Los jugadores tratarán de acertar a las figuras o suerte que indique el tope una vez realizado
el giro del disco y sobre las cuales hayan realizado sus apuestas.

Artículo 6°
Apuestas:

Antes que el Croupier gire el disco, los jugadores estarán obligados a realizar sus apuestas,
colocando el importe de las mismas en fichas, en los respectivos casilleros marcados en el
paño para cada una de las suertes. En ningún momento las apuestas individuales podrán ser
superior al máximo o inferior al mínimo establecido por la casa.

Artículo 7°
Desarrollo del Juego:

Una vez que todos los jugadores hayan elegido su opción de apuesta sobre las distintas
suertes dibujadas en el paño, el Croupier girará el disco anunciando "No va más".
Posteriormente, esperando la detención de éste y que el tope indique la opción o suerte
163
ganadora, anunciándola en voz alta. En este punto el Croupier recogerá las apuestas
perdedoras y realizará el pago de las apuestas ganadoras, iniciando un nuevo juego y una
nueva ronda de apuestas.

Artículo 8°
Resultado:

El pago de las apuestas dependerá de la cantidad de veces que la suerte apostada indique,
la que estará claramente establecida tanto en el disco, como en el paño. Para tal efecto, las
suertes estarán denominadas de la siguiente manera:

Tabla de Pago:
Mississippi o Joker paga cuarenta a uno
Símbolo de $20 dólares paga veinte a uno
Símbolo de $10 dólares paga diez a uno
Símbolo de $5 dólares paga cinco a uno
Símbolo de $2 dólares paga dos a uno
Símbolo de $1 dólares paga uno a uno
Los símbolos de dólares que tiene el disco son únicamente decorativos y las apuestas se
pagan por el número que indica cada billete de fantasía.

Artículo 9°
Actitud de los Jugadores:

No serán permitidos los siguientes actos a saber:


 Solicitar dinero para realizar o incrementar su apuesta.
 Una vez que se comience a girar el disco, los jugadores deberán abstenerse de tocar
sus apuestas.
 Una vez que el disco comience a girar, los jugadores no podrán tomar, retirar o
modificar cualquier apuesta que haya sido hecha.
 Detener el giro natural del disco.
 Cualquier otro acto que atente contra la transparencia y el azar del juego.
 Si un cliente apuesta menos del mínimo y el croupier se da cuenta después de la
detencon del disco, si el jugador gana, se le obligara a completar la apuesta según
corresponda de acuerdo a su apuesta inicial. Si el jugador pierde, se le solicitara
completar su apuesta como corresponde.
 El jugador no podrá mantener sobre la mesa artículos u objetos ajenos al juego que
entorpezcan el normal funcionamiento y transparencia de este mismo.
 No puede efectuar insultos en contra de otros jugadores, del croupier, jefe de mesa, jefe
de sección, inspección municipal o cualquiera otra persona que preste servicios en las
salas de juego del Casino de Coquimbo
164
 La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significará la
suspensión del juego por parte del Casino por el tiempo que estime conveniente la
Jefatura

Un jugador, Jefe de Mesa o Croupier podrá solicitar que un participante, jugador o


visita, deje disponible el lugar que ocupa en la mesa, si deja de participar o no participa
en el juego por más de tres pases consecutivos; el reclamo que se pueda presentar deberá
ser atendido y verificado por el Jefe de Mesa.
La ejecución, por parte de él o los jugadores, de uno o más actos señalados, significarán la
exclusión de él o los jugadores, desde el próximo pase y por el período que el Casino determine.

Artículo 10°
Responsabilidad de los jugadores:

Es responsabilidad de los jugadores vigilar su apuesta, el Casino no aceptará reclamos


derivados de esta falta de vigilancia. Se pagará la apuesta en posición en que este en el paño;
el interesado deberá corregir, en el momento oportuno cualquier error que en ella se
produjese.

Todas las apuestas deberán hacerlas los jugadores y por ningún motivo se aceptaran apuesta
de palabra, apuesta con dinero en efectivo, influencias de jugadores con restricción de juego
ni que se facilite dineros a otros jugadores con el fin de influenciar sobre otra apuesta a la
propia.

Artículo 11°
Solución de Discrepancias:

Las irregularidades en el juego deberán ser corregidas en forma inmediata por el Croupier previo
aviso al Jefe de Mesa. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las
reglas del juego, se llamará al Jefe de Mesa o Superior directo, quién tendrá la última palabra. A
la vez se le comunicará de la decisión al representante de la Inspección Municipal.
Ante la ocurrencia de los hechos que a continuación se indican, el Croupier debe actuar
de la siguiente forma:

 Si accidentalmente el tope quedara entre dos suertes, la jugada quedará nula y el


Croupier iniciará una nueva ronda de apuestas y un nuevo giro del disco.
 Si en forma accidental el disco sufriera un desperfecto y la jugada no pudiera
165
finalizar, ésta quedará nula devolviéndose las apuestas realizadas.
 Si el disco en el transcurso del juego sufriera algún desperfecto y no tuviera
solución inmediata, será el Jefe de Mesa quien determine el cierre temporal de la
mesa.

Para cualquier reclamo, el jugador deberá identificarse y establecer los hechos por escrito,
indicando el nombre del Croupier, Jefe de Mesa y participantes de la situación, tanto en
resolución favorable como desfavorable, a la situación aludida.

Artículo 12°
Mínimos y Máximos:

Los montos mínimos y máximos de las apuestas serán los que determine el Casino, los cuales
deberán estar visibles para el público en las mesas de juego.

Artículo 13°
Verificación de Resultado:

El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia del resultado de una o más manos si
lo estima pertinente, reteniendo el pago por un lapso de tiempo no superior al cierre de la jornada
durante la cual se obtuvo el premio, que permita corroborar la jugada, por medio de los sistemas
de circuito cerrado de Televisión (C.C.T.V.). Lo anterior, sin necesidad de interrumpir el desarrollo
del juego en la mesa que presente la jugada analizada, permitiendo que el o los mismos
jugadores ganadores puedan continuar participando.

El presente reglamento consta de 13° Artículos.

166
IV.- CATEGORÍA JUEGOS DE BINGO

El Bingo es un juego de azar cuya característica esencial reside en que los


participantes juegan entre ellos, con el objetivo de completar las combinaciones de número
premiadas, contrastando los número cantados por el representante del Casino, con la
combinación de número que se presentan en el cartón o cartones de bingo que han
adquirido, para la partida del juego respectiva. Este juego tiene carácter social, porque
permite la interacción de personas especialmente durante los tiempos entre partidas del
juego Bingo, al ubicarse éstas en las mesas del salón.

REGLAMENTO DE BINGO

Artículo 1°
Normas Generales
167
1. El lugar del Casino destinado a este juego se denominará "Sala Bingo", la cual estará
destinada a este juego y, además, podrán darse los servicios anexos de
alimentación y bebida.

2. El operador del Casino, determinará el horario de funcionamiento del "Bingo" y sus


cambios, lo cual deberá ser comunicado con a lo menos un mes de antelación, tanto
al público como a las autoridades fiscalizadoras competentes. La última partida
deberá ser anunciada expresamente a los jugadores.

3. Todas las operaciones necesarias para la realización del Juego "Bingo" habrán de ser
efectuadas a la vista de los jugadores y público. Los jugadores podrán formular cuantas
peticiones de información o reclamos consideren oportunas, siempre que ello no
suponga una interrupción injustificada o extemporánea del juego.

4. Para la práctica del Juego "Bingo" se podrán utilizar, equipos auxiliares de apoyo
como: sistemas informáticos que, conectados a la mesa de control (alámbrica o
inalámbricamente) y sin interferencias en su funcionamiento, recojan los datos de la
partida; sistemas de audio, que permitan escuchar claramente a los jugadores la
lectura (o cantada) de cada una de las bolas extraídas o incidencias de cada
partida; circuito cerrado de televisión, que permita visualizar a los jugadores
distribuidos en la sala las bolas extraídas y la matriz del o los cartones ganadores;
sistemas para bingo interconectados, que permita controlar un Juego "Bingo"
enlazando dos o más Casinos; sistemas de bingo electrónico o automatizado, que
permita controlar las mesas que conforman la Sala Bingo, el uso de este equipo
podrá eximir la obligación de marcar en los cartones los números que han sido
cantados, establecer la venta de cartones electrónicos en las mesas, siempre y
cuando el sistema asegure su seguridad en forma inequívoca. El uso de cada uno de
estos equipos deben ser previamente autorizados por la entidad fiscalizadora
correspondiente.

5. Las extracciones y lecturas de las bolas deberán efectuarse con el ritmo adecuado
para que todos los jugadores puedan seguirlas y anotarlas en sus cartones.

6. Para poder tener derecho a cantar las jugadas de Línea o Bingo durante una
partida, es preciso que todos los números del cartón prem iado que forman la
combinación ganadora hayan sido extraídos en esa misma partida,
independientemente del orden en que se haya obtenido la combinación. Además,
para el premio de Línea, será necesario que la jugada no haya sido cantada por
otro jugador durante la extracción de las bolas anteriores. Si hubiera más de una
combinación ganadora, esto dará lugar al reparto del monto de los premios entre los
jugadores que la hayan cantado. En ningún caso se podrán aceptar reclamaciones
168
una vez la partida haya sido cerrada.

7. Los premios se pagarán a la terminación de cada partida, previa la oportuna


comprobación y contra la entrega de los cartones correspondientes que deberán
presentarse íntegros y sin manipulación que pueda inducir a error, (siempre que no
haya una promoción comercial que establezca otro procedimiento) Los cartones
premiados se acompañarán al acta de cada sesión. El Jefe de Sala o su superior
directo, podrá decidir sobre la procedencia o no del pago de premios, siempre que
puedan aportar el cartón premiado, de manera que se consiga su integridad y
asegure que no han existido falsificaciones ni manipulaciones, debiendo incorporar al
libro de actas una indicación cada vez que se origine el pago del premio en tales
circunstancias. En ningún caso tendrá derecho al premio el cartón que le falte su
número o número de serie o se encuentre incompleto.

8. Los cartones premiados se mantendrán unidos al acta de la sesión por un período


de a lo menos un año, pudiendo ser destruidos una vez efectuadas todas las
fiscalizaciones que le correspondan, salvo aquellos que correspondan a partidas
objeto de reclamos administrativos o judiciales por parte de algún jugador, en cuyo
caso solamente se podrá producir su destrucción una vez se haya dictado la
resolución o fallo judicial en su última instancia sobre la misma y se acredite
documentalmente su cumplimiento.

9. Si durante la realización de una partida y con anterioridad a la primera extracción se


produjesen fallas en los equipos e instalaciones o bien otros problemas que
impidan el normal funcionamiento del "Bingo" o la continuación del juego, se
suspenderá provisoriamente la partida. Si en un plazo prudente no puede ser
resuelto el problema, se procederá a devolver a los jugadores el valor o de los
cartones contra entrega de los mismos en perfecto estado los que deberán ser
devueltos a la mesa y anulados.

10. La retirada del jugador durante el transcurso de la partida no dará lugar a la


devolución del monto de los cartones que hubiera comprado, aunque podrá
transferirlos, a otro jugador.

11. Si durante el transcurso de una partida se originara algún error en la locución de las
bolas será corregida por el Jefe de Sala, continuándose la partida si no
existiesen incidencias.

Artículo 2°
Reglas del Juego

Antes de iniciarse cada sesión se deberá comprobar el correcto funcionamiento de todo el


169
material, equipos e instalaciones de juego que hayan de utilizarse. Acto seguido, se
procederá a la extracción de las 90 bolas pudiendo los jugadores, que así lo deseen,
inspeccionar las operaciones. Antes de proceder a la venta de cartones se anunciará la serie
o series a vender, número en que se inicia la partida y el valor facial de estos; a continuación se
iniciará la venta.
Tras la operación de venta el personal de la mesa procederá a la recogida de los cartones
sobrantes y a efectuar los cálculos pertinentes.

A continuación, se procede a exponer en los paneles y monitores, el número de cartones


vendidos, premio de la Línea, premio del Bingo, premio Pozo Acumulado en sus distintos
porcentajes, premio Prima si corresponde y números de las bolas máximas de extracción.
Efectuada esta operación, se procederá a anunciar a viva voz los mismos datos expuestos
según el siguiente orden y formato:

a) El total de cartones vendidos de la serie o series correspondientes, utilizando la


siguiente fórmula: ...«Cartones vendidos xx, del número yy al zz, de la series rr y (si
hubiese más de una serie en juego) del número nn al mm, de la serie ss en juego».

b) El monto de los premios de Línea, Bingo, Prima si corresponde y el Pozo Acumulado en


sus distintos porcentajes, según la siguiente fórmula: ...«Al premio de la Línea xxx
pesos, al Bingo yyy pesos, el valor de la Prima zzz pesos al Bingo antes de la bola tt,
Pozo Acumulado en nnn pesos, su 50% kkk pesos, su 25% mmm pesos, su 10% qqq
pesos».

Una vez efectuados los anuncios a viva voz se anuncia el comienzo de la partida y de este
momento se irán extrayendo sucesivamente las bolas, cuyo número se anunciará a través de
los altavoces, mostrándose simultáneamente en los monitores y pantallas de la sala.
El juego se interrumpirá cuando algún jugador cante la jugada de Línea o Bingo en voz alta. Acto
seguido, el locutor expresará: ...«se ha cantado Línea» o...«se ha cantado Bingo». De
inmediato el personal solicitará el cartón al jugador que cantó para leer su número, lo que se
efectuará a viva voz y el personal de la mesa procederá a su comprobación. Esta operación
se repetirá con todos aquellos cartones cantados para cada una de las ocasiones.

En cada caso, una vez comprobada la existencia del cartón premiado, la locutora indicará:
...«la Línea es correcta» o ...«la Línea es incorrecta» o ...«el Bingo es correcto» o ...«el
Bingo es incorrecto», según corresponda, y preguntará a viva voz si existe algún otro cartón
ganador en la sala con las voces: ...«¿Alguna Línea más?» o ...«¿Algún Bingo más?», según
corresponda, dejando un tiempo prudencial hasta dar la orden de reanudar la partida o darla
por finalizada, según el caso. Si de la comprobación efectuada resultasen errores en
alguno de los números del cartón, el juego se reanudará hasta que se produzca un
ganador; cuando la Línea cantada se haya anunciado como correcta, el juego continuará
hasta que sea cantado el Bingo y, en caso de ser la verificación de éste positiva, se dará por
170
finalizada la partida con la voz: ...«la partida está cerrada», procediéndose al pago del monto
de los premios, de acuerdo a lo indicado en los paneles.

Una vez dada la correspondiente orden de: ...«la partida queda cerrada» por el locutor, se
perderá todo derecho a reclamación sobre dicha jugada.

Artículo 3°
Elementos del Juego

Para el desarrollo del Juego "Bingo" serán necesarios los siguientes elementos:

A. Cartones
1. Estarán necesariamente fabricados en un material que permita que sean
marcados por los jugadores y serán adquiridos por y bajo la responsabilidad del
operador del Casino donde se desarrolla el Juego "Bingo". Los cartones tendrán validez
para la Partida en la que han sido comprados, quedando nulos una vez terminada esta.
Y todos deberán estar seriados y numerados, indicando también, en lugar visible, el
valor facial y el número de cartones de una serie.

2. La venta de cartones sólo podrá realizarse dentro del Casino y la sala donde el juego
se desarrolle. Ningún jugador podrá adquirir cartones correspondientes a una
partida en tanto no se haya indicado el cierre de la partida anterior.

3. Los cartones se venderán correlativamente, según el número de orden de los


mismos, dentro de cada una de las series. La venta en cada partida se iniciará, con el
número uno de cada serie, cuando ésta comience, o el número siguiente al último
vendido en cualquier partida anterior, ya se haya efectuado ésta el mismo día u otro
anterior.
4. Si el número de cartones de la serie puesta en venta, comienza por un número
distinto de uno y fuese insuficiente para atender la demanda de los jugadores,
podrán ponerse en circulación para la misma partida cartones de una nueva serie,
siempre que se cumplan los siguientes requisitos:

a) La segunda serie a emplear con carácter complementario ha de ser del mismo


valor facial que la primera.

b) La venta de la segunda serie ha de comenzar necesariamente por el número uno de la


misma.

c) Los cartones de la segunda serie podrán venderse hasta el número anterior del
171
cartón de la primera serie con la que se inició la venta, de tal forma que en ningún
caso podrán venderse en la misma partida dos cartones iguales.

5. Los cartones deben ser pagados por los jugadores en dinero o cualquier otro medio
de cambio aceptado en el Casino, para las transacciones de juego.
6. Por la compra y tenencia de cartones, los jugadores adquieren el derecho a que se
desarrolle la partida con arreglo a las normas vigentes y, en su caso, al pago de los
premios establecidos, o, cuando proceda, a la devolución íntegra del dinero
pagado.

7. Los números de los cartones deberán ser marcados por los jugadores de forma
indeleble a medida que las correspondientes bolas aparezcan y sean cantadas. La
marca deberá efectuarse mediante el trazo de una cruz, aspa, círculo o
cualquier otro símbolo que permita identificar inequívocamente el número
marcado. No serán válidos, a efectos de premio, los cartones cuya marca o
tachadura impidiese identificar claramente el número, así como aquellos en los que
los números impresos en el cartón hubiesen sido sobre lineados o manipulados
gráficamente en cualquier forma.

8. La comprobación de los cartones premiados se efectuará a través de circuito de


televisión, mediante la verificación del cartón matriz por el Jefe de Sala y la
exposición del cartón matriz en el circuito monitor, o cualquier otro medio
electrónico o mecánico homologado.

B. Equipo de extracción de bolas y mecanismos accesorios

1. El equipo extractor de bolas podrá ser de bombo o neumático.

2. Será obligatoria la existencia de un circuito cerrado de televisión que garantice la


visión y el conocimiento por los jugadores de las bolas que vayan siendo.

3. Extraídas durante la partida; para ello, la cámara enfocará permanentemente el lugar


de salida de aquéllas y la imagen será recogida por los distintos monitores
distribuidos en la sala en número suficiente para asegurar la perfecta visibilidad
por todos los jugadores.

4. Deberán existir una o varias pantallas o paneles donde se irán recogiendo los
números a medida que vayan siendo extraídos y cantados. También será
necesaria la existencia de pantallas o paneles indicativos de los premios de Línea,
Bingo, Pozo Acumulado en sus distintos porcentajes y Prima que se obtienen en
cada partida y la bola máxima. Existiendo, igualmente, uno o varios equipos contadores
de las extracciones que se realizan.
172
5. La sala deberá estar dotada de una instalación de sonido que garantice la
perfecta audición, por parte de los jugadores, del desarrollo de cada partida.

C. Bolas o balotas
Serán noventa, numeradas del 1 al 90, ambos inclusive.

1. Al comenzar y finalizar cada sesión del Bingo las bolas serán objeto de
recuento por parte del Jefe de Sala y de una persona del público, comprobando su
numeración y que se hallan en perfecto estado. Los representantes de la
autoridad podrán presenciar esta operación y pedir las comprobaciones que
estimen pertinentes.
2. Durante cada partida los números que vayan saliendo deberán irse reflejando en una
pantalla o panel fácilmente legible por todos los jugadores desde sus puestos. Se
dispondrá, además, de lo necesario para que quede constancia del orden de salida
de las bolas en cada partida, de lo cual será responsable el Jefe de Sala.

3. Las extracciones y lecturas de las bolas deberán efectuarse con el ritmo


adecuado para que los jugadores puedan seguirlos e irlos anotando en sus
cartones.

4. En el caso de que, una vez comenzada la partida, se descubriera la falta de


bolas, bolas duplicadas, bolas con defecto o exceso de peso, o cualquier otra
irregularidad relativa a las bolas o al equipo de extracción, se suspenderá la
partida y se decidirá sobre la continuación o finalización de la sesión en los
términos de la normativa vigente.

5. El juego completo de bolas, será sustituido de acuerdo con el número de


partidas de vida útil que garantice el fabricante de las mismas, o bien, se
procederá al cambio antes de ese límite cuando se descubra que alguna de las bolas
no está en perfectas condiciones. El cambio de un juego de bolas por otro deberá
hacerse constar en el libro de actas.

6. El juego de bolas sustituido quedará en una caja que será precintada por el Director
del Bingo y funcionario asignado de Bóveda, y permanecerá a disposición de la
autoridad competente en materia de juego por un período de un mes.

Artículo 4°
Objeto del Juego

El Juego "Bingo" se realiza sobre 90 números, del 1 al 90, ambos inclusive, teniendo los
jugadores como unidad de juego cartones compuestos de quince números distintos entre sí,
173
distribuidos en tres líneas horizontales de cinco números cada una y en nueve columnas
verticales, en cualquiera de las cuales puede haber tres, dos o un número, pero sin que
nunca haya una columna sin número.
En el "Bingo" se formarán las siguientes premiaciones y/o retenciones:

Línea: Se entenderá formada la combinación Línea cuando se hayan extraído y cantado


todos los números que integran una de las líneas que componen un cartón, siempre y
cuando no haya resultado premiada otra Línea con los números extraídos anteriormente.
El monto de premio para la Línea se determina en función del porcentaje establecido en
el Artículo 5° del presente Reglamento.

Bingo: Se entenderá formada la combinación Bingo cuando se hayan extraído y cantado


todos los números que componen un cartón. El monto de premio para el Bingo se
determina en función del porcentaje establecido en el Artículo 5° del presente Reglamento.

Pleno: En el Juego "Bingo Simultáneo" se entenderá al cartón o cartones que contengan


la combinación de números que, por primera vez en una partida, hayan resultado extraídos
en su totalidad como la primera combinación Bingo que se produzca en la partida de
dicho juego. El monto de premio para el Pleno se determina en función del porcentaje
establecido en el Artículo 5- del presente Reglamento.
La aparición, de más de una combinación ganadora, tanto en Línea, Bingo como en Pleno,
determinará la distribución del premio correspondiente en partes iguales para cada uno de
los cartones ganadores. Para la obtención del premio resulta irrelevante el orden de
extracción de los números integrantes del cartón o cartones premiados.

Prima: Consiste en la existencia de un premio adicional, cuyo valor será fijado por la
administración del Casino, antes de que entre en juego. La Prima la obtendrá el jugador o
jugadores que canten Bingo en la extracción de la bola 54 o anterior en la primera par tida
posterior a aquella en que se haya acumulado el monto fijado. De no cantarse Bingo en la
bola de extracción 54 o anterior, el número de extracción se irá incrementando a razón de
una más por partida que se celebre hasta su adjudicación. El monto de premio Prima se
determina en función del porcentaje establecido en el Artículo 5- del presente Reglamento.
El premio prima, se informará permanentemente en las pantallas y a través de los monitores,
así como la bola de extracción para su adjudicación y se deberá indicar ambos datos a viva
voz antes de comenzar cada partida.
En el caso que exista varios premios Prima, únicamente se jugará un premio Prima por
partida. Se pagará el premio Prima al tenedor del bingo correcto obtenido en la extracción
establecida para su adjudicación, repartiendo el mismo en cantidades iguales entre los
tenedores de los cartones ganadores, si fuesen más de uno.

Pozo Temporal o Pozo Último Bingo: Se entiende por tal, al pozo que se genera de la
acumulación de dinero, obtenido de la retención del porcentaje indicado en el Artículo 5-, sobre
174
el ingreso total de toda y cada de las partidas jugadas en la sesión, incluyendo la partida
en proceso (última partida), para posteriormente adicionar éste al premio del bingo de la
última partida de la jornada.
El pago de este premio se efectuará a la o las personas que hayan comprado cartones de
la última partida de la jornada y que obtengan Bingo con los números cantados por el locutor
durante la partida en juego. Se pagará el Pozo Temporal al tenedor del Bingo correcto,
repartiendo el mismo en cantidades iguales entre los tenedores de los cartones ganadores, si
fuesen más de uno.
Se entenderá como última partida, la que se realiza en el horario de cierre dispuesto por
el Casino para la Sala de Bingo. En caso de no efectuarse por no reunir la venta mínima de
cartones, por falla técnica no considerada en los artículos anteriores o por fuerza mayor, el
Pozo Último Bingo pasará a ser parte del Pozo del Último Bingo del día siguiente. En el caso
de funcionamiento de 24hrs del "Bingo", se definirá, por la administración del Casino, el horario
de la partida en que se otorgará y se informará a los clientes como el horario del "Bingo Pozo
Temporal".

Pozo Promocional: Se entiende por tal, al pozo que se genera de la acumulación de dinero,
obtenido de la retención del porcentaje indicado en el Artículo 5-, sobre el ingreso total de
todas y cada una de las partidas jugadas en cada sesión. Este monto acumulado se
destinará a promociones definidas por el operador del Casino, para el mismo Juego del
"Bingo".

Pozo Acumulado: Se entiende por tal, al pozo que se genera de la acumulación de dinero,
obtenido de la retención del porcentaje indicado el Artículo 5°, sobre el ingreso total de
todas y cada una de las partidas jugadas incluyendo la partida en proceso, cuyo pago se
ajustará al cumplimiento de las siguientes condiciones:

1. A la persona o personas que canten bingo y cuya bola de extracción sea inferior o
igual a las 39 primeras bolas jugadas se le entregará el premio del pozo
acumulado completo (100%). El monto del premio se obtiene en la siguiente
proporción; 75% del Pozo Acumulado y 25% del Pozo de Reserva.

2. A la persona o personas que canten bingo y cuya bola de extracción sea entre la bola
40 y 43 ambas incluidas, de las primeras bolas jugadas, se les entregará un cuarenta
por ciento (40% del pozo acumulado). El monto del premio se obtiene en la siguiente
proporción; 75% del Pozo Acumulado y 25 % del Pozo de Reserva.

3. A la persona o personas que canten bingo y cuya bola de extracción sea entre las
bolas 44 y 50 ambas incluidas, de las primeras bolas jugadas, se les
entregará un diez por ciento (10% del pozo acumulado). El monto del premio se
obtiene en la siguiente proporción; 75% del Pozo Acumulado y 25 % del Pozo de
Reserva.
175
En cada uno de los casos, de existir más de un cartón premiado con igualdad de bolas
jugadas, el correspondiente premio se repartirá por partes iguales entre los cartones
premiados. Para la obtención del premio resulta irrelevante el orden de extracción de los
números integrantes del cartón o cartones premiados.

Pozo Reserva: Se entiende por tal, al pozo que se genera de la acumulación de dinero,
obtenido de la retención del porcentaje indicado en el Artículo 5- sobre el ingreso total de
todas y cada una de las partidas jugadas, incluyendo la partida en proceso. Este pozo
concurre en el financiamiento de los premios asociados al Pozo Acumulado anteriormente
definidos y se transfiere íntegramente al Pozo Acumulado, cuando se cumple la condición
que permite que se pague el premio del cien por ciento (100%) del Pozo Acumulado. El que se
pagará con una participación del 75 % del Acumulado y un 25 % del Pozo de reserva.

Artículo 5°
Los Premios:

1. El dinero obtenido por la venta de los cartones y destinados a premios quedará en


poder del cajero asignado para el Juego "Bingo" hasta el cierre de la jornada o
sesión.

2. La cantidad a distribuir en premios en cada partida o sorteo consistirá en el


sesenta por ciento (60%) del valor de la totalidad de los cartones vendidos,
desglosándose este porcentaje en la siguiente forma: a la Línea: diez por ciento
(10%); al Bingo: cuarenta y dos por ciento (42%); al Pozo Temporal: dos por cientos
(2%); al Pozo Promocional: un uno por ciento (1%), a la Prima: dos por ciento (2%); al
Pozo Acumulado: dos un cuarto por ciento (2.25%); y para el Pozo Reserva: tres cuarto
de un uno por ciento (0.75%).

3. En las ocasiones que se realice el Juego "Bingos Simultáneos", se modificará la


distribución de los premios de acuerdo a lo siguientes: al Pleno: el dieciocho por
ciento (18%) de lo recaudado en todas las salas interconectadas, y al Bingo: el
cuarenta y dos por ciento (42%) de cada sala. Para este caso, se inhiben los
premios y/o retenciones restantes.

4. Los premios consistirán en fichas de juego del casino que se pagará en la misma
Sala Bingo del Casino al término de la partida, salvo en el caso de premios o
sorteos que hayan sido definido con pago en bienes en remplazo o adicionales a los
habitualmente definidos, pero en todo caso, deben tener el valor igual l que se
obtendrían en dinero.

5. Para poder tener derecho a cantar las jugadas de Líneas o Bingo durante la
176
ejecución de una partida, es preciso que todos los números del cartón premiado,
que forman la combinación ganadora, hayan sido extraídos en esa determinada
partida, independientemente del momento en que se haya completado tal
combinación.

6. Para el premio de la Línea será necesario que la jugada no haya sido cantada por
otro jugador durante la extracción de las bolas anteriores.

7. Para el caso, del premio del Bingo, una vez cantado el número de la balota que dio
origen al cartón premiado y luego de ser verificado por el procedimiento al efecto, se
permitirá hasta el cierre de la partida en curso, la presentación de otros cartones
que hayan cumplido idéntica condición a la del cartón premiado. Esta presentación,
deberá efectuarse, exclusivamente ante el Jefe de Sala, para que una vez verificado
su cumplimiento, se proceda al pago compartido del premio, como se indica a
continuación. Si hubiera más de una combinación ganadora, esto dará lugar al
reparto del importe de los premios entre los jugadores que la hayan cantado. En
ningún caso podrán aceptarse reclamaciones una vez que la partida haya sido
cerrada.

Artículo 6°
Los Imprevistos:

No serán tomadas en cuenta las observaciones o reclamaciones que se formulen sobre


errores en el anuncio de los números de las bolas extraídas después que la partida haya
sido cerrada y los premios hayan sido pagados a los ganadores.
Cuando ocurriese alguna de las incidencias referidas en los artículos anteriores, antes de
proceder, se llevará a cabo la lectura del artículo correspondiente de este reglamento.

Artículo 7°
Control del Juego:

1. El desarrollo de cada sesión se irá reflejando en un libro o acta que se redactará


partida por partida, simultáneamente a la realización de cada una de éstas, no
pudiendo comenzar la extracción de las bolas mientras no se hayan consignado en el
libro o acta los datos respectivos.

2. El libro o acta será sellada y firmada por la autoridad fiscalizadora competente, si


procediere y por el Director del Bingo o Jefe de Sala como representante del
operador del Casino.

3. Las actas se extenderán por sistemas informáticos que manejan el Juego "Bingo" y
sólo en casos excepcionales de avería del sistema informático, las actas se
177
podrán extender en forma manuales.

4. En el encabezamiento del libro se hará constar la diligencia de comienzo de la


sesión, la fecha y la firma del Jefe de Sala. y si procede de la autoridad
fiscalizadora competente. A continuación se deberá insertar por cada partida, los
siguientes datos: número de orden de la partida, serie o series en juego, precios de
los cartones, número inicial y final de los cartones vendidos, total de cartones
vendidos, cantidad total recaudada, cantidades pagadas por cada uno de los tipos de
premios, las cantidades acumuladas para la Prima, Pozo Acumulado, Pozo
Reserva, Pozo Temporal, Pozo Promocional y el número de extracciones
efectuadas en cada partida. Al terminar la sesión se efectuará la diligencia de
cierre, que firmará el Jefe de Sala y si procede, la autoridad fiscalizadora
competente.

5. También se harán constar en otro libro, los incidentes que se hubieran


producido durante el desarrollo de las partidas y las reclamaciones que los
jugadores deseen formular. Las diligencias por incidentes y pormenores habrán de
ser firmadas por el Director del Bingo, el Jefe de Sala y si procede, la autoridad
fiscalizadora competente. Las reclamaciones deberán tener además la firma y
número de cédula nacional de identidad o pasaporte del reclamante, en caso
contrario carecerán de valor.

6. De ambos libro se considerará una copia para la autoridad fiscalizadora


competente, la que podrá recabar su exhibición o envío en cualquier momento. El
sistema informático antes mencionado recogerá la información aludida del último mes
como mínimo, y a dicha información sólo podrán tener acceso los servicios de control
e inspección competente en materia de juego.

7. Todas las extracciones de las bolas en cada partida serán grabadas mediante
cualquier medio que permita su visualización y el almacenamiento de los datos y que
se conservará anexo al acta de la partida, por un periodo de siete días, para la
grabación.

8. Los mecanismos de respaldo necesarios para garantizar el funcionamiento 24


horas al día, los siete días de la semana y con capacidad de almacenamiento en
memoria permanente, suficiente para guardar los datos que se requieren para el
funcionamiento eficaz y eficiente de la aplicación que se emplee, durante a lo
menos un mes según lo establezca la Autoridad fiscalizadora.

9. Todos los software de base, entendiéndose como tal, los sistemas operativos, de
comunicaciones, de bases de datos u otros diseñados expresamente, deberán
garantizar la seguridad de sus accesos, la inviolabilidad de sus datos y el
178
cumplimiento de los requerimientos técnicos necesarios para dar el soporte
adecuado a las necesidades expresadas en el presente Reglamento y a las
exigencias de la autoridades fiscalizadora y de la legislación aplicable.

10. Deberán existir normas y mecanismos de control interno que garanticen la


idoneidad de todo los elementos de Control de Juego requeridos en el presente
Reglamento y de las autoridades competentes.

Artículo 8°
BINGO SIMULTÁNEO

Definición
El Juego "Bingo Simultáneo" es una modalidad del Juego "Bingo" consistente en la práctica del
juego simultáneamente por parte de jugadores asistentes a distintas Salas Bingo de los
Casinos de Juego.
Las reglas del Juego "Bingo Simultáneo" se sujetarán en lo general, a lo establecido en el
presente Reglamento para el Juego "Bingo" y en lo especial a lo expresado en este Artículo.

Reglas del Juego


Como se expresó en el acápite anterior, la modalidad del "Bingo Simultáneo" se desarrollará
conforme a las Normas Generales establecidas en el Artículo 1-, que rigen el Juego "Bingo", con
las peculiaridades siguientes:

A. Lugar y horario de desarrollo del juego


1. Esta modalidad del Juego "Bingo Simultáneo" se desarrollará en las Salas Bingo
interconectadas en el sistema y la extracción de bolas tendrá lugar, con periodicidad
establecida por los casinos participantes, pudiendo desarrollarse con turno rotativo entre
ellos o directamente en la Sala Bingo que haga de Central Informatizada del Juego "Bingo
Simultáneo".
El Juego "Bingo Simultáneo" sólo podrá comercializarse en Salas Bingo de los casinos
interconectados debidamente autorizados.
1. Las Salas de Bingo debidamente autorizadas para la práctica del Juego "Bingo
Simultáneo", deberán informar con la debida antelación a los clientes el día y la hora
en que se realizará la o las partidas de esta modalidad de juego.

B. Desarrollo del Juego


Venta de cartones
La venta de cartones podrá realizarse, a voluntad de cada uno de los
establecimientos interconectados, hasta el cierre de ventas ordenado por la Central
Informatizada del Juego "Bingo Simultáneo". A tal fin, en los descansos entre las p artidas del
Juego "Bingo" tradicional podrán anunciarse que están a la venta los cartones para la
179
participación en el "Bingo Simultáneo", indicando el precio de la unidad de venta, la hora de
celebración de la siguiente partida del "Bingo Simultáneo" y el número de cartones a la
venta en el establecimiento.
Los cartones se venderán correlativamente según los requisitos fijados en el presente
Reglamento. En ningún caso pueden venderse en una misma partida dos cartones iguales.

Datos de la partida e inicio del juego

1. Una vez ordenado por la Sala Bingo, dónde se llevará a cabo el Juego "Bingo
Simultáneo" o Central Informatizada del Juego "Bingo Simultáneo", el cierre de la
venta de cartones, el Jefe de Bingo de cada Sala Bingo interconectada, procederá a
registrar en el sistema central de proceso de datos el número de cartones vendidos
en su sala.

2. Completadas las operaciones registradas en el sistema central de proceso de datos


del sorteo, la Sala Bingo, dónde se llevará a cabo el Juego "Bingo Simultáneo"
procederá a facilitar la información sobre el cierre de la admisión de jugadas:
salas participantes, número de cartones vendidos, porcentaje de la totalidad de
los cartones vendidos destinado a premios e importe de los mismos, información
que será expuesta en los terminales, paneles o pantallas informativas de sala de
la misma forma que la prevista para el Juego "Bingo". Efectuada esta operación, se
procederá a anunciar en cada una de las Salas Bingo el comienzo de la partida.

3. Las Salas Bingo que no hubieran procedido a la transmisión de datos a que se refiere
el acápite 1 de este artículo, quedarán automáticamente excluida de la partida por el
sistema central de proceso de datos de la Central Informatizada del Juego "Bingo
Simultáneo", viéndose obligada a devolver a sus clientes el importe de los cartones
vendidos, los que serán anulados.

Desarrollo de la partida

1. Se procederá a la transmisión directa y simultánea de cada una de las


extracciones a las Salas Bingo conectadas desde la Sala Bingo en la que se
celebre el sorteo a través de la Central Informatizada del Juego "Bingo
Simultáneo", desarrollándose la partida mediante la visión y/o locución de las
extracciones del sorteo en cada establecimiento.

2. Si una vez iniciada la partida alguna de las Salas Bingo interconectadas no pudieran
desarrollar la misma con normalidad por cualquier incidencia cuya resolución
requiera un tiempo superior a dos minutos, quedarán automáticamente excluidos
de la partida por el sistema central de proceso de datos de la Central Informatizada
del Juego "Bingo Simultáneo", estando obligados, en esa Sala Bingo, a devolver a
180
sus clientes el importe nominal de los cartones vendidos. Si la resolución de la
incidencia se produjera en un tiempo inferior a dos minutos, la transmisión de datos
se reanudará una vez resuelta aquélla desde el momento en que el juego fue
interrumpido. La duración total de las incidencias producidas en una misma partida
no podrá ser superior a cinco minutos. En el caso de superar este último intervalo
de tiempo, la o las Salas Bingo que se vean afectadas quedarán automáticamente
excluidas de la partida, debiendo devolver a sus clientes el importe nominal de los
cartones vendidos.

Finalización de la partida, obtención y pago de premios y devoluciones

1. Para tener derecho a la obtención de los premios así como a su pago se estará a lo
dispuesto en el presente Reglamento para la modalidad del Juego "Bingo", con
las especificaciones que se establecen en el presente artículo.

2. Terminada la partida, se procederá en todas las salas participantes al anuncio de la


Sala Bingo o Salas Bingo donde se haya cantado el premio de Pleno, se procederá a
la comprobación y asignación del cartón o cartones premiados con el Pleno,
anunciándose en todas las Salas Bingo participantes dónde se produjo o produjeron
dichos premios. Posteriormente se continuará con el desarrollo de la partida hasta
que en todas las Salas Bingo participantes se obtenga el premio Bingo. Una vez
ocurrido esto último se procederá a la comprobación y asignación del cartón o
cartones premiados en cada una de las Salas Bingo, Posteriormente, se dará por
finalizada la partida en todas las Salas Bingo interconectadas.

3. Los premios se cancelarán en fichas de casino en la Sala Bingo donde se


produzcan, de conformidad con lo dispuesto para el Juego "Bingo" en el presente
Reglamento.

4. La obtención del premio de Pleno se acreditará mediante un formulario al efecto


firmado por el Director de Bingo o el Jefe de la Sala Bingo donde se haya vendido
el cartón o cartones premiados, una vez autorizado por el sistema central de
proceso de datos de la Central Informatizada del Juego "Bingo Simultáneo". La o
las Salas Bingo deberán conservar copia del formulario de premio durante un
período mínimo de un mes a partir de su emisión.

5. Una vez transmitidos los datos de la venta al sistema central, el importe del premio
Pleno comunicado a los jugadores antes de iniciarse la partida, no se podrá modificar
como consecuencia de la eventual desconexión de alguna de las Salas de Bingo
durante su celebración,. La Sala Bingo que actúe como Central Informatizada del
Juego "Bingo Simultáneo" deberá velar por la restitución de los fondos por parte
181
de las Salas Bingo desconectadas, a sus jugadores, mediante la devolución de los
cartones vendidos para esa partida.
Podrán concurrir al financiamiento del premio Pleno, las salas de bingo de los casinos
participantes, aportando proporcionalmente a los cartones vendidos, desde su Pozo
Promocional o en caso de no ser posible deberán proveer fondos propios, que
posteriormente podrán ser restituidos, cuando el Pozo Promocional acumule los
recursos suficientes. Esta operación deberá ser documentada, indicando la fecha y
número de la partida, cartones vendidos, monto del Pozo Promocional, monto
del premio Pleno y forma de financiamiento de la restitución. Deberán firmar el
documento el Director de Juego y Jefe de Sala, manteniendo una copia a disposición
del fiscalizador. En el caso que el financiamiento se produzca a través del Pozo
Promocional en
otra oportunidad, deberá referirse en ese acto al documento de origen de la
necesidad y complementar la información con la fecha, monto de la restitución de
fondos y monto del Pozo Promocional, que permitió la restitución del monto
utilizado en la devolución del dinero aportado al operador.

6. En caso que se vean afectadas por una eventual desconexión más del 40% de las
Salas Bingo participantes del Juego "Bingo Simultáneo", se podrá dejar sin efecto dicha
partida, restituyendo a los jugadores las cantidades jugadas en todas y cada una de
las Salas Bingo.

Objeto y Premios del Juego

1. Se premiarán las siguientes combinaciones obtenidas por los jugadores:

a) Pleno: Corresponderá este premio al cartón o cartones que contengan la


combinación de números que, por primera vez en una partida, hayan resultado
extraídos en su totalidad.

b) Bingo: Corresponderá este premio al cartón o cartones que, en cada una de las Salas
Bingo participantes en la partida y que no haya obtenido el premio de Pleno, que
contengan la combinación de números que, por primera vez en la partida, resulten
extraídos en su totalidad en dicha sala.

2. Se destinará a la retribución de los premios señalados en el artículo anterior los


porcentajes que se establecieron en el Artículo 5 °, número

3. En los premios del Juego "Bingo Simultáneo" la existencia simultánea de más de una
combinación ganadora dará lugar al reparto del importe de los premios entre los
jugadores que la hubieran obtenido.

182
Elementos del Juego

Para el desarrollo del Juego "Bingo Simultáneo" deberán disponer de los siguientes
elementos:

1. Cartones
El Juego "Bingo Simultáneo" sólo podrá practicarse con cartones autorizados para la práctica
de esta modalidad del Juego "Bingo Simultáneo", los que deberán cumplir con todos los
requisitos e indicaciones establecidas en el Artículo 3-, letra A de este Reglamento.

2. Sistema de proceso de datos de sala.


Las Sala Bingo que se encuentren incorporadas y autorizadas para realizar el Juego "Bingo
Simultáneo" deberá disponer de una Central Informatizada del Juego "Bingo Simultáneo"
que deberá contener un sistema informático de proceso de datos al que deberán estar
conectadas las Salas Bingo interconectadas que participan del Juego "Bingo Simultáneo", y
que a su vez, deberá permitir enviar a cada una de las Sala Bingo los datos, imágenes y sonido
referentes al desarrollo de la partida desde la Sala Bingo que haga de matriz o central y recibir
de aquellas la información consolidada y de control del juego.

3. Equipo de extracción de bolas y mecanismos accesorios


El equipo de extracción de bolas corresponderá a los indicados en el Artículo 3 -, letra B,
número 1, o bien, podrá ser un sistema informático de generación de combinaciones
aleatorias de bolas si la modalidad del Juego "Bingo" es de "Bingo Electrónico", y además,
deberá contener un SAI (sistema ante interrupción eléctrica) y un módem o tarjeta de red.
Las Salas Bingo estarán dotadas de un sistema de reproducción de voz e imagen de televisión
que cumpla con lo normado en el artículo 3-, letra B, números 2 al 4. Esto es: que permita
reproducir la voz del anuncio de las bolas extraídas por el locutor y llevar la imagen
correspondiente a cada una de las Sala Bingo participantes.

4. Bolas o balotas
Estos elementos deberán cumplir con las mismas características y normas establecidas en
el Artículo 3°, letra C.

Control del Juego

1. La Central Informatizada del Juego "Bingo Simultáneo" podrá ser una Sala Bingo de las
interconectadas, que deberá disponer de un sistema informatizado destinado a
mantener toda la información sobre los datos de los jugadores ganadores;
resultados; desarrollo global de las partidas y la contabilidad pormenorizada de la
actividad.

2. Dicha Central deberá tener la capacidad de proceso suficiente para que el tiempo de
183
respuesta en los terminales, descontando incidencias anormales en las
comunicaciones sea en línea.

3. El sistema central de proceso de datos y el sistema de video comunicaciones son los


destinados a procesar las transacciones que se produzcan entre las Salas Bingo de
los casinos interconectados y la Central Informatizada del Juego "Bingo
Simultáneo", de forma que se permita la gestión de las partidas en condiciones
similares a las celebradas en un único establecimiento. El sistema central de
proceso de datos tendrá asignadas, además, las tareas de elaboración automática
de las actas de las partidas con toda la información y características establecidas en
el Artículo 7-, y adicionalmente, deberá controlar los estados contables con las Salas
Bingo de los casinos interconectados.

4. Igualmente, a lo expresado en el Artículo 7-, número 7, todas las extracciones de la


bolas de cada partida serán grabadas mediante cualquier medio que permita su
visualización y el almacenamiento de los datos y que se conservará anexo al acta de
la partida.

5. Sin perjuicio de lo ya expresado en los numerales 3 y 4, la Sala Bingo que actúe


como Central Informatizada del Juego "Bingo Simultáneo" se deja expresamente
establecido que el sistema para elaborar el acta general de cada partida del Juego
"Bingo Simultáneo" que se celebre, se recogerá en las actas individualizadas de
cada sala los siguientes datos globales de la partida: fecha de la sesión; local de la
celebración de la partida, orden anual de la partida; orden diario de la partida;
valor facial o precio del cartón ; número total de cartones vendidos; importe total de
la venta; hora de inicio y cierre de la venta de cartones; hora de inicio (primera
extracción) y finalización de la partida (terminación de la partida en la última
sala); secuencia de las extracciones; número de bolas extraídas hasta el premio de
Pleno; monto de los premios de Bingo de cada sala; importe del premio de Pleno, así
como el reparto de los mismos en caso de existir varios cartones premiados; serie y
número de orden de los cartones que obtienen premio de Pleno.

6. Igualmente, se operará con las acta de incidencias producidas durante la


celebración de la partida identificando la sala o salas donde hayan tenido lugar las
misma y su duración, así como los cartones (serie y número de orden) devueltos y
anulados si los hubiere, de conformidad con lo dispuesto en el presente reglamento,
y especificando la sala o salas en las que se han producido.

184
Artículo 9°
BINGO ELECTRÓNICO

Definición:
1. Es una modalidad del Juego "Bingo" que se efectúa a través de un sistema
íntegramente automatizado con receptores de apuestas periféricos que con
pantallas conforman un terminal de juego que se lleva a las mesas que conforman la
Sala Bingo o se ubican en la misma Sala.

2. La participación de los jugadores, la gestión y liquidación de premios y el proceso del


juego se deben llevar a efecto en las Salas Bingo dentro de las instalaciones de los
Casinos debidamente autorizados de acuerdo a los Artículos 1- al 9- de este
Reglamento.

3. El Juego "Bingo Electrónico" podrá tener los siguientes tipos de juego:

4. El "Bingo Electrónico Tradicional", esto es, sobre cartones electrónico/virtuales de 15


números distribuidos en 3 filas y 9 columnas, en un sorteo o extracción de 90 bolas.

5. El "Bingo Electrónico Color", esto es, sobre cartones electrónico/virtuales de tres


números de entre 15 posibles, en los que a cada número se le asigna también
un color de entre 6 posibles. Los sorteos o extracciones de números y colores se
realizan de forma simultánea, de manera que cada vez que se extrae un número, se
extrae al mismo tiempo un color.

6. El "Bingo Electrónico Especial", esto es, sobre cartones electrónico/virtuales de 16


números de entre un sorteo o extracciones de 80 bolas, distribuidos en una matriz
de 4 filas y 4 columnas. En la primera columna se representan 4 números entre el
1 y el 20, en la segunda columna se representan 4 números entre el 21 y el 40, en la
tercera columna se representan 4 números entre el 41 y el 60, y en la cuarta columna,
se representan 4 números entre el 61 y el 80.

Los Premios
Los premios para cada una de las combinaciones, así como las retenciones en cada una de las
partidas, están de acuerdo a lo establecidos en el Artículo 4 y 5- del presente Reglamento,
todos los cuales son calculados y anunciados por el Sistema Informatizado del Juego
"Bingo Electrónico" antes del comienzo de las mismas y de acuerdo a la venta de cartones
físicos y/o electrónicos/virtuales efectuados entre todos los terminales de juego. Los
premios se cancelarán en fichas de casino y en el caso de catones electrónico/virtuales por
medio de cargas en los terminales o en tarjetas magnéticas que posteriormente podrán
pasarse en dispensadores o cajas para obtener el dinero, o fichas casino si lo desea el cliente.

185
Elementos de Juego
Sistema Informatizado del Juego "Bingo Electrónico"
El Sistema Informatizado del Juego "Bingo Electrónico", ubicado en cada una de las Salas Bingo,
deberá estar equipado de un UPS (sistema anti interrupción eléctrica) y un módem o tarjeta
de red, un servidor, un software, terminales de juego a solicitud del cliente para ser
colocados en las mesas donde el jugador practicará el juego y un controlador de caja
electrónica para los lector/grabadores para llevar la contabilidad de tarjetas magnéticas de
juego. El sistema se encargará de controlar el desarrollo completo de las jugadas, realizar
el sorteo de las bolas de forma aleatoria, o bien, si se utiliza una extractora de bolas de las
indicadas en el Artículo 3°, letra B, número 1, incorporar la información. Dicho sistema
deberá estar ubicado en la Sala Bingo donde esté autorizada la práctica de esta modalidad.
El Sistema Informatizado del Juego "Bingo Electrónico" se encargará de gestionar todo el
juego de cada una de las partidas, por tanto, deberán estar integrados y conectados a
dicho sistema, además, todos los sistemas de animación dedicada a realizar los efectos
sonoros y visuales del juego en la Sala Bingo, de acuerdo a lo establecido en este mismo
Reglamento y si es necesario un sistema de lector/grabador electrónico de datos de
tarjetas magnéticas o que el sistema informatizado permita cargar con dinero (créditos) los
terminales.

Terminal de Juego o Venta


Es un equipo electrónico inalámbrico que contienen un software de procesamiento y módem
de comunicaciones que le permite conectarse con el Sistema Informatizado del Juego "Bingo
Electrónico" y recibir y enviar información del proceso del juego. Incluye una pantalla digital
(touch screen) que le permita elegir acciones a realizar, como, ingresar el rango de los
números de sus cartones, el total de cartones a adquirir, cargar o cobrar parcial o totalmente
el saldo de su tarjeta magnética de juego, además de visualizar toda la información
que se está mostrando en los paneles durante la partida, la información de su propia
interacción como son el ingreso o adjudicación de los cartones comprados, resultado
de cada uno de ellos, y los saldos de su tarjeta magnética de juego.

Cartones
Para el Juego "Bingo Electrónico" se podrá optar por:
Tener los cartones físicos usados en el Juego "Bingo" y proceder a su venta en la misma
forma reglamentada para esa modalidad de juego, con la sola excepción que los jugadores
podrán solicitar un terminal de juego, con el objeto de ingresar la serie y número de los
cartones adquiridos para la partida haciendo aparecer cartones electrónico/virtuales y
así evitar tener que marcar sus cartones físicos y permitiéndosele seguir el juego desde
su terminal el cual le mostrará la consecución del juego y le avisará si obtiene alguna(s)
Línea(s), Bingo(s) o Pozos entre los cartones adquiridos y el monto ganado.
Tener sólo cartones electrónico/virtuales, esto es, que se adquieran directamente desde los
terminales de juego en la misma consecución de si fueran ve ndidos físicamente, esto es
serán adjudicados desde el Sistema Informatizado del Juego "Bingo Electrónico" de forma
186
correlativa, evitando así cualquier duplicidad en la venta, y serán pagados a través de un
lector/grabador de tarjetas magnéticas. El número de cartones que desee el jugador,
deberá estar siempre dentro del total de cartones permitidos por partida y en concordancia
con este Reglamento, En esta opción los premios se pagaran a través del mismo dispositivo,
el que se encargará de cargar la tarjeta magnética del jugador favorecido en el porcentaje o
monto que le corresponda y que le será informado por la pantalla del terminal de juego.

Equipo Lector/grabador de Tarjetas Magnéticas


Es un equipo electrónico que se adosa al terminal de Juego y que tiene por objeto capturar
información que le interface dicho terminal para grabar en la tarjeta magnética de
juego, así como leer y traspasar mediante la misma interfaz la información desde la
tarjeta al terminal.

Tarjetas Magnéticas de Juego

Es un una tarjeta plástica del tamaño de un cédula de identidad que en el anverso contiene una
banda magnética donde se graba la identificación de la tarjeta cuando se activa por primera vez y
se pueden incorporar posteriormente las transacciones que se efectúen con ella en todos los
terminales lecto/grabadores del o los casinos que conformen un acuerdo comercial entre ellos
para su utilización y que deben estar autorizados previamente por la Superintendencia de Casinos
de Juego o la Autoridad Fiscalizadora que corresponda.

Desarrollo del Juego


En lo general, se aplicarán las Normas Generales y Reglas del Juego establecidas en los
Artículos 1- y 2-, con excepción de aquellas que a continuación establezcan alguna modificación o
adicionen alguna especificación debido a la particularidad de esta modalidad.

La celebración de una partida comienza con el aviso del Sistema Informatizado de Bingo
Electrónico a todos los jugadores de la apertura para la venta de una nueva partida por el locutor,
en los paneles, pantallas y terminales de juego de la Sala Bingo. Una vez efectuada la venta de
cartones físicos y/o electrónico/virtuales, se informa por los mismos medios el término de la venta,
se informarán los premios que habrán sido calculados por el Sistema Informatizado del Juego
"Bingo Electrónico" en función del total de cartones vendidos, se expondrán los datos según se
expresa en el Reglamento y posteriormente se anuncia el comienzo de la partida con la
extracción o sorteo de las bolas, las cuales serán anunciadas a viva voz y mostradas en los
monitores, pantallas y terminales de juego.

El Sistema Informatizado del Juego "Bingo Electrónico", además de entregar la información


anunciada en el numeral anterior en cada terminal de juego irá mostrando el progreso de sus
cartones e informando de la proximidad de premio y de la consecución de los mismos.

El Sistema Informatizado del Juego "Bingo Electrónico" controlará de forma automática los
187
cartones en juego, avisando a todos los jugadores cuando algún cartón obtenga el premio en
juego y realizando e informando de su pago en el terminal de juego del beneficiario.

El Juego "Bingo Electrónico" en sus distintas modalidades, podrá interconectarse entre distintas
Salas Bingo, pasando a conformar la modalidad de Juego "Bingo Simultáneo" pasando a regirse
por las normas y reglas establecidas en el Artículo 10° y sólo adicionándosele la posibilidad de
venta en los terminales de juego de cartones electrónico/virtuales.

Si durante la realización de una partida y con anterioridad a la primera extracción se produjesen


fallas en los equipos e instalaciones o bien otros problemas que impidan el normal funcionamiento
del Juego "Bingo Electrónico" o la continuación del juego, se suspenderá provisoriamente la
partida. Si en un plazo prudente no puede ser resuelto el problema, se procederá a devolver a los
jugadores el valor o de los cartones contra entrega de los mismos en perfecto estado los que
deberán ser devueltos a la mesa y/o anulados directamente en los terminales y restituyendo en
las tarjetas magnéticas los montos apostados o devolviendo los dineros o fichas apostadas,
según como se haya efectuado la venta.

Control del Juego

1. El Sistema Informatizado del Juego "Bingo Electrónico" deberá mantener toda la


información sobre los datos de los jugadores ganadores; resultados; desarrollo global de
las partidas y la contabilidad pormenorizada de la actividad.
2. Dicho Sistema deberá tener la capacidad de proceso suficiente para que el tiempo de
respuesta en los terminales, descontando incidencias anormales en las comunicaciones
sea en línea.

3. El Sistema tendrá asignadas, entre otras, las tareas de elaboración automática de las
actas de las partidas con toda la información y características establecidas en el Artículo
7Q.

4. Igualmente, a lo expresado en el Artículo 7-, número 7, todas las extracciones o sorteo de


la bolas de cada partida serán grabadas mediante cualquier medio que permita su
visualización y el almacenamiento de los datos y que se conservará anexo al acta de la
partida.

5. Igualmente, se operará con las actas de incidencias producidas durante la


celebración de la partida identificando su duración, así como los cartones (serie y número
de orden) devueltos y anulados si los hubiere, de conformidad con lo dispuesto en el
presente Reglamento.

188
Artículo 10°
Condiciones de los Locales

1. El o los recintos destinados a Sala Bingo de los Casinos de Juego deberán estar
dispuestos de forma que las extracciones de bolas sean visibles por todos los
participantes, bien directamente o bien mediante el empleo de monitores, y de manera
que se garantice la simultaneidad de la visión y la posibilidad de cantar los premios por
los jugadores.

2. En la o las salas destinadas a la práctica del Juego "Bingo" y sus modalidades, sus
instalaciones habrán de reunir las condiciones técnicas y de seguridad que, con carácter
general, establece el ordenamiento jurídico para los locales de pública concurrencia.

3. Será necesario en todo caso la existencia en dichos locales de un sistema de televisión


en circuito cerrado y de un sistema de audio suficiente para garantizar la plena difusión
del desarrollo de las partidas de juego.

Artículo 11°
Requisitos Generales del Personal

Todo el personal que preste servicios en la Sala Bingo y tenga vinculación con la actividad del
desarrollo del Juego "Bingo" y sus modalidades, deberá reunir los requisitos exigidos por la Ley
19.995 y sus Reglamentos.

Artículo 12°
Inspección

La Inspección Municipal podrá designar inspectores de las partidas del Juego "Bingo", "Bingo
Simultáneo" o "Bingo Electrónico" que estarán presentes durante el desarrollo de la misma.

El presente reglamento consta de 12° artículos.

189
V.- CATEGORÍA JUEGOS MÁQUINAS DE AZAR O TRAGAMONEDAS

Toda máquina mecánica, electrónica, electromecánica, eléctrica o que funcione con cualquier
otro modo de operación, que a cambio del valor apostado en una jugada, permite la eventual
ganancia de un premio y que incluye o contempla algún componente de azar en su
programa y/o en sus mecanismos de funcionamiento que incide en los resultados obtenidos
por el jugador.
En este tipo de máquinas, la destreza aplicada por el jugador para influir en el desarrollo del
juego, ya sea innata o adquirida a través del entrenamiento, no asegura para éste un cambio
favorable en la posibilidad de obtener un premio, puesto que ella no es capaz de contrarrestar
los efectos producidos por el azar en el resultado final del juego, aun cuando la aplicación de
dicha destreza pueda servirle para obtener cierta ventaja o mayores probabilidades de ganar.

REGLAMENTO DE MÁQUINAS DE AZAR O TRAGAMONEDAS

Artículo 1°

Elementos necesarios para el juego:


Máquinas Tragamonedas, las máquinas de azar o tragamonedas requieren para su
funcionamiento de la incorporación y combinación de múltiples elementos, a saber:

Teclas o botones: Sirve para iniciar el juego y para ejecutar varias opciones vinculadas
a la apuesta, incrementar dicha apuesta, recoger las ganancias
obtenidas o para llamar al asistente de sala cuando exista algún problema. El inicio del juego
también puede ser realizado por una palanca lateral, o mediante el sistema de "touch
screen" monitor táctil que con el solo contacto digital que hace el jugador sobre el área de
la pantalla correspondiente de la máquina, puede realizar acciones directamente
vinculadas.

Balizas o Luces: Dispositivo que se ubica sobre las máquinas, con el fin de alertar a través de
distintas luces, solicitud de pago de premios o asistencia técnica.

Fichas de juego.

Aceptador de fichas o Aceptador de token: Este mecanismo tiene, entre otr as funciones,
las de recibir, verificar y contar las fichas que ingresen a la máquina así como derivarlas al
depósito respectivo según se considere válida o no válida para el juego. Las fichas que la
máquina no considere válidas, serán devueltas a la bandeja de monedas.

Aceptador de Billetes y Tickets: Este mecanismo tiene, entre otras funciones, las de recibir y
190
verificar, los montos de los importes en el caso de los tickets y los valores en el caso de los
billetes. Los billetes y tickets que la máquina no considere válidas, serán devueltas por el
aceptador.

Bandeja de Fichas o Bandeja de token: Es el lugar donde se depositan o dirigen las fichas
ganadas por el jugador o que han sido devueltas al mismo por no ser admitidas por la
máquina.

Pantalla de presentación de resultados: Dispositivo mecánico o gráfico que presenta


información del juego relativa a las posibilidades de apuestas, los pagos asociados a éstas, el
desarrollo del juego y el resultado de la jugada, según el modelo de la máquina y las
características técnicas de la misma.

Todos los elementos de juego antes señalados y los elementos anexos al mismo que se
empleen en el desarrollo del juego, deberán cumplir con los estándares definidos por la
Superintendencia de Casinos de Juego.

Artículo 2°

Personal Necesario:
El personal necesario para desempeñarse en el o los salones de Máquinas de Azar
deberá estar compuesto al menos por las siguientes personas:

Director de Máquinas de Azar: actúa como delegado de la dirección del casino y por ende le
corresponde resolver cualquier conflicto planteado en las salas de Máquinas de azar.

Jefe de Sección o Turno: se constituye como administrador directo de la sala de Máquinas


de Azar, asegurando el correcto estado de las máquinas y la efectiva disponibilidad de
éstas. También se constituye como mediador para la resolución de conflictos.

Jefe Técnico: es la persona responsable por el correcto funcionamiento y estado de las


máquinas, así como su mantención y reparación en caso de defectos o averías.

Personal de apoyo

Sin perjuicio de lo anterior, también se puede disponer de personal de apoyo como los que a
continuación se mencionan:

Vendedores: proveen de fichas de juego a aquellos jugadores que desean jugar en las
máquinas de azar.

191
Auxiliar de sala y admisión.
Artículo 3°

Número de jugadores:
No puede haber más de un jugador jugando por cada máquina.
Los clientes deben evitar dejar reservadas máquinas TGM, impidiendo con ello que otro
cliente haga uso de ellas.

Artículo 4°

Tipos de máquinas de azar o tragamonedas:


Se han definido para este catálogo tres grandes grupos de máquinas de azar:
Rodillo
Video
Electromecánicas.

Cada una de estas categorías ofrece diferentes opciones de juegos y diferentes


apuestas.

Dentro de las máquinas de Rodillo se destacan:


De línea sencilla: que poseen una línea ganadora en la ventana de los rodillos.

Multilíneas: que posee más de una línea ganadora (tres, cinco o más), estas ofrecen mayor
oportunidad de ganar pero con premios fraccionados.

Dentro de las máquinas de tipo Video se destacan:


Video rodillo o video slots: simulan las máquinas de rodillo y ofrecen juegos interactivos con
diferentes motivos y grados de dificultad.

Video Póker: basadas en el juego de Póker, permiten desarrollar juegos de d iferentes


modalidades y grados de dificultad, variando a su vez las diferentes posibilidades de pagos.

Multi juegos: corresponde a aquellas máquinas que permiten jugar múltiples opciones de
juego (bingo, keno, Póker, rodillo simple, etc.), con la correspondiente variable en las opciones
de ganar.

Multi denominaciones: corresponde a aquellas máquinas que permiten al jugador


establecer el monto en dinero que desea asignar a cada crédito, dentro de alternativas
predefinidas.

Dentro de las máquinas Electromecánicas se destacan:


• Ruleta Electromecánica: simula una mesa de juego de ruleta, pero no interviene
192
personal humano, dado que el juego funciona de manera mecánica y automática.

Artículo 5°

Reglas del Juego:


5.1 Inicio del juego:
Para iniciar el juego, se requiere la participación de un jugador.
Antes de iniciarse cada sesión, se debe comprobar el correcto funcionamiento de todo el
material (máquinas tragamonedas) y de las instalaciones de juego que vayan a utilizarse en
el mismo.

5.2 Formas de Pago y cobro de premios:


El presente reglamento define 3 maneras distintas de formas de pago para iniciar el juego de
tragamonedas:
1) Billete:
Papel moneda de curso legal en la República de Chile, que se inserta en el aceptador de
billetes, para luego convertir el monto en dinero en créditos dependiendo del valor de cada
máquina.

2) Token:
Moneda metálica, valorizada en moneda de curso Legal en la República de Chile, de uso
exclusivo dentro del Casino, la que debe ser insertada en el aceptador de token, para luego
convertir el monto en dinero en créditos dependiendo del valor del mismo en la máquina.
El token es un instrumento válido para su cambio por dinero en las cajas habilitadas para
dicho efecto, al interior del casino respectivo.

El token se puede obtener:


 Al rescatar los créditos obtenidos por el juego en máquinas tragamonedas
habilitadas para este efecto.

Canje del Token.


 Un token puede ser canjeado por dinero o fichas de casino.

 El canje antedicho podrá realizarse exclusivamente en las cajas que se encuentran


habilitadas para este fin en el casino respectivo.

 Los tokens al igual que su canje es al portador.

3) Ticket:
193
El ticket es un instrumento valorizado en moneda de curso legal en la República de Chile,
autorizado para efectuar apuestas en las máquinas tragamonedas habilitadas para dicho
efecto en los Casinos de Juego.
El ticket es un instrumento válido para su cambio por dinero en las cajas habilitadas para
dicho efecto al interior del casino respectivo.

El Ticket de juego se puede obtener:


Al rescatar los créditos obtenidos por el juego en máquinas tragamonedas habilitadas
para este efecto.
En ciertos modelos de máquinas tragamonedas que al momento de la carga
entreguen la diferencia producida entre el monto cargado y el valor del crédito de la máquina.
Cualquier otra forma de adquisición no asegura la veracidad del ticket, y en
consecuencia el casino respectivo no se hará responsable de dicha emisión. Sin embargo,
el casino respectivo podrá implementar nuevos medios de emisión de ticket, los cuales
quedarán establecidos en este reglamento sin previo aviso a los clientes, siendo
responsabilidad de los mismos informarse de las nuevas opciones disponibles.

Uso del Ticket de juego.


El ticket de juego se puede utilizar para cargar de créditos las máquinas
tragamonedas habilitadas para este efecto.
El ticket se debe insertar en el lector de billetes y tickets, de máquinas
tragamonedas habilitadas para estos efectos y que se encuentren operativas.
Al introducir el ticket y ser correctamente registrado por la máquina tragamonedas, el monto
impreso en él se convierte en el equivalente de créditos que correspondan de acuerdo a
las características de la máquina. Si por la conversión se produjera un sobrante no
convertible en créditos, dependiendo del fabricante de la máquina y del modelo de la
misma pueden darse las siguientes situaciones:

La máquina tragamonedas imprime de inmediato un ticket de juego por el valor monetario


sobrante. Es responsabilidad del cliente retirar este ticket antes de cobrar o retirarse de la
máquina (Cash Out).

La máquina tragamonedas guarda en su memoria el monto sobrante, para luego agregarlo


al valor del ticket rescatado por el cliente.

Tanto para su uso en máquinas tragamonedas como para su cambio por dinero, el ticket
deberá encontrarse en óptimas condiciones, de tal modo que si está ilegible, alterado,
incompleto, en mal estado, o es falso, no será aceptado por el Casino, e incluso podría
producir desperfectos o errores en las máquinas respectivas, siendo las consecuencias de todo
ello de exclusiva responsabilidad del cliente.

El ticket no es un instrumento válido para presentarlo en las mesas de juego. En estos


194
casos el personal de mesas de juego rechazará este tipo de cambio y no permitirá dicha
apuesta.

Canje del Ticket.


Un ticket puede ser canjeado en dinero, tokens o fichas de casino.
El canje antedicho podrá realizarse exclusivamente en las cajas que se encuentran
habilitadas para este fin en el casino respectivo.
El ticket deberá encontrarse en óptimas condiciones, de tal modo que si está ilegible,
alterado, incompleto, en mal estado, o es falso, no será aceptado por el Casino.
 El canje del ticket es al portador.

Casos de rechazo y fallas del sistema.


En caso que por un desperfecto del sistema se produzca un rechazo en las
máquinas tragamonedas de un ticket de juego válido y en buen estado, el cliente podrá
canjearlo en las cajas habilitadas para estos efectos.

Si por algún motivo la máquina tragamonedas acepta el ticket de juego y no otorga los créditos
que corresponden o no otorga créditos, el cliente deberá avisar de inmediato a personal
del casino a objeto que determine el mérito de la reclamación. En caso de ser
efectivo, el casino devolverá al cliente el dinero por la diferencia reclamada. El cliente se
arriesga a sanciones si declaró una falla inexistente para beneficiarse de esta situación
según lo estipulado en el punto siguiente.

Y en general, toda vez que por algún motivo, cualquiera que sea su naturaleza, el ticket o
los créditos otorgados presentaren problemas producto de una falla de sistema, al cliente
le asiste el derecho que personal autorizado y técnico del casino de juego respectivo revise
detalladamente y en forma personalizada dicha situación, para determinar la acción
que corresponde para la solución del problema a la brevedad posible.

Tickets Promocionales
El ticket promocional es un tipo de ticket que NO permite su cambio por dinero u otro medio
de pago utilizado en los casinos, por lo que su uso se limita a cargar las máquinas con los
créditos que le correspondan según el monto señalado en su anverso.

Los créditos cargados a través de un ticket promocional tienen un carácter


promocional por lo que no pueden ser cobrados en dinero o descargados de las máquinas
Tragamonedas. La única posibilidad de utilizarlos es jugándolos en la máquina escogida,
como créditos no canjeables en dinero, sino sólo para ser jugados.

Los créditos obtenidos como ganancia de una apuesta realizada con ticket
promocional no son considerados créditos promocionales, por lo cual el cliente puede

195
descargarlos (cash out) de las máquinas tragamonedas y posteriormente canjearlos por
dinero. En estricto rigor, lo que se cambia por dinero no es el ticket promocional sino que un
nuevo ticket emitido por la máquina respectiva, que refleja la ganancia obtenida.

Los créditos cargados a través de un ticket promocional son los primeros en jugarse.
Solo una vez que se agoten se procede a consumir los créditos no considerados
como promocionales.
Los tickets promocionales podrán ser identificados por el nombre del documento: Ticket
Promocional.
Los tickets promocionales podrán ser obtenidos por los clientes según dispongan las
promociones que sean establecidas en los Casinos.

En todo lo que no esté especialmente señalado para este tipo de ticket, se aplicarán las reglas
de los tickets Cash Out.

Tickets Especiales
El Ticket Especial se imprime en cada ocasión en que -estando la máquina de azar fuera de
línea por desconexión del servidor- el cliente desee rescatar de la máquina
tragamonedas en que se encuentre jugando, los créditos que a ese momento informa
el visor de la máquina correspondiente, para lo cual deberá pulsar el botón de la
máquina que indique dicha operación, esto es, el botón "COBRO". La impresión del
ticket se producirá siempre y cuando la cantidad de créditos acumulados no superen su
equivalente a $100.000.- (cien mil pesos. Moneda de curso legal), que será el monto
máximo establecido para permitir esta operación. Toda cifra superior deberá ser rescatada por
medio de un ticket manual (o hand paid), para lo cual se procederá de acuerdo al
reglamento establecido al efecto.

Una vez que el cliente obtuvo su Ticket Especial impreso, sólo tendrá la opción de cobrarlo en
dinero efectivo y/o fichas de juego, y de acuerdo al valor numérico que éste indiqu e,
recurriendo para ello bien a las cajas habilitadas para tal efecto.

El Ticket Especial no tiene otras opciones de uso que el señalado en el párrafo anterior; por
tanto al introducirlo en cualquier máquina de tragamonedas, aun cuando ésta se encuentre
incorporada al sistema "on line" y cuente con lector de billetes (o stacker), la máquina
simplemente no lo podrá leer y, en consecuencia, no se convertirá en el equivalente de
créditos que correspondan de acuerdo a las características de la máquina de azar.
Cuando el cliente se retire del establecimiento sin canjear su ticket, éste podrá utilizarlo en
cualquiera de las formas ya descritas hasta la fecha máxima de validez, esto es dentro de las
24 horas contadas desde la fecha y hora de emisión del mismo, considerando para ello el
horario de término de la jornada del día de validez. En todo caso, el ticket sólo puede ser
cobrado en el casino en donde éste se emitió.

196
5.3 Apuestas:
Los jugadores deben efectuar una apuesta de aquellas contempladas por la propia
máquina de azar dependiendo de las posibilidades de juego que la misma permita.
5.4 Juego:
El juego se desarrollará de acuerdo a las opciones de apuestas y las tablas de pagos para
éstas.

Artículo 6°

Condiciones y prohibiciones necesarias para la práctica del juego:


6.1 Prohibiciones al jugador:
Queda terminantemente prohibida la manipulación de las máquinas de azar.
Queda prohibido golpear, dañar o romper las máquinas de azar. Si una máquina es
deteriorada por los golpes descritos; si el autor es identificado, con los medios de prueba se
le pedirá que cancele en el momento el valor del costo del repuesto o la reparación
respectiva.

6.2 Condiciones de las máquinas tragamonedas:


Las condiciones, requisitos y/o elementos identificatorios de una máquina de azar, deben
estar siempre en perfectas condiciones.

6.3 Responsabilidad de los jugadores:


Es exclusiva responsabilidad de los jugadores, chequear los valores del importe de los tickets
al momento de cobrar y retirarse de la máquina.

La responsabilidad por su cuidado, custodia y seguridad es exclusivamente del cliente. El


concesionario u operador del casino no es responsable por su pérdida, robo, deterioro o
por su mal uso.

Los tickets Cashout y promocionales tienen un periodo de vigencia de 60 días desde la fecha
de emisión, por lo tanto su caducidad significa que perderá el carácter de instrumento
valorizado.

Artículo 7°

Resolución de conflictos y verificación de premios:


7.1 Solución de discrepancias:
Las irregularidades en el juego deben ser corregidas en forma inmediata por el supervisor
o el Jefe de Sección. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las
reglas del juego, se debe consultar al Director de Máquinas de Azar o el Jefe de Sección.
Quienes deberán dar una solución, con la participación de un representante de la autoridad
fiscalizadora (Inspección Municipal).
197
7.2 Jugadas irregulares:
Se consideran jugadas irregulares todas aquellas que alteran el normal desarrollo del juego,
entre ellas:
Cualquier error en el pago de premios una vez que se obtuvo la combinación o resultado que
según lo informado correspondía a la asignación de un premio.
Cualquier eventualidad en las apuestas, desarrollo del juego o pago de premios que se oponga
o contradiga las reglas publicadas para las máquinas de azar.

7.3 Pago de apuestas y acumulación de premio o pozos progresivos:


Todas las máquinas de azar deben pagar premios directos, sin importar que estén o no
asociados al pago de pozos progresivos (Jackpots).

Las máquinas de azar que permitan jugar con pozos acumulados deberán tener la
correspondiente información al público, como también las reglas para acceder a estos tipos de
juegos.

Las máquinas de azar que tengan la capacidad de pozos progresivos o acumulados, deberán
contar con las fichas o el mecanismo para avisar al jugador la obtención del premio máximo
en caso que el jugador acierte con una combinación que le da derecho al referido pago.

Artículo 8°

Sanciones:
Si un cliente es sorprendido con un token o ticket adulterado o falso, fingiendo situaciones a
objeto de obtener algún provecho en forma fraudulenta, o intentando beneficiarse por
algún medio ilegítimo, será desalojado de la sala de juegos, del recinto de tragamonedas, y
en su caso del establecimiento del casino respectivo, por perturbar el normal desarrollo
de los juegos de azar y cometer irregularidades en la práctica de los mismos. Lo anterior, por
mandato expreso del artículo 9 de la Ley 19.995 que establece las Bases Generales para la
Autorización, Funcionamiento y Fiscalización de Casinos de Juego, y en estricto apego
a los Reglamentos de Ingreso y Permanencia al casino respectivo. En estos casos el
Casino se reserva el derecho de entablar las acciones judiciales procedentes.
El casino no podrá permitir que aquellos clientes que fueron sancionados en virtud de la
presente cláusula vuelvan a ingresar o permanecer en sus salas de juego, por mandato
expreso de la referida ley.

El presente reglamento consta de 8 artículos.

198
VI.- CATEGORÍA JUEGOS POZOS PROGRESIVOS

REGLAMENTO JUEGO POZOS PROGRESIVOS – PÓKER

Artículo 1°
Se denominan "Juegos de Pozos Progresivos", aquellos que incluyen un sistema electrónico
computacional que permiten acumular parte de las apuestas (conformación del pozo)
efectuadas por los clientes a estos juegos, como opción adicional al juego tradicional de la mesa
en que se encuentra instalado el sistema o al grupo de mesas que se unen para conformar el
pozo en juego.

Artículo 2°
El "Juego de Pozos Progresivos", se basa en la acumulación de parte de las apuestas
efectuadas por los jugadores, que corresponde al 70% de cada apuesta, a tres pozos que se
irán acumulando progresivamente, denominados "Pozo Principal (Jackpot)", "Pozo de Reserva"
y "Pozo Promocional", respectivamente y el 30% restante deberá ir a conformar los ingresos del
juego, los que se sumarán a los ingresos generales de juegos del Casino.
Desde el "Pozo Principal (Jackpots)" se pagarán los premios, conforme a las exigencias
asociadas al juego que se aplique, mediante una tabla de ganancias o premios, debiendo
apostar los jugadores al "Juego de Pozos Progresivos" para optar a su participación y obtener
las combinaciones de cartas establecidas en las tablas de ganancias o premios que se logran a
través del juego al cual ha sido asignado el "Juego de Pozos Progresivos".
El Jackpot al superar los 25.000.000 la distribución porcentual es la siguiente:
Al estar el pozo bajo los 25.000.000, la distribución es 70% para el Jackpot principal y 30 % para el
ingreso casino.
Al estar el pozo entre los 25.000.000 y 35.000.000, la distribución es; 50% para el Jackpot principal,
8% para el pozo reserva, 12 % para pozo promocional, y 30 % para ingreso casino.
Al superar el pozo los 35.000.000, la distribución es ; 52% para el Jackpot principal, 2% para pozo
reserva, 16 % para pozo promocional y 30 % para ingreso Casino.
Sólo para Coquimbo y Pucón, también se considerará lo siguiente:
Se realizará cambios en la configuración cuando el Jackpot principal supere los 15.000.000 y se
vuelve a modificar cuando el pozo de reserva supere los 15.000.000

Artículo 3°

También podrán interconectarse los pozos acumulados de distintos juegos donde se hayan
aplicado el o los "Juegos de Pozos Progresivos", entre distintos casinos nacionales
legalmente autorizados debiéndose establecer para estos efectos un reglamento que regule la
administración de los premios y custodia de los pozos acumulados.

199
Artículo 4°

La sociedad jurídica que forme la empresa extranjera podrá actuar en conjunto y coordinarse
con la sociedad concesionaria para todos los efectos operativos y administrativos que fuere
necesario, pero el responsable directa y absoluta del desarrollo del juego de azar en los pozos
progresivos, será de la sociedad operadora.
Artículo 5°

La empresa operadora deberá optar por el arrendamiento del o los sistemas necesarios
para incorporar el o los "Juegos de Pozos Progresivos".

Artículo 6°

Se autoriza a la empresa operadora a abrir en la inauguración de cada "Juego de Pozos


Progresivos", con un "Pozo Principal (Jackpot)" mínimo de $2.500.000.- (Dos millones quinientos
mil pesos), a cargo de los ingresos del juego de ese mismo día, del mismo modo se cargará, en
el monto que se requiera para completar el mínimo, en cada oportunidad que se pague el 100%
del "Pozo Principal (Jackpot)" existente y el "Pozo de Reserva" no acumule dicho mínimo.

Artículo 7°

La implementación y mantención de los sistemas deberá ser de exclusiva responsabilidad


y costo de la empresa arrendadora de los sistemas para efectuar el o los "Juegos de Pozos
Progresivos".

Artículo 8°
Cada tipo de "Juego de Pozos Progresivos" que se incorpore tendrá su reglamento que deberá
cumplir con estas normas generales.

Artículo 9°

El sistema de pozo progresivo puede tener hasta nueve dígitos, es decir, puede registrar hasta;
999.999.999.

Artículo 10°

Características de la mesa y elementos de juego:


Según corresponda, se usará la mesa de juego que se utiliza en el juego de Póker. Además, las
mesas contarán con un procesador de información de las apuestas y premios.
Respectivamente, las mesas presentarán seis o siete slot (dispositivo) ,que se encontrarán
frente al puesto de los jugadores respectivos, Juego de Pozos Progresivos (Coin -In); un visor

200
o display que exhibe el monto del Pozo Principal (Jackpot) acumulado y su crecimiento
progresivo.

Se jugará con los mismos elementos del Póker respectivo, considerando, además, una tabla
de ganancias o premios que se exhibe a los jugadores.

Número de jugadores:
No se permitirá mayor número de jugadores que el número de lugares que tenga marcado el
paño, con sus correspondientes slot (dispositivo).
Para iniciar el Juego de Pozos Progresivos, se requiere la participación, como mínimo, de un
jugador y la apuesta correspondiente al "Póker Respectivo". En ambos juegos, ningún jugador
podrá recibir más de una mano por pase.

Objeto del juego:


Para cada uno de los juegos, el "Juego de Pozos Progresivos - Póker", se basa en la
acumulación y distribución de parte de las apuestas efectuadas por los jugadores, de acuerdo
a lo establecido en el artículo segundo.
Los jugadores deberán tratar de obtener las combinaciones de cartas que se indican en la
tabla de ganancias o premios y que se logran a través del juego Póker, que se detalla a
continuación:

TABLA DE GANANCIAS O PREMIOS


ESCALA REAL 100% del Pozo Principal (Jackpot).

ESCALERA DE COLOR 10% del Pozo Principal (Jackpot)

PÓKER 500 veces el valor designado por el número de fichas o


créditos jugadas por el cliente.
FULL 100 veces el valor designado por el número de fichas o
créditos jugadas por el cliente.
COLOR 50 veces el valor designado por el número de fichas o créditos
jugadas por el cliente.

Además, se podrán establecer otros premios promocionales, tales como, "La carta mágica" y
"El jugador afortunado”, en el siguiente rango de pago: Carta Mágica; 40 créditos y Jugador
afortunado 20 créditos por la cantidad de apuestas realizadas por el cliente., lo que se deberá
establecer, en cada ocasión, en la tabla de premios expuesta al público. En ambos casos el
ganador se entenderá porque, el sorteo promocional lo efectúa el programa computacional que
administra el pozo progresivo, desplegando "La carta mágica" o la ubicación del "El jugador
afortunado" para de esta forma asignar premios.

201
"La carta mágica": Se desplegará en los visores de la mesa y visor general (si hubiera), la carta
sorteada, obteniendo el premio él o los clientes que habiendo participado en el juego del
progresivo tenga la misma carta en la "mano" que está jugando en ese instante.

"El jugador afortunado": Se desplegará en los visores de la mesa y visor general (si hubiera), la
posición del jugador que recibirá el premio entre los jugadores que estén participando en el
juego del progresivo en todas las mesas. Sólo existirá un jugador afortunado.

Apuestas:
Antes que se distribuya carta alguna, los jugadores deberán hacer dos apuestas:
La que permite participar del Juego Póker respectivo, según corresponda.

Aquella que le permite participar en el Juego de Pozos Progresivos, para lo cual debe comprar
créditos a través de cambiar dinero o fichas por créditos y serán activados por el Croupier en
el contador de la posición del cliente que haya efectuado la transacción o registrar en el
contador de créditos apostados en el slot (dispositivo) ubicado frente al lugar de apuestas de
cada jugador, con un máximo de fichas y valor unitario definido.

Una vez que la(s) ficha(s) ha(n) sido incorporada(s) en el slot (dispositivo) o registrados,
indicando que el jugador está jugando al Juego de Pozos Progresivos, y el Croupier haya cerrado
la jugada, el medidor progresivo comenzará a avanzar en una cantidad predeterminada por cada
una de las apuestas realizadas en el slot (dispositivo).

En el caso del Caribbean Póker Plus, todo jugador que opte por la opción de "comprar una carta",
establecida en el reglamento, dejará inmediatamente de participar de la tabla de ganancias o
premios del Juego de Pozos Progresivos, a menos que haya recibido un juego de mano antes de
la opción de cambiar cartas y si este desea comprar una carta se le pagara el premio progresivo
correspondiente previa exhibición de la jugada ganadora, rigiéndose por lo indicado en el
reglamento. Rigiéndose sólo por lo indicado en el reglamento.

En el caso del Draw Póker, todo jugador que opte por la opción de "cambiar cartas", establecida
en el reglamento, dejará inmediatamente de participar de la tabla de ganancias o premios del
Juego de Pozos Progresivos, a menos que haya recibido un juego de mano antes de la opción
de cambiar cartas y si este desea cambiar cartas se le pagara el premio progresivo
correspondiente antes de dicho proceso, previa exhibición de la jugada ganadora, rigiéndose por
lo indicado en el reglamento.

En el caso del Póker Hold´em Plus, todo jugador que una vez descubierta la cuarta carta
comunitaria (TURN), dejará inmediatamente de participar de la tabla de ganancias o premios

202
del Juego de Pozos Progresivos, rigiéndose sólo por lo indicado en el reglamento.
Adicionalmente si la carta mágica estuviera presente el floop, se le pagara aquellos jugadores que
hayan jugado la opción progresivo

En el caso del Go Póker, todo jugador que opte por la opción de jugar la modalidad de póker
progresivo, jugará con sus 3 cartas más las 2 comunitarias independientemente, de las acciones
que tome con el resto de sus apuestas-

En el caso

El monto de la apuesta para jugar al Juego de Pozos Progresivos, tendrá valor único y será
informado a los jugadores mediante la señalización correspondiente.

La cantidad mínima de fichas o créditos que podrá apostar cada jugador al Juego de Pozos
Progresivos será una ficha por pase y la máxima será informada a los jugadores mediante la
señalización correspondiente.

Con anterioridad al inicio de cada pase del Juego Póker respectivo, el Croupier informará, al o
los jugadores, que el Juego de Pozos Progresivos está cerrado, diciendo "No va más".

La apuesta al Juego de Pozos Progresivos, es considerada como apuesta independiente y la


mano del Croupier no tiene efecto sobre el resultado de la apuesta al Juego del Pozo Progresivo.
Todas las apuestas al Juego de Pozos Progresivos deberán ser hechas antes que el Croupier
reparta cualquier carta. El Croupier bloquea el medidor progresivo (Coin-In), previniendo que
cualquier jugador haga otra apuesta relativa al Juego de Pozos Progresivos.

Todas las apuestas válidas que juegan al Juego de Pozos Progresivos, serán indicadas por luces
rojas (Led) activadas en la ranura "Coin-In / Contador", indicando la cantidad de créditos jugados
frente a cada jugador. Una mano que se clasifique para el Juego de Pozos Progresivos, será
reconocida únicamente si las luces se encuentran encendidas. Un lugar de la mesa con luces
defectuosas será cerrado.

Resultado:

Una vez que una o más apuestas del Juego de Pozos Progresivos sean ganadoras, el Croupier
deberá pagar conforme a lo que se establece en la tabla de ganancias o premios.

Pago de premios del Juego de Pozos Progresivos - Póker:


En caso del premio mayor (100% de Pozos Principal (Jackpot)), se pagará como sigue:
Verificación de la mano ganadora a través del procedimiento al efecto.

203
En caso que más de un jugador obtenga la combinación de cartas para ganar el 10 ó 100 por
ciento del Pozo Principal (Jackpot) o premio mayor en el mismo pase, se deberá dividir el
monto total que indica el visor, por el número de jugadores que cumplan la condición anterior.
Respecto a los premios de montos fijos, estos deberán ser verificados de acuerdo al
procedimiento al efecto.

En caso que más de un jugador obtenga la combinación de cartas para ganar los premios de
montos fijos en el mismo pase, se deberá pagar el monto correspondiente a cada uno de los
jugadores que cumplan la condición anterior y se descontarán del Pozo Principal (Jackpot) antes
de pagar, cualquier premio proporcional que exista en el mismo pase.

En el caso de que un jugador obtenga el 100% del Pozo Principal (Jackpot) y otro el 10% de este
pozo, ambos en el mismo pase, se pagarán ambos premios en función al monto que registraba el
Pozo Principal (Jackpot) en dicho pase, deduciendo del monto total el 10% en primer lugar y
luego pagando el 100% restante. Esto no altera lo indicado en párrafo anterior, respecto a la
adjudicación de premios fijos, en forma simultánea con los premios mayores.

Respecto del pago de los premios porcentuales al Pozo Principal, se pagarán de acuerdo a lo
indicado, con prescindencia de la cantidad de créditos que haya apostado el jugador al Pozo
Progresivo. Con relación al premio del 10% del Pozo Principal, éste tendrá el mismo tratamiento
descrito, incluso cuando se fija el premio en el máximo de 5.000 fichas o créditos.

Respecto del pago de los premios siguientes, establecidos en la TABLA DE GANANCIAS O PREMIOS,
es decir, Póker, full, color, carta mágica, jugador afortunado y otros, según el juego correspondiente,
que tengan la característica de premiar con una cantidad de veces fija el valor asignado, con la
excepción de lo indicado en el párrafo anterior, tendrán que ser amplificados por la cantidad de
fichas jugadas o créditos por el jugador en la mano premiada. En consecuencia, un premio de
100 veces el valor designado, para un jugador que apostó en su mano premiada dos fichas o
créditos al Juego de Pozos Progresivos, tendrá como premio, 100 veces el valor designado,
multiplicado por dos, que corresponde al número de fichas apostadas.
En cada oportunidad que se entregue como premio el 100% del Pozo Principal (Jackpot), lo
acumulado hasta ese instante en el Pozo de Reserva pasará a conformar el monto inicial del
nuevo Pozo Principal (Jackpot) y se procederá a cumplir lo establecido en el artículo séptimo,
en cuanto al mínimo de partida y forma de complementarlo si fuese necesario.

Artículo 11°

Solución de discrepancias:
En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del Juego de Pozos
Progresivos, se consultará al Jefe de Mesa o superior directo, quien tendrá la última palabra, con
la participación de un representante de la autoridad fiscalizadora (Inspección Municipal).

204
Artículo 12°

Verificación de premios
El Casino se reserva el derecho de verificar la procedencia de los premios que se produzcan, si
lo estima pertinente, reteniendo el pago por un lapso de tiempo máximo de 72 horas, para
corroborar la jugada ganadora, por medio de los sistemas de circuito cerrado de televisión. Lo
anterior, sin necesidad de interrumpir el normal desarrollo del juego, en la mesa que presente el
premio analizado, permitiendo que el mismo jugador premiado pueda continuar participando.
En todos los pagos de premios del Juego de Pozos Progresivos, éstos deberán ser
documentados en un formulario al efecto, donde deberán concurrir con sus firmas el Croupier,
Jefe de Mesa, Jefe de Sección y Director de Mesas o Director de Juego. Además, se deberá
cumplir el procedimiento administrativo de registro y control de premios que exige el
procesador de la mesa, por parte de los responsables al efecto.

Artículo 13°

Juego Progresivo Interconectado WAP


Este juego progresivo podrá contemplar la incorporación de un sistema interconectado
entre casinos ubicados en distintos lugares, rigiéndose por este mismo reglamento.

El presente reglamento consta de 13 artículos.

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