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MONOPOLY

Nota: para aquéllos que no han jugado nunca, tenéis muchísimas implementaciones del juego en
Internet.

1.  REGLAS DEL JUEGO ............................................................................................................1 
2.  SIMPLIFICACIONES JUEGO ................................................................................................5 
3.  GLOSARIO ..............................................................................................................................6 
4.  CASOS DE USO DEL SISTEMA ...........................................................................................7 
6.  ESPECIFICACIÓN SUPLEMENTARIA ................................................................................9 
7.  MODELO DOMINIO ..............................................................................................................9 
8.  DIAGRAMA CLASES DE DISEÑO ......................................................................................9 
9.  ENTREGA OBLIGATORIA .................................................................................................10 
10.  ENTREGA OPTATIVA (final de curso)............................................................................10 

1. REGLAS DEL JUEGO
Nota: Esta sección solo sirve para familiarizarse con el juego. Los alumnos que ya lo conozcan,
pueden ir directamente a la sección 2 de este documento.

INSTRUCCIONES GENERALES DEL JUEGO

Para 2 a 8 Jugadores

EL JUEGO se compone de un TABLERO dividido en espacios que representan los Terrenos, Ferrocarriles, Servicios Públicos,
Casillas de Suerte y Caja de Comunidad, Pago de Impuestos, etc., sobre las cuales se mueven los peones de los jugadores. El
juego contiene un TABLERO, dos DADOS, ocho PEONES, treinta y dos CASAS, doce HOTELES, un juego de cartas de "SUERTE"
y uno de "CAJA DE COMUNIDAD" una colección de "TÍTULOS DE PROPIEDAD", uno para cada propiedad del tablero, y billetes
del Banco MONOPOLY de diferentes valores. Asumiremos que el número de billetes disponibles en el juego es ilimitado (la
banca dispone de tanto dinero como sea necesario para hacer frente a cualquier pago).

PREPARACIÓN: Se pone el tablero sobre una mesa colocando las cartas de Suerte y de Caja de Comunidad en los espacios
indicados en el mismo. Cada jugador recibe un peón que le representará en el recorrido por el tablero. También recibirá
€150,000. El resto de los billetes los guardará la Banca, al igual que los Títulos de propiedad. Se nombrará a un jugador para
que haga las funciones de Banquero. (Véanse los apartados BANCO y BANQUERO).

DINERO:
Cada jugador recibe €150,000 divididos como sigue:

• 2 billetes de €50,000
• 2 billetes de €10,000
• 2 billetes de €5,000
• 6 billetes de €2,000
• 5 billetes de €1,000
• 5 billetes de €500
• 5 billetes de €100

PARA INICIAR EL JUEGO
Empezando por el Banquero, cada participante tira los dados por turno. El que obtenga mayor puntuación inicia el juego.
Después de colocar el peón en la casilla de SALIDA, tira los dados y adelanta el peón en la dirección que marcan la flecha,
tantos espacios como puntos indiquen los mismos. Cuando finaliza la jugada pasa el turno al jugador de la izquierda. Los
peones permanecerán en las casillas que habían ocupado y seguirán adelantando a partir de dicho punto en el siguiente turno
de cada jugador. Pueden permanecer en la misma casilla dos o más peones a la vez. DE ACUERDO CON LA CASILLA a la que
llega un peón, el jugador tendrá derecho a comprar Terrenos u otras propiedades, o se verá obligado a pagar alquiler (si otro
jugador posee la propiedad), a pagar Contribuciones, a tomar una tarjeta de "¡Suerte!" o "Caja de Comunidad", "Ir a la
Cárcel"; etc. Si el jugador saca número doble, adelantará su peón normalmente, o sea, tantos espacios como puntos marquen
los dados y la casilla a la que llegue será efectiva (es decir que el jugador quedará sujeto a los derechos o penalidades que
correspondan a dicho espacio): después volverá a tirar los dados y adelantará su ficha hasta un nuevo espacio, el cual será,
asimismo; efectivo. Sin embargo, si saca tres dobles números seguidos, en vez de adelantar su peón lo pondrá
inmediatamente en el espacio de "Cárcel" (Véase el apartado Cárcel).

rindiendo grandes ganancias a los dueños. El precio base para la subasta puede ser cualquiera. sin embargo. le paga al Banco dicho precio y recibe el Título de Propiedad que le acredita como dueño y que debe colocar boca arriba delante de sí mismo. está obligado. no podrá cobrar dicho alquiler. el dueño de dicha finca le cobra un ALQUILER de acuerdo con la lista impresa en el Título de Propiedad correspondiente a la misma. y entregando al comprador la tarjeta correspondiente del Título de Propiedad. Si. El banco puede. EL BANCO nunca cae en bancarrota.000 y pagarlo al banco inmediatamente. subasta las propiedades. recibe €20. recuperar las casas y hoteles situados en las propiedades. con el dorso hacia arriba. Si el jugador decide comprar. Después de utilizar una carta. en cualquier momento. Cuando juegan más de cinco jugadores. el banquero participa también en el juego. Si se quedara sin dinero. Nota: Si el jugador tiene en la propiedad una o varias casas. la carta "Salga de la Cárcel Gratis" se conserva hasta que se utilice.000 por pasar por la Salida y €20.CASILLA DE SALIDA En el transcurso del juego los jugadores darán varias vueltas al tablero. los Títulos de Propiedad y las casas y hoteles. el Banquero paga al jugador la suma de €20. la vuelve a poner debajo de dicha baraja. préstamos e intereses. El banco paga los sueldos y gratificaciones. La suma de €20. el Banquero pone inmediatamente a la venta esta propiedad en SUBASTA PÚBLICA vendiéndola al mejor postor. Si la propiedad está hipotecada. incluso el jugador que no aceptó el precio impreso en la propiedad. el jugador toma la carta de encima de la baraja que se indique y. un Terreno del cual ningún jugador tiene el Título de Propiedad). cuando esto es necesario. LLEGADA A UNA PROPIEDAD PERTENECIENTE A OTRO JUGADOR Si el peón de un jugador. Es mucho más ventajoso ser dueño de casas y hoteles que de propiedades sin construir. que lo acredita como tal.000 sin tener en cuenta si ha llegado a dicha casilla o pasado por ella como resultado de una tirada normal de dados o por medio de una tarjeta de "¡Suerte!" o "Caja de Comunidad". vende propiedades a los jugadores y les entrega las cartas de Títulos de Propiedad de las mismas. Tome la decisión que tome. más todas las contribuciones. Cada vez que peón llega a la casilla de Salida o pasa por ella. el jugador tiene la opción de compra de dicha propiedad pagando al Banco la cantidad impresa en la misma. multas. tiene que elegir una u otra cosa antes de empezar a sumar el valor de sus bienes. porque esto autoriza al dueño a cobrar doble alquiler por dicha propiedad sin construir.000 por volver a ella. pagando a cambio su precio. siguiendo las instrucciones de la tarjeta. al precio que convengan. les vende casas y hoteles. La carta de Salir de la Cárcel puede venderla un jugador a otro jugador. LLEGADA A LOS ESPACIOS DE "¡SUERTE!" O "CAJA DE COMUNIDAD" Cuando un jugador llega a una casilla de Suerte o Caja de Comunidad. ésta se vuelve a poner debajo de la baraja. EL BANQUERO Se elegirá como banquero a un jugador que sea capaz de ser también un buen subastador. SE LE PAGAN AL BANCO todas las propiedades que se adquieran del mismo. con sólo escribirla sobre cualquier papel corriente. Sin embargo. Todos los jugadores intervienen en la subasta. el banquero prefiere a veces limitarse a actuar tan solo de banquero y subastador. ya sea por medio de los dados o de una carta de "¡Suerte!" o de "Caja de Comunidad". el alquiler es mayor del que corresponde a una propiedad sin construcción. el jugador tiene la opción de estimar el impuesto en la cantidad de € 20. no puede cobrarse alquiler. dinero sobre hipotecas de las propiedades. (ya sea como resultado de tirar los dados o de un movimiento obligatorio que ordene alguna carta de Suerte o de Caja de Comunidad). como es costumbre. antes de que los adquieran y utilicen los jugadores. si un jugador pasa por la casilla de salida y llega a "¡Suerte!" o "Caja de Comunidad" y toma la tarjeta: "Adelanta hasta la casilla de Salida". aun en caso de que alguna otra propiedad del mismo grupo este hipotecada. cuyo valor es la mitad de precio impreso en el tablero. hay que efectuar pagos al banco. transacciones en efectivo. Nota: Si el propietario deja de exigir el pago del alquiler antes de que el siguiente jugador que siga en turno tire los dados.000 se pagará una sola vez por cada vuelta al tablero. PAGO DE IMPUESTOS Cuando el peón llega al espacio de contribuciones (tasa de lujo. VENTAJAS PARA LOS DUEÑOS Es muy ventajoso poseer los Títulos de Propiedad de TODAS las fincas de en grupo completo de determinado color. EL IMPUESTO SOBRE LOS INGRESOS es el 10"% de todo el patrimonio del jugador. el PRECIO impreso de las propiedades (ya estén o no hipotecadas) y el precio de costo de todos los edificios que posea. porque los alquileres de las primeras son mucho más altos que los de las propiedades sin construir. EL BANCO El banco guarda. tras seguir las instrucciones impresas en la misma. y les presta. . calculado sobre el DINERO EN EFECTIVO. a mantener sus fondos personales aparte de los fondos del banco. No obstante. llega a una propiedad que tiene dueño. LLEGADA A UNA PROPIEDAD SIN DUEÑO Cuando el peón de un jugador llega a una propiedad que no pertenece a nadie (es decir. puede emitir toda la moneda propia que necesite. La hipoteca de una propiedad se indica volviendo boca abajo el Título de propiedad que representa. por supuesto. además del dinero del banco. Si el jugador no acepta la opción. Esta regla se aplica a las propiedades no hipotecadas. impuesto sobre ingresos/reintegros).

pero debe construir UNIFORMEMENTE. de modo que ningún otro jugador podrá obtenerla. Los jugadores pueden volver a vender las casas y hoteles sólo al banco. y volverle a comprar la casa al banco por EL PRECIO COMPLETO. EL JUGADOR SALE DE LA CÁRCEL DE ALGUNA DE ESTAS MANERAS: (1) Al sacar doble número en alguno de sus tres turnos siguientes a su entrada a la cárcel. Si consigue hacerlo. Cuando lo logre. (es decir que su estancia se limitará a tres turnos después de enviársele a la cárcel). al precio que convengan ambos jugadores (salvo que ya posea una de dichas cartas.000 ANTES de tirar los dados en cualquiera de sus tres turnos siguientes a su entrada en la cárcel. es decir. el jugador ha de tener cuatro casas en cada propiedad de un grupo completo de un solo color. entregándole al banco. tendrá que vender al banco dichos edificios. En cada propiedad no puede construirse más de un hotel.000 al pasar por la salida. pero pueden hacerlo en cualquier momento y el banco les pagará la mitad del precio que pagaron por los mismos. No obstante. ferrocarriles y servicios públicos (pero no de edificios). (2) Mediante compra de una carta "SALGA DE LA CÁRCEL GRATIS" de otro jugador. Un jugador sólo puede edificar en una calle de un color determinado cuando posee todas las propiedades de ese grupo de color. Sobre las propiedades o servicios públicos hipotecados no puede cobrarse alquiler. Si el banco dispone de una pequeña cantidad de casas y hoteles y dos o más jugadores desean comprar un número mayor de los mismos. el jugador tiene que volverle a vender al banco todos los edificios construidos en dicha propiedad y en todas las demás propiedades pertenecientes al mismo grupo de color. termina el turno de un jugador. avanza inmediatamente su peón por el número de espacios indicados en los datos. por haberla robado de la baraja de "¡Suerte!" o de la baraja de "Caja de Comunidad". puede cobrarse sobre las propiedades no hipotecadas pertenecientes al mismo grupo. también hay que deshacerse uniformemente de las casas al volverlas a vender al banco. Nota: Cuando se envía a la cárcel a un jugador. En el Título de Propiedad se indica el precio que debe pagarle al banco por cada casa. podrá comprar al banco un hotel para colocarlo en cualquier propiedad de dicho grupo de un solo color. porque no importa donde se halle situada su pieza en el tablero. Así.000. por ejemplo. propiedades ni premios de ninguna clase. a la inversa de la forma en que se construyeron. vender o comprar propiedades. y cobrar alquileres. (Véase en los párrafos que anteceden: casas y hoteles). Siempre que se le envía a la cárcel. de manera uniforme. a cualquier precio que convengan. puede cobrar doble alquiler a algún adversario cuyo peón llegue a las mismas. Antes de poder hipotecar una propiedad. sin embargo. El valor hipotecario de cada finca va impreso en la carta de Título de Propiedad de la misma. ESTACIONAMIENTO GRATIS Los jugadores cuyas fichas van a parar a este espacio. en un turno anterior). Antes de que el dueño pueda vender una propiedad de dicho grupo de color. (3) mediante el pago de una multa de € 5. Inmediatamente DESPUÉS de tirar los dados en su tercer turno tiene que pagar una multa de € 5. Cuando lo haya hecho. tiene que trasladarla INMEDIATAMENTE a la cárcel. no perciben ningún dinero. LAS CASAS Pueden comprarse únicamente al Banco. éste no puede cobrar el sueldo de €20. El banco le devolverá la mitad del precio que se pagó por dichos edificios. (2) si roba una carta marcada "VAYA A LA CÁRCEL". Está prohibido hipotecar las casas y los hoteles. que no podrá construir más de una casa en una propiedad de un grupo de un determinado color hasta haber construido una casa en cada propiedad de dicho grupo. y así sucesivamente hasta llegar al límite de cuatro casas por cada propiedad.LA CÁRCEL EL JUGADOR VA A LA CÁRCEL EN ESTOS CASOS: (1) si su peón va a parar al espacio marcado "VAYA A LA CÁRCEL". El jugador NO PUEDE permanecer en la cárcel después de su tercer turno. Sólo pueden hipotecarse las propiedades. sin haber sido enviado. De la misma forma que hay que construir uniformemente. podrá entonces empezar a construir la segunda fila de casas. El jugador que hipoteca su propiedad retiene la posesión de la misma. dicho propietario puede vender su propiedad hipotecada a otro jugador. El nuevo propietario . el jugador está "sólo de visita" sin sufrir ningún castigo y sigue adelante de la manera normal cuando le toca de nuevo el turno. (3) si al tirar los dados saca números dobles. salvo que saque dobles. VENTA DE PROPIEDADES Todo jugador que sea dueño de propiedades sin edificar. a cambio del mismo. El jugador podrá comprar y construir en cualquier momento todas las casas que juzgue convenientes y le permita su situación económica. Todos los hoteles de un grupo de color determinado pueden venderse enteros de una sola vez al banco a la mitad del precio o derribarse a razón de una casa cada vez. al mejor postor. Aún sobre las propiedades sin construir pertenecientes a un grupo completo de un solo color. Es muy aconsejable la construcción de hoteles a causa de los altos alquileres que se pueden cobrar. Aunque esté en la cárcel. el propietario tiene que pagarle al banco la cantidad de la hipoteca más un 10 por ciento de interés. los jugadores que deseen construirlas tendrán que esperar para hacerlo a que algún otro jugador devuelva o venda al banco sus casas. las casas u hoteles tienen que venderse en subasta pública. Entonces sale de la cárcel llevando inmediatamente su ficha desde la cárcel por el número de espacios que indique su tirada de dados. podrá venderlos a cualquier otro jugador en una operación privada y por la cantidad que convengan ambos. Se trata simplemente de un lugar de descanso "gratis". tres veces seguidas. No obstante. VISITAS A LA CÁRCEL Si en el curso de una jugada normal el peón de un jugador llega al espacio de la cárcel. El costo de los hoteles es el precio de cinco casas. LA ESCASEZ DE EDIFICIOS Cuando el banco no tenga casas para vender. HIPOTECAS Las propiedades pueden hipotecarse tan sólo por mediación del banco. no podrá construir tres casas en una sola propiedad mientras exista tan solo una en otra propiedad del mismo grupo. no podrá venderse ninguna propiedad que pertenezca a un grupo de color en el que haya alguna otra que contenga edificios. las cuatro casas allá existentes y el precio en efectivo que indique la escritura de propiedad. LOS HOTELES Antes de poder comprar un hotel. Para poder volver a construir una casa en una propiedad hipotecada. el jugador puedes comprar y edificar casas y hoteles.

Si no quiere pagar inmediatamente la hipoteca. pero en este caso el nuevo propietario tiene que pagarle al banco. inmediatamente. tendrá que pagarle al banco la cantidad principal más otro 10 por ciento de intereses. deberá pagar de nuevo otro 10% de intereses. El jugador quebrado tiene que retirarse inmediatamente del juego. el nuevo propietario podrá. Si es deudor de otro jugador. los intereses del préstamo que son el 10% del valor de la propiedad. tendrá que pagarle al banco el 10% de interés en el momento que compre la propiedad de otro jugador y si más tarde decide pagar la hipoteca. Tras hacer esto. Si posee propiedades hipotecadas también le entregará dichas propiedades a su acreedor. El último jugador que queda. QUIEBRA Un jugador entra en quiebra cuando debe más a otro jugador o al banco de lo que puede pagar. si posee casas u hoteles. por una cantidad igual a la mitad del precio que pagó por ellos y entregarle dicho dinero a su acreedor. pagar la cantidad principal y terminar la hipoteca o retener la propiedad hasta algún otro turno siguiente en que decida pagar la hipoteca. En dicho caso el banco venderá inmediatamente en subasta pública todos los bienes así adquiridos con excepción de los edificios. a su elección. tiene que entregarle a dicho jugador todos sus bienes y retirarse del juego. cuando pague. Ningún jugador puede pedir prestado o prestarle dinero a otro jugador. tendrá que devolverlos al banco a cambio de dinero. Al efectuar dicha liquidación. Si el jugador es deudor del Banco en vez de serlo de otro jugador. MISCELÁNEO Los jugadores sólo pueden tomar prestado dinero del banco mediante la hipoteca de sus propiedades. (aún vendiendo su negocio e hipotecando sus propiedades) le entregará todos sus bienes al banco. gana el juego. y le debe más de lo que puede pagar a causa de las contribuciones o de castigos. Si retiene de esta forma la hipoteca hasta un turno siguiente. A continuación mostramos un resumen de los tipos de casilla y los tipos de acciones asociadas: . pagar inmediatamente la hipoteca y el 10% de interés. si así lo desea.podrá.

. dejando al resto en bancarrota. edifica. En el siguiente turno el jugador sigue jugando normalmente. Si tiene dinero y es una propiedad sin dueño.wikipedia. SIMPLIFICACIONES JUEGO Para esta primera iteración del diseño del Monopoly. Un jugador sólo puede comprar una propiedad si cae en ella y tiene dinero. y una edificación si hay edificaciones disponibles y tiene dinero. el programa no para hasta que uno de los jugadores ha ganado.La casilla de ‘Vaya a la Cárcel’ no tiene ningún efecto salvo el saltar a la casilla de cárcel. . es decir.org/wiki/Monopoly#Tablero_del_monopoly .2. realizar la acción correspondiente 4. . edificación. 4. Si es una propiedad de otro jugador. Si. En función del tipo de casilla en el que se ha caído 4. Si el jugador tiene algún grupo de calles del mismo color que aún no están completamente edificadas (con hoteles en todas ellas) y tiene dinero. Esta simulación asume lo siguiente: . . asumimos que el juego se va a desarrollar sin interacción con usuario. 2. . por la calle de más valor del grupo.3. sin impuesto de transmisión. . y acción siempre es recibir €20. El orden de acciones en cada turno de simulación es el que sigue: 1. peajes e hipoteca de cada propiedad predefinidos. cede todas sus propiedades a la banca. .000 . Si cae en una casilla de SUERTE o CAJA DE COMUNIDAD.No hay subastas.Número de cartas ‘CAJA DE COMUNIDAD’ ilimitado.000 . pagar el peaje. 5.1. Se tiran los dados 2.Cuando un jugador se declara en bancarrota por pago de un peaje. paga a la banca el dinero correspondiente. comenzando siempre a poner casas por el grupo de más valor y. el jugador aún tiene dinero y detecta que tiene calles hipotecadas. Cuando se declara en bancarrota por el pago de impuestos.Los jugadores no pueden negociar entre ellos para intercambiarse o comprarse propiedades ni cartas. 4. después del paso 4. cede todo su dinero y todas sus propiedades (hipotecadas) al jugador al que le debe dinero.Una vez iniciada la simulación.Número de casas y hoteles ilimitado. 4.Número de jugadores=4 + la banca (que es el propio sistema) . el jugador que las recibe sólo tendrá que deshipotecarlas cuando pueda. el jugador recibe el dinero correspondiente.Dinero de la banca ilimitado.El sacar dobles no tiene ningún efecto (no se vuelve a tirar. cuando le toque. . que las vuelve a poner a la venta.4. El jugador se mueve las casillas correspondientes 3. Si cae en una casilla de pago de impuestos. las deshipoteca de mayor a menor valor 6. i. Si ha pasado por la casilla de salida. no puede haber una diferencia de más de una casa entre las edificaciones de cada calle del grupo. .El juego acaba cuando todos los jugadores menos uno se han declarado en bancarrota.e. Hay que tener en cuenta que el proceso de edificación debe ser homogéneo. ni nadie puede ir a la cárcel por sacar dobles) . dentro de él. y acción siempre implica pagar €10.e.Número de cartas ‘SUERTE’ ilimitado.Valores de compra. en modo simulación.Configuración del tablero como la especificada en http://es. la compra. i.

Si el causante de la quiebra de un jugador es otro jugador (que está cobrando un peaje). Si después de vender todas las propiedades sigue sin tener suficiente dinero. Recuerda además que el monto recibido por un jugador cuando hipoteca una propiedad o vende una edificación es la mitad de su coste. sigue sin tener dinero suficiente. de menor a mayor valor. el jugador debe vender edificaciones y. el jugador debe hipotecar las propiedades.1. ésta se convierte en dueña de las propiedades. El acreedor en su turno podrá deshipotecarlas si dispone de dinero para ello. si es necesario. las acciones 4. 3. y que el coste del peaje es doble si el jugador no tiene edificaciones en la calle pero le pertenecen todas las calles del grupo. se declara en quiebra y abandona el juego. En cuanto un jugador tiene dinero para pagar la deuda deja de vender/hipotecar propiedades. después de haber vendido todas las edificaciones y haber hipotecado todas las propiedades.De todas estas acciones. siempre comenzando por el grupo de menor valor y. Un hotel equivale a cinco casas.2 y 4. En ese caso. 4.e. el dinero y TODAS las propiedades de que disponga en ese momento el jugador arruinado pasan a dicho jugador ‘acreedor’ en el estado en que se encuentren (i.3 pueden hacer incurrir al jugador en una deuda. no se ha considerado necesario. . Durante la venta se debe tener en cuenta que nunca puede existir una diferencia de más de una casa entre las calles de un mismo grupo. hipotecadas). GLOSARIO Dada la familiaridad del juego. también hipotecar propiedades hasta que consiga el importe necesario. dentro de él. por la calle de menos valor. si no tiene suficiente dinero para pagar. El jugador comienza vendiendo de una en una las casas. Si el causante de la quiebra de un jugador es la banca. y las puede volver a vender a cualquier jugador que caiga en ellas. Si un jugador.

Configuración del tablero (tipo de casillas y su posición) predefinido. El número de jugadores está predefinido (=4) 3. El sistema crea los dados. 7. edificación. Dinero de la banca ilimitado. los coloca en la casilla de salida y sortea su orden de juego. los jugadores están en la casilla de salida y uno de los jugadores tiene el turno. Para cada propiedad.000 Euros) 3. CASOS DE USO DEL SISTEMA Caso de uso UC1: InicializarJuego Alcance: Aplicación Monopoly Actor principal: Administrador Stakeholders e interesados: 1. El sistema sortea el orden de juego de los jugadores. Valores de compra. 9. El sistema crea el tablero (a partir de especificación de la Wikipedia (edición España). 8. 7. Fin Flujos alternativos: No tiene . una propiedad que valiese 20. El sistema crea los jugadores con su dinero inicial. El sistema asigna a cada propiedad el precio especificado en Euros (i. peajes e hipoteca de cada propiedad predefinidos. Administrador: desea una inicialización rápida Precondiciones: 1. Postcondiciones: El sistema crea un tablero de acuerdo a la configuración predefinida. 6. según la definición de la Wikipedia.000 pesetas ahora valdrá 20. 2. y queda en disposición de poder jugar: están creados todos los elementos del juego. el sistema asigna su coste de casas. 5. hoteles y peajes 4. El sistema asigna el turno al jugador que ha quedado en primer lugar. Flujo básico: 1. (no se controla) 6. 4. (no se controla) 5. Nº tarjetas Suerte/Caja Comunidad ilimitado y con acción única. 2. 4. El sistema no está inicializado. El sistema presenta en pantalla la configuración inicial del juego. El número de casas y hoteles ilimitado.e.

Fin Flujos alternativos: 2. el jugador paga el peaje al propietario 3. de mayor a menor valor de los grupos.Caso de uso UC2: JugarModoSimulación Alcance: Aplicación Monopoly Actor principal: Administrador Stakeholders e interesados: 1.b. 2. y siempre de manera homogénea.000 3. El jugador paga €10. La casilla es de tipo PROPIEDAD y está libre 1. El jugador realiza la acción determinada por la casilla 4. 3. Precondiciones: El sistema está inicializado. el jugador intenta comprarla . Jugador: desea ver en pantalla cómo va evolucionando su ficha y su saldo. El jugador se mueve las casillas indicadas por el valor de los dados 3.a. por orden de mayor a menor valor de las propiedades. de una en una casa.a.d. Postcondiciones (Garantía de Éxito): Todos los jugadores menos uno (el ganador) se han declarado en bancarrota. no está hipotecada y pertenece a otro jugador 1.e. La casilla es de tipo ‘CAJA DE COMUNIDAD’ 1. El jugador repite 4 mientras tenga dinero y queden calles hipotecadas 5.000 3.c. El jugador construye. La casilla es de tipo ‘SUERTE’ 1. El jugador repite 5 mientras tenga dinero y queden calles donde edificar 6. La casilla es de tipo PROPIEDAD. El jugador deshipoteca cualquier calle hipotecada que tenga. El jugador recibe €20. Administrador: desea una simulación de juego precisa. Las propiedades están correctamente repartidas entre el ganador y la banca. Flujo básico (Escenario Básico de Éxito): 1. en los grupos de calles de los que sea propietario. el propietario calcula el peaje de la propiedad 2. El jugador ha pasado por la casilla de salida: recibe 20000 €. El saldo del jugador ganador es correcto. El jugador que tiene el turno lanza los dados 2. el jugador paga el dinero correspondiente a la banca 3. Desea ver quién es el ganador del juego. La casilla es de tipo PAGO IMPUESTOS 1.

hemos optado por mantener dichos requisitos junto con los Casos de Uso. ESPECIFICACIÓN SUPLEMENTARIA Dado el número limitado de requisitos no funcionales (básicamente. el jugador va hipotecando propiedades de menor a mayor valor de compra. Mientras no tiene dinero para cubrir la deuda.¿Es necesario que haya un jugador banquero? ¿Y una clase Peón? . El jugador no tiene dinero suficiente para realizar un pago a un acreedor (banca u otro jugador) y tampoco tiene edificaciones ni propiedades sin hipotecar 1. a nivel de diseño.3. por ejemplo… . 2. e. Mientras no tiene dinero para cubrir la deuda.¿Cómo saber la puntuación total de los dados? .f. En nuestro ejemplo debemos abordar aspectos como.g. El jugador abandona el juego 6.… ¿Cómo vamos refinando el diseño? La mejor manera es crear diagramas de secuencia basados en los Casos de Uso. el jugador va vendiendo edificaciones de menor a mayor valor de compra. es el mejor candidato a ser responsable de realizar la acción. hace que baste manejar ese dinero como un entero. En el caso que nos ocupa vamos .¿Es necesaria una clase Tablero? .) o en la especificación suplementaria del sistema. pero tiene edificaciones y/o propiedades sin hipotecar: 1. El jugador transmite sus propiedades y su dinero al acreedor 2. El jugador se declara en bancarrota 3. DIAGRAMA CLASES DE DISEÑO EJERCICIO 2: Crea el modelo de diseño correspondiente a este juego. hay que decidir quién es el que. En esta versión del modelo de diseño vamos a abordar de momento la asignación de responsabilidades (patrones GRASP). y dentro de cada valor de compra de menor a mayor valor de propiedad. Para cada acción del caso de uso. éstos normalmente aparecerán como parte del Caso de Uso donde ocurran (en una sección Lista de Variaciones. hasta conseguir unos fondos iguales o superiores al importe de la deuda 3.El que el número de billetes de cada tipo sea ilimitado. solo una rápida inicialización). y ve anotando el motivo (patrón GRASP) de las decisiones tomadas con respecto a la asignación de responsabilidades a cada una de las clases.com/ap2/quantity. El jugador no tiene dinero suficiente para realizar un pago a un acreedor (banca u otro jugador). ¿En qué casos sí sería necesaria la clase Billete? ¿Y la especialización de billetes? ¿Qué ventaja tendría aquí aplicar el patrón de análisis Quantity? http://martinfowler.g. Si se han detectado puntos de variación que sea interesante aislar. MODELO DOMINIO EJERCICIO 1: Crea el modelo de dominio correspondiente a este juego 8. 7.html .

al sacar tres dobles seguidos con los dados o al caer en la casilla de ‘vaya a la cárcel’. o Breve informe (no más de dos páginas). Nuevo Modelo de diseño o Diagrama de clases de diseño o Diagramas de secuencia que os hayan ayudado a tomar decisiones. aún en modo simulación pero sin restricciones respecto al juego: . El sistema debe soportar la definición/manejo de distintas Ediciones del juego (para Madrid. . Como ejemplo. E. para las que es posible definir nuevas acciones/casillas/precios (incluidas distintas monedas).…). uno por cada caso de uso). para Disney. indicando en qué lugares habéis utilizado patrones GOF para conseguir la flexibilidad necesaria. c) Breve informe (no más de una página). a continuación mostramos una lista (no exhaustiva) de los tipos de acción posibles para las tarjetas de Suerte/Caja Comunidad. etc. indicando en qué lugares habéis utilizado cada uno de los patrones GRASP (al menos un lugar en el que se haya aplicado cada patrón). . . Tipo de Acción Tarjetas Suerte-Caja Comunidad Salir de la cárcel Ir a una casilla determinada Avanzar o retroceder un cierto número de casillas Pagar una cantidad fija a la banca Cobrar una cantidad fija de la banca Pagar una cantidad a la banca según el número de casas y hoteles que tenga el jugador Cobrar una cantidad fija de los otros jugadores Se pide: . ENTREGA OBLIGATORIA 1) Modelo de dominio 2) Modelo de diseño a) Diagrama de clases de diseño b) Diagramas de secuencia que os hayan ayudado a tomar decisiones (mínimo 2. ENTREGA OPTATIVA Vamos a modelar ahora el sistema completo. para Barcelona. Acciones de las casillas/tarjetas. 9. configurables. que demuestre la completitud del modelo de diseño con respecto a los requisitos funcionales incluidos como parte de esta iteración. los tipos de casilla/tarjeta. Al iniciar la simulación.a suponer que no se han detectado variaciones. y que por tanto la configuración y comportamiento del juego no van a cambiar. Nuevo Documento de Requisitos del Sistema o Nuevo Diagrama de Casos de Uso. Nuevo Modelo de dominio . se seleccionará con qué edición del juego se desea jugar. 10.¿Tiene sentido modelar Ir a la cárcel como un caso de uso independiente? Ten en cuenta que se invoca en tres ocasiones: al sacar una tarjeta de ‘vaya a la cárcel’.g. EJERCICIO 3: Modela un Diagrama de Secuencia para cada caso de uso.