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Educacion Mediatica Competencia Digital PDF
Educacion Mediatica Competencia Digital PDF
EDUCACIÓN
MEDIÁTICA
& COMPETENCIA
DIGITAL
Organizado por
Con el apoyo de
BARCELONA 2013
II congreso internacional
educación mediática
y competencia digital
2
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Organizadores
IN3
Universitat Oberta de Catalunya, UOC
Asociación Aire Comunicación
Teleduca
Universidad Nacional de Educación a Distancia, UNED
Universidad de Valladolid, UVA
Universidad de Zaragoza
Universidad Oviedo
Universitat Pompeu Fabra, UPF
Asociación Asturiana de Pedagogía
Comité Organizador
Agustín García Matilla (Universidad de Valladolid)
Aire Comunicación, Asociación de Educomunicadores
Alba Patricia Digón Regueiro (Universidad de A Coruña)
Alejandra Armora (UOC)
Alfonso Gutierrez (Universidad de Valladolid)
Amalia Creus (UOC)
Ángel San Martín Alonso (Universidad de Valencia)
Blas Segovia (Universidad de Córdoba)
Carlos Gurpegui
Carme Mayugo (Teleduca)
Carmen Marta (Universidad de Zaragoza)
Covadonga Linares (Universidad de Oviedo)
Fernando Tucho (Universidad Rey Juan Carlos)
Isabel Hevia (Universidad de Oviedo)
Joan Ferres (Universitat Pompeu Fabra)
José Antonio Gabelas (Universidad de Zaragoza)
José Luis Belver (Universidad de Oviedo)
Mertixell Roca (UOC)
Montse Atienza (UOC)
Queli Fueyo (Universidad de Oviedo)
Roberto Aparici (UNED)
Sandra Salvans (UOC)
Sandra Sanz (UOC)
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Colaboradores
Consell de l’Audiovisual de Catalunya (CAC)
Gabinete de Comunicación y Educación
Cátedra UNITWIN en MILID (Media and Information Literacy and Intercultural
Dialogue)
Associació Mitjans. Xarxa d’Educadors i Comunicadors
Comité Científico
Agustín García Matilla (Universidad de Valladolid)
Alfonso Gutiérrez (Universidad de Valladolid)
Ángel San Martín (Universidad de Valencia)
Arimin Hottmann (Kulturring Institute. Berlín)
Blas Segovia (Universidad de Córdoba)
Carlos Gurpegui (Dinamizador Cultural de Zaragoza y consultor de la UOC)
Carmen Marta (Universidad de Zaragoza)
Daniel Aranda (Universitat Oberta de Catalunya, UOC. Estudios de Ciencias de la
Información y de la Comunicación)
Daniel Prieto (Universidad de Cuyo. Argentina)
Delia Crovi (Universidad Autónoma de México)
Diego Levis (Universidad de Buenos Aires)
Divina Frau-Meigs (Universidad Sorbonne Nouvelle, París)
Fernando Tucho (Universidad Rey Juan Carlos y Asociación Aire Comunicación)
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ISBN. 978-84-939995-7-5
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Índice
Keynotes........................................................................................ 63
• “Games in Social Communication – Towards Literacy of Mobile and
Pervasive Play”. Frans Mäyrä. Information Studies and Interactive Media.
University of Tampere, Finland........................................................................... 64
• “Do games for learning need to be ‘serious’?” Nicola Whitton.
Director of the Centre for Research in Technology, Innovation and Play for
Learning, Manchester.......................................................................................... 66
• “Greening the Media Literacy Ecosytem: Towards A 21st Century
Pedagogy”. Antonio López. Assistant Professor of Communications and
Media Studies. John Cabot University; Rome, Italy............................................ 68
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Panel de expertos:
la educación mediática
en el contexto internacional
coordinador:
Alfonso Gutiérrez
http://www.pdg.uva.es/alfonso/
Ponentes:
Silvia Bacher
http://www.lasotrasvoces.org.ar
Michael Hoechsmann
http://education.lakeheadu.ca/?display=page&pageid=307
Divina Frau-Meigs
http://www.divina-frau-meigs.fr/
Kathleen Tyner
http://rtf.utexas.edu/faculty/kathleen-tyner
Educación Mediática
en la era de la convergencia
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3. DAL YONG, J. (2013). De-convergence of global media industries. New York. Routledge.
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4. Gutiérrez, A. & Tyner, K. (2012). Media Education, Media Literacy and Digital Competence.
Comunicar, 38, 31-39. (DOI: 10.3916/C38-2012-02-03).
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Educación mediática,
educomunicación, educación y
comunicación. Una aproximación
a la escena actual
Silvia Bacher
Especialista en comunicación y educación
Periodista. Autora de “Tatuados por los medios”
Fundadora de Asociación Civil “Las Otras Voces”
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Mediating Pedagogy and Practice
with Media Literacy 2.0
Michael Hoechsmann
Lakehead University, Orillia, Ontario.
Co-investigator: www.ydme.ca
6. Freire, P. (1970) Pedagogy of the Oppressed, New York: Herder and Herder.
7. Eco, U. (1986). Faith in Fakes: Travels in Hyperreality. London: Vintage.
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8. Green, B. and Bigum, C. (1993). Aliens in the classroom. Australian Journal of Education, 37(2), pp.
119–41.
9. Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. Retrieved July 13, 2011 from http://www.
marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20
-%20Part1.pdf.
10. McKenzie, J. (2007). Digital nativism, digital delusions and digital deprivation. From Now On,
17(2). Retrieved July 13, 2011 from http://fno.org/nov07/nativism.html
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Vocationalism
Participation (civic, democratic…)
Voice (and identity)
Pleasure and play 11
11. Hoechsmann, M. & Poyntz, S. R. (2012). Media Literacies: A Critical Introduction. Malden MA:
Wiley Blackwell.
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12. Hoechsmann, M. & Low, B.E. (2008). Reading Youth Writing: “New” Literacies, Cultural Studies
and Education. New York: Peter Lang.
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ses of new and digital literacies, for media education’s rich legacy
as an area of critical, grounded critique of media representations,
audiences and institutions.
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Future trends in the matter of
media and information literacy
Divina Frau-Meigs
Sorbonne Nouvelle University
UNESCO chair “savoir-devenir à l’ère
du développement numérique durable”
(Much of the material used in this analysis is based on two reports I recently made. The first report is called
“Exploring the Evolving Mediascape: towards updating strategies, to face challenges and seize opportunities”
for UNESCO, in preparation for WSIS+10 in Paris, 25-27 February 2013. The second document is a back-
ground paper “Assessing the impact of digitisation on access to culture and creation, aggregation and curation
of content” for the Council of Europe’s Conference of Ministers of Culture, in Moscow, 15-16 April 2013.)
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The social model that accounts for the shuttle screen situation
and the rise of amateurs and pro-ams points to the centrality of the
users’ social and cognitive needs. These needs are complex and can
be summed up in three key elements.
The first trend relates to “self-actualization”15, defined as the
desire for self-fulfilment and the use of media affordances to that
effect. It can be seen in the display of reputation sites, the inten-
se use of micro-blogging for updating profiles and interpersonal
relationships, and also the exhibition of one’s tastes and aesthetic
preferences on websites that act like galleries or publishing outlets
for fanfictions.
The second trend is “play”16 as related to problem-solving and to
testing dynamic models of real-world processes without risk. It can
be seen in the creation of personalized or monetized avatars in onli-
13. M. Donald, 1991, Origins of the Modern Mind: Three Stages in the Evolution of Culture and Cognition,
Cambridge, Harvard UP.
14. D. Frau-Meigs, 2011, Penser la société de l’écran. Dispositifs et usages. Paris, Presses de la Sorbonne nou-
velle.
15. A. Maslow, 1970, Motivation and personality (2nd ed.), New York, Harper & Row.
16. D.W. Winnicott, 1971, Playing and Reality, London, Routledge ; see also D. Frau-Meigs, 2013 (for-
thcoming), “Child and Adolescent Well-Being From the Perspective of Media and Communication
Studies” Ben-Arieh, A., Frones, I., Casas, F. and Korbin, J.E. (Eds.), Handbook of Child Well-Being.
Theory, Indicators, Measures and Policies, Heidelberg, Springer.
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17. S. Scheibe, A.M. Freund and P.B. Baltes, 2007, “Toward a Developmental Psychology of Sehnsucht
(lifelongings): the optimal (Utopian) life” Developmental Psychology, pp. 778-795.
18. A. Sen, 1985, Commodities and capabilities, Amsterdam, North Holland.
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not all artists, far from it, though they can claim a certain level of
(self-)taught expertise.
Such curation can be seen as a sorting-out complement to aggre-
gation that corresponds to a search for alternative quality criteria in
a chaotic digital world of abundance where interesting and unex-
pected, -some would say serendipitous-, connexions are made, that
provide new statements for the shared meaning of culture. “Para-
curatorial” practices appear as supplements to professional curation,
with comments, additional links and performances of various kinds,
with user aggregated comments on non-official websites. However,
these uses and practices are not without interest for all media stake-
holders as they fuel e-presence, attention, engagement, participation
and interaction of unprecedented volume though quality is not
ascertainable and ever more subjective.
These practices and needs also fit with more collective needs
for participation in culture, with media as affordances for collective
innovation and information dissemination. They can be further
connected to “civic agency”25, defined as the capacity of human
groups to act cooperatively on common issues in spite of diverging
view. Civic agency requires a set of norms, symbols and practices
that support and enhance the group’s capacities for collective action.
In this process, information and communication contents are recy-
cled, remixed and re-used and put together into a dynamic repertoire
of strategies for appropriate participation in a given society.26 These
change the patterns of consumption as they tilt the balance towards
participatory forms of culture that do not necessarily pertain to
ownership. They have long lasting implications for the future of
media and information literacy in the 21st century
25. P. Dahlgren, 2006, “Doing Citizenship. The Cultural Origins of Civic Agency in the Public Sphere”,
European Journal of Cultural Studies 9 3, pp. 267-286.
26. D. Frau-Meigs, 2011, Socialisation des jeunes et éducation aux médias, Toulouse, Eres.
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30. D. Frau-Meigs 2013 (forthcoming) “Transliteracy: sense-making mechanisms for establishing
e-presence” Goteborg: UNESCO Clearinghouse issue on “media and information literacy and
intercultural dialogue”.
31. See UNESCO chair, Savoir devenir dans le développement économique durable, held by Divina
Frau-meigs, at the Sorbonne Nouvelle.
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lly, as ‘real’ people (i.e. their full personality), through the medium
of communication being used”.32
Cognitive presence is about all the cognitive processes that
associate facts and events to ideas and concepts, in a transitive
movement from action to abstraction that is crucial to reaching
autonomy. It implies to make the transition from concepts to action
explicit, and to communicate it via various outcomes and outputs. It
is thus associated to critical thinking, as a high-order reflection pro-
cess that incorporates discourse, imagination, intuition and action. It
is built on two knowledge bases: the public information that is avai-
lable online and offline and the learner’s private world of experience
and needs in terms of savoir-devenir.
Social presence lays the emphasis on the collaborative whereas
cognitive presence lays the emphasis on the reflexive. Social presen-
ce is not at the same level as cognitive presence but it is necessary to
turn online distance into proximity and engagement. Garrison and
Anderson suggest three broad categories of social presence: affec-
tive socio-emotional feelings, open communication and cohesive
communicative responses. Social presence has to do with creating
interactions in non-verbal environments as much as visual environ-
ments.
Cognitive and social presence are necessary to show the impor-
tance of effective use over planned use and they are important to
ensure full mastery over “designed” presence defined as the extent
to which learners are aware of the constraints and the affordances
made available to them by the medium of communication being
used. This implies full recognition that many of the tools that are
available for information aggregation, curation and creation are
designed by others with their own finalities that in turn can affect
their performance. The industrial designers have facilitated a num-
ber of options and hampered others, as their declared purpose is to
favour usability, cancel ambiguity and enhance predictability.
32. D.R. Garrison and T. Anderson, 2006, E-Learning in the 21st century. A framework for research and practice.
London, Routledge, pp. 28-29.
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Conclusion
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Blended Learning: Connecting
Media Analysis and Practice
Kathleen Tyner
The University of Texas at Austin (USA)
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Introduction
33. Duncan, B. (2010). Voices of Media Literacy: International Pioneers Speak. Los Angeles: Center for
Media Literacy. Retrieved September 27, 2013 from http://www.medialit.org/voices-media-litera-
cy-international-pioneers-speak
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
34. Anyon, J. (1980). Social Class and the Hidden Curriculum of Work. Journal of Education. Vol. 162,
no. 1, 67-92
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35. Fox, M. (2013). Jean Anyon Dies at 72. New York Times (September 29). Retrieved October 1,
2013 from http://www.nytimes.com/2013/09/30/education/jean-anyon-dies-at-72-wrote-ghetto-
schooling.html
36. Sefton-Green, J., Nixon, H. & Erstad, O. (2009). Reviewing Approaches and Perspectives on
“Digital Literacy”. Pedagogies: An International Journal, 4:2, 107-125
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Media Production
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37. Tyner, K. (2009). The Tyranny of the Narrative. Afterimage, 37:2, 3-10
38. Vogel, A. (1974). Film as Subversive Art. New York: Random House
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Keynotes
“Games in Social Communication
– Towards Literacy of Mobile and
Pervasive Play”
Frans Mäyrä
Information Studies and Interactive Media
University of Tampere, Finland
Short Abstract
Short bio
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studied digital culture and games from the early 1990s. His research
interests include game cultures, meaning making through playful
interaction, online social play, borderlines, identity, as well as trans-
medial fantasy and science fiction.
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“Do games for learning need
to be ‘serious’?”
Nicola Whitton
Director of the Centre for Research in Technology,
Innovation and Play for Learning, Manchester
Short Abstract
Short bio
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“Greening the Media Literacy
Ecosytem: Towards A 21st
Century Pedagogy”
Antonio López
Assistant Professor of Communications and Media Studies
John Cabot University; Rome, Italy
Short Abstract
Short bio
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EJE 1
Usuarios alfabetizados:
competencias participativas
y transmedia
Medios de comunicación utili-
zados post terremoto 27F Chile
según rango de edad y sexo, consi-
derando vía de acceso, medios tra-
dicionales, redes sociales y tiempo
de contacto para comunicarse con
amigos y familiares en escenario
de catástrofe.
Resumen
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I . Presentación
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. Cuadro elaboración propia como visualización didáctica de la interaccion de los niveles y usos de lo
digital y análogo. Definición Relacional.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Objetivo general
4. Los datos específicos según rango de edad no se han publicado en otro medio académico.
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Prome-
Mujeres Hombres Total
dio edad
Perfiles N % N %
Niños/as 998 58,9% 697 41,1% 8,57 1.695
Adolescentes 4.416 64,7% 2.408 35,3% 12,26 6.824
Jóvenes 3.360 61,3% 2.123 38,7% 17,16 5.483
Jóvenes adultos 435 62,1% 265 37,9% 34,30 700
Adultos 369 70,6% 154 29,4% 44,25 523
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Resultados
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Perfiles
Adolescentes
Mayores de
Hombres
Mujeres
Adultos
Adultos
Jóvenes
Jóvenes
Total
50
Medios Tra-
M M M M M M M M
dicionales
Llamada
Teléfono 38,4% 38,2% 37,3% 42,8% 49,1% 41,1% 34,4% 38,7%
fijo
Usando
radio trans- 2,8% 1,6% 0,4% 1,5% 2,8% 1,8% 2,6% 2,1%
misor
Por un pro-
2,9% 2,2% 0,3% 1,1% 1,4% 2,1% 2,8% 2,3%
grama TV
Por pro-
grama de 3,9% 2,6% 2,6% 1,7% 4,2% 3% 3,4% 3,2%
Radio
Nuevos
M M M M M M M M
Medios
Mensajes
31% 31,1% 25,6% 20,8% 19,6% 31,7% 27,3% 30,1%
por celular
Llamada
69,8% 70,1% 57,9% 52,4% 57,5% 69,6% 65,9% 68,3%
por Celular
Usando
2,7% 4,6% 7,7% 1,7% 2,8% 3,4% 4,4% 3,8%
Twitter
79
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Usando
25,9% 27,8% 25,6% 15,5% 10,2% 28,1% 22,1% 25,9%
Facebook
Por medio
21,7% 20,1% 7,7% 4,2% 4,2% 20,7% 16,3% 19,1%
de MSN
Vía e-mail 8,7% 6,7% 12,3% 11,9% 11,6% 7,4% 9,7% 8,2%
Otros
M M M M M M M M
Medios
Otro 4% 3,7% 6% 0,4% 5,3% 2,7% 5,1% 3,6%
80
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Los adultos son los que más tardan en comunicarse con 3,12
horas y los mayores de 50 años generan brecha inversa en 6 puntos.
Las mujeres contactan más y por más vías, pero no muestran tiempo
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Conclusiones
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Referencias bibliográficas
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Inclusão digital - o que pensam
Governo e Beneficiários
(jovens de periferia)?
Resumo
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Introdução
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
88
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Metodologia
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Resultados
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
pela mídia e pelo Governo ou até mesmo por uma exigência do mer-
cado de trabalho que é reproduzido pelos alunos em seus discursos
e expectativas.
Um dado muito importante é que nenhum dos beneficiários
procurou os Cursos “para ter acesso à internet”. Isso revela que o
acesso à internet pode não ser um problema para eles e isso contra-
ria um dos principais objetivos do projeto da EII e também a ideia
inicial de inclusão digital dos programas do Governo que é prover
o acesso à internet à população de baixa renda. Pode-se inferir que
a questão do acesso é em grande parte sanada pela proliferação das
lanhouses que são espaços criados pelas comunidades para inclusão
de seus próprios moradores.
Os serviços mais procurados e/ou utilizados pelos beneficiários
na internet são: utilizam o e-mail (10), utilizam o Orkut (13), pro-
curam emprego (10), buscam informações de localização em mapas
(4). Essas informações revelam que os alunos estão incluídos no
contexto das redes sociais, mas será que estão utilizando essas redes
para fins de aprendizagem, troca e produção de conhecimentos?
Isso pode sugerir que os jovens consideram a internet como meio de
lazer, interação, relacionamento e satisfação pessoal. Esses pontos
devem ser mais explorados nos programas e projetos de inclusão
digital já que faz parte da cultura digital dos jovens.
As expectativas dos beneficiários, ao terminar o curso, era sim ser
incluídos no mercado de trabalho, no entanto, a maioria já se sentia
incluída digitalmente por estar interagindo com pessoas e participan-
do de redes sociais. Isso permite compreender que inclusão digital
pra eles passa muito mais por uma dimensão interativa da inclusão
digital. Ou seja, uma dimensão que leva em conta as habilidades
adquiridas em seu contexto particular e as necessidades informacio-
nais e de comunicação dos sujeitos. Portanto, é preciso considerar
esse convívio da internet dos jovens como uma oportunidade a ser
explorada nos projetos de inclusão digital.
Os jovens se consideram incluídos digitais porque interagem com
outras pessoas, se comunicam com amigos e procuram assuntos do
seu interesse. Os alunos revelaram suas motivações pessoais que
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Conclusão
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tam de fazer na internet vai além do que diz a literatura (ter acesso,
instrumentalizar, ampliar mercados, dominar cognitivamente os
recursos, etc.). Os projetos de inclusão digital trazem fortemente
em seus discursos que é preciso dar emprego, educação e cultura
aos jovens pobres como forma de suprir a carência e acabar com
a violência que, em geral, é associada às comunidades onde vivem
esses jovens. É preciso repensar, portanto, o discurso sobre inclusão
digital. Como isso seria possível? É preciso atentar para as questões
que compõem a noção de exclusão social. Segundo Warschauer
(2006) é preciso incluir nos projetos de inclusão digital, questões
relacionadas “a conteúdo, língua, educação, letramento, ou recursos
comunitários e sociais” (p.21).
A inclusão digital proposta pelo Projeto da EII enfatiza o acesso
disponibilizando os equipamentos tecnológicos oferecendo acesso à
rede e a capacitação dos usuários no uso das máquinas e aplicativos
da internet. Isso é um passo inicial rumo à inclusão. Um projeto de
inclusão digital deve primar pela emancipação tecnológica dos seus
usuários. É preciso ir além, pensar numa inclusão digital que enfatize
os processos cognitivos capacitando os alunos intelectualmente por
meio da apropriação social das TIC e da competência informacio-
nal de conteúdos mais complexos referentes à sua realidade social.
Também é preciso enfatizar a construção da cidadania. O Projeto
da EII, em seu curso de Telemática e Cidadania, já procura enfatizar
essa temática é preciso apenas ampliar a formação dos alunos para
utilização das TIC no sentido de desenvolver habilidades e conhe-
cimentos para resolução de problemas locais e sociais e atender às
suas expectativas pessoais, como a dimensão interativa da inclusão
digital.
Bibliografia
Cazeloto, E. (2008). Inclusão digital: uma visão crítica. São Paulo: Ed.
SENAC, 2008.
Chagas, M. N. P. (2011). Projeto informática para a comunidade: uma
96
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
97
Cultura participativa y consumo
creativo: ¿nuevos accesos, lecturas
críticas? The Twilight Saga fans
desde una perspectiva feminista.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6. http://www.youtube.com/watch?v=nMZBHJ1vsxU&list=PLC783C18D3C0FBB04
102
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
7. http://thetwilightsaga.com/group/fanfiction/forum/topics/i-want-you-back
103
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Conclusión
Bibliogafía
104
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Gledhill, Ch. (ed.) 1987 Home is where the heart is. Studies in melodrama
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Hollows, Joanne; Moseley, R (ed.) 2006 Feminism in Popular Culture.
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economy. Social Text 63: Vol.18, No.2
Walkerdine, V. 2001 Growing up Girl. Psychosocial explorations of gender
and class. New York: New York University Press.
105
Memenautas y Rage-comics:
Discursos dominantes
y Educomunicación
Abstract
106
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
donde se ríen, entre otras cosas, de su día a día. Por este motivo, los
rage-comics se convierten en un marco genuino para el análisis de los
discursos dominantes de los memenautas, y de la representación de
la educación y de las aulas.
Además, habida cuenta de la relevancia del contexto educativo
en los rage-comics y del amplio uso por parte de los jóvenes de éstos,
proponemos su incorporación dentro del currículum educativo.
Creemos que esto ayudaría a los alumnos a comprender mejor
algunos aspectos de la educomunicación, utilizando textos que ellos
conocen y producen, para proporcionar un tipo de aprendizaje más
andamiado. Este aprendizaje consistiría en la adquisición de compe-
tencias para la producción y para la crítica de sus discursos, lo cual
sería un andamio estupendo para la educomunicación de formas
narrativas tradicionales ya presentes en el currículo.
Palabras clave: Memes, rage-comics, rage-guys, discursos,
educación, educomunicación.
Rage-comics y Memenautas
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Referencias
114
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115
Niñas y niños como interlocu-
tores de la oferta de contenidos
cross-media de Super3
Andrea Lafaurie
Universidad del Norte
Resumen
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Conclusiones
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Bibliografía
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Tecnobohemios en los márgenes
de la industria audiovisual:
jóvenes directores
y nuevas tecnologías8
Cristina Pujol
Universitat Autònoma de Barcelona, UAB
8. Esta comunicación se inscribe en el trabajo del grupo de investigación Humpty Dumpty on the Wall:
transnacionalismo y frontera en el cine contemporáneo aprobado por el Ministerio de Ciencia e Innovación.
128
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9. www.littlesecretfilm.com
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sus conocimientos con los que se inician. Desde este punto de vista,
las 10 normas exigidas para formar parte del colectivo #LSF son un
claro reflejo de este ethos cultural:
#1 El largometraje será producido en secreto sin ninguna comunica-
ción en prensa y redes sociales hasta el día de su estreno.
#2 El largometraje será grabado a lo largo de un máximo de 24 horas
ininterrumpidas, sin limitación temporal para su producción y pospro-
ducción.
#3 El largometraje será grabado con tecnología digital HD, pudiendo
incluir material previo de archivo en cualquier otro formato.
#4 En el caso de tratarse de un largometraje de ficción, el director/a
no contará con guión dialogado previo. Director/a y equipo artístico
motivarán avances y conflictos en la trama mediante secuencias de
improvisación. Director/a y equipo artístico figurarán como guionistas
en los créditos.
#5 El equipo técnico/artístico ha de estar constituido por un máximo
de diez personas en total. Ningún miembro del equipo firmará acuerdo
legal alguno ni recibirá remuneración económica por su colaboración.
#6 El largometraje será financiado única y exclusivamente por el direc-
tor/a sin ningún tipo de apoyo o financiación externa.
#7 El largometraje será estrenado de manera gratuita en internet
mediante licencia no comercial Creative Commons.
#8 El director/a distribuirá su #littlesecretfilm en el servidor web de
su elección, incluyendo junto al título del largometraje el hashtag #litt-
lesecretfilm.
#9 #littlesecretfilm no pretende erigirse como un movimiento, marca
o escuela sino como un modelo no comercial de producción cinema-
tográfica basado en las limitaciones, el riesgo, la improvisación y el azar
frente a los largos y frustrantes procesos de escritura, preproducción,
financiación, rodaje y postproducción de un largometraje cinemato-
gráfico. Una defensa de internet como ventana de distribución. Un
acto de amor al cine de un pequeño equipo de profesionales por contar
historias, experimentar, disfrutar de hacer cine.
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10. http://www.notodo.com/cine/plataforma/4385_littlesecretfilm_el_nuevo_dogma_95.html
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11. http://www.notodo.com/cine/plataforma/4385_littlesecretfilm_el_nuevo_dogma_95.html
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Referencias
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from a local subculture to a global consumption collective. (Tesis de Mas-
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Madrid: Alianza.
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trabajo y del ocio en el siglo XXI. Barcelona: Paidós
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Work in Amsterdam a decade after the web. Amsterdam: Institute of
Network Cultures,
Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. Where Old and New Media Col-
lide. New York University Press
139
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
140
¿Cómo formar periodistas trans-
mediáticos en la Universidad? El
caso de Cetrencada, la publicación
multiplataforma de la UPF
Irene Da Rocha
irene.darocha@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra
Albert Elduque
albert.elduque@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra
Resumen
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El periodismo transmedia
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Fuente: cetrencada.upf.edu
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La integración en el reportaje
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Figura 3. Portada del web Cetrencada dedicada al reportaje integrado: “Keep Calm: la
resistencia de un cartel”
Fuente: cetrencada.upf.edu
150
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
Jenkins, H. (2008). Convergence culture. Where old and new media collide.
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audiovisual i noves estratègies de comunicació. Consell de l’Au-
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Vila, P. (2009). Convergència de continguts. Quaderns del CAC,
31-32, 71.
151
Un mundo de frikis: analisis de
la cultura digital de la comunidad
de usuarios universo Star Wars
Resumen
152
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Jenkins siguió con sus análisis sobre los fans en tiempos globali-
zados y en la convergencia de medios, y entonces apareció el libro
Convergence Culture. Es precisamente alrededor de la convergencia
cultural generada por los medios, y en la cual no se definen clara-
mente las fronteras entre la producción y el consumo, desde donde
mejor se puede analizar el fenómeno fans.
En los tiempos de globalización y convergencia cultural, se ha
colocado en el centro a los fans como estrategia de las industrias
mainstream, del entretenimiento y del consumo, porque “depen-
den cada vez más de consumidores activos y comprometidos que
corran la voz sobre sus valiosas propiedades en un mercado mediá-
tico abarrotado y, en ciertos casos, buscan formas de canalizar el
output creativo de los fans mediáticos para producir sus costes de
producción” (Jenkins, 2008, p. 139). Y por otro parte, este nivel de
participación y colaboración dentro de un mundo interconectado,
“trata de un nuevo cosmopolitismo, consistente en compartir cono-
cimientos a escala global” (Jenkins 2009, p. 170).
Metodología de la Investigación
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Registro
Accesibilidad
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Valores
Discurso
Sobreentendidos y asunciones
Normas y Reglas
Pautas de participación
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Actuaciones de Socialización
Estereotipos
Identidad
Valoración Cultural
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Conclusiones
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Bibliografía
164
EJE 2
Contextos y audiencias
PolíTRICa: Alfabetización,
estrategias y relaciones
comunicacionales
Mª Encarnación Alises
Carlos Escaño y Cristina Villalonga
Cristina Villalonga
CEIP Gutiérrez de la Vega. Montiel. Ciudad Real. Universidad de Sevilla.
Facultad de Ciencias de la Educación y Facultad de Bellas Artes. Nebrija
Global Campus. Universidad de Nebrija.
Abstract
166
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Metodología y resultados
167
La Cultura de la Participación
Roberto Aparici
Sara Osuna
UNED
Abstract
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El documental de conflictos
bélicos frente al espejo:
oportunidades para la educación
mediática ciudadana.
170
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
manos del mercado? ¿Se invisibilizan ciertos temas, por graves que
sean, bajo el pretexto de no suscitar interés en la audiencia? ¿Está en
peligro de extinción el reportero de guerra? ¿Son las imágenes que
vemos sobre los conflictos el mejor notario de la realidad?, etc. Y
finalmente, ¿tiene la ciudadanía una buena información sobre lo que
pasa en el resto del mundo?
En esta comunicación se repasan las claves discursivas aportadas
por los más destacados documentales españoles de los últimos años,
concretamente los que se han mirado al espejo para preguntarse
cómo se documenta la realidad y cómo se ofrece al espectador. La
aproximación a la cobertura de conflictos como el Movimiento
15-M, Occupy Wall Street, Primavera Árabe, etc. han consolidado
nuevas formas de documentar la realidad de las que se nutre el docu-
mental con esperanzadores resultados de cara a una mejor informa-
ción para el ciudadano.
Palabras clave: Documental, información, educación,
reportero de guerra, militancia audiovisual
171
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Esta tendencia de discurso crítico respecto a los medios de comunicación lo encontramos en nume-
rosos trabajos a poco que abramos el campo temático: De nens (Joaquín Jordá, 2003), Olvidados (Iñaki
Arteta, 2004), Estrellas de la línea, (Chema Rodríguez, 2006), Pobladores (Manuel García Serrano, 2006),
El tren de la memoria (Marta Arribas, Ana Pérez, 2005), Balseros (Carles Bosch, Josep Mª Domenech ,
2002), El efecto Iguazú , 200 Km, etc.
172
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Las aportaciones expuestas aquí surgen principalmente del análisis de Los ojos de la guerra, Bagdad Rap,
Invisibles y El testigo incómodo.
173
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
174
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
5. Alba, S. (2005): Homenaje a los buenos modales del pueblo iraquí. Presentación de ‘Bagdad-Rap’.
Iraqsolidaridad. Recuperado de http://www.iraqsolidaridad.org/2004-2005/docs/bagdad-rap_
alba_24-04-05.html [Fecha de consulta: 15/07/2013].
175
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Referencias
Documentales analizados
181
La aplicación de segunda
pantalla como marco
colaborativo y participativo de la
audiencia: Más Isabel (TVE)
Mónica Barrientos-Bueno
mbarrientos@us.es
Universidad de Sevilla. Facultad de Comunicación
Resumen
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1. Introducción
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2. Objetivos y metodología
184
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11. http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2011/the-relationship-between-social-media-buzz-
and-tv-ratings.html
185
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Esos “eventos” citados por Villa son los que constituyen los con-
tenidos ofrecidos por el servicio sincronizado de segunda pantalla
Más Isabel, muestra palpable de cómo “la habilidad de sincronizar la
12. https://www.facebook.com/isabeltve
187
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13. http://www.rtve.es/television/masisabel/
14. http://www.rtve.es/television/boton-rojo/
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por primera vez, al pie del contenido “¿Cómo era la vida cotidiana
de un príncipe del siglo XV?”, que se trata de un “Texto elaborado
por Enrique Aznar Pardo, seguidor de Isabel e historiador”. A partir de
este momento va a ser habitual que muchas de las informaciones se
escriban con la ayuda de historiadores y profesores de Historia, prin-
cipalmente de Institutos de Enseñanza Media, y varios especialistas
en distintos campos que respondieron a esta llamada en el perfil en
Facebook de la serie (Figura 6):
192
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5. Conclusiones
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6. Bibliografía
195
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196
Determinantes del
Comportamiento de Consumo
de la Televisión: un Modelo
Estructural
Carmen Berné
Esperanza García-Uceda
Víctor Orive
Universidad de Zaragoza
Abstract
197
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Hacia un nuevo ecosistema
informativo.
Audiencias y nuevos medios
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Introducción y contexto
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Metodología
Preguntas Finalidad
1 En las encuestas del CIS los ciudadanos españoles suelen Confianza medios
dar una escasa puntuación a los medios de comunicación,
¿por qué cree que se debe ese descontento?
2 ¿Cree que los medios de comunicación en España están Independencia/
muy politizados? Describa qué visión tiene de ellos. Dependencia
3 Los nuevos medios de comunicación le han restado tiem- Hábitos
po a los medios tradicionales. Defina cómo se enfrenta a
este cambio en función de su consumo.
202
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Resultados
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Conclusiones
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Bibliografía
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210
El uso de las TRIC
e incompatibilidades
culturales entre maestros
y alumnos. Encuentros
y desencuentros en la escuela
Jordi Busquet
Sonia Ballano
Manuel Garrido
Alfons Medina
Universitat Ramón Llull, URL
Universidad de Sevilla. Grupo de investigación CONINCOM.
Abstract
211
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
212
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
213
El académico universitario:
innovar o morir…
Su nuevo vínculo
con la competencia comunicativa
Resumen
214
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Introducción
215
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
216
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Adquisición de Lenguajes
Esta competencia se va conformando desde la primera infan-
cia, con la adquisición del lenguaje materno, el desarrollo de los
mecanismos para la incorporación de repertorios lingüísticos,
operan de forma similar en el aprendizaje de una segunda lengua
o de varios idiomas, del lenguaje científico técnico y, de manera
más refinada, en formas de expresión artística, de tipo corporal,
icónico o musical.
Tecno-competencia
Comprende además, asumir una postura crítica y consciente
acerca de sus implicaciones y estar en condiciones de someter dichas
217
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Info-Competencia
La Info-competencia supone, de inicio, que el docente sepa plan-
tear preguntas, estructurar problemas y definir objetivos en clave
de requerimientos de información, de una manera clara, objetiva,
eficiente y eficaz. Para lograrlo es necesario que tenga la habilidad
de identificar fuentes de consulta, índices, catálogos, bases de datos
y colecciones, pero además debe poseer el ojo crítico que le permi-
ta evaluar cada una de ellas, estamos conscientes de que “hay una
‘sobreabundancia’ de información en todas las disciplinas.
Media-Competencia
Significa un conjunto de saberes, capacidades, habilidades y actitu-
des desarrollados en torno a los medios de comunicación, incorpora
habilidades de pensamiento crítico de orden superior, cómo dilucidar concep-
tos clave, detectar falacias, formular interrogantes que permitan dar un
seguimiento de la oferta noticiosa, en general mediática, identificando
la intencionalidad y los intereses que subyacen en los medios que la
trasmiten, así como estar en capacidad de reconocer y utilizar meca-
nismos mediáticos para colocar en sus circuitos mensajes propios.
Desarrollar la media-competencia conduce a comprender el papel
que juegan los medios de comunicación de masas en la sociedad y
a entender las habilidades esenciales de la indagación informada:
toma de conciencia, análisis, reflexión y acción, y la autoexpresión,
necesaria para colocar productos de conocimiento. (Share, Tessa, &
Thoman, 2009).
218
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Resultados Obtenidos
220
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En la docencia
Dentro del aula el académico universitario realiza actividades que
promueven conocimientos, provee a sus estudiantes un abanico de
estrategias y recursos para la adquisición de conocimiento, el apren-
der a aprender impone lograr el aprendizaje significativo.
Durante este proceso de enseñanza es necesario acotar diversas
herramientas que fortalezcan el desempeño áulico, al respecto los
académicos consideran las siguientes: presentaciones PowerPoint,
221
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Como gestor
La administración escolar requiere el apoyo de académicos
comprometidos en organizar diversas actividades que propicien un
seguimiento del estudiante en la universidad y que participen de
forma colaborativa en la estructuración y restructuración de la currí-
cula, los planes de estudio y proyectos institucionales, entre otras
diligencias pertinentes.
Se consideran productos relacionados con la gestión los
siguientes: reportes de estudiantes supervisados en servicio social
y prácticas profesionales, diseño curricular, rediseños curriculares,
planes institucionales, proyectos específicos de la institución como
procesos de evaluación para alcanzar estándares de calidad, entre
otros.
El realizar estos productos implica un gran esfuerzo científico
de calidad y creatividad, además de apegarse a los estándares insti-
tucionales, más el término “colaboración” implica solo un apartado
222
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Como investigador
El papel que juega un académico universitario dentro del proceso
de generar conocimiento o de reforzar uno ya existente, es de vital
importancia para el cumplimiento de integración entre tal o cual
información y su práctica.
Los académicos en la estructura actual, pertenecen a un cuerpo
académico donde la tarea de investigación se define por una línea de
generación y aplicación del conocimiento específico del área. Busca
la conformación de redes académicas con investigadores de otras
Instituciones de Educación Superior a nivel nacional e internacional
para generar nuevo conocimiento que se pone a disposición de la
comunidad académica.
Se consideran productos académicos: monografías, proyectos
de mejora profesional, catálogos e índices, textos de divulgación,
artículos científicos, libros, capítulos de libros; obra artística: plás-
tica, musical, danza, teatro; también obra de ingeniería, patentes,
traducciones técnicas, desarrollo de software, manuales, banco y
bases de datos, memorias de congreso, ponencias en congreso, con-
ferencia magistral, ensayos, programas tv y radio, guiones técnicos,
compilación de libros, reseñas, dictamen de productos y proyectos
científicos, etc.
223
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Conclusiones
224
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Referencias
225
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226
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
227
La cocreación digital como
mecanismo de transmutación de
la audiencia en participante
Resumen
228
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Comunicación
229
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230
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231
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. Aplicaciones de eseeusee.com.
232
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233
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234
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4. Conclusiones
235
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
236
La «gamificacion» como
motivación en los entornos
virtuales de aprendizaje
237
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Abstract
238
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Conclusiones
Referencias
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248
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
249
Redes sociales y mujeres
mayores: estudio sobre la
influencia de las redes sociales
en la calidad de vida
Abstract
250
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
251
El neuromarketing o la aparición
de una nueva opinión pública 15
Resumen
15. Trabajo realizado bajo el auspicio del S115 – GICID (Grupo de Investigación en Comunicación e
Investigación Digital) BOA 195, de fecha 05/10/2012. RESOLUCIÓN de 26 de septiembre de
2012.: pp: 20788-804.
252
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
16. El término fue acuñado por el Profesor Ale Smidts (Erasmus University Rottedam, Holanda) en 2002
para designar el potencial abierto de medición de respuestas cerebrales en la investigación de mer-
cados. Su objetivo es comprender el comportamiento en la toma de decisiones personales mediante
los estímulos obtenidos, si bien ya existen estudios incipientes en la década de 1970.
253
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254
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
255
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
17. http://www.senc.es/neurociencia.php?sc=1
256
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260
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261
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
5. Conclusiones
262
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6. Referencias
263
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264
Consumo televiso en el medio on
line. Estudio sobre audiencias
juveniles y hábitos de consumo 18
Resumen
18. Este trabajo se enmarca dentro de la investigación que desarrolla el grupo ADDISO (Tendencias
Publicitarias en la Sociedad Digital) de la Universitat Jaume I.
265
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Introducción
266
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Principales resultados
270
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Figura 1
271
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Figura 2
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Figura 3
Figura 4
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Figura 5
274
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Figura 6
Conclusiones
275
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276
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Bibliografía
277
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278
La audiencia tradicional
y la audiencia social en el
prime-time televisivo
Abstracts
279
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280
Autoevaluación de la competencia
tecnológica del profesorado
universitario.
Resumen
281
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Introducción
282
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Conclusiones
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290
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Referencias bibliográficas
291
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292
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293
Recepción, audiencias y consumo
cultural en venezuela
(período: 2000-2011)
Abstract
294
Los niños como emirecs de
producciones audiovisuales:
una práctica educomunicativa
Abstract
295
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296
Prevención, diagnóstico
e intervención dirigida
a adolescentes que realizan
un uso problemático
de las redes sociales virtuales
Abstract
297
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298
Apocalípticos y enRedados.
Relación dialógica y capacidad
crítica en la percepción
audiovisual y digital
Rafael Marfil-Carmona
rmarfil@ugr.es
Universidad de Granada
Resumen
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300
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Conclusiones y discusión
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Referencias bibliográficas
308
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310
Qué motiva a los futuros
profesionales de la comunicación
para iniciar unos estudios
superiores en un momento
de retroceso del sector y
de incertidumbre laboral
Abstract
311
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Alfabetización mediática
y participación ciudadana:
estudio comparativo entre
Europa y Brasil
Resumen
313
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Introducción
314
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Con origen en la década de los años veinte del siglo pasado, los
estudios relacionados con la media literacy se limitaban inicialmente
a analizar la denominada alfabetización visual, es decir, a proyectos
de interpretación de imágenes (Hobbs & Jenkins, 2009: 3). Así,
se entendía la media literacy y la media education como una “defensa
cognitiva” que permitía hacer frente a las muchas formas de pro-
paganda abusiva hecha a través de los medios de comunicación.
Según esta investigadora, es a partir de los años 70 cuando la media
education empezó a ser reconocida como una “práctica crítica de
ciudadanía”.
En este sentido, quizás la definición de media literacy más utilizada
por los estudiosos del área es la que fue planteada en 1992 en una
conferencia internacional: media literacy es “la capacidad de un ciu-
dadano para acceder, analizar, evaluar y producir información para
unos resultados específicos” (Aufderheide, 1992). De manera más
larga, también se puede decir que:
“Media literacy es el término usado para describir las competencias y
habilidades requeridas para el desarrollo independiente y consciente
del ciudadano en el nuevo entorno comunicativo – digital, global y
multimedia – de la sociedad de la información. La media literacy (o alfa-
19. En este trabajo no se ha tenido en consideración Croacia, puesto que se han utilizado datos estadís-
ticos históricos: recordemos que Croacia ha sido admitida durante este año 2013 como miembro de
la UE, y las series estadísticas históricas anteriores no lo tienen en cuenta todavía.
315
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Europa y Brasil
316
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20. Diario Oficial de la Unión Europea. Directiva 2007/65/CE del Parlamento Europeo y del Consejo
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317
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
su evolución positiva. Por otro lado, también hay que reseñar que
la posición de Brasil en el ranking de IDH es 73, muy por debajo
de su posición en el escenario económico, una vez que el país ya es
actualmente reconocido como una de las diez economías mundiales
más importantes.
Consideraciones finales
Referencias bibliográficas
326
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327
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328
Participación de las audiencias
en la comunicación alternativa
en Venezuela
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Consideraciones Finales
338
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Bibliografía:
339
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340
Literacia Mediática para
a Saúde em adolescentes-da
concetualização às metodologias
de investigação
Resumo
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Introdução
342
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344
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Objetivos
346
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Estudo Empírico
347
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348
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Conclusão
Bibliografia
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352
Análisis del uso de Twitter
en el entorno radiofónico:
la audiencia como fuente
periodística en la Cadena SER
Abstract
353
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354
Propuesta de aplicación de la
práctica de la atención plena
en contextos de aprendizaje
de educomunicación
Resumen
355
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El estrés es una respuesta del ser humano ante una situación que
desborda sus sistemas físico, emocional y mental. Normalmente
suele producir trastornos que se reflejan en cuadros de ansiedad,
dispersión mental y dificultades de concentración, así como irrita-
bilidad, nerviosismo, contracturas musculares y agotamiento tanto
físico como psicológico (Paredes, 2002).
La sociedad de la información en la que nos desenvolvemos
proporciona tal cantidad de estímulos que, muchas veces, estos no
pueden ser procesados a un ritmo que permita integrar o desechar
información. Por otra parte, los límites de adaptación del cuerpo
están condicionados por su capacidad para regenerarse (Goswami,
2008, 128); existen límites al procesamiento de información que es
preciso conocer para adecuar una respuesta adaptativa. Dadas las
circunstancias de la era actual, en la que la multitud de eventos, nue-
vas tecnologías, sobreinformación, etc., se imponen, parece lógico
que, en lugar de tratar de optimizar las desbordantes condiciones
externas y tratar de encontrar siempre entornos propicios para vivir
sin estrés, lo adecuado sería tratar de conocer y controlar la fisio-
logía y el mundo interno para generar coherencia desde el interior
(Servan-Schreiber, 2003, 63).
Considerando el estrés como la principal causa de las enferme-
dades del mundo occidental (Sandín, 2003), resulta cada vez más
necesario hacer frente al mismo habilitando a las personas para que
conozcan cómo pueden manejarse sus causas desde el interior, cosa
que, desafortunadamente, aún no forma parte de nuestra actual
pedagogía ni del entorno educativo.
356
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Diseño metodológico
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Referencias bibliográficas
363
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364
El monólogo humorístico como
formato “educomunicativo”
en contextos mediáticos: el caso
de “El monosabio”
Abstract
365
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366
Hibridaciones autor/espectador
en la producción cultural
contemporánea: prácticas
videográficas y competencias
de la nueva recepción
Abstract
367
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“El concepto de servicio Público
en una televisión local: estudio
de caso del Canal 8 de RTVCyL
en Segovia. Investigación
educomunicativa”
Introducción
369
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
zos del siglo XXI y que tiene sus referentes directos en el libro:
Una Televisión para la educación: la utopía posible (García Matilla,
2003), en el proyecto de Investigación Financiado por el Ministerio
de Educación y Ciencia. Plan Nacional de I+D+I (SEJ 2005-03839)
que dio lugar a la publicación Los Informativos diarios en BBC y TVE, los
discursos de sus profesionales y receptores y en la investigación aún en curso
(EDU2010-21395-C03-02) y se vincula también con otro proyecto en
concurso competitivo I+D+I titulado Los profesionales de la comunicación
ante la competencia en comunicación audiovisual en un entorno digital.
La aportación de la presente comunicación da continuidad a una
línea de investigación que indaga en la percepción que los propios
profesionales tienen en relación a las estructuras de las empresas
de comunicación para las que trabajan, la visión sobre la labor de
sus propios colegas, la programación de sus cadenas, el diseño de
contenidos, los públicos y la relación con el actual contexto digital.
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Preguntas de investigación
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Objetivos
Objetivos específicos
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Metodología
Método cualitativo
Estudio de caso
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Observación participante
Muestra de entrevistados
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El guion de la entrevista
Conclusiones de la investigación
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378
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Crianças e Notícias: produzindo
sentidos a partir das mensagens
mediáticas
Patrícia Silveira
Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS),
Universidade do Minho
381
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Introdução
382
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Bibliografia
391
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392
Las cadenas autonómicas de
televisión en las redes sociales:
análisis de la interactividad y
propuesta de actuación para radio
televisión Castilla y León
en Facebook
natáliaZonta
nataliazonta@gmail.com
Marta Pacheco Rueda
martapr@ega.uva.es
Campus María Zambrano de la Universidad de Valladolid, Segovia
Resumen
393
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Introducción
23. Proyecto “La competencia en comunicación audiovisual en un entorno digital. Diagnóstico de nece-
sidades en tres ámbitos sociales: profesionales, universidad y educación obligatoria”, con referencia
EDU2010-21395-C03-02, subprograma EDUC, cuyo Investigador Principal es el Catedrático de
Comunicación Audiovisual y Publicidad Agustín García Matilla.
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24. El 30 de julio de 2009 fue publicado en el Boletín Oficial de Castilla y León de número 148 (B.O.C.
y L. n. 148), que la Consejería de Fomento de la Junta de Castilla y León adjudicó a Radio Televisión
Castilla y León, S.A. la concesión conjunta de dos canales digitales para la explotación, en régimen de
gestión indirecta del servicio público de Televisión Digital Terrestre (TDT) de ámbito autonómico
en la dicha Comunidad. El acuerdo también incluye un aval de 6 millones de euros para garantizar
una operación de crédito de 8 millones de euros destinada a financiar las inversiones para la presta-
ción del servicio de TDT. Así, podemos afirmar que, aunque la explotación del canal sea privada, la
operación obedece a las necesidades de la Junta de Castilla y León.
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red social más grande del mundo -según datos divulgados por ella
misma en 2012, más de 1000 millones de usuarios activos y versio-
nes en 50 idiomas. En la investigación desarrollada por la empresa
TheCocktailAnalysis en 2012, encontramos un claro dominio de
Facebook en España: un 85% de los internautas tienen cuentas
activas en la red. Igualmente, el estudio del Interactive Advertising
Bureau (IAB Spain) confirma la tendencia: en 2012, el 96% de los
usuarios españoles de redes sociales utilizaron Facebook. A través
de esas investigaciones, también observamos el perfil del usuario
español. En general, la mayoría de los fans son jóvenes de hasta 30
años.
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2. Hipótesis
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Número de fans
25. Cada K es equivalente a 10 mil fans. De esta manera, 10k = 10.000 fans
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5. Resultados
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recursos cada vez más ajustados explican que esos medios se alejen
de la nueva realidad periodística. Aunque se realice un esfuerzo para
estar en las nuevas plataformas, no son suficientes ni el trabajo, ni
la inversión de tiempo y de recursos humanos en esos espacios de
divulgación, con excepción de Aragón TV, que ha demostrado un
mayor compromiso con las redes sociales.
En nuestro caso específico, también podemos afirmar que los
datos manejados en el análisis de contenido demuestran que ningu-
na de las cadenas desarrolla en Facebook un trabajo que podamos
decir que provoque un alto nivel de interactividad. Se concluye eso
una vez que todas las cadenas (en menor o mayor grado) no utilizan
la plataforma para mantener una conversación, con pocas excep-
ciones. Tampoco han sido encontradas una cantidad relevante de
publicaciones que estimulasen o interpelasen a las audiencias.
También es importante afirmar que nos sorprendió el hecho de
que la mayoría de las publicaciones con contenido de autopromo-
ción estén entre las que despiertan más interés.
Cabe señalar que a partir de los datos podemos concluir que, en el
período analizado, el número de publicaciones diarias no ha influido
en las respuestas de las audiencias. Una publicación más elaborada,
con fotos o vídeos (con más engagement), resulta más atractiva y con
un mayor alcance y posibilidad de interacción.
A partir de las entrevistas en profundidad también entendemos
que el proyecto que será presentado tiene que centrarse en un mode-
lo que estimule una rutina fácil de creación de publicaciones y pro-
mocione no solamente la programación de la cadena, sino la marca
RTVCyL. También tendremos que considerar los medios ajustados
de la empresa.
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Targets28 RTVCyL
Mujeres 45,4%
Hombres 54,6%
De 45 a más de 65 años 74,6%
Ciudadescon 2 mil h a 10 mil h 54,3%
Clase media y media baja 73,6%
28. Datos de Kantar Media y enviados a la autora por RTVCyL, cliente de la empresa
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Texto del post: No te lo pierdas, “Me Vuelvo al Pueblo” contará la historia de una pareja que ha dejado
Madrid para poner en marcha un sueño en Villanueva de Henares
http://www.rtvcyl.es/ficha/C46664C2-FDEA-E8B7
7. Bibliografía
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EJE 3
Resumen
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Toma de Contacto
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Visionado y Difusión
420
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Bibliografía
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“Taller de Educación emocional
desde la familia”: un audiovisual
sobre la gestión de las emociones
en ámbitos educativos
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1. Gracias a los aportes de autores como Len Masterman, Mario Kaplún, Agustín García Matilla,
Roberto Aparici, Joan Ferrés o Henry Jenkins, entre otros muchos.
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Cristina Ibarra
J.Vicent Pruñonosa y Coni Santana
Toñi Magdalena
Isabel Santiago
Mar García y Alberto Casado
Profesora representaciones:
Nuria Soler
Textos teatrales:
Textos extraídos de: CRIATURAS
Companyia T de Teatre
Ed. Fundación Autor
NO AGUANTO MÁS
Versión adaptada de: Odio a mis hijos, de Sergi Belbel
CARTA A LOS REYES MAGOS
Versión adaptada de: Carta de la bicicleta, de Joan Ollé
MENUDA LATA
Versión adaptada de: Todos mis padres, de Yolanda G. Serrano
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Coordinación CEAPA
Jesús María Sánchez
Nuria Buscató
Realización
Daniel Aparicio
Aytes realización
Andrés Piñeiro
Genaro Fdez. Baena
Guión
Daniel Aparicio
Experto técnico guión
Victoriano Camas
Producción
Ana Isabel Íñigo
Aytes. Producción
María Miret
Sandra Cámara
Imagen
Andrés Piñeiro
Operadores segunda cámara
Genaro Fdez. Baena
Lucía Miret
Edición
Genaro Fdez. Baena
Postproducción
Genaro Fdez. Baena
Luis Lobo
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Bibliografía
436
La experiencia “Magnet School”:
¿En qué se parece un medio de
comunicación en una escuela a un
elefante en una cacharreria?
Pere Arcas
Director del departamento de proyectos de aprendizaje
Televisió de Catalunya
El título de la ponencia responde a una sensación compartida a
menudo entre educadores y comunicadores. En temas pedagógicos,
los profesionales de los mass-media actúan a menudo como si la cosa
no fuera con ellos, actitud que tiene reciprocidad por parte de los
educadores, que observan los medios de comunicación con evidentes
reticencias. Existe una carencia manifiesta de conocimiento mutuo
entre dos mundos que, irónicamente, coinciden en basar su éxito en
la capacidad de comunicar. Sin duda, tienen mucho por compartir.
Desde Televisión de Catalunya queremos aportar nuestro grano
de arena al debate sobre educación mediática con la presentación de
nuestra experiencia en el proyecto “Magnet School”. Si tuvieramos que
definirlo en forma de titular de tono académico, diriamos algo como:
“TV3 colabora con la escuela Roser Capdevila para introducir la
cultura audiovisual en todos los contenidos curriculares de su plan
docente”
Suena ambicioso, y lo es. Es comprobable desde la primera
sesión de trabajo con el claustro de profesores, cuando de repente
uno de ellos te dice:
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Escenarios de colaboración en
Facebook: contextualización de
autores del Renacimiento
Resumen
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Metodología
442
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Al término del curso, como parte del examen final se les pro-
puso que en equipos de 4 personas seleccionaran libremente a un
autor comentado en el transcurso de la asignatura, abrieran en
equipo un grupo en facebook y subieran aportaciones, materiales
de apoyo, artículos, bibliografía en el transcurso de 5 días. Sus
aportaciones estarían relacionadas de acuerdo con los siguientes
rubros o ejes:
443
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https://www.facebook.com/groups/174179882742586/
(Erasmo)
https://www.facebook.com/groups/142618355923758/
(Bocaccio)
Análisis de resultados
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Conclusiones
446
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Bibliografía
447
Universidades y ambientes para
la gestión del conocimiento.
Modelo de gestión productiva de
la universidad técnica particular
de loja
Resumo
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Abstract
Introducción
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I. La visión de la Universidad
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Consideraciones finales
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Referencias
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“Creatividad y prevención:
educando en salud desde las
habilidades para la vida
y los medios audiovisuales”
Resumen
1. Introducción
466
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• Escolar.
• Familiar.
• Educación de calle y ocio tiempo libre.
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1. Autoconocimiento.
2. Empatía.
3. Comunicación asertiva
4. Relaciones interpersonales
5. Toma de decisiones
6. Solución de problemas y conflictos
7. Pensamiento creativo
8. Pensamiento crítico.
9. Manejo de emociones y sentimientos.
10. Manejo de tensiones y estrés.
5. La Metodología
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• Creatividad
• Empoderamiento
• Participación
• Medios audiovisuales
• Saber, saber hacer y ser
6. Resultados
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das (“conocerte mejor, relacionarte mejor con los/as demás, ponerte en el lugar de
otras personas, comunicar y expresar tus sentimientos u opiniones de forma más
adecuada, cuestionar y analizar la información de tu entorno, y ver el cortometraje
como un medio para comunicarte”) y una respuesta abierta “otras cosas”. En
la gráfica nº 2, se recogen las repuestas del alumnado.
A la pregunta ¿te gustaría continuar con este taller? el 96% contestó afir-
mativamente, y el 4% contestó que no.
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7. Conclusiones
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Referencias Bibliográficas
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480
La irrupción de las redes sociales
en el aula universitaria
Resumen
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1. Introducción
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Metodologa de trabajo
La actividad que se propuso a los alumnos fue la de usar Twitter
como canal de comunicación e interacción fuera del aula con objeto
de incentivar la búsqueda de información en la red y de compartir
el conocimiento entre los propios compañeros. Para esto se creó un
hashtag específico para la asignatura: “#TRLUCA2013”, en referen-
cia al nombre de la asignatura (Teoría de las Relaciones Laborales),
a la Universidad (UCA) y al año (2013).
La actividad tuvo carácter voluntario pero conllevaba la recom-
pensa de obtener 0,30 puntos extra en la calificación final, a sumar
siempre que el alumno hubiera aprobado la asignatura. El requisito
mínimo fue el envío de: 1 enlace de vídeo, 1 enlace a un artículo de
prensa, y 1 enlace a un documento - artículo de revista científica o
un informe de algún organismo oficial- todos ellos relacionados con
el campo de las relaciones laborales y los recursos humanos.
Dado que la idea era que fueran los propios estudiantes quienes
interactuaran entre sí y propusieran los temas de interés, la inter-
vención del docente fue mínima. Esta se limitó a enviar un tweet y
485
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Resultados
El desarrollo de la actividad arrojó los siguientes resultados:
i. Receptibilidad inicial media: La primera idea que surge a los alum-
nos es de sorpresa y entusiasmo (Figura 1) en el caso de los más
jóvenes de la clase -y habituales usuarios de Twitter-y de mediana
receptibilidad y cierto desconcierto por parte de una minoría de
estudiantes con más edad -mayores de 40 años- quienes no eran
usuarios de esta red social y el simple hecho de tener que darse de
alta ya generaba una primera dificultad.
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Fuente: Twitter
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Metodología de trabajo
La actividad práctica final incluida en el sistema de evalua-
ción continua consistió en que los alumnos eligieran un vídeo de
Youtube, relacionaran el tema abordado con un artículo de prensa
digital y lo explicaran desde la teoría. A diferencia de la actividad de
Twitter, ésta tuvo carácter obligatorio y representó el 20% de la cali-
ficación final. Participaron en la misma 48 alumnos, conformando
12 grupos.
Los alumnos elaboraron una ficha técnica, con una extensión
máxima de 3 folios que incluyera el título del vídeo, la fuente, temas
principales y secundarios, la descripción sintética del caso o proble-
mática y el contexto histórico de las relaciones laborales en el que
se sitúa, el análisis teórico y su vinculación con el artículo de prensa
elegido. La presentación oral en clase consistía en el visionado del
vídeo (5’), la presentación y análisis teórico del caso (15’) y un debate
moderado con los compañeros de clase (5’).
Resultados
i. Gran variedad en la tipología de vídeos. Se presentaron principal-
mente fragmentos de películas tanto nacionales como internacio-
nales (“Tiempos modernos”, “FIST”, “Quebracho”, “Los lunes
al sol”,...), así como de dibujos animados (“El aprendiz de brujo”,
“Los Simpsons”, “Bichos”). También eligieron documentales
(“Comprar, tirar, Comprar”, “Equality, the glass ceiling”), cortome-
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3. Conclusiones
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Referencias bibliográficas
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493
Creación de unidades de
divulgación científica y de redes
para la difusión de contenidos
en salud en el área del África
Subsahariana: una experiencia
piloto de educación para la
comunicación en Mozambique
494
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6. Esta situación se expresa de forma precisa mediante el Índice de Desarrollo Humano (IDH) esta-
blecido por el Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD) que mide el desarrollo y
prosperidad de un país en base a tres indicadores: vida larga y saludable, educación y nivel de vida
digno. Uno de los factores de mayor peso contemplado en el primer indicador es la mortalidad
perinatal (niños entre 0 y 1 años) en la cual Mozambique se encuentra liderando, por desgracia, el
ranking de la misma en el segundo o tercer puesto con mayor número de muertes perinatales por
año. Esto, entre otros factores, lleva a Mozambique a ocupar el puesto 185 en el ranking anual del
IDH entre un total de 187 países, sólo por encima de la República Democrática del Congo y de
Níger.
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El Podcast como metodología de
aprendizaje: una experiencia en
la educación universitaria
Resumen
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Abstract
1. Introducción
2. Revisión de literatura
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3. La experiencia
3.1. Introducción
3.2. Desarrollo
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3.3. Impacto
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4. Resultados
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5. Conclusiones
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6. Referencias
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517
Análisis de los factores sociales
y cognitivos en una experiencia
virtual de aprendizaje
518
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Las soluciones a la tarea han sido el resultado de 2,20 2,12 2,31 2,27
nuestros debates
He tenido una función clara en el grupo 2,02 1,67 2,16 2,30
Se han tenido en cuenta mis aportaciones al 2,46 2,21 2,56 2,64
grupo
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Salud y enfermedad mental, dos
caras de una misma moneda. Solo
en COMUNIDAD se logrará
crear una nueva realidad
Presentación
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9. Ibidem.
10. De Santacruz, Cecilia (2012) La exigencia de la encarnación y el papel de la virtualidad en la ense-
ñanza / aprendizaje de la clínica médica. (Inédito).
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11. De Santacruz, Cecilia; Luengas, Adelaida y Santacruz, Hernán. Psiquiatría, información acerca de la
enfermedad e internet. Poster. XLIX Congreso Nacional de Psiquiatría. Santa Marta, octubre de 2010.
12. Programa Intervenciones en salud mental orientadas por la APS y reducción de la carga de tras-
tornos mentales generadores de mayor cronicidad y discapacidad. Colciencias. Unión Temporal
Pontificia Universidad Javeriana – Hospital Universitario San Ignacio – Centro de Memoria y
Cognición Intellectus, apoyada en una red de conocimiento conformada por varias instituciones.
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Nombre e imagen
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Imagen
13. Atención primaria en salud. Arequipa 2011. Md. MSP Ismael Cornejo - Rosello Dainderas.
14. Discurso del doctor. A. Mahler. Dg. OMS. Ceremonia de apertura de la “Conferencia internacional sobre atención
primaria de salud”.
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Eslogan
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15. Conclusiones de las jornadas sobre Gestión en Organizaciones del Tercer Sectorcitadas por Cristina
Alemañy Martínez.
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16. Ibidem.
17. Ibidem.
532
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Arquitectura 06-13
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Referencias
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536
CANALCOMUNICA: educar a
través del análisis de la actualidad
y el diálogo con los medios
MªJosé Pedragosa
Belén Puebla
Elena Carrillo
www.canalcomunica.org
Resumen
537
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
19. http://www.unesco.org/new/es/communication-andinformation/media-development/media-li-
teracy/mil-as-composite-concept
538
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
20. http://www.uncsd2012.org/content/documents/814UNCSD%20REPORT%20final%20revs.pdf
539
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
http://youtu.be/zXeDmn5sPN8
540
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8. Lanzamiento de Canalcomunica
Bibliografía
www.canalcomunica.org
http://canalcomunica.blogspot.com
550
Educação para os Media em
Ação. Desenvolvimento de
Boas Práticas para a Literacia
Mediática e a Inclusão de Idosos
e Crianças.
Simone Petrella
petrella.simone@gmail.com
Manuel Pinto
mpinto@ics.uminho.pt
Sara Pereira
sarapereira@ics.uminho.pt
Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Campus de Gualtar,
Universidade do Minho, Braga, Portugal
Resumo
551
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Introdução
21. Champion for Digital Inclusion. The Economic Case for digital Inclusion: http://www.parliamen-
tandinternet.org.uk/uploads/Final_report.pdf.
552
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
população mais velha e a sua exclusão digital, mas não só. Quando
centrado nos media, nos seus conteúdos e na sua utilização, quando
dirigido à criação de espaços informais abertos às trocas simbólicas,
o encontro intergeracional tem o potencial para alimentar a apren-
dizagem daquelas competências que permitem agir e movimentar-se
de forma autónoma, crítica e ativa na sociedade (Gamliel, Reichental
& Ayal, 2007; MATES, 2009; Petrella, Pinto & Pereira, 2012).
553
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22. Como testemunha a instituição de 2012 como o Ano Europeu do Envelhecimento Ativo e da
Solidariedade Intergeracional (Comissão Europeia, 2011).
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23. O resumo das atividades, as imagens e os comentários dos participantes são disponíveis no blogue
do projeto: http://intergeracoesmediaticas.blogspot.pt/.
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4. Conclusão
Bibliografia
561
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
[http://dre.pt/pdf2s/2011/12/250000000/5094250947.pdf,
acedido em 09/01/2012].
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diche, strumenti, casi, Torino: Bollati Boringhieri.
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sions/Portugese.pdf, acedido em 12/04/2012].
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nal como Estratégia Educativa: um Contributo para o Des-
envolvimento de Atitudes, Saberes e Competências entre
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tream/10400.14/3961/1/FEP_Palmeir%c3%a3o_Cristina-dig3.
pdf, acedido em 09/04/2012].
Pereira, L. (2012). Conceções de literacia digital nas políticas públicas – estu-
do a partir do Plano Tecnológico da Educação, [online] Braga: Instituto
de Ciências Sociais da Universidade do Minho (Dissertação de
Doutoramento em Ciências da Comunicação - Educação para os
562
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
563
“Los Jóvenes vistos por los
jóvenes”, un proyecto marco para
incentivar la creación, participación
y competencias comunicativas de
los futuros profesionales del sector
audiovisual
Resumen
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Metodología
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24. El análisis de los Framing (Encuadre) ilumina de forma precisa la manera en que los medios de
comunicación ejercen influencia en las conciencias humanas. Hacer frame es seleccionar algunos
aspectos de la realidad y hacerlos más notorios en una comunicación, de tal modo que promuevan
la percepción de un problema, una definición, una interpretación o una evaluación moral. Entman,
Robert M. (1991).
25. El psicólogo Serge Moscovici, fundador y principal representante de la Teoría de la Representación
Social se aproxima a su definición conceptual con la siguiente afirmación: “La representación social
es una modalidad particular del conocimiento cuya función es la elaboración de los comportamien-
tos y la comunicación entre sus individuos”. Moscovici, S. (1979)
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Tabla II. Resumen de las herramientas empleadas para trabajar el tema abordado desde
la perspectiva teórica del framing .
HERRAMIENTAS PARA EL ANÁLISIS DEL FRAMING EN
RELACIÓN AL TEMA ABORDADO
Herramientas para el análisis del framing Herramientas para el análisis, por parte
de los jóvenes de los jóvenes, del tratamiento MCS rea-
lizado por los jóvenes
Cuestionario inicial de participantes Visionado colectivo y/o individual de
obras AV relacionadas con el tópico.
Puesta en común de respuestas y debate Análisis de contenido llevado a cabo por
dirigido. los jóvenes (guía de análisis).
Trabajo con grupos de discusión (Focus Puesta en común y debate dirigido sobre
Group) los resultados obtenidos.
Encuesta tutelada on line para jóvenes
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26. Este concepto ha sido acuñado por el profesor William Mitchell, del Media Lab y la escuela
Arquitectura y City Planning del MIT. La metodología de los “Living Labs” está concebida para
testar, validar, realizar prototipos y refinar, soluciones complejas en entornos reales en constante
evolución. En su desarrollo, estos laboratorios vivos se han utilizado en procesos de innovación
basados en la participación continua de usuarios reales en la creación y testado de equipamientos,
servicios y productos vinculados con las TIC.
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5. Seguimiento y Evaluación
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IMAGEN 1: Imagen del programa “La Aventura del Saber” dedicado a la coproducción
“Cuatro Visiones, jóvenes e inmigración en España”, 2010. Entrevista a los alumnos
representantes de los equipos de Tarragona, Sevilla, A Coruña y Madrid.
6. Resultados y conclusiones.
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Coproducciones audiovisuales:
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7. Bibliografía:
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EJE 4
Ludoliteracy:
Alfabetización y videojuegos
Colección e-actividades. Hacía un
aprendizaje lúdico interactivo en
comunidad
Resumen
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Introducción
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Herramientas de autor
Escribir en los nuevos medios era una tarea que, hace algunos
años, requería de un cierto nivel de conocimientos técnicos. En la
actualidad existen muchas opciones a la hora de crear, editar y com-
partir contenido en casi cualquier medio con herramientas diseñadas
para hacer de ésta una tarea fácil y rápida.
Incluso, en el área de recursos educativos, existen una clase de
aplicaciones denominadas herramientas de autor que proveen una
interfaz amigable y fácil de usar, que liberan a los docentes de la tarea
de capacitarse en cuestiones técnicas al mismo tiempo que le acercan
la posibilidad utilizar herramientas multimedia para desarrollar sus
propios recursos educativos digitales (O’farril y Tunis, 2008).
El objetivo de estos programas es además independizar a los
docentes del uso de materiales “cerrados” que proveen las institu-
ciones privadas o públicas, acercando la posibilidad de modificar
el contenido, adaptarlo, o crear uno completamente nuevo (Barrio,
Garcia y Otros, 2007).
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La Colección e-actividades
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Consideraciones finales
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Bibliografía
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Ludoriteracy: una reflexión
Daniel Aranda
Jordi Sánchez Navarro
Universitat Oberta de Catalunya
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that is arguably quite at odds with how the majority of players beha-
ve or might wish to behave”.
Más allá del acento, parece claro que la comunidad científica
coincide en señalar que un buen planteamiento en alfabetización
debería contemplar competencias en la lectura, el análisis, la pro-
ducción y placer. Pero tal y como señala Squire (2005), una buena
política de alfabetización, en este caso mediática, es una actitud y
no un lugar de llegada. La alfabetización mediática y por ende la
Ludoliteracy es un continuo proceso de indagación, investigación
y autorreflexión.
Bibliografía
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Videojuegos y adolescentes.
Retos, potencialidades
y prospectivas de futuro
Resumen
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Introducción
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4. Conclusiones
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5. Referencias
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Los videojuegos como
herramienta de la nueva
percepción de la geografía urbana
Resumen
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Introducción
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Aerostación y fotografía
3. Gran Exposición, (Great Exhibition of the Works of Industry of all Nations), realizada en Gran
Bretaña.
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Conclusiones
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Bibliografía
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Una aproximación a la situación
actual de la industria
del videojuego desde la teoría
de la empresa
Abstract
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Introducción
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Marco teórico
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a. Gamificacion y ludoriteracy
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Conclusiones
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Bibliografía
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20130312/abci-in-
dustria-videojuego-facturo-menos-201303121448.html , [Fecha
de consulta: 12/09/13].
Zallo, R. (1988). Economía de la comunicación y la cultura, Madrid, Akal.
648
Juegos digitales y alfabetización
digital: Entrevistas con profesores
de primaria que utilizan juegos
en la práctica Educativa
Ruth S. Contreras-Espinosa
Universitat de Vic
José Luis Eguia-Gómez
Universitat Politècnica de Catalunya
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Introduccion
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Ludoliteracy
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Casos de estudio
Caso 1
El primer caso se basa en una entrevista con una profesora de
ajedrez de 45 años de edad, de la Federación Catalana de Ajedrez.
Interesada en la tecnología y los nuevos medios de comunicación;
ha convivido durante toda su vida con juegos de consola y juegos
digitales, así como con redes sociales. Dado su acercamiento con la
tecnología, decidió utilizar juegos en línea para realizar sus práctica
educativa.
Ella piensa que es natural que los profesores empiecen a utilizar
juegos en su práctica educativa, ya que “la generación que no jugó
juegos, no tardará en estar extinta”. Describe a los videojuegos
como una extensión de nuestros órganos sensoriales, y cree que los
videojuegos no serán capaces de llegar a todos los alumnos ya que
cada estudiante tiene un modo de aprender diferente. Subraya que es
importante utilizar juegos digitales porque facilitan aplicar diferentes
metodologías, con el fin de hacer que todos los alumnos estén invo-
lucrados en el aprendizaje y sobre todo para hacer frente a las prefe-
rencias de aprendizaje que tiene cada alumno, pero el profesor debe
marcar claramente los objetivos: “El alumno debe tener un reto, ha
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de saber qué es lo que tiene que conseguir, tener muy claro el fin del
juego”. Les fastidia mucho a los niños cuándo no pasan el juego, y
no saben quién les puede ayudar, ni como pueden seguir”. Resalta:
“Dentro del aula el juego es algo serio, se cumplen las normas y los
alumnos escuchan si están dentro del aula”.
La profesora utiliza los juegos porque es una forma de estimular
a los niños y de pasar un buen momento. “La mayor parte de las
veces lo paso bien… se pierde muchas veces, pero si jugaras para
ganar no jugarías a nada… porque siempre empiezas perdiendo en
cualquier juego”. Además utiliza los juegos porque considera que
ayudan a reflexionar a los niños en muchos sentidos: “En el ajedrez
on line hay muchas maneras de hacer trampas, pero los niños se
sienten mejor cuando ganan sin trampas, yo he visto niños que han
analizado su actuación y en el fondo les gusta ganar solos … todos
quieren ganar porque son buenos, no porque hacen trampa”.
Los juegos ayudan además a superarse a si mismo, alcanzando
el nivel demandado por el juego y esto es positivo para aplicarlo al
mundo real: “Hay quién dice que el juego causa frustración pero en
la vida siempre va haber un limite para todo lo que hagamos, y van a
haber cosas que no van a poder hacerce. Y tienen que estar preparados
para estos casos… y siempre habrá un momento en el que algo que se
quiere lograr no podrá pasar, en el trabajo o en los estudios”. Agrega
que utiliza los juegos porque permiten la colaboración en el aula:
“Conforme se va subiendo el nivel, se valora mucho que otro compa-
ñero te explique y lo escuchas para aprender. En el juego que utiliza-
mos hay una sala aparte que se llama Sala de Análisis, y ahí compartes
y repasas la partida con tu rival compartiendo el conocimiento, así los
niños encuentran experiencias que les estimulan para seguir jugando”.
Afirma que habría utilizado juegos en el aula anteriormente si
hubiera tenido acceso a manuales o guías con un plan establecido.
Considera que en general esta experiencia le ha dado pie a no tener
miedo de probar con nuevas tecnologías. Después de haber explo-
rado con diversos juegos de la “XTEC4” decidió utilizar el ajedrez
4. www.xtec.cat/web/recursos
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contacto con el juego, sólo guia al alumno para que el mismo descubra
y aprenda. Yo estoy a favor de usar juegos aunque no lo hago regular-
mente, logran que los niños encuentren cual es la forma más fácil de
aprender, les hace hábiles para encontrar soluciones y provocan una
conexión personal”. Considera que no todos los profesores se sienten
cómodos usando juegos: “los niños se sienten cómodos con los jue-
gos porque les estimulan y los profesores se sienten bien enseñando,
ambas cosas pueden solaparse y no son incompatibles, los niños debe-
rían jugar y el profesor solo guiar y enseñar y esto dará como resultado
un espacio muy interesante para fomentar el aprendizaje”. Remarca
que para introducir los juegos en el aula de clase se debe contar con el
apoyo de la coordinación del centro.
“Lo que impulsa a los profesores a utilizar juegos en el aula, es la
necesidad de innovar. El profesor debe generar una actividad para
aprovechar el potencial educativo de este. El aprendizaje no viene
del juego en sí, se convierte en un contexto para el aprendizaje”.
Sobre la cátedra: “si estás buscando introducir un nuevo material en
clase, buscas el apoyo de otros profesores, sobre todo para que te
recomienden recursos, o para que te expliquen experiencias, pero no
siempre lo que te recomiendan es efectivo. Con los juegos pasa lo
mismo, porque son asignaturas diferentes o el modo de enseñar de
cada uno cambia”. La colaboración que se da entre los estudiantes
cuando se hace uso de juegos en el aula impulsa a usarlos: “El hecho
de solo competir no tiene gracia, tiene gracia jugar y practicar con
tus amigos… los niños hablan entre ellos de las meta conseguidas.
Hay que hacer que los niños trabajen en grupo y se ayuden unos a
otros y con los videojuegos es posible. A veces ha pasado que han
descubierto formas más rápidas que las que yo daba como pauta,
porque ellos juegan más que yo y entonces tienen unos razona-
mientos diferentes”. Los juegos desarrollan su creatividad: “¿Que
diferencia hay entre un estudiante que juega a un juego y se invente
una historia y en que haga lo mismo pero con un libro? es otro plan-
teamiento que como profesores deberíamos hacernos”.
Considera importante dejar claras las reglas del juego:
“Proporcionar información previa para que el alumno sepa a que
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Discusión
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Conclusiones
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Bibliografía
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Videojuegos y Educación Infantil:
análisis y propuestas de uso
Resumen
Introducción
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el aula pero debemos saber que algunos videojuegos son más úti-
les para fines educativos que otros. Egenfeldt-Nielsen (2009: 189)
explica que unos videojuegos pueden ser más adecuados que otros
para su uso educativo por varias razones: por su contenido, por las
habilidades requeridas, por su capacidad de apoyar experiencias de
aprendizaje, por responder mejor a las expectativas de los estudian-
tes, por las actitudes que se pueden promover, etc.
Podemos además añadir, como explica Lacasa (2011: 127), que
también en función de su diseño, hay juegos que pueden resultar
más adecuados que otros. La autora explica que aquellos videojue-
gos que pueden favorecer el pensamiento en múltiples direcciones,
la reflexión, la conversación, el compartir soluciones, etc. serán
siempre más adecuados. En este sentido aquellos docentes que
introducen videojuegos en sus aulas muestran sus preferencias por
los juegos de aventuras, de estrategia y de simulación.
Una vez seleccionado el juego es preciso realizar una adecuada
planificación de cómo vamos a llevar a cabo la sesión en nuestra aula
con este recurso. Los investigadores en este campo insisten en que
el uso del videojuego en un aula debe planificarse de manera que la
experiencia de juego se convierta en una experiencia reflexiva (Gros,
2008: 27). Pilar Lacasa (2011: 66) habla de tres momentos: un pri-
mer momento de conversaciones previas que ayuden a reflexionar,
plantear preguntas, despertar el interés de los estudiantes y que les
permita comprender lo que pueden aprender con el videojuego; el
momento del juego; un momento de discusión general después de
jugar para contar lo que ha ocurrido durante el juego, reflexionar
sobre lo sucedido, sobre los problemas encontrados, sobre los cami-
nos seguidos para resolverlos, etc. La autora resume estas fases en
pensar, jugar, hablar y escribir y defiende la importancia de que los
estudiantes y el docente, como una comunidad de aprendizaje, reali-
cen esos procesos de reflexión a través de discursos orales, escritos,
audiovisuales, etc. empleando para ello distintos recursos, dibujos,
vídeos, redes sociales, etc.
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5. Es importante señalar que, para su uso en el aula, se aconseja descargarlos. Para ello, usando Firefox y
pulsando el botón derecho iremos a Ver información de la página, después pincharemos en Medios y
buscaremos el archivo flash con el nombre del videojuego para después darle a Guardar como. Esto nos
evita ver contenidos y publicidad que pueden no ser adecuados para nuestros estudiantes. En el caso de
algunos videojuegos aún después de descargarlos podemos encontrar publicidad cuando los ejecutamos,
para eliminarla podemos usar el programa gratuito Adblock Plus (https://adblockplus.org/es/firefox).
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Conclusiones
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Referencias
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La creación de un videojuego
para trabajar la inteligencia
emocional en la Educación
Infantil desde enfoques críticos
Resumen
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7. Ver ponencia de Begoña Ibarrola Educación de las emociones en la Educación Primaria en http://www.
begoñaibarrola.es/int_emocional.html
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8. El programa se descarga de forma gratuita para PC pero hay que pagar por la versión para Xbox. En
la web de Kodu Game Lab se pueden encontrar tutoriales y también hay una comunidad en la que
se pueden compartir los juegos que se crean. Tal y como dicen sus creadores con Kodu se pueden
enseñar a ser creativo, a resolver problemas, a contar historias y a programar.
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9. Ver capítulo IV “Enseñanza para la comprensión” de Ángel Pérez Gómez en el libro Comprender y
transformar la enseñanza de Pérez Gómez, A. y Gimeno Sacristán, J. (1994).
680
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681
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10. Los cuentos de “Antía, Wamba y el regato pequeño” forman parte del espectáculo de cuentos y
música del grupo A tropa de trapo (http://atropadetrapo.blogaliza.org/). Tal y como explican los
autores a lo largo del espectáculo, Wamba le cuenta a Antía cuatro historias que hablan de África y
de Europa, de lo que nos sobra y de lo que nos falta, de compartir de verdad, de valorar lo impor-
tante, de reír, de mirar con esperanza al futuro, son cuentos para bailar y cantar, para jugar, pero
también para sentir y pensar.
682
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Pantalla 1
684
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Pantalla 2
Pantalla 3
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Pantalla 4
Conclusiones
686
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Referencias bibliográficas
687
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688
Sim-elearning: ludificación
y simulación
Resumen
689
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Introducción
690
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La simulación
691
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
11. Shannon, Robert; Johannes, James D. (1976). «Systems simulation: the art and science». IEEE
Transactions on Systems, Man and Cybernetics 6(10). pp. 723-724.
12. J. Banks, J. Carson, B. Nelson, D. Nicol (2001). Discrete-Event System Simulation. Prentice Hall. p.
3. ISBN 0-13-088702-1.
13. J. Banks, J. Carson, B. Nelson, D. Nicol (2001). Discrete-Event System Simulation. Prentice Hall. p.
3. ISBN 0-13-088702-1.
692
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
14. Karwowski, Waldemar, (2006) “International encyclopedia of ergonomics and human factors”,
ISBN 0-415-30430-X, 9780415304306, CRC Press
15. Department of Defense Modeling and Simulation (M&S) Glossary”, DoD 5000.59-M, Department
of Defense, 1998
16. K. Warwick, P. Kyberd, M. Gasson, B. Hutt and I. Goodhew. A Bi-Directional Interface Between
the Human Nervous System and the Internet. Department of Cybernetics, University of Reading,
UK. 2003
693
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Sociología computacional
• Realidad simulada
• Simulaciones sociales (macro y microsimulaciones)
17. Macy, Michael W.; Willer, Robert (2002). “A partir de los factores a los actores: Sociología compu-
tacional y modelado basado en agentes”. Revisión Anual de Sociología 28 : 143-166. doi : 10.1146/
annurev.soc.28.110601.141117 . JSTOR 3069238
18. Fernando Santamaría González: Formador online y consultor en temas de diseño en ecosistemas
abiertos para el aprendizaje e incorporación de redes sociales con su parte analítica y de visualización
(Análisis de Redes Sociales y Análisis del Aprendizaje - Learning Analytics).
694
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
• Jefes y superiores
• Compañeros de trabajo y otros profesionales
• Clientes o usuarios.
695
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ludificación (gamification)
19. Un juego tipo “first person shooter” es un juego que se juega en primera persona (como si fuera
nuestra visión en el mundo real) y se dispara.
696
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
20. Gee, J. P. (2003). What Digital Games Have to Teach Us. About Learning and Literacy. New York
& Basingstoke: Palgrave Macmillan.
697
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
21.
OpenSimulator es una multi-plataforma de código abierto y servidor de aplicaciones 3D
multi-usuario. Puede ser utilizado para crear un entorno virtual (o mundo) que se puede
acceder a través de una variedad de clientes, en múltiples protocolos. También cuenta con
un centro de opcional (el Hypergrid) para permitir a los usuarios a visitar otras instalacio-
nes OpenSimulator través de la web de una cuenta en una instalación OpenSimulator “casa”
URL: http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
698
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
22. University of Washington. Researcher controls colleague’s motions in 1st human brain-to-bra-
in interface. URL: http://www.washington.edu/news/2013/08/27/researcher-controls-collea-
gues-motions-in-1st-human-brain-to-brain-interface/
699
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
23. ARS Technica: New $443 3D scanner on sale: “Looks awesome. Shoots lasers.” URL: http://
arstechnica.com/business/2013/04/new-443-3d-scanner-on-sale-looks-awesome-shoots-lasers/
24. 3D Body Scanning Technologies. 4th International Conference and Exhibition on Long Beach CA,
USA, 19-20 November 2013. URL:http://www.3dbodyscanning.org/2013/
25. ARS Technica. Why basic 3D printers are crazy cheap now? URL: http://arstechnica.com/busi-
ness/2013/06/why-basic-3d-printers-are-crazy-cheap-now/
700
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Conclusiones
Bibliografía
701
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Gee, J. P.; Hayes, E. R. (2010). Women and Gaming: The Sims and 21st
Century Learning. New York: Palgrave Macmillan
Jiménez J.A. (2009) Perspectivas de uso de los mundos virtuales y MMOG
como herramientas educativas online. Obra inédita. Trabajo final del
Master de Comunicación y Educación en la red. UNED.
Karwowski, Waldemar (2006) International encyclopedia of ergonomics
and human factors. ISBN 0-415-30430-X, 9780415304306, CRC
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Macy, M. W.; Willer, R. (2002). A partir de los factores a los acto-
res: Sociología computacional y modelado basado en agentes. Revisión
Anual de Sociología 28 : 143-166. doi : 10.1146/annurev.
soc.28.110601.141117 . JSTOR 3069238
Montero Y.H. (2006). Factores de diseño web orientados a la satisfacción y
no frustración de uso. Revista española de documentación científica.
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and science. IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics
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Warwick, K.; Kyberd, P.; Gasson, M.; Hutt, B.; Goodhew, I.
(2003). A Bi-Directional Interface Between the Human Nervous
System and the Internet. Department of Cybernetics, University
of Reading, UK.
702
Posibilidades educativas
de videojuegos en principio
no educativos: pc-fútbol
Resumen
703
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Introducción
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2.1-Simulador de fútbol
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2.3-Otras posibilidades
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Conclusiones
713
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Referencias bibliográficas
Webgrafía
714
Los medios de comunicación en la
construcción de la imagen social
de los videojuegos: análisis del
tratamiento y enfoque informativo
en los diarios digitales españoles
Abstract
715
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716
Videojuegos y el modelo
free-to-play: ¿el esclavismo lúdico
del siglo XXI? Luces y sombras
en las redes sociales e Internet
Resumen
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Introducción
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Conclusiones
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Bibliografía
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728
Aproximación a la competencia
mediática en la cultura digital
interactiva desde la modificación
creativa de videojuegos (modding)
Resumen
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2-Marco teórico
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3-Objetivos y metodología
Como objetivos:
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4-Resultados
735
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4.2- Machinima
27. Las plataformas de video contienen miles de machinima de Skyrim (solo en Youtube, más de 850.000),
de las que la mayoría son montajes cargados de humor y estereotipos sexuales.
736
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5-Discusión y conclusiones.
739
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Bibliografía
740
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
741
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Sihvonen, T. (2009). Players Unleashed! Modding The Sims and the Cul-
ture of Gaming. Turku: Turun Yliopisto. http://www.doria.fi/
bitstream/handle/10024/44913/AnnalesB320.pdf?sequence=2
Wirman, H. (2009). “On productivity and game fandom”, Transfor-
mative Works and Culture 3. Disponible en: http://journal.trans-
formativeworks.org/index.php/twc/article/view/145/115
Zagal, J.p. (2010). Ludoliteracy: Defining, Understanding and Supporting
Games Education. ETC Press, paper. Disponible en: http://www.
ludoliteracy.com/Ludoliteracy.pdf
Ludografía:
Webgrafía:
Steam: http://store.steampowered.com/
Nexus: http://www.nexusmods.com/
742
Impacto mediático de los video-
juegos infantiles de libre difusión
Resumen
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Introducción
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Resultados y análisis
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Conclusiones
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Este trabajo solo pretende ser una punta de lanza en esta línea
pero debe profundizarse en el análisis de la publicidad insertada en
las páginas y qué parte del mensaje cala en los jugadores. Pensamos,
a la vista de los datos, que la edad del jugador es clave para que ese
mensaje pueda llegar a ser contraproducente.
Queda, por tanto, mucho trabajo pendiente pues elementos
web como estos juegos flash proliferan cada vez más en las redes
y debemos estar pendientes del daño o beneficio que causan en los
consumidores de estos productos mediáticos.
Bibliografía
750
Click travel: una mediación
educativa, basada en juegos
digitales -(dgbl) para el desarrollo
de las habilidades cognitivas
Resumen
751
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Fase 1: Diagnóstico
Se indagó con los estudiantes y padres de familia sobre el cono-
cimiento, acercamiento uso y manejo de herramientas interactivas,
medios digitales, Internet y los videojuegos.
Figura 3. Blogs Institucionales Colegio José Francisco Socarrás y Alfonso López Michelsen
755
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Fase 3: Implementación
1. Socialización y puesta en marcha del Proyecto “Click Travel”:
a estudiantes, directivos y padres de familia a través de circu-
lares, folleto informativo y material digital como:
Página WEB del proyecto http://clicktravelproyecto.wix.
com/ambientes-virtuales Video promocional del proyecto
http://www.youtube.com/watch?v=6x6QIhHdFfo&featu-
re=youtube_gdata
2. Desarrollo de una zona del saber: su objetivo principal es lograr
que de manera interdisciplinar se trabajen las actividades que
demandan habilidades cognitivas, los elementos del videojue-
go y las herramientas para la vida. Esta zona se desarrolla en
tres momentos, los cuales se llevan a cabo en las aulas:
• Videografía: se hace un reconocimiento de las características
generales del videojuego comercial, exploran y aplican diver-
sas estrategias que permitan superar cada una de las pruebas
del videojuego aprendiendo del error.
• Ficha de conceptualización: relacionada con los aprendizajes bási-
cos del área y nivel, trabajada a través de múltiples esquemas
conceptuales se organiza la información y se precisan con-
ceptos indispensables definidos la estructura curricular.
• Ficha de trabajo: este nombre se le da a las actividades desarro-
lladas tanto en físico (Cartilla Click Travel) como digitales
que enlazan los elementos del videojuego con los conoci-
mientos previos y nuevos que tiene él estudiante generando
un aprendizaje significativo.
756
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Fase 5: Evaluación
Posee un carácter formativo, es decir se obtiene información
acerca de los descubrimientos de los estudiantes y el grado de apro-
piación de éstos. Al terminar cada uno de los periodos se establecen
charlas con los estudiantes para indagar sobre las fortalezas, debi-
lidades y sugerencias frente al proceso desarrollado, se realiza una
reflexión acerca de las actividades que se llevan a cabo y se evalúa el
impacto que tiene en los estudiantes y docentes, de acuerdo a este,
se decide si se continúan o se replantean las estrategias. Todo lo
anterior se plasma en un instrumento de registro ya que permite
un análisis más minucioso de los resultados y la obtención de con-
clusiones más acertadas.
757
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Figura 9. Producción de textos orales y escritos que son publicados a través de las
herramientas Web
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Limitaciones
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Conclusiones
767
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Referencias Bibliográficas
768
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
beta.globaleducationforum.org/wp-content/uploads/2012/03/
Aprendizaje-para-el-nuevo-milenio-por-Marc-Prensky.pdf
Prensky, M. (2010). Nativos e Inmigrantes Digitales Adaptación
al castellano del texto original “Digital Natives, Digital Immi-
grants”. Cuadernos SEK 2.0, 1-23.Recuperado de : http://www.
marcprensky.com/writing/PrenskyNATIVOS%20E%20INMI-
GRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
Torrente, J., Marchiori, E., Del Blanco, A., Sancho, P., Martinez,
I., Moreno, y otros. (2009). Fomentando la Creatividad: Creación de
Escenarios deAprendizaje Basados en Juegos.Guía para profesores.Espa-
ña: Pro:active.Recuperado de :http://www.ub.edu/euelearning/
proactive/documents/handbook_creative_gbl_es.pdf
Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning. It’s Not Just the
digital natives who are restless. EDUCASE, 17-30.
769
EJE 5
Educación Mediática
5a. Desarrollo de la educación mediática y competencia
digital en la educación obligatoria, ¿empezar de cero?
La competencia mediática y el
currículum de educación infantil
en la comunidad autónoma de
cantabria
Resumen
772
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Abstract
773
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
petitions in the media society in which we, the media competition. For
this reason, this paper analyzes the presence of media literacy in the
curriculum of Primary Education of the Autonomous Community
of Cantabria. The structure of the working part of a legislative fra-
mework and supporting media education and the presence of the
same child in the curriculum through a look at the curriculum areas,
its objectives and its contents, in order to find out how and evidenced
how such competition. In light of the analysis is finished reflecting
on the need to incorporate media education in education, specifically
in early childhood education. In this sense, it is necessary to plan the
teaching action, so to start with an analysis of curricular requirements
in order to determine the elements of the curriculum on which design
it has to start and looking for the integral formation of the students go
beyond the traditional curriculum. Which responds to the needs and
demands of a responsible society means.
Palabras Clave: Alfabetismo en medios, competencia
mediática, currículo, educación.
Keywords: Media Literacy, media competence, curricu-
lum, education.
1. Introducción
774
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
775
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
776
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4. Conclusiones
777
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
5. Referencias bibliográficas
778
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
779
La competencia mediática en el
currículo de secundaria
Resumen
780
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
781
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Se pueden consultar los documentos de los distintos Consejos (Lisboa 2000, Estocolmo 2001 y
Barcelona 2002) en http://europa.eu/european-council/index_en.htm.
2. Comisión Europea (2004). «Educación y Formación 2010» grupo de trabajo B «Competencias
clave». Competencias clave para un aprendizaje a lo largo de toda la vida. Un marco de referen-
cia europeo. En diciembre de 2006 se hará público en el Diario Oficial de la Unión Europea la
Recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de diciembre de 2006, sobre las
competencias clave para el aprendizaje permanente.
782
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. La competencia mediática
783
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
784
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
785
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
786
Tabla I. Presencia de la competencia mediática en la ESO
787
Historia y cartográfica, procedente de fuen- porcionadas por las tecnologías de o tema, utilizando fuentes diversas Comprensión y recepción
tes diversas, incluida la que pro- la información. (observación, prensa, bibliografía,
porciona el entorno físico y social, - Elaboración escrita de la infor- páginas web, etc.)… Ideología y valores
los medios de comunicación y mación obtenida. - Utilizar fuentes diversas para
las tecnologías de la información, - Realización de trabajos de sín- obtener, relacionar y procesar Creación
tratarla de acuerdo con el fin per- tesis o de indagación, utilizando información sobre hechos socia-
seguido y comunicarla a los demás información de fuentes variadas les y comunicar las conclusiones Comunicación
de manera organizada e inteligible. - Los medios de comunicación y empleando para ello las posibilida-
su influencia. des que ofrecen las tecnologías de
la información y la comunicación.
Educación - Actitud crítica frente al trata- - Manifestar una actitud crítica Ideología y valores
Física miento de determinadas prácticas ante las prácticas y valoraciones
corporales por los medios de que se hacen del deporte y del
comunicación. cuerpo a través de los diferentes
medios de comunicación.
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Educación 1. Observar, percibir, comprender - Identificación del lenguaje visual - Diferenciar y reconocer los pro- Acceso y obtención de informa-
plástica y e interpretar de forma crítica las y plástico en prensa, publicidad y cesos, técnicas, estrategias y mate- ción
visual imágenes del entorno natural y televisión. riales en imágenes del entorno
cultural, siendo sensible a sus - Estudio y experimentación a audiovisual y multimedia. Lenguaje
cualidades plásticas, estéticas y través de los procesos, técnicas - Elaborar y participar, activamen-
funcionales. y procedimientos propios de la te, en proyectos de creación visual Tecnología
3. Comprender las relaciones del fotografía, el vídeo y el cine, para cooperativos…
lenguaje plástico y visual con otros producir mensajes visuales. - Utilizar recursos informáticos y Ideología y valores
leguajes y elegir la fórmula expresi- - Experimentación y utilización de las tecnologías de
va más adecuada en función de las recursos informáticos y las tecno- la información y la comunicación Creación
necesidades de comunicación. logías para la búsqueda y creación - Utilizar la sintaxis propia de las
6. Utilizar las diversas técnicas de imágenes plásticas. formas visuales del diseño y la
plásticas y visuales y las Tec- - Actitud crítica ante las necesi- publicidad para realizar proyectos
nologías de la Información y la dades de consumo creadas por concretos.
comunicación para aplicarlas en la publicidad y rechazo de los - Elaborar obras multimedia y pro-
las propias creaciones. elementos de la misma que supo- ducciones videográficas utilizando
nen discriminación sexual, social las técnicas adecuadas al medio.
o racial. - Reconocer y leer imágenes, obras
788
- Reconocimiento y valoración y objetos de los entornos visuales
del papel de la imagen en nuestro (obras de arte, diseño, multimedia,
tiempo. etc.).
- Utilización de las tecnologías de
la información y la comunicación
en las propias producciones.
- Sintaxis de los lenguajes visuales
de la publicidad y del lenguaje
cinematográfico y videográfico.
- Reconocimiento y lectura de
imágenes de la publicidad, de
vídeo y multimedia.
- Técnicas de expresión gráfi-
co-plásticas aplicadas a la anima-
ción e interactividad.
- Aplicación de la imagen animada
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en formas multimedia.
Lengua 7. Utilizar con progresiva autono- - Comprensión de textos proce- - Captar la idea global de infor- Acceso y obtención de informa-
castellana y mía y espíritu crítico los medios dentes de los medios de comuni- maciones oídas en radio o en ción
Literatura de comunicación social y las cación audiovisual TV y seguir instrucciones poco
tecnologías de la información - Exposición de la información complejas para realizar tareas de Tecnologías
para obtener, interpretar y valorar tomada de los medios de comu- aprendizaje.
informaciones de diversos tipos y nicación - Realizar narraciones orales con Comprensión y recepción
opiniones diferentes. - Presentación de informaciones la ayuda de medios audiovisuales
con ayuda de medios audiovisuales y de las tecnologías de la informa- Ideología y valores
y de las tecnologías de la informa- ción y la comunicación.
ción y la comunicación. - Narrar, exponer, explicar, resu- Creación
- Utilización de las tecnologías de mir y comentar, en soporte papel
la información y la comunicación o digital. Comunicación
como fuente de información y - Componer textos, en soporte
de modelos para la composición papel o digital.
escrita.
- Actitud reflexiva y crítica con
789
respecto a la información dis-
ponible ante los mensajes que
supongan cualquier tipo de discri-
minación.
- Composición de textos propios
de los medios de comunicación.
- Interés por la buena presentación
de los textos escritos tanto en
soporte papel como digital
- Utilización progresivamente
autónoma de bibliotecas virtuales.
- Uso progresivamente autónomo
de diccionarios y de correctores
ortográficos de los procesadores
de textos.
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Lengua 7. Utilizar estrategias de apren- Comprensión general e identifica- - Comprender la idea general y Acceso y obtención de informa-
extranjera dizaje y todos los medios a su ción de informaciones especificas las informaciones específicas ción
alcance, incluidas las tecnologías en diferentes textos, en soporte más relevantes de textos orales,
de la información y la comunica- papel y digital. emitidos cara a cara o por medios Recepción y comprensión
ción, para obtener, seleccionar y - Interés por cuidar la presentación audiovisuales.
presentar información oralmente y de los textos escritos en soporte - Redactar textos breves en dife- Comunicación
por escrito. papel y digital. rentes soportes.
- Uso de recursos para el aprendi- - Usar de forma guiada las tecno- Creación
zaje como tecnologías de la infor- logías de la información y la comu-
mación y la comunicación. nicación para buscar información, Tecnología
- Obtención de la información producir mensajes a partir de
por diferentes medios, entre ellos modelos y para establecer relacio-
Internet y otras tecnologías de la nes personales, mostrando interés
información y la comunicación. por su uso.
- Interés e iniciativa en la realiza-
ción de intercambios comunica-
tivos utilizando soporte papel o
medios digitales.
- Escucha y comprensión de men-
790
sajes sencillos emitidos por los
medios audiovisuales pronuncia-
dos con lentitud y claridad.
Matemá- 4. Identificar los elementos - Empleo de herramientas infor- Acceso y obtención de informa-
ticas matemáticos (datos estadísticos, máticas para construir, simular e ción
geométricos, gráficos, cálculos, investigar relaciones entre elemen-
etc.) presentes en los medios de tos geométricos. Tecnología
comunicación, Internet, publici- - Uso de las tecnologías de la
dad u otras fuentes de informa- información para el análisis con-
ción. ceptual y reconocimiento de pro-
6. Utilizar de forma adecuada los piedades de funciones y gráficas.
distintos medios tecnológicos (cal-
culadoras, ordenadores, etc.) tanto
para realizar cálculos como para
buscar, tratar y representar infor-
maciones de índole diversa y tam-
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
791
contribución a las distintas activi- publicitario. Análisis de la música
dades musicales y al aprendizaje utilizada en diferentes tipos de
autónomo de la música. espectáculos y producciones
8. Comprender y apreciar las rela- audiovisuales.
ciones entre el lenguaje musical - La audición de música en la vida
y otros lenguajes y ámbitos de cotidiana, en los espectáculos y en
conocimiento, así como la fun- los medios audiovisuales.
ción y significado de la música en - Utilización de distintas fuentes
diferentes producciones artísticas de información
y audiovisuales y en los medios de - La música en los medios de
comunicación. comunicación.
- La edición, la comercialización
y la difusión de la música. Nuevas
modalidades de distribución de la
música y sus consecuencias para
los profesionales de la música y la
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
industria musical.
- Utilización de dispositivos elec-
trónicos, recursos de Internet y
«software» musical de distintas
características.
- Aplicación de diferentes técnicas
de grabación, analógica y digital.
- Análisis de las funciones de la
música en distintas producciones
792
audiovisuales.
- Valoración crítica de la utiliza-
ción de los medios audiovisuales y
las tecnologías de la información
y la comunicación como recursos
para la creación, la interpretación,
el registro y la difusión.
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4. Conclusiones
793
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
5. Bibliografía
794
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y comunicación. (http://jmtornero.wordpress.com/tag/afabetiza-
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Tobón, S. (2005). Formación basada en competencias: Pensamiento
complejo, diseño curricular y didáctica. Bogotá: Ecoe.
795
Comparación de los perfiles de
alfabetización digital y brecha
según sexo, perfiles de edades,
nivel socioeconómico (nse) y
zona geográfica considerando
factores del entorno (fe) y factores
personales (fp) en el marco del
bicentenario de chile.
Resumen
796
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
I . Presentación
4. La investigación se realiza en el marco del Bicentenario en Chile con el patrocinio de UNICEF,
Enlaces (MINEDUC) y Comisión Bicentenario (Gobierno de Chile) y es desarrollada por
Consultora Divergente www.divergente.cl y Proyecto www.serdigital.cl el año 2010-2011. Los datos
específicos según Rango de Edad, NSE y Zona Geográfica no se han publicado en otro medio
académico (inéditos) y actualmente se prepara su artículo para publicación.
797
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
798
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
799
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Objetivo general
800
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
801
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Tabla 4: Categorización de Tipo de Perfil de Usuario en Redes Sociales, según días de uso
802
Resultados
Dimensión 1, Componente 1 (FE): Uso y Tenencia de Tecnología Digital.
Tabla 6: Distribución Dimensión 1, Componente 1, Uso y Tenencia de Tecnología Digital en función del Sexo, Perfiles de edad, NSE,
Zona Geográficas, Zonas Región Metropolitana y muestra total.
Dispositivos Digitales
Comp Cám Inter Celul TV
Pendr MP3/4 iPod DVD TV casa Foto Noteb email casa Pers Cable
Sexo
Mujeres 47,7% 61,7% 10,2% 73,9% 86,1% 73,2% 62,2% 51,5% 76% 70,7% 79,4% 63,3%
Hombres 47,5% 63,2% 14,5% 72,8% 85,6% 77,1% 59% 52,6% 73,6% 73,2% 73,2% 66,3%
803
Perfiles Edad
Niños 20,7% 44,9% 6,1% 46% 69,3% 60,4% 38% 33,7% 39,2% 50,9% 42,4% 46,7%
Adolescentes 44,6% 65% 13% 73% 85,2% 74,6% 59,1% 50,4% 72,9% 69,9% 75,1% 66,4%
Jóvenes 51,5% 67,9% 12,3% 81,2% 91,3% 78,7% 66,9% 55,2% 86,2% 78,4% 87,7% 67,3%
Adulto Jóvenes 79,4% 55,6% 15,3% 84,4% 90,1% 72,1% 76,4% 69,9% 87,7% 76,7% 88% 66,6%
Adultos 72,8% 42,8% 7,1% 72,5% 82,6% 76,9% 70,9% 64,6% 79,3% 77,1% 82,6% 60,6%
Más de 50 años 80,7% 41,8% 6% 74,7% 92,3% 84,6% 75,1% 64,6% 87,7% 83,9% 91,2% 69,5%
NSE
ABC1 59,2% 64,9% 28% 78,6% 89,5% 83,2% 72,1% 64,9% 82% 86,6% 80,6% 76,9%
C2 57,8% 66,3% 11,9% 78,8% 89,2% 79,4% 70,5% 62,6% 83% 81,5% 82,9% 73,4%
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
C3 47,4% 65,1% 7,2% 77,1% 88,8% 75,8% 60,6% 48,6% 79% 70,5% 82,7% 61,4%
D 27,8% 53,6% 5,3% 62,9% 79,6% 60,7% 42,6% 30,2% 56,6% 47,5% 64,1% 50,4%
E 51,7% 42,8% 2,1% 63,4% 86,2% 55,9% 50,3% 37,9% 68,3% 51% 86,2% 40%
Zona Geog.
I a IV (+XV) 50,7% 70,2% 9,1% 75,1% 86,4% 76% 68% 60,4% 79,8% 77,2% 77,7% 70,2%
V a VI (+RM) 46,4% 61,9% 13,4% 73,2% 85,7% 75,5% 60,9% 51,6% 74,5% 72,6% 76,1% 65,5%
VII a X (+XIV) 49,2% 54,3% 4,2% 73,7% 87,9% 66,8% 53,8% 45% 74,8% 58,4% 83,3% 47,4%
XI - XII 59,2% 65,5% 5% 75,6% 85,6% 73,6% 60,9% 50,6% 74,8% 69,4% 79,7% 66,5%
804
Z. R. Metrop.
Santiago Centro 60.1% 66,1% 14,7% 73,4% 87,1% 74,1% 68,2% 60,1% 81,1% 74,8% 80,8% 60,1%
Santiago Poniente 40% 63,7% 7,6% 77,9% 88,9% 76,6% 59,5% 40,1% 78,2% 68,5% 77,6% 57,8%
Santiago Oriente 62,8% 64,9% 27,4% 81,6% 89,8% 83,1% 74,7% 66,6% 86,3% 88,1% 85,9% 80,1%
Santiago Sur 45,1% 64,8% 9% 82,3% 90,4% 80% 63% 47% 83,8% 75,6% 83% 60,5%
Muestra General 47,6% 62,2% 11,8% 73,5% 85,9% 74,6% 61% 51,9% 75,1% 71,6% 77,1% 64,4%
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
805
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Tabla 7: Distribución de Uso y Tenencia de Redes Sociales, según perfiles de edad, sexo
y muestra total.
806
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Facebook Twitter
Aban- Aban-
donada Light Normal Strong donada Light Normal Strong
Sexo
Mujeres 1,2% 31,1% 18% 49,6% 15,2% 56% 11,2% 17,6%
Hombres 3,1% 34,5% 19,4% 43,1% 14,1% 45,7% 11,5% 28,7%
Perfiles de Edad
Niños 2,9% 47,7% 16,6% 32,9% 14,3% 44,9% 16,3% 24,5%
Adolescentes 2,1% 34,2% 19,3% 44,4% 16,6% 59,2% 11,8% 12,3%
Jóvenes 1,2% 25,2% 18,5% 55% 15,7% 48,5% 10,1% 25,7%
Adulto Jóvenes 2,7% 36,1% 17,3% 43,9% 3,3% 47,2% 15% 34,6%
Adultos 4,3% 53% 13,2% 29,5% 14,5% 49,3% 8,7% 27,5%
Más de 50 años 3,7% 53,4% 16,1% 26,7% 8,6% 51,4% 14,3% 25,7%
Nivel Socioeconómico
ABC1 2,1% 26,6% 19,8% 51,4% 17,9% 48,4% 11,2% 22,4%
C2 1,5% 29,8% 18,5% 50,2% 15,1% 47,6% 12,4% 24,9%
C3 1,6% 33,9% 18,2% 46,3% 14,2% 58% 10,4% 17,3%
D 2% 38% 18,4% 41,6% 11,7% 46% 11,7% 30,7%
E 3,8% 31,4% 18,1% 46,7% 20,7% 44,8% 13,8% 20,7%
807
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Zona Geográfica
Región I a IV
(incluye XV) 1,5% 30,8% 18,7% 49% 19,5% 51,4% 10,6% 18,5%
Región V a VI 1,9% 31,9% 18,4% 47,8% 14,2% 52,9% 11,2% 21,6%
(Incluye RM)
Región VII a X 2,1% 40,7% 19,8% 37,4% 12,5% 52,5% 11,7% 23,3%
(incluye XIV)
Región XI - XII 1,7% 26,6% 18,1% 53,5% 17,5% 50,8% 15% 16,7%
Zonas Región Metropolitana
Santiago Centro 1,3% 30,7% 12% 56% 5,6% 34,7% 19,4% 40,3%
Santiago Poniente 1,9% 32,3% 17,4% 48,4% 17% 55,5% 10,1% 17,3%
Santiago Oriente 1,6% 24,3% 18,1% 56% 12,9% 46,3% 11,4% 29,4%
Santiago Sur 1,9% 31,9% 20,1% 46,1% 14,2% 58,5% 11,7% 15,6%
808
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Conclusiones
809
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Referencias bibliográficas
810
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
811
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ture/media/media-content/media-literacy/studies/eavi_study_
assess_crit_media_lit_levels_europe_finrep.pdf
Unión Europea. (2010). Sobre una nueva Agenda Digital para Europa:
2015. Comisión de Industria, Investigación y Energía. Disponible en
www.europarl.europa.eu
Vygotski, L.S. (2000). Obras Escogidas I: Incluye el significado histórico de
la Psicología. Volumen 1. Editorial Visor. Madrid - España.
812
Itinerario Visual de la educación
actual en Andalucía. 10 años de
centros TIC
Resumen
813
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Abstract
1.1. Introducción
814
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
815
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816
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817
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
818
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1.1.4. Objetivos
Todo trabajo de investigación comienza por la definición del pro-
blema para el que se desea encontrar una solución o una respuesta.
Definir un problema significa comunicar al lector en qué se está
trabajando y cuál es el objetivo o los objetivos de la investigación.
Nuestro trabajo es algo menos convencional, ya que no nos propo-
nemos dar respuesta o solución a un problema, sino que queremos
describir y explicar una realidad educativa actual a través de fotogra-
fías, para de este modo poder darnos cuenta de su estado después
de diez años de centros TIC.
1.1.5. Metodología
Una vez que el problema de investigación está definido la siguien-
te decisión que se tiene que tomar es concretar la metodología que
vamos a usar para dar respuesta a nuestros objetivos planteados.
Teniendo en cuenta dichos objetivos el enfoque metodológico
que más se ajusta a nuestras necesidades es el cualitativo. Este nos
819
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Referencias
823
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
824
La competencia mediática
e informacional (CMI): un
instrumento de medición para
adolescentes
Resumen
825
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Introducción
826
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
827
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Tabla I
Dimensión Categoría
Acceso y uso de los medios de Mecanismos de producción
comunicación Herramientas telemáticas y tecnologías
Uso del medio y la información
Lenguaje y comprensión crítica Lectura y argumentación de imágenes
Creación a partir de imágenes
Criterios estéticos y juicios de valor
Procesos de producción y pro- Fases de producción
gramación Función cultural de los medios y la información
Transformación de la realidad a Conciencia receptora y crítica
través de la comunicación Competencia comunicativa
Apropiación tecnológica
828
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
829
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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833
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Tabla II
Dimensiones Valores
Apertura al cambio Autodirección
Estimulación
Hedonismo
Auto-promoción Logro
Poder
Conservación Seguridad
Conformidad
Tradición
Auto-trascendencia Benevolencia
Universalismo
834
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
835
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
836
Alfabetización Audiovisual en
Edades Tempranas. Presentación
y estudio cualitativo de la web de
aula Mirades Menudes
Abstract
837
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Introducción
Fundamentación teórica
838
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
839
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.2 Objetivos
Objetivos específicos
• Introducir el análisis crítico de mensajes visuales sencillos.
• Uso de la sintaxis visual, que el alumno pueda ser un crea-
dor-emisor de sus propios mensajes audiovisuales.
• Potenciar un nuevo ambiente de percepción y construcción
del conocimiento online, donde el saber no se transmite de
forma vertical.
Recursos utilizados
840
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Contenidos de la práctica
841
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Metodología desarrollada
Metodología de la investigación
844
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Metodología didáctica
845
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847
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
848
Tecnología de la Información
y Comunicación y Educación
Técnica e Profesional: una
experiencia en la Escola Técnica
Estadual de Carapicuíba, São
Paulo, Brasil.
Abstract
This article presents some findings about an experience with use of a blog in a
pedagogical context, that took place on the “Habilitação Técnica de Nível Médio
em Comunicação Visual” of the “Escola Técnica Estadual de Carapicuíba”,
from 2009 to 2011. The aim of this study is to map the key points of this
experience and to present the potentialities and benefits, as well as the difficulties
and challenges of using blogs in formal educational contexts. The conclusion of
this study is presented as a set of three actions that intend to collaborate with
the exploitation of the blog as a pedagogical strategy and also contribute to the
debate about the use of Information and Communication Technology on formal
education environments.
849
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Introducción
2. Fundamentación teórica
850
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4. Recursos Utilizados
853
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5. Metodología
6. Resultados de la práctica
854
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
856
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7. Conclusión
857
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
8. Bibliografia
858
Los medios sociales y su uso
profesional: Una experiencia
curricular de la educación
profesional del Centro Paula
Souza – São Paulo-Brasil
Resumen
859
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860
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865
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866
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
riencias más practicas que permita una relación más amplia entre la
sociedad y el mundo real del trabajo.
Desde 1970, el CEETEPS desarrolla proyectos para implemen-
tación de cursos a través de convenios celebrados para satisfacer las
diversas demandas del Estado de São Paulo, según Martino (2012)
ya se han realizados más de 700 convenios A partir de 2008, se han
firmado nuevos convenios relacionados a la implementación de
salas de clase descentralizadas, cursos de formación inicial y conti-
nuada que atienden una demanda específica como usinas, hospitales,
frigoríficos y empresas de diversos tipos.
867
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868
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Consideraciones Finales
869
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Referencias
870
Retos y perspectivas de la
educación mediática en la ESO.
Una aproximación al contexto
catalán
Resumen
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1. Introducción
872
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
9. Se han realizado entrevistas a 12 expertos en educación mediática: Dr. Joan Ferrés, Dr. Jordi
Vivancos, Dra. Magda Blanes, Dr. Daniel Aranda, Francesc Llobet, Dr. Guillermo Orozco, Dr. José
Antonio Gabelas, Dr. Manuel Area, Dr. Pere Marqués, Dr. Ignacio Aguaded, Dr. Artur Noguerol y
Dr. Josep Maria Mominó.
10. Los siete centros que han formado parte de la investigación son: Escola Solc, IES Montsuar, Institut
Escola Jacint Verdaguer, Institut Escola Costa i Llobera, Institució Montserrat.
875
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876
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4. Bibliografía
880
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Mominó, J. M; Sigalés, C.; Meneses, J. (2008). La escuela en la sociedad
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881
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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La sociedad española de los años
cincuenta. “Muerte de un ciclista”.
Objetivos específicos
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Metodología
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Muerte de un ciclista
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Escenas seleccionadas
a. El atropello: En una
mañana lluviosa, por una carre-
tera secundaria, un ciclista
sube una pequeña pendiente.
Un cambio de música nos indi-
ca que algo va mal. De frente
aparece un automóvil, oímos
el ruido de las ruedas al frenar.
Conduce Mª José (Lucía Bosé),
a su lado se encuentra Juan
(Alberto Closas), que inmediatamente sale corriendo del coche, Mª
José le sigue a cierta distancia. Se acerca al ciclista y dice:
• Juan: “Aún está vivo”,
• Mª José: “Juan, Juan”
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• Protestas estudiantiles
Analizaremos los primeros movimientos de protesta estudiantiles
que se dan en este periodo. En la película aparecen enmascarados
por la protesta que realiza una alumna por la nota de un examen.
a. El examen: En un aula de la
Facultad, una alumna está realizando
un examen oral. El aula está repleta
de estudiantes vestidos con extrema
corrección y cuya actitud hacia el
profesorado, que ejerce el poder,
denota cierto sometimiento. No
obstante nos encontramos en un
momento sumamente importante en
el mundo universitario ya que se iniciaran los primeros connatos de
huelga y las primeras manifestaciones contra el sistema. También
resulta pertinente señalar que estas primeras protestas las iniciarán
los hijos de los vencedores de la Guerra Civil.
T.C. aproximado: 12:16- 14:05
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Conclusiones
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La educación mediática en
educación primaria y el trabajo
por proyectos
Rosa García-Ruiz
Departamento de Educación. Universidad de Cantabria
Raúl Diego Obregón
Colegio Mª Auxiliadora – Salesianos. Santander
Inmaculada Berlanga Fernández
Facultad de Empresa y Comunicación.
Universidad Internacional de La Rioja
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
• Hábiles digitalmente.
• Diestros informacionalmente.
• Generadores de nuevos contenidos.
• Adaptables para el aprovechamiento de conocimientos, con-
textos y tecnología.
• Capaces de desempeñarse en multi-contextos, con herra-
mientas multidisciplinares, aprovechando la diversidad exis-
tente de multi-lenguajes.
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4. Conclusiones
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Referencias bibliográficas
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908
5b. De las TIC a la educación mediática,
¿la cultura de la convergencia como eje metodológico?
La alfabetización mediática
a través del cine. El Proyecto
Cinescola
Alba Ambròs
Ramon Breu
Cinescola.2
La silueta de Charlot o el rostro de Keaton obligaron a reconsiderar
qué significaba leer, mirar, comprender, en definitiva, descodificar el
complejo enigma de la conducta humana.
Manuel Vázquez Montalbán (Vázquez Montalbán, 1994: 58)
Resumen
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2. Para el contexto LOE recomendamos la lectura de Bernabeu et alter 2012. Proponen trabajar la
educación mediática a partir de contendios que aparecen en la LOE en distintas áreas en todos los
niveles educativos. Lo hacen a partir de definir cuatro dimensiones: 1) Caracterización de los medios
y los lenguajes mediáticos; 2) búsqueda de información en los medios; 3) desarrollo de la conciencia
crítica y 4) expresión a través de los medios. Estas dimensiones coinciden con la propuesta de des-
pliegue de la competencia audiovisual de Ambròs 2011 para primaria y secundaria segúna la LEC.
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3. El proyecto Cinescola
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Bibliografia
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Más allá de la dotación
tecnológica: un largo recorrido
hacia la construcción de espacios
escolares con identidad propia.
El caso del CEIP Juan de Herrera
Resumen
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1. Introducción
2. Fundamentación teórica
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4. Recursos
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5. Contenidos de la práctica
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6. Metodología
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7. Valoración
8. Bibliografía y webgrafía
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Contribución a la educación
mediática de los informativos
infantiles europeos
Resumen
Los niños y niñas del mundo occidental han adoptado los medios
de comunicación como parte natural de su día a día; los ordenado-
res y los teléfonos móviles están entrando exponencialmente en la
vida de niños y jóvenes en nuevas formas jugando un papel signifi-
cante en la contribución a dar sentido a las experiencias de la vida
y convirtiéndose en herramientas para la construcción individual
de nuevos marcos de referencia. En este contexto, la educación
mediática y la competencia digital se vuelven indispensables para
entender este mundo cambiante. Se han descrito en numerosos
casos y en estudios hechos en todo el mundo los efectos sobre
los niños provocados por el consumo audiovisual. La mayoría, sin
embargo, se centran en productos audiovisuales de ficción, mien-
tras que los informativos infantiles han sido poco estudiados. Se
trata, no obstante, de productos televisivos que tienen por objeto
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Referencias bibliográficas
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Comprender la actualidad en el
aula y desarrollar el pensamiento
crítico a través de la prensa digital
Resumen
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2.2. Tiempos/Créditos/horas
2.3. Objetivos
Objetivo general
• Desarrollar el pensamiento crítico y reflexivo entre el alum-
nado
Objetivos específicos
• Dotar al alumnado de pautas para comprender la actualidad
en la prensa digital
• Fomentar la creación de relatos periodísticos y de opinión
entre el alumnado
• Impulsar el uso de los medios de comunicación
Recursos utilizados
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Contenidos de la práctica
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Metodología desarrollada
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Valoración
Esta experiencia, que ha sido de los pocos contactos que los estu-
diantes han tenido con los medios de comunicación dentro del aula,
ha tenido unos resultados positivos evaluados gracias a un cuestio-
nario final en el que los alumnos han plasmado su opinión acerca de
la propuesta. De acuerdo a los resultados, los alumnos han estado
motivados porque les ha permitido trabajar fuera de las directrices
impuestas por el libro de texto. De esta manera, no sólo se han estu-
diado contenidos del currículum sino que a través de las noticias se
tratan temas transversales. Los estudiantes han podido desarrollar,
esquematizar y hacer valer sus argumentos convirtiéndolos en pala-
bras y plasmándolo en un comentario crítico haciendo uso de las TIC.
Sin embargo, durante las sesiones, los alumnos han tenido difi-
cultad a la hora de reconocer en la noticia las preguntas de, cómo
y por qué. Además, los estudiantes parecían poco acostumbrados
a hacer comentarios críticos ya que se les veía perdidos y confun-
didos a la hora de ponerse a elaborar sus producciones. Estos no
parecían estar seguros de lo que hacían ni de las directrices a seguir.
Preguntaban mucho, esperando una respuesta o ayuda que les ratifi-
cara que ese era el buen camino. Finalmente, sus producciones han
sido buenas y su trabajo en grupo satisfactorio.
Por estos motivos, se considera que la intervención demuestra
la necesidad de preparar a los alumnos en el análisis y elaboración
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Bibliografía y webgrafía
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La educación mediática en la
era de la hiperconectividad:
una apuesta por la desconexión
digital periódica
Javier Serrano-Puche
Universidad de Navarra
Resumen
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1. Introducción
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
No hay duda, como afirma Lipovetski (2006: 271), de que “la red
de las pantallas ha transformado nuestra forma de vivir, nuestra rela-
ción con la información, con el espacio-tiempo, con el consumo”.
Vivimos en una “sociedad multipantalla” (Pinto, 2008), en la que
la información circula prioritariamente a través de círculos sociales
y que fomenta un “individualismo interconectado” (Wellman et al,
2003). Las consecuencias de todo ello son variadas y complejas,
955
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4. Conclusiones
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Bibliografía
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Más allá de la Flipped
Classroom: “dar la vuelta a la
clase” con materiales creados por
los alumnos.
Abstrac
Introducción
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Fundamentación teórica
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.3. Objetivos
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Recursos
Contenidos de la práctica
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Metodología desarrollada
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Valoración
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Referencias
972
«Valoración de la experiencia
de aprendizaje en el contexto
de la asignatura de Fotografía
Publicitaria»
1. Introducción
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Bibliografía
982
La célula digital: Experiencia
educomunicativa para fomentar
la inteligencia colectiva
Resumen
5. Elisa Hergueta y Valeria Levratto son miembros del grupo de Investigación en Comunicación y
Educación “La celul@ digital” en cuyo nombre se realizará la comunicación siguiendo las pautas de
la escritura colaborativa y con las aportaciones de la entera comunidad de la celul@
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1. Introducción
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
les pero sobre todo incidir en los ejes que mueven y promueven la
energía del trabajo grupal y algunos de los temas de interés colectivo.
2. Micropildoras
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4. Reflexiones y conclusiones
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Bibliografia
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994
5c. El papel de la comunidad y la educación
de la ciudadanía en la educación mediática
Crea y educolabora! Un proyecto
educativo colaborativo basado en
la creación artística audiovisual
Resumen
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2.2. Conectivismo
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3.1. Objetivos
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• PRIMERA FASE
Las preguntas reseñadas estaban orientadas a toda la comunidad
educativa en la que estamos integrados actualmente cada miembro
de este grupo (alumnado, profesorado y padres y madres), amplian-
do el radio de acción a amigos -usuarios de las redes sociales- inte-
resados en la educación, procurando así un estrategia más enrique-
cedora.
La primera parte del proceso colaborativo consistía en responder
a las preguntas antes reseñadas a través del medio audiovisual. Cada
persona cuestionada expresaría su idea de escuela y educación. Las
respuestas audiovisuales podían ser de índole poética, informativa,
1003
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
• SEGUNDA FASE
En un segundo momento, una vez subidas todas las aportaciones
a citado repositorio, se les volvió a plantear una propuesta a los par-
ticipantes en el proyecto: realizar un remix (remezcla) con el material
videográfico (respuestas realizadas) que ya había sido publicado. Se
apostaba así de una manera clara por la construcción colectiva del
conocimiento. De nuevo se respondía a las preguntas planteadas
más arriba, pero construyendo su propia narrativa digital a partir
de la formulación ajena, del conocimiento (re)creado, promoviendo
un proceso de colectivización en intercambio de conocimiento en
escenarios virtuales (igualmente, todos los vídeos fueron publicados
posteriormente en el canal Educolaboratorio y, de manera lógica y
pertinente, bajo licencia CC BY-NC-SA).
Así se ha generado un conocimiento, que abarca un amplio
espectro educativo, desde niños desde 3º EP hasta 2º ESO, hasta
estudiantes de Educación Social, profesores de E. Infantil, E.
Primaria, ESO y universidad, hasta amas de casa y amigos altruistas.
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4. Conclusiones
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Bibliografía
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Educación mediática con enfoque
de género en el ámbito de la
Tecnología Educativa
Resumen
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Introducción
Fundamentación teórica
1. La diferente socialización y formación que se les ofrece a las chicas sobre los temas relacionados con
las tecnologías y las áreas científicas en general a lo largo de todo el sistema tiene como una de sus
consecuencias más visibles el hecho de que sean mayoritarias en los estudios superiores relacionados
con las Ciencias Sociales y las Humanidades, pero minoritarias en todas las carreras relacionadas con
las tecnologías y las ramas técnicas educativo (Anguita y Robles, 1994; Alario y Santo Tomás, 2003;
Jiménez, 2006).
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Tecnología Educativa
Facultad de Formación del Profesorado y Educación de la
Centro
Universidad de Oviedo
Asignatura Tecnología Educativa (Grado en Pedagogía)
Créditos 6 Créditos ECTs de los cuales 3 son teóricos y 3 prácticos
Temporaliza- Del 29 de Enero 2012 al 13 de mayo 2013
ción
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Recursos utilizados
Contenidos de la práctica
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Metodología desarrollada
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Valoración
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ductos audiovisuales.
Bibliografía y webgrafía
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1020
Análisis de los valores sociales y
de género en las imágenes de la
publicidad gráfica a partir de la
interpretación por los escolares
de tercer ciclo de Primaria en el
marco de la Educación Mediática
Resumen
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Abstract
1022
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1. Introducción
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Objetivo de la investigación
3. Metodología de trabajo
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4. Análisis y resultados
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los valores valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atrevido, rebelde, joven,
serio, individualista, frío y duro. Asimismo, los valores tranquilo, sensual,
egoísta, callejero y agresivo obtienen puntuaciones superiores al 20% que
sus opuestos; mientras que únicamente tres valores: sincero, despreocu-
pado y descortés presentan un porcentaje de elección inferior al 20%
respecto a sus contrarios. Sin embargo, en relación a las respuestas
dadas por el alumnado al anuncio de la marca Reebok protagoni-
zado por una mujer, se aprecian diferencias significativas en doce
parejas de valores contrapuestos. Concretamente, débil, sumisa, joven,
alegre, tranquila, sincera, sensual, generosa, cariñosa, educada, suave y pacífica
obtienen puntuaciones superiores al 50% en comparación a sus
opuestos. Asimismo, en las siete parejas de valores contrapuestos
restantes, los términos cobarde, perdedora, insegura, atrevida, obediente,
responsable, solidaria y hogareña son elegidos en porcentajes superiores
al 20% que sus antónimos.
Por lo que respecta a la comparación entre ambos anuncios,
se aprecia la tendencia a asociar al modelo masculino los valores
valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atrevido, rebelde, frío
o duro, mientras que para la mujer se eligen con mayor frecuencia
los valores pacífica, hogareña, generosa, solidaria o sincera, además
de los opuestos a los elegidos para el género masculino. Por tanto,
estos resultados, junto a los obtenidos anteriormente, nos muestran
la influencia que la publicidad tiene en la construcción de la imagen
de género, asociando unos determinados valores al género masculi-
no y otros, normalmente opuestos, al género femenino.
5. Conclusiones
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6. Referencias bibliográficas
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Cooperación de alumnado de
educación secundaria europeo
en un proyecto de educación
mediática y ciudadanía
Resumen
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inglés, de ahí que el título del mismo sea “Human Rights And Digital
Literacy For Young Europeans”.
Para ello, el alumnado ha trabajado en torno a los Derechos de
la Infancia realizando producciones en vídeo que se intercambian
entre los centros educativos de los diversos países a través de la
plataforma eTwining para poder comprender los diversos puntos de
vista de los jóvenes participantes.
Además del profesorado de los centros participantes, también
han colaborado en el desarrollo del proyecto familias del alumnado,
profesorado de la Universidad de Córdoba y las entidades locales.
En la presente comunicación analizamos los procesos de coo-
peración que se han producido en los encuentros internacionales
entre el alumnado de las diferentes nacionalidades y el profesorado
participante. Igualmente analizamos las producciones realizadas en
dichos encuentros.
Describimos las estrategias seguidas para la elaboración de los
cortometrajes, pues en el proyecto se ha priorizado dar importancia
a los procesos, a la vez que a los productos finales y la mediación
pedagógica del profesorado.
Finalmente, planteamos los aspectos destacables y mejorables de
la experiencia, desde las aportaciones que han realizado el profeso-
rado, las familias y el alumnado del centro español.
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Referencias
1050
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1051
“Percepción del riesgo en los
hábitos de uso de redes sociales en
adolescentes. Contribución a una
ciudadanía digital responsable”
Resumen
Introducción
1052
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Por ello, es importante conocer los hábitos de uso que los meno-
res tienen de las TIC para poder fomentar y facilitar su uso seguro,
flexible y saludable entre las nuevas generaciones.
Fundamentación teórica
1053
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Objetivos
1055
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1056
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Valoración
6. Bibliografía y webgrafía
1057
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1058
Columnistas en México
y su relación con diversos
círculos de poder
Resumen
1059
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Julio Hernández
1060
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
los 16 años, fue presidente del Comité Directivo Estatal en San Luis
Potosí en 1994-1995, año en el que fue destituido y posteriormente
renunció al partido. Otra de las características de Julio Hernández es
su presencia notoria en redes sociales, con su blog del Astillero TV, su
cuenta de Twitter con 103.537 seguidores y en Facebook 9382.
1061
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Sergio Sarmiento
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Reflexiones finales
1068
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Referencias
1069
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1070
La selección de noticias y el
tratamiento mediático como
conceptos clave de la educación
mediática. Caso de estudio:
Análisis de contenido del
tratamiento mediático de las
“participaciones preferentes”
y las noticias relacionadas
con entidades financieras
Carmen Echazarreta
carmen.echazarreta@udg.edu
Manel Vinyals
manel.vinyals@cadscrits.udg.edu
Universidad de Girona .Grupo de Investigación ARPA
(Análisis de la Recepción de las Pantallas Audiovisuales),
Parque Científico y Tecnológico de la Universidad de Girona.
1071
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Resumen
1072
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1073
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1074
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y cómo actúan ante temas que pueden perjudicar sus relaciones con
anunciantes que invierten en publicidad.
En este caso, la mayoría de cajas de ahorros y bancos que comer-
cializaron participaciones preferentes fueron, y algunas aún lo son,
anunciantes en dichos medios. Pero a su vez, un grupo significativo
de los lectores de prensa, están sensibilizados y preocupados por
la gran cantidad de irregularidades relacionadas con dicho producto
financiero, de modo que tienen interés en el seguimiento de las noti-
cias sobre este tema.
Por lo tanto, los medios se encuentran en medio de la encru-
cijada que forman los intereses de unos y otros; pero el peso de
los anunciantes puede tener una gran influencia en el tratamiento
que dispensan los medios ante un determinado tema o noticia.
Si además de ello, dichos anunciantes están estrechamente rela-
cionados con los poderes políticos y económicos de un país, es
evidente que los equipos de redacción de los medios de comuni-
cación tendrán en cuenta sus intereses. En estos casos, las noti-
cias publicadas son un sutil reflejo de los intereses que subyacen
en una serie de elementos y variables que observaremos a través
de la técnica del análisis de contenido. De acuerdo con Bardin
(2002:12), Krippendorff (1991: 7) y López (2002: 167) se proce-
dió a la identificación y selección de los elementos de codificación
para su posterior análisis.
Los temas y conceptos analizados en esta investigación han sido
los siguientes:
1075
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1078
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Soporte
Analizado
Mención propuestas solución
Causas generales
Fragmentación
CNMV, BE.
entidad f.
El País 6,1 1,2 6,9 2,5 8,1 3,9 2,1 7,9 6,0 7,5 7,7 5,2
El Mundo 6,9 3,5 6,4 3,2 7,9 4,1 2,4 7,1 5,2 6,2 5,9 5,4
El Periódico 7,1 2,0 7,4 2,4 8,0 4,2 2,2 7,2 4,9 6,5 6,5 4,9
La Vanguardia 5,6 1,7 7,1 2,7 8,2 4,5 2,1 8,5 5,7 6,2 7,0 5,5
ABC 5,8 2,7 5,2 2,4 7,9 3,9 1,9 6,9 5,2 5,9 6,5 4,7
La Razón 5,1 2,9 4,5 2,9 7,1 5,2 2,0 7,2 6,2 6,2 5,9 4,9
Público 6,2 1,2 6,9 3,1 7,5 5,7 3,1 6,5 6,7 5,7 5,5 5,1
El Huffington Post 6,3 1,9 5,5 2,6 8,2 4,9 2,9 5,9 5,2 5,2 5,5 5,4
20 minutos 7,6 2,5 4,9 2,2 7,5 4,1 2,9 6,5 5,5 4,5 4,7 4,9
Qué! 7,8 2,5 4,8 2,1 7,9 4,5 2,5 6,7 6,5 4,2 4,5 4,7
Libertad digital 6,9 2,3 6,1 3,1 6,9 5,1 1,7 5,9 4,5 4,2 4,5 5,1
Promedio 6,5 2,2 5,9 2,7 7,7 4,6 2,3 6,9 5,6 5,7 5,6 5,8
1079
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Uno de los datos que puede tener más utilidad a nivel de educa-
ción mediática es el hecho de que la mayoría de medios y soportes
de comunicación utilizan las mismas fuentes de información, lo que,
con algunas pequeñas diferencias, redunda en la publicación de noti-
cias similares, con tratamientos mediáticos que varían en función
de la orientación política y social de cada soporte de comunicación.
5. Conclusiones
1080
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1081
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1082
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6. Bibliografía
1083
“Escuela Educomunicadora:
pequeñ@s periodistas-activistas
por una sociedad democrática”
Resumen
1. Introducción
1084
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1085
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1090
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4. Conclusiones
1092
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1093
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1094
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
1095
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1096
Estudio y valoración de la
actitud de los adolescentes ante
los medios de comunicación para
mejorar el pensamiento crítico
Abstract
1097
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1101
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1102
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4. Análisis de resultados
1103
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1104
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1105
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
muy interesante poder comprobar que el 78% de los que han rea-
lizado el cuestionario creen que sí existe cierta información que ha
podido ser manipulada para favorecer ciertos intereses de ciertas
personas, argumentando algunos alumnos en el debate realizado en
el aula que, a veces, por poner un ejemplo, determinados medios
quieren favorecer a ciertos partidos políticos. Nos encontramos
ante una situación que nos describe perfectamente que, a pesar de
no tener un conocimiento muy amplio de política o economía debi-
do a la edad, sí perciben un cierto disgusto y poca credibilidad en
los contenidos. El 12% cree que la información no es manipulada
y sólo el 10% de los alumnos confían en que no es una cuestión de
importancia para ellos.
Igualmente, un factor a tener en cuenta para comprender la rea-
lidad de los medios para los adolescentes consistía en probar qué
percepción tienen ellos sobre una posible influencia de los medios
en la forma de ser y de actuar en su vida diaria. Hemos podido con-
templar cómo más de la mitad de los alumnos han contestado que
es poca la influencia que estos ejercen sobre ellos, concretamente un
56%. También, los que creen que influye mucho en ellos constitu-
yen el 13% de la muestra, lo que creen que no influye en nada son el
20%, mientras que el 11% asegura que es una cuestión que carece de
importancia en su rutina diaria. Curiosamente, únicamente el 13% es
capaz de reconocer que la gran mayoría de las pautas de comporta-
mientos, modas y consumo de productos y servicios provienen por
el enorme poder que ejercen los medios de comunicación de masas
a lo largo del tiempo en los ciudadanos, evidenciando de alguna
manera que la mayoría de los alumnos desprecian el influjo masivo
que el cuarto poder ejerce continuamente sobre todos nosotros, no
sólo sobre los adolescentes.
1106
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1107
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6. Bibliografía
1108
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1109
Hacia un Registro arqueológico
de la Educación Mediática Global
Mitchell Peters
mitchellpeters@hotmail.com
Grad Student (U.N.E.D.)
1110
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1112
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Arqueología de Foucault
1113
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1114
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1120
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliography
1121
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1122
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Hobbs,R. & Jensen, A. (2009). The Past, Present, and Future of Media
Literacy Education. JMLE Vol. 1 p.1-11
Hobbs, R. Capello, D., & Felini, R. (2011). Reflections on Global
Developments in Media Literacy Education: Bridging Theory and Practice.
Journal of Media Literacy Education Volume 3: Issue 2 p.66 - 73
Jacquinot-Delaunay, G. (2008) Media Education: quand il n’est
plus temps d’attendre.. Published in Empowerment Through
Media Education An Intercultural Dialogue. UNESCO
Jenkins, H. et al. (2006). Confronting Challenges of Participatory Culture:
Media Education For the 21st Century. MIT Press
Kellner, D., Share, J. (2005) Toward Critical Media Literacy: Core
concepts, debates, organizations, and policy. Routledge Press
Kress, G. (2010) Multimodality: A Social Semiotic approach to
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Masterman, L. (1985) Teaching the Media. London: Comedia
Masterman, L. (2002) Down Cemetery Road: Why the BFI’s Pro-
posals for Moving Image Education Are No Good. Alpha Media
McNicol Jardine, G. (2005) Foucault and Education. Peter Lang
Martínez-de-Toda y Terrero, J. (1998) Las seis dimensiones en
la educación para los
Quinn, R. (2003) A Geneology of Media. The Australian Educa-
tional Researcher. Volume 30. Number 1.
Quinn, R. (2011) Voices of Media Literacy Interview. Retrieved
Aug. 2013 from: http://www.medialit.org/sites/default/files/
Voices_of_ML_Robyn_Quin.pdf
1123
La publicidad institucional, punto
de encuentro entre la Educación
Mediática y la Educación
Ambiental
Resumen
1124
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Introducción
1125
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Material y métodos
1126
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1127
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Análisis y resultados
1128
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1129
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1130
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Conclusiones
1131
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
1132
Iniciativas del Consell de
l’Audiovisual de Catalunya en
la educación en comunicación
audiovisual
Abstract
1133
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1134
5d. Educación mediática en la formación inicial
¿tecnólogos o educomunicadores?
Carlos Rodríguez-Hoyos
rodriguezhc@unican.es
Adelina Calvo Salvador
calvoa@unican.es
Departamento de Educación. Universidad de Cantabria
Abstract
1136
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Introducción
Fundamentación teórica
1137
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1138
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.2. Tiempos/Créditos/horas
3.3. Objetivos
Objetivo general
Al finalizar la experiencia el alumnado es capaz de:
• Diseñar experiencias educativas destinadas a promover el
desarrollo de procesos de alfabetización en videojuegos.
Objetivos específicos
Al mismo tiempo, el alumnado desarrolla competencias para:
• Analizar la importancia que tienen los videojuegos como
fenómeno económico, social y cultural.
• Describir las principales características de los videojuegos
comerciales y educativos así como sus potencialidades como
recursos didácticos.
• Identificar las principales líneas de investigación sobre video-
juegos que, en estos momentos, se están desarrollando a nivel
nacional e internacional.
4. Recursos utilizados
1139
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
5. Contenidos de la práctica
1140
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6. Metodología desarrollada
1141
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1142
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
7. Valoración
1143
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
8. Bibliografía y webgrafía
1144
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1145
Educomunicación y cine: más allá
de las pantallas. Una experiencia
con estudiantes universitarios
Resumen
1146
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Introducción
1147
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. Conociendo Educacine
1148
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4. Recursos utilizados
5. Contenidos de Educacine
1149
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1150
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6. Metodología de Educacine
1151
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
7. Valoración de la experiencia
1152
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
8. Bibliografía y webgrafía.
Aparicio, D. (2011). “El uso del cine como recurso didáctico. Una
experiencia de educación mediática desde el Instituto de Tecno-
logías Educativas”. [Online]. Actas del Congreso de Educación
Mediática y competencia digital: la cultura de la participación.
Consultada el 08/09/2013.
Ferrés, J. (2011). “La educación mediática en la encrucijada”. Con-
exiones, Revista Iberoamericana de Comunicación, Vol. 3, Núm. 1, pág.
37-53.
Fueyo, A. & Hevia, I. (2012). “Educando para reconstruir las repre-
sentaciones de los medios de comunicación y las industrias cul-
turales sobre las personas emigrantes”. Revista electrónica interuni-
versitaria de formación del profesorado, Vol. 15, Núm. 2, pág. 101-109.
Gonzalez, J. (2009). Cine y Educación ¿Dos cabalgan juntos?. En
Revista Miradas sobre cine, nº11 [Online]. Disponible en http://
www.redvisual.net/pdf//rv11/jesusgonzalez.pdf Consultada el
10/09/2013.
Linares-Cardoso, C. & Hevia, I. (2013). La Educomunicación
como estrategia didáctica y educativa. En Actas XII Congreso Inter-
nacional IBERCOM. Comunicación, Cultura y Esferas de Poder. San-
tiago de Compostela: Universidad de Santiago de Compostela.
1153
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1154
La formación de docentes de
Educación Primaria: Procesos de
alfabetización mediática a través
de las Menciones TIC 1
Resumen
1. Acción realizada en el marco del proyecto de investigación “Ciudadanía Digital y Open Data
Access: Empoderamiento ciudadano a través de los medios sociales en el entorno digital” -
OpenDataCitizen (Referencia: CSO2012-30756. Entidad financiadora: Subdirección General de
Proyectos de Investigación. Ministerio de Economía y Competitividad).
1155
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1.- Introducción
1156
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2.- Metodología
2. Los datos abiertos son datos que pueden ser utilizados, reutilizados y redistribuidos libremente por
cualquier persona, y que se encuentran sujetos, cuando más, al requerimiento de atribución y de
compartirse de la misma manera en que aparecen.
1157
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. https://www.educacion.gob.es/notasdecorte/jsp/compBdDo.do
1158
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.- Análisis
1159
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4. http://formacionprofesorado.educacion.es/index.php/es/servicioformacion/planes-iniciales
5. http://www.red.es/redes/actuaciones/9/218
6. http://www.red.es/redes/actuaciones/educacion-en-red/internet-en-el-aula
7. http://www.ite.educacion.es/escuela-20
1160
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
8. http://www.eees.es/
1161
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Universidad de Cantabria
La Universidad de Cantabria presenta dos Menciones relaciona-
das con la aplicación de las TIC a la Educación.
1162
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Universidad de Almería
La Universidad de Almería ha implantado la Mención TIC y
Comunicación en el aula. Dentro de sus competencias específicas, son
destacables las que aluden a conocer y aplicar en las aulas las tec-
nologías de la información y de la comunicación social, así como
discernir selectivamente la información audiovisual que contribuya
a los aprendizajes, a la formación cívica y a la riqueza cultural. Desde
1163
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6.- Conclusiones
1164
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
9. Capacidad de los individuos para obtener conciencia y control sobre los procesos que inciden o
pueden incidir en su calidad de vida inmediata.
10. http://ec.europa.eu/digital-agenda/
1165
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
1166
Experiencia pionera en
Educomunicación y seguimiento
de los niveles en competencia
mediática en el Campus Público
“María Zambrano” de Segovia
1167
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Introducción
1168
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1169
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1170
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1172
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1173
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
1174
Desmontar las estructuras
clásicas. “La ventana indiscreta”
(A. Hitchcock, 1954) (Textos
fílmicos: aplicación del cine a la
didáctica universitaria).
Abstract
1175
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Introducción
1176
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Fundamentación teórica
1177
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1178
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.2. Tiempos
3.3. Objetivos
4. Recursos utilizados
1179
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
5. Contenidos de la práctica16
16. Dada la extensión requerida en las bases de este Congreso, efectuamos una breve síntesis de cada
uno de los epígrafes abordados.
1180
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
17. Sobre el cine clásico tratamos ampliamente en el Módulo 7: Cine Clásico: “Casablanca” (M Curtiz,
1942).
1181
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6. Metodología desarrollada
1182
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1183
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6.1.3. Resultados
• Los mejores trabajos realizados, así como la breve Memoria
del debate surgida en el Aula, son subidos a la Plataforma
Virtual.
• Se efectúa un Evaluación formativa que fomenta la autono-
mía y mejora en el aprendizaje y la motivación.
7. Valoración
18. Los textos y fragmentos de films objeto de estudio se facilitan a través de la plataforma de Moodle.
El visionado de “La ventana indiscreta” se hace en un Seminario, fuera de horario de clases.
1184
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8. Bibliografía
1185
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1186
Contenidos multimodales creados
y compartidos en contextos
internacionales de educación
1187
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1.- Introducción
1188
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1189
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1190
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1191
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1192
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5. Conclusiones
1193
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6. Referencias
1194
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1195
Encuentros internacionales de
Programas Universitarios para
Mayores: la video-conferencia
como recurso para la adquisición
de competencia mediática
Abstract
19. Dra. Mª del Rocío Cruz Díaz, mrcrudia@upo.es y Licdo. José Luís Rodríguez Díaz, jlrdiez@gmail.
com Universidad Pablo de Olavide de Sevilla (España).
20. Licda. Tatiana Valverde Chacón, tatiana.valverde@ucr.ac.cr Universidad de Costa Rica (Costa
Rica).
1196
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1. Introducción
1197
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2. Fundamentación teórica
1198
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1199
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
española para que ocupase una franja horaria cómoda para los
adultos mayores de ambos programas formativos. La duración de la
video-conferencia fue de 2 horas.
Teniendo como referente la educación mediática, con dicha acti-
vidad se plantearon los siguientes objetivos:
Objetivo general:
• Sensibilizar al alumnado de los programas universitarios para
personas adultas y mayores de la importancia de recibir una
educación mediática.
Objetivos específicos:
• Aproximar a los adultos mayores al uso de las TIC y a las
competencias audiovisuales.
• Facilitar el acercamiento de los/las adultos/as mayores que
realizan este tipo de educación no formal a nivel internacio-
nal.
• Intercambiar las realidades sociales y las experiencias educati-
vas y personales del alumnado de ambos programas.
4. Recursos utilizados
1200
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
5. Contenidos de la práctica
1201
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6. Metodología desarrollada
1202
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7. Valoración
1203
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8. Bibliografía y webgrafía
1204
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1205
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1206
Percepción del nivel de
competencia mediática en el sector
profesional de la comunicación
Resumen
1207
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Introducción
1208
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Objetivo
1. Diseño muestral
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Conclusiones
1217
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1218
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Referencia
Bibliografía
1219
¿Qué valor otorgan a las
dimensiones de la educación
mediática sus profesionales?
Maria-Jose Masanet
mjose.masanet@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra
Fernando Tucho
fernando.tucho@urjc.es
Universidad Rey Juan Carlos
Joan Ferrés Prats
joan.ferres@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra
Introducción
1220
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Metodología
1221
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Muestra de estudio
Método
1222
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Resultados
1223
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Media D. Típ.
La dimensión de la ideología y los valores 4,36 0,855
La dimensión de los procesos de interacción de las personas
4,33 0,825
con los medios y las tecnologías
La dimensión de los lenguajes 4,25 0,796
La dimensión de los procesos de producción y difusión de
4,25 0,849
los mensajes
La dimensión estética 3,68 1,058
La dimensión tecnológica 3,62 0,885
21. En las tablas siguientes de indicadores se puede observar qué aspectos concretos implican cada una
de las dimensiones estudiadas.
1224
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Media D. Típ.
Ámbito del Análisis
Capacidad de evaluar la fiabilidad de las fuentes de informa-
ción, extrayendo conclusiones críticas tanto de lo que se dice 4,47 0,774
como de lo que se omite
Capacidad de analizar críticamente los efectos de creación de
4,32 0,877
opinión y de homogeneización cultural que ejercen los medios
Capacidad de detectar las interacciones o intereses que subya-
cen tanto en las producciones corporativas como en las popu-
4,30 0,827
lares, así como su ideología y valores, explícitos o latentes,
adoptando una actitud crítica ante ellos
Habilidad para buscar, organizar, contrastar, priorizar y sin-
tetizar informaciones procedentes de distintos sistemas y de 4,23 0,864
diferentes entornos
22. Las dimensiones se expresan en dos ámbitos: “el ámbito de participación como personas que
reciben mensajes e interaccionan con ellos (ámbito del análisis) y como personas que producen
mensajes (ámbito de la expresión)” (Ferrés y Piscitelli, 2012: 79).
1225
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1226
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Media D. Típ.
Ámbito del Análisis
Capacidad de valorar los efectos cognitivos de las emociones:
tomar consciencia de las ideas y valores que se asocian con
4,16 0,867
personajes, acciones y situaciones que generan, según los
casos, emociones positivas y negativas
Conocimiento de la importancia del contexto en los procesos
4,08 0,781
de interacción
Capacidad de dilucidar por qué gustan unos medios, unos
productos o unos contenidos, por qué tienen éxito, individual
o colectivamente: qué necesidades y deseos satisfacen en lo 4,01 0,912
sensorial, en lo emotivo, en lo cognitivo, en lo estético, en lo
cultural, etc.
Capacidad de selección, de revisión y de autoevaluación de la
propia dieta mediática, en función de unos criterios conscien- 3,97 0,890
tes y razonables
Capacidad de discernir y de gestionar las disociaciones que se
producen a veces entre sensación y opinión, entre emotividad 3,95 0,932
y racionalidad
Capacidad de apreciar mensajes provenientes de otras culturas
para un diálogo intercultural en un período de medios trans- 3,88 0,992
frontera
Capacidad de gestionar el ocio mediático convirtiéndolo en
3,84 1,081
oportunidad para el aprendizaje
Conocimientos básicos sobre el concepto de audiencia, sobre
3,56 0,989
los estudios de audiencia, su utilidad y sus límites
Ámbito de la expresión
Actitud activa en la interacción con las pantallas, entendidas
como oportunidades para construir una ciudadanía más plena,
4,31 0,719
un desarrollo integral, para transformarse y para transformar
el entorno.
1227
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Media D. Típ.
Ámbito del Análisis
Capacidad de analizar y de valorar los mensajes desde la pers-
pectiva del significado y del sentido, de las estructuras narrati- 4,19 0,854
vas y de las convenciones de género y de formato
Capacidad de interpretar y de valorar los diversos códigos de
4,17 0,846
representación y la función que cumplen en un mensaje
Capacidad de comprender el flujo de historias y de informa-
ciones procedentes de múltiples medios, soportes, platafor- 4,15 0,771
mas y modos de expresión
Capacidad de establecer relaciones entre textos –intertextua-
lidad-, códigos y medios, elaborando conocimientos abiertos, 4,04 0,832
sistematizados e interrelacionados
Ámbito de la expresión
Capacidad de expresarse mediante una amplia gama de siste-
4,18 0,858
mas de representación y de significación
Capacidad de elegir entre distintos sistemas de representación
y distintos estilos en función de la situación comunicativa, del
4,15 0,863
tipo de contenido que hay que transmitir y del tipo de interlo-
cutor
Capacidad de modificar productos existentes, confiriéndoles
3,87 0,914
un nuevo sentido y valor
1228
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Media D. Típ.
Ámbito del Análisis
Conocimiento de los factores que convierten las producciones
corporativas en mensajes sometidos a los condicionamientos 3,55 1,038
socioeconómicos de toda industria
Conocimientos básicos sobre los sistemas de producción, las
3,37 0,972
técnicas de programación y los mecanismos de difusión
Conocimientos de los códigos de regulación y de autorregu-
lación que amparan, protegen y exigen a los distintos actores
3,41 1,057
sociales, y de los colectivos y asociaciones que velan por su
cumplimiento, y actitud activa y responsable ante ellos
Conocimiento de las diferencias básicas entre las produccio-
nes individuales y las colectivas, entre las populares y las cor-
3,33 1,126
porativas, y, en el ámbito de estas últimas, si es el caso, entre
las elaboradas por instancias de titularidad pública y privada
Ámbito de la expresión
Capacidad de trabajar, de manera colaborativa, en la elabora-
4,03 1,021
ción de productos multimedia o multimodales
Capacidad de seleccionar mensajes significativos, apropiarse
4,00 1,031
de ellos y transformarlos para producir nuevos significados
Capacidad de compartir y diseminar información, a través de
los medios tradicionales y de las redes sociales, incrementando
3,89 1,040
la visibilidad de los mensajes, en interacción con comunidades
cada vez más amplias
Capacidad de manejar la propia identidad online/offline y
actitud responsable ante el control de datos privados, propios 3,88 1,069
o ajenos
Capacidad de gestionar el concepto de autoría, individual o
colectivamente, actitud responsable ante los derechos de pro-
3,83 1,080
piedad intelectual y habilidad para aprovecharse de recursos
como los creative commons
Capacidad de generar redes de colaboración y de retroalimen-
3,73 1,104
tación, y actitud comprometida ante ellas
1229
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Media D. Típ.
Ámbito del Análisis
Capacidad de extraer placer de los aspectos formales, es decir,
no sólo de lo que se comunica sino también de la manera 3,79 0,972
como se comunica
Sensibilidad para reconocer una producción mediática que no
3,64 1,017
se adecue a unas exigencias mínimas de calidad estética
Capacidad de relacionar las producciones mediáticas con otras
3,52 1,114
manifestaciones artísticas, detectando influencias mutuas
Capacidad de identificar las categorías estéticas básicas, como
la innovación formal y temática, la originalidad, el estilo, las 3,40 1,105
escuelas y tendencias
Ámbito de la expresión
Capacidad de producir mensajes elementales que sean com-
prensibles y que contribuyan a incrementar los niveles perso- 3,95 1,045
nales o colectivos de creatividad, originalidad y sensibilidad
Capacidad de apropiarse y de transformar producciones artís-
ticas, potenciando la creatividad, la innovación, la experimen- 3,81 1,089
tación y la sensibilidad estética
1230
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Media D. Típ.
Ámbito del Análisis
Comprensión del papel que desempeñan en la sociedad las 4,45 0,728
tecnologías de la información y de la comunicación y sus posi-
bles efectos
Habilidades para interactuar de manera significativa con 3,87 0,948
medios que permiten expandir las capacidades mentales
Capacidad de manejo de las innovaciones tecnológicas que 3,75 0,956
hacen posible una comunicación multimodal y multimedia
Capacidad de desenvolverse con eficacia en entornos hiper- 3,74 0,943
mediales, transmediáticos y multimodales
Ámbito de la expresión
Capacidad de elaborar y de manipular imágenes y sonidos des- 4,00 0,908
de la conciencia de cómo se construyen las representaciones
de la realidad
Capacidad de adecuar las herramientas tecnológicas a los 3,98 0,951
objetivos comunicativos que se persiguen
Capacidad de manejar con corrección herramientas comuni- 3,73 1,016
cativas en un entorno multimedial y multimodal
1231
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La cuestión medioambiental
1232
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Referencias
1233
La neurociencia en la educación
mediática: carencias y
contradicciones
Resumen
1234
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1. Introducción
1235
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Material y método
23. Comunicar fue la primera revista en español en el Área de Comunicación en entrar, en 2007, en el
Journal Citation Reports (JCR-WOS). Por su amplia trayectoria y consideración a nivel mundial,
entendemos que es una fuente adecuada para llevar a cabo el análisis semántico de los artículos
publicados durante los diez últimos años y poder acceder al punto de vista de los expertos en EM
nacionales e internacionales más cualificados.
24. Este Congreso se celebró en Segovia los días 13, 14 y 15 de octubre de 2011. Fue un congreso
monográfico especializado en EM, de carácter horizontal, sin ponentes, en el que todos participaron
a un mismo nivel, mediante comunicaciones escritas. En él se dieron cita expertos a nivel interna-
cional, tanto europeos como latinoamericanos.
25. La herramienta informática ha sido desarrollada en Python y Bash, bajo un entorno basado en Linux.
Para la creación y aplicación de esta herramienta se ha contado con la colaboración y asesoramiento de
Saúl Blanco, experto en informática de la Universidad Carlos III de Madrid, y Rafael Pedraza, profesor
del Departamento de Comunicación de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.
1236
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3. Análisis y resultados
1237
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
26. Se trata de una especie de radiografía mental que permite detectar qué áreas del cerebro se activan
cuando se presentan unos estímulos.
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4. Discusión y conclusiones
1245
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Apoyos
Referencias
1247
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Educomunicar: ¿de qué
estamos hablando? El debate
epistemológico de la educación en
materia de comunicación
Resumen
1249
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1250
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27. Post del 14/9/2008 en el blog del autor Pensamiento crítico y educación. Disponible en http://jmtornero.
wordpress.com/tag/afabetizacion-mediatica/ Consultado el 15/9/2011.
1251
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28. El Equip Contrapunt (Medios de Comunicación en el Aula – País Valenciano) estaba integrado por
Ricard Fuertes, Juan Gómez, Rafael Miralles y Lluís Miquel Segrelles.
1255
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Bibliografía
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Ecosistemas de formación y
educomunicación. Prácticas
emergentes en el contexto
universitario
Resumen
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1. Introducción
2. Fundamentación teórica
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
• Módulo de Información.
• Módulo de Autogestión del Aprendizaje.
• Módulo de Apoyo al Aprendizaje.
• Módulo de Comunicación.
• Módulo de contenidos teóricos.
• Módulo de prácticas.
• Módulo de Mejora Continua.
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8. Valoración
1267
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1268
EJE 6
Activismo y participación
en contextos educomunicativos
Teléfonos inteligentes y
adolescentes argentinos
Abstract
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“Imagen y poder”: diálogo con la
plaza (parte textual)
Abstracts
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Imagen y poder:
diálogo con la plaza
Resumen
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1. Introducción
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4. Un puente audiovisual
1279
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Bibliografia
1280
Comunicación, cultura y
educación. La trama necesaria
para recuperar sentidos
Bacher, Silvia.
Especialista en comunicación y educación
Periodista. Autora de “Tatuados por los medios”
Fundadora de Asociación Civil “Las Otras Voces”
Aquel día vi morir un saber
Michel Serres, Realidades
1281
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La tecnología apasiona
1282
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La escuela aburre
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1289
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
1290
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Crujía Ediciones
1291
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Documentos
Entrevistas
1292
Acción social y comunicación
contra-hegemónica. Una mirada
al 15M desde la Comunicación/
Educación
Abstract
1293
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1294
“De las redes a las calles, de las
calles a las aulas: una nueva
identidad en la colaboración”
Resumen
1295
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1296
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
extiende sus ramas como una verdadera peste, en todos los campos
de la sociedad contemporánea, y, recalando en nuestras aulas, se
refleja en los enfoques mercantilistas que se intentan implementar
de manera suicida. Ello nos lleva a apostar en la educación por
ideas, que pueden verse como necesarias contribuyentes del cambio
que provoque la catarsis o el reseteo que necesitamos.
Cuando existe una tensión constante entre lo que pensamos o
ideamos y la realidad existente, produce la necesidad de crear formas
para afrontar y resolver la variedad de situaciones en las que se pue-
den encontrar estas contradicciones. Más concretamente, podemos
ejemplarizar con la descoordinación de ritmos entre lo que nuestros
jóvenes aprenden de forma «involuntaria» fuera de sus centros edu-
cativos y lo que se les ofrece desde dentro.
La manera de afrontar y dar respuesta a estas preguntas en gran
parte está mediatizada por la propia idiosincrasia del sistema, en el
que se desarrolla nuestra sociedad. Un sistema donde lo material
prima por encima de lo humano, donde lo superficial abarca gran
parte de lo significativo de nuestra existencia, o donde las relaciones
no dejan de ser CAMINOS con un fin último. En relación a ésto
último, el educador o educadora debe tener una actitud crítica y
desafiante, incluso nos podemos permitir afirmar que es necesaria
una actitud REVOLUCIONARIA. Debemos dejar de entender
este término como algo peyorativo y sólo centrado a un colectivo,
línea de pensamiento o una concepción violenta. Debemos asociar-
lo a la valentía de ROMPER, CREAR, ARRIESGAR, CAMBIAR,
PROVOCAR….desde la variedad de pensamientos, actitudes,
conocimientos, e ir avanzando en mejoras educativas que se trans-
formarán en sociales y comunitarias.
¿Qué hacemos? ¿Provocar la catarsis? ¿Incentivar cambios sus-
tanciales a pesar de que sean pequeños desde dentro?¿Romper con
los estamentos históricos con nuevas formas de educar? El fomento
de la ubicuidad en el aprendizaje se nos presenta como una opción
viable en nuestros tiempos. Una educación que fomente la proacti-
vidad y donde el alumnado tenga la libertad de asociarse e interre-
lacionarse desde su la interconectividad constante en la que viven
1299
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1305
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Bibliografía
1306
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1307
Educación on-line Masiva
en Emprendimiento: La
experiencia UNX, la comunidad
Iberoamericana para el
Emprendimiento”
Desde 2011 …
1308
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Prncipales herramientas:
1309
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
¿Qué es un MOOC?
• Acceso abierto.
• Escalabilidad
• Modelo cMOOC/xMOOC
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Objetivo
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Pilares pedagógicos
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Socios y Roles
Fortalezas
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Debidades
Retos
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Nuevas funcionalidades:
• Certificado unX.
• Pasarela de pago.
• Superbadge con itinerarios personalizados de aprendizaje.
• Formación por módulos.
• Experiencia Blended de formación.
• Integración de futuras plataformas: Por ejemplo: “Plataforma
de la energía”.
Super Badge:
• Unión de Badges generados por cursos, módulos o retos,
participación en eventos locales, foros, concursos, etc.
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Hacia un desarrollo de la
creatividad en la Web 2.0: de la
intercreatividad a la inteligencia
colectiva
Abstract
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La participación hecha
pedazos. Amateurización,
componentización fordista y
capitalismo del bandwidth vs la
generalización de la creación de
contenidos
Abstract
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La cultura popular y los
videojuegos. Sobre la
participación
Abstract
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Educación hacker y cultura libre
Abstract
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Metodología
Resultados obtenidos
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Blogueras.as: educación mediática
y activismo feminista en las redes
sociales.
Resumen
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Contextualización
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tra de otras y a la vez ser discípula de otras maestras. Esta visión en que
se reconoce la posibilidad de aprender algo de las otras, tiene por lo
menos dos bases: una consiste en reconocer los saberes de las mujeres
y los saberes concretos de cada una; la otra consiste en conceder rango
de autoridad a las mujeres por su sabiduría intelectual, sus conocimien-
tos, sus habilidades subjetivas para vivir, sus hallazgos y sus descubri-
mientos. Implica también la visibilización de los aportes de cada mujer
a su propia vida y a su mundo. Como el esfuerzo es grupal y colectivo,
al valorar y reconocer a cada mujer y sus aportes, contribuimos a crear
la autoridad de las mujeres: dimensión simbólica legítima de identidad,
cimiento de autoestima personal y colectiva
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Bibliografía
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de 2012, http://www.un.org/womenwatch/daw/beijing/pdf/
BDPfA%20S.pdf
Saffon, María Paula. (2007). El derecho a la comunicación: un derecho
emergente. Bogotá. Centro de Competencia en Comunicación para
América Latina. Recuperado el 24 de mayo de 2012, https://docs.
google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=-
0B7KzFi8T7SJqZjU4ZjMzOWItNzNlNi00MDU2LWE1Yzct-
ZjBlZWE1Yzk3ZTBm&hl=es.
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Narrativas digitales y habilidades
para la vida: inmersión,
simulación, participación
Abstract
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Escuela educomunicadora:
enseñanza analógica versus
adaptación “digital natives”
Abstract
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76 Años de sexismo asumido y
aprendido: de las princesas disney
a los memes de internet
Abstract
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Comunicar, Educar y Participar
en Tiempos Líquidos
Abstract
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Trayectoria y horizonte del
videojuego como medio táctico de
activismo social
Abstract
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Activismo em Brasil: los
hackerspaces como espacios de
resistencia y enseñanza libre
Resumen
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4. http://www2.cultura.gov.br/culturaviva/cultura-viv
5. http://noticias.uol.com.br/politica/ultimas-noticias/2012/09/12/entidades-culturais-criti-
cam-abandono-de-programa-na-gestao-de-ana-de-hollanda.htm
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6. ver ROMERO, S; NEUMAN, W. (21 de junho de 2013), “Sweeping Protests in Brazil Pull In an
Array of Grievances” , The New York Times. Fecha de consulta 23/7/2013.
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Referencias bibliográficas
9. La organización peer to peer es una organización totalmente distribuida y horizontal, en oposición
a las tradicionales redes centralizadas y las redes descentralizadas. Sobre la producción de conoci-
miento peer to peer (p2p) se recomenda el libro http://lasindias.org/el-modo-de-produccion-p2p
/ . El remix ha empezado en la música y cuestiona directamente la idea de autoria y de control de
la información. Para saber más del concepto de remix fuera de su uso en la producción musical, ver
http://remixtheory.net/ y http://ripremix.com/
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Una guía para el análisis crítico
del marketing en las redes
Carlos Rodríguez-Hoyos
Elia Fernández-Diaz
Ignacio Haya Salmón
Departamento de Educación. Universidad de Cantabria
Abstract
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El activismo, la participación
y el compromiso social
no es cosa de juego
Abstract
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Posdata sobre las sociedades de la
participación
Abstract
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