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UNA MAZMORRA DE 1... BUENO, 2 PÁGINAS. PERO TOTAL...

LA TORRE aBANDONADa
UNA AVENTURA PARA dungeonslayers para NIVELES 1-4
escrita por TIRANO para FANZINE ROLERO CON MAPAS DE KHARMA

COMENZANDO LA AVENTURA
Puedes usar cualquiera de los
siguientes ganchos para introducir a
los personajes en la aventura.
Desarróllalos de forma que sean
coherentes con la ambientación.
 Los personajes son abordados
en busca de ayuda. Unos goblins
se han asentado en los restos de
una torre y están asolando las
aldeas cercanas. Atacan de noche
y los acompañan lobos. Ofrecen a
cada personaje 15 monedas de oro
como recompensa.
 Los personajes son contratados
por un rico comerciante que ha
comprado la torre y los terrenos husmeando mientras buscaba 3. Loberas: Aquí es donde los
circundantes. Quiere retirarse a comida. Antes de huir, descubrió goblin guardan el pequeño grupo de
vivir allí, y necesita que antes la un par de entradas a una caverna en N+1 lobos, que les acompañan
limpien de sabandijas. Ofrece a la base de la colina en la que se durante sus ataques a los pueblos
cada personaje 30 monedas de asienta la torre que no estaban muy cercanos. El goblin encargado de
oro como recompensa. vigiladas. Encontrarlas será Fácil si cuidarlos suele pasar aquí día y
 Uno de los personajes hereda los personajes cuentan con esta noche con ellos.
inesperadamente la torre. El información. En caso contrario, 4. Sima: Una de las paredes de la
albacea del testamento le avisa de requerirá una tirada Difícil de caverna desaparece, abriéndose a
que su familiar desistió en su MEN+RES. una caída de 20 metros.
empeño habitarla porque estaba 5. Madriguera sur: En esta
ocupada por unos goblins. LAS CUEVAS INFERIORES madriguera hay N hembras de
goblin que pasan el día cuidando a
EL CAMINO A LA TORRE Estas cuevas tienen una altura de N+2 crías y ocupadas en preparar la
entre 1,3 y 1,7 metros. Luchar aquí comida, recolectar vegetales y otros
En algún punto de camino a la impone una penalización de -1 quehaceres. Las hembras sólo
torre, los personajes oyen los gritos para personajes de tamaño medio, atacarán si las crías se ven
de un anciano mendigo que está salvo que se indique lo contrario. amenazadas.
siendo atacado por un grupo de N+1 6. Madriguera norte: En esta
goblins (N es el número de PJ) 1. Entrada: Salvo por los restos de madriguera hay N+2 hembras y 2N
acompañados de 1 lobo. Si los PJ alguna ocasional hoguera y los crías. Una cadena doble atada a un
intervienen para ayudarle, los huesos de pequeños animales cubo permite acceder 9 desde esta
goblins intentarán acabar con su esparcidos por el suelo, esta sala no zona con una tirada de FIS+FUE.
vida antes de que puedan hacer tiene nada de particular. 7. Despensa: La tribu de goblins
nada para evitarlo. 2. Sala de guardia: En esta guarda en esta pequeña caverna sus
caverna montán guardia N+1 víveres y cosas de poco valor que
Si consiguen salvarlo, les contará goblins. rapiñan durante sus ataques.
que los goblins lo descubrieron
LA TORRE DE GUARDIA
El interior de la antigua torre se
encuentra en un estado ruinoso y,
ahora que los goblins la habitan,
hay restos de comida y suciedad por
todas partes.

8. Sala inferior: Hay N goblins


montando guardia en esta sala. Si
son derrotados, los goblins de 10
verterán el agua hirviendo. Es
mucho menos efectiva que el aceite
(Ataque Melé 12 a todos los
presentes en la sala, sin tirada de
Defensa).
9. Cocina, despensa y pozo: En
esta sala se preparaba la comida.
Ahora la sala y los enseres que los
goblins no han sabido aprovechar
han quedado abandonados. La sala
contigua contiene dos barriles
llenos de agua y un pozo que
conecta directamente con el área 6 y
que los goblins utilizan como acceso
desde las cuevas inferiores.
10. Sala de la caldera: En esta
camastro con una concubina Ataque Distancia N/A
sala 2N goblins mantienen caliente
personal, en ella guarda su pequeño Esquivar 9 (8+1 Tamaño)
el agua de la caldera para arrojarla
tesoro, compuesto por: P.G.: 15 P.E.: 20
por unos agujeros del suelo en caso
 Una armadura de placas
de que alguien asalte la torre.
11. Pasillo para disparar: Dos
demasiado grande para él.
 Una espada corta +1.
AJUSTANDO LA AVENTURA
goblins permanecen día y noche en
 13 PO y 56 PP en una Puedes adaptar la aventura para
este pasillo vigilando el acceso
bolsita de cuero. grupos más poderosos añadiendo
frontal a la torre. Si alguien se
 Un rubí tallado con forma algunos de los ajustes siguientes:
acerca sin tomar precauciones,
de lágrima (50 PO)
dispararán en cuanto el enemigo
 Una poción de curación.  Sustituye a los goblins por orcos
esté al alcance de sus armas.
12. Barracones: Los goblins y la aventura será para niveles de
machos adultos de la torre utilizan Monstruos entre 5 y 8.
estas salas como madrigueras  Cambia al líder por un Chamán
improvisadas. GOBLIN (Brujo Nivel 5-10) y asígnale
13. Terrazas: Las paredes y techos FIS 4 (Fuerza 2 Resistencia 0) algunos conjuros. Eso además
de estas salas han desaparecido en AGI 5 (Reflejos 2 Destreza 1) dará color a los combates.
parte y el resto amenaza con MEN 2 (Razón 1 Aura 0)  En el área 8, sustituye el agua
derrumbarse. Los goblins no suelen Ataque Melé 6 (6+0 Garrote por aceite y cambia el efecto por
aventurarse en ellas, pero pueden pequeño/Cuchillo) Ataque Melé 20 sin Defensa.
intentar aprovecharlas atrayendo a Ataque Distancia 7  Sustituye las estadísticas dadas
enemigos más pesados hasta ellas Esquivar 10 (8+2 Tamaño) para los lobos de la aventura por
con la esperanza de que el suelo P.G.: 14 P.E.: 25 las que aparecen en el manual
ceda. (pag. 16).
14. Dormitorio: El líder goblin se LOBO  Añade rastrillos en los pasillos
ha quedado la mejor habitación de FIS 4 (Fuerza 1 Resistencia 1) de la torre y permite que usen
la torre. Cualquier lucha en esta AGI 6 (Reflejos 2 Destreza 1) armas a distancia para que los
habitación atraerá automáticamente MEN 0 (Razón 0 Aura 0) defensores tengan cierta ventaja
a los goblins en 12. Además de un Ataque Melé 5 (5+0 Mordisco) táctica.

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