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MODELO SÍNTESIS DE PROGRAMACIÓN

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CURSO ACADÉMICO 2018-2019

ASIGNATURA/MÓDULO DESARROLLO DE APLICACIONES CURSO 2º DAW


ENTORNO SERVIDOR

1.- OBJETIVOS Y COMPETENCIAS BÁSICAS


La competencia general de este título consiste en desarrollar, implantar, y mantener aplicaciones
web, con independencia del modelo empleado y utilizando tecnologías específicas, garantizando el
acceso a los datos de forma segura y cumpliendo los criterios de accesibilidad, usabilidad y calidad
exigidas en los estándares establecidos.

Los objetivos generales que perseguimos obtener con este módulo son:
c) Instalar módulos analizando su estructura y funcionalidad para gestionar servidores de
aplicaciones.
d) Ajustar parámetros analizando la configuración para gestionar servidores de aplicaciones.
f) Seleccionar lenguajes, objetos y herramientas, interpretando las especificaciones para desarrollar
aplicaciones web con acceso a bases de datos.
g) Utilizar lenguajes, objetos y herramientas, interpretando las especificaciones para desarrollar
aplicaciones web con acceso a bases de datos.
h) Generar componentes de acceso a datos, cumpliendo las especificaciones, para integrar contenidos
en la lógica de una aplicación web.
l) Utilizar herramientas y lenguajes específicos, cumpliendo las especificaciones, para desarrollar e
integrar componentes software en el entorno del servidor web.
m) Emplear herramientas específicas, integrando la funcionalidad entre aplicaciones, para desarrollar
servicios empleables en aplicaciones web.
n) Evaluar servicios distribuidos ya desarrollados, verificando sus prestaciones y funcionalidad, para
integrar servicios distribuidos en una aplicación web.
ñ)Verificar los componentes de software desarrollados, analizando las especificaciones, para
completar el plan de pruebas.
q) Programar y realizar actividades para gestionar el mantenimiento de los recursos informáticos.
s) Desarrollar la creatividad y el espíritu de innovación para responder a los retos que se presentan en
los procesos y organización de trabajo y de la vida personal.
t) Tomar decisiones de forma fundamentada analizando las variables implicadas, integrando saberes
de distinto ámbito y aceptando los riesgos y la posibilidad de equivocación en las mismas, para
afrontar y resolver distintas situaciones, problemas o contingencias.

Las competencias profesionales, personales y sociales que se tratan con este módulo son:
c) Gestionar servidores de aplicaciones adaptando su configuración en cada caso para permitir el
despliegue de aplicaciones web.
d) Gestionar bases de datos, interpretando su diseño lógico y verificando integridad, consistencia,
seguridad y accesibilidad de los datos.
f) Integrar contenidos en la lógica de una aplicación web, desarrollando componentes de acceso a
datos adecuados a las especificaciones.
g) Desarrollar interfaces en aplicaciones web de acuerdo con un manual de estilo, utilizando
lenguajes de marcas y estándares web.
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h) Desarrollar componentes multimedia para su integración en aplicaciones web, empleando


herramientas específicas y siguiendo las especificaciones establecidas.
k) Desarrollar servicios para integrar sus funciones en otras aplicaciones web, asegurando su
funcionalidad.
l) Integrar servicios y contenidos distribuidos en aplicaciones web, asegurando su funcionalidad.
m) Completar planes de pruebas verificando el funcionamiento de los componentes software
desarrollados, según las especificaciones.
n) Elaborar y mantener la documentación de los procesos de desarrollo, utilizando herramientas de
generación de documentación y control de versiones.
ñ) Desplegar y distribuir aplicaciones web en distintos ámbitos de implantación, verificando su
comportamiento y realizando modificaciones.
q) Resolver situaciones, problemas o contingencias con iniciativa y autonomía en el ámbito de su
competencia, con creatividad, innovación y espíritu de mejora en el trabajo personal y en el de los
miembros del equipo.

2.- PLANIFICACIÓN DE CONTENIDOS POR EVALUACIÓN

Temporalización
Bloques de contenidos Objetivos
Horas Evaluación
del Ciclo
Unidad 1. Selección de arquitecturas y herramientas de c) d) f) s) t)
programación. 3 PRIMERA

Unidad 2. Inserción de código en páginas web. l)


3 PRIMERA
Unidad 3. Programación basada en lenguajes de
marcas con código embebido PHP. 15 PRIMERA l)

Unidad 4. Desarrollo de aplicaciones Web PHP


PRIMERA l) m) n) ñ) q)
utilizando código embebido. 6
s) t)
Unidad 5. Generación dinámica de páginas Web PHP. 5 PRIMERA l) m)
Unidad 8. Generación dinámica de páginas Web
3 PRIMERA m) ñ) s) t)
interactivas.
Unidad 6. Utilización de técnicas de acceso a datos PRIMERA
12 g) h) q) s) t)
con PHP.
Realización de un Proyecto PHP integrador. g) h) l) m) n)
20 PRIMERA
ñ) q) s) t)
Unidad 3. Programación basada en lenguajes de
4 PRIMERA l)
marcas con código embebido JAVA.
Unidad 4. Desarrollo de aplicaciones Web JAVA l) m) n) ñ) q)
9 PRIMERA
utilizando código embebido. s) t)
Unidad 5. Generación dinámica de páginas Web
10 PRIMERA l) m)
JAVA.
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Unidad 6. Utilización de técnicas de acceso a datos


10 PRIMERA g) h) q) s) t)
con JAVA.
Unidad 6. Utilización de técnicas de acceso a datos
35 SEGUNDA g) h) q) s) t)
con JAVA.
Unidad 7. Programación de servicios Web. 22 SEGUNDA m) n) s) t)
Unidad 9. Desarrollo de aplicaciones Web híbridas. 3 SEGUNDA m) ñ) s) t)
Realización de un Proyecto JAVA integrador. g) h) l) m) n)
30 SEGUNDA
ñ) q) s) t)
PRIMERA EVALUACIÓN
SEGUNDA EVALUACIÓN
PHP
JAVA

Bloques de contenidos
1. Selección de arquitecturas y herramientas de programación:
 Modelos de programación en entornos cliente / servidor.
 Generación dinámica de páginas web.
 Ejecución de código en un servidor web.
 Servidores de aplicaciones e integración con los servidores web.
 Lenguajes de programación en entorno servidor.
 Tecnologías relacionadas con la programación web en entorno servidor.
 Integración con los lenguajes de marcas.
 Integración con los servidores web.
 Integración de lenguajes de programación en entorno servidor con lenguajes de marcas.
 Herramientas de programación.

2. Inserción de código en páginas web:


 Tecnologías asociadas: PHP, ASP, JSP, “Servlets”, entre otras.
 Introducción a la programación en PHP; sintaxis.
 Introducción a la programación en ASP; sintaxis.
 Introducción a la programación de servlets y páginas JSP; sintaxis.
 Contenedor de servlets.
 Etiquetas para inserción de código en las distintas tecnologías estudiadas.
 Obtención del lenguaje de marcas para mostrar en el cliente.
 Tipos de datos. Conversiones entre tipos de datos.
 Variables. Ámbito de las variables.

3. Programación basada en lenguajes de marcas con código embebido:


 Tomas de decisión.
 Bucles.
 Tipos de datos compuestos. Arrays.
 Funciones. Paso de parámetros. Devolución de valores.
 Recuperación y utilización de información proveniente del cliente Web.
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 Procesamiento de la información introducida en un formulario.


 Herramientas de programación.
 Utilización de comentarios en el código.

4. Desarrollo de aplicaciones Web utilizando código embebido:


 Mantenimiento del estado.
 Seguimiento de sesión de un cliente web.
 Manejo de cookies.
 Seguridad: usuarios, perfiles, roles.
 Autentificación de usuarios.
 Pruebas y depuración.
 Modificación y mantenimiento de aplicaciones web.

5. Generación dinámica de páginas Web:


 Diseño de aplicaciones basadas en la Orientación a Objetos.
 Mecanismos de separación de la lógica de negocio.
 Modelo Vista Controlador.
 Controles de servidor.
 Mecanismos de generación dinámica del interface Web.
 Configuración de una aplicación web.
 Pruebas y depuración.

6. Utilización de técnicas de acceso a datos:


 Utilización de bases de datos relacionales.
 Establecimiento de conexiones.
 Ejecución de sentencias SQL.
 Mantenimiento de la información almacenada en la base de datos: Inserción, modificación y
eliminación.
 Recuperación y edición de información.
 Utilización de conjuntos de resultados.
 Visualización de la información en páginas web.
 Transacciones.
 Utilización de otros orígenes de datos.
 Pruebas y depuración.
 Control de eventos y disparadores en bases de datos.
 Documentación de las aplicaciones.

7. Programación de servicios Web:


 Arquitectura y ventajas de un servicio Web.
 Mecanismos y protocolos implicados.
 Generación de un servicio Web.
 Descripción del servicio.
 Interface de un servicio Web.
 Utilización de un servicio Web.
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8. Generación dinámica de páginas Web interactivas:


 Trabajo en el lado del servidor y en el lado del cliente: en qué se diferencian y cómo se
complementan.
 Librerías y tecnologías relacionadas.
 Generación dinámica de páginas interactivas.
 Obtención remota de información.
 Modificación del contenido de la página web.
 Modificación de la estructura de la página Web.

9. Desarrollo de aplicaciones Web híbridas:


 Reutilización de código e información.
 Editores de aplicaciones web híbridas.
 Utilización de información proveniente de repositorios.
 Creación de repositorios propios.
 Incorporación de funcionalidades específicas.
 Desarrollo de aplicaciones web híbridas.

3.- PROCEDIMIENTOS Y CRITERIOS DE CALIFICACIÓN


Para la evaluación de los contenidos y poder así comprobar los resultados de aprendizaje descritos
anteriormente, se utilizarán los instrumentos de evaluación:
- Proyecto Integrador PHP.
- Examen sobre contenidos PHP.
- Proyecto integrador JAVA (Hibernate).
- Examen sobre contenidos JAVA Hibernate.

Procedimiento de evaluación Proyecto Integrador PHP/JAVA:


- Se requerirá al alumno la realización de dos proyectos. Integrarán toda la materia impartida hasta
el momento, para la primera y segunda evaluación y que abarcarán la totalidad de los contenidos del
módulo.
En la primera evaluación se realizará sobre un servidor web con PHP y en la segunda sobre un
servidor implementado en Java con Hibernate.
Consiste en el análisis, implementación, ejecución y documentación sobre una aplicación comercial
que se desarrolle en un entorno web. Se establecerán una serie de requerimientos mínimos para la
realización del proyecto.
Los proyectos se dividirán en fases. Cada fase tendrá una fecha concreta de entrega, en la cual el
profesor evaluará la marcha del proyecto y tomará valoraciones de los indicadores afectados.
El alumno deberá concluir el proyecto en una fecha de entrega concreta anterior al examen de
contenidos sobre la materia en cuestión.
Criterios para la evaluación de los proyectos:
Si el alumno no hubiese entregado cada fase del proyecto en su fecha, se considerarán los indicadores
afectados con evaluación negativa. No obstante podrán recuperarse si en la fecha de entrega final el
proyecto estuviese concluído en su totalidad.
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Sólo se procederá a la evaluación final del proyecto si los requerimientos mínimos iniciales han sido
satisfechos.
Si los proyectos no se pudiesen ejecutar por fallos de compilación, todos los resultados de aprendizaje
asociados al proyecto se valorarían como nulos.
Así mismo, si se produjesen errores en tiempo de ejecución, los resultados de aprendizaje asociados a
dicho error serán considerados nulos.
Si dicho error conllevara la imposibilidad de continuar con los requerimientos del proyecto, se
considerarán los resultados de aprendizaje nulos igualmente.

Procedimiento evaluación Examen de contenidos PHP/JAVA.


Para evaluar los contenidos en cada evaluación se propondrá un ejercicio adicional sobre la materia
tratada (PHP/JAVA).
Podrá ser de dos tipos:
- Basado en el proyecto, en cuyo caso consistente en una modificación o extensión para
comprobar la destreza y autoría del mismo.
- Ejercicio-proyecto con nuevo enunciado, que englobe los principales requerimientos del
proyecto.
Solo se podrá acceder a este instrumento si el proyecto de la materia correspondiente ha sido valorado
positivamente.

Atendiendo al Objetivo del módulo:


s) “Desarrollar la creatividad y el espíritu de innovación para responder a los retos que se presentan
en los procesos y organización de trabajo y de la vida personal”.
Se propondrá al alumno, de manera voluntaria, que la codificación y la documentación de los
proyectos se encuentre escrita en inglés, idioma que sin duda deberán dominar para tener mejores
oportunidades en el mercado laboral.
La calificación final del módulo se obtendrá tras la aplicación de los porcentajes con los que
contribuye cada uno de los resultados de aprendizaje.

Sistema de calificación.
La calificación final del módulo se obtendrá tras la aplicación de los porcentajes con los que
contribuye cada uno de los resultados de aprendizaje.
Convocatoria ordinaria.
El porcentaje (sobre 100%) de cada resultado de aprendizaje será:
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1. Selecciona las arquitecturas y tecnologías de programación Web en entorno 1%


servidor, analizando sus capacidades y características propias.

2. Escribe sentencias ejecutables por un servidor Web reconociendo y aplicando 2%


procedimientos de integración del código en lenguajes de marcas.

3. Escribe bloques de sentencias embebidos en lenguajes de marcas, seleccionando 2%


y utilizando las estructuras de programación.

4. Desarrolla aplicaciones Web embebidas en lenguajes de marcas analizando e 4%


incorporando funcionalidades según especificaciones.

5. Desarrolla aplicaciones Web identificando y aplicando mecanismos para separar 25 %


el código de presentación de la lógica de negocio.

6. Desarrolla aplicaciones de acceso a almacenes de datos, aplicando medidas para 45 %


mantener la seguridad y la integridad de la información.

7. Desarrolla servicios Web analizando su funcionamiento e implantando la 10 %


estructura de sus componentes.

8. Genera páginas Web dinámicas analizando y utilizando tecnologías del servidor 8%


Web que añadan código al lenguaje de marcas.

9. Desarrolla aplicaciones Web híbridas seleccionando y utilizando librerías de 3%


código y repositorios heterogéneos de información.

Cada indicador se evaluará de 0 a 10.

Desglosado por evaluaciones:

Primera evaluación.
Los resultados de aprendizaje que se evaluarán en esta evaluación son los abajo detallados en la tabla
y con sus porcentajes correspondientes.
Para los indicadores correspondientes a los resultados de aprendizaje 3, 4, 5 y 6 solo se aplicará en
esta evaluación los instrumentos evaluadores relativos a PHP, y se valorarán teniendo en cuenta que
todo el peso del indicador pasa a ser para ellos, ya que los contenidos Java aún no se han evaluado.

1. Selecciona las arquitecturas y tecnologías de programación Web en entorno 2%


servidor, analizando sus capacidades y características propias.

2. Escribe sentencias ejecutables por un servidor Web reconociendo y aplicando 3%


procedimientos de integración del código en lenguajes de marcas.

3. Escribe bloques de sentencias embebidos en lenguajes de marcas, seleccionando y 10 %


utilizando las estructuras de programación.
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4. Desarrolla aplicaciones Web embebidas en lenguajes de marcas analizando e 10 %


incorporando funcionalidades según especificaciones.

5. Desarrolla aplicaciones Web identificando y aplicando mecanismos para separar 25 %


el código de presentación de la lógica de negocio.

6. Desarrolla aplicaciones de acceso a almacenes de datos, aplicando medidas para 40 %


mantener la seguridad y la integridad de la información.

8. Genera páginas Web dinámicas analizando y utilizando tecnologías del servidor 10 %


Web que añadan código al lenguaje de marcas.

Segunda evaluación
Se evalúan los resultados de aprendizaje restantes y se completan los indicadores, al haberse realizado
ya el proyecto y ejercicios relativos en Java.
Se considera superado el módulo cuando el alumno, al sumar el valor de los indicadores de los
resultados de aprendizaje, consiga una nota igual o superior a 5, independientemente de que tuviese
algún resultado de aprendizaje suspenso.
Si por cualquier motivo no pudieran evaluarse todos los resultados de aprendizaje sus porcentajes se
reasignarían proporcionalmente al resto para completar el 100%.

Alumnos que han perdido el derecho a la evaluación continua.


Se les aplicará los mismos criterios de calificación ordinarios.

4.- CRITERIOS DE RECUPERACIÓN.


Como norma general, si una vez aplicados los indicadores, el resultado de aprendizaje
correspondiente no estuviese aprobado y la nota final del módulo no fuese mayor o igual a 5, este
resultado deberá recuperarse en su totalidad.
Si esto ocurriese es porque el alumno tendrá una valoración negativa en el instrumento de evaluación
asociado. En consecuencia, los resultados afectados podrían recuperarse en una segunda oportunidad
con los siguientes criterios:
- Proyectos.
Para aquellos proyectos que no estuviesen finalizados en la fecha final de entrega o tuviesen errores
importantes se habilitará una segunda fecha de entrega.
- Examen de contenidos.
Cuando el ejercicio asociado a los contenidos del proyecto no fuera valorado positivamente, se podrá
recuperar con un nuevo examen sin que afecte al proyecto.
Convocatoria extraordinaria.
Dado que los instrumentos para evaluar serán los mismos (proyectos y exámenes), aquellos alumnos
que no hubiesen superado el módulo en la convocatoria ordinaria de Marzo, se les propondrá que
realicen otros proyectos nuevos o que finalicen los pendientes para la convocatoria extraordinaria de
Junio.
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En esta convocatoria se les aplicarán los instrumentos y procedimientos de evaluación que le ayuden
a superar los resultados de aprendizaje pendientes. De forma general, todo alumno que no supere la
convocatoria ordinaria de Marzo deberá ir con los resultados de aprendizaje pendientes para Junio.
Para aquellos alumnos que durante el curso se encontrasen realizando las FCT con este módulo
suspenso (para la convocatoria extraordinaria de Diciembre), se les aplicará el mismo criterio y
procedimiento de evaluación que para la convocatoria de Junio, es decir, presentar dos proyectos
(PHP y Java) bien sea completar los realizados durante el curso anterior o de nueva índole. Así
mismo deberán presentarse a los exámenes de materia correspondientes.
En este caso, todos los resultados de aprendizaje se considerarán pendientes de aprobar.

5.- MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Los recursos necesarios para poder realizar el módulo son los siguientes:
Aula de informática que disponga de al menos un equipo informático para cada alumno o para cada
dos alumnos como máximo, con todos los programas necesarios acordes con la programación, como
simuladores de máquinas virtuales, procesadores de texto, etc.
Todos los ordenadores deberán estar conectados en red y disponer de conexión a Internet.
Impresora.
Proyector para realizar las explicaciones y demostraciones de los temas.
También se utilizarán apuntes de apoyo que el profesor proporcionará a los alumnos para profundizar
en alguno de los puntos de la programación y ejercicios de repaso / ampliación.
Se deberá hacer uso de información disponible en Internet, en algunos casos obtenida por los propios
alumnos y otros orientados por el profesor.

Material de apoyo recomendado:


- Apuntes del profesor.
- Uso de web de consultas en internet (stackoverflow.com, lawebdelprogramador.com,
w3schools.com, etc.)

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